Anda di halaman 1dari 29

BAB 1

Waktu kita menggunakan computer, tanpa kita sadari kita edang melakukan dialog
dengan computer dan waktu kita memberikan perintah, maka kita akan melihat hasil
dari perintah tersebut di layar computer.
Interaksi computer merupakan ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara
pengguna dengan system. Model interaksi manusia dengan system melibatkan 3
komponen , yaitu pengguna, interaksi dan system itu sendiri.Kunci utama dari
HCI(Human Computer Interaction) adalah daya guna yang berarti bahwa suatu
system harus mudah digunakan, ,memberi keamanan, mudah dipelajari dan lain-lain.
Definisi dari interaksi manusia dan computer yaitu:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya, pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
2. Studi ilmiah tentang masyarakat dalam lingkungan kerjanya

Faktor- factor pendewasa HCI:


1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Factor yang bisa menciptakan program yang efektif, efisien serta user friendly
2. Faktor Kecerdasan Buatan
yaitu bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaikyang dilakukan manusia
3. Faktor Linguistik Komputasional
Bahasa yang digunakan sebagai antarmuka agar uset lebih mudah menggunakan
system itu dan tidak terjadi kesalahpahaman dalam menggunakannnya
4. Faktor Psikologi
Mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah
5. Faktor Multimedia
Tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah
untuk dipahami pengguna
6. Faktor Antropologi
Memeberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-
masing.
7. Faktor Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman
8. Faktor Sosiologi
Berhubungan dengan pengaruh system computer dalam struktur social
9. Teknik Penulisan
Program yang dibuat membutuhkan manual , agar yang belum bisa
menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu, agar dapat
terjadi interaksi yang baik antara manusia dengan computer
10. Faktor Matematika
Pembuatan suatu softwareharus efisien dalam perhitungan manusia .
11. Faktor Bisnis
Prinsip ekonomi juga berlaku pada interaksi manusia dan computer karena
semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk
memenuhinya.

A. Manusia
Sistem yang memproses informasi
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan dan keluaran
2. Informasi disimpan dalam memori
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
B. Komputer
Perangkat elektronik yang dpaat dipakai untuk mengolah data dengan
perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dari hasil
pengolahan tersebut.
Sistem computer terdiri dari processor, memori, I/O dan fungsi dasar dari
sebuah computer adalah eksekusi program.
C. Interaksi
Membantu manusia apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem
interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadp system
yang ada.Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka
pengguna.
D. Antarmuka pengguna
Merupakan bagian system yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu system.Antarmuka merupakan gabungan dari
elemen-elemen suatu system , elem-elemen dari pengguna dan hasil yang
dikeluarkan computer
E. Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan software atau tool. Software
dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman tingkat tinggi. Bahasa
pemograman tingkat tinggi yaitu bahasa yang dipakai manusia sehari-hari yaitu
bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu yang ditulis dan
diterjemahkan oleh computer ke dalam bahasa computer.Perkembangan bahasa
tingkat tinggi trus berlanjut tetapi dengan penekanan lebih pada pemograman
berorientasi objek seperti bahasa Visual dBase, Visual J++, Visual C/C++,
Delphi, Visual Basic, Java, dll. Keuntungan dari pemograman berbasis objek
adalah:
1. Antarmuka yang lebih baik
2. Lebih mudah dibuat
3. Ekonomis
4. Pemakaian sumber daya yang lebih sedikit
5. Lebih mudah digunakan

F. Paradigma dan Prinsip Interaksi


Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan
suatu aplikasi.
Paradigma: Sistem Interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari system tersebut
Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan yang mengarahkan
pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya meningkatkan
daya guna system tersebut
Jenis-jenis paradigma:
1. Time sharing : Satu computer mampu mendukung atau dapat digunakan oleh
banyak user
2. Video Display Unit : memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
3. Programming toolkits : alat bantu pemograman yang memungkinkan pemogram
untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal computing : mesin kecil yang powerful, dirancang untuk pengguna
tunggal
5. Windows system dan wimp interface : windows yang memungkinkan user untuk
berdialog atau berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic
yang berbeda
6. Metaphor : digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut
telah dipahami sebelumnya
7. Direct manipulation : manipulasi langsung memungkinkan user untuk
mengubah kondisi internal system dengan cepat
8. Language versus action : bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface
9. Hypertext : penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing.
10. Multi-modality : system yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran
komunikasi pada manusia.
11. Computer-supported cooperative work : memungkinkan interaksi anatar
manusia melalui computer dan dipresentasikan dalam satu produk.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat :
1. Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Prinsip yang mempengaruhi :
a. Predictability : mendukung user menentukan efek berdasarkan catatan
interaksi sebelumnya
b. Synthesizability : mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi
sebelumnya pada keadaan saat ini
c. Familiarity : pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis
computer
d. Generalizability : mendukung user untuk menambah pengetahuan dari
interaksi spesifik
e. Consistency : kemiripan dalam perilaku input dan output
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan system untuk bertukar
informasi
Prinsip yang mempengaruhi :
a. Dialogue initiative : memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala
buatan
b. Multi treading : kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang
berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu waktu
c. Task migratability : kemampuan untuk melewatkan control dari eksekusi task
yang diberikan
d. Substitutivity: memungkinkan nilai-nilai ekuivalen antara input dan output
e. Customizability : kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user
3. Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan
keberhasilan ataupun tujuan
Prinsip yang mempengaruhi :
a. Observability : kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan system internal
b. Recoverability : kemampuan user untuk melakukan koreksi bila ada
kesalahan yang dikenali
c. Responsiveness : bagaimana user mengetahui laju komunikasi sengan system
d. Task conformance : tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua
task yang user ingin lakukan dengan cara yang user ketahui

BAB II
Faktor Manusia
Sistem computer terdiri dari 3 aspek yaitu software, hardware dan brainware dimana
ketiga aspek tersebut dapat bekerja dengan sempurna. Perancang harus memahami
efek dari factor manusia karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses
informasi.
Saluran masukan dan keluaran
Saluran utama pada manusia terletak pada panca indra, dari saluran ini, manusia bisa
menerima informasi dari computer. Semua informasi yang dapat diakses dapat
diproses dan diolah di dalam memori hingga menghasilkan tampilan (output) yang
sesuai dengan informasi yang diterima.
Saluran input pada manusia antara lain :
1. Mata : berfungsi untuk melihat benda, ukuran,warna,bentuk dll
2. Telinga : berfungsi sebgai input pendengaran , untuk mendengarkan nada, warna
nada, intensitas serta frekuensi
3. Hidung , berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling
4. Lidah , sebagai indra perasa , untuk membedakan rasa manis, kecut , pahit dan
asin
5. Kulit , membungkus tubuh manusia untuk merasakan tekanan dan suhu
Saluran output pada manusia antara lain :
1. Jari-jari tangan
2. Mata
3. Suara

A. Penglihatan
Penglihatan didapat dari mata, dengan penglihatan yang baik, maka manusia
dapat menikmati keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk
diproses.Pada kehidupan sehari-hari mata digunakan untuk melihat semua bentuk
tiga dimensi.pada system computer yang menggunakan layar dua dimensi mata
dipaksa untuk mengerti bahwa objek yang ada pada layar computer itu harus
dipahami sebagai objek tiga dimensi dengan menggunkan teknik-teknik tertentu.
Cahaya masuk kemata melalui kornea melalui lensa yang kemudian difokuskan
ke retina.setelah itu sinyal diteruskan ke fovea yang ada disepanjang retina dan
kemudian dikirim ke kepala melalui syaraf otak yang berhubungan dengan mata.
Retina sendiri terdiri dari rod dan cone yang merupakan dua sel utama yang peka
terhadap cahaya. Rod sensitive terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi
cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna dari cahaya tersebut, sedangkan cone
berbentuk kerucut dan sensitive terhadap warna berfungsi untuk mendeteksi
warna dari cahaya yang masuk ke mata.

B. Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandangdan ukuran objek yang dipandang trbatas.
Ketajaman pandangan merupakan kemampuan untuk mempersepsikan detail
yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata
.Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecermelangan cahaya,dengan
semakin besarnya kejelasan.

Warna terbentuk dari:


1. Hue (corak) : bentuk dari bermacam-macam wrna dalam corak yang berbeda
2. Intensity : kecerahan dari suatu warna
3. Saturation : kejenuhan atau jumlah putih pada warna
Pemakaian warna dalam sebuah aplikasi harus diatur agar mata merasa nyaman
dan tidak terus penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Aspek-aspek
yang digunakan dalama pemakaian warna yaitu :
1. Aspek psikologis
- Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan
- Hindari warba biru untuk teks , garis dan bentuk yang sangat kecil
- Hindari warna yang berdekatan
- Pengaturan pencahayaan dalam ruangan
- Hindari penempatan warna merahdan hijau secara berseberangan
2. Aspek perseptual: tidak semua warna dapat mudah dibaca
3. Aspek kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan
- Warna yang sama
- Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
- Kecerahan dan saturasi
C. Proses vVsual
Sudut visual menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan akan
mempengaruhi otak dari apa yang dilihat.sudut visual dibagi menjadi empat
sudut:
1. Sudut pertama (penglihatan binokuler)
2. Sudut kedua (penglihatan monokuler kiri)
3. Sudut ketiga (penglihatan monokuler kanan )
4. Sudut keempat (tempat buta)
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan ke otak untuk memahami maksud
yang dilihat.
D. Membaca
Membaca nerupakan topic yang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul
suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Pola atau jenis huruf dari
tulisan sangat menentukan proses membaca. Efek kontras negative dan huruf
yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor

E. Mendengar
Alat fisik untuk mendengar adalah telinga, dimana telinga dibagi menjadi tiga
bagian:
1. Telinga bagian luar : untuk melindungi telinga bagian dalam
2. Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dengan gendang
telinga dalam bentuk getaran
3. Telinga bagian dalam: transmitter kimiawi

F. Suara
Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelobang-gelombang
tekanan. Suara memiliki tiga komponen utama yaitu :
1. Pitch atau frekuensi suara
2. Louches atau amplitude
3. Timbre atau jenis dan kualtas suara.kualitas suara tergantung dari tiga
komponen :
a. Attack , pembangkit suara
b. Sutain, penopang suara
c. Decay, pengurangan suara
Manusia dapat mendengar suara dengan frekuensin20 Hz sampai 15 Khz
G. Sentuhan
Kinaesthesia merupakan persepsi haptic yang bisa merasakan apa-apa yang
disentuh, kita bisa mengetik huruf-huruf yang ada di keyboard tanpa harus
melihatnya. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1. Mechanoreceptors , panas , dingin, dan suhu
2. Thermoreceptors, sakit
3. Nocioreceptors, tekanan
Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah
system.
H. Gerakan
Mengandung dua hal penting, yaitu kecepatan dan keakuratan. Factor gerak
sangat dibutuhkan untuk berinteraksi dengan computer, semakin tinggi waktu
reaksi, maka semakin pula menurunkan keakuratan.
Hukum fitt’s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan target dilayar,
yaitu:
Mt = 2 + b log 2 (D / S+1)

Dimana a dan b secara empirs merupakan konstanta yang telah ditentukan. Mt


adalah waktu gerak, D waktu jarak dan S merupakan ukuran .

I. Otak Manusia
Memori dalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indra. Dari
panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek
yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.

Fungsi memori yaitu :


1. Sensory memory(untuk merasakan ), buffer untuk stimuli, seperti :
a. Iconic, memori untuk rangsangan visual
b. Echoic untuk rangsangan suara
c. Haptic , untuk rangsangan sentuhan
Sensory memory secara terus menerus diperbaharui dan kemudian diteruskan
ke memori jangka pendek.
2. Short-term memory, gerbang keluar-masuknya informasi baru secara
stimulus.memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang
informasi 200 ms. Kapasitas memori ini terbatas
3. Long-term memory, menyimpan data secara permanen didalam memori dan
mempunyai kapasitas yang tak terbatas.
Jenis memori jangka panjang :
a. Episodic (berurutan dari kejadian-kejadian): semua kejadian-kejadian bisa
disimpan dalam memori ini
b. Semantic (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta): informasi dari memori
semantic diturunkan dari memori episodic. Struktur dari memori ini adalah :
1. Menyediakan akses ke informasi
2. Merepresentasikan hubungan antara bit-bit informasi
3. Mendukung inferensi
Modelnya adalah jaringan yang memiliki sifat :
1. Inheritance, node-node diturunkan dari node-node induk
2. Hubungan antara bit-bit informasi diturunkan secara eksplisit
3. Mendukung inferensi melalui inheritance
System jaringan ini selalu bergantung pada jenis masalah yang akan diingat..
Model lain dari memori jangka panjang adalah :
1. Frame : informasi diorganisasikan dalam struktur data, slot dalam struktur
diinstansiasi dengan nilai-nilai tertentu untuk data instan yang diperlukan.
Slot-slot dalam frame tersebut berisi informasi seperti :
a. Informasi identifikasi frame
b. Hubungan frame dengan frame yang lain
c. Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan frame
d. Informasi procedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
e. Inforasi default frame
f. Informasi baru
Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih
detail
2. Script : mempresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah
dikenal sebagai pengalaman, script menggmbarkan urut-urutan peristiwa,
menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-
tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Terdiri dari elemn-elemen, antara
lain :
a. Input condition : kondisi harus dipenuhi sebelum terjadi
b. Track : variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip
c. Prop : berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa
terjadi
d. Role : peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
e. Scane : adegan yang dimainkan
f. Output: kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip
Pada memori jangka panjang terdapat tiga factor, yaitu :
1. Store : proses penyimpanan informasi terjadi adanya perpindahan informasi
karena danya latihan dan perulangan, proses ini berlangsung secara bertahap
2. Forgetting: kehilangan informasi pada memori ini dapat terjadi secara
bertahap, diakibatkan :
a. Decay, dari waktu ke waktu
b. Interference , campur tangan (proactive interference dan retroactive
interference)
c. Emotion, dimana informasi yang ada sangan berpengaruh terhadap emosi
3. Retrieval : informasi yang hilang dapat dikembalikan dengan cara memanggil
kembali dan mengenal kembali.
a. Recall : untuk meamnggil dibutuhkan bantuan petunjuk atau informasi
yang akan dipanggil kembali
b. Recognition : mengenalkan apa-apa yang sudah dilupakan , sehingga bisa
mengingatnya untuk yang kedua kali.

J. Memori pada HCI


Pada HCI , memori digolongkan mejadi:
1. Internal memory : memori yang dimiliki manusia
2. External memory : dimiliki oleh computer, tempat penyimpanan informasi
diluar otak manusia

K. Belajar
Upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang. Setelah mempelajari sesuatu
secara bertahap, informasi yang didapatkan akan disimpan di dalam memori
jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori , hal ini
terganrung dari metode dan cara informasi tersebut diproses. Semua informasi
yang diterima setiap hari, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori, oleh
karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya diperhatikan dengan baik.

L. Berpikir
Sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan
masalah dan mempertimbangkannya. Logika adalah bentuk representasi
pengetahuan, proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik
suatu berdasarkan fakta yang telah ada
Penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi:
1. Penalaran deduktif: dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi
lebih khusus
2. Penalaran induktif : dimulai dari fakta0fakta untuk mendapatkan kesimpulan
umum atau generilasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat.
3. Penalaran abduktif : dimulai dari penyebab dari fakta-fakta sehingga
didapatkan kesimpulan

M. Pemecahan Masalah
Proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Dalam
menyelesaikan masalah perlu dirimbanhkan :
a. Menedefinisikan masalah dengan tepat
b. Menganalisis masalah dan mencari berbgai teknik penyelesaian yang sesuai
c. Mempresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan msalah
tersebut
d. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Teori dalam penyelesaian masalah :
1. Gestalt : terdapat empat hal :
a. Penyelesaian secara produktif dan reproduktif
b. Penyelesaian secara produktif dengan menempatkan diri di dalam
permasalahan
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikannya
d. Berganti perilaku
2. Problem ruang : ruang berisi masalah, terdiri dari kondisi permasalahan.
Melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunkan operator-operator
yang legal.
3. Analogi : permasalahan yang sudah memiliki solusi yang dapat menggunakan
pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan

N. Ketrampilan
Didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-
menerus.
Ketrampilan memiliki tiga level :
1. General purpose rule : menginterpretasikan fakta-fakta mengenai
permasalahan
2. Specific task rule : hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-
prosedur yang telah diketahui
3. Fine tuner atau skilled behavior
O. Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan adalah :
1. Slip : perubahan dari aspek perilaku ketrampilan
2. Miss-understanding : kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat
menyebabkan terjadinya suatu kesalahan
Emosi merupakan suatu sifat kejiawaan manusia. Emosi meliputi respons kognitif
dan fisikal secara stimuli. Emosi sangat mempengaruhi proses desain interface .
suasana hati dan lingkungan harus dapat mendukung roses desain agar
didapatkan hasil yang maksimal
P. Psikologi kognitif dan desain system interface
Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks
psikologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu

BAB III
KOMPUTER
Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas ,
yaitu :
1. Menerima input
2. Memproses input
3. menyimpan perintah
4. Menyediakan output dalam bentuk informasi
5. Memberikan informasi
6. Bekerja secara otomatis
Computer terdiri dari tiga komponen :
1. Input device (alat masukan)
a. Pemasukan teks melalui keyboard, speech, hardwriting
b. Menunjuk melalui mouse
c. Perangkat penunjuk 3D
d. Layar sentuh
e. Pena cahaya
2. Output device(alat keluaran )
a. Layar, sound system
b. Pemindai(scanner)
c. Alat cetak
3. Memory
a. Jangka pendek : RAM
b. Jangka panjang : disk magnetic dan disk optic
4. Processing :
a. Terlalu cepat
b. Terlalu lambat

A. Peranti Masukan
Masukan terbagi menjadi dua , yaitu :
1. Direct input (langsung ): mouse, keyboard
2. Indirect input (tidak langsung ) : scanner, network
System computer memiliki dua macam system input :
1. Batch input : digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar pada
computer
2. Interactive input : dimasukkan oleh user yang duduk didepan computer

1. Peralatan masukan teks


Peralatan yang sangat penting untuk terjadinya interaksi antara manusia dan
computer. Macam-macamnyasendiri adalah :
a. Keyboard
Keyboard digunakan untuk memasukkan input ke computer. Tombol pada
keyboard dibagi menjadi empat, yaitu tombol fungsi ,alfanumerik, tombol
control dan numeric. Berdasarkan bentuknya, keyboard dibedakan seperti:
1. QWERTY layout : susunan tombol karakter qwerty, keyboard ini
pemakaiannya luas.
2. Alphabetic layout : keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi negra-
negara yang memilik bahasa selain dari alphabet yang ada .
3. DVORAK layout : desain keyboard yang efektif karena tombol karakter
yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan. Keyboard
ini merupakan perbaikan dari qwerty.
4. Chort layout : keyboard yang lebih efektif karena menggunakan sedikit
tombol dan huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol.
5. Special keyboard : dibuat untuk membantu mereka yang menbutuhkan
keyboard khusus
6. Keyboard proyeksi : dikembangkan untuk menghemat tempat karena
keyboard konvensional membutuhkan tempat yang cukup luas diatas meja
kerja .
b. Keyboard jari
Digunkan hanya dengan menggerakkan jari-jari tangan. Teknologi yang
digunakan adalah bluethooth wireless networking technology.
c. Kitty
Keyboard yang berfungsi untuk memasukkan data ke PDA, Pocket PC’s dan
wearable computers
d. Kursor key
Fungsi yang selalu ada dalam setiap keyboard, yaitu untuk menunjukkan arah
dalam melakukan interaksi dengan computer. Keyboar ini memiliki empat
kunci (up , down , left, right)
e. Phone pad
Alat komunikasi yang menggunakan pad. Numeric key menggunakan system
multiple press (kelipatan penekanan tombol)
f. Numeric keypad
Digunakan sebagai peranti masukan nomor secara cepat.
g. Tombol fungsi
Keyboard yang sering digunakan pada sebuah system computer, biasanya
dilengkapi dengan tombol khusus yang disebut tombol fungsi

2. Pengenalan tulisan tangan


Cara lain untuk memasukkan teks ke computer adalah dengan menggunakan
teknologi pengenalan tulisan tangan. Bentuk dari teknologi ini adalah PDA dan
PC’s tablet.

3. Pengenalan ucapan
Teknologi dimana untuk mengetikan teks orang tidak memerlukan keyboard,
karena system sudah didesain otomatis untuk mengerjakan sesuatu dengan
perintah suara.

4. Peranti penunjuk 2D
2D pointing device merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam
computer. Contohnya :
a. Mouse
Dapat digerakkan dimana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat di dalam mouse . sebagian besar mouse memiliki tiga tombol,
walupun du tombol yang berfungsi yaitu kiri dan kanan . pengaruh dari
penekanan tombol yang biasa disebut click, tergantung pada objek yang kita
tunjuk, sedangkan drag berarti menarik atau menggeser. Mouse terhubung ke
computer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse, mouse disebut
sebagai salah satu alat interaktif yang banyak digunakan
Karakteristik mouse ada 2 yaitu :
1. Pergerakan mendatar
2. Memiliki tombol yang brfungsi untuk memilih , mengindikasikan suatu
pilihan
Kursor akan bergerak jika ada sentuhan yang terdeteksi
Mouse bekerja dengan dua metode deteksi gerak, yaitu mekanik dan optik
b. Trackball
Pada mouse, user harus menggerakkan seluruh badan mouse untuk
melakukan suatu aktivitas sedangkan trackball badan trackball tetap diam.
User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor
c. Joystick
Merupaka alat yang mempunyai fungsi hamper sama dengan mouse , gerakan
kursor dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol-tombol yang ada pada
joystick. Biasanya digunakan untuk bermain game

5. Touchscreen
Merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama , sensitive terhadap
sentuhan bisa mendeteksi adanya jari-jari atau pena saat menulis pada layar.
Touchscrenn bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan
perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonic

6. Pena cahaya
Merupakan alat input yang digunakan pada peranti layar untuk mrnggantikan
fungsi jari-jari tangan. Beroperasi dengan menyentuh layar dan mendeteksi
pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian

7. Tablet digital
Memiliki varian, seperti :
1. Resistive tablet : berfungsi untuk mendeteksi titik temu antara dua lapisan
yang terpisah
2. Magnetic tablet : untuk mendeteksi pulsa medan magnetic yang ada pada pena
khusus
3. Sonic tablet : tidak membutuhkan permukaan khusus karena pulsa elektronik
dipancarkan oleh dua atau lebih microfon yang mencatat posisi pena secara
triangular

8. Peranti penunjuk 3D
Merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam computer, digunakan
untuk realitas virtual dan permodelan system

9. Peranti input multifungsi


Yaitu berbagai macam alat yang disatukan sehingga didapatkan suatu alat yang
multifungsi ,Alat ini bisa digunakan untuk keperluan , tergantung software yang
mendukungnya

10. Masukan biometric


Biometric adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggunakan factor fisik
manusia sebagai masukan data . pemasukan dilakukan dengan menggunakan
suatu pola entitas yang terdefinisi dan dapat diidentifikasi melalui ciri-ciri
tertentu.
Pengenalan terhadap pola bertujuan untuk menentukan kelompok atau kategori
pola berdasarkan ciri-ciri yang memiliki pola tersebut. Terdapat 3 pendekatan
dalam proses pengenalan pola, yaitu :
1. Clustering
2. Clasification
3. Pattern matching
Mode dari system biometric terdiri dari enam sub-sistem , diantaranya :
1. Data collection
2. Signal processing
3. Matching
4. Storoge
5. Decision
Koleksi data sering disebut dengan data acquisition , didapatkan melalui input
dari device atau sensor yang membaca informasi biometric dari user.
a. Sidik jari
Dapat digunakan sebagai sarana pengamanan dalam melakukan akses ke
computer karena sidik jari mempunyai ciri yang unik, dan setiap manusia
pasti memilikinya dan selalu ada perbedaan antara satu sama lain. Untuk
keperluan keamanan, sidik jari dibuat dengan menggunakan alat, setelah
didapat kemudian dimasukkan ke dalam database untuk disimpan
b. Geometri tangan
Dapat digunakan untuk keperluan autentikasi karena dimiliki oleh semua
manusia. Hal yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah :
1. Dimensi
2. Bentuk tangan
3. Jari
4. Engsel dari jari-jari
5. Sisi samping dari jari
6. Sisi ujung
c. Biometric mata
Pada system ini, yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah :
1. Retina scanning : retinal vascular di dalam bola mata
2. Iris scanning : warna dari mata, pupil
Merupakan system yang memiliki teknologi canggih, keakuratan yang
baik karena berada didalam bola mata

B. Peranti keluaran
Keluaran yang dihasilkan computer digolongkn ke dalam empat bentuk :
1. Tulisan
2. Image
3. Suara
4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
Secara output ditanpilkan dengan dua kategori :
1. Visual output
2. Audio output

1. Peranti keluaran visual


Merupakan suatu elemen yang sangat penting dalam interaksi manusia dan
computer, visual output yang sangat popular adalah monitor, yang berfungsi
untuk sebagai media input dan output pada computer. Visual display berupa
tabung sinar katoda yang disebut CRT
a. CRT ( Cathode tay tubes ) yaitu electron yang dipancarkan dari pemancar
electron kemudian difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet
Tiga jenis CRT, yaitu :
1. Raster scan
2. Random scan
3. Direct view strogre tube
b. LCD Screen
Menggunakan lebih sedikit energy karena bentuk layarnya yang pipih, kecil,
ringan dan tanpa masalah radiasi. LCD memiliki lapisan Kristal cair yang
diapit oleh dua lempengan gelas
c. Large display screen
Interface dengan tampilan yang memiliki ukuran besar , tujuannya adalah agar
bisa dilihat banyak user, tipenya sendiri seperti berikut :
1. Liveboard: memiliki ukuran 50 inch tetapi masih kurang baik untuk
penglihatan dari sudut tertentu
2. Smart board : memiliki ukuran 7 inch , memilki touch screen input dan
memilki tampilan yang baik pada sudut tertentu
3. Projection : layar dari video display yang memilki ukuran yang terbatas,
tidak dapat dilihat dengan jelas dari jarak jauh
4. Large plasma screens : memiliki tampilan yang sangat bagus dilihat dari
sudut manapun
5. Wall display : memilki layar yang lebih besar dan multidisplay
d. Peranti display keluaran yang lain
Computer wearable merupaka computer yang berukuran supermini yang bisa
dipakai ditubuh user.
2. Peranti keluaran audio
Alat yang digunakan untuk mengeluarkan bunyi adalah speaker yang digunkan
untuk menampilkan aneka suara. Output sura manusia lewat speaker dapat
digolongkan dalam speech dan coding, yaitu suara manusia yang direkam
komputer dan dikeluarkan kembali.
3. Peranti cetak
Printer adalah salah satu hardware yang terhubung ke komputer dan
mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan , gambar dan tampilan lain ke
media kertas atau sejenisnya . resolusi printer disebut dpi ( dot per inch).
Macam-macam printer:
a. Dot matrix printer : menggunakan kepala cetak yang berisi sekumpulan
jarum besi
b. Inkjet printer : membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak
yang mempunyai pipa penyemprot kecil yang menyemprotkan tinta ke
kertas
c. Laser printer : merupakan teknologi gabungan antara teknologi xero
graphic yang ditemukan di fotocopy dengan teknologi laser. Dalam system
ini output digital dari komputer diubah menjadi pulsa sinar laser dan
ditembakkan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser.
4. Font
Adalah gaya teks dalam bentuk tertentu, ukuran dalam font ditentukan dalam
point(pt). font memilki karakteristik lain, seperti :
a. Pitch
1. Fixed – pitch : setiap karakter memilki lebar yang sama
2. Variable – pitch : bebrapa karakter lebih besar daripada yang lain
b. Serif
1. S-serif : karakter dengan akhiran goresan berbentuk kotak
2. Serif : karakter dengan akhiran miring
Font dibagi menjadi 3 kategori :
a. Lowercase
b. Uppercase
c. Serif fonts
5. Pemindai
Merupakan suatu peranti yang dapat dipakai untuk membaca suatu dokumen
yang tertulis pada suatu kertas dengan cara melewatkan pendeteksi image pada
kertas yang akan dipindai
Tipe- tipe pemindai,seperti :
a. Flatbed : banyak digunakan karena harganya yang relative murah dan cara
penggunaan yang praktis
b. Pen of handled : banyak digunakan oleh mobile user, siswa dan peneliti
karena mudah dibawa kemana saja. Cara kerjanya yaitu dengan meletakkan
pen diatas teks yang akan diambil
c. Sheet-fed : banyak digunakan unuk keperluan scan photo
d. Drum : banyak digunakan oleh industry, bisa melakukan pekerjaan dengan
cepat.
6. Pembaca optik
Merupakan suatu varian dari pemindai, dibuat untuk memudahkan pemasukan
input ke dalam komputer.
7. Memori
Komputer mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpan informasi.
Dibedakan menjadi :
a. Memori jangka pendek (RAM )
b. Memori jangka panjang (harddrive, CD, DVD dll
Format penyimpanan pada memori komputer adalah sebgai berikut :
1. ASCII : kode biner 7 bit
2. RTF : mengandung teks ditambah dengan pemformartan dan informasi
layout
3. SML : dokumen diperlukan sebgai objek terstruktur
4. Multiple storage format : digunakan untuk bitmap dan citra
8. Media penyimpanan
9. Kompresi
Pemadatan , peringkasan data yang ada di memori komputer.
10. Batas kinerja interaktif
a. Batas komputasi
b. Batas saluran penyimpanan
c. Batas grafik
d. Kapasitas jaringan
11. Teknologi jaringan
Jaringan komputer merupakan saran informasi yang sanga besar khususnya
internet. Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung dengan satu
atau lebih kompuer lain yang terhubung dengan kabel maupun wireless,
dengan jaringan komputer kita bisa melkukan interaksi dengan orang lain.
Jaringan komputer dibutuhkan karena dapat membawa informasi secra tepat
dan tanpa ada kesalahan dari transmitter menuju receiver melalui media
komunikasi.
BAB IV
INTERAKSI
Dialog antara manusia dan system dipengaruhi oleh bentuk interface. Untuk
melakukan task , maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi
dengan system. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi,
seperti :
1. Batch processing : tidak diperlukan input dari user
2. Direct manipulation and virtual reality : semua dikontrol oleh user
Ada tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan
manusia, seperti:
1. Task level : pengetahuan user terhadap task domain dan komputer
mempresentasikan task domain yang diinginkan manusia
2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa dan komputer bisa mengerti
dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu
interaksi yang baik
3. Level input/output: tingkatan input yang diberikan oleh manusia ke komputer
melalui peranti masukan, sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi
dengan baik.
Tujuan dari disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer adalah memahami
bagaimana suatu interaksi dapat terjadi.
A. Terminology Interaksi
1. Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.
2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task
3. Task : operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
4. Intention: aksi khusus unuk menemukan tujuan yang diinginkan
5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain,
tujuan, tugas dan maksud
6. System : aplikasi komputer
7. Task language : bahasa user ,menjelaskan atribut domain yang relevan
terhadap kondisi pengguna
8. Core language : bahasa sitem yang menjelaskan atribu domain yang relevan
terhadap kondisi system
B. Siklus interaksi
Dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu eksekusi dan evaluasi , dan dibagi
menjadi tujuh komponen, dimana komponen-komponen ini merupakan langkah-
langkah user unuk berinteraksi dengan sistem :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi system
6. Menginterpretasikan kondisi system
7. Mengevaluasi kondisi system sehubungan dengan goal dan intenion
Pada eksekusi dan evaluasi terdapat dua gulf :
1. Gulf of execution
a. Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh system
b. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input system
2. Gulf of evaluation
a. Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna
b. User sulit menerjemahkan output dari system

C. Kerangka kerja interaksi


Proses interaksi anara manusia dengan system disebut dengan kerangka kerja
interaksi , dimana melibatkan empa komponen, yaitu :
1. User
2. Input
3. System
4. Output
Masing-masing komponen mempunyai bahasa sendiri yang bersifat unik,
interaksi memrlukan translasi diantara bahasa.

D. Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan
tugas-tugas yang cocok dengan kapabilias manusia besera batasnya, aau sering
disebut dengan fakor kenyamanan kerja
Ergonomic melihat sesuatu sebagai :
1. Pengaturan dari berbagai control dan tampilan
2. Masalah lingkungan yang melingkupinya
3. Masalah kesehatan
4. Penggunaan warna
Prinsip-prinsip ergonomic :
1. Prinsip fisikal :
a. Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e. Meminimalkan kepenatan
f. Memberikan jarak ruang dan akses
g. Meminimalkan contact stress
h. Memberikan mobilisassi dan mengubah posisi
i. Menahan getaran
j. Mencipakan lingkungan yang menyenangkan
2. Prinsip kognitif :
a. Adanya standarisasi
b. Membuat stereotype
c. Menghubungkan aksi dengan persepsi
d. Mempermudah pemaparan suatu informasi
e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
f. Memberikan image yang jelas
g. Membuat redunsasi
h. Membua pola
i. Memberikan stimulant yang bervariasi
j. Memberikan umpan balik

E. Gaya interaksi
Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog, terdapat berbagai macam
gaya interaksi, seperti :
1. Command line interface
2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Ada lima generasi perkembangan user interface , diantaranya yaitu :
1. Antarmuka system berkelompok : merupakan generasi user interface yang
pertama kali diperkenalakan . user berinteraksi dengan system melalui
pengantar kerja secara berkelompok.
2. Antarmuka berorienasikan baris perinah : diperkenalkan pada tahun 1960-
an. User berineraksi dengan system dengan mengetikkan perintah baris demi
baris
3. Antamuka full-screen : interaksi ini membolehkan beberapa data
dimasukkan
4. Antarmuka pengguna bergrafik : GUI ( Graphic user interface) merupakan
user interface yang menggunakan benuk-benuk visual.GUI menggunakan
grafik visual dan menyediakan ineraksi berdasarkan ikon, menu dan gerak,
interaksi ini merupakan sebuah interaksi secara manipulasi langsung dimana
user berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan objek visual melalui mouse.
5. Window : daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri
yang dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah
ukurannya dan saling menumpuk.
6. Icon : gambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan
berbagai objek interface
7. Menu : suatu tawaran di layar mengenai pilihan operasi atau layanan yang
dapat dilakukan oleh system .

Beberapa menu pada GUI adalah sebagai berikut :


1. Menu pin-up
2. Fall-down
3. Cascading
4. Pie
5. Kombinasi ombol

8. Pointer : komponen penting karena gaya WIMP bergantung pada


penunjukan dan pemilihan sesuatu
9. Antarmuka pengguna masa depan : user interface untuk masa yang akan
datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio
, unsur tiga dimensi dan juga user interface modem dalam realitas maya.
Interaksi yang akan digunakan lebih ke natural language dan
membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Contoh bentuk user
interface ini adalah :
a. Embodied interaction : interaksi yang menggunakan gerakan tubuh unuk
memberikan input ke komputer
b. 3D virtual reality : interaksi yang memberikan suatu bentuk seolah user
benar-benar berada didalam kompuer atau perwujudan interaksi dunia
nyata dibentuk ke dalam dunia maya.
c. Sensing affect : system yang biasa digunakan pada wearable computer dan
aksesoris-asesorisnya
d. Sensor networks : sensor yang ditempatkan pada tempat yang jauh dari
komputer, bisa mendeteksi vision dan sound yang ada di lingkungan
dimana sensor itu ditempatkan.
e. Cyborg: merupakan evolusi perkembangan dari system interaksi manusia
dengan komputer yang merupakan aspek dari artificial intelligent.
Komputer dimasukkan ke dalam suau robot (cyborg) sehingga dapat
berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia

BAB V
DAYA GUNA
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efekif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya
guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna terhadap system, ukuran daya guna suatu system adalah
sesuatu yang subjekif. Daya guna tribute terdiri dari :
1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
2. Learnabilias : mudah untuk dipelajari oleh user baru
3. Efisiensi : steady-sae penampilan pengguna ahli
4. Memorabilitas : mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya
mudah diingat
5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6. Kepuasan : bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk

Untuk mengukur daya guna suatu produk , bisa dilakukan dengan :


1. Pembelajaran
2. Keefisienan
3. Kemampuan menginga
4. Kadar kesalahan
5. Kepuasan
6. Presentasi
7. Susunan layar
8. Istilah yang digunakan dan perinah yang disediakan oleh sisem
9. Kemampuan system

Pembangunan sebuah sistem komputer melibatkan dua proses pengumpulan


data, yaitu pembahasan dan pengujian. Pembahasan dilakukan untuk membantu
dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna,
pengujian dilakukan untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat.
A. Daya guna domain penerimaan system
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi penerimaan dari aspek social dan
praktik, penerimaan pada aspek sosial bergantung pada kepercayaan dan
kehidupan social dari user, sedangkan penerimaan pada segi praktik merangkum
aspek-aspek seperti usefulness , cos,reliability dan compabiliy.

B. Daya guna heuristic


Terdapat 10 prinsip sebagai daya guna heuristic, diantaranya :
1. Dialog yang sederhana dan alami
User interface yang seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue, setiap
dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak
ada hubungannya dengan interface
2. Berbicara dengan bahasa pengguna
Dialog menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna, perintah-
perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemograman mestinya tidak
digunakan sama sekali.
3. Mengurangi beban ingatan pengguna
User tidak seharusnya dibebani unuk mengingat atau menghafal pada saat
berinteraksi dengan system
4. Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user
dari rasa was-was atau ragu-ragu disaat menggunakan suatu perintah atau
fungsi untuk pertama kali, dan juga untuk mempercepat interaksi.
5. Sistem timbal balik
Memberitahu pengguna segala akivitas yang sedang berlaku atau status
sistem. Status system menunggu input dari pengguna, memproses input,
menampilkan output. Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada
kondisi dan fungsi yang memerlukannya
6. Jalan keluar yang jelas
Memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user
terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau
situasi dalam berinteraksi dengan sistem.
7. Jalan pintas
Memudahkan dan mempercepat interaksi di dalam menggunakan suatu
system dengan menggunakan shortcut . shortcut sangat berguna untuk
membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah
8. Pesan kesalahan yang baik
Memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem ysng menyediakan
mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user
berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih
memahami sistem.
9. Mencegah kesalahan
Mampu membuat pengguna menghindari kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskna cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan
membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

C. Teknik daya guna siklus hidup


Memilki elemen-elemen , antara lain :
1. Know the user
2. Daya guna benchmarking
3. Goal-oriened interacion design : desain yang dibangun selalu mempunyai
tujuan untuk berinteraksi
4. Interacive design: bertujuan untuk desain
5. Prototyping: membangun suatu prototipe
6. Daya guna evaluasi
7. Follow-up studies: hal yang sangat penting sehubungan dengan dua dari
kinerja system demi perbaikan versi berikunya

D. Kenali pengguna
Mengenal siapa user bertujuan untuk memelajari , mengenali dan memahami
pengguna yang akan menggunakan system dan untuk merangkum keperluan
user , kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. terdapat tiga kategori
utama tentang pengalaman user yang selalu berubah-ubah, seperti berkomputer
secara umum, mengetahui dan paham akan tugas domain serta pengguna sistem
yang spesifik.
E. Riset terhadap pengguna akhir
User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang
sudah berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu
dilakukan riset dengan ethnographic inerviews(kombinasi dari teknik observasi
dan wawancara langsung )

F. Daya guna benchmarking


Produk-produk kempetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari unuk
memperbaiki sistem yang sedang dibangun.

G. Desain interaksi berorientasi tujuan


Setiap interface memilki ciri khas yang berbeda , karena masing-masing
mempunyai pemogram berbeda . desain interface merupakan suatu interface
antara kode dan user, desain interface mengacu ke fungsi , perilaku dan
presentasi final, ujuannya sendiri adalah tujuan akhir dari penelitian

H. Tujuan personal dan tujuan perusahaan


Keduanya memiliki perbedaan yang mendasar, memilki ekspresi yang tinggi
untuk mencapai tujuan, tujuan personal berorientasi ke profit pribadi, sedangkan
tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit

I. Proses desain interaksi


Agar proses ini dapat mencapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal-hal :
1. Wawancara user
2. Membuat persona
3. Menjelaskan tujuan
4. Membuat scenario yang jelas
5. Solusi desain

J. Membuat persona
Persona adalah suau karakteristik yang dinamai oleh orang lain, seperti :
- Imajinasi khusus
- Tidak real tetapi hipotesis
- Digunakan sebagai rule-play melalui desain interface

K. Kekuatan persona sebagai suau alat desain


Membantu untuk memecahkan berbgai permasalahan yang sedang melanda
pengembangan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen. Isu selama
pengembangan produk yaitu :
a. User bersifat elastis
b. Percaya diri
Solusi:
1. Parallel desain : rekayasa benuk yang dilakukan secara parallel
mwrupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayasa system
2. Brainstorming : proses desain .

Anda mungkin juga menyukai