Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH

 Desain Multimedia Pembelajaran

Dosen Pengampu:

AMIRHUD DALIMUNTHE, S.T., M.Kom

DISUSUN OLEH:

Yohannes Ferdiwansyah Sinaga 5181151014

Ayu Novida 5182151001

KELAS : REGULER B 2018


MATA KULIAH : PEMBELAJARAN BERBASIS MULTI
MEDIA

PRODI

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

DESEMBER 2020
KATA PENGANTAR

===Puji syukur kehadirat Tuhan yang maha Esa yang telah melimpahkan segala
rahmat bagi kita semua, hingga akhirnya kami dapat menyelesaikan Makalah tentang
Desain Multimedia Pembelajaran Kami sampaikan terima kasih pada Dosen mata
kuliah Pembelajaran Berbasis Pembelajaran, Bapak Amirhud Dalimunthe, S.T.,
M.Kom.Kami juga mengucapkan terimakasih kepada orang tua dan rekan-rekan saya yang
turut membantu saya dalam penulisan makalah ini.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik
dan saran dari pembaca yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi
kesempurnaan makalah ini kearah yang positif.

Semoga makalah ini dapat memberikan informasi bagi mahasiswa lainnya dan
bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Medan, 14 Desember 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................... i

DAFTAR ISI................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 3

1.1. Latar Belakang.......................................................................... 3

1.2. Rumusan Masalah..................................................................... 4

1.3. Tujuan....................................................................................... 4

BAB 2 PEMBAHASAN............................................................................. 5

2.1Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafin & Peck5

2.2 Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Phillips............ 6

2.3. Desain Multimedia menggunakan ADDIE Model…………… 7

2.3. Desain Multimedia dengan Penerapan Prinsip Kemp's............ 9

2.3. Desain Multimedia menggunakan Gagne's .............................. 15

BAB 3 PENUTUP....................................................................................... 17

3.1. Kesimpulan............................................................................... 17

3.2. Saran.......................................................................................... 17

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 18

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Dewasa ini multimedia pembelajaran berbasis ICT berkembang cukup pesat, hal ini
tentu disebabkan oleh pengaruh perkembangan perangkat teknologi khususnya komputer
yang semakin canggih dan murah serta telah menyentuh hampir semua lapisan masyarakat.
Multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh mahasiswa, praktisi dan akademisi
telah banyak dimanfaatkan oleh siswa atau pembelajar untuk membantu pemahaman
materi yang ingin mereka pelajari, bahkan multimedia telah menjadi alternatif pilihan
utama bagi siswa untuk belajar secara mandiri selain buku teks atau buku sumber. Seiring
dengan itu pula, saat ini bermunculan jasa pengembang multimedia pembelajaran yang
menawarkan pembuatan multimedia. Kehadiran jasa pengembang tersebut biasanya
diprakarsai oleh sekelompok orang yang memiliki keterampilan dalam aplikasi komputer
khusunya keterampilan software untuk pengembangan multimedia dan tentu mereka
adalah orang-orang yang memiliki jiwa usaha. Hal ini tentu menjadi positif karena banyak
orang yang memiliki kepedulian terhadap pendidikan khusunya dari segi pengembangan
multimedia pembelajaran.

Dari beberapa survey terhadap validasi multimedia pembelajaran yang penulis


lakukan, penerapan prinsip desain multimedia masih banyak diabaikan oleh pengembang
multimedia. Sebagai contoh ada multimedia yang dikembangkan dan hanya menekakan
unsur teks, narasi dan warna dengan mengabaikan unsur image (gambar) padahal unsur
teks tersebut dapat disajikan dengan ilustrasi gambar yang menarik. Atau ada pengembang
yang menjadian gambar dan teks dalam satu screen tetapi tidak memiliki keterkaitan antara
keduanya seperti; teks-nya bertuliskan ”harimau” tetapi gambanya adalah hewan ”kelinci”,
tentu ini kurang tepat ditinjau dari aspek desain multimedia dan aspek pembelajaran.
Untuk itulah perlunya memahami desain pesan multimedia pembelajaran dan prisip-prinsip
multimedia pembelajaran agar pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan benar.
Tulisan kali ini akan menguraikan tentang multimedia pembelajaran yang dimulai dari
pengertian, manfaat serta prinsip-prinsip yang hendaknya menjadi pedoman bagi
pengembangan multimedia pembelajaran.

3
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan dari makalah ini adalah :

1. Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafin & Peck


2. Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Phillips
3. Desain Multimedia menggunakan ADDIE Model
4. Desain Multimedia dengan Penerapan Prinsip Kemp's Insructionalt Design
Model
5. Desain Multimedia menggunakan Gagne's Nine Events of Instructional

1.2 TUJUAN

Makalah ini disusun dengan tujuan membantu mempermudah mahasiswa


mengikuti perkuliahan Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafin &
Peck, Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Phillips, Desain Multimedia
menggunakan ADDIE Model, Desain Multimedia dengan Penerapan Prinsip Kemp's
Insructionalt Design Model, Desain Multimedia menggunakan Gagne's Nine Events of
Instructional

4
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Menurut Hannafin & Peck


1. Contiguity
Prinsip menyatakan bahwa stimulus yang di respon siswa harus dalam waktu dan
respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan
waktu.
2. Repetition
Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan pla stimulus-respon memperkuat
belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus di
praktikkan.
3. Feedback dan reinforcement
Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil apakah benar atau salah.
Dalam hal ini pun umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan.
4. Prompting and fading
Istilah Prompting and fading Merujuk kepada proses pemberian beberapa stimulus
untuk membentuk respon yang diinginkan
5. Orientation dan recall
Belajar mencakup sintesis pemgetahuan aal yang harus di panggil untuk
mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan atau informasi awal
cenderung memperbaiki kemungkina terjadinya proses belajar.
6. Intellectual skills
Intellectual skillsYaitu bahwa belajar di fasilitasi dengan penggunaan proses dan
strategi yang telah ada. Dalam hal inisiswa menggunakan metode belajar yang telah
di miliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki belajar.
7. Individualization
Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan
individu siswa.
8. Academic learning time
Dalam hal ini didefenisikan sebagai waktu selama siswa terlibat dalam aktivitas
belajar. Jika waktu yang tersedia dan minat siswa untuk belajar bertambah maka
akan diproleh hasil belajar yang lebih baik.
5
9. Affective consideration
Jika siswa belajar dan merasa berhasil, mereka akan belajar lagi. Motivasi dan
sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar

2.2 Tiga Macam Desain Multimedia Menurut Rob Phillips

1. Desain Dokumentasi

Tahap desain dokumentasi meliputi reguirments spesification dan


storyboard. Sebuah ranacangan atau design sebelum diolah menjadi sebuah produk
terlebih dicatat reguirments specification dan storyboard. reguirments specification
mendefenisikan secara jelas dan fungsi dan scope proyek dan memberi pemahaman
yang jelas tentang struktur termasuk content atau isi. Storyboard mendefenisikan
hal-hal yang dibutuhkan dalam setiap screen.

2. Desain navigasi

Ada beberapa skeama navigasi dalam multimedia pembelajaran yaitu

a. linier keuntungannya yaitu informasi dapat disajikan bagian demi


bagian,kekurangannya yaitu pengguna tidak dpat dengan mudah kembali
kepada informasi sebelumya.
b. hirarki keuntungan struktur ini yaitu pengguna relative mudah untuk kembali
kebagian informasi tertentu.c. hirarki campuran, keuntngan struktur ini adalah
pengguna dengan mudah mengakases informasi. Kekuranggannya adalah
hirarkinya terlalu banyak tingkatan sehingga sulit pengguna mengetahui pada
level mana dia saat ini.
c. kosentris struktur ini agak berbeda. Pengetahuan dasar dapat mengandung
sejumlah topic, informasi dapat dipisah kedalam defenisi tertentu, kategori
umum.
d. hypermedia struktur ini memfasilitasi konstruktivitik, salah satu keuntungan
struktur ini adalah memungkinkan siswa membangun penegetahuan sesuai cara
mereka.

3. Desaim grafis

6
Desain grafis merupakan hal yang sangat penting agar multimedia pembelajaran
menjadi efektif desain grafis terdiri dari desain layar dan elemen-elemen layar.

2.3 Desain Multimedia menggunakan ADDIE Model

Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang


merupakan salah satu system pembelajaran yang memperhatikan tahapan – tahapan
dasar desain system pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari, dimana sesuai
dengan namanya ADDIE terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu : (A)nalysis ,
(D)esain , (D)evelopment , (I)mplementation, Dan (E)valuation. Model desain
pembelajaran ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain
system pembelajaran ADDIE dengan komponen – komponennya:
1. Analisis
Menurut Benny (2011 : 128) mengatakan bahwa langkah analisis ADDIE terdiri
atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan
atau need analysis .tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui
dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan menejemen. Pada tahap kedua
yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program
pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang
dihadapi.
2. Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang di desain
sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang
diharapkan. langkah penting yang perlu dilakukan di desain adalah menentukan
pengalaman belajar yang perlu dimiliki siswa selama mengikuti aktivitas
pembelajaran.langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program
pembelajaran yang di desain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan
performa yang terjadi pada diri siswa . Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam
hal ini adalah perbedaan yang dapat diamati antara kemampuan yang telah dimiliki
dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain

7
kesenjanganmenggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan
kemampuan ideal
3. Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model
desain system pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan
membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Ada dua tujuan penting yang
perlu dicapai dalam melakukan langkah pengembangan yaitu:
 Memproduksi, membeli, dan merevisi bahan pembelajaran yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.
 Memilih media untuk kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mecapai tujuan pembelajaran
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat
dari model desain ADDIE. Langkah Implementasi sering diasosiasikan dengan
penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. program ini memang mempunyai
banyak makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur
kepada siswa. Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan langkah
realisasi desain dan pengembangan adalah sebagai berikut :
 Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi.
 Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan
hasil belajar yang dihadapi siswa.
 Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki
kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan
1. Evaluasi
Langkah terakhir dari model desain ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat di
definisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap
program pembelajaran. Pada dasarnya evaluasi dapat dilakukan sepanjang
pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Evaluasi terhadap program
pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :  Sikap siswa
terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan  Peningkatan kompetensi
dalam diri siswa yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program

8
pembelajaran.  Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya
peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran

2.4 Desain Multimedia dengan Penerapan Prinsip Kemp's Insructionalt Design


Model

Menurut Kemp pengembangan perangkat merupakan suatu lingkaran yang


kontinyu. Tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas
revisi. Pengembangan perangkat ini dimulai dari titik manapun sesuai di dalam siklus
tersebut.
Pengembangan perangkat model Kemp memberi kesempatan kepada para
pengembang untuk dapat memulai dari komponen manapun. Namun sebaiknya proses
pengembangan itu dimulai dari tujuan.
Secara umum model pengembangan model Kemp ditunjukkan pada gambar berikut:

Diagram model pengembangan sistem pembelajaran menurut Kemp


Desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi yang saling berhubungan
dan harus dikerjakan secara logis agar mencapai apa yang diinginkan. Pada dasarnya,
perencanaan dalam desain pembelajaran terdiri atas delapan langkah:
2. Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk
pembelajaran tiap topiknya
3. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain
4. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya
dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar
5. Menentukan isi meteri pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan
6. Pengembangan penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan
pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik
7. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenagkan
atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah
menyelesaikan tujuan yang diharapkan
8. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi
personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan
rencana pembelajaran;

9
9. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan
pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali
beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan

Penjelasan:
1. Tujuan, Topik, dan Tujuan Umum
• Tujuan
Tujuan diperlukan agar hasil perencanaan nantinya dapat mengembangkan
kompetensi yang akan menolong pelajar agar dapat bepartisipasi dalam lingkungan
masyarakat. Selain itu, tujuan harus mengenal perubahan dalam kebutuhan pelajar
dan keterkaitannya dengan apa yang seharusnya diberikan pada kepada siswa.
Semua program pembelajaran hendaknya didasarkan pada pengembangan tujuan
yang dapat diambil dari tiga sumber yaitu masyarakat, pelajar itu sendiri, dan
kawasan pembelajaran.
• Topik
Topik merupakan cakupan program pembelajaran yang dibuat. Biasanya
disusun secara logis, simpel dan konkret sehingga gambaran dari rencana program
pembelajaran tersebut dapat langsung terlihat.
• Tujuan umum
Ketika tim pembelajaran pertama kali menentukan tujuan umum, sebagian
besar menggunakan istilah-istilah penting sebagai penggambaran topik agar dapat
memahami dengan benar keluaran (output) dari rancangan pembelajaran.

2. Karakteristik Pelajar
Ketika mendesain sebuah rencana pembelajaran, karakteristik dari siswa harus
segera diketahui. Karena dengan mengetahui karakteristik tersebut sangat
membantu dalam merancang perencanaan pembelajaran. Faktor-faktor yang harus
diperhatikan dalam membantu menentukan karakteristik siswa yaitu:
 Faktor akademi, antara lain jumlah siswa, latar belakang pendidikan,
rata-rata nilai, tingkat kecerdasan, prestasi dan kemampuan, adat
kebiasaan, motivasi untuk belajar dll.
 Faktor soial, antara lain umur, tingkat kematangan, bakat spesial,
emosi dan kejiwaan, hubungan antar pelajar.

10
 Faktor lain seperti kondisi dan gaya belajar juga harus dicatat dan
diperhatikan pada saat perencanaan agar ciri-ciri pelajar yang
diidentifikasi dapat lebih sempurna.

3. Tujuan Pembelajaran
Semua tujuan pembelajaran diwujudkan sebagai syarat yang akan
meningkatkan aktivitas pembelajaran. Dengan menciptakan tujuan-tujuan yang
pasti, kita dapat mengetahui dengan jelas apa yang ingin diajarkan dan kemudian
dapat memutuskan apa-apa saja yang telah dicapai. Menentukan tujuan merupakan
sebuah aktivitas yang bersifat pengembangan yang meminta ketelitian, perubahan,
dan penambahan.
Kategori dari tujuan pembelajaran dapat dikelompokkan mejadi tiga bagian yaitu:

1. Kognitif, merupakan kategori yang memberikan perhatian yang lebih dalam


program pendidikan. Kognitif dimulai dari pengetahuan sederhana sampai
tingkat tertinggi yaitu mengetahui, memahami, penerapan atau aplikasi,
analisis, sintesis dan evaluasi.
2. Psikomotor, merupakan kemampuan dalam menggunakan dan
mengkoordinasi otot rangka dalam aktivitas fisik dan melakukan sesuatu.
3. Afektif, meliputi sikap, penilaian atau penghargaan, nilai-nilai dan emosi
seseorang. David R.Krathwohl membagi afektif dalam empat tingkatan:
penerimaan, menanggapi, penilaian, pengorganisasian.

4. Menentukan Isi Materi


Materi harus berdasarkan pada tujuan pembelajaran. Karena bagian
terpenting dari desain pembelajaran terletak pada tujuan pembelajaran itu sendiri.
Dalam beberapa kasus, isi dari materi pembelajaran adalah turunan dari tujuan
pembelajaran.
Tujuan pembelajaran dapat diartikan sebagai apa yang akan dituju oleh
materi pembelajaran. Ada beberapa hal yang harus kita lakukan dalam menentukan
isi pembelajaran yaitu mencakup pemilihan dan pengaturan dari pengetahuan yang
spesifik, skill, dan faktor sikap / pendirian.

5. Penilaian Awal
11
Penilaian awal memiliki peranan yang cukup penting dalam model desain
ini. Dengan melakukan hal ini kita dapat mengetahui tingkat pengetahuan yang
dimiliki oleh murid. Mengetahui kondisi pengetahuan murid sangat membantu
dalam mendesain pembelajaran.
Penilaian awal juga dapat membantu untuk mengevisiensikan pembelajaran.
Dengan melakukan tahapan ini kita dapat mengetahui tingkatan pengetahuan
murid. Dengan demikian seorang murid tidak perlu membuang - buang waktu
untuk mempelajari kembali materi yang telah mereka kuasai.

6. Aktivitas Belajar Mengajar dan Sumber - Sumber Pembelajaran


Tahapan ke enam dari model pembelajaran Kemp membicarakan tentang
aktifitas belajar - mengajar dan sumber - sumber belajar. Pada tahapan ini
dijelaskan tentang bentuk - bentuk dari kegiatan bejalar yang efektif dan media -
media yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
Bentuk Pembelajaran
Dalam perkembangan selanjutnya ada tiga alternatif pembelajaran yang
memiliki kelebihan jika dibanding dengan alternatif lainnya. Tiga alternatif itu
adalah presentasi group presentation, individualized learning, dan interaction
between teacher and student.

Ada beberapa alasan yang mendasari ketiga alternatif pembelajaran di atas.


Bentuk pembelajaran di atas dilinai lebih efisien dan efektif karena dengan
melakukan presentasi proses penyampaian informasi lebih bersifat massif. Selain
itu setiap siswa memiliki kondisi poercepatan pemahan yang berbeda dalam
memahami suatu materi.
a. Group Presentation
Pada kegiatan ini guru atau siswa melakukan sebuah presentasi untuk
menyampaikan sebuah materi. Kegiatan seperti ini harus ditunjang oleh tempat
yang memadai seperti di dalam kelas. Dalam pelaksanaannya penyaji dapat
menggunakan alat bantu untuk menyampaikan presentasinya alat iotu dapat berupa
media audio, visual, atau audio visual.

b. Individualized Learning

12
Yang melatar belakangi konsep ini adalah bahwa setiap orang memiliki
tingkat kecerdasan dan percepatan pemahaman yang berbeda. Selain itu setiap
siswa juga memiliki pola pikir dan cara belajar yang berbeda. Untuk itu, guru harus
dapat mendesain jenis pembelajaran yang sesuai dengan keadaan dan karakteristik
yang dimiliki oleh siswa.

c. Interaction between Teacher and Students


Format pembelajaran seperti ini adalah pembentukan kelompok - kelompok
kecil. Dalam kelompok itu guru dan siswa melakukan diskusi dan saling bertukar
pikiran sehingga dapat terjadi proses mengambiol pelajaran dari peserta lainnya
dengan metode ini juga setiap peserta akan dapat saling memahami karakter satu
sama lain.

7. Sarana Penunjang
Selanjutnya diperlukan beberapa hal yang dapat menunjang program
pembelajaran. Hal itu diantaranya adalah biaya, fasilitas, peralatan serta waktu dan
jadwal.
a. Biaya
Dana merupakan hal yang amat krusial dalam pengembangan pendidikan.
Semua program baru yang akan dipakai tentunya memerlukan dana untuk
memulainya. Sekolah yang ingin mengembangkan program pendidikannya
misalnya saja dengan membuat inovasi baru, penelitian, dan pengembangan
memerlukan biaya untuk menjalankannya.
b. Fasilitas
Proses pembelajaran tentunya membutuhkan fasilitas yang memadai untuk
keberlangsungannya. Contohnya dalam kegiatan presentasi, dibutuhkan proyektor
audio visual, sound sistem, dan perlengkapan lainnya.
c. Peralatan
Dalam menjalankan program yang telah dijalankan tentunya diperlukan
beberapa peralatan untuk menunjang kegiatan tersebut. Dalam mendesain sebuah
program harus dipastikan bahwa dapat mengusahakan peralatan yang akan dipakai.
Karena ketidaktersediaan alat akan sangat mempengaruhi program yang akan
dijalankan.
d. Waktu dan Jadwal

13
Dalam menentukan program hendaknya diperhatikan jadwal dan wakti yang
tepat. Jangan sampai waktu yang ditentukan bentrok dengan kegiatan lainnya.

8. Evaluasi
Selanjutnya adalah proses evaluasi. Evaluasi harus sejalan dengan tujuan awal
pembelajaran. Selanjutnya tujuan awal pembelajaran akan berperan sebagai acuan dari
evaluasi. Proses evaluasi ini berfungsi untuk mengukur hasil output dari pembelajaran
yang telah dilakukan. Selain itu proses evalusi juga berfungsi untuk mengukur tingkat
keberhasilan program pembelajaran yang telah didesain.
 Karakteristik dari model Kemp yaitu:
• Diagram pengembangannya berbentuk bulat telur yang tidak memiliki
titik awal tertentu.
• Memberi kesempatan kepada para pengembang untuk dapat memulai
dari komponen manapun.
• Tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung dengan
aktivitas revisi.
 Kelebihan dari model Kemp antara lain:
• Diagram pengembangannya berbentuk bulat telur yang tidak memiliki
titik awal tertentu, sehingga dapat memulai perancangan secara bebas
• Bentuk bulat telur itu juga menunjukkan adanya saling ketergantungan
di antara unsur-unsur yang terlibat
• Dalam setiap unsur ada kemungkinan untuk dilakukan revisi, sehingga
memungkinkan terjadinya sejumlah perubahan dari segi isi maupun
perlakuan terhadap semua unsur tersebut selama pelaksanaan program.
 Kekurangan model Kemp bila dibandingkan dengan model lainnya antara lain:
• Model tersebut kurang lengkap dan kurang sistematis
• Tidak melibatkan penilaian ahli, sehingga ada kemungkinan perangkat
pembelajaran yang dilaksanakan terdapat kesalahan.

2.5 Desain Multimedia menggunakan Gagne's Nine Events of Instructional

Menurut Gagne, desain belajar merupakan proses yang memungkinkan bagi


seseorang untuk dapat mengubah tingkah laku secara permanen. Secara khusus, teori 9

14
Gagne Events of Instruction ini telah menjadi panduan bagi para pengembang konten
e-learning. Sembilan poin atau tahap dalam teori tersebut disampaikan sebagai berikut :

1. Gain Attention
yakni stimulus yang dilakukan untuk menarik perhatian peserta didik. Stimulus
tersebut dapat berupa penyampaian fakta-fakta, pemberian pertanyaan yang bersifat
retorikal, pemberian animasi dan musik pada media pembelajaran, dan lain sebagainya.
Pada proses ini, sebisa mungkin seorang guru atau fasilitator dapat menarik perhatian
dan menumbuhkan rasa keingintahuan peserta didik sehingga mereka dapat termotivasi
untuk belajar.
2. Inform Learners of Objective,
yakni pemberian informasi kepada peserta didik tentang tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Tujuan pembelajaran tersebut harus disampaikan diawal sebelum
penyampaian materi. Tujuan pembelajaran juga perlu ditulis secara jelas, spesifik,
terukur, serta menggunakan kalimat yang mudah dimengerti. Peserta didik perlu
mengetahui apa saja yang akan dilalui ketika mengikuti pembelajaran serta apa yang
akan peserta didik dapat kuasai setelah mengikuti pembelajaran.
3. Stimulate Recall of Prior Learning
yakni menghubungkan materi baru dengan materi yang sudah dipelajari dalam sebuah
proses belajar. Pada proses ini peserta didik akan terangsang untuk mengonstruksi
pengetahuan atau pemahaman mereka pada materi yang disampaikan sebelumnya
dengan materi yang baru disampaikan. Bentuk kegiatan yang dapat dilakukan ialah
memberikan pertanyaan secara langsung maupun dalam bentuk kuis tentang materi
yang telah diperoleh sebelumnya.
4. Present of Content
yakni pengorganisasian materi berupa memilah atau membagi beberapa materi agar
penyampaiannya dapat dilakukan secara runtut. Jika materi yang akan disampaikan
berupa proses, maka sampaikan dari awal proses hingga akhir. Jika materinya berupa
konsep, maka sampaikan mulai dari yang umum hingga yang spesifik.
5. Provide Learning Guidance
yakni pemberian petunjuk belajar yang berguna untuk memandu peserta didik agar
dapat memahami materi dengan mudah. Bentuk dari proses ini dapat berupa pemberian
instruksi kepada peserta didik tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik agar
dapat mudah memahami materi yang disampaikan, selain itu panduan belajar tersebut

15
dapat berupa penyajian ilustrasi, studi kasus, smart graphic, dan seterusnya yang
berguna untuk memudahkan peserta didik memahami materi secara lebih baik.
6. Elicit Performance/Practice
yakni memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat mempraktikan
sesuatu hal yang telah mereka peroleh dan kuasai. Kegiatan yang dapat dilakukan
berupa pelaksanaan diskusi untuk pemecahan studi kasus, pemberian kuis atau
pertanyaan-pertanyaan, atau bahkan penugasan dalam bentuk project (proyek) kepada
peserta didik, dan kegiatan-kegiatan yang relevan untuk melatih serta mengasah
kemampuan mereka.
7. Provide Feedback
yakni memberikan umpan balik tentang kinerja atau hasil belajar peserta didik. Umpan
balik yang diberikan haruslah bersifat konstruktif atau membangun. Pada pemberian
umpan balik tersebut, hindari penggunaan kalimat negatif terlebih jika peserta didik
tidak memberikan jawaban yang sesuai (salah). Umpan balik harus diberikan secara
baik untuk membangun motivasi belajar peserta didik.
8. Asses Performance
yakni mengukur terhadap sejauh mana peserta didik menguasai materi yang
disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pada proses ini peserta didik diuji
apakah sudah mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan ataukah belum. 
9. Enhance Retention & Transfer to The Job
yakni pemberian pembekalan kepada peserta didik tentang penerapan materi yang
disampaikan pada kehidupan sehari-hari. Kegiatan yang dapat dilakukan dapat berupa
pemberian penugasan yang dapat diaplikasikan pada kehidupan atau pekerjaan mereka
sehari-hari. Penugasan tersebut haruslah bersifat aplikatif dan memungkinkan untuk
dilakukan pada keseharian peserta didik.
Melalui teori 9 Gagne Events of Instruction, para pengembang konten e-
learning dapat dengan mudah menentukan aspek pembelajaran apa saja yang perlu
disajikan. Kesembilan poin atau tahapan aspek pembelajaran yang dikemukakan
oleh Gagne tersebut memberikan panduan secara runtut, perihal bagaimana
penyajian materi atau konten dalam sebuah e-learning secara baik dan benar
menurut kaidah keilmuan pendidikan. Harapan terbesarnya ialah peserta didik
dapat terfasilitasi belajarnya dengan baik serta mereka dapat memperoleh hasil
belajar yang baik pula. 

16
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Penerapan prinsip-prinsip desain multimedia dalam pengembangan multimedia
pembelajaran akan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar sekaligus akan
dapat meningkatkan kualitas tampilan multimedia itu sendiri. Multimedia sesungguhnya
proses mengintegrasikan unsur-unsur pesan auditori dan visual menjadi informasi yang
relevan sehingga menjadi kunci pembelajaran yang penuh makna. Multimedia
pembelajaran akan menjadi efektif apabila sajian terdiri atas unsure gambar dan kata-kata
bukan hanya kata-kata saja, bagian yang terkait anatara gambar dan teks atau narasi dan
animasi disajikan secara berbarengan, tidak ada unsur-unsur ekstra atau tambahan yang
tidak perlu ditampilakan dalam sajian multimedia, adanya keberimbangan salauran pesan
antara saluran melalui auditori dan visual, serta memperhatikan perbedaan individual.

3.2 SARAN
Dengan mempelajari makalah ini diharapkan pembaca bisa menjadikan bacaan ini
sebagai sarana dan sumber yang relevan dan juga sebagai bahan bacaan untuk menambah
pengetahuan danmwawasan.

17
DAFTAR PUSTAKA

https://www.eduprisma.web.id/2020/09/teori-9-gagne-events-of-Instruction.html
http://repository.fkip.unja.ac.id/file?
i=3IqP3vPZa1z2KLwbOC_8_KC0v1LJmpp9xMA2TAPsV60
http://zulfadhliashari.blogspot.com/2012/06/model-pembelajaran-design-instructional.html
https://hartanto104.files.wordpress.com/2013/09/desain-multimedia-pembelajaran.pdf

18

Anda mungkin juga menyukai