Anda di halaman 1dari 16

Peningkatan Kr"ralitas Penclidikan Guru Menuju

A:tcn ()ita!if caf ion l:ro mry,ork

KEBERKESANAN MODUL TEACHING GAMES FOR


UNDERSTANDING BAGI KATEGORI SASARAN DALAM
KURSUS KEMAHIRAN IKHTISAS, PROGRAM IJAZAH
SARJANA MUDA pENDtDIKAN (pENDtDtKAN JASMANT)

Julismah Jani & Mai Shihah Abdullah


U niversiti Pendi d i ka n Su lta n ld ri s

PENGENALAN

sistem pendidikan di Malaysia sedang dalam proses transformasi kurikulum


berasaskan standard dan sistem pentaksiran berasaskan sekolah (Bahagian
Pembangunan Kurikulum, 2010). Transformasi tersebut bertujuan untuk
meningkatkan kualiti akademik, ko-kurikulum dan pembangunan sahsiah
pelajar. Transformasi kurikulum telah bermula dengan Kurikulum standard
sekolah Rendah (KSSR) yang memberi penekanan kepada penguasaan 4M
(membaca, menulis, mengira dan rnenaakul), kemahiran asas teknologi
maklumat dan komunikasi, perkembangan fizikal, kognitif, sikap dan nilai.
Aspek penerokaan ilmu juga diberi penekanan dengan lebih banyak tumpuan
kepada pelajar dan bilik darjah, bukan lagi didominasi oleh guru.

selaras dengan konsep transformasi kurikulum, pada tahun 20'!1 mata


pelajaran Pendidikan Jasmani terlibat secara langsung dalam Kurikulum
Standard sekolah Rendah (KssR) untuk pelajar tahun satu. Merujuk kepada
buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 1, pendekatan
Teaching Games for lJnderstanding (TG|U) diterapkan daram kandungan
pelajaran Pendidikan Jasmani (Kementeria n Pelajara n Ma laysia, 201 0).

lstilah leach i ng Gamesfor


LJ nde rsta ndi ng dalampen gertian Bahasa Malaysia

ialah mengajar untuk belajar memahami permainan. TGfU bermatlamat untuk


memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor seseorang pelajar
dalam sukan permainan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat
keputusan (Bunker dan Thorpe, 1gB2). TGfU menekankan konsep apresiasi
dalam permainan kerana konsep tersebut melibatkan aspek kesedaran taktikal
sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. sehubungan itu, pelajar
perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu
dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran.

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


661
'Ihc tiih intr:rnirlioitul (.or:1ir.c;tcc
o1,'ir,achr.r i,liucation iLtirl_L,i,S j)
"'1hc Stardardiz.:lii.l eri '1'cacl:cr
IiLlucatior: r\sia. (]ur)ificaii()ir Iir n.rc.,l,or.k,,

Dengan itu, pelajar meyedari bila dan mengapa kemahiran


diperlukan dalam
konteks bermain. TGfU juga menekankan pemahaman taktikal
dan strategi
permainan sebelum pengajaran kepada sesuatu teknik
kemahiran (Arailjo Jt
al,2AA7; Griffin & Butler, 2005).

webb and pearson (2008), menjelaskan bahawa TGfU adalah pendekatan


pedagogi yang holistik kerana melibatkan pelajar perlu memahami
taktik dan
strategi permainan, membuat keputusan dan penyelesaian masarah
daram
situasi bermain. TGfU merupakan pendekatan alternatif pengajaran
dan
pembelajaran yang melibatkan aktiviti penakulan (Hopper,
zbor). Justeru itu,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
aktiviti penakulan
perlu diterapkan dalam mata pelajaran pendidikan Jasmani
bagi memastikan
standard kandungan dan standard pemberajaran yang menekinkan
kepada
penguasaan 4M tercapai da la m transformasi kuri kulum.

, Berdasarkan perlaksanaan transformasi kurikulum tersebut, Fakulti


sains Sukan dan Kejurulatihan, Universiti pendidikan sultan ldris,
Malaysia
perlu mengkaji pendekatan pengajaran dan pembelajaran
kursus Kemahiran
lkhtisas sukan padang dengan menerapkan pendekatan berkonsepkan
TGfU
bagi program tjazah sarjana Muda pendidikan (pendidikan Jasmani). pelajar
yang mengikuti program tersebut perlu didedahkan dengan pendekatan
TGfU
untuk mereka menimba irmu baharu dan sebagai persediaan, perancangan
dan pelaksanaan mengajar berasaskan Kurikulum Standard Sekolah-Sekolah
Malaysia. Pendekatan tersebut adalah selaras dengan proses
transformasi
kurikulum berasaskan standard dan sistem pentaksiran berasaskan
sekolah
bagi mencapai Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013-202s.

Justeru itu, modur TGfU yang komprehensif perru dihasirkan sebagai


panduan dan rujukan semua pihakyang terlibat dengan pelaksanaan
kurikulum
ljazah Sarjana Muda pendidikan (pendidikan Jasmini) di Fakulti
Sains Sukan
dan Kejurulatihan, Universiti pendidikan sultan ldris, Malaysia.

PENYATAAN MASALAH

Fakulti Sains Sukan dan Kejurulatihan, Universiti Pendidikan Sultan ldris telah
menawarkan Program ljazah sarjana Muda pendidikan (pendidikan Jasmani)
dengan Kepujian bermula pada tahun 2008 (Mesyuarat JKpr Bil 12/2oo} 5
Disember 2008; JPT (A) 1000/021/oot/01 (tty 13 Januari 2009). petajar yang
mengikuti program ini dikehendaki melengkapkan sejumlah 130 jam kredr-t
untuk bergraduat. Berdasarkan struktur program, terdapat 541am kredit kursus
rnajor Pendidikan Jasmani dan diantaranya mengandungi kursus Kemahiran
lkhtisas sukan Padang. pelajar dikehendaki mengambit +
lam kredit secara

662 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


Peningkatan Kualitas Pendidikan Guru Menr.rju
t\sia n {)u oiifi c olion I' ra m,:v,o rk

pilihan bagi kursus-kursus Kemahiran lkhtisas Sukan Padang (Buku Panduan


Akademik, Program ljazah Sarjana Muda Sesi2O12/2013).

Kursus Kemahiran lkhtisas Sukan Padang mengandungi permainan


seperti bola jaring, bola sepak, sofbol, hoki, ragbi, kriket, petanque dan golf.
Kaedah pengendalian kursus banyak melibatkan aktiviti amali (hands-on)
selama 2 1am pertemuan dalam seminggu bagi setiap semester pengajian.
Merujuk kepada sinopsis kursus permainan Petanque sebagai contoh; Kursus
ini memperjelaskan mengenai analisis lakuan motor dan kemahiran asas dalam
sukan petanque; ansur maju pengajaran dan pembelajaran petanque; dan
aplikasi teori, prinsip Soins Sukan serta pedagogi dalam pengajaran petonque
(Buku Panduan Akademik, Program ljazah Sarjana Muda Sesi2012/2013).

Berdasarkan contoh sinopsis kursus tersebut, didapati pondekatan


pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan TGfU tiada diterapkan dalam
kandungan kursus bagi program ljazah Sarjana Muda Pendidikan (Pendidikan
Jasmani). Justeru itu, penyelidikan berkaitan pendekatan pengajaran dan
pembelajaran berkonsepkan TGfU perlu dijalankan keatas program ljazah
Sarjana Muda Pendidikan (Pendidikan Jasmani) bagi menghasilkan satu modul
pengajaran TGfU yang komprehensif selaras dengan transformasi kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia.

PERSOALAN KAJIAN

Kajian ini bertujuan untuk mencari jawapan kepada beberapa persoalan


berikut:

a. Sejauhmanakah tahap pencapaian pembelajaran pelajar dalam aspek


kognitif, psikomotor dan afektif melalui modul Teaching Games for
Understandi ng bagi kategori sasaran?

b. Adakah terdapat hubungan di antara pencapaian pembelajaran kognitif,


psikomotor dan afektif pelajar melalui ujian formatif dan sumatif melalui
modu I Teaching Games for Understanding bagi kategori sasaran?
c. Berapakah tahap persetujuan pelajar terhadap keberkesanan modul
Teaching Games for Understanding bagi kategori sasaran?

KERANGKA TEORITIS KAJAIAN

Konsep Teaching Games for Understanding (TGfU) ialah pelajar perlu tahu dan
faham taktik dan strategi bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan
di samping membina kemahiran motor dalam sukan sambil belajar membuat

UNIVERSITAS PENDiDIKAN INDONESIA 663


'lhc (rth
Ilrtcrnati0nul (,on{crcnce of'l'cachcr L:lducatirln (Ll}rl irlrsi)
"'lhc StandardizatiLlt o1'lcaclrci |lcltrcaiior,: r\sial (]u11ific;tjol l:r rnrcr.,,ork"

keputusan ketika bermain (Bunker & Thorpe, t9B2). TGfU merupakan


pendekatan yang holistik yang membolehkan pelajar menguasai kemahiran
psikomotor dan kognitif serta berupaya dalam membuat keputusan semasa
aktiviti permainan (ldris, sharol Lail,Teh, dan Jamaliyah,2010). pendekatanTGfU
juga menitik beratkan kepada pelajar mereka bentuk atau konstruk strategi
dan taktik dalam permainan yang berlandaskan pengajaran berasaskan teori
konstruktivisme.

Pengajaran berasaskan teori konstruktivisme merupakan suatu


pendekatan dalam konteks pembinaan pengetahuan baharu yang terbentuk
daripada gabungan teori pembelajaran yang terdahulu dengan persekitaran
semasa (Kliebard, 1992 ). Teori tersebut diperkenalkan oleh Jean piaget
(Piaget, 1986) yang mana idea utama sesuatu pandangan adalah melibatkan
mental. Semua ide dan imej dalam minda seseorang diwakili melalui struktur
mental yang disebut sebagai skema. skema adalah ide dan imej yang akan
menentukan bagaimana data dan maklumat yang diterima difahami oleh
manusia. Jika ide tersebut sesuai dengan skema, ide ini akan diterima dalam
konteks pembelajaran.

Pembelajaran dari perspektif konstruktivisme dilihat sebagai suatu proses


yang mana pelajar membina sesuatu ide secara aktif daripada pengalaman
yang dilaluinya (Driver, Asoko, Leach, Mortimer & Scoot, 1rgg4). Menurut
mereka lagi, idea yang dibina mempunyai kaitan dengan pengetahuan sedia
ada pelajar.

Justeru itu, bagi membolehkan pelajar memahami sesuatu pengajaran,


guru perlu mencungkilpengetahuan sedia ada pelajardan membina kefahaman
berdasarkan pengetahuan tersebut. Pembelajaran secara konstruktivisme
hanya berlaku dengan adanya penglibatan aktif pelajar dan tahap pemahaman
pelajar bergantung kepada pengetahuan sedia ada mengenai konsep yang
dipelajarinya (Driver, Asoko, Leach, Mortimer & Scoot, 1gg4).

Keperluan utama modelTGfU ialah guru perlu mengemukakan beberapa


soalan kepada pelajar bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain.
Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan
pelajar mendekati permainan sebagai peluang menyelesaikan masalah dengan
mengalihkan konsep mengajar berpusatkan pelajar secara individu kepada
pendekata n mengaja r berpusatka n pelajar seca ra berku m pulan.

Model TGfU (Rajah 1)yang dihasilkan oleh Bunker dan Thorpe (1982),
merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti
penakulan. Model tersebut mengandungi langkah dan prosedur pengajaran

664 UNIVERSITAS PEND]DIKAN INDONESIA


Peningkalan Kualitas Pendidikan Guru Mennju
r\sio n Qualif c aliL> ti I.'r a tn tv' o rk

dan pembelajaran untuk kegunaan guru bagi membolehkan pelajar aktif serta
membina kemahiran dalam permainan. Aspek penting daripada model ini
terletak pada penyesuaian permainan yang menghendaki pelajar membuat
keputusan dalam meningkatkan pemahaman mereka tentang sesuatu
permainan.

Rajah 1 . Model Teaching Games for Understanding (Bun ker da n Thorpe, 1 982)

Model TGfU (Bunker dan Thorpe, 1 982), meru pakan satu model pendidi ka n
yang menekankan kepada konsep kefahaman umum tentang taktik dan strategi
terhadap sesuatu perrnainan, meningkatkan kemahiran dalam aktiviti fizikal
dan menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan dalam pembelajaran, meningkatkan motivasi serta menimbulkan
perasaan keseronokan dalam kalangan pelajar (Mandigo, Butler, dan Hopper,
2007).

Kajian perbandingan a nta ra gu ru pendidika n jasmani dalam melaksanakan


pendekatan TGfU di Australia dan Malaysia telah mendapati guru di Malaysia
menghadapi masalah melaksanakan pendekatan alternatif tersebut kerana
kurang didedahkan dengan kaedah pengajaran berpusatkan pelajar semasa
mereka belajar di sekolah. Berbanding dengan guru di Australia yang lebih
mudah menerima pendekatanTGfU sebab sudah didedahkan dari pendidikan
awal mereka sendiri (Peters dan Schuck,2009).

Kajian persepsi guru pelatih di Singapura terhadap kaedah pengajaran


mengikut pendekatan TGfU berbanding dengan pendekatan tradisional
(teknikal) mendapati bahawa guru pelatih tersebut menyokong TGfU. Guru
tersebut menyokong TGfU kerana pendekatan tersebut mencabar penakulan
mereka dalam merancang dan melaksanakan sesuatu kelas Pendidikan

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONES]A 66s


ihc tilh Intr:rnatioral (.rinfcrcncc ol'li'lr:1-rcr lr.ducation iLrPl-UPSI)
"'lhc 31r:rdardizllion ri'lcachcr liclr:crlion: r\sia:r (luirlilicalion |rirnrcu'otk"

Jasmani. Walaupun sedemikian, mereka lebih selesa dengan kaedah yang


tradisionalkerana itulah kaedah yang dilaluimereka semasa dibangku sekolah
(Light dan Tan, 2006).

Reviu artikel yang berkaitan dengan pendekatan TGfU sejak tahun 2006
menunjukkan kajian dari aspek afektif (seperti bekerjasama, tanggungjawab
dan nilai murni) adalah kurang. Antara penyelidikan yang melaporkan bahawa
pendekatan TGfU dapat meningkatkan hubungan sosial, interaksi antara
individu dan semangat sepasukan ialah kajian dalam konteks sukan oleh
Harvey (2.009) dan pendidikan jasmani (Fry, Tan, McNeill, dan Wright, 2010).

McKeen, Webb dan Pearson (2007), telah menjalankan kajian untuk


menguji keberkesanan pendekatan TGfU keatas pengajaran kemahiran ragbi
sentuh. Sebanyak dua kumpulan yang terdiri daripada 46 orang pelajar
yang mengikuti kursus Pra-Pendidikan Jasmani telah menjalani pengajaran
kemahiran ragbi sentuh secara pendekatan TGfU dan pengajaran berasaskan
teknik. Dapatan kajian menunjukkan kedua-dua kaedah tidak menunjukkan
banyak perbezaan yang ketara bagi jumlah masa melakukan aktiviti. Walau
bagaimanapun TGfU didapati lebih tinggi dalam tahap keseronokkan
melaku ka n aktivti berba nding pengajara n berasaska n teknik.

METODOLOGI KAJIAN

Reka bentuk kajian adalah pra eksperimen berbentuk kajian kes sekali (Gay,
Mills, dan Airasian, 2009). Penyelidikan ini juga melibatkan pendekatan
kuantitatif kerana data skor pencapaian pembelajaran pelajar dalam aspek
kognitil psikomotor dan afektif dilapor dan dihuraikan secara deskriptif dan
inferensi.

Kajian ini dilaksanakan di Universiti Pendidikan Sultan ldris, Tanjong


Malim, Perak. Tempat tersebut dipilih kerana program ljazah Sarjana Muda
Pendidikan (Pendidikan Jasmani) sedia ada ditawarkan di Fakulti Sains Sukan
dan Kejurulatihan. Sampel kajian terdiri daripada 27 pelaiar program ljazah
Sarjana Muda Pendidikan (Pendidikan Jasmani) yang mengikuti kursus
Kemahiran lkhtisas Sukan Padang dalam permainan Petanque.

lnstrumen kajian adalah modulyang dibina berlandaskan model Teaching


Games for Understanding (Bunker dan Thorpe, 1 982). lnstrumen bagi mengukur
pencapaian pembelajaran pelajar dari aspek kognitif ialah melalui soalan
bertulis, psikomotor melalui senarai semak berkriteria dan afektif adalah
melalui soalan inventori. Kesemua maklumat pengukuran tersebut disertakan
dalam modul. Manakala, instrumen bagi mengukur keberkesanan modulTGfU
adalah berupa soal selidik. Kandungan soalan adalah tentang persetujuan

666 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


Peningkatan Kualitas Pendidikan Guru Menujn
A: i n n L) tial$ aliar
c lt rr.t n,: u'o rk

pelajar terhadap (a) maklumat konsep modul, (b) aktiviti dan pengisian modul,
(c) pelaksanaan modul dan (d)fungsi dan pencapaian modul.

Nilai kesahan modul Teaching Games for Understanding bagi kategori


sasaran adalah q=.996 dan kebolehpercayaan a=.892, n=l5, Manakala nilai
kesahan soal selidik keberkesanan modul adalah o=.866 dan kebolehpercayaan
a=.902.

Pencapaian pembelajaran kognitif dikonstruk bagi menilai tahap


penakulan dalam menyelesaikan masalah dari segi strategi dan taktik sesuatu
permainan. Aspek psikomotor dikonstruk bagi menilai asas-asas kemahiran
dalam permainan. Aspek afektif dikonstruk bagi menilai dari segi kerjasama
dan motivasi.

Data dianalisis dengan menggunakan alat ukur statistik deskriptif yang


melaporkan dalam bentuk peratusan, min dan sisihan piawai. Manakala data
inferensi, menggunakan alat ukur statistik korelasi. Data bagi mengukur tahap
pencapaian pembelajaran pelajar dalam aspek kognitif, psikomotor dan
afektif, penyelidik membahagikan kepada tiga aras iaitu Tinggi, Sederhana dan
Rendah pada nilaiskala 0 hingga 3. Bagi mengukurtahap keberkesanan modul
Teaching Games for understanding, penyelidik membahagikan kepada lima
aras iaitu Sangat Berkesan, Berkesan, Sederhana, Kurang Berkesan dan Sanqat
Kurang Berkesan pada nilai skala 0 hingga 6.

Bagi menentukan keertian hubungan diantara pencapaian pembelajaran


kognitif, psikomotor dan afektif pelajar melalui ujian formatif dan sumatif
mefalui modul Teaching Games for Understanding bagi kategori sasaran, data
dianalisis secara statistik korelasi bivariate Pearson. Analisis ujian statistik
inferensi bagi menentukan keertian hubungan di antara pembolehubah-
pembolehubah kajian telah ditetapkan pada aras signifikan o = 0-05-

DAPATAN DAN PERBINCANGAN KAJIAN

Jadual 1 adalah gambaran diskriptif tentang keseluruhan tahap pencapaian


pembelajaran pelajar dalam Teaching Games for Understanding UGfU) dalam
kategori sasaran.

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 667


"lhe 6'Lh Inlcrnational (.onfcrcncc,rl'icachcr Irducalio:r (L:Pl- Lil'Si )
"'lhc Standirrdization ot'lcirchct |ltlucrtior'': r\sian (]ua1ifi caiir,u lr anrcr^'itrk"

Jadual 1

Keseluruhan tahap pencapaian pembelajaran kognitif, psikomotor dan


afektif pelajar dalam Teaching Games for Understanding bagi kategori
sasaran

Aspek Tahap
Kategori Permalnan Min SD
Pembelajaran Pencapaian

Sasaran Kognitif 2.71 .305 Tinggi


Psikomotor 2.43 .371 Tinggi
Afektif 2.78 .326 Tinggi
Keseluruhan 2.66 .334 Tinggi

Merujuk kepada Jadual 1, adalah dilaporkan bahawa hasil kajian tentang


tahap pencapaian pembelajaran pelajar melalui modulTGfU bagi permainan
kategori sasaran adalah pada tahap tinggi (M=2.66,5D=.334). Pencapaian
pembelajaran afektif adalah lebih tinggi berbanding kognitif dan psikomotor.

Jadual berikutnya melaporkan secara terperinci tahap pencapaian


pembelajaran pelajar bagi aspek kognitif, psikomotor dan afektif dalam TGfU
mengikut jenis dan bilangan permainan.

Jadual 2

Tahap pencapaian pembelajaran kognitif, psikomotor dan afektif pelajar


dalam Teoching Games for Understonding bagi kategori sasaran mengikut
jenis dan bilangan permainan

Aspek
Jenis Permainan Bilangan Permainan Min SD Tahap
Pembelajaran

Petanque Permainan 1 n=27 Kognitif 2.66 .228 Tinggi

Psikomotor 2.41 .449 Tinggi

Afektif 2.83 .257 Tinggi

Permainan 2n=27 Kognitif 2.54 .271 Tinggi

Psikomotor 2.35 .345 Tinggi

Afektif 2.72 .375 Tinggi

668 UNIVERS]TAS PENDIDIKAN INDONESIA


Peningkatan KLralitas Pendidikan Guru Menr:ju
A: ia n ( ) ualiJtc atia n I.' ro :n,: * o rk

Aspek
Jenis Permainan Bilangan Permainan Min SD Tahap
Pembelajaran

Permainan 3 n=27 Kognitif 2.12 .417 Tinggi


Psikomotor 2.53 .319 Tinggi
Afektif 2.79 .346 Tinggi

Keselu ruhan Kognitif 2_17 .30s Tinggi

Psikomotor 2.43 .371 Tinggi

Afekti{ 2.78 .326 Tinggi


Keseluruhan Pencapaian 2.66 .334 Tinggi

Jadual 2, menunjukkan kedudukan min dan sisihan piawai bagi ketiga-


tiga permainan terhadap pelajar yang dikaji dalam permainan petanque.
Pencapaian pembelajaran kognitif menunjukkan nilai M=2.66, sD=.228 dalam
permainan 1 adalah lebih tinggi berbanding nilai min dalam permainan
2 M=2.54, SD=.217 dan permainan 3 M=2.12, SD=.417. Penialian tersebut
menggambarkan bahawa tahap penakulan pelajar adalah tinggi. penilaian
pembelajaran psikomotor menunjukkan tindakan lakuan motor pelajar
pada kemahiran permainan Pentaque juga berada pada tahap tinggi. Bagi
pentaksiran pencapaian pembelajaran afektif pelajar, permainan 1, 2 dan 3
telah menunjukkan nilai pencapaian pada tahap tinggi yang menjelaskan
bahawa aspek pembelajaran afektif pelajar dalam memberikan kerjasama
ketika bermain sangat memuaskan begitu juga terhadap semangat motivasi
yang tinggi.

Dapatan kajian ini selaras dengan kajian Balakrishnan, Rengasamy dan


Aman (2011). Mereka telah menjalankan kajian untuk mengujikeberkesanan
kaedah pengajaran TGfU berbanding kaedah tradisonal dalam menghasilkan
pembelajaran dalam aspek kognitif. Kajian ke atas murid tahun empat di
selangor yang mempelajari permainan bola baling menunjukkan murid
dapat mengusai permainan bola baling dengan lebih baik berbanding murid
yang diajar menggunakan kaedah tradisonal. Hasil kajian ini menunjukkan
bahawa pendekatan TGfU dapat meningkatkan pemahaman taktikal dan
kemahiran membuat keputusan. Murid yang dilatih menerusi kaedah TGfU
mempunyai lebih peluang untuk membentuk dan mengubahsuai permainan
untuk menghasilkan kemahiran seperti menyerang, bertahan dan membuat
keputusan kerana mereka terlibat dengan lebih banyak dalam persekitaran
mereka.

UNIVERSITAS PEND]DIKAN INDONESIA


Ilrc riiir Iricrnatir;rril ( lonlircncc oI'ic:,:hl Idrcation iLl l'1- Lii'SI )

"'l he St.r rr rl a rcl ira.t i orr o1' l'cachcr l :rlrica l ion: t\sir;r (lur)iiicaiion I;r r,rrc.,rcr k"

Kajian Nevett et al., (2001), menyokong pendapat bahawa hasil


pembelajaran membuat keputusan boleh ditingkatkan dalam kalangan
murid-murid sekolah rendah menggunakan kaedah TGfU. Hasil pembelajaran
menerusi TGfU berbeza berba nd ing pendekata n tradisional kerana pendekata n
TGfU fokus kepada pendekatan konstruktivisme dan persekitaran yang lebih
luas. TGfU fokus kepada pembelajaran berpusatkan pelajar. Aktiviti disusun
dalam bentuk kumpulan-kumpulan kecil dan tugasan yang diutamakan adalah
kemahiran taktikal dan strategi.

Hasil kajian dalam aspek psikomotor terhadap tahap pencapaian


pembelajaran pelajar setelah mengikuti modul TGfU berada pada tahap
tinggi. Kesemua jenis sukan bagi kategori sasaran menunjukkan skor tahap
pencapaian berada pada tahap tinggi. Modul TGfU didapati berkesan untuk
meni ng katkan kemahiran psi komotor ba gi kategori sukan sasa ran.

Dapatan kajian ini menyokong kajian yang dijalankan oleh Light (2003),
yang menyatakan modelTGfU adalah model yang penting untuk pembelajaran
kemahiran kerana ianya membentuk kemahiran berfikir aras tinggi (higher
order of thinking) dan melatih kemahiran motor sesorang dalam membuat
keputusan (kesedaran taktika l).

Asas untuk menarik minat pelajar dalam aktiviti fizikal dan mengamalkan
gaya hidup yang sihat sepanjang hayat adalah dengan menjadikan pengajaran
pendidikan jasmani menarik dan menyeronokkan. Aspek afektif adalah aspek
yang penting untuk dicapai dalam sesuatu pengajaran pendidikan jasmani
atau kemahiran sukan. Dapatan kajian menunjukkan Modul TGfU berjaya
mencapai tahap pencapaian yang tinggi bagi aspek afektif. ModulTGfU yang
diperkenalkan dalam kajian ini didapati mencapai tahap pencapaian yang
lebih tinggi berbanding aspek psikomotor dan kognitif.

Kajan ini menyokong beberapa kajian terdahulu yang menjelaskan


bahawa pendekatan TGfU berjaya meningkatkan aspek afektif seperti
keseronokan, motivasi dan mengekalkan penglibatan yang lebih berkekalan
berbanding pendekatan tradisional (Mc Keen, Webb dan Pearson,2007; Forest,
Webb dan Pearson, 2006). Hasil kajian Mc Keen et al., ke atas 20 orang pelajar
yang diajar menggunakan pendekatan TGfU dan pendekatan pembelajaran
berasaskan teknik mendapati ta ha p keseronokan kum pulan pelajar yang diajar
menggunakan pendekatan TGfU lebih tinggi berbanding kumpulan pelajar
yang menggunakan pembelajaran berasaskan teknik. Kajian ke atas pelajar
yang mempelajari sukan pentaque yang dikelaskan sebagai kategori sasaran
menunjukkan guru dapat menyediakan peluang untuk pelajar mengasah
minda di samping merancang strategi serta berfikir. Semasa bermain pelajar

670 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


Peningkatan Kualitas Pendiclikan Guru Nienu;u
A s i t i l ()it alrJt c tt! ia n I; rarneu,o rk

sentiasa bersama dalam pasukan untuk mempertahankan kawasan


masing_
masing. situasi permainan seperti iniakan membantu pelajar
berjuang dengan
penuh semangat kesukanan serta membentuk sahsiah, disiplin
oan lati Jiri.
Konsep TGfU dapat membantu guru merancang dan menyediakan
feruang
yang baik untuk membantu perkembangan menyeluruh pelajar (Mc
Keen-,
Webb dan Pearson, 2OO7).

Seterusnya data pada Jadual 3 yang diperoleh dianalisis secara


statistik
korelasi untuk menilai hubungan di antara proses pentaksiran
formatif Teaching
Games for understanding dengan hasil pembelajaran sumatif.
Keseluruhai
hasil kajian menunjukkan terdapat hubungan yang kuat (r=.781)dan
signifikan
(p='oo). Pada aspek pembelajaran kognitif, terdapat
hubungan yang sangat
kuat (r=.870), psikomotor adalah pada hubungan sederhana (r=.0:o)
dan afektif
pula mempunyai hubungan yang sangat kuat (r=.845) bagi
kategori sasaran.

Jadual 3
Hubungan di antara pencapaian pembelajaran formatif Teaching
Gomes
for understonding dengan pencapaian pembelajaran sumatif pel-ajar
bagi
kategori sasaran (n=27)

Pencapaian
Kategori Penera pa n Pembelajaran
R sig
Sasaran Kognitif .870.. .000

Psikomotor .630* .000

Afektif .845* .000

Keseluruhan .781" .000

Korelosi adalah signifikon pada aras 0.At


e-hujung)

Kajian persepsi guru peratih di singapura terhadap kaedah pengajaran


mengikut pendekatan TGfU ber.banding dengan pendekatan
tradisional
(teknikal) mendapatibahawa walaupun guru pelatih
tersebut menyokong TGfU
kerana pendekatan tersebut mencabar penakuran mereka dalam
merancang
dan melaksanakan sesuatu kelas pendidikan Jasmani, namun mereka
lebih
selesa dengan kaedah yang tradisional kerana itulah kaeadah yang
dilalui oleh
mereka semasa di bangku sekolah (Light danTan, 2006).

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


671
lhc a.ih hricmationiil {,onlclc:rcc of iiachcr Idr-rcaliorr (Lil)]-u'PSl)
"'ilir St,rrdardi;tiion o1 l cachcr Iidu.lli(rJl: r\sirn (]ualificalion llrilnrcrtttrk"
r**i

Liqht (2003), telah membuat penilaian semula untuk pengajaran


permainan bagi memahami pendekatan pedagogi disesebuah universiti di
Australia bagi program ljazah Sarjana Muda Pendidikan peringkat sekolah
rendah. Penilaian pelajar secara amnya adalah positif yang menunjukkan
peningkatan dalam keseronokan, pemahaman dan penglibatan kognitif
dalam permainan. Berbeza dengan pendekatan kemahiran mengajar terhadap
pelajar yang kurang upaya dari segi fizikal. Pelajar yang mempunyai keupayaan
fizikal dan teknikal yang rendah dalam pelajaran TGfU dilaporkan memperoleh
skor pencapaian lebih tinggi dan lebih positif (Allison dan Thorpe, 1997, p.12).
Kesan yang diingini adalah terhadap pelajar yang lebih taktikal sedar dan dapat
membuat keputusan yang lebih baik semasa permainan, sekali gus menambah
keseronokan mereka bermain (Thomas, 1997).

Webb, Pearson, dan McKeen (2005), melalui bengkelTGfU bersama guru


Program Diploma Health PhysicalEducation di Nevru South Wales telah mengenal
pasti kekuatan TGfU antaranya:

r Menggalakkan pendekatan holistik dalam pengajaran permainan.


. Pemikiran kritikal dan penyelesaian masalah.

" Membangunkan pengetahuan yang mendalam dan pemahaman permain-


an.
. Menggalakkan tahap penyertaan yang tinggi dan keseronokan.
, Menggalakkan pembelajaran sambil berpusatkan permainan, kesesuaian
kemahiran dan taktik.
. Memenuhi tahap kebolehan pelajar yang berbeza-beza serta memupuk ke-
cekapan dalam aspek pelaksanaan dalam permainan.
Webb and Pearson (2008), juga menjelaskan bahawa TGfU adalah
pendekatan pedagogiyang holistik kerana melibatkan pelajar perlu memahami
taktik dan strategi permainan, membuat keputusan dan penyelesaian masalah
dalam situasi bermain.TGfU merupakan pendekatan alternatif pengajaran dan
pembelajaran yang melibatkan aktiviti penakulan (Hopper, 2001). Justeru itu,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang meli batkan aktiviti penakula n
perlu diterapkan dalam mata petajaran Pendidikan Jasmani bagi memastikan
standard kandungan dan standard pembelajaran yang menekankan kepada
penguasaan 4M tercapai dalam transformasi kurikulum.

.Jadual4 menunjukkan analisis data deskriptif tentang tahap keberkesanan


modul Teaching Games for Understanding dalam proses pengajaran dan
pembelajaran berdasarkan maklum balas daripada pelajar.

672 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


PeningkaLan Kualitas Pendidikan Guru Menuju
A :i tt rt Q u cl rf c atio n ltr rt m e u' ork

Jadual 4

Tahap keberkesanan modul Teoching Gomes for understanding


yang dikaji
berdasarkan maklum balas daripada pelajar mengikut aspek

Aspek Kajian Penggunaan Modul Min 5D Tahap


Teochina Games for understanding
Konseo dan Penqetahuan 5.04 .734 Sanqat Berkesan

Kemudahan Pelaksanaan 4.60 .634 Berkesan


4.96 .623 Sangat Berkesan
Kandungan Pembelaja ran
4.81 .725 Sangat Berkesan
Penilaian PencaPaian
4.85 .575 Sangat Berkesan
Keseluruhan Keberkesanan Modul

Secarakeseluruhannyatahappersetujuanpelajarterhadapkeberkesanan
iaitu
modul TGfU bagi kategoii sasaran berada pada nilai M=4.85,5D=.575
sangatberkesan(Jaouat+).Pelajarsangatbersetujubahawamodulyangdikaji
oap"at memberikan konsep dan pengetahuan
yang jelas tentang penerapan
juga berkesan dan mudah
TGfU dalam permainan petanque. Modul tersebut
(M=4.60, 5D='634)'
dilaksanakan dalam proses pen gajaran dan pem belajaran
dalam modul
Maklumat kandungan pembelajaran dan penilaian yang ditulis
juga sangat berkesan (M=4.96, SD='4623; M=4'81' SD='725)'

KeseluruhannyapelajaryangdikajimenyatakanbahawamodulTGfU
pembelajaran' Maklumat
adalah sangat berkesan daiam.aspek pengajaran dan
pengisian kandungan jelas
konsep tenlang TGfU dapat difahami, aktiviti dan
serta mempunyaifungsi
dan teratur. Kaedah pengajaran mudah dilaksanakan
danpenilaianyangbaikbagimengukurpencapaianpembelajaranpelajar.
ModulTGfUdalamkajianinimerupakanpendekatanmengajarsupaya
p"f u;ar rn"maha mi permai nin berdasarkan
penyelesaian masalah dan membuat
'kuprturun
di samping memperkembangkan kemahiran melalui permainan'
pendekatan TGfU mlmberi kesan terhadap penguasaan pembelajaran
juga
pelajar dari aspek kognitif, psikomotor dan afektif. Pendekatan TGfU
persamaan antara
menghubungkan teori skema (Schm idl, 1 97 6). Oleh kerana
yang
p"rr1in.n Oitam setiap katego ri permaina n, pemahaman prinsip-prinsip
prinsip yang
mengawal penyertaan dalam satu permainan membolehkan
kategori yang sama'
sama untuk memindahkan kepada permainan lain dalam

Dengan menggunakan prinsip-prinsip permainan untuk menyusun


p"run.ungun pela.l"aian, guru seharusnya menggalakkan pelajar membuat
.keputusanyangberkesandansebagaipelaksanayangbijak.Pelaksana

yang bijak iaitu menjadi pemain yang boleh menyesuaikan diri dan
boleh

UNIVERSITAS PENDIDIKAN iNDONESIA b/J


lhc riih lrte rr;rliriti:l (.onlircncc ol'i'cachcr lrducation (l.t],1 UIrSi)
"lhc lltrndiirdi:rriiol of'lcachcr Ij-ducation: ,,\sialr (]urlifiiiliion Franrer*trk"

analisis perkara yang kompleks dalam struktur permainan progresif. struktur


permainan progresif ialah mencipta permainan yang dipermudahkan serta
tertumpu kepada tuntutan permainan dewasa yang membolehkan pelajar
untuk menghargai kehendak sesuatu permainan.

Justeru ltu, penerapan pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan TGfU


perlu didedahkan kepada pelajar untuk mereka menimba ilmu baharu dan
sebagai persediaan, perancangan dan pelaksanaan mengajar mata pelajaran
Pendidikan Jasmani berasaskan Kurikulum Standard Sekolah Menengah yang
akan dilaksanakan pada tahun 2017.

KESIMPULAN

Penggunaan modul Teaching Games for Understanding sangat berkesan


terhadap pencapaian pembelajaran pelajar bagi kursus Kemahiran lkhtisas
Sukan Padang bagi permainan Petanque (kategori sasaran). Keseluruhan
pencapaian pembelajaran dari aspek kognitif, psikomotor dan afektif pelajar
bagi permainan kategori sasaran adalah pada tahap tinggi. Penerapan
pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan modul Teaching Games for
Understanding sesuai didedahkan kepada pelajar untuk mereka menimba ilmu
baharu serta sebagai persediaan, perancangan dan pelaksanaan mengajar
mata pelajaran Pendidikan Jasmani berasaskan Kurikulum Standard Sekolah
Menengah yang akan dilaksanakan pada tahun 2017.

RUJUKAN
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effectiveness of two ap-
proaches to teaching games within physical education. A skills approach
versus a games for understanding appro ach. The British Journal of Educa-
flon, Autumn, 9-13.

Ara[jo., D, Button, C., Chow, J, 1., Davids, K., Renshaw, 1., & Shutleworth, R. (2007).
The role of nonlinear pedagogy in physical education. Review of Educa-
ti o nal Resea rch, 7 7 (3), 251 -7 B

Ba ha gia n Pem ba n g u na n Ku ri ku I u m. (20 1 0). Tra nsform a si ku ri ku I u m konve n syen


P I BG keb a n g saa n, Ta h u n 20 1 0. Kementeria n Pe laja ra n Ma I aysia.

Balakrishnan, M., Rengasamy, S. & Aman, M. S. (201 1). Effects of teaching games
for understanding approach on students' cognitif learning outcome.
World Academy of Science, Engineering and Technology (77) , 961-963.

Buku Panduan Akademik. (2012). Fakulti Sains Sukan dan Kejurulatihan. Sesi
201 2/ 2013. Ta njong Malim: Universiti Pendid ikan Su ltan ld ris.

674 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


Peningkatan Kualitas Pendidikan Guru Menuju
A: ictn QualiJtco"tio n [: ra m ey,o rk

Bunker, D. J., & Thorpe, R. D. (1982). A model for the teaching of games in sec-
ondary schools. Bulletin of Physical Education, /B(1), 1-,l0.
Driver, R.,Asoko, H., Leach, J., Mortimer, E., & Scott, p. (1994). Constructing sci_
entific knowledge in the classroom. Educational Researcher,23 (7):5-12.
Forest, G., webb, P. 1., & Pearson, P. J. (2006). Teaching Games for Understanding
(TGfU); A model for pre service teacher. Diperorehi daripada ro.uow.edi.
au/cAi/viewcontent.
Fry, )., Tan, C. McNeill, M., &Wright, S. (20'10). Children,s perspectives on con_
ceptual games teaching: A value-adding experience. 15 (2): 139_15g.
Gay, L. R., Mills, G. E., & Airasian p. (2009). Educational research competencies for
analysis and applications (6th ed.). New Jersey: pearson Education, lnc.

Griffin, 1., & Butlet J. (Eds.). (2005). Teaching games for understanding: Theory,
research, and practice. Champaign, lL: Human Kinetics.

Harvey, s. (2009).'A study of interscholastic soccer players perceptions of learn-


ing with Game sensej' Asian Journal of Exercise and sports science 6 (1):
1-10.
Hoppel T. (2001). what is a TGFU approach to games teaching and what,s
wrong with teaching skills? Tactic-to-skill games teaching. JopERD, )uly
2001.

ldris Mohamad, Sharol Lail sujak, Teh Lah Hoong dan Jamaliyah Ahmad (2010).
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun I sekotah Kebang-
saan,Dewan Bahasa dan Pustaka:Kuala Lumpur.
JPT (A) 1000/a21/001/01 (11) 13 Januari 2009. Kementerian pelajaran Malaysia:
Putrajaya.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2010). Kurikulum standard sekotah Rendah,
Pendidikan Jasmanirahun satu. Dewan Bahasa dan pustaka: Kuala Lum-
pur.

Kliebard, H.(1gg2).constructing a history of American curriculum. Handbookof


research on curriculum. pp. 157-184.

Light, R' (2003). The joy of learning: Emotion and learning in games through
TGfU. Journal of Physical Education New Zealand, 36(t), g3-gg.

Light, R., & Tan, s. (2006). culture, embodied experience and teachers,devel-
opment of TGfU in Australia and singap ore. European physical Education
. Review, 2(1),99-1j 7. doi:j 0.1177 /1356336x06060659.
7

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


675
a

'lhc iilir lr!cilletionril (lorrfircncc ol'l'cacher I'lducation (LlPl UI'Si)


"'lhc Sta:rdarcli;ritior ol'1'cachcr Ilducation: ;\sian (lualificaiion lranrcu,ork"

Mandigo, J., Butler, J., & Hopper, T. (2007).What is teaching games for under-
standing? A canadian perspective.The PHE,ln press.
Mc Keen, K.,Webb, P.1., & Pearson,U.(2007). Promoting physical activitythrough
teaching games for understanding in undergraduate teacher education.
Di perolehi daripada resea rch.pubs@uow.ed u.a u.

Mesyuarat JKPT Bil 12/2008 5 Disember 2008. Kementerian Pelajaran Malaysia:


Putrajaya.

Nevett, M., Rovego,l.,Barbiaz, M., & McCaughtry, N. (2001). Changes in basic


tactic and motor skills in an invasion-type game after a 12-lesson unit of
instruction. Journal of Teaching in Physical Education, 20,352-369.
Piaget, J. (1986). Cognitive constructivism. Retrieved on February, 2013, from
http://www.nwl i n k.com/-doncla rklhrd/h istory/constru ctivism.htm l.

Peters, J., & Shuck, L. (2009)."Breaking down the barriers: lnsights into using a
student centred games approach in Australian and Malaysian pre-service
settingsl'ACHPER Healthy Lifestyles Journal 56 (3/4): 29*35.

Thomas, K. (1997). Game Sense Workshops; Research Project. Unpublished Pa-


pers:The University of Newcastle, May i 997. Undertaken for the Austra-
lian Sports Commission.
Webb, P. 1., & Pearson, P. J. (2008). An integrated approach to teaching games
for understanding (TGfU). Retrieved from http://ro.uow.edu.au/edupa-
pers/52.

Webb, P. 1., Pearson, P. J., & Forrest, G. (2006).Teaching games for understanding
(TGf U) in primary and secondary physical education, ICHPER-SD lnter-
national Conference for Health, Physical Education, Recreation, Sport and
Dance, l st Oceanic Congress. Wellington, New Zealand.

Webb, P. 1., Pearson, P. J., & McKeen, K. (2005). A model for professional develop-
ment of teaching games for understanding ffgfu) for teachers in Australia.
Paper presented at the 3rd Teaching Games for Understanding lnterna-
tional Conference, Hong Kong, December,2005.

676 UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Anda mungkin juga menyukai