Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL

HUBUNGAN KESERINGAN MENGGUNAKAN GADGET DENGAN KEJADIAN

INSOMNIA

(STUDI KASUS SISWA-SISWI SMK NEGERI 1 MAJENE)

DEWI SARTIKA

B0217518

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS SULAWESI BARAT

MAJENE

2020
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Pertama-tama kami panjatkan rasa syukur atas kehadirat Allah swt. Karena

dengan rahmat dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan pra proposal ini yang

berjudul “Hubungan Keseringan Menggunakan Gadget dengan Kejadian Insomnia ”

sebagai unit analisis untuk melihat bagaimana hubungan atau apakah ada hubungan dari

pengguna dengan kejadian insomnia.

Shalawat serta salam tak lupa senantiasa dihaturkan kepada junjungan kita Nabi

besar Muhammad saw. yang telah menghantarkan kita umat manusia dari alam kegelapan

menuju alam terang benderang yang penuh dengan cahaya islam, keimanan dan cinta

kasih terhadap sesama umat.

Kami menyadari, bahwa penyusunan pra proposal ini masih jauh dari

kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat berguna bagi penyusunan dan

penyempurnaan selanjutnya. Selain itu, ucapan terima kasih kami haturkan kepada semua

pihak yang telah membantu dalam penyusunan pra proposal ini. Dengan adanya pra

proposal ini, diharapkan dapat membantu pada saat pembuatan proposal sebetulnya dan

hal ini juga menambah wawasan dan ilmu yang bermanfaat bagi kita semua. Amin Ya

Rabbal Alamin .....


DAFTAR ISI

Sampul......................................................................................................................I

Kata Pengantar........................................................................................................II

Daftar isi................................................................................................................III

BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah..............................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................3

1.3 Tujuan Penelitian........................................................................................4

1.4 Manfaat Penelitian.......................................................................................4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................5

2.1 Siswa Sekolah SMA/SMK....................................................................5

2.1.1 Pengertian siswa sekolah SMA/SMK................................5

2.1.2 Karateristik siswa SMA/SMK...........................................5

2.1.3 Tekanan yang dihadapi siswa SMA/SMK.........................7

2.2 Insomnia...............................................................................................7

2.2.1 Definisi Insomnia..............................................................7

2.2.2 Faktor-faktor penyebab insomnia......................................8

2.2.3 Jenis-jenis insomnia...........................................................9

2.2.4 Tingkat insomnia.............................................................10

2.2.5 Tanda dan gejala insomnia..............................................13

2.3 Gadget.................................................................................................13

2.3.1 Pengertian Gadget............................................................13

2.3.2 Aflikasi penggunaan gadget pada usia anak sekolah.......14


2.3.3 Efek pemakaian gadget dan internet yang patologis........15

2.3.4 Teori melatonim..............................................................16

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN............17

3.1 Kerangka Konseptual..........................................................................17

3.2 Hipotesis Penelitian............................................................................18

BAB 4 METODE PENELITIAN...........................................................................19

4.1 Desain Penelitian................................................................................19

4.2 Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling.............................................19

4.2.1 Populasi...........................................................................19

4.2.2 Sampel.............................................................................19

4.2.3 Teknik Sampling.............................................................20

4.2 Insrumen Penelitian..........................................................................20

4.3 Analisa Data.....................................................................................21

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Di era Modernisasi ditandai dengan berkembangnya Ilmu pengetahuan dan teknologi.

Teknologi saat ini sudah merambat keberbagai daerah pelosok negeri yang ada

diindonesia. Kita ketahui bersama bahwa pesatnya perkembangan teknologi sangat

membantu kebutuhan masyarakat terutama masyarakat yang ada dipelosok desa.

Teknologi seperti gadget juga sangat membantu atau menunjang aktivitas sehari-hari

masyarakat. Olehnya itu pengguna gadget yang ada diindonesia melebihi dari jumlah
penduduk yang tergolong dalam bangsa Indonesia harini. Seperti yang dilansir dimedia

Data boks yang diunngah pada tanggal 29 Agustus 2017 yang menyatakan bahwa

pengguna telepon seluler ditanah air mencapai 371,4 juta pengguna atua 142% dari total

populasi sebanyak 262 juta jiwa. Artinya, rata-rata setiap penduduk memakai 1,4%

telepon seluler, karena satu orang terkadang menggunakan 2-3 kartu telepon seluler

sementara kaum urban Indonesia mencapai 55% dari total populasi.

Secara umum peneliti menggambarkan bahwa yang keseringan atau yang banyak

menggunakan gadget hari ini iyalah anak-anak sampai ketingkat dewasa. Hal ini kita lihat

bahwa perkembangan game online yang hari ini kita kenal bersama seperti Frefire dan

game online semacamnya. Bahkan disalah satu kampong yang dimana tempat tinggal

teman dekat peneliti terdapat beberapa anak sekolah yang dimulai dari anak SD sampai

SMA, dimana mereka merelakan dirinya tidak tidur (begadang) sampai pagi demi main

game tersebut.

Olehnya itu peneliti mengambil sebuah judul diatas karena ingin mengetahui

hubungan keseringan menggunakan gadget dengan penyakit insomnia. Hal itu tentunya

mempunya sebuah hubungan dikarenakan pengguna gadget seperti anak-anak gamers

akan jarang tertidur dan tentunya dipagi hari mereka akan lambat bangun, padahal mereka

mempunyai aktivitas seperti sekolah ataupun ada yang bekerja. Sehingga akibat

keseringan begadang tentunya akan mengalami kegelisahan dipagi hari pada saat mereka

beraktivitas. Kegelisahan mereka ditandai ingin tidur akibat semalaman menggunakan

gadget untuk main game.

Menurut penelitian penggunaan gadget, umur 10-19 tahun yang cukup banyak

menggunakan gadget hari ini, hampir semuanya mereka anak sekolahan, tentunya ini

akan mengganngu aktivitas mereka dipagi hari ketika mereka terlalu lama menggunakan
gadget dimalam hari. Olehnya itu peneliti menitik beratkan kepada siswa-siswi, karena

pengguna gadget kebanyakan dikalangan siswa-siswi. Hampir semua siswa-siwi yang

terdapat disekolah semuanya menggunakan gadget dan hampir semuanya keseringan

menggunakan gadgetnya dimalam hari sampai larut malam bahkan ada pula yang tembus

pagi. Berbagai macam yang dilakukan oleh mereka yang bisa membuat dirinya bagadang

atau tidak tidur dimalam hari.

SMK Negeri 1 Majene yang merupakan salah satu smk yang berada dikecamatan

baggae kabupaten majene provinsi Sulawesi barat. Smk ini merupakan salah satu smk

terbaik yang ada dikabupaten majene. Dimana Smk 1 majene cukup banyak menampung

siswa, yang dimana siswa secara keseluruhan rata-rata menggunakan gadget yang dimulai

dari kelas 9-12. Siswa Smk 1 majene yang terbilang banyak menggunakan gadget tertarik

bagi peneliti untuk menjadikan smk 1 majene menjadi lokasi penelitian untuk

mendapatkan informasi tentang hubungan pengguna gadget dengan penyakit insomnia.

Dipilihnya Smk 1 Majene menjadi lokasi penelitian, karena disamping siswanya rata-

rata menggunakan gadget juga terdapat salah satu siswa yang nanti menjadi informan

iyalah kerbat dekat peneliti atau ada hubungan keluarga antara peneliti dengan informan

tersebut. Sehingga nantinya dalam mencari data dilokasi penelitian sangat mudah kita

jangkau dan sangat mudah kita menentukan informan, cukup saja peneliti menemui

kerabat dekat lalu kemudia nantinya akan mengajak teman-temannya yang nantinya juga

akan dijadikan sample

Smk Negeri 1 majene menjadi lokasi yang sangat strategis untuk dijadikan lokasi

penelitian, disamping jarak dari rumah peneliti ketempat lokasi penelitian hanya

menempu jarak 200M serta mudah pula dalam menentukan sample yang nantinya akan

dijadikan informan untuk mendapatkan data yang akurat seperti yang diharapkan peneliti.
Salah satu sample yang merupakan kerabat dekat peneliti yang sempat diwawancarai,

mengatakan bahwa ada hubungan keseringan menggunakan gadget terhadap gejala

insomnia, dimana responden tersebut seringkali menggunakan gadget dimalam hari

sampai larut malam, sehingga mengalami kegelisahan dipagi hari pada saat berada

dibangku sekolah. Kegelisahan tersebut maunya selalu tidur, hal tersebut dikarenakan

seringa kali tidak tidur atau sudah terindikasi insomnia akibat selalu memakai gadget.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas yang sudah dijelaskan secara umum kekhusus,

maka peneliti menentukan sebuah rumusan masalah yakni :

1. Apakah ada hubungan dari pengguna gadget dengan kejadian insomnia?

1.3 Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang diajukan diatas, maka tujuan penelitian iyalah untuk

mengetahui hubungan antara pengguna gadget dengan penyakit insomnia.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan peneliti dengan adanya penelitian ini adalah :

1) Secara Teoritis

Dari hasil penelitian ini tentunya dapat memberikan informasi baru, wawasan dan

pengetahuan yang dapat memerkaya keilmuan, terkhusus pada masalah yang

dihadapi.
2) Secara Praktis

Dari hasil penelitian ini, sangat diharapkan dapat bermanfaat bagi :

I. Bagi remaja (siswa-siswi) pengguna gadget, diharapkan penelitian ini

dapat berguna dan menjadi bahan motivasi untuk selalu bijak dalam

menngunakan gadget supaya aktivitas sehari-hari mereka tidak

terganggu.

II. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan penelitian ini berguna bagi peneliti

selanjutnya sebagai bahan referensi ketika nantinya hendak peneliti

dengan variable yang sama atau subjek yang sama yang digunakan dalam

penelitian ini.
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Siswa Sekolah SMA/SMK

2.1.1 Pengertian Siswa SMA/SMK

Menurut Sarwono (2007:27) siswa adalah setiap orang yang resmi terdaftar untuk

mengikuti pelajaran didunia pendidikan. Siswa atau anak didik merupakan salah satu

komponen manusiawi yang memengaruhi posisi sentral dalam proses belajar mengajar

siswa sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita memiliki tujuan dan kemudian ingin

mencapainya secara optimal. Siswa akan menjadi faktor penentu, sehingga dapat

memengaruhi segala sesuatu yang diperlukan untuk mencapai tujuan belajarnya.

Siswa Sma dan Smk secara umum berusia enam belas tahun sampai dengan

sembilang belas tahun dan berada pada tahap perkembangan remaja. Masa remaja

merupakan masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang

mengandung perubahan besar pada kondisifisik, kognitif dan psikososial. Piagat

menyatakan bahwa siswa sekolah Sma dan Smk berada pada tahap perkembangan

kognitif operasional formal (papalia dkk, 2008:534)

2.1.2 Karateristik Siswa Sma/Smk


Menurut Sukintaka dalam Lanun (2007:19-20) karateristik anak SMA/SMK

umur 16-18 tahun antara lain :

a. Psikis atau mental

1. Banyak memikirkan dirinya sendiri

2. Mental menjadi stabil dan matang

3. Membutuhkan pengalaman dari segala segi

4. Sangat senang terhadap hal-hal yang ideal dan senang sekali bila

memutuskan masalah-masalah pendidikan, pekerjaan, perkawinan, dan

kepercayaan.

b. social

1. Sadar dan peka terhadap lawan jenis

2. Lebih bebas

3. Berusaha lepas dari lindungan orang dewasa atau pendidik

4. Senang pada perkembangan social

5. Senang pada masalah kebebasan diri dan berpetualang

6. Sadar untuk berpenampilan dengan baik dan cara berpakaian rapid an baik

7. Tidak senang dengan persyaratan-persyaratan yang ditentukan oleh kedua

orang tua

8. Pandangan kelompoknya sangat menentukan sikap pribadinya

c. Perkembangan Motorik

Anak akan mencapai pertumbuhan dan perkembangan pada masa dewasnya,

keadaan tubunya pun akan lebih kuat dan lebih baik, maka kemampuan motorik dan

keadaan psikisnya juga telah siap menerima latihan-latihan peningkatan keterampilan


gerak menuju prestasi olahraga yang lebih baik. Untuk itu mereka telah siap dilatih secara

intensif diluar diluar jam pelajaran. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalm

bentuk latihan dan tugas.

2. 1.3 Tekanan Yang Dihadapi Siswa SMA/SMK

Secara teoritik pada umumnya setiap siswa memiliki kecenderunganmengalami

strees belajar, akan tetapi sesuai dengan kondisi internal siswa yang menyangkut pikiran-

pikiran negative, keyakinan dalam diri serta kepriadian yang dimiliki siswa. Siswa

tersebut banyak menghadapi tekanan maupun tuntutan akademik, sebagai contoh, ujian

sekolah, menjawab pertanyaan dikelas, dan memperlihatkan progress mata pelajaran.

Dari paparan diatas tekanan yang dialami siswa adalah tekanan akademik dalam

belajar mulai dari tugas sekolah, ujian, baik ujian nasional maupun ujian sekolah dan

siswa harus memperlihatkan kemajuan dari mata pelajaran yang dijelaskan disekola.

Tekanan yang dihadapi siswa merupakan perasaan tidak nyaman akibat adanya

tuntutan yang sangat menekan, mulai dari tuntutan sekolah maipun tuntutan dari guru, hal

itu kan menimbulkan perubahn tingkah laku pada diri siswa. Ketika siswa mengalami

tekanan dan ketidaknyaman saat belajar bisa disebut dengan stress dalam belajar.

2.2 Insomnia

2.2.1 Definisi Insomnia


Insomnia berasal dari kata In yang artinya tidak dan somnus yang berarti tidur,

jadi insomnia berarti tidak tidur atau gangguan tidur. The diagnostic and statistical of

mental Disorder, mendefinisikan gangguam insomnia primer adalah keluhan tentang

kesulitan mengawali tidur dan menjaga keadaan tidur atau keadaan tiur yang tidak

restorative minimal satu bulan terakhir (Heny, 2013).

Insomnia adalah gejala yang dialami oleh klien yang mengalami kesulitan tidur

kronis untuk tidur, sering terbangun dari tidur, dan tidur singkat atau tidur nonrestoratif

(Potter & Perry dalam Ramadhani, 2014).

Erlina dalam Heny (2013), berpendapat kesulitan tidur atau insomnia adalah

keluhan tentang kurangnya kualitas tidur yang disebabkan karena sulit memasuki tidur,

sering terbangun waktu malam kemudian kesulitan untuk kembali tidur, bangun terlalu

pagi, dan tidur yang tidak nyenyak.

2.2.2 Faktor Faktor Penyebab Insomnia

Secara garis besar ada beberapa faktor yang menyebabkan insomnia (Dewi,

2013) yaitu :

a. Stress, individu yang diderita kegelisahan yang dalam, biasanya karena

memikirkan permasalahan yang dihadapi.

b. Depresi, selain menyebabkan insomnia depresi juga menimbulkan keinginan

untuk tidur terus sepanjang waktu karena ingin melepaskan diri dari masalah

yang dihadapi, depresi bisa menyebabkan insomnia dan sebaliknya insomnia

menyebabkan depresi.

c. Kelainan-kelainan kronis, kelainan tidur seperti tidur apnea,diabetes, sakit ginjal,

arthris, atau penyakit mendadak seringkali menyebabkan kesulitan tidur.


d. Efek samping pengobatan, pengobatan untuk suatu penyakit juga dapat menjadi

penyebab insomnia.

e. Pola makan yang buruk, mengkomsumsi makanan yang berat sesaat sebelum

pergi tidur bisa menyulitkan untuk tertidur.

f. Kafein, nikoting, dan alcohol. Kefein dan nikotin adalah zat stimulant. Alcohol

dapat mengacaukan pola tidur.

g. Kurang berolahraga juga bisa menjadi faktor sulit tidur yang signifikan.

2.2.3 Jenis-Jenis Insomnia

Menurut Dewi (2013), insomnia dibagi dalam tiga golongan besar yaitu :

a. Transient insomnia

Mereka yang menderita transient insomnia biasanya adalah mereka yang

termasuk orang yang tidur secara normal, tetapi dikarenakan suatu stress atau

suatu situasi oenuh stress yang berlansung untuk waktu yang tidak terlalu lama

(misalnya perjalanan jauh dengan pesawat terbang yag melampui zona waktu,

hospitalisasidan sebagainya), tidak bisa tidur. pemicu utama dari transient

insomnia yaitu, penyakit akut, cedera atau pembedahan, kehilangan orang yang

dicintai, kehilangan pekerjaan, perubahan cuaca yang ekstrim, menghadapi ujian,

perjalanan jauh, masalah dalam pekerjaan.

b. Short Term Insomnia

Mereka yang menderita short term insomnia adalah mereka yang mengalami

stress situasional (kehilangan/kematian seorang yang dekat, pereubahan

pekerjaan dan lingkungan pekerjaan, pemindahan dan lingkungan tertentu


kelingkungan lain, atau penyakit fisik). Biasanya insomnia yang demikian itu

lamanya sampai tiga minggu dan akan pulih lagi seperti biasa.

c. Long Term insomnia

Yang lebih serius adalah insomnia kronik, yaitu long term insomnia. Untuk dapat

mengobati insomnia jenis ini maka tidak boleh dilupakan untuk mengadakan

pemeriksaan fisik dan psikiatrik yang terinc dan kemperehensif.

2.2.4 Tingkat Insomnia

Akoso dalam Erlina (2013) menyatakan ada tiga tingkatan insomnia yaitu :

a. Insomnia akut/ringan, insomnia yang berlansung beberapa malam hingga

beberapa hari.

b. Insomnia sedang, insomnia yang biasanya berlangsung kurang dari tiga minggu.

c. Insomnia berat/kronik, insomnia yang terjadi setiap saat, menimbulkan

penderitaan dan berlangsung sebulan atau lebih (kadang-kadang bertahun tahun).

Menurut klasifikasi diagnostic dari World Healt Organisation (WHO)

pada tahun 1990), insomnia dimasukkan dalam golongan Disinders Of Iniating

and Maintaining Sleep (DIMS), yang secara praktis diklasifikasikan menjadi dua

kelompok yaitu, yaitu insomnia primer dan insomnia sekundeer (Putra, bimma

adi, 2013).

1. Insomnia Primer

Insomnia primer merupakan gangguan sulit tidur yang penyebabnya belum diketahui

secara pasif. Sehinga dengan demikian pengobatannya masih relative sukar dilakukan dan
biasanya berlangsung lama atau kronis. Insomnia primer ini sering menyebabkan

terjadinya konflikasi kecemasan dan depresi, yang justru dapat menyebabkan semakin

parahnya gangguan sulit tidur tersebut. Sebagian penderita golongan ini mempunyai

dasar gangguan psikiatris, khususnya depresi ringan sampai menengah berat. Adapun

sebagian penderita lain merupakan pecandu alcohol atau obat-obatan terlarang, kelompok

yang bterakhir ini memerlukan penanganan yang khusus secara terpadu mencakup

perbaikan kondisi tidur, pengobatan, dan terapi kejiwaan (Putra, bimma adi, 2013).

2. Insomnia Sekunder

Insomnia sekunder merupakan gangguan sulit tidur yang penyebabnya dapat

dikethui secara pasti. Gangguan tersebut dapat berupa faktor gangguan sakit fisik,

ataupun gangguan kejiwaan. Pengobatan insomnia sekunder relative lebih mudah

dilakukan terutama dengan menghilangkan penyebab utamanya terlebih dahulu, insomnia

sekunder dapat dibedakan sebagai berikut :

1) Insomnia sementara, insomnia sementara terjadi pada seseorang yang termasuk

dalam golongan dapat tidur normal, namun karena adanya stress atau ketegangan

(misalnya karena adanya kebisingan atau pindah tempat tidur), sehingga menjadi

sulit tidur. Pada keadaan ini, obat hipnotik dapat digunakan ataupun tidak

(tergantung pada kemampuan adaptasi penderita terhadap linngkungan penyebab

stre atau ketegangan tersebut), (Putra, bimma adi, 2013).

2) Insomnia jangka pendek, insomnia jangka pendek merupakan gangguan tidur

yang terjadi pada penderita sakit fisik (misalnya batuk, rematik, dan lain
sebagainya), atau mendapat stress situasional (misalnya kehilangan atau kematian

orang dekat, pindah pekerjaan, dan lain sebagainya). Biasanya gangguan sulit

tidur ini akan dapat sembuh beberapa saat stelah terjadi adaptasi, pengobatan,

ataupun perbaikan suasana tidur. dalam kondisi ini, pemakaian obat hipnotik

dianjurkan dengan pemberian tidak melebihi tiga minggu (paling baik diberikan

salama 1 minggu saja). Pemakaian obat secara berselang seling, akan lebih aman,

karena dapat menghindari terjadinya efek sedasi yang timbul berkaitan dengan

akumulasi obat.

3) Insomnia kronis, yaitu kesulitan tidur yang berlangsung lebih dari sebulan (Putra,

bimma adi).

4) Sedangkan berdasarkan Clinical Guedeline Adult Insomnia :

Assesment Diagonosis (2007:1) menyebutkan ada 6 gangguan tidur, dan 4

diantaranya adalah insomnia, yaitu :

Empat macam gangguan yang termasuk Insomnia :

a. Acute insomnia : durasi atau lama waktunya 4 minggu atau kurang dari itu.

b. Cronic Insomnia : durasi atau lama waktunya 4 minggu atau lebih dari itu.

c. Secondary Insomnia : Insomnia sekunder mengacu pada kesulitan memulai dan

atau mempertahankan tidur yang terjadi sebagai akibat dari keterkaitan yang

tidak sehat dalam hubungannya dengan rangkaian proses medis, psikiatri atau

psikologi. Insomnia sekunder meliputi rasa sakit yang terkait dengan rheumatoid

arthris yang mengganggu inisiasi dan atau pemeliharaan tidur, keterkaitan

insomnia yang tidak sehat terkait dengan episode depresi, atau insomnia terkait

dengan stress emosional akut.

d. Primary Insomnia: kelainan ketegangan somatisasi dan belajar tidur, mencega

hubungan yang dihasilkan dalam keluhan dari insomnia dan konsekuensi dari
ketidakmampuan disiang hari. Hubungan negative yang terkondisi terkait dengan

tidur, cenderung melanggengkan insomnia dan diperburuk oleh pasien yang

obsessive berkaitan dengan tidur mereka.

Dua gangguan tidur lainnya yang tidak termasuk Insomnia :

1) Primary Sleep Disorder : kelainan primer atau intrinsic tidur adalah salah satu hal

yang mengemukakan tentang proses psikologis dari tidur. contoh dari kelainan

tidur primer yang mengganggu adalah sleep apnea, restles leg syndrome, periodic

limb movement disorder atau parasomnia.

2) Daytime Impairmet : konsekuensi siang hari dari insomnia yang di dalamnya

termasuk : dysphoric (kecemasan yang berlebihan) seperti iribitalitas: ketidak

mampuan kognisi seperti melemahnya konsentrasi dan daya ingat, dan kelelahan

dalam keseharian. Konsekuensi siang hari dari insomnia harus mempunyai efek

yang substansial pada kualitas hidup individu agar bisa dianggap berarti (Putra,

bimma adi, 2013).

2.2.5 Tanda dan Gejala Insomnia

a. Kesulitan tidur secara teratur

b. Jatuh tidur atau merasa lelah disiang hari

c. Perasaan tidak segar atau merasa lelah stelah baru bangu

d. Bangun berkali-kali saat tidur

e. Kesulitan jatuh tertidur

f. Pemarah

g. Bangun terlalu dini


Orang yang menderita insomnia biasanya terus berfikir tentang bagaimana untuk

mendapatkan lebih banyak tidur, semakin mereka mencoba, semakin besar penderitaan

mereka dan menjadi frustasi yang akhirnya mengarah pada kesulitan yang lebih besar.

2.3. Gadget

2.3.1 Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa inggris yang artinya

perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget

disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat

elektronik lainnya adalah unsusr pembaruan. Dalam artian, dari hari kehari gadget selalu

muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia lebih praktis.

Contoh dari gadget diantaranya telepon pintar. Didalamnya terdapat permainan-

permainan yang membuat anak sekolah teratarik.

Anak-anak atau siswa suka bermain karena didalam diri mereka terdapat

dorongan batin dan dorongan mengembangkan diri. Banyak ilmuan yang berminat

meneliti permainan karena mereka menyadari akan pentingya peranan permainan dalam

perkembangan. Sesuai pendapat Schaller dan Lazarus dari jerman, menyatakan bahwa

permainan merupakan kesibukan untuk menenankan fikiran atau istirahat. Orang

melakukan kesibukan bermain bila ia telah bekerja, dalam artian untuk mengganti

kesibukan bekerja dengan kegiatan lain yang dapat memulihkan tenaga kembali

(Zulkifli,2005)
Secara fakta, kebanyakan siswa yang menggunakan gadget dengan permainan

yang dimainkan bukan sekedar untuk menjadikan waktu tersebut sebagai waktu istirahat

melaingkan hal tersebut merupakan sebuah rutinitas mereka atau keseharian mereka,

karena penggunaan gadget bagi mereka lebih banyak memakan waktu dari pada mereka

gunakan untuk tidur sehingga penggunaan gadget bagi mereka buka sebagai waktu

istirahat tetapi menjadi kebiasaan mereka dan melupakan aktivitas tidur untuk kembali

memulihkan tenaga mereka.

2.3.2 Aplikasi Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah

Penggunaan gadget pada anak usia sekolah biasanya dipakai untuk bermain game

dari keseluruhan pemakaian. Sari dan Mitsalia ( 2016) melaporkan bahwa rata-rata anak

sekolah menggunakan gadget untuk bermain game daripada menggunakan untuk hal

lainnya.

2.3.3 Efek Pemakaian Gadget dan Internet yang Patologis

Pemakaian gadget sebagai aktivitas malam hari terus meningkat ditengah-tengah

keprihatinan mengenai efek pengguna gadget terhadap pola tidur dan pekerjaan disiang

hari. Penelitian diaustralia menemukan bahwa 71% remaja melaporkan tidur malam yang

tidak optimal akibat pemakaian gadget dapat mempengaruhi pola tidur dan waktu

mulainya tidur pada remaja(King, 2014).

Menurut Anderassen (2013), cahaya dari gadget dapat mempengaruhi mekanisme

biologis yang menunda tidur dan ritme sikardian. Permainan computer atau acar televise

dapat menimbulkan kegembiraan dan mengakibatkan susah tidur. meskipun begitu, hal

ini dapat terjadi sebaliknya. Insomnia, dan penundaan pada pola tidur dapat
mengakibatkan orang-orang berbaring lebih lama pada jam tidur tanpa tertidur yang

akhirnya mencari media elektronik sebagai hiburan.

Pemakaian internet yang berlebihan juga menjadi salah satu alasan pemakaian

gadget sebelum tidur. Menurut Pies (2009), internet addiction atau kecanduan internet

merupakan ketidakmampuan seorang individu untuk mengendalikan pemakaian internet

yang mengakibatkan sisters ataupun gangguan fungsi yang bermakna dalam hidup sehati-

hari. Meskipun tidak termasuk dalam diagnostic and stataistical manual of mental

disordes (DSM) edisi kelima, kecanduan internet dianggap sebuah diagnosis gangguan

spectrum komplusif implusif yang meliputi pemakaian computer online atau offline dan

terdiri dari minimal 3 subtife yaitu bermain game berlebihan, preukopasi seksual, dan

mengirim pesan singkat.

2.3.4 Teori Melatonim

Hormone melatonim adalah hormone yang sebagian besar dibuat oleh kelenjar

pineal, sebuah kelenjar sebesar kacang tanah yang terletak diantara kedua sisi otak, Anies

(2009:83). Kelenjar pineal dalam memproduksi melatonim sangat sensitive terhadap

cahaya matahari dan suhu linggkungan. Ketika kegelapan datang dalam bentuk malam

hari, reseptor melatonim diaktifkan dan kemudian menyebabkan efek-efek kimiawi dan

biologis dalam bentuk rasa ngantuk serta penurunan suhu tubuh. Aktivitas oragn-organ

akan berkurang dan bersiap-siap beristirahat. Produksi hormone melatonim bertambah

pada malam hari, terutama pada suasana hening dan gelap sehingga menyebabkaqn orang

mudah tidur. Namun, produksi hormone ini berkurang oleh adanya ransangan dari luar,

misalnya cahaya serta medan elektromagnetik. Sebagaimana dikemukakan oleh

Mahendra (2008) bahwa, cahaya maupun medan elektromagnetik dapat menurunkan


produksi hormone melatonim dan berpotensi menimbulkan berbagai keluhan termasuk

sakit kepala, pening, dan keletihan.

Penggunaan peralatan elektronik maupun komunikasi malam hari yang

menimbulkan radiasi elektromagnetik, merupakan salah satu alasan gangguan sukar tidur

pada malam hari. Banyak orang kesal karena sukar tidur pada malam hari, tetapi tidak

menyadari bahwa sebelumnya telah berkomunikasi menggunakan ponsel dalam jangka

waktu lama. Anies (2009:86) menemukan bahwa timbulya sensasi medan

elektromagnetik dapat menimbulkan keluhan sakit kepala dan pening. Itulah yang

dikatakan oleh Harmaya (2009) maupun Mahendra (2008).

BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTSESIS PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual

Berdasarkan pada masalah dan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini,

maka kerangka konsep dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut :


Variable Indevenden Variabel Dependen

Stres

Depresi

Kelainan-kelainan kronis

Pola makan yang buruk

Efek samping pengobatan

Kafein, nikotin,
Gadget dan alkohol

Kurang berolahraga

Lingkungan
Keterangan :
Penyakit
Insmonia
Kebiasaan

Variabel Perancu

Variabel Independen

3.2 Hipotesis
Variabel
Ada hubungan antara keseringan menggunakan
Dependen
gadget dengan kejadian insomnia pada anak sekolah

Smk.N. 1 Majene.
BAB 4

METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian


Desain penelitian ini menggunakan deskriptif korelasional pendekatan cross

sectional. Pendekatan cross sectional dilakukan dengan menekankan waktu

pengukuran/observasi data variable independen dan dependen hanya satu kali pada satu

saat (Nursalam 2013). Penelitian ini menganalisa hubungan keseringan menggunakan

gadget dengan kejadian insomnia pada siswa-siswi SMKN 1 MAJENE.

4.2 Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling

4.2.1 Populasi

Populasi dalam penelitian adalah subjek (misalnya manusia;klien) yang

memenuhi criteria yang telah ditetapkan (Nursalam 2013). Populasi dibagi menjadi dua

yaitu, populasi target dan terjangkau. Populasi target adalah populasi yang memenuhi

criteria sampling dan menjadi sasaran akhir penelitian. Populasi terjangkau adalah

populsi yang memenuhi criteria penilaian dan dapat dijangkau oleh peneliti dari

kelompoknya (Nursalam 2013). Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah siswa-

siswi kelas X dan kelas XI SMKN 1 MAJENE

4.2.2 Sampel

Sampel adalah populasi terjangkau yang dapat dipergunakan sebagai subjek

penelitian melalui sampling (Nursalam 2013).

Kriteria Inklusi penelitian ini adalah :


 Berusia 15 sampai 19 tahun

 Menggunakan dan memiliki gadget

 Dapat berkomunikasi dengan baik

Criteria eksklusi penelitian ini adalah :

 Siswa yang masuk sekolah saat penelitian dilakukan

 Siswa yang berada diluar kelas saat penelitian dilakukan

4.2.3 Teknik Sampling

Sampling ialah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili

populasi (Nusrsalam, 2013). Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Non

probolity sampling purposive sampling yaitu suatu teknik penetapan sampel dengan cara

memilih sampel diantara populasi yang sesuai dengan kehendak peneliti (Nursalam,

2013)

4.3 Instrumen Penelitian

Instrument adalah alat atau fasilitas yang digunakan untuk mengumpulkan data

agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih lengkap, cermat,

dan sistematis sehingga mudah diolah (Arikunto 2007). Instrument yang digunakan pada

penelitian ini adalah kusioner, yang berupa kusioner pengguna gadget yang mengalami

insomnia.

4.4 Analisa Data

Analisa data merupakan kegiatan setelah seluruh kuesioner dari responden

terkumpul. Setelah data terkumpul selanjutnya melakukan pengolahan data untuk


melakukan pemeriksaan kembali kebenaran data yang telah dikumpulkan. Peneliti

melakukan pemeriksaan kembali kelengkapan data responden untuk menghindari

kekurangan data dan kelengkapan pengisian kuesioner.

DAFTAR PUSTAKA

Syamsoeding, Wydia Khristianty Putriany. Dkk. 2015. Hubungan durasi menggunakan

media social dengan kejadian insomnia pada remaja di sma 9 Manado, www.

Ejournal keperawatan. Co. id

Nurlia, 2016. Pengaruh pola tidur sehat terhadap tingkat insomnia lansia. Skripsi

Turana.Y. Gangguan tidur : Insomnia. 2007. Diakses tanggal 13 September 2011.

Http://medikaholistik.com
Nurhalija. U. 2018. Hubungan penggunaan media social dengan kejadian insomnia pada

mahasiswa jurusan keperawatan. Skripsi

Qimy, 2009. Gangguan pola tidur, diakses tanggal 5 oktober 2011.

Http://www.Kaltimpost.co.id

Moh. Saifullah. 2017. Hubungan penggunaan gadget terhadap pola tidur anak sekolah

di UPT SDN Gadingrejo II Pasuruan. Skripsi

Kompas Kesehatan. 2010. Waspadai efek buruk Smartphone.

Http://kesehatan.Kompas.Com/read/2010/06/18/14191253/.

Anda mungkin juga menyukai