Anda di halaman 1dari 24

Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Sejarah Seni

Berpandukan Multimedia Interaktif


Oleh

MAZIAH MAT ZAIN


RUZAIHA ABDUL AZIZ
SALSABILA TANG BINTI ABDULLAH

Abstrak

Komputer boleh digunakan sebagai alat bantu mengajar Pendidikan Seni Visual

disamping membuat komposisi, persembahan, pengwujudan idea dan pengumpulan

maklumat. Perasaan was-was terhadap pengajaran berbantukan komputer perlu

disingkirkan kerana komputer tetap akan menjadi sebahagian daripada masa depan kita

semua. Inovasi pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan adanya

kemahiran dalam penggunaan ICT.

Kertas ini mencadangkan satu templat dan sumber teknologi yang sesuai untuk

penyediaan bahan pengajaran pembelajaran pendidikan seni visual berasaskan

multimedia interlatif. Teknologi maklumat dan kommunikasi juga diaplikasikan dalam

pembentukan penilaian formatif yang interaktif dan pencapaian pelajar diberi ganjaran

dengan kata-kata motivasi. Pencapaian pelajar dapat dikesan oleh guru dengan serta

merta untuk membolehkan tindakan susulan yang berikutnya diambil supaya dapat

membantu pelajar menguasai pemahaman dalam sejarah seni.

1. Pengenalan

Dalam sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual kurikulum bersepadu sekolah

menengah, terbahagi kepada dua bidang utama iaitu penghasilan seni visual dan sejarah

1
dan apresiasi seni visual. Selain daripada mempelajari kemahiran yang dapat membantu

dan mengaplikasikan dalam kehidupan harian dan kerjaya pelajar, pengetahuan sejarah

seni telah dimasukkan sebagai kertas satu dalam kertas peperiksaan yang berbentuk teori.

Kertas ini wajib diambil oleh semua pelajar yang menduduki peperiksaan SPM.

Sejarah seni merupakan displin ilmu yang memusatkan pengajian tentang peranan

para artis dan sumbangan yang dimainkan oleh tokoh terhadap perkembangan seni itu

sendiri serta pengaruhnya terhadap peradaban budaya bangsa.

Sejarah seni merakamkan perkembangan seni dari zaman ke zaman. Di dalamnya

merangkumi period, stail, ikonografi, peristiwa, tokoh atau biografi. Menurut Earl W.

Linderman dalam bukunya ‘Teaching Secondary School Art’, sejarah seni merupakan

pengkajian tentang bagaimana manusia sebagai seorang seniman mentafsir dan

melahirkan budayanya dalam bentuk grafik.

Feldman (1976) ada mengatakan, menerusi pelajaran sejarah seni boleh

meningkatkan lagi kesedaran kanak-kanak terhadap berlakunya pembaharuan-

pembaharuan nilai manusia dari semasa ke semasa.

Walaupun Malaysia tidak mempunyai susur galur sejarah seni tradisi ataupun seni

lukis keagamaan seperti kuil-kuil Angkor Wat di Kampuchea ataupun Borobudor di

Jawa, namun terdapat beberapa bentuk seni tradisional yang mempengaruhi seni

kontemporari Malaysia (Warton, 1971) yang dapat menjadi landasan kepada

perkembangan seni moden. Daripada maklumat yang wujud, seni moden di Malaysia

bermula pada tahun sekitar 1920-an. Pameran seni lukis terawal yang tercatat di

Singapura oleh Lian Xiao Oh pada tahun 1924. Seni di Tanah Melayu ketika itu

hanyalah lebih tertumpu kepada bentuk kraftangan ataupun produk untuk kegunaan

2
harian seperti ukiran (rekabentuk ukiran kayu pada sampan-sampan), tembikar (labu

sayong), anyaman (tikar mengkuang), tenunan dan tekat yang digunakan oleh orang

Melayu. Oleh yang demikian, sejarah seni di Malaysia merangkumi falsafah pembuat

kraf dan bukan hanya daripada sudut grafik atau dua dimensi semata-mata.

2. Kenalpasti permasalahan

Munurut J. F Adams (1964), masalah terbesar bagi para remaja yang bersekolah

ialah mengenai hal-hal berkaitan dengan persekolahan mereka. Ilmu pengetahuan sejarah

seni amat penting untuk mendidik pelajar membangunkan kesedaran dan persepsi artistik

dalam seni, menghargai sumbangan dan mempelajari semangat pandai tukang dalam

menghasilkan kraf, serta memajukan tahap ketrampilan seni (art skills) yang konsisten

dalam media seni yang tertentu. Namun kesemua teori yang perlu dipelajari merupakan

satu masalah besar bagi guru seni yang mengajar. Berdasarkan ujian-ujian bulanan

mahupun peperikasaan tahunan, markah yang diperolehi oleh pelajar dalam kertas satu

amat membimbangkan. Peratus lulus kadang-kadang tidak sampai tiga puluh peratus

(maklumat didapati daripada pelajar-pelajar Tingkatan 3, 4 dan 5 Sekolah Menengah

Sungai Rambai, Melaka). Bilangan pelajar yang dapat skor ‘A’ pula boleh dikira dengan

jari. Bagaimana hendak menaikkan prestasi keputusan mata pelajaran seni visual dari segi

kuantiti dan kualiti? Melalui pemerhatian harian, didapati kebanyakkan pelajar lebih

gemar melakukan aktiviti kemahiran (menghasilkan sesuatu produk) daripada

mempelajari teori sejarah, antara sebab-sebab yang diberi secara temubual adalah seperti:

1. Kurang minat dalam sejarah seni kerana ia merupakan fakta yang perlu diingati.

3
2. Terlalu banyak aliran seni, tokoh-tokoh, teknik-teknik, gaya setiap pelukis, nama

bahan dan alat yang perlu diketahui dan diingati. Ini amat susah difahami dan

merupakan satu perkara yang membebankan mental.

3. Dalam mempelajari sejarah seni, kemahiran mendengar, mengamati, mencatat

maklumat penting merupakan aktiviti yang membosankan bagi mereka.

4. Sikap pelajar yang menganggap sejarah seni dalam soalan kertas satu tidak perlu

diperi perhatian yang lebih kerana ia diuji dalam bentuk objektif. Pelajar masih

berpeluang meneka atau ‘tikam’ A, B, C, D walaupun tidak tahu jawapan sebenar.

5. Nama-nama tokoh sejarah seni khasnya tokoh barat sukar diingati kerana

kebanyakannya dalam bahasa Inggeris yang begitu janggal dan asing bagi mereka.

6. Pelajar tidak terbiasa dengan laras bahasa seni tampak, ini menyukarkan mereka

memahami dan menghayati setiap era yang dipelajari.

3. Mengapa perlu mempelajari sejarah seni?

Secara dasarnya terdapat beberapa sebab sejarah seni sebagai sebahagian sukatan

pendidikan seni visual di sekolah. Ia penting kerana pemahaman tentang sejarah seni

dapat memperkayakan lagi visi artistik seseoarang yang menghargai karya seni.

Mengetahui dan mendalami subjek seni dapat menjadi asas kepada sesi kritikan.

Pemahaman sejarah seni juga dapat meningkatkan lagi kebolehan pelajar membuat

keputusan estetika yang dihadapi dalam kehidupan harian . melalui sejarah seni dapat

memufuk sifat pelajar yang berkesedaran dan meninggikan sensitiviti terhadap nilai

keindahan alam. Karya seni yang dihasilkan oleh seniman membawa maksud dan mesej

4
yang mempengaruhi masyarakat kini, melalui sejarah seni pelajar dapat dididik untuk

menghargai dan memahami proses artistik dan kreativiti setiap seniman.

4. Menganalisa klien

Peringkat remaja dianggap sebagai sangat kritikal dalam peringkat perkembangan

individu kerana melibatkan perubahan-perubahan yang radikal dari segi fizikal dan

psikalogi. Menurut Muus (1982) dari segi sosiologi remaja merupakan satu zaman

peralihan dari zaman kanak-kanak yang tidak bebas, kepada satu zaman dewasa yang

mampu diri.

Ahli-ahli seni terkenal, Victor Lowenfeld dan Herbert Read telah mengemukakan

skima perkembangan kanak-kanak dalam pengutaraan seni tampak. Kanak-kanak yang

berumur antara 14 – 17 tahun dikatakan dalam garis Awal Remaja / Krisis remaja.

Peringkat ini jika tidak dididik dengan perancangan yang teliti, mereka dikatakan akan

hilang minat terhadap matapelajaran seni. Menurut beliau lagi, sebahagian remaja

beranggapan seni bukanlah lagi menjadi sebahagian hidup mereka, dan merasakan seni

itu tidak perlu lagi untuk gambaran perasaan mereka, kerana telah ada tersedia di

sekeliling seperti tarian, nyanyian, pakaian, taman, bangunan dan sebagainya.

Tidak suka dilebal. Kebanyakkan pelajar beranggapan bahawa matapelajaran

Pendidikan Seni Visual tidak penting dan hanya pelajar yang lemah dalam bidang sains

sahaja yang perlu mempelajarinya. Mereka dilebal ‘lembab’ oleh rakan sebaya mahupun

sesetengah guru yang kurang arif dalam bidang seni. Namun, dalam mendisplinkan

pelajar elakkan daripada menggunakan dan memberi lebal yang mengkritik anak

remaja. Menurut Karl Menningar ‘Diagnostic name calling’ amatlah merosakkan.’ The

5
word cancer is said to have killed some patients long before the maglinancy did them

yang bermasej menyatakan anak remaja yang digelar ‘nakal’ tentu akan nakal akhirnya.

Rendah diri yang keterlaluan. Salah satu daripada gangguan emosi yang

dihadapi oleh remaja ialah perasaan rendah diri keterlaluan yang lazimnya disebut

inferiority complex. Pelajar yang mengambil matapelajaran seni visual sebagai kertas

peperiksaan merasa diri mereka tidak sepandai pelajar yang dalam kelas beraliran sains

dan teknolagi, perasaan redah diri mengganggu mereka mempelajari seni dengan baik.

Kadangkala pelajar tersebut sengaja merendah-rendahkan matlamat prestasinya dalam

pembelajaran kerana jikalau sebenarnya mereka gagal, mereka tidak perlu merasa

dukacita.

Sensitif. Remaja menjadi sensitif dan cuba pula mengelakkan dan menyepikan

diri daripada aktiviti kerja yang diberi oleh guru, kerana mereka berasa tidak sempurna.

Tiada siapa yang boleh lari daripada ketidaksempurnaan. Namun, remaja sensitif kepada

kekurangan dirinya. Mereka kurang senang dengan individu yang memperkecilkan

kebolehan mereka. Jikalau guru memberi ‘label’ bodoh kepada mereka, mereka akan

berasa bodoh dan seterusnya hilang minat pada apa yang dipelajarinya. Ini

menyebabkan kegagalan ujian bulanan, penggal dan peperiksaan utama.

IQ rendah. Menurut Binet, kecerdasan merupakan pemikiran, kebolehan

menyesuaikan diri kepada persekitaran. Terman pula menganggap kecerdasan adalah

keupayaan individu berfikir secara abstrak iaitu kebolehan mengenalpasti masalah serta

membuat ramalan dan memikirkan sebab akibat sesuatu. Kecerdasan berkait rapat dengan

ingatan. Dalam bilik darjah, remaja yang kurang cerdas atau yang tidak berupaya

menggunakan kecerdasan mereka sepenuhnya kerana beberapa faktor tertentu, turut

6
merasai diri mereka dikategorikan sebagai pelajar lembab atau ber-IQ rendah. Pelajar

remaja yang mempunyai tahap pencapaian yang rendah sering merasai dirinya tidak

sempurna, serba-serbi kekurangan dan tidak bermotivasi untuk memperoleh kejayaan

dalam matapelajaran dan kehidupan kelak. Ingatan yang rendah turut menghilangkan

minat diri dalam mempelajari sejarah seni.

Ketidak-matangan. Pelajar remaja biasanya mempunyai ego yang amat tinggi.

Mereka suka berlagak seperti orang dewasa padahal mereka tidak dapat membezakan

kepentingan pendidikan pada masa depan. Menurut Sigmund Freud kebanyakan masalah

remaja berpunca daripada ketidakstabilan struktur personaliti.

Cepat rasa bosan. Kebosanan yang dinyatakan oleh pelajar amat berkait rapat

dengan sifat mereka yang ingin memperontak pada peringkat ini. Mereka tidak minat

pada sesuatu yang statik tanpa memberi kebebasan bergerak. ‘Bosan’ merupakan satu

alasan bagi mereka mengelakkan diri daripada mempelajari sejarah seni.

Tidak jelas matlamat. Matlamat adalah tujuan atau sesuatu yang hendak dicapai.

Pelajar yang tidak minat dalam sejarah seni, mereka tidak jelas apa matlamat

mempelajari subjek ini. Adakah ia berkaitan dengan cita-cita? Adakah ia berguna dalam

kehidupan? Mereka menolaknya kerana merasa ia membuang masa dan tenaga mereka

untuk perkara yang sia-sia.

Malas belajar. Kebanyakan pelajar bukan bodoh dan lembab dalam mengingat

sejarah seni, tetapi sebenarnya sikap mereka yang malas belajar telah mengakibatkan

mereka mengalami kegagalan. Pelajar menjadi malas untuk belajar adalah kerana mereka

tidak mempunyai kesedaran yang cukup. Mereka tidak mengerti tentang peri pentingnya

akademik, tidak mempunyai cita-cita, berfikiran pendek sehingga mereka tidak

7
memikirkan masa hadapan yang begitu mencabar. Sebaliknya apa yang mereka fikirkan

adalah kesenangan dan keseronokan dalam waktu yang terdekat sahaja.

Tidak minat membaca. Membaca merupakan asas terpenting untuk berjaya.

Masalah yang dihadapi sekarang ialah kebanyakan pelajar tidak mempunyai minat untuk

membaca, lebih-lebih lagi membaca buku-buku pelajaran. Sering terjadi pelajar-pelajar

akan mudah berasa mengantuk dan bosan apabila membaca fakta.

8
5. Pendidikan Sejarah Seni berpandukan komputer

Dunia pendidikan telah mengalami perubahan yang pesat yang dibawa oleh kesan

globalisasi, pengdemokrasian pendidikan, ledakan teknologi maklumat, ekonomi yang

berasaskan pengetahuan, persaingan hebat dan usaha ke arah pembentukan sistem

pendidikan yang bertaraf dunia.

Bapa pelukis realisme moden Eropah, Claude Courbet (1900) pernah berkata,

‘Perkembangan manusia semakin pesat dan akan meninggalkan kita jauh ke belakang

sehinggakan tidak terdaya mengekorinya.’ Pandangan beliau meramalkan tentang

kemajuan manusia yang begitu pesat menyebabkan manusia boleh tercicir oleh

penciptaan dan penemuan yang kian bertambah setiap hari. Perkembangan ini juga tidak

terlepas daripada dalam bidang seni visual.

Pandangan tersebut kini telah menjadi kenyataan apabila teknologi informasi

yang berteraskan elektronik canggih telah ditemukan dan perkembangannya begitu cepat.

Matnor Daim (1997) dalam persidangan konvensyen ‘Discovery Malaysia’ menegaskan

bahawa pembelajaran di abad 21 adalah lebih bergantung kepada teknologi maklumat

khususnya perkomputeran.

9
Menurut Dywer (1971) komputer adalah alat yang boleh membantu pengajaran

yang lebih berkesan. Komputer dengan kecanggihannya telah berjaya pula merentasi

pelbagai disiplin dalam seni tampak seperti catan, arca, grafik dan lain-lain. Ini telah

memberi ruang yang luas kepada seni moden untuk menerokanya sehingga lahirlah

banyak karya eksperimentasi dan inovatif. Begitu juga dalam merancang mengajar

sejarah seni, guru disyorkan menggunakan komputer sebagai alat untuk berkomunikasi

dan menyampaikan maklumat dengan lebih efektif. Ini dapat disokong oleh pendapat

Dick (1996).

Untuk merancang pengajaran dengan baik, satu bentuk rekabentuk pengajaran

yang bersistematik diperlukan untuk mencapai objektif pembelajaran dengan berkesan.

Dick dan Reiser (1989) menyatakan bahan pengajaran yang berkesan ialah bahan yang

membolehkan pelajar memperolehi kemahiran-kemahiran khusus, pengetahuan dan

sikap. Bahan pengajaran yang berkesan yang dimaksudkan itu ialah bahan yang disukai

oleh pelajar.

Tujuan rekabentuk pengajaran ialah untuk melaksanakan dan menyokong

pembelajaran pelajar berindividu (Gagne et al., 1992) perancangan dan rekabentuk

pengajaran dalam pembinaan perisian multimedia interaktif mempunyai ciri-ciri berikut;

• Dapat membantu pembelajaran individu.

• Tepat dan berjangka panjang.

• Pengajaran yang direka bersistematik dan dapat memberi kesan terhadap

perkembangan seseorang individu.

• Reka bentuk mestilah diatur dan dilaksanakan menurut pendekatan

bersistem.

10
• Pengajaraan yang direka bentuk berlandaskan kepada pengetahuan

bagaimana seseorang individu itu belajar

Gagne menyatakan bahawa strategi pengajaran seperti tutorial, latih tubi,

simulasi, penyelesaian masalah dan permainan seringkali digunakan dalam pengajaran

berbentuk komputer. Model ISD (Instructional system development) diperkenalkan oleh

Dick and Carey (1990). Model ini dibentuk dengan teliti dan paling popular untuk

membangunkan bahan pengajaran berasaskan komputer multimedia.. Tumpuan model ini

adalah berdasarkan kepada psikologi perlakuan dan penumpuan kepada objektif

perlakuan , menganalis tugas dan aktiviti P&P pada tahap tertentu pada tahap pelajar.

Semak
Pengajaran

Analisis
Pengajaran

Membina
Menentu Menulis Bina Pemilihan
Matlamat Objektif Bina Strategi Penilaian
U.R.K Bahan Formatif
Pengajaran Perlakuan Pengajara Pengajaran
n

Perlakuan Penilaian
Ciri-ciri Sumatif
Kemasukan

Komponen Reka bentuk Pengajaran Dick & Carey (Dick. 1996)

Alessi dan Trollip (1985) membina model untuk membangunkan bahan

pengajaran berasaskan komputer interaktif. Ia berdasarkan kepada pembentukan

11
berorientasikan penyampaian pembelajaran berkomputer. Antara langkah-langkahnya

ialah;

1. Menentukan dan keperluan dan matlamat

2. Mengumpul sumber material

3. Mempelajari isi kandungan

4. Menjana idea umum

5. Merekabentuk pengajaran

6. Membina carta alir koswer pengajaran

7. Menghasilkan papan cerita

8. Membina pengaturcaraan – periasian Authorware

9. Menyediakan bahan sokongan

10. Menyediakan ujian rintis

Model Seel dan Glasgow telah memetapkan lima tahap untuk mereka bentuk

koswer multimedia antaranya ialah;

1. Tahap analisis

2. Tahap rekabentuk

3. Pembinaan atau pengembangan

4. Pelaksanaan

5. Penilaian

6. Rancangan pelaksanaan tugas / kerja

Prosedur dalam penerbitan perisian multimedia interaktif ialah:

1. Taksiran keperluan

• Sasaran pelajar tingkatan 3, 4 & 5

12
• Pelajar dapat menjawab soalan yang dikemukakan, seterusnya

meningkatkan minat untuk belajar sejarah seni.

2. Pembentukan konsep dan penyediaan skrip

• Paradigma komunikasi

• Mereka bentuk antara muka

• Menentukan kandungan

• Menyediakan skrip

3. Mengumpul bahan

• Menyediakan teks

• Mendapat bahan grafik

• Menyediakan bunyi

• Menyediakan gambar

• Mengintegrasikan media

4. Interaksi media dan pengarangan

• Sediakan rekabentuk interaksi

• Rangkakan logik yang boleh dijalankan model untuk digunakan semula

• Proses pengarangan

5. Pemurniaan dan produk akhir

• Menguji perisian

• Buat pengubahsuaian kepada kandungan dan interaksi di mana perlu

• Pengeluaran produk

6. Pertimbangan khas

13
• Mengaplikasikan kreativiti dalam perisian

• Pertimbangan undang-undang

7. Kaedah penyelesaian

Multimedia interatif – Penggunaan teknologi di bidang pendidikan yang dapat

menggabungkan unsur pendidikan, inovasi, kreativiti dan hiburan masih belum

berkembang secara optimal. Miskipun ada beberapa institusi pendidikan yang dapat

dihitung dengan jari tangan mencuba menerapkan inovasi teknologi dalam kegiatan

pembelajaran. Namun kerana keterbatasan dana, sumber daya manusia, infrastruktur, dan

pemikir-pemikir kreatif menyebabkan ia sukar dilaksanakan dengan sepenuhnya.

Media didefinisikan sebagai penyampai atau pembawa maklumat antara punca

dengan penerima filem, video, radio, gambar foto dan sebagainya (Heinich et al., 1996).

Multimedia adalah media massa berdasarkan komputer. Multimedia sebagai media-plus

tak disebut media tapi imedia. Huruf “i” bererti intellegent, interaktif, integratif,

independen.

Multimedia interaktif sebagai media baru yang merujuk kepada daya jangkauan

tanpa batasan. Interaktif menawarkan aneka pilihan dan sinario. Multimedia

membolehkan kita menikmati penggunaan grafik, muzik, audio, video atau animasi, juga

aneka varian kombinasinya, pada program atau presentasi yang sama. Ini dapat disokong

oleh Johnston (1990) yang mengatakan bahawa multimedia merupakan elemen yang

sangat sesuai dalam pembelajaran Pendidikan Seni Visual kerana keseluruhan media

terangkum dalam perisian multimedia. Ibarat bangunan, keserbanekaan media adalah

14
batu-bata yang berserakan. Batu-bata itu baru jadi bangunan, penghuni mampu

menatanya. Penataan itu, seperti dalam multimedia interaktif, adalah reaksi spontan

pengguna dalam mengumpul informasi, simbol, atau gambar-gambar yang muncul dalam

komputer.

Menurut Fisher (1994) melalui multimedia interaktif, satu konsep yang lebih

menarik berbanding dengan sistem pengajaran tradisi telah membawa dimensi baru

dalam pembelajaran yang dinamakan pembelajaran terbuka.

Perisian multimedia yang dihasilkan mengoptimumkan mod penggunaan

komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu:

a) Mod Sokongan

i. Pelajar menggunakan pemprosesan perkataan untuk menyediakan.

ii. Persembahan grafik dengan menggunakan ‘drawing tools’ untuk melukis

iii. Menggunakan perisian ‘Authorware’ untuk simulasi aktiviti dan

menjalankan aktiviti tutorial.

iv. Menggunakan perisian seperti ‘Java Script’ serta ‘Authoware’ untuk

menyediakan penilaian-penilaian formatif di mana pelajar mendapat

maklum balas serta merta tentang kemajuannya dan maklumat ini

disimpan dalam pengkalan data. Penilaian ini dapat dijalankan oleh pelajar

pada bila-bila masa dan juga di luar bilik darjah.

b) Mod Tutorial

i. Beberapa tutorial telah disediakan dengan menggunakan ‘Authorware’

untuk membolehkan pelajar menguasai konsep sama ada secara individu

atau kumpulan 2 hingga 3 orang.

15
ii. Pelajar dapat mengulangi tutorial mengikut keperluan, kemampuan dan

kadar sendiri. Aktiviti dijalankan sama ada secara individu dengan akses

kendiri atau dalam kumpulan kecil.

iii. Tutorial yang disediakan adalah multimedia grafik, animasi, bunyi dan

berbentuk interaktif yang menarik.

iv. Penilaian formatif untuk menguji sejauh manakah kemajuan serta

kemahiran yang telah dikuasai oleh pelajar. Respon bagi setiap jawapan

telah diberikan dan ia adalah berbentuk interaktif.

c) Mod Perhubungan

i. Pelajar berkomunikasi dengan pelajar di sekolah yang sama atau dari

sekolah yang lain melalui e-mail untuk mengongsi maklumat yang ditemui

sama ada untuk tujuan perbincangan atau memberi cadangan pelaksanaan

tugasan.

ii. Guru berkomunikasi dengan pelajarnya dengan memaksukkan maklumat

seperti cadangan, arahan tugasan untuk tindakan pelajar selanjutnya ke

dalam laman web di pantau Mesej Guru.

8. Kenapa memilih multimedia sebagai inovasi?

1. Cara belajar yang lebih efektif. Gambar disertai bunyi yang menarik dengan pelbagai

gerakan grafik yang lucu membuat pelajar merasa seperti bermain ‘game’

walaupun sebenarnya mereka sedang belajar.

16
2. Kreativiti pelajar dapat ditingkatkan kerana kemudahan yang disediakan oleh sesuatu

perisian membolehkan pelajar mengeksploitasi pelbagai teknik dan tools yang

sedia ada.

3. Perisian multimedia boleh disimpan dalam bentuk disket, cakera liut, atau cakera

padat / CD-ROM yang mudah dibawa ke mana-mana.

4. Motivasi seseorang pelajar akan meningkat apabila perangka multimedia berkomuter

memuji : “You right, you’re clever”. Perkataan seperti “Don’t give up, try

again”, bukan setakat memberitahu palajar tentang kesilapan dan dipersilakan

mencuba lagi. Secara tidak langsung ia dapat meningkatkan motivasi diri pada

pelajar.

5. Tenaga mengajar yang mempunyai ilmu dan kemahiran dalam mereka bentuk

perancangan yang baik untuk menyampaikan maklumat P&P. Guru dapat

menyampaikan isi pengajaran dengan bantuan bahan-bahan mentah dan bahan-

bahan media.

9. Rancangan pengajaran

Matapelajaran : Pendidikan seni visual Tingkatan 4

Bidang : Penghasilan seni visual

Unit pembelajaran : Catan Moden Barat

Tajuk : Pelukis-pelukis aliran impresionis dan post-impresionis (multimedia interaktif)

Masa : 160 minit

Objektif modul : Berbantu kepada multimedia interatif untuk pemahaman sejarah seni.

Objektif pengajaran dan pembelajaran :

17
Di akhir pembelajaran ini murid dapat:

Nyatakan ciri-ciri aliran Impresionis dan Post-impresionis

1. Senaraikan sekurang-kurangnya 2 orang artis mengikut aliran secara tulisan.

2. Menyenaraikan contoh-contoh hasil karya artis.

3. Meningkatkan lagi kemahiran mengguna tools di komputer dalam program

photoshop.

Keperluan :

Bahan : Kertas Lukisan, Buku Catatan

Alat : Set komputer, Perisian Autowere, Adobe Photoshop 6.0

Rujukan : HSP, Buku Sumber PSV KBSM, Buku Rujukan Pendidikan Seni,

Internet

Prosedur :

1. Perancangan dari guru bagi merancang strategi pengajaran melalui penerapan

KBKK, kecerdasan Pelbagai, Belajar Cara Belajar, Konstruktivisme dan ICT.

2. Pemulaan sesi pengajaran dengan set induksi yang berkaitan dengan tajuk.

3. Penentuan aras pembelajaran dalam P&P yang berlangsung.

4. Arahan menjawab dan mencatat maklumat berbantukan multimedia interaktif

yang disediakan.

5. Mengaplikasikan elemen-elemen di dalam Asas Senireka dalam proses

penghasilan hasil kerja.

6. Menamatkan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan Apresiasi Seni dan

Refleksi.

18
7. Proses pengajaran adalah seperti berikut:

Minggu petama : Aktiviti 1-3

Minggu kedua : Aktiviti 4-6

BUTIRAN KEGIATAN HASIL KEMAHIRAN GENERIK


PEMBELAJARAN / NILAI
Aktiviti 1 KBKK
Guru memulakan set Memupuk dan membina Menghubung kait
induksi dengan minat dalam bidang sejarah Kecerdasan pelbagai
menunjukkan contoh- seni. - visual ruang
contoh catan artis terkenal Mengulangkaji / mengingat ICT
melalui internet. kembali pengetahuan sedia
ada.

Guru menerangkan Memahami dan


langkah-langkah dan menggunakan komputer
tingkahlaku yang perlu dengan langkah-langkah
dilakukan oleh pelajar yang ditentukan.
sebelum penggunaan Aras 1.
komputer dimulakan. Mengetahui langkah-
langkah membuka program
dengan baik.

Aktiviti 2 Aras 2. Belajar cara belajar


Membimbing murid Mengumpul maklumat yang -mencatat nota secara
membaca dan mencatat isi dipaparkan oleh multimedia efektif
penting yang terdapat pada interaktif tentang : Konstraktivisme
skrip. -Aliran
-Ciri-ciri
-Artis
-Hasil karya
Menyatakan elemen-elemen
unsur seni dalam hasil kerja
yang dihasilkan oleh artis.

Aktiviti 3 Aras 3 KBKK


Murid menjawab soalan Mengintepritasi maklumat. - Mengkonsepsikan
yang disediakan. Mewujudkan minat - Membuat keputusan
Motivasi diberi sekiranya pembelajaran berdasarkan - Belajar cara belajar
jawapan betul. motivasi yang diberi. - Mengumpul maklumat
Murid digalakkan mencuba - Mencatat nota
sekali lagi sehingga berjaya.
- Konstruktivisme

19
- Konsep pengetahuan
sedia ada + maklumat
yang dikumpul =
membina pengetahuan
sendiri.

Soal jawab
Apresiasi dan refleksi
Murid menjelaskan apa Mewujudkan minat dan Belajar cara belajar
yang telah dipelajari dalam menyedari kepentingan - Mendengar maklumat
sesi pengajaran ini. sejarah seni . yang disampaikan .
Memberi pandangan
tentang karya seni artis
dengan menggunakan
bahasa seni tampak.
Murid memilih salah Menganalisa penggunaan KBKK
seorang tokoh artis yang motif dan unsur-unsuar seni - Menganalisa
dipelajari dan karya yang mereka dalam seni catan
dihasilkan untuk aktiviti yang dipiliih.
selanjutnya.

Aktiviti 4 Aras 4 ICT


Guru menunjukkan cara Mengetahui kaedah - Demonstrasi
melukis melalui program penggunaan perisian - Penerokaan
Adobe Photoshop 6.0 photoshop dalam - Applikasi
menghasilkan karya catan.

Aktiviti 5 Aras 5 KBKK


Murid melukis contoh catan Melukis lakaran dengan - Menghubungkait
aritis dengan menggunakan merekacipta rupa yang - Konstruktivisme
perisian Adobe Photoshop. mudah dengan - Pengetahuan sendiri
Mempermudahkan rupa menggunakan tools yang
yang kompleks dan ada pada photoshop
membuat hubung kait
antara karya artis dan
peniruan hasil kerja murid
tentang komposisi dan
unsur-unsur serta prinsip-
prinsip seni reka.

Aktiviti 6 Aras 6 Kecerdasan pelbagsi


Murid mewarna hasilkerja Mengetahui operasi - Visual ruangI
yang dilakarkan. penggunaan photoshop. ICT
Mencetak hasilkerja Mengetahui fungsi sejarah Applikasi

20
sekiranya dibenarkan seni dalam menghasilkan
Apreasiasi dan refleksi catan berpandukan
Murid menayangkan multimedia interaktif
hasilkerja mereka
menggunakan projektor dan
LCD
Menyatakan pandangan diri
terhadap hasil kerja rakan
dengan bahasa seni tampak
serta membuat refleksi ke
atas penggunaan multi
media interaktif.

AKTIVITI PENGAYAAN

21
10. Kesimpulan

Menurut Heinich (1970), perubahan paradigma dalam teknologi pengajaran dan

amalan pendidikan akan membuahkan keberkesanan kepada sistem pendidikan.

Menurut Finegan (1991), pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah

interaksi pelajar dan bahan adalah lebih berkesan dan sistematik, kerana pengajaran dan

pembelajaran merupakan bentuk komunikasi dua hala. Bukti kenyataan ini diperjelaskan

oleh Romiszowski (1988) yang menyatakan bahawa pembelajaran akan menjadi lebih

berkesan sekira pelajar menerima maklumbalas yang segera apabila memberi respon

kepada sesuatu soalan. Dalam multimedia interaktif yang disediakan, pelajar dapat

mempelajari sejarah seni dengan lebih menyeronokan.Aktiviti pengayaan disediakan

agar pelajar dapat membuat hubungkait antara pelukis terkenal dan catan mereka yang

telah dipermudahkan dan dipersembahkan dalam bentuk lain. Ini dapat menarik minat

pelajar dan seterusnya meningkatkan prestasi mereka dalam mata pelajaran seni visual.

Sejaumana canggih ICT, bagi kita warga pendidik, ia akan berakhir di bilik

darjah juga. Maka di sini adalah amat penting agar semua yang terlibat dengan

profesionalisme pendidikan celik komputer, sentiasa bersedia bukan sahaja secara hans-

on tetapi juga secara minds-on. Kemudahan makmal komputer merupakan salah satu

usaha kerajaan untuk memberi peluang kepada semua anak-anak didik mempelajari ICT

22
dan meningkatkan lagi prestasi akedemik. Pergunakanlah ia secara bijak dan semaksima

yang mungkin dalam melaksanakan inovasi teknologi.

Bibliografi

-------, (2000), Pendidikan Seni dan Muzik. Fakulti Sains Sosial dan Kesenian, UPSI,

Perak.

Baharuddin Mohd. Arus, (1995), Komputer dan Seni Lukis. Artikel Dewan Budaya

bulan Ogos.

Dr. Sulaiman Masri. (1996). Pelajar Cermelang. Kuala Lumpur : Utusan

Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Fauziah Abd. Ralip. (2003). Permasalahan Remaja Dan Kaedah Mengatasinya.

Kuala Lumpur: Pustaka Segar.

Hassan Mohd. Ghazali, Pembangunan Multimedia Interaktif Pendidikan Seni:

Kepentingan P&P Menuju Alaf Baru. Prosiding Konvension Kebangsaan

Pendidikan Seni Visual 2000, Balai Seni Lukis Negara, Kuala Lumpur.

Hassan Mohd. Ghazali, Pengajaran Multimedia dan Grafik Komputer: Satu

Pengenalan Dalam Kurikulum Baru Seni Visual KBSM dan STPM. Seminar

Pendidikan Seni Visual 2001, UPSI, Perak.

Jillian Powell. (1993). Pelukis Terkenal. England: Wayland (Publishers) Limited. (di

terjemah oleh Juliana Zulkifli)

23
Kamaruddin Hj. Husin. (1996). Sekolah dan Perkembangan Kanak-kanak. Kuala

Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Kathleen Chee. (1999). Pendidikan Seni Fokus SPM. Selangor: Pelangi Sdn. Bhd.

L Murbandono Hs, Multimedia Bagi Rakyat. Artikel daripada imternet.

Mazlan Bin Mohamad. (1997). Pendidikan Seni 2: Kurikulum Pendidikan Seni.

Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mohamad Daud Hamzah. (1994). Perkembangan Kanak-Kanak Dan Pembelajaran.

Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Pusat Perkembangan Kurikulum, (2002) Modul Pengajaran dan pembelajaran

Pendidikan Seni Visual 2002.

Rohaty Mohd. Majzub. (1998). Memahami Jiwa Dan Minda Remaja. Selangor: Fajar

Bakti Sdn. Bhd.

Sarena Abdullah, Pedagogi Pendidikan Sejarah Seni. Seminar Pendidikan Seni

Visual 2001, UPSI, Perak.

V.Asselt Bram, Menuju Teknologi Interaktif Yang Lebih Efektif. Artikel daripada

internet.

Walter Dick, Robert A. Reiser, (1994). Merancang Pengajaran Yang Efektif. Pulau

Pinang: USM (di sunting oleh Abdul Rahim Mohd Saad)

Zakaria Ali. (1989). Seni dan Seniman: Esei-esei Seni Halus. Kuala Lumpur: Dewan

Bahasa Dan Pustaka.

24