Waktu kita menggunakan computer, tanpa kita sadari kita edang melakukan dialog
dengan computer dan waktu kita memberikan perintah, maka kita akan melihat hasil
dari perintah tersebut di layar computer.
Interaksi computer merupakan ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara
pengguna dengan system. Model interaksi manusia dengan system melibatkan 3
komponen , yaitu pengguna, interaksi dan system itu sendiri.Kunci utama dari
HCI(Human Computer Interaction) adalah daya guna yang berarti bahwa suatu
system harus mudah digunakan, ,memberi keamanan, mudah dipelajari dan lain-lain.
Definisi dari interaksi manusia dan computer yaitu:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya, pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
2. Studi ilmiah tentang masyarakat dalam lingkungan kerjanya
A. Manusia
Sistem yang memproses informasi
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan dan keluaran
2. Informasi disimpan dalam memori
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
B. Komputer
Perangkat elektronik yang dpaat dipakai untuk mengolah data dengan
perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dari hasil
pengolahan tersebut.
Sistem computer terdiri dari processor, memori, I/O dan fungsi dasar dari
sebuah computer adalah eksekusi program.
C. Interaksi
Membantu manusia apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem
interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadp system
yang ada.Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka
pengguna.
D. Antarmuka pengguna
Merupakan bagian system yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu system.Antarmuka merupakan gabungan dari
elemen-elemen suatu system , elem-elemen dari pengguna dan hasil yang
dikeluarkan computer
E. Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan software atau tool. Software
dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman tingkat tinggi. Bahasa
pemograman tingkat tinggi yaitu bahasa yang dipakai manusia sehari-hari yaitu
bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu yang ditulis dan
diterjemahkan oleh computer ke dalam bahasa computer.Perkembangan bahasa
tingkat tinggi trus berlanjut tetapi dengan penekanan lebih pada pemograman
berorientasi objek seperti bahasa Visual dBase, Visual J++, Visual C/C++,
Delphi, Visual Basic, Java, dll. Keuntungan dari pemograman berbasis objek
adalah:
1. Antarmuka yang lebih baik
2. Lebih mudah dibuat
3. Ekonomis
4. Pemakaian sumber daya yang lebih sedikit
5. Lebih mudah digunakan
BAB II
Faktor Manusia
Sistem computer terdiri dari 3 aspek yaitu software, hardware dan brainware dimana
ketiga aspek tersebut dapat bekerja dengan sempurna. Perancang harus memahami
efek dari factor manusia karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses
informasi.
Saluran masukan dan keluaran
Saluran utama pada manusia terletak pada panca indra, dari saluran ini, manusia bisa
menerima informasi dari computer. Semua informasi yang dapat diakses dapat
diproses dan diolah di dalam memori hingga menghasilkan tampilan (output) yang
sesuai dengan informasi yang diterima.
Saluran input pada manusia antara lain :
1. Mata : berfungsi untuk melihat benda, ukuran,warna,bentuk dll
2. Telinga : berfungsi sebgai input pendengaran , untuk mendengarkan nada, warna
nada, intensitas serta frekuensi
3. Hidung , berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling
4. Lidah , sebagai indra perasa , untuk membedakan rasa manis, kecut , pahit dan
asin
5. Kulit , membungkus tubuh manusia untuk merasakan tekanan dan suhu
Saluran output pada manusia antara lain :
1. Jari-jari tangan
2. Mata
3. Suara
A. Penglihatan
Penglihatan didapat dari mata, dengan penglihatan yang baik, maka manusia
dapat menikmati keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk
diproses.Pada kehidupan sehari-hari mata digunakan untuk melihat semua bentuk
tiga dimensi.pada system computer yang menggunakan layar dua dimensi mata
dipaksa untuk mengerti bahwa objek yang ada pada layar computer itu harus
dipahami sebagai objek tiga dimensi dengan menggunkan teknik-teknik tertentu.
Cahaya masuk kemata melalui kornea melalui lensa yang kemudian difokuskan
ke retina.setelah itu sinyal diteruskan ke fovea yang ada disepanjang retina dan
kemudian dikirim ke kepala melalui syaraf otak yang berhubungan dengan mata.
Retina sendiri terdiri dari rod dan cone yang merupakan dua sel utama yang peka
terhadap cahaya. Rod sensitive terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi
cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna dari cahaya tersebut, sedangkan cone
berbentuk kerucut dan sensitive terhadap warna berfungsi untuk mendeteksi
warna dari cahaya yang masuk ke mata.
B. Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandangdan ukuran objek yang dipandang trbatas.
Ketajaman pandangan merupakan kemampuan untuk mempersepsikan detail
yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata
.Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecermelangan cahaya,dengan
semakin besarnya kejelasan.
E. Mendengar
Alat fisik untuk mendengar adalah telinga, dimana telinga dibagi menjadi tiga
bagian:
1. Telinga bagian luar : untuk melindungi telinga bagian dalam
2. Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dengan gendang
telinga dalam bentuk getaran
3. Telinga bagian dalam: transmitter kimiawi
F. Suara
Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelobang-gelombang
tekanan. Suara memiliki tiga komponen utama yaitu :
1. Pitch atau frekuensi suara
2. Louches atau amplitude
3. Timbre atau jenis dan kualtas suara.kualitas suara tergantung dari tiga
komponen :
a. Attack , pembangkit suara
b. Sutain, penopang suara
c. Decay, pengurangan suara
Manusia dapat mendengar suara dengan frekuensin20 Hz sampai 15 Khz
G. Sentuhan
Kinaesthesia merupakan persepsi haptic yang bisa merasakan apa-apa yang
disentuh, kita bisa mengetik huruf-huruf yang ada di keyboard tanpa harus
melihatnya. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1. Mechanoreceptors , panas , dingin, dan suhu
2. Thermoreceptors, sakit
3. Nocioreceptors, tekanan
Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
system.
H. Gerakan
Mengandung dua hal penting, yaitu kecepatan dan keakuratan. Factor gerak
sangat dibutuhkan untuk berinteraksi dengan computer, semakin tinggi waktu
reaksi, maka semakin pula menurunkan keakuratan.
Hukum fitt’s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan target dilayar,
yaitu:
Mt = 2 + b log 2 (D / S+1)
I. Otak Manusia
Memori dalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indra. Dari
panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek
yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
K. Belajar
Upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang. Setelah mempelajari sesuatu
secara bertahap, informasi yang didapatkan akan disimpan di dalam memori
jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori , hal ini
terganrung dari metode dan cara informasi tersebut diproses. Semua informasi
yang diterima setiap hari, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori, oleh
karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya diperhatikan dengan baik.
L. Berpikir
Sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan
masalah dan mempertimbangkannya. Logika adalah bentuk representasi
pengetahuan, proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik
suatu berdasarkan fakta yang telah ada
Penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi:
1. Penalaran deduktif: dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi
lebih khusus
2. Penalaran induktif : dimulai dari fakta0fakta untuk mendapatkan kesimpulan
umum atau generilasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat.
3. Penalaran abduktif : dimulai dari penyebab dari fakta-fakta sehingga
didapatkan kesimpulan
M. Pemecahan Masalah
Proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Dalam
menyelesaikan masalah perlu dirimbanhkan :
a. Menedefinisikan masalah dengan tepat
b. Menganalisis masalah dan mencari berbgai teknik penyelesaian yang sesuai
c. Mempresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan msalah
tersebut
d. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Teori dalam penyelesaian masalah :
1. Gestalt : terdapat empat hal :
a. Penyelesaian secara produktif dan reproduktif
b. Penyelesaian secara produktif dengan menempatkan diri di dalam
permasalahan
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikannya
d. Berganti perilaku
2. Problem ruang : ruang berisi masalah, terdiri dari kondisi permasalahan.
Melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunkan operator-operator
yang legal.
3. Analogi : permasalahan yang sudah memiliki solusi yang dapat menggunakan
pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan
N. Ketrampilan
Didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-
menerus.
Ketrampilan memiliki tiga level :
1. General purpose rule : menginterpretasikan fakta-fakta mengenai
permasalahan
2. Specific task rule : hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-
prosedur yang telah diketahui
3. Fine tuner atau skilled behavior
O. Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan adalah :
1. Slip : perubahan dari aspek perilaku ketrampilan
2. Miss-understanding : kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat
menyebabkan terjadinya suatu kesalahan
Emosi merupakan suatu sifat kejiawaan manusia. Emosi meliputi respons kognitif
dan fisikal secara stimuli. Emosi sangat mempengaruhi proses desain interface .
suasana hati dan lingkungan harus dapat mendukung roses desain agar
didapatkan hasil yang maksimal
P. Psikologi kognitif dan desain system interface
Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks
psikologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu
BAB III
KOMPUTER
Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas ,
yaitu :
1. Menerima input
2. Memproses input
3. menyimpan perintah
4. Menyediakan output dalam bentuk informasi
5. Memberikan informasi
6. Bekerja secara otomatis
Computer terdiri dari tiga komponen :
1. Input device (alat masukan)
a. Pemasukan teks melalui keyboard, speech, hardwriting
b. Menunjuk melalui mouse
c. Perangkat penunjuk 3D
d. Layar sentuh
e. Pena cahaya
2. Output device(alat keluaran )
a. Layar, sound system
b. Pemindai(scanner)
c. Alat cetak
3. Memory
a. Jangka pendek : RAM
b. Jangka panjang : disk magnetic dan disk optic
4. Processing :
a. Terlalu cepat
b. Terlalu lambat
A. Peranti Masukan
Masukan terbagi menjadi dua , yaitu :
1. Direct input (langsung ): mouse, keyboard
2. Indirect input (tidak langsung ) : scanner, network
System computer memiliki dua macam system input :
1. Batch input : digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar pada
computer
2. Interactive input : dimasukkan oleh user yang duduk didepan computer
3. Pengenalan ucapan
Teknologi dimana untuk mengetikan teks orang tidak memerlukan keyboard,
karena system sudah didesain otomatis untuk mengerjakan sesuatu dengan
perintah suara.
4. Peranti penunjuk 2D
2D pointing device merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam
computer. Contohnya :
a. Mouse
Dapat digerakkan dimana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat di dalam mouse . sebagian besar mouse memiliki tiga tombol,
walupun du tombol yang berfungsi yaitu kiri dan kanan . pengaruh dari
penekanan tombol yang biasa disebut click, tergantung pada objek yang kita
tunjuk, sedangkan drag berarti menarik atau menggeser. Mouse terhubung ke
computer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse, mouse disebut
sebagai salah satu alat interaktif yang banyak digunakan
Karakteristik mouse ada 2 yaitu :
1. Pergerakan mendatar
2. Memiliki tombol yang brfungsi untuk memilih , mengindikasikan suatu
pilihan
Kursor akan bergerak jika ada sentuhan yang terdeteksi
Mouse bekerja dengan dua metode deteksi gerak, yaitu mekanik dan optik
b. Trackball
Pada mouse, user harus menggerakkan seluruh badan mouse untuk
melakukan suatu aktivitas sedangkan trackball badan trackball tetap diam.
User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor
c. Joystick
Merupaka alat yang mempunyai fungsi hamper sama dengan mouse , gerakan
kursor dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol-tombol yang ada pada
joystick. Biasanya digunakan untuk bermain game
5. Touchscreen
Merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama , sensitive terhadap
sentuhan bisa mendeteksi adanya jari-jari atau pena saat menulis pada layar.
Touchscrenn bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan
perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonic
6. Pena cahaya
Merupakan alat input yang digunakan pada peranti layar untuk mrnggantikan
fungsi jari-jari tangan. Beroperasi dengan menyentuh layar dan mendeteksi
pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian
7. Tablet digital
Memiliki varian, seperti :
1. Resistive tablet : berfungsi untuk mendeteksi titik temu antara dua lapisan
yang terpisah
2. Magnetic tablet : untuk mendeteksi pulsa medan magnetic yang ada pada pena
khusus
3. Sonic tablet : tidak membutuhkan permukaan khusus karena pulsa elektronik
dipancarkan oleh dua atau lebih microfon yang mencatat posisi pena secara
triangular
8. Peranti penunjuk 3D
Merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam computer, digunakan
untuk realitas virtual dan permodelan system
B. Peranti keluaran
Keluaran yang dihasilkan computer digolongkn ke dalam empat bentuk :
1. Tulisan
2. Image
3. Suara
4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
Secara output ditanpilkan dengan dua kategori :
1. Visual output
2. Audio output
D. Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan
tugas-tugas yang cocok dengan kapabilias manusia besera batasnya, aau sering
disebut dengan fakor kenyamanan kerja
Ergonomic melihat sesuatu sebagai :
1. Pengaturan dari berbagai control dan tampilan
2. Masalah lingkungan yang melingkupinya
3. Masalah kesehatan
4. Penggunaan warna
Prinsip-prinsip ergonomic :
1. Prinsip fisikal :
a. Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e. Meminimalkan kepenatan
f. Memberikan jarak ruang dan akses
g. Meminimalkan contact stress
h. Memberikan mobilisassi dan mengubah posisi
i. Menahan getaran
j. Mencipakan lingkungan yang menyenangkan
2. Prinsip kognitif :
a. Adanya standarisasi
b. Membuat stereotype
c. Menghubungkan aksi dengan persepsi
d. Mempermudah pemaparan suatu informasi
e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
f. Memberikan image yang jelas
g. Membuat redunsasi
h. Membua pola
i. Memberikan stimulant yang bervariasi
j. Memberikan umpan balik
E. Gaya interaksi
Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog, terdapat berbagai macam
gaya interaksi, seperti :
1. Command line interface
2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Ada lima generasi perkembangan user interface , diantaranya yaitu :
1. Antarmuka system berkelompok : merupakan generasi user interface yang
pertama kali diperkenalakan . user berinteraksi dengan system melalui
pengantar kerja secara berkelompok.
2. Antarmuka berorienasikan baris perinah : diperkenalkan pada tahun 1960-
an. User berineraksi dengan system dengan mengetikkan perintah baris demi
baris
3. Antamuka full-screen : interaksi ini membolehkan beberapa data
dimasukkan
4. Antarmuka pengguna bergrafik : GUI ( Graphic user interface) merupakan
user interface yang menggunakan benuk-benuk visual.GUI menggunakan
grafik visual dan menyediakan ineraksi berdasarkan ikon, menu dan gerak,
interaksi ini merupakan sebuah interaksi secara manipulasi langsung dimana
user berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan objek visual melalui mouse.
5. Window : daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri
yang dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah
ukurannya dan saling menumpuk.
6. Icon : gambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan
berbagai objek interface
7. Menu : suatu tawaran di layar mengenai pilihan operasi atau layanan yang
dapat dilakukan oleh system .
BAB V
DAYA GUNA
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efekif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya
guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna terhadap system, ukuran daya guna suatu system adalah
sesuatu yang subjekif. Daya guna tribute terdiri dari :
1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
2. Learnabilias : mudah untuk dipelajari oleh user baru
3. Efisiensi : steady-sae penampilan pengguna ahli
4. Memorabilitas : mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya
mudah diingat
5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6. Kepuasan : bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk
D. Kenali pengguna
Mengenal siapa user bertujuan untuk memelajari , mengenali dan memahami
pengguna yang akan menggunakan system dan untuk merangkum keperluan
user , kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. terdapat tiga kategori
utama tentang pengalaman user yang selalu berubah-ubah, seperti berkomputer
secara umum, mengetahui dan paham akan tugas domain serta pengguna sistem
yang spesifik.
E. Riset terhadap pengguna akhir
User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang
sudah berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu
dilakukan riset dengan ethnographic inerviews(kombinasi dari teknik observasi
dan wawancara langsung )
J. Membuat persona
Persona adalah suau karakteristik yang dinamai oleh orang lain, seperti :
- Imajinasi khusus
- Tidak real tetapi hipotesis
- Digunakan sebagai rule-play melalui desain interface