153
Panca Putri Rusdewanti, Abdul Gafur
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan produk software multimedia
pembelajaran yang layak untuk mendukung pembelajaran seni musik. Jenis penelitian ini
adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Pelaksanaan penelitian
meliputi empat tahap yaitu: studi pendahuluan, perencanaan, desain, dan pengembangan.
Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Teknik analisis data meliputi
analisis secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik, saran, dan masukan
dari ahli materi, ahli media, dan siswa yang dihimpun untuk memperbaiki produk yang
dikembangkan. Data kuantitatif berupa data ordinal dianalisis menggunakan modus. Produk
yang dihasilkan berupa CD pembelajaran interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi,
evaluasi, dan referensi. Hasil penelitian menunjukkan hasil sebagai berikut. (1) Ahli materi
menilai aspek pembelajaran dan aspek materi dengan kategori sangat baik. (2) Ahli media
menilai aspek media dengan kategori baik. (3) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa
aspek pembelajaran masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 158 atau 47,45%), aspek materi
masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 113 atau 50,90%), dan aspek media masuk kategri
sangat baik (skala 5 sebanyak 161 atau 48,35%). Hasil penilaian ini menunjukkan bahwa
software multimedia pembelajaran interaktif seni musik layak digunakan siswa SMP.
Kata kunci: pengembangan, multimedia, pembelajaran seni musik
komputer sekolah yang cukup memadai berupa modul maupun program pembel-
kurang dimanfaatkan secara optimal. ajaran lewat web pembelajaran yang di-
Diperlukan media pembelajaran kenal dengan istilah e-learning atau web
berupa produk multimedia pembelajaran based instruction. Yang perlu mendapat
Seni Budaya yang dapat meningkatkan perhatian yakni jangan sampai siswa
minat dan motivasi belajar siswa, memfo- terasing terhadap media khususnya media
kuskan perhatian siswa, menjadikan siswa yang interaktif. Pembelajaran berbantuan
aktif dalam proses pembelajaran dan men- komputer (PBK) memiliki lima keunggulan
ciptakan suasana belajar yang menyenang- (Simonson & Thomson, 1994), yaitu: (1)
kan bagi siswa sehingga pembelajaran PBK efektif dalam memperbaiki pengu-
dapat berlangsung secara efektif, efisien, asaan pebelajar dalam semua jenjang
dan menarik untuk membantu siswa da- pendidikan; (2) PBK sangat efektif dalam
lam mencapai kompetensi dasar yang telah memperbaiki penguasaan pembelajaran
ditetapkan. pada tingkat sekolah dasar, yang berlanjut
Pesatnya kemajuan teknologi kom- pada tingkat menegah sampai ke per-
puter membawa dampak pada mening- guruan tinggi; (3) PBK memberikan efek
katnya jumlah perangkat keras komputer yang positif pada sikap pebelajar terhadap
di pasaran dengan harga yang semakin materi pelajaran, pembelajaran, dan ter-
murah. Jumlah kepemilikan komputer baik hadap teknologi komputer; (4) PBK dapat
oleh lembaga pendidikan maupun oleh menghemat waktu untuk pembelajaran; (5)
pendidikpun meningkat. Konsekuensinya temuan riset dari berbagai studi dengan
adalah perlu dipikirkan pemanfaatan kom- metode yang berbeda serta setting pebelajar
puter tersebut untuk keperluan peningkat- yang berbeda terhadap konsistensi secara
an poses belajar mengajar. meyakinkan.
Salah satu aspek yang jelas dan Manfaat penggunaan multimedia
tampak dalam pembelajaran adalah diper- dijelaskan Lee (Ouda Teda Uda, 2005, p.3)
gunakannya teknologi dalam merekayasa bahwa paling sedikit ada delapan alasan
suatu program pembelajaran. Kegiatan ini pemakaian komputer sebagai media pem-
merupakan suatu langkah yang harus di- belajaran, yaitu pengalaman, motivasi, me-
lakukan oleh setiap pendidik dalam proses ningkatkan pembelajaran, materi yang
pembelajaran. Penggunaan media pembel- otentik, interaksi yang lebih luas, lebih
ajaran baik berupa modul cetak, modul pribadi, tidak terpaku pada sumber tung-
interaktif, ataupun e-learning dimaksudkan gal, dan pemahaman global. Philip (1997,
untuk membantu terjadinya proses pem- p.12) menyatakan bahwa “ IMM has the
belajaran yang lebih efektif dan efisien. potensial to accommodate people with different
Pada hakikatnya proses pembel- learning style”. Artinya, multimedia inter-
ajaran adalah proses komunikasi. Proses aktif dapat memiliki potensi untuk men-
komunikasi (proses penyampaian pesan) ciptakan suatu lingkungan multisensori
harus diciptakan atau diwujudkan melalui yang mendukung cara belajar tertentu.
kegiatan penyampaian dan tukar menukar Diharapkan media pembelajaran
pesan atau informasi oleh guru. Pesan atau interaktif dapat meningkatkan minat dan
informasi dapat berupa pengetahuan, ke- motivasi belajar siswa, memfokuskan per-
ahlian, keterampilan, ide, pengalaman, dan hatian siswa, memungkinkan siswa belajar
sebagainya. Melalui proses komunikasi, secara mandiri, menjadikan siswa aktif
pesan atau informasi dapat diserap dan dalam proses pembelajaran dan mencipta-
dihayati orang lain. kan suasana belajar yang menyenangkan
Salah satu peranan teknologi dalam sehingga pembelajaran dapat berlangsung
proses pembelajaran saat ini adalah sema- secara efektif, efisien, dan menarik untuk
kin berkembangnya produk-produk media membantu siswa dalam mencapai kompe-
pembelajaran yang menggunakan kompu- tensi dasar yang telah ditetapkan.
ter sebagai basis pengembangannya, baik
at dan pengaruh musik pada anak-anak. Dalam penelitian ini penulis meng-
Salah satunya seperti diungkapkan pada kaji bidang seni musik kelas VIII dengan
pernyataan berikut, “ ..... that musical standart kompetensi yang ingin dicapai
training for children increases scholastic adalah sebagai berikut: mengapresiasi kar-
achievement and improves overall behavior and ya seni musik dengan kompetensi dasar,
attitude.” (Chicago Center School of Music). mengidentifikasi jenis karya seni musik
Salah satu manfaat belajar musik adalah daerah nusantara dan menampilkan sikap
dapat memberikan pengaruh bagi pertum- apresiatif terhadap keunikan gagasan dan
buhan seorang anak. Hal senada dikata- teknik karya seni musik daerah nusantara.
kan oleh Lois Choksy “Music is a valuable
activity that contribute immensely to the Metode Penelitian
development of a child” (2004, p.1).
Dalam kegiatan pembelajaran mu- Penelitian ini adalah penelitian
sik melalui pengalaman musik ada 6 jenis, pengembangan (Research and Development)
yaitu: (1) bernyanyi, (2) mendengar musik, yang berorientasi pada pengembangan
(3) bergerak mengikuti musik, (4) bermain produk multimedia pembelajaran. Di da-
musik, (5) membaca musik, (6) kreativitas lam metode penelitian ini akan dibahas
musik. Kegiatan-kegiatan di atas tampak secara berurutan model pengembangan
bahwa yang diutamakan pada pembel- yang meliputi tahapan studi pendahuluan,
ajaran musik adalah mengaktifkan seluruh perencanaan, desain dan pengembangan,
indra, akal, dan perasaan anak untuk uji coba produk, serta uji coba produk yang
mengalami musik melalui kegiatan berolah meliputi desain uji coba, subjek uji coba,
musik. Di sini, guru dituntut untuk memi- jenis data, instrumen pengumpulan data,
liki pengetahuan, ketrampilan musik di dan teknik analisis data.
samping ketrampilan mengajar musik. Model pengembangan dalam pene-
Usia siswa SMP termasuk usia rem- litian ini mengadaptasi model pengem-
aja yang mempunyai karakteristik sendiri. bangan Borg & Gall (1983), model pengem-
Kanopka (Yusuf, 2009, p.9) menyatakan bangan Lee & Owens (2004), dan model
bahwa masa remaja adalah segmen kehi- pengembangan Allesi & Trolip (2001). Ta-
dupan yang penting dalam siklus perkem- hapan-tahapan dalam penelitian pengem-
bangan siswa dan merupakan masa tran- bangan ini secara garis besar meliputi ta-
sisi (dari masa anak-anak ke masa dewasa) hap studi pendahuluan, tahap perencana-
yang diarahkan kepada perkembangan an, tahap desain, dan tahap pengembang-
masa dewasa yang sehat. Kemampuan ber- an.
fikir para remaja berkembang sedemikian Model pengembangan yang di-
rupa sehingga mereka dengan mudah adaptasi dari Borg & Gall (1983) yaitu
membayangkan banyak alternatif peme- tahap studi pendahuluan sebagai analisis
cahan masalah beserta kemungkinan aki- kebutuhan atas permasalahan-permasalah-
bat atau hasilnya. Kapasitas berfikir secara an yang timbul pada proses pembelajaran
logis dan abstrak mereka berkembang se- Seni Budaya. Berawal dari permasalahan
hingga mereka mampu berfikir multi- tersebut selanjutnya ditemukan solusi yang
dimensi seperti ilmuwan. dapat memecahkan permasalahan yang
Para remaja tidak lagi menerima terkait dengan pembelajaran. Model pe-
informasi apa adanya, tetapi mereka akan ngembangan yang diadaptasi dari model
memproses informasi itu serta mengadap- Lee & Owen (2004) adalah tahap perenca-
tasikannya dengan pemikiran mereka sen- naan. Alasan mengadaptasi bagian tersebut
diri. Mereka juga mampu mengintegrasi- karena tahap-tahap perencanaan lebih
kan pengalaman masa lalu dan sekarang detail, dan sudah memuat tahap-tahap de-
untuk ditranformasikan menjadi konklusi, sain pembelajaran.
prediksi, dan rencana untuk masa depan. Model pengembangan menurut
Allesi & Trollip (2001) bagian yang di-
adaptasi adalah desain dan pengembang- dan masukan dari guru terhadap produk
an. Alasan mengadaptasi bagian tersebut yang dikembangkan. Tanggapan, saran,
adalah pada bagian desain yang memiliki dan masukan tersebut kemudian disusun
alur kerja lebih terarah pada aktivitas dan dianalisis untuk revisi akhir produk.
pengaturan, penyusunan isi dan pembuat- Uji beta dilakukan oleh siswa kelas VIII
an produk multimedia pembelajaran. sebanyak 6 orang secara acak; (3) revisi
Berikut ini garis besar keempat tahapan produk dilakukan sesuai dengan saran,
penelitian pengembangan: masukan, tanggapan dari ahli materi, ahli
media, dan guru mata pelajaran (uji alpha
Studi pendahuluan dan uji beta).
Penelitian pengembangan ini meli-
batkan partisipasi siswa kelas 8 SMP
Muhammadiyah 2 Yogyakarta berjumlah
Perencanaan 37 orang. Berdasarkan tujuan uji coba yaitu
untuk mengetahui kualitas dan kelayakan
produk yang dibuat, maka teknik sampling
Desain yang digunakan adalah purposive sampling.
Purposive sampling adalah pengambilan
sampel sumber data dengan pertimbangan
tertentu, dan sampel-sampel yang dipilih
Pengembangan diharapkan dapat memberikan informasi
maksimal (Sugiyono, 2005, p.54).
Uji coba produk dimaksudkan un-
Desiminasi tuk mengumpulkan data yang dapat digu-
nakan sebagai dasar untuk mengetahui
Gambar 1. Garis Besar Tahap Penelitian kualitas dari masing-masing komponen
dan Pengembangan pengembangan multimedia pembelajaran
agar nantinya dapat digunakan dalam
Produk multimedia pembelajaran proses pembelajaran. Data yang diperoleh
interaktif yang dikemas dalam bentuk CD dari hasil uji coba ini ada dua yaitu data
pembelajaran sebelum dimanfaatkan seca- kuantitatif dan data kualitatif. Data kuan-
ra umum perlu diuji coba terlebih dahulu titatif untuk selanjutnya di konversi ke
untuk mendapatkan masukan baik dari dalam data kualitatif.
aspek media maupun aspek materi pem- Data kuantitatif berbentuk data or-
belajaran. Dalam melakukan uji coba, dinal diperoleh dari hasil penilaian expert
diharapkan produk yang dihasilkan teruji judgement yaitu dosen seni musik sebagai
secara teoritis dan empiris. Data-data yang ahli materi, ahli multimedia dan hasil uji
diperoleh dari uji coba akan digunakan lapangan. Data kualitatif berbentuk uraian
untuk memperbaiki dan menyempurnakan merupakan hasil observasi, hasil wawan-
produk pembelajaran cara, saran dan masukan dari responden
Uji coba produk dilakukan untuk uji coba dan pengamatan. Data-data
mendapatkan umpan balik secara langsung tersebut dibutuhkan agar nantinya dapat
dari pengguna, serta untuk mengetahui memberikan gambaran mengenai kualitas
kelemahan dan kekurangan produk yang materi dan tampilan produk multimedia
dikembangkan sebagai dasar untuk mela- pembelajaran.
kukan revisi. Secara rinci desain uji coba Instrumen yang digunakan untuk
meliputi: (1) uji alpha berupa validasi pro- mengumpulkan data dalam penelitian ini
duk oleh ahli materi dan ahli media ber- adalah angket, pedoman wawancara, dan
kaitan dengan produk menjadi acuan un- pengamatan. Kisi-kisi instrumen yang di-
tuk perbaikan dan revisi produk; (2) uji gunakan pada penelitian ini merupakan
beta untuk mengetahui tanggapan, saran, adaptasi dari Ade Koesnandar (2004, p.14).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Seni ... 159
Panca Putri Rusdewanti, Abdul Gafur
Angket yang disusun meliputi tiga melekat atau berurutan, tetapi responden
jenis sesuai dengan peran dan posisi res- tidak dapat mengasumsikan bahwa perbe-
ponden dalam penelitian pengembangan daan pendapat orang diantara setuju dan
ini, yaitu: Angket untuk ahli materi, sangat setuju berarti sama antara setuju
penyusunan angket ditinjau dari aspek dan yang ragu-ragu. Teknik deskriptifnya
kualitas matetri pembelajaran dan strategi adalah: (1) meringkas menggunakan medi-
pembelajaran.. Tujuan dari penyusunan an atau modus; (2) express variabilitas dalam
angket ini adalah untuk memperoleh data rentang atau antar kuartil rentang (bukan
tentang kualitas desain pembelajaran. standar deviasi); (3) Tampilan distribusi
Angket untuk ahli media, digunakan untuk pengamatan di dotlpot atau barchart (tidak
memperoleh data tentang kualitas teknis dapat menjadi histogram, sebab data tidak
dari produk yang dihasilkan, diisi oleh kontinu).
seseorang yang mempunyai keahlian Teknik deskiptif ini digunakan
dalam bidang multimedia. Angket untuk dengan alasan karena instrumen yang
siswa sebagai subjek uji coba/responden. digunakan adalah skala Likert, sehingga
Angket ini digunakan untuk memperoleh dalam upaya penyimpulannya harus me-
data tentang kualitas CD pembelajaran makai modus, bukan rata-rata (mean). Data
ditinjau dari sudut pandang siswa pada yang dikumpulkan dengan menggunakan
saat uji coba lapangan terhadap aspek skala Likert adalah data ordinal sehingga
materi, aspek pembelajaran dan aspek sifatnya adalah urutan yang tidak dapat
media. dipisahkan, tetapi tidak dapat diasumsikan
Data yang diperoleh dalam pene- bahwa makna setuju dengan benar-benar
litian ini diklarifikasi menjadi dua, yaitu setuju adalah sama. Penyajian data meng-
data kualitatif dan data kuantitatif. Data gunakan dotplot atau barchart karena data-
kualitatif berupa kritik, saran, dan masuk- nya adalah urutan. Penilaian setiap aspek
an dari ahli materi, ahli media, dan siswa pada produk yang dikembangkan dalam
yang dihimpun serta disarikan untuk penelitian ini dengan menggunakan skala
memperbaiki produk yang dikembangkan. Likert, dikatakan layak jika modus dari
Data kuantitatif berupa data ordinal yang responden adalah minimal 4 (bagus).
diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan
siswa yang menggunakan skala Likert Hasil Penelitian dan Pembahasan
dianalis menggunakan modus. Seperti yang
dikemukakan oleh Mogey (1998: 21): Multimedia pembelajaran interaktif
Seni Musik untuk peserta didik SMP di-
The data collected are ordinal: they have an kembangkan berdasar pada analisis kebu-
inherent order or sequence, but one cannot tuhan yang disimpulkan setelah men-
assume that the respondent means that the dapatkan berbagai informasi diantaranya
difference between agreeing and strongly kondisi pembelajaran mata pelajaran Seni
agreeing is the same as between agreeing
Musik dan kompetensi dasar yang sangat
and being undecided. Descriptive Techni-
membutuhkan multimedia pembelajaran
ques: (1) Summarise using a median or
interaktif. Pengumpulan informasi dilaku-
mode (not a mean), the mode is probably the
kan melalui studi pustaka dan studi la-
most suitable for easy interpretasion; (2)
pangan. Studi lapangan dilakukan melalui
Express variability in terms of the range or
inter quartile range (not the standart pengamatan terbatas pada SMP Muham-
deviation); (3) Display the distribution of madiyah 2 Yogyakarta. Di samping itu,
observations in a dotplot or a barchart (it peneliti juga menyebarkan angket analisis
can.t be a histogram, because the data is not kebutuhan, yang bertujuan untuk men-
continuous). jaring informasi mengenai penggunaan
jenis sumber belajar, proses pembelajaran,
Bila data yang dikumpulkan adalah penggunaan CAI dalam proses pembela-
ordinal, maka data memiliki perintah yang jaran dan pengembangan multimedia pem-
belajaran yang dibutuhkan oleh peserta peneliti untuk menjaring informasi menge-
didik. Data yang diperoleh dari kegiatan nai sumber belajar (CAI) yang dibutuhkan
pengumpulan informasi ini adalah kajian oleh peserta didik dalam proses pembela-
pustaka, pengamatan, dan kuesioner. jaran Seni Musik. Berdasarkan hasil kuesi-
Kegiatan studi pustaka meliputi oner tersebut digunakan sebagai landasan
studi kurikulum, silabus mata pelajaran dalam mengembangkan multimedia pem-
Seni Musik, buku-buku pelajaran Seni belajaran. Di sisi lain, sekolah telah mem-
Musik dan penggunaan komputer dalam punyai fasilitas belajar yang cukup mema-
pembelajaran Seni Musik. Melalui kegiatan dai diantaranya laboratorium komputer
ini diperoleh data sebagai berikut: (1) si- yang belum digunakan dan dimanfaatkan
labus mata pelajaran Seni Musik, khusus- secara optimal untuk pembelajaran, labora-
nya pada kompetensi dasar yaitu mendes- torium komputer hanya digunakan untuk
kripsikan Musik Nusantara beserta unsur- pembelajaran TIK.
unsur pendukungnya. Diketahui bahwa Pengembangan produk multimedia
peserta didik mengalami kesulitan untuk pembelajaran pada tesis ini menggunakan
menguasai keterampilan tersebut. Hal ini pengembangan produk dari Macromedia.
disebabkan terbatasnya sumber belajar Target pengguna produk multimedia pem-
yang mereka temui. Sehingga, multimedia belajaran interaktif ini yaitu siswa SMP.
pembelajaran Seni Musik sangat dibutuh- Produk multimedia pembelajaran ini dike-
kan oleh peserta didik; (2) penggunaan mas dalam bentuk Compact Disc (CD) inter-
multimedia pembelajaran interaktif sebagai aktif yang dapat dijalankan pada kompu-
sumber belajar selain buku pelajaran mem- ter. Proses produksi multimedia interaktif
berikan dampak yang sangat baik terhadap ini diolah dalam program Macromedia flash
proses dan hasil pembelajaran. Di samping 8 dan program-program pendukung
itu, penggunaan komputer dalam pembel- lainnya seperti Coreldraw, Adobe Photoshop
ajaran Seni Musik dapat dioptimalkan. CS2, Adobe Audition, dan swish mx. Proses
Hasil observasi/pengamatan terba- produksi tersebut dapat berjalan dengan
tas terhadap proses pembelajaran Seni lancar, cepat, dan lebih tertata karena
Musik di SMP Muhammadiyah 2 Yogya- didasarkan pada rancangan flowchart dan
karta, diperoleh data atau gambaran proses storyboard yang sudah dibuat sebelumnya
pembelajaran. Pada pembelajaran Seni dan kesiapan bahan-bahan yang diperlu-
Musik yaitu peserta didik kurang antusias kan sesuai dengan karakteristik pengguna.
dalam mengikuti proses pembelajaran khu-
susnya pembelajaran Musik Nusantara Pembuatan naskah
yang dilakukan oleh guru di sekolah ter- Berdasarkan silabus, dibuat flow-
sebut karena strategi pembelajaran yang chart yaitu diagram alur dalam pembuatan
diterapkan cenderung menggunakan pen- multimedia pembelajaran interaktif Lang-
dekatan tradisional atau ekspositori, teacher kah selanjutnya adalah pembuatan story-
centered learning, guru tidak pernah meng- board untuk menggambarkan bentuk tam-
gunakan multimedia pembelajaran interak- pilan setiap frame dalam multimedia pem-
tif. belajaran yang dikembangkan. Pengum-
Di samping melakukan observasi/ pulan semua materi yang dibutuhkan
pengamatan terbatas terhadap proses pem- dalam pembuatan multimedia pembelajar-
belajaran Seni Musik di SMP Muhamma- an. Langkah selanjutnya adalah pengum-
diyah 2 Yogyakarta, peneliti juga menye- pulan bahan-bahan pendukung seperti
barkan kuesioner analisis kebutuhan me- foto, video, audio, animasi, image dan lain-
ngenai jenis sumber belajar yang diguna- lain.
kan dalam pembelajaran Seni Musik,
Pembuatan produk
penggunaan CAI dan pengembangan mul-
timedia pembelajaran Seni Musik. Kuesio- Berdasarkan storyboard dan flow-
ner analisis kebutuhan ini digunakan chart, selanjutnya semua bahan diolah di
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Seni ... 161
Panca Putri Rusdewanti, Abdul Gafur
Analisis Data Validasi Ahli Media nyak 67 atau 30,18% dengan kategori
Cukup Baik, skala 4 sebanyak 113 atau
Penilaian ahli media tentang aspek
50,90% dengan kategori Baik, dan skala 5
media diketahui skor penilaian ahli media
sebanyak 42 atau 18,92% dengan kategori
dengan skala 3 sebanyak 1, skala 4 se-
Sangat Baik. Bila dilihat dari modus maka
banyak 5 dan skala 5 sebanyak 11. Dengan
aspek materi dikategorikan Baik.
demikian kategori Cukup Baik 5,88%,
Aspek media bahwa modus skor
kategori Baik 29,41% dan kategori Sangat
penilaian pengguna adalah skala 3 seba-
Baik 64,71%. Bila dilihat dari modus aspek
nyak 49 atau 14,71% dengan kategori Cu-
kualitas media dikategorikan Sangat Baik.
kup Baik, skala 4 sebanyak 123 atau 36,94%
Aspek Media dengan kategori Baik, dan skala 5 sebanyak
161 atau 48,35% dengan kategori Sangat
Baik. Bila dilihat dari modus maka aspek
52
media dikategorikan Sangat Baik. Berda-
sarkan hasil analisis data yang diperoleh
31 maka produk multimedia pembelajaran Se-
25
ni Musik dikatakan layak sebagai sumber
belajar.
0 0
Aspek Pembelajaran
Sangat Tidak Cukup Baik Sangat
Tidak Baik Baik Baik 158
Baik
106
Gambar 4. Perolehan Skor Penilaian Aspek
Media oleh Ahli Media
62
dikategorikan Baik.
Aspek materi bahwa modus skor Gambar 6. Perolehan Skor Penilaian Aspek
penilaian pengguna adalah skala 3 seba- Materi oleh Pengguna
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Seni ... 163
Panca Putri Rusdewanti, Abdul Gafur
Aspek Media
disajikan dalam bentuk teks (visual) dan
animasi, sehingga siswa lebih bebas belajar
sesuai dengan gaya belajarnya. Hal ini di-
161
buktikan dari komentar, saran, dan peni-
123
laian yang diberikan siswa saat uji coba
49 produk.
0 0
Mudah dipelajari isinya, karena
produk yang dikembangkan telah melalui
Sangat Tidak Cukup Baik Sangat tahap desain dan pengembangan multi-
Tidak Baik Baik Baik
Baik media. Tahap tersebut meliputi penulisan
standar kompetensi dan kompetensi dasar,
Gambar 6. Perolehan Skor Penilaian Aspek memilih dan mengembangkan materi pem-
Media oleh Pengguna belajaran, menentukan strategi dan peng-
alaman belajar, menetapkan indikator.
Evaluasi yang terdiri dari beberapa Selain itu, menyusun flowchart dan story-
tahap yaitu evaluasi dari ahli materi, eva- board yang digunakan di dalam pengem-
luasi dari ahli media, dan uji coba oleh bangan multimedia pembelajaran dengan
siswa telah selesai dilakukan. Hal ini ber- memanfaatkan program Macromedia Flash 8
arti pengembangan multimedia pembel- sebagai program utama dan didukung
ajaran Seni Musik ini telah selesai dikem- program lainnya.
bangkan. Revisi terhadap produk yang di- Menjadi bagian dari strategi pem-
kembangkan membawa hasil yang positif belajaran yang memiliki efisiensi waktu
terhadap produk multimedia yang dikem- yang telatif tinggi, ditunjukkan dengan
bangkan. Dengan demikian evaluasi dan relatif cepatnya siswa mempelajari materi
revisi sangat diperlukan untuk meningkat- dari multimedia pembelajaran dibanding
kan kualitas produk multimedia pembela- bila dilakukan secara tatap muka di kelas.
jaran yang dikembangkan sehingga meng-
hasilkan media yang berkualitas baik dari Simpulan dan Saran
aspek pembelajaran, materi maupun me-
dia. Simpulan
Program multimedia pembelajaran Berdasarkan hasil analisis data dan
didesain dengan memberikan kemudahan pembahasan dapat disimpulkan produk
dan flexibilitas dalam mengontrol urutan yang dihasilkan berupa CD pembelajaran
materi. Berdasarkan komentar validator interaktif yang terdiri dari kompetensi,
(ahli materi dan ahli media), serta komen- materi (pengertian, fungsi musik, unsur-
tar siswa dapat disimpulkan bahwa de- unsur musik, jenis musik, bentuk
ngan menggunakan produk multimedia instrumen serta keunikan musik), evaluasi,
pembelajaran yang dikembangkan, siswa dan referensi. CD pembelajaran interaktif
menjadi lebih senang, tidak merasa malu dikatakan layak menurut penilaian dari
apabila belum menguasai materi, bisa ahli materi, ahli media, dan melalui uji
mengulang bagian yang belum dimengerti coba lapangan.
tanpa merasa rendah diri. Selain itu tam- Produk multimedia pembelajaran
pilan produk menarik baik dari segi desain interaktif Seni Musik yang layak dihasilkan
tampilan, materi, dan kebebasan untuk melalui empat tahap. Tahap pertama ada-
belajar. lah studi pendahuluan. Tahap kedua pe-
Dengan menggunakan aspek-aspek rencanaan yaitu:1) mendefinisikan bidang/
di atas, maka pengembangan multimedia ruang lingkup, 2) membuat dokumen pe-
pembelajaran Seni Musik memiliki bebe- rencanaan, 3) menganalisis materi, meng-
rapa keunggulan. Menjadi multimedia analisis teknologi, menganalisis media.
pembelajaran yang menarik dan sesuai Tahap ketiga desain yaitu 1) mengembang-
dengan gaya belajar siswa. Bentuk materi kan ide-ide, 2) menentukan materi pokok,