A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar guru atau peserta
PPG memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap tentang sistem
komputer, abstraksi dan representasi data. Secara khusus, tujuan kegiatan belajar
2 ini adalah agar peserta mampu menjelaskan konsep sistem komputer, abstraksi
dan representasi data.
2. Relevansi
Representasi adalah bentuk interpretasi pemikiran seseorang baik itu guru
atau siswa terhadap suatu masalah, yang digunakan sebagai alat bantu untuk
menemukan solusi dari sebuah masalah. Bentuk interpretasi dapat berupa kata-
kata atau verbal, tulisan, gambar, tabel, grafik, benda konkrit, simbol matematika
dan lain-lain. Kemampuan representasi merupakan salah satu tujuan umum dari
pembelajaran yang selalu dilakukan di sekolah. Kemampuan ini sangat penting
dan erat kaitannya dengan kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah.
Untuk dapat mengkomunikasikan sesuatu, seseorang perlu representasi baik
berupa gambar, grafik, diagram, maupun bentuk representasi lainnya. Dengan
representasi, masalah yang semula terlihat sulit dan rumit dapat di lihat dengan
lebih mudah dan sederhana, sehingga masalah yang disajikan dapat dipecahkan
dengan lebih mudah.
3. Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi modul 1 kegiatan belajar 2 dapat
berjalan dengan lancar bila peserta mengikuti langkah-langkah belajar sebagai
berikut:
M1 KB2: Halaman 32
a. Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b. Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c. Pelajari dahulu kegiatan belajar 2 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d. Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan
Anda dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e. Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing
atau fasilitator yang mengajar Modul ini.
B. Inti
1. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
menganalisis prinsip dasar pengetahuan bidang Informatika, sistem komputer dan
teknologi informasi beserta aplikasinya.
2. Pokok-Pokok Materi
a. Konsep sistem komputer
b. Konsep abstraksi
c. Konsep representasi data
d. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. Uraian Materi
a. Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh
penggunanya. Perangkat yang terdapat pada sistem komputer yakni: hardware,
software dan brainware. Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya
masing-masing pada sistem komputer. Namun saat beroperasinya perangkat-
M1 KB2: Halaman 33
perangkat komputer tersebut akan bekerja dan saling mendukung satu sama lain.
Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software dan juga sebaliknya, dan
keduanya tidak akan bermanfaat untuk menghasilkan informasi jika tidak ada
brainware atau orang yang mengoperasikan dan memberikan perintah. Jadi dapat
dikatakan bahwa komputer bukan sebagai sebuah alat saja tapi juga merupakan
sebuah system.
M1 KB2: Halaman 34
b) Output Device
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan
hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-
lain. Berikut ini pada gambar KB2.2, ditunjukkan gambar perangkat output.
c) Processing Device
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai
pusat pengolahan data. Perangkat ini kadang disebut sebagai otak komputer atau
disebut sebagai CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan
melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan storage untuk
melaksanakan perintah-perintah yang dimasukkan. Menurut Hisham (2018),
Process Device terdiri dari CPU, Memori, Motherboard, Power Supply, dan VGA.
Foto beberapa Processing Device ditunjukkan pada Gambar KB2. 3.
M1 KB2: Halaman 35
CPU
Memori
(RAM)
Power
Suplay
VGA Card
M1 KB2: Halaman 36
keras untuk melakukan penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari
perangkat penyimpanan utama. Perangkat External Storage seperti harddisk
external, DVD, flashdisk dan lain-lain. Berikut ditunjukkan pada Gambar KB2.4
foto beberapa perangkat penyimpanan.
Harddisk
Internal
Memori
(RAM)
Harddisk
Eksternal
FLASHDISK
DVD
M1 KB2: Halaman 37
2) Software
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak
memiliki bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai
suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa
berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi
perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan dapat
dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras.
Software dibedakan menjadi beberapa macam, yakni: sistem operasi, program
aplikasi, program tambahan, dan bahasa pemrogmanan.
a) Sistem Operasi
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang
umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat
dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk
melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang
dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat
melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti
Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.
b) Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai.
Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer
dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini
sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya
seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop,
Chrome, Mozilla dan lain-lain.
c) Program Tambahan
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-
tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi
tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti
Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.
M1 KB2: Halaman 38
d) Bahasa Pemerograman
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa
instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer.
Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C,
Perl dan lain-lain.
3) Brainware
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak
dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat
dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumnya
dibagi kedalam 4 (empat) macam, anatara lain: programer, tenaga analis sistem,
administrator, dan operator atau pemakai.
M1 KB2: Halaman 39
a) Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun
salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering
digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer
dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk
mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang
akan digunakan untuk mengolah data.
b) Tenaga Analis Sistem
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian,
perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware
dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi
dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses
pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat)
keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang
lain atau interpersonal.
Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk
memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan
tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang
terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis
dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari
teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam
mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat
membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan
berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras
yang digunakan oleh pengguna akhir.
c) Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga
beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
M1 KB2: Halaman 40
d) Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada
atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.
M1 KB2: Halaman 41
Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia
maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas
memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
M1 KB2: Halaman 42
2) Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
M1 KB2: Halaman 43
adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya. Layanan text chat
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan
pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat
text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim
akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail
dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan
di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak
daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang
berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo
Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis
pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video
call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara
ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara
sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer
secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara
lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, dll.
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3
orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi
layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk
video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco
webex, dll.
Contoh layanan video conference menggunakan Cisco Webex
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat
digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco
Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video
conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google
Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis
dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video
M1 KB2: Halaman 44
conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video,
dll.
M1 KB2: Halaman 45
5) Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian
yang sesuai dengan acara.
6) Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh
semua peserta.
7) Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis,
peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
8) Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang
melaksanakan video conference.
Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu
langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa
contoh tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di
menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
1) Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai
hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau
atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat
menggunakan bahasa yang lebih santai.
2) Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font
standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam
akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
3) Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung
dimengerti oleh penerima e-mail.
4) Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail.
Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-
mail tersebut.
5) Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika
membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
6) Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang
menyukai lelucon, berita atau gambar yang dikirimkan.
M1 KB2: Halaman 46
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan
dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap
pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan
syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang
mencukupi.
2) Efisiensi biaya, berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring
tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka
secara langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya
transportasi.
3) Efisiensi waktu, komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus
membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat
disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak
yang berkomunikasi berjauhan.
4) Dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi
daring, misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika
melakukan panggilan video;
5) Komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata,
menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya;
6) Terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang
dapat berpartisipasi dalam berkomunikasi.
7) Memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan,
antara lain sebagai berikut.
1) Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat
membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
2) Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima. 4)
M1 KB2: Halaman 47
Komunikasi audio tidak mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi
wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio.
4) Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi bicara.
g. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan
sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan
dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan
pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan
memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan
(enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan
model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif
dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk
mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital,
disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang
telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan.
Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga
diharapkan untuk dilakukan. Selain itu ada banyak kelebihan dari adanya kelas
maya:
1) Konektivitas, akses terhadap beraneka ragam informasi tersedia dalam skala
global.
2) Fleksibilitas, belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
3) Interaksi, evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
4) Kolaborasi, penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas dengan memanfaatkan perangkat diskusi
melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik
mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
5) Peluang pengembangan, konten digital dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
6) Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk
mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek
M1 KB2: Halaman 48
Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program
pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik.
Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of
Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-
learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar
mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk
mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual
learning, maupun network atau web-based learning. E-learning dapat
diselenggarakan dengan berbagai model, yaitu:
1) Model Adjunct, dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang
sistem pembelajaran tatap muka di kelas
2) Model Mixed/Blended, model ini menempatkan e-learning menjadi bagian
tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat
bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan
mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam
pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended
learning.
3) Model Daring Penuh/Fully Online, dalam model ini e-learning digunakan
untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar,
interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-
learning dapat berfungsi sebagai:
a) Tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
b) Pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
c) Pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
Pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai
komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning
Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4) Konten pembelajaran.
M1 KB2: Halaman 49
5) Strategi interaksi/Jkomunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Sementara untuk membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah
kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas
maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya
untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang
diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan
antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya.
Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh
Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan
definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar
(teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi
siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang
dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai
perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum
dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS).
Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan
Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning
Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Learning Management System (LMS) menurut Courts dan Tucker (2012),
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring
seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara
lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan
perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam
penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Secara
lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
M1 KB2: Halaman 50
1) Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan
formal.
2) Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang
dilaksanakan secara informal.
3) Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui
jejaring sosial (SLN).
4) Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Berikut beberapa contoh SLN:
1) Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi
pembelajar dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b)
Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial
akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan
dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
2) Remix Learning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill
& Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur
sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang
membutuhkan;
3) Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan
SLNs.
4) Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara
daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management
System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network),
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan,
kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning
Networks)
M1 KB2: Halaman 51
bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan
kontrol akses dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran
yang dipakai.
M1 KB2: Halaman 52
};
~Stack () {delete [] stackPtr;};
void push (int number) {
if (topSub == maxLen)
cerr << ″Error in push – stack is full\n″;
else stackPtr[++topSub] = number;
};
void pop () {…};
int top () {…};
int empty () {…};
}
M1 KB2: Halaman 53
topPtr = -1;
}
Stack(int size) { // Constructor for a given number
stackPtr = new Type[size];
maxLen = size – 1;
topSub = -1;
}
…
}
1) Constructor, berfungsi sebagai inisialisasi sebuah data dari suatu instance.
Dalam class harus dibuat.
2) Destructor, berfungsi sebagai penghancur sebuah data dari suatu
constructor. Dalam class harus dibuat jika tidak di buat maka memori akan
penuh karena data tidak pernah di hancurkan.
k. Konstruksi Encapsulation
Dalam bahasa pemrograman, enkapsulasi digunakan untuk merujuk
kepada salah satu dari dua konsep terkait tetapi berbeda, dan kadang-kadang
untuk kombinasi daripadanya:
1) Mekanisme bahasa untuk membatasi akses langsung ke beberapa komponen
objek.
2) konstruksi bahasa yang memfasilitasi bundling data dengan metode (atau
fungsi lainnya) yang beroperasi pada data tersebut.
Enkapsulasi dapat digunakan untuk menyembunyikan data anggota dan
fungsi anggota. Berdasarkan definisi ini, enkapsulasi berarti bahwa representasi
internal dari sebuah objek umumnya tersembunyi dari pandangan luar definisi
objek. Enkapsulasi adalah pengelompokan subprogram dan data yang mereka
memanipulasi.Sebuah enkapsulasi menyediakan sebuah sistem abstrak dan
organisasi logis untuk koleksi perhitungan terkait.Mereka sering ditempatkan di
perpustakaan dan tersedia untuk digunakan kembali dalam program lain daripada
yang digunakan mereka ditulis.
M1 KB2: Halaman 54
1) Nested Subprogram
Mengatur program dengan membuat definisi subprogram yang bersarang
(nested) dalam subprogram yang lebih besar untuk digunakan.Nested subprogram
didukung pada bahasa pemograman Ada,Fortran 95+,Phyton,Java Script dan
Ruby.
2) Naming Encapsulation
Penamaan enkapsulasi mendefinisikan lingkup nama yang membantu
dalam menghindari ini nama konflik. Setiap perpustakaan(library) dapat membuat
enkapsulasi penamaan sendiri untuk mencegah Nama-nama yang dari
bertentangan dengan nama-nama yang didefinisikan dalam perpustakaan lain atau
di kode klien. Setiap bagian logis dari sistem perangkat lunak dapat membuat
enkapsulasi penamaan dengan tujuan yang sama.
m. Sistem Bilangan
Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam sistem digital.
Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal, heksadesimal dan biner.
1) Biner (radiks / basis 2)
a) Notasi : (n)2
M1 KB2: Halaman 55
b) Simbol : angka 0 dan 1
2) Oktal(radiks / basis 8)
a) Notasi : (n)8
b) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
3) Desimal(radiks / basis 10)
a) Notasi : (n)10
2) Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4) Heksadesimal (radiks / basis 16)
a) Notasi : (n)16
b) Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,
C,D,E,F
Sistem yang biasa digunakan dan familiar dengan kita sehari-hari adalah
sistem bilangan desimal. Sistem bilangan ini bersifat alamiah karena pada
kenyataannya manusia memiliki 10 jari. Bilangan desimal ini sering juga
disebut basis 10. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari
100, 101, 102, dst. Sistem bilangan desimal disusun dari 10 angka atau lambang.
Kesepuluh lambang tersebut adalah :
D = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 }
Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka
978:
978(10) = (9 x 100) + (7 x 10) + (8 x 1)
Pada bilangan tersebut, digit 9 berarti 9 ratusan, 7 berarti 7 puluhan dan 8
berarti 8 satuan. Sehingga 9 memiliki arti paling besar di antara digit yang ada.
Digit ini bertindak sebagai digit paling berarti (Most Significant Digit, MSD)
sedangkan 8 memiliki arti yang paling kecil di antara tiga digit yang ada dan
disebut sebagai digit paling tidak berarti (Least significant Digit, LSD).
M1 KB2: Halaman 56
mewakili logika yang ada. Sistem digital hanya mengenal dua logika, yaitu 0
dan 1. Logika 0 biasanya mewakili kondisi mati dan logika 1 mewakili kondisi
hidup. Pada sistem bilangan biner, hanya dikenal dua lambang, yaitu 0 dan 1.
karena itu, sistem bilangan biner paling sering digunakan untuk
merepresentasikan kuantitas dan mewakili keadaaan dalam sistem digital maupun
sistem komputer. Digit bilangan biner disebut binary digit atau bit. Empat bit
dinamakan nibble dan delapan bit dinamakan byte. Perbedaan mendasar dari
metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis
10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2)
menggunakan perpangkatan 2x. Pada sistem ini, hanya dikenal dua lambang
bilangan, yaitu: B = { 0, 1 }.
Ciri suatu bilangan biner adalah adanya tambahan subskrip bin (biner) atau
2 atau tambahan huruf B di akhir bilangan. Contoh:
1010011bin = 10100112 = 1010011B.
Perhatikan contoh di bawah ini!
Untuk Desimal:
1 0
14(10) = (1 x 10 ) + (4 x 10 )
= 10 + 4
= 14
Untuk Biner:
3 2 1 0
1110(2) = (1 x 2 ) + (1 x 2 ) + (1 x 2 ) + (0 x 2 )
=8+4+2+0
= 14
Biner 1 1 1 1 1 1 1 1 11111111
Desima 128 64 32 16 8 4 2 1 25
l 51-
Pangkat 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 X
M1 KB2: Halaman 57
Mari kita lihat lagi pada bentuk umumnya!
Biner 0 0 0 0 1 1 1 0 00001110
Desima 0 0 0 0 8 4 2 0 1
Pangkat 7 6 5 4 3 2 1 0 1-
2 2 2 2 2 2 2 2 X
Telusuri perlahan-lahan!
1) Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi
14. anda lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan
2!
2) Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang
diarsir), diberi tanda biner 1 , selebihnya diberi tanda 0 .Sehingga kalau
dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110
(terkadang dibaca 1110) pada angka biner-nya.
Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 1100110
1
Desimal 128 64 0 0 8 4 0 1 2
0
Pangkat 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 X
Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir
(128+64+8+4+1) Setiap biner yang bertanda 1 akan dihitung, sementara biner
yang bertanda 0 tidak dihitung, alias 0 juga.
2) 00111100(2)
Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100
3 1 6
0 0 0 8 4 0 0
2 6 0
1-
Pangka 2 2 2 2 2 2 2 2 X
M1 KB2: Halaman 58
t 7 6 5 4 3 2 1 0 7
2) 60(10)
60 :2 = 30 sisa 0
30 :2 = 15 sisa 0
15 :2 =7 sisa 1
7 :2 =3 sisa 1
3 :2 =1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir 1
M1 KB2: Halaman 59
4) Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan
desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!
1 7 + 5 = 12, tulis 2 di bawah dan angkat 1 ke atas!
167
235
---- +
402
M1 KB2: Halaman 60
11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
------- +
110011
1100 bilangan 3)
------- + Berapakah bilangan desimal untuk
111111 bilangan 1,2,3,4 dan 5 ?
11011 bilangan 4)
------- +
011010
1001 bilangan 5)
------- +
1100011 Jumlah Akhir.
Sekarang! Tentukan berapakah bilangan 1, 2, 3, 4 dan 5! Apakah memang
perhitungan di atas sudah benar?
5) Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 9185 akan menghasilkan:
73426 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 digit desimal pengurang.
--------- -
64241 Hasil pengurangan akhir .
Pada contoh di atas tidak terjadi konsep peminjaman . Perhatikan contoh berikut!
0 kolom ke-3 sudah menjadi 0 , sudah dipinjam!
M1 KB2: Halaman 61
111101 desimal 61
10010 desimal 18
------------ -
101011 Hasil pengurangan akhir 43 .
Pada soal yang kedua ini kita pinjam 1 dari kolom 3, karena ada selisih 0-1
pada kolom ke-2.
M1 KB2: Halaman 62
Bilangan biner 4 bit 1100.
A3 A2 A1 A0
1100
Pada bilangan biner tak bertanda di atas, nilai bilangan dihitung dari A3
A0. Sehingga,
1100bin = 1 X 23 + 1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20 = 12des
Pada bilangan biner bertanda, bit paling kiri menyatakan tanda, sehingga
nilai bilangan dihitung dari A2 ... A0.
0100bin = + (1 X 22 + 0 X 21 + 0 X 20)
= 4des
Pada sistem ini, bit paling kiri menyatakan tanda negatif atau positif
nilai yang diwakilinya. Tanda positif diwakili oleh bit 0 dan tanda negatif
diwakili oleh bit 1. Sebagai contoh, suatu memori dapat menampung 6 bit
bilangan biner. Memori tersebut mengunakan sistem bilangan biner bertanda.
Maka dari keenam bit yang ada, bit paling kiri, yaitu A6, digunakan sebagai
penanda bilangan dan dinamakan bit tanda (sign bit), sedangkan bit-bit yang lain,
yaitu bit A5 ... A0 mewakili suatu nilai.
Contoh :
Bilangan biner 0110100
A6 A5 A4
A3 A2 A1
A0
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0 1 1 0 1 0 0 = +52des
M1 KB2: Halaman 63
Bit tanda (-) 52des
Bilangan ini adalah negatif karena A6 = 1. Nilai bilangan yang
diwakili adalah 110100bin = 52des, sehingga bilangan yang diwakili adalah
-52.
Pada sistem bilangan biner bertanda, karena bit paling kiri merupakan bit
tanda maka MSB terletak di sebelah kanan bit tanda.
c) Representasi Komplemen-1
Angka nol diubah menjadi satu dan satu menjadi nol.
Contoh : Dalam 8 bit
+12 = 00001100
-12 = 11110011
Terdapat dua cara untuk mengubah suatu bilangan positif ke
bilangan negatif, yaitu menggunakan sistem bilangan biner komplemen satu dan
sistem bilangan biner komplemen dua. Cara pertama, merupakan cara yang
paling mudah ditempuh. Dengan cara ini, untuk mengubah bilangan positif ke
negatif cukup dilakukan dengan mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada
setiap bit suatu bilangan biner. Sebagai contoh, 101101 merupakan bilangan
biner dengan nilai 45. Maka -45 sama dengan 010010.
1 0 1 1 0 1 bilangan biner asli
d) Representasi Komplemen-2
Dengan representasi komplemen-1 ditambah 1.
Contoh : Dalam 8 bit
M1 KB2: Halaman 64
-12 = 11111011 (Komplemen-1)
1+
-----------
= 11111100 (Komplemen-2)
Pada sistem bilangan komplemen dua, penegatifan suatu bilangan
dilakukan dengan mengubah bit 0 ke 1 dan bit 1 ke 0 pada setiap bit suatu
bilangan biner, kemudian menambahkannya dengan satu. Dengan kata lain,
bilangan biner komplemen dua didapatkan dari bilangan biner komplemen satu
ditambah satu.
Contoh:
0 1 0 0 1 1 " bilangan biner komplemen dua
1
-------------
0 1 0 0 1 0 " bilangan biner komplemen satu
M1 KB2: Halaman 65
Pada suatu bilangan biner komplemen dua, harus diperhatikan bit
tandanya.
Jika bit tanda sama dengan 0, maka bit sesudahnya merupakan bentuk bilangan
biner asli. Namun jika bit tanda sama dengan 1, maka bit sesudahnya merupakan
bentuk bilangan biner komplemen duanya.
0 1 0 1 1 0 1 = +45des
6 3 0 5 oktal
110 011 000 101 biner
Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner). Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Oktal di bawah!
2) Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !
heks biner
5 0101
D 1101
9 1001
3 0011
Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011. Untuk lebih
jelasnya lihat Digit Heksadesimal di bawah!
M1 KB2: Halaman 66
Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !
M1 KB2: Halaman 67
8 1000
9 1001
A (10) 1010
B (11) 1011
C (12) 1100
D (13) 1101
E (14) 1110
F (15) 1111
4. Forum Diskusi
a. Dalam menyelesaiakan sebuah perhitungan bilangan biner, bagaimana cara
Anda menyelesaikannya dengan cara mudah dan cepat? Berikan contohnya!
Diskusikan Bersama teman Anda cara seperti apa yang paling baik.
C. Penutup
1. Rangkuman
a. Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan
oleh penggunanya, diantaranya hardware, software dan brainware.
b. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana
sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database yang bertujuan untuk
memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan kontrol akses
dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran yang dipakai
c. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan
M1 KB2: Halaman 68
aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika yang terdiri dari beberapa tipe,
yaitu :
1) Data numerik
2) Data logikal
3) Data bit-tunggal
4) Data alfanumerik
d. Fitur perangkat lunak yang biasa digunakan dalam komunikasi daring yaitu:
1) Einztein
2) Remix Learning
3) Schoology
4) Edmodo
2. Tes Formatif
1. Tujuan pokok sistem komputer adalah …
a. Mengolah data menjadi imformasi
b. Mengolah input menjadi proses
c. Mengolah output menjadi input
d. Mengolah output jadi proses
e. Mengolah imformasi jadi output
2. Yang bukan merupakan perangkat masukan (input device) dari kumpulan
nama perangkat keras berikut ini adalah ...
a. Keyboard
b. Mic
c. Scanner
d. Mouse
e. Monitor
3. Pilihlah yang bukan merupakan perangkat lunak sistem operasi dari
kumpulan nama perangkat lunak di bawah ini…
a. Linux
b. Microsoft Office
c. Microsoft Windows
M1 KB2: Halaman 69
d. Macintos
e. UNIX
4. Komunikasi daring yang menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda adalah komunikasi …
a. Serempak
b. Dalam jaringan
c. Secara online
d. Sinkron
e. Asinkron
5. Proses representasi data dalam bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian dari implementasi diesbut…
a. Data abstraksi
b. Representasi data
c. Tipe data
d. Database
e. Abstraksi data
6. Berikut tipe data, kecuali…
a. Data alfanumerik
b. Data nonnumeik
c. Data biner
d. Data bit-tunggal
e. Data numerik
7. Sistem bilangan yang berbasis 2 dan 16 227(10) dikonversikan ke sistem
biner mempunyai nilai...
a. 11001111
b. 11100011
c. 11110101
d. 110011
e. 1011011
8. Hasil dari konversi bilangan biner 01011101 menjadi bilangan desimal…
a. 83
M1 KB2: Halaman 70
b. 92
c. 93
d. 95
e. 85
9. Hasil pengurangan 110(2) - 0101(2) = …
a. 11101(2)
b. 10011(2)
c. 100011(2)
d. 10001(2)
e. 10101(2)
10. FBC(16) – 321(16) = …(16)
a. C9B(16)
b. B2B(16)
c. A7C(16)
d. 12B(16)
e. FD5(16)
Daftar Pustaka
Daulay Melwin, 2007. Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi
Komputer.Yogyakarta: Andi
M1 KB2: Halaman 71
4. E
5. E
6. B
7. B
8. C
9. D
10. A
M1 KB2: Halaman 72