Anda di halaman 1dari 36

Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan

Kompetensi Siswa Kejuruan

Dosen Mata kuliah :


Prof. Dr. Herminarto Sofyan, M.Pd

Oleh :
Yayan Adrianova Eka Tuah
(20702251009)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan berkat dan
penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul
“Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Kejuruan” ini tepat pada
waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas bapak
Prof. Dr. Herminarto Sofyan., M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Pembelajaran
Vokasional. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang
Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Kejuruan, bagi para pembaca dan
juga bagi penulis. Saya mengucapkan terima kasih bapak Prof. Dr. Herminarto Sofyan.,
M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Pembelajaran Vokasional yang telah memberikan
tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi
yang penulis tekuni.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Penulis
menyadari, makalah yang penulis tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun akan penulis nantikan demi kesempurnaan makalah ini.

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah..............................................................................................4
1.3 Batasan Masalah..................................................................................................4
1.4 Rumusan Masalah................................................................................................4
1.5 Manfaat Penulisan................................................................................................4
BAB II KAJIAN TEORI........................................................................................................5
2.1 Kurikulum 2013.....................................................................................................5
2.2 Learning Management System.............................................................................8
2.3 Aplikasi Moodle..................................................................................................12
2.4 Penggunaan Moodle..........................................................................................14
2.5 Kompetensi Siswa .............................................................................................15
BAB III PEMBAHASAN.....................................................................................................24
3.1 E-learning........................................................................................................... 24
3.2 Moodle...............................................................................................................24
BAB IV PENUTUP............................................................................................................29
4.1 Simpulan............................................................................................................29
4.2 Saran.................................................................................................................29
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan merupakan sebuah sistem dengan proses pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik agar mengembangkan potensi yang mereka miliki.
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.70 tahun 2013
tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
bahwa Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar
memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman,
produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Menurut
Permendiknas No.41 tahun 2007, visi pendidikan nasional adalah terwujudnya
sistem pendidikan sebagi pranata sosial yang kuat dan berwibawa untuk
memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi manusia
yang berkualitas, sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang
selalu berubah.
Pembelajaran berbasis kompetensi mengandung prinsip pembelajaran
tuntas untuk penugasan dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan (Dyah D.
Andayani, 2015), sehingga siswa dapat bekerja sesuai dengan kompetensi profesi
yang dituntut oleh dunia kerja (Sudira, 2016). Agar siswa bisa belajar secara tuntas,
didalam kurikulum SMK tahun 2021 ditegaskan bahwa dalam proses pembelajaran
digunakan prinsip learning by doing dan individualized learning. Learning by doing
dapat menjadikan pembelajaran bermakna dan dapat dikembangkan menjadi
pembelajaran berbasis produksi. Individualizmed learning memungkinkan siswa
belajar dengan kecepatan masing- masing dengan pembelajaran sistem modular.
Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dalam proses pembelajaran
selalu dituntut bagaimana bahan pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa
secara tuntas. Agar materi pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka
dibutuhkan metode belajar serta penggunaan media pembelajaran yang efektif,
efisien dan meningkatkan kualitas pembelajaran (Nurseto, 2012). Metode belajar
akan sangat mempengaruhi minat belajar. Dari permasalahan diatas, untuk
memperoleh proses pembelajaran yang efektif, serta mampu menarik perhatian
siswa maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif serta mudah
dipahami oleh siswa (Nurseto, 2012).

1
2

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus meningkat


dewasa ini seperti halnya internet tidak hanya berfungsi sebagai media
berkomunikasi, namun juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis,
industri, pendidikan dan pergaulan social. Aktivitas penggunaan internet dikalangan
siswa Kejuruan juga tergolong tinggi, diantaranya uploading, downloading,
browsing, game online maupun akses ke berbagai media sosial. Hal ini di dukung
dengan adanya sarana prasarana ruang komputer yang dilengkapi wifi, disamping
itu saat ini juga siswa juga diperbolehkan menggunakan/membawa laptop sendiri.
Pemanfaatan ICT dibuat dengan harapan dapat membantu setiap pengguna untuk
berkomunikasi secara lebih dengan menggunakan internet secara efisien dan
efektif, efisien dalam arti ditunjukkan dengan hemat biaya, waktu serta usaha
sedangkan efektif penggunaan ICT ditunjukan dengan pencapaian tujuan
(Perbawaningsih, 2013). Lebih lanjut tentang pemanfaatan internet di bidang
pendidikan adalah lahirnya beberapa layanan berupa Learning Management
System (LMS) yang lazim disebut sebagai eLearning. Hal ini sepatutnya
dipersiapkan dalam proses mengajar belajar menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi (Hamonangan, 2012)
Saat ini, salah satu aplikasi LMS yang memiliki banyak fitur untuk media
pembelajaran adalah Moodle. Moodle sebuah aplikasi CMS eLearning berbasis
website yang dapat merubah sebuah media pembelajaran offline ke dalam bentuk
online (web based). Aplikasi elearning Moodle ini memungkinkan siswa untuk
masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Dengan menggunakan Moodle, pengajar dapat membuat materi pembelajaran,
kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan teknologi
informasi, sekarang Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning
Environment) juga dapat digunakan melalui aplikasi berbasis Android dan iOS.
(sumber: sevima.com)

Gambar 1 Tampilan Aplikasi Moodle


3

Berdasarkan uraian diatas, maka makalah ini diberi judul Penggunaan


Aplikasi Moodle dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka
dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Kurangnya kompetensi siswa kejuruan menghadapi abad 21
2. Kurangnya daya serap siswa terhadap materi pelajaran dengan metode
pembelajaran konvensional.
3. Suasana pembelajaran yang kurang kondusif karena minimnya media
pembelajaran
4. Rendahnya antusias siswa di kelas sehingga menimbulkan malas mencatat
materi pelajaran
5. Kecendrungan siswa dalam menggunakan internet
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, agar makalah lebih sistematis dan
optimal maka makalah ini hanya membahas Penggunaan Aplikasi Moodle dalam
Meningkatkan Kompetensi Siswa.
1.4 Rumusan Masalah
Sesuai batasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam makalah ini
yaitu:
1. Bagaimana pembelajaran dengan kurikulum 2013?
2. Apakah yang dimaksud Learning Management System?
3. Apakah yang dimaksud Moodle?
4. Bagaimanakah pengaruh pembelajaran menggunakan aplikasi Moodle terhadap
kompetensi siswa?
1.5 Manfaat Penulisan
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan makalah ini adalah
sebagai berikut:
1.5.1 Bagi siswa, memberikan cara belajar lain yang diharapkan dapat
meningkatkan kompetensi siswa serta membantu menghilangkan sikap pasif
siswa dalam pembelajaran.
1.5.2 Bagi guru, dapat menjadi referensi dalam memperluas pengetahuan dan
wawasan mengenai pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Moodle
sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.
1.5.3 Bagi sekolah, dengan beragam strategi mengajar, diharapkan dapat
4

menumbuhkan sikap inovatif dan meningkatkan aktifitas dan kreatifitas


siswa dalam belajar, sehingga minat belajar siswa dapat meningkat.
5

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 Kurikulum 2013


2.1.1 Pengertian
Kurikulum merupakan pedoman atau acuan yang harus digunakan
dalam proses perencanaan, pelaksanaan, evaluasi hasil kegiatan belajar
mengajar(Mahmudah, 2018). Menurut Tanner & Tanner Kurikulum adalah
pengalaman pembelajaran yang terarah dan terencana secara terstuktur dan
tersusun melalui proses rekontruksi pengetahuan dan pengalaman secara
sistematis yang berada dibawah pengawasan lembaga pendidikan sehingga
pelajar memiliki motivasi dan minat belajar.
Kurikulum yang di gunakan di Kejuruan adalah kurikulum 2013 yang
memuat sistem komputer sebagai salah satu mata pelajaran wajib.
Berdasarkan Permendikbud No 81 A Tahun 2013, proses pembelajaran
menurut kurikulum 2013 adalah suatu proses pendidikan yang memberikan
kesempatan bagi siswa agar dapat mengembangkan potensi yang mereka
miliki menjadi kemampuan yang semakin lama semakin meningkat dilihat
dari aspek sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan
(psikomotor).
Orientasi kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan
keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill), dan
pengetahuan (knowledge). Sejalan sengan amanat UU No. 20 tahun 2003
sebagaimana tersurat dalam penjelasan pasal 35 bahwa kompetensi lulusan
merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap,
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telap
disepakati.
Menurut Hidayat (2013 :118) "Perubahan dalam kurikulum 2013
antara lain adalah perubahan proses pembelajaran. Proses pembelajaran
berubah dari siswa diberi tahu menjadi siswa mencari tahu, dan proses
penilaian berubah dari penilaian berbasis output menjadi berbasis proses dan
output.” Hal ini menegaskan bahwa dalam kurikulum 2013 siswa diharapkan
mampu mencari tahu sendiri tentang materi pembelajaran dengan guru
sebagai fasilitator. Sedangkan proses penilaian tidak hanya hasil akhir
sebagai sat-satunya pencapaian siswa namun proses untuk mencapai hal
tersebut juga di gunakan sebagai bahan penilaian.

5
6

2.1.2 Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran Sistem Komputer


Sistem komputer adalah salah satu pelajaran wajib di SMK yang
mempelajari tentang aljabar Boolean yaitu rumusan matematika untuk
menjelaskan sebuah hubungan logika antara fungsi dan pensaklaran digital.
Aljabar Boolean memiliki 2 macam nilai logika. Hanya bilangan biner yang
terdiri atas angka 0 dan 1 maupun pernyataan rendah dan tinggi. Suatu
fungsi logika atau operasi logika yang dimaksud pada Aljabar Boolean
merupakan suatu kombinasi variabel biner seperti misalnya yang terdapat
pada masukan dan keluaran dari suatu rangkaian digital yang dapat
ditunjukkan bahwa di dalam Aljabar Boolean semua hubungan logika antar
variabel biner.
Pelajaran ini juga membahas tentang hubungan kerja dari Software
dan Hardware yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses
input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk
informasi).
2.1.3 Ruang Lingkup Mata Pelajaran Sistem komputer
Sesuai dengan tujuannya, mata pelajaran sistem komputer memiliki
ruang lingkup sebagai berikut:
2.1.3.1 Sistem Bilangan
Sistem Bilangan atau Number System adalah suatu cara untuk
mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan
menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang
tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem
Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2),
Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16)
2.1.3.2 Relasi Logik dan Fungsi Gerbang Dasar
Kemampuan komputer untuk membedakan nilai 0 dan 1 berdasarkan
tegangan listrik dapat digunakan untuk membentuk fungsi lain
dengan mengkombinasikan berbagai sinyal logika yang berbeda
untuk menghasilkan suatu rangkaian yang memiliki logika proses
tersendiri. Rangkaian sederhana yang memproses sinyal masukan
dan menghasilkan sinyal keluaran dari logika tertentu disebut
gerbang logika (logic gate). Gerbang Logika merupakan diagram blok
simbol rangkaian digital yang memproses sinyal masukan menjadi
sinyal keluaran dengan prilaku tertentu. Terdapat tiga tipe dasar
7

gerbang logika : AND, OR, NOT. Masing-masing gerbang dasar ini


dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk gerbang
turunan, yaitu : NAND (NOT AND), NOR (NOT OR), XOR
(EXCLUSIVE OR) dan XNOR (EXCLUSIVE NOT OR). Masing-
masing gerbang memiliki perilaku logika proses yang berbeda.
Perbedaan ini dapat ditunjukkan dengan kombinasi keluaran yang
digambarkan dalam tabel kebenaran (truth table). Tabel kebenaran
menunjukkan fungsi gerbang logika yang berisi kombinasi masukan
dan keluaran. Dalam tabel kebenaran ditunjukkan hasil keluaran
setiap kombinasi yang mungkin dari sinyal masukan pada gerbang
logika. Gerbang logika dapat dikombinasikan satu dengan yang
lainnya membentuk rangkaian yang lebih besar dengan fungsi baru.
Beberapa kombinasi gerbang logika yang mempunyai fungsi baru
adalah rangkaian penjumlahan bilangan biner (adder), komponen
dasar memori (flip-flop), multiplekser (MUX), decoder (decoder),
penggeser (shipter), pencacah counter), dan lain-lain. Gerbang logika
secara fisik dibangun menggunakan diode dan transistor, dapat juga
dibangun dengan menggunakan elemen elektromagnetik, relay atau
switch.
2.1.3.3 Operasi Aritmatik
Operasi aritmatika pada komputer terdiri dari 4 jenis operasi yakni
operai penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
2.1.3.4 Arithmatic Logic Unit (ALU)
Arithmatic Logical Unit (ALU), adalah salah satu bagian/komponen
dalam sistem di dalam sistem komputer yang berfungsi melakukan
operasi/perhitungan aritmatika dan logika (Contoh operasi aritmatika
adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh
operasi logika adalah logika AND dan OR. ALU bekerja besama-
sama memori, di mana hasil dari perhitungan di dalam ALU di
simpan ke dalam memori. Arithmatic Logical
Unit (ALU) berfungsi untuk melakukan suatu proses data yang
berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika.
ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi.Tugas
utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika
(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
8

Rangkaian pada ALU (Arithmetic and Logic Unit) yang digunakan


untuk menjumlahkan bilangan dinamakan dengan Adder. Adder
digunakan untuk memproses operasi aritmetika, Adder juga disebut
rangkaian kombinasional aritmatika.
Ada 3 jenis adder.
1) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan dua bit disebut Half
Adder.
2) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan tiga bit disebut Full
Adder.
3) Rangkain Adder dengan menjumlahkan banyak bit disebut Paralel
Adder
2.1.3.5 Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
2.1.3.6 Pengantar Organisasi dan Arsitektur Komputer
2.1.3.7 Media Penyimpanan Data Eksternal
2.1.3.8 Karakteristik Memori
2.1.3.9 Memori Semikonduktor
2.2 Learning Management System (LMS)
2.2.1 Pengertian
Learning Management System yang di singkat dengan LMS
merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan,
perangkat lunaknya untuk mendistribusikan program melalui internet dengan
fitur untuk kolaborasi secara online. Melalui pemanfaatan pusat sumber
belajar virtual menjadikan sistem pembelajaran yang interaktif dan mandiri
(independent learning). Secara kuantitatif, program ini menghasikan produk
berupa:
a. Sistem Learning Management System (LMS).
b. Dihasilkannya modul-modul cetak (prented material) tentang materi-
materi penguasaan kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional.
c. Dihasilkannya model multimedia interaktif yang berbasis web dan stand
alone tentang materi-materi penguasaan kompetensi pedagogik dan
kompetensi profesional.

2.2.2 Fitur - fitur LMS


Fitur-fitur yang terdapat dalam LMS pada umumnya antara lain adalah
sebagai berikut.
2.2.2.1 Administrasi, yaitu informasi tentang unit-unit terkait dalam proses
9

belajar mengajar :
1) Tujuan dan sasaran
2) Silabus
3) Metode pengajaran
4) Jadwal kuliah
5) Tugas
6) Jadwal ujian
7) Daftar referensi atau bahan bacaan
8) Profil dan kontak pengajar
9) Pelacakan/tracking dan monitoring
2.2.2.2 Penyampaian materi dan kemudahan akses ke sumber referensi:
1) Diktat dan catatan kuliah
2) Bahan presentasi
3) Contoh ujian yang lalu
4) FAQ (Frequently Asked Questions)
5) Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
6) Situs-situs bermanfaaat
7) Artikel-artikel dalam jurnal online
2.2.2.3 Penilaian
2.2.2.4 Ujian online dan pengumpulan feedback
2.2.2.5 Komunikasi :
1) Forum diskusi online
2) Mailing list diskusi
3) Chat

2.2.3 Jenis - jenis LMS


2.2.3.1 Moodle
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang
dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web.
Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam ruang kelas
digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan
menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran,
kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah
singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning
Environment.
10

2.2.3.2 Moodle
Moodle sebenarnya sama saja dengan Moodle namun tampilan
Moodle lebih mudah dimengerti dan digunakan karena menyerupai
tampilan facebook. Moodle adalah jenis LMS terpopular nomor dua
di dunia setelah Moodle.
2.2.3.3 Dokeos
Dokeos adalah jenis dari sekian banyak LMS yang berkembang.
Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web. Dokeos
ini free alias gratis dan dokeos adalah software yang direlease oleh
GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia
internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan
sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan.
Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres
pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, latihan
dan test, serta menyimpan catatan.
2.2.3.4 Olat
Olat adalah singkatan dari Pembelajaran Online Dan Pelatihan. Ini
adalah sebuah aplikasi web yang disebut Sistem Manajemen
Pembelajaran yang mendukung setiap jenis pembelajaran online,
pengajaran, dan les dengan beberapa pendidikan. Olat adalah
perangkat lunak bebas dan open source. Pengembangannya
dimulai pada tahun 1999 di Universitas Zurich dan terakhir
memenangkan hadiah medida-Prix pada tahun 2000 Dengan versi
3.0, sistem ini dibangun kembali dan sekarang tersedia sebagai
aplikasi komponen-berorientasi dikembangkan dalam bahasa
pemrograman Java. Olat memiliki dukungan untuk berbagai standar
e-learning seperti IMS (IMS Content Packaging, SCORM. Dengan
versi 4.0, banyak add-ons telah diperkenalkan ke sistem, yang
membuatnya sangat mudah untuk memperluas fungsionalitas LMS.
Dengan versi 5.0, fitur baru seperti Wiki, Calendar, AJAX Modus
Beta IMS QTI) dan fulltext telah dilaksanakan. Versi 6.0 terdiri layout
baru dan ditingkatkan berdasarkan evaluasi kegunaan. Sebuah
versi berikutnya menyediakan skalabilitas penuh, berarti Olat dapat
dijalankan pada sekelompok server. Olat 7.0 menambahkan banyak
fitur baru, seorang penyihir kursus ditambah penerapan standar
11

penting seperti REST API, IMS Dasar LTI dan IMS QTI 2.1. Pada
musim gugur 2011 beberapa kontributor komunitas inti
meninggalkan komunitas olat karena perbedaan strategis dan
memulai cabang alternatif.
2.2.3.5 aTutor
aTutor adalah sebuah LMS yang dirancang dengan kemampuan
akses cepat dan kemudahan adaptasi. Admin dapat menginstall
(juga mengupdate) aTutor, mengatur tema baru, dan dengan mudah
mengembangkan semua fungsinya dengan modul fitur dengan
mudah dan cepat. Siswa dapat dengan cepat menambahkan,
mengemas, dan mendistribusi ulang konten instruksi berbasis web,
dengan mudah mengimpor konten paket kemasan baru dan
menggabungkan kursus secara online. Siswa belajar dalam
lingkungan pembelajaran adaptif.
2.2.3.6 Sakai
Sakai dipergunakan untuk mendukung pengajaran dan
pembelajaran, kolaborasi kelompok ad hoc, dan mendukung untuk
kolaborasi riset dan portofolio. Sakai bersifat di buat dan dipelihara
oleh the Sakai community. Model pembangunan sakai disebut
community source karena banyak develover membangun Sakai
merupakan community dari organisasi - organisasi yang
mengadopsi dan mempergunakan Sakai.
2.3 Aplikasi Moodle
Moodle dapat juga dikatakan sebagai CMS (Course Mmanagement System),
umumnya CMS dibangun berbasis web, yang akan berjalan pada sebuah web
server dan dapat diakses oleh pesertanya melalui web browser (web
client). Server biasanya di tempatkan di sekolah, universitas/lembaga lainnya, yang
dapat di akses dimanapun oleh pesertanya, dengan memanfaatkan  koneksi
internet.
Moodle atau kepanjangan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning
Environment adalah suatu course content management (CMS), yang diperkenalkan
pertama kali oleh Martin Dougiamas, seorang computer scientist dan educator.
Nama moodle memberikan suatu inspirasi  bagi pengembangan e-learning.
Menurut Oficial Moodle Documentation menjelaskan moodle merupakan sebuah
CMS berbasis open source. Moodle dapat digunakan untuk keperluan administrasi,
12

dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan


secara online, E-learning dan materi-materi pelatihan yang dilakukan dengan online.
Dengan platform ini akan lebih mudah untuk memonitor interaksi peserta didik
dalam Moodle learning environment.
2.3.1 User Management
Dengan adanya fitur ini, moodle menyediakan fasilitas yang membagi 7
lapisan user agar administrator tidak terlalus ibuk dengan keterlibatan dalam
mengerjakan seluruh tugas dalam situs tersebut. 7 lapisan user tersebut
adalah : Administrator, Course Creator, Guru, Non-editing guru, Siswa dan
Guest.
2.3.2 Authenticated User
Secara default seluruh user yang telah login merupakan Authenticated User.
Walupun suatu user berperan sebagai guru pada suatu course, namun di
course lain ia hanya berperan sebagi authenticated user yang memiliki
kedudukan yang sama dengan guest. Perbedaan guest dengan
authenticated user, bila belum terdaftar pada suatu course, maka
authenticated user dapat langsung mendaftar pada course tersebut
sedangkan guest tidak. Walaupun secara default Moodle hanya memberikan
7 lapisan user seperti yang dijelaskan diatas, namun pengguna Moodle
(berperan sebagai admin) dapat secara bebas mengkostumisasi, bahkan
menambah, jenis lapisan user sesuai keinginannya.
2.3.3 Course Management
Pada Moodle, yang dapat memanajemen course yang ada hanyalah user
dengan role sebagai guru, dan tentu saja admin yang dapat melakukan
apapun. Walaupun user dengan role course creator dapat memciptakan
suatu course, namun user tersebut tidak dapat memodifikasi course yang
telah ia ciptakan bila ia tidak mengajar di course tersebut (bukan sebagai
guru). Course pada Moodle memiliki beberapa format, yaitu : LMAS course
format, SCORM Format, Social Format, Topics Format, Weekly Format,
Weekly Format – CSS-no tables
2.3.4 Assignments
Dengan aktifitas ini, guru dapat memberikan tugas yang mengharuskan
siswa mengirim (upload) konten digital, misalnya essay, tugas proyek,
laporan, dan lain-lain. Jenis file yang dapat dikirim misalnya ord-processed
documents, spreadsheets, images, audio and video clips. Selanjutnya guru
13

dapat melihat dan menilai tugas yang telah dikirim oleh siswa.
2.3.5 Chats
Dengan fitur ini, setiap peserta dapat berdiskusi secara real-time via web
2.3.6 Choices
Fitur ini sangat sederhana – guru memberikan beberapa pertanyaan dan
menyediakan berberapa pilihan jawaban. Aktifitas ini dapat digunakan
sebagai polling untuk merangsang daya pikir terhadap sebuah topic,
misalnya membiarkan sebuah kelas untuk menentukan (vote) arah dari
course.
2.3.7 Database Activity
Dengan fitur  ini, guru dan/atau siswas dapat membuat, melihat dan
mencari bank data mengenai topik apapun. Format dan struktur data
yang dimasukkan hamper tidak terbatas, termasuk gambar, file, URL,
nomor, dan text.
2.3.8 Forums
Sama dengan chat, pada forum, siswa dan guru dapat berinteraksi satu
sama lain secara real-time. Namun tidak seperti chat, pada forum
interaksi yang dilakukan secara asinkron. Setiap member yang
tergabung dalam forum akan menerima salinan dari posting di email
mereka.
2.3.9 Glossary
Pada fitur ini, pererta dapat membuat kumpulan/daftar pengertian-
pengertian kata, seperti kamus. Data yang dimasukkan dapat berasal
dari berbagai format dan secara otomatis dapat dibuat link ke materi lain.
2.3.10 Lesson
Lesson ditujukan agar guru dapat membuat aktifitas yang berisi konten
yang menarik dan fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman
dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat pertanyaan yang memiliki
beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih siswa akan menentukan
halaman mana yang akan diaksesnya.
2.3.11 Quizzes
Pada fitur ini, guru dapat mendesain kumpulan soal, yang berisi multiple
choice, true-false, dan pertanyaan jawaban singkat. Pertanyaan-
pertanyaan tersebut akan tersimpan di bank soal yang dapat
14

dikategorikan dan digunakan ulang.


2.3.12 SCORM/AICC Packages
Dengan fitur ini, guru dapat membuat paket yang berisi halaman web,
grafis, program Javascript, slide presentasi Flash, video, suara and
konten apapun yang dapat dibuka di web browser. Paket ini juga
diintegrasikan kumpulan soal yang bila diperlukan dapat dinilai dan
kemudian dimasukkan ke rapor siswa.
2.3.13 Surveys
Survey merupakan feedback, quisioner ataupun angket yang dapat
digunakan sebagai bahan pembelajaran ataupun kritikan bagi guru
ataupun course. Sehingga kinerja guru dan isi dari course dapat
diperbaiki diwaktu mendatang.
2.3.14 Wikis
Pada aktivitas ini, siswa dan guru dapat secara kolaboratif menulis
dokumen web tanpa mengetahui bahasa html, langsung dari web
browser. Hasilnya dapat berupa hasil kreativitas kelas, kelompok
ataupun individu.
2.4 Penggunaan Moodle terhadap Kompetensi dan Minat belajar
2.4.1 Penggunaan Moodle
Kecendrungan siswa terhadap penggunaan internet dewasa ini turut
menyumbang kontribusi terhadap minat belajar. Akibat kecanduan internet,
waktu belajar siswa di rumah berkurang drastis, bahkan bisa mengganggu
konsentrasi belajar di sekolah karena bisa diakses dari mana dan kapan
saja selagi ada koneksi ke internet melalui laptop, smartphone atau tablet.
Hal ini yang membuat Martin Dougiamas mencoba merancang sebuah
sistem pembelejaran online dalam hal pendidikan.
Desain yang familiar dikalangan siswa menjadikan aplikasi Moodle
cukup menarik perhatian. Disamping itu Moodle juga memungkinkan adanya
kegiatan penugasan, sharing informasi, diskusi dan tanya jawab baik antar
sesama siswa maupun antar siswa dengan guru. Dengan kata lain
kehadiran Moodle di tengah maraknya penggunaan terknologi jaringan
internet dapat meningkatkan kompetensi dan mempengaruhi minat belajar
siswa, menurut Abdulmajid et al., 2017 penggunaan media pembelajaran
berbasis Moodle ini sangat mudah serta fitur-fiturnya dapat dikatakan
lengkap sebagai media penunjang untuk meningkatkan kompetensi siswa,
15

siswa belajar secara mandiri dan belajar secara kelompok hal ini menjadikan
siswa lebih aktif dalam mengikuti kegiatan belajar.
2.4.2 Kompetensi siswa
Pendidikan memegang peranan sangat penting dan strategis dalam
membangun masyarakat berpengetahuan yang memiliki keterampilan: (1)
melek teknologi dan media; (2) melakukan komunikasi efektif; (3) berpikir
kritis; (4) memecahkan masalah; dan (5) berkolaborasi (Wahyono &
Pujiriyanto, 2010). Pada abad 21 ini, persaingan dalam berbagai bidang
kehidupan, di antaranya bidang pendidikan khususnya pendidikan sains yang
sangat ketat. Kita dihadapkan pada tuntutan akan pentingnya sumber daya
manusia yang berkualitas serta mampu berkompetisi. Sumber daya manusia
yang berkualitas, yang dihasilkan oleh pendidikan yang berkualitas dapat
menjadi kekuatan utama untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi.
Salah satu cara yang ditempuh adalah melalui peningkatan mutu pendidikan.
Sebagaimana telah dijelaskan pada posting sebelumnya bahwa
Pembelajaran abad 21 memiliki cirri yang disebut sebagai 4C, yaitu:
 Communication
Pada karakter ini, peserta didik dituntut untuk memahami, mengelola,
dan menciptakan komunikasi yang efektif dalam berbagai bentuk dan
isi secara lisan, tulisan, dan multimedia. Peserta didik diberikan
kesempatan menggunakan kemampuannya untuk mengutarakan ide-
idenya, baik itu pada saat berdiskusi dengan teman-temannya maupun
ketika menyelesaikan masalah dari pendidiknya.
 Collaboration
Pada karakter ini, peserta didik menunjukkan kemampuannya dalam
kerjasama berkelompok dan kepemimpinan, beradaptasi dalam
berbagai peran dan tanggungjawab, bekerja secara produktif dengan
yang lain, menempatkan empati pada tempatnya, menghormati
perspektif berbeda. Peserta didik juga menjalankan tanggungjawab
pribadi dan fleksibitas secara pribadi, pada tempat kerja, dan hubungan
masyarakat, menetapkan dan mencapai standar dan tujuan yang tinggi
untuk diri sendiri dan orang lain, memaklumi kerancuan.
 Critical Thinking and Problem Solving
Pada karakter ini, peserta didik berusaha untuk memberikan penalaran
yang masuk akal dalam memahami dan membuat pilihan yang rumit,
16

memahami interkoneksi antara sistem. Peserta didik juga


menggunakan kemampuan yang dimilikinya untuk berusaha
menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya dengan mandiri,
peserta didik juga memiliki kemampuan untuk menyusun dan
mengungkapkan, menganalisa, dan menyelesaikan masalah.
 Creativity and Innovation Pada karakter ini, peserta didik memiliki
kemampuan untuk mengembangkan, melaksanakan, dan
menyampaikan gagasan-gagasan baru kepada yang lain, bersikap
terbuka dan responsif terhadap perspektif baru dan berbeda.
The Partnership for 21st Century Skills (Skills, 2008) telah
mengidentifikasi Keterampilan Belajar (Kompetensi Siswa) Abad 21 yang
sangat diperlukan oleh peserta didik dan lulusan untuk berprestasi dan
berkompetisi di abad XXI. Keterampilan abad XXI ini akan dapat
meningkatkan kemampuan daya jual (marketability), kemampuan bekerja
(employability), dan kesiapan menjadi warga negara (readiness for
citizenship) yang baik. Keterampilan abad XXI yang dimaksud oleh The
Partnership for 21st Century Skills (Skills, 2008) adalah sebagai berikut: (1)
Berpikir kritis dan membuat pertimbangan tentang melimpahnya informasi
yang muncul setiap hari apakah dalam web, di media massa, di media
elektronik, di rumah, di tempat kerja, dan di mana saja. Berpikir kritis dan
membuat pertimbangan akan membantu seseorang menilai kredibilitas,
akurasi, dan manfaat informasi, menganalisis dan menilai informasi,
membuat keputusan yang masuk akal, dan mengambil tindakan yang
bertanggung jawab. (2) Memecahkan masalah kompleks, terbuka, dan
multidisiplin bahwa semua pekerja akan menghadapi masalah. Tantangan
yang dihadapi oleh pekerja adalah mereka tidak akan menghadapi masalah
dalam format tertutup dan juga tidak menghasilkan solusi (jawaban) tunggal,
seperti sering ditemukan dalam kebanyakan buku-buku teks, melainkan
mereka akan menghadapi masalahmasalah dalam format kompleks, tidak
terstruktur, dan memerlukan solusi ganda (jawaban lebih dari satu). Dunia
kerja mengharapkan seorang pekerja yang mampu mengidentifikasi
masalah, mencari solusi dan alternatif, dan menggali pilihan-pilihan baru jika
pendekatan yang diterapkan tidak berhasil. (3) Kreativitas dan berpikir
entreprener, yaitu sejumlah keterampilan yang berkaitan dengan kreasi
pekerjaan. Hampir semua pekerjaan mengharapkan pekerjanya menguasai
17

keterampilan berpikir kreatif, yaitu kemampuan berpikir yang tidak biasa,


mengajukan pertanyaan yang tidak biasa, menghasilkan scenario yang baru,
dan menghasilkan pekerjaan yang menakjubkan. Seseorang harus mampu
menciptakan pekerjaan bagi dirinya dan orang lain dengan pola berpikir
entreprener, misalnya kemampuan mengorganisasikan dan mengambil
kesempatan dan keinginan untuk mengambil resiko dan tanggung jawab. (4)
Berkomunikasi dan berkolaborasi dalam tim yang anggotanya berasal dari
orangorang lintas budaya, geografis, dan/atau bahasa. Keterampilan ini
sangat dibutuhkan di tempat kerja dan masyarakat global. Semua orang
harus mampu berinteraksi denganorang lain secara kompeten dan saling
menghormati. (5) Menggunakan pengetahuan, informasi, dan kesempatan
secara inovatif untuk melakukan pelayanan-pelayanan dan proses-proses
baru dan menciptakan produkproduk baru. Pasar global mengharuskan
organisasi menemukan caracara melakukan sesuatu dengan lebih baik
secara cepat dan rutin. Perusahaan menginginkan pekerja yang dapat
memberikan kontribusi sebesar-besarnya bagi kemajuan perusahan. (6)
Memiliki tanggung jawab finansial, kesehatan, dan warga negara dan
membuat pilihan-pilihan yang bijaksana. Setiap warga negara harus mampu
menghemat dananya untuk merencanakan perawatan kesehatannya. Setiap
orang memerlukan keterampilan ini karena pilihan-pilihan semakin kompleks
dan akibat keputusan yang salah dapat menghasilkan sesuatu yang
membahayakan.
Dalam kegiatan pembelajaran yang bercirikan pelaksanaan
pembelajaran abad 21, ada 3 Keterampilan Belajar (Kompetensi Siswa)
Abad 21, yaitu: 1) Life and Career Skills, 2) Learning and innovations Skills –
4Cs, dan 3) Information, Median and Technologi Skills.

Gambar 2 Keterampilan Belajar (Kompetensis Siswa) Abad 21


18

a. Life and Career Skills (keterampilan hidup dan berkarir), meliputi : ·


 Fleksibilitas dan adaptabilitas: Peserta didik memiliki
kemampuan mengadaptasi perubahan dan fleksibel dalam
belajar dan berkegiatan dalam kelompok
 Memiliki inisiatif dan dapat mengatur diri sendiri: Peserta didik
memiliki kemampuan mengelola tujuan dan waktu, bekerja
secara independen dan menjadi peserta didik yang dapat
mengatur diri sendiri.
 Interaksi sosial dan antar-budaya: Peserta didik memiliki
kemampuan berinteraksi dan bekerja secara efektif dengan
kelompok yang beragam.
 Produktivitas dan akuntabilitas: Peserta didik mampu mengelola
projek dan menghasilkan produk.
 Kepemimpinan dan tanggungjawab: Peserta didik mampu
memimpin temantemannya dan bertanggungjawab kepada
masyarakat luas.
b. Learning and innovation skills (keterampilan belajar dan berinovasi)
meliputi:
 Berpikir kritis dan mengatasi masalah: peserta didik mampu
mengunakan berbagai alasan (reason) seperti induktif atau
deduktif untuk berbagai situasi; menggunaan cara berpikir
sistem; membuat keputusan dan mengatasi masalah.
 Komunikasi dan kolaborasi: peserta didik mampu
berkomunikasi dengan jelas dan melakukan kolaborasi dengan
anggota kelompok lainnya.
 Kreativitas dan inovasi: peserta didik mampu berpikir kreatif,
bekerja secara kreatif
c. Keterampilan teknologi dan media informasi (Information media and
technology skills), meliputi:
 Literasi informasi: peserta didik mampu mengakses informasi
secara efektif (sumber nformasi) dan efisien (waktunya);
mengevaluasi informasi yang akan digunakan secara kritis dan
kompeten; mengunakan dan mengelola informasi secara akurat
dan efektf untuk mengatasi masalah.
 Literasi media: peserta didik mampu memilih dan
19

mengembangkan media yang digunakan untuk berkomunikasi.


 Literasi ICT: peserta didik mampu menganalisis media
informasi; dan menciptakan media yang sesuai untuk
melakukan komunikasi.
20

BAB III
PEMBAHASAN

A. E-learning
1. Sejarah E-learning
Pemanfaatan teknologi internet untuk pendidikan di Indonesia secara resmi
dimulai sejak dibentuknya telematika tahun 1996. Masih di tahun yang sama dibentuk
Asian internet Interconnections Initiatives. Jaringan yang dikoordinasi oleh ITB ini
bertujuan untuk pengenalan dan pengembangan teknologi internet untuk pendidikan dan
riset, pengembangan backbone internet pendidikan dan riset di kawasan Asia Pasifik
bersama-sama perguruan tinggi di kawasan ASEAN dan Jepang, serta pengembangan
informasi internet yang meliputi aspek ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, sosial, dan
ekonomi. Hingga kini sudah ada 21 lembaga pendidikan tinggi (negeri dan swasta),
lembaga riset nasional, serta instansi terkait yang telah bergabung.
Perkembangan Aplikasi E-Learning dari Masa ke Masa
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC
standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk
tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI.
Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama
Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga
mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul
CBT dalam Kuliah Umum Ilmu Komputer dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai
terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi
mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning
Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang
semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar
LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standar
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM,
ARIADNE, dsb.
1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web

20
21

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total,


baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai
digabungkan dengan situs-situs ortal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer
situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi materinya juga semakin kaya
dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam
berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan stabil.
2. Pengertian dan Konsep E- learning
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya
mengenai dampak dalam transformasi pesan, maka proses pembelajaran pun
mnegalami perubahan. Adanya media internet memudahkan warga belajar untuk
mengakses ke berbagai sumber informasi, temasuk halaman web. Melalui halaman web
ini, maka warga belajar dapat mentransformasikan informasinya kepada orang lain
sehingga membentuk suatu jaringan atau komunitas belajar yang dikenal dengan virtual
learning. Bahkan Onno W. Purbo, 2002 menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan
dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik
internet.
Proses pertukaran informasi di dunia maya dapat juga diterapkan pada proses
belajar mengajar di mana berbagai kekurangan pertemuan tatap muka di kelas biasa
dapat dibangun dalam aplikasi e-learning. Gagasan yang muncul dalam penerapan
sistem e-learning ini adalah untuk peningkatan kualitas proses pembelajaran itu sendiri
dengan menerapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang terus berkembang
dengan cepat.
E-Learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat komputer yang
tersambung ke internet, dimana peserta didik berupaya memperoleh bahan belajar yang
sesuai dengan kebutuhannya. E-learning dapat dipandang sebagai suatu sistem yang
dikembangkan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan berupaya
menembus keterbatasan ruang dan waktu. Kehadiran internet dengan segala
keunggulannya itu pun dipandang menjadi salah satu alternatif sumber informasi masa
depan. Internet mempunyai banyak potensi yang dapat mendukung proses pendidikan
yang lebih baik. Banyaknya informasi didalamnya dapat menjadi literatur bagi insan
perguruan tinggi untuk memperluas wawasan. E-Learning ternyata untuk mengatasi
keterbatasan antara pendidik dan peserta didik, terutama dalam waktu dan ruang. Jadi
tidak harus berada dalam satu dimensi waktu dan ruang, artinya bisa kapan saja.
Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang
22

ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk


elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web
dalam situs internet. Pada dasarnya e-learning mengandung pengertian dan
memberikan jangkauan proses belajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini dapat
memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan pembelajaran serta
proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan komunitas pengguna media elektronik,
seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD, televisi, handphone,PDA dan lainnya.
E-Learning dapat menjadi partner atau saling melengkapi dengan pembelajaran
konvensional di kelas. E-Learning bahkan menjadi komplemen besar terhadap model
pembelajaran di kelas atau sebagai alat ampuh untuk program pengayaan. Sekalipun
diakui bahwa belajar mandiri merupakan llbasic thrustll kegiatan E-Learning, namun jenis
kegiatan pembelajaran ini masih membutuhkan interaksi yang memadai sebagai upaya
untuk mempertahankan kualitasnya.
Lebih lanjut, karena sifatnya yang fleksibel dan terdistribusi, e-learning
menciptakan lingkungan pembelajaran (learning environment) yang terbuka. Manninen &
Pesonen (1997) dalam Agung Nugroho (2011) menjelaskan perbedaan antara
lingkungan belajar yang terbuka dan tertutup dalam perbandingan tabel berikut:
Lingkungan belajar
Aspek pembeda Lingkungan belajar tertutup
Terbuka
Motif Internal Eksternal
Keputusan untuk
Kehendak sendiri Tekanan dari luar atau kebutuhan
belajar
Pendekatan
Belajar mandiri Tradisional
pembelajaran
Pendefinisian
Guru, pelatih, organisasi atau
tujuan Diri sendiri
masyarakat
Pembelajaran oleh
Kapanpun,sesuai dengan
Waktu Pertemuan-pertemuan yang telah
tingkat kecepatan belajar
Pembelajaran disepakati sebelumnya
siswa masing-masing
Tempat Di tempat tertentu yang telah
Dimanapun
Pembelajaran ditentukan
Konten Sesuai dengan kebutuhan
Sama untuk tiap individu
Pembelajaran Individu
Merupakan permasalahan dan
jawabannya
Berdasarkan kebenaran ilmu yang telah didefinisikan dan
Karakter Informasi
Pengetahuan dipelajari oleh
generasi sebelumnya sebagai
suatu kebenaran
Konteks Realitas Institusional
23

Kaitan dengan
problem-based learning and
dunia Tidak ada kaitan
project-based studying
(kehidupan ril)
Siswa yang terseleksi melalui
Perolehan
Siapapun yang berminat serangkaian
Akses
ujian atau tes masuk

Wujud Berdasarkan mata pelajaran yang


Belajar mandiri
pembelajaran diharuskan untuk dipelajari

Diatur secara individu sesuai


Kecepatan belajar kemampuannya Ditentukan
masingmasing
Alat/metode
Menerapkan berbagai Penyampaian informasi secara
Penyampaian dan
alternatif alat/metode sepihak dan menggunakan metode
pemerolehan
penyampaian yang sama seterusnya
informasi
Belajar mandiri, proses berpikir dan
Pembelajaran bersifat berefleksi terjadi sendiri dialami
Kolaborasi
kolaboratif dan interaktif sendiri oleh siswa perseorangan,
tanpa terfasilitasi secara sistem

Evaluasi Self-evaluation Oleh orang atau pihak luar

3. Manfaat E-learning
Menurut Darmawan, 2014 manfaat e-learning dari perspektif pendidik, di
antaranya :
a. Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun
b. Menerapkan strategi konsep pembeajaran baru dan inovatif efisiensi
c. Pemanfaatan aktivitas akses pembelajaran
d. Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet
e. Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia
f. Interaksi pembelajaran lebih luas dan multisumber belajar
Dan manfaat dari perspektif peserta didik, yaitu :
a. Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta didik lainnya
b. Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa
memperhatikan ruang dan waktu
c. Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam satu wadah materi pembelajaran
online
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya
24

sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir


2. Mengembangkan diri atau melakukan makalah guna meningkatkan wawasannya
3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada tiga fungsi E-Learning terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction)
1. Suplemen (tambahan). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi peserta didik untuk
mengakses materi. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau
remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik
yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan
pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya
agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang
telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik
yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang
memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik
semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
Substitusi (pengganti). Dikatakan sebagai substitusi apabila E-Learning
dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-
model kegiatan pembelajaran. Ada tiga model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya
secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi
melalui internet, atau (3) sepenuhnya melalui internet.
B. Moodle
1. Sejarah Moodle.
Seorang sarjana muda bernama Martin Dougiamas lulus pada konsentrasi ilmu
kompute dan pendidikan, dengan gelar Ph.D menciptakan moodle (Modular Object
Oriented Dynamic Learning Environment) karena terinspirasi dari pembuatan software-
software open source yang pada saat itu mendukung epistemologi yakni ilmu pengajaran
25

dan pembelajaran. Selanjutnya Martin membuat versi Moodle pertama dan digunakan di
universitas terbuka di Inggris, dan mendapatkan tanggapan yang baik dari pihak
kampus. Yang perlu di ketahui huruf “M” pada kata Moodle adalah inisial awal dari
seorang Martin sang pengembang pertama Moodle.
2. Pengertian Moodle
Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) adalah
sebuah sistem manajemen pembelajaran yang dibuat untuk melakukan pendidikan
secara daring dengan jarak jauh dan bersifat asincron, lebih mudah untuk di atur dan
digunakan oleh para pengguna awam. Diciptakan melalui bahasa pemograman PHP,
basis data MySQL dan didistribusikan di bawah lisensi GNU (General Public) dan
bersifat Open Source. Yang berarti aplikasi ini dapat digunakan secara gratis tanpa
biaya apapun untuk melakukan modifikasi dengan tujuan non-komersial.
Moodle adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk membuat
kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama seorang guru dan
murid bisa terhubung dengan internet.
Moodle adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang nyaman
dan aman, dikarenakan :
• Siswa dapat melakukan interaksi dalam pantauan gurunya (bebas cyber crime dan
cyber bullying)
• Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan tidak
bisa berkomentar pada seisi ‘kelas’ namun tetap ia bisa berkomunikasi langsung
dengan gurunya.
• Tidak ada orang luar yang bisa masuk dan melihat kelas virtual yang dibuat oleh
seorang guru tanpa mendapat kode khusus dari guru yang bersangkutan.
• Guru dapat memulai pertanyaan, menaruh foto atau video, menaruh presentasi
bahan ajar, yang kesemuanya bebas untuk diunduh oleh siswa dan dikomentari.
• Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan gurunya,
bahkan PR bisa diberikan melalui Moodle.
• Murid juga bisa mengumpulkan PR nya lewat Moodle, tinggal unggah saja. Moodle
bisa dipadukan dengan situs lain seperti wall wisher, glogster dan lain sebagainya.
• Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa
• Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh bahan ajar
untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.
• Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk oleh
gurunya.
26

• Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh semua dokumen
yang diperlukan dalam pengerjaannya.
• Moodle memungkinkan guru menaruh bahan ajar yang sangat berguna bagi siswa
yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka.
• Siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa khawatir
dipermalukan sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan kapan saja asal
ia terhubung dengan internet.
• Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara
berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya ketahui.
3. Sistem Kerja Moodle
Moodle memiliki fungsi dan tujuan utama dari pengembangan platform ini adalah
untuk memudahkan dalam membuat tampilan sistem aplikasi manajemen pembelajaran
online berbasis web. Selain itu, juga berguna untuk model pembelajaran jarak jauh
maupun daring yang dapat diakses oleh guru, murid, dan seluruh pemangku
kepentingan (stakeholders) dalam proses pendidikan. Terdapat setidaknya enam fitur
penting yang berada pada sistem e-learning dari Moodle. Berikut ini adalah penjelasan
mengenai fungsi dan kegunaan dari setiap fitur-nya.
Fitur yang ditawarkan adalah :
> Personalized Dashboard
Fitur yang pertama merupakan dashboard dari Moodle yang tampak intuitif dan
telah terintegrasi dengan baik. Dalam menu beranda (halaman utama) tersebut
telah tersedia banyak sekali informasi penting yang meliputi daftar khusus, kalender
kegiatan, pengumuman umum, hingga list pengguna aktif yang sedang online.
Selain itu, tampilan beranda juga dapat dikustomisasi sendiri oleh pengguna sesuai
dengan hak akses yang dimiliki. Setidaknya, terdapat tiga macam hak akses yang
dapat dikelola oleh Moodle, yaitu hak akses sebagai administrator, guru, dan murid.
Tentunya setiap user memiliki fungsionalitas dan peran yang berbeda – beda.
> Progress Tracking
Fitur yang kedua ini berfungsi untuk mengawasi dan memberikan hasil evaluasi
terhadap setiap aktivitas pembelajaran yang dilakukan. Sehingga, dapat
memberikan penilaian atau hasil asesmen yang baik berdasarkan data yang valid
dan berkualitas. Terkait fitur tracking yang digunakan adalah sebagai berikut :
 Course Completion
Untuk fitur ini merupakan hasil materi yang telah ditandai secara manual
maupun otomatis. Sehingga, apabila anda telah selesai membaca dan
27

mengerjakan kursus yang diberikan, maka anda dapat mengakses kelas


yang berikutnya.
 Grades
Merupakan bentuk penilaian yang diberikan setelah berhasil dalam
mengerjakan soal tes atau ujian dengan lancar.
 Badges
Badges adalah bentuk dari penilaian yang diberikan kepada murid yang
berhasil menyelesaikan materi dan tugas yang telah diberikan pada kursus
tersebut.
 Activity Completion
Activity completion merupakan sebuah indikator yang menunjukkan bahwa
pengguna telah mengerjakan tugas tepat pada waktunya. Untuk proses
pengecekan dapat dilakukan secara manual maupun otomatis.
 Competencies
Dan yang terakhir ini, tergolong dalam pemeringkatan ranking peserta
sesuai dengan minat belajar dan proses evaluasi dari pembelajaran yang
telah dilakukan.
> File Management
Fitur ini digunakan untuk menambahkan sebuah file baru yang diberi nama sesuai
dengan mata pelajaran tiap pengguna. Cukup dengan melakukan drag and
drop saja, anda dapat menambahkan file secara otomatis. Opsi yang lain dapat
dilakukan dengan menambahkan hasil resource dari materi pada kursus yang lain,
dapat berupa file, folder atau alamat URL. 
> Peer Assessment
Untuk fitur yang satu ini terbilang unik, dimana pengajar dapat meminta kepada
peserta untuk memberikan nilai kepada teman atau peserta yang lain. Fitur ini juga
dapat diatur oleh pengajar dan tentunya melibatkan peserta untuk mendapatkan
hasil yang memuaskan.
> Inline Feedback
Dengan Moodle, pengajar tidak perlu repot untuk melakukan koreksi dan
memberikan feedback terhadap minat belajar peserta didik. Karena, dalam platform
tersebut seluruh hasil evaluasi dapat langsung ditampilkan dalam browser. Selain itu
juga file dokumen yang diunggah oleh peserta bisa langsung diberikan catatan
tambahan (highlight).
> Multimedia Integration
28

Moodle juga telah terintegrasi dengan berbagai jenis tipe media dengan format yang
mendukung. Sehingga, pengalaman dalam mengikuti segala kegiatan pembelajaran
cenderung nyaman dan tidak membosankan. Untuk menambahkan file multimedia
seperti audio, video, dan gambar, dapat dilakukan secara manual maupun embed.
Dimana, anda dapat mengunggah video dari channel Youtube atau Vimeo. Untuk
mengaktifkan format yang lain, cukup dengan melakukan konfigurasi pada menu
pengaturan administrator
Keamanan:
Sistem keamanan yang tersedia dalam Moodle tidak perlu diragukan lagi. Sistem akan
selalu melakukan update secara rutin untuk menjamin keamanan data pengguna serta,
menghindari praktik pencurian data pribadi ketika mengakses platform Moodle. Alasan
utama dari aplikasi ini mempunyai sistem integrasi yang baik karena, memiliki fitur
external collaborative tools. Dimana, admin dapat melengkapi kursus online supaya
mengakses halaman wiki, blog, dan forum dengan lebih mudah.
Aplikasi Fleksibel Mudah Digunakan:
Fleksibel disini berarti, Moodle dapat mendukung berbagai skalabilitas dari media
pembelajaran yang dibuat. Mulai dari pembuatan kelas berskala kecil yang hanya berisi
puluhan orang, hingga pengembangan portal pembelajaran yang dapat menampung
sekitar ribuan user yang telah diterapkan pada perusahaan maupun institusi. Selain itu,
Moodle juga mudah digunakan karena tidak perlu untuk belajar bahasa pemrograman
secara mendetail, cukup dengan fitur drag and drop anda sudah dapat membuat aplikasi
model e-learning. Kemudian, antarmuka yang disajikan juga terbilang intuitif, serta
dokumentasi yang tersedia di dalam Moodle juga lengkap disertai dengan tutorial yang
telah dibuat oleh kumpulan komunitas dari platform tersebut.
BAB IV
PENUTUP

3.1 Simpulan
Pemanfaatan ICT dapat diterapkan kepada siswa kejuruan berdasarkan penerapan
aplikasi media pembelajaran berbasis moodle, model aplikasi ini sangat membantu
siswa lebih aktif dalam mencari sumber pengetahuan dengan penggunaan teknologi
jaringan yang telah disediakan oleh moodle dan mendorong para siswa untuk tanggap
perkembangan ICT di abad 21, pembelajaran ICT di abad 21 ini memiliki ciri 4C yakni
communication, collaboration, critical thinking and problem solving, creativity and
innovation
3.2 Saran
Berdasarkan penulisan makalah ini ada beberapa hal yang ingin penulis
sarankan antara lain :
1. Bagi guru, hendaknya lebih kreatif menggunakan aplikasi teknologi di bidang
pendidikan yang semakin berkembang saat ini sehingga siswa menjadi semangat
dan antusias mengikuti proses belajar mengajar.
2. Bagi peserta didik, penggunaan aplikasi Moodle adalah salah satu realisasi
tuntutan kurikulum 2013 yang terhadap siswa agar bisa berperan aktif dalam
proses belajar mengajar.
3. Bagi orang tua, dengan menggunakan aplikasi Moodle hendaknya orang tua juga
turut andil dalam memantau dan memotivasi anak dalam pembelajaran baik
ketika di sekolah maupun di luar sekolah.
4. Bagi sekolah, makalah ini diharapkan dapat memberikan suatu gagasan untuk
menambah media atau sarana pembelajaran bagi siswa.

29
DAFTAR PUSTAKA

Abdulmajid, N. W., Pramuntadi, A., Riyanto, A. B., & Rochmah, E. (2017).


Penerapan E-Learning Sebagai Pendukung Adaptive Learning Dan
Peningkatan Kompetensi Siswa Smk Di Kabupaten Bantul. Taman Vokasi, 2(2),
170. https://doi.org/10.30738/jtvok.v5i2.2475

Agung Nugroho, A. (2011). Pemanfaatan E-Learnng Sebagai Salah Satu Bentuk


Penerapan Tik Dalam Proses Pembelajaran. 1–13.

Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori dan Desain. PT Remaja


Rosdakarya.

Dyah D. Andayani, R. T. M. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis


Kompetensi Bidang Kelistrikan Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, 3(3), 401–411. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7356

Hamonangan, T. (2012). Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Suatu Tawaran


Pembelajaran Masa Kini dan Masa Yang Akan Datang. Pengantar Teknologi
Informasi.

Hidayat, S. (2013). Pengembangan Kurikulum Baru. PT Remaja Rosdakarya.

Mahmudah, U. (2018). KURIKULUM PENDIDIKANDALAM KAJIAN AL-QUR’AN


HADITS TEMATIK. Jurnal Pendidikan Islam, 08(02).
https://doi.org/10.38073/jpi.v8i1.104

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi


Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Onno W. Purbo. (2002). E-learning Berbasis PHP dan MySQL. Alex Media
Komputindo.

Perbawaningsih, Y. (2013). Plus Minus of ICT Usage in Higher Education Students.


Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 717–724.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.392

30
Skills, P. for 21St C. (2008). 21st Century Skills, Education & Competitiveness. A
Resource and Policy Guide, 20.

Sudira, P. (2016). TVET ABAD XXI FIlosofi, Teori, Konsep, dan Strategi
Pembelajaran Vokasional. UNY Press.

Tanner, D., & Tanner, L. N. (1988). The emergence of a paradigm in the curriculum
field: A reply to Jickling. Interchange, 19(2), 50–58.
https://doi.org/10.1007/BF01807257

Wahyono, & Pujiriyanto. (2010). Analisis Jalur Terhadap Tingkat Melek Teknologi
Informasi dan Komunikasi (ICT Literacy) pada Mahasiswa FIP UNY. UNY.

Abdulmajid, N. W., Pramuntadi, A., Riyanto, A. B., & Rochmah, E. (2017).


Penerapan E-Learning Sebagai Pendukung Adaptive Learning Dan
Peningkatan Kompetensi Siswa Smk Di Kabupaten Bantul. Taman Vokasi, 2(2),
170. https://doi.org/10.30738/jtvok.v5i2.2475

Agung Nugroho, A. (2011). Pemanfaatan E-Learnng Sebagai Salah Satu Bentuk


Penerapan Tik Dalam Proses Pembelajaran. 1–13.

Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori dan Desain. PT Remaja


Rosdakarya.

Dyah D. Andayani, R. T. M. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis


Kompetensi Bidang Kelistrikan Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, 3(3), 401–411. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7356

Hamonangan, T. (2012). Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Suatu Tawaran


Pembelajaran Masa Kini dan Masa Yang Akan Datang. Pengantar Teknologi
Informasi.

Hidayat, S. (2013). Pengembangan Kurikulum Baru. PT Remaja Rosdakarya.

Mahmudah, U. (2018). KURIKULUM PENDIDIKANDALAM KAJIAN AL-QUR’AN


HADITS TEMATIK. Jurnal Pendidikan Islam, 08(02).
https://doi.org/10.38073/jpi.v8i1.104

31
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi
Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Onno W. Purbo. (2002). E-learning Berbasis PHP dan MySQL. Alex Media
Komputindo.

Perbawaningsih, Y. (2013). Plus Minus of ICT Usage in Higher Education Students.


Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 717–724.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.392

Skills, P. for 21St C. (2008). 21st Century Skills, Education & Competitiveness. A
Resource and Policy Guide, 20.

Sudira, P. (2016). TVET ABAD XXI FIlosofi, Teori, Konsep, dan Strategi
Pembelajaran Vokasional. UNY Press.

Tanner, D., & Tanner, L. N. (1988). The emergence of a paradigm in the curriculum
field: A reply to Jickling. Interchange, 19(2), 50–58.
https://doi.org/10.1007/BF01807257

Wahyono, & Pujiriyanto. (2010). Analisis Jalur Terhadap Tingkat Melek Teknologi
Informasi dan Komunikasi (ICT Literacy) pada Mahasiswa FIP UNY. UNY.

Ari Sudibjo. 2013. “Penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning


berbasis Moodle blog education pada materi alat optik untuk meningkatkan
respon motivasi siswa di SMP Negeri 4 Surabaya.” Jurnal Ilmiah. (Vol.02
No.03).Hlm. 187-190.

Asfyra Intan Buhati dan Nila Kesumawati. 2012. “Social Network sebagai Pendukung
Pembelajaran.” Jurnal Ilmiah. UNSRI.

Beltran, Maribel-Cruz dan Belle, Shannen B. Cruz. 2013. “The Use of Internet-Based
Social Media as a Tool in Enhancing Siswa’s Learning Experiences in
Biological Sciences.’Jurnal Internasional. (Volume 3 No.4). Hlm. 1-13.

Epinur Yusnidar dan Lestari Eka Putri. 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran
Kimia pada Materi Sistem Periodik Unsur Menggunakan Moodle Berbasis
Social Network untuk Siswa Kelas X IPA 1 SMA N 11 Kota Jambi.” Jurnal

32
MIPA (Volume 5, Nomor 2). Hlm.1-8.

Kamarga, Hansiswany. 2011. “Constructing Online Based History Learning:


Comparison Of Learning Content Management System (LCMS) To Learning
Management System (LMS)." Jurnal Internasional (Vol. XII, No. 2). Hlm. 1-19.

Ken, Chee. 2014. “ The Effect of Educational Networking on Siswa’s Performance in


Biology." Jurnal Internasional (Vol.3, No.1). Hlm. 1-21.

33

Anda mungkin juga menyukai