Anda di halaman 1dari 13

LANDASAN TEORI

Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming atau disingkat OOP)


adalah paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek yang merupakan suatu
metode dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya
berbagai masalah program yang terus meningkat. Objek adalah entitas yang memiliki atribut,
karakter (bahavour) dan kadang kala disertai kondisi (state).

Pemrograman berorientasi objek ditemukan pada Tahun 1960, dimana berawal dari
suatu pembuatan program yang terstruktur (structured programming). Metode ini
dikembangkan dari bahsa C dan Pascal. Dengan program yang terstruktur inilah untuk
pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah. Ide
dasar pada OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi
sebuah kesatuan unit yang dikenal dengan nama objek. Objek adalah struktur data yang terdiri
dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan
program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-
kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim
pesan ke objek lainnya.[CITATION Gun192 \l 1033 ]

Pemrograman berorientasi objek dalam melakukan pemecahan suatu masalah tidak


melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh sebuah departemen
yang memiliki seorang manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Jika
manager ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus
mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk
mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek
yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika dibarengi dengan Objek-


Oriented Analysis And Design Process (OOAD). Jika membuat program berorientasi objek
tanpa OOAD, seperti membangun rumah tanpa terlebih dahulu penganalisis apa saja yang
dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blue-print, tanpa menganalisis ruangan
apa saja yang diperlukan, beberapa besar rumah yang akan dibangun dan sebagainya.

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek:


1. Kelas (class)

Kelas (class) merupakan penggambaran satu set objek yang memiliki atribut yang sama.
Kelas mirip dengan tipe data ada pemrograman non objek, akan tetapi lebih komprehensif
karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kelas baru dapat dibentuk lebih spesifik
dari kelas ada umumnya.kelas merupakan jantung dalam pemrograman berorientasi objek.

2. Objek (Object)

Objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam
pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan teknik yang efektif dalam menemukan
cara yang tepat dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai
oleh para pengembang perangkat lunak. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem
riil yang berbasis objek.

3. Abstaksi (Abstraction)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diolah adalah kemampuan
untuk fokus pada inti permasalahan. Setiap objek dalam sistem melayani berbagai model dari
pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan serta berkomunikasi
dengan objek lain dalam sistem, tanpa harus menampakkan kelebihan diterapkan.

4. Enkapsulasi (pembungkus)

Pembungkusan merupakan penggabungan potongan-potongan informasi dan perilaku-


perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi
sesuatu yang disebut objek.

5. Polimorfisme

Polimorfise merupakan suatu fungsionalitas yang diimplikasikan dengan berbagai cara yang
berbeda. Pada program berorientasi objek, pembuat program dapat memiliki berbagai
implementasi untuk sebagian fungsi tertentu.

6. Inheritas (Pewarisan)

Konsep inheritas mempunyai fungsi mengatur polimorfise dan enkapsulasi dengan


mengizinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah
ada. Objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa
mengimplementasikan perilaku tersebut.[ CITATION Hud17 \l 1033 ]
SOAL DAN PEMBAHASAN

1. Review pertemuan kedua praktikum PBO!

Jawab:

(Gambar1. Source code scene 1)

Pembahasan

Pada scene ini menggunakan initializeEventListeners yang berfungsi untuk


memberikan perintah pada this.bigBadWolf. Dan juga menggunakan kondisi if else. Kode If
event isKey W is true then the.bigBadWolf move FORWARD 3,0 ini berfungsi untuk
membuat this.bigBadwolf ini bergerak kedepan sejauh 3,0 apabila kita tekan huruf W pada
keyboard. Kode If event isKey S is true then the.bigBadWolf move BACKWARD 3,0 ini
berfungsi membuat this.bigBadWolf ini bergerak kebelakang sejauh 3,0 apabila kita menekan
huruf S pada keyboard. Kode If event isKey A is true then the.bigBadWolf move LEFT 2,0
ini berfungsi membuat this.bigBadWolf ini bergerak kekiri sejauh 2,0 apabila kita menekan
huruf A pada keyboard. Begitu juga dengan kode yang lain seperti D untuk bergerak ke
kanan, lalu panah kiri untuk berputar ke kiri dan panah kanan untuk berputar kearah kanan.
Masing-masing huruf mempunyai fungsi yang berbeda. Sedangkan defaultnya adalah
this.bigBadWolf say “what should I do?” yang berarti apabila kita menekan huruf lain pada
keyboard selain keenam fungsi tadi, maka this.bigBadWolf akan menjalankan fungsi Say
“what should I do?”.

Output

(Gambar2. Output scene 1)


Pembahasan

Scene merupakan perintah untuk menginputkan fungsi pada this.bigBadWolf. Disini


kita menggunakan skenario labirin dimana this.bigBadWolf terdapat pada pintu awal labirin.
Tujuan dari this.bigBadWolf ini yaitu unutk memakan this.bunny yang berada ditengah
labirin. This.bigBadBunny dapat mencapai tujuannya dengan cara mengendalikannya melalui
keyboard sesuai dengan perintah yang telah diinputkan pada sourcecode.

(Gambar3. Sourcecode scene 2)


Pembahasan

Scene ini menggunakan perkondisian if. If this.bigBadWolf isCollidingWith


this.bunny is true then do together this.bigBadWolf say “NOMNOMNOM” , this.bunny
setOpacity duration 1,0) kode ini berarti apabila this.bigBadWolf bertemu dengan this.bunny
maka this.bigBadWolf akan mengucapkan “NOMNOMNOM” dan opacity this.bunny akan
berubah menjadi 0.

Output

(Gambar4. Output scene 2)


Pembahasan

Pada scene ini berisi dimana this.bigBadWolf menemukan this.bunny. Disini


this.dalmaitan menemukan this.bunny dengan menggunakan fungsi dari huruf pada keyboard
yang telah yang diinputkan. Karena this.bigBadWolf telah menemukan this.bunny maka
this.bigBadWolf mengucapkan “NOMNOMNOM” dan this.bunny menghilang seperti yang
terlihat pada gambar4.

2. Lanjutkan scene Alice yang telah dibuat minggu lalu selama 30 detik!
(Gambar5. Sourcecode scene 1)

Pembahasan

Pada myFisrtMethode pertama yang berada didalam loopin adalah code untuk
berjalan. Bias kita lihat pada do together yang pertama terdapat this.fattah move FORWARD
0.25 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY yang berfungsi agar this.fattah maju
kedepan sebesar 0,25. Lalu untuk animasi berjalan contohnya yaitu this.fattah
getLeftShoulder turn LEFT 0,06 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY untuk
menggerakkan bahu kiri sebesar 0,06. Begitu seterusnya untuk animasi bahu kanan, paha kiri
dan paha kanan yang berada pada do together yang pertama. Lalu do together yang kedua
juga sama agar alat gerak yang sudah melakukan fungsi tadi dapat kembali ke posisi semula.
Lalu diikuti dengan do together yang ketiga dan keempat tergantung dengan gerakan yang
ingin dibuat agar terciptanya animasi berjalan yang realistis. Dan keempat do together
tersebut di ulangi 3 kali dengan menggunakan count up to 3.

Output

(Gambar6. Output scene 1)


Pembahasan

Pada scene ini this.fattah berjalan kedepan melawati this.lemer sesuai dengan yang
sudah di kode pada gambar 5 yaitu source code.

(Gambar7. Sourcecode scene 2)

Pembahasan

Scene ini dimulai dari this.lemer melakukan fungsi say untuk memanggil this.fattah.
menggunakan do together dengan animasi berjalan dari this.fattah. prosedur yang digunakan
yaitu this.fattah move FORWARD 0.25 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY ,
this.fattah getLeftShoulder turn RIGHT 0,06 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY ,
this.fattah getRightShoulder turn RIGHT 0,06 animationStyle
BEGIN_AND_END_GENTLY, this.fattah getLeftHip turn BACKWARD 0,05
animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY, this.fattah getRightHip turn LEFT 0,06
animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY , this.lemer say “cewek lagi nih”. Kode ini
berfungsi agar this.fattah berjalan lalu dibarengi dengan this.lemer yang berbicara. Dan begitu
pula pada do together yang kedua, hanya saja sedikit berbeda tergantung kebutuhan.

Output

(Gambar 8. Output Scene 2)

Pembahasan

Bisa dilihat pada output diatas bahwa saat this.fattah sedang berjalan melewati
this.lemer, this.lemer menggunakan funsgi say agar bisa berkata “cewek lagi nih”. Agar bisa
melakukan prosedur itu sekaligus digunakanlah fungsi do together. Lalu pada gambar kedua
this.lemer lanjut berbicara yaitu “hai neng! Namanya siapa?”.
(Gambar 9. Source Code Scene 3)

Pembahasan

Source code diatas adalah scene 3 yaitu saat terjadinya percakapan. Pertama-tama
this.fattah menoleh kearah kanan dengan menggunakan kode this.fattah getHead turn RIGHT
0,125. Lalu this.fattah getHead turn LEFT 0,125 agar this.fattah menoleh ketempat semula.
Lalu ada do together untuk this.fattah turn RIGHT 0,35 , this.lemer getHead turnToFace
this.fattah. Jadi saat this.fattah menghadap kearah this.lemer, kepala this.lemer secara
bersamaan akan menoleh kearah this.fattah. Lalu mulailah percakapan antara this.fattah dan
this.lemer menggunakan fungsi say. Lalu diakhiri dengan this.fattah menghadap kedepan
kembali.

Output

(Gambar 10. Output Scene 3)


(Gambar 11. Output Scene 3)

(Gambar 12. Output Scene 3)

(Gambar 13. Output Scene 3)


(Gambar 14. Output Scene 3)

Pembahasan

Pada output diatas adalah percakapan antara this.fattah dan this.lemer. Bisa dilihat
pada gambar diatas percakapan tersebut dibuat dengan menggunakan procedurs say.
Contohnya pada gambar 10 menggunakan method yaitu this.fattah say “hai! Namaku Fattah”.
Lalu pada gambar 11 menggunakan method this.lemer say “emang aku cowo”. Lalu gambar
12 menggunakan method this.fattah say “emang aku cowo” dan pada gambar 13
menggunakan method this.lemer say “Astagfirullah!!!”. Kemudian pada gambar 14 this.fattah
berputar Kearah depan dengan menggunakan this.fattah turn LEFT 0,39.
KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan
Pemrograman berorientasi objek merupakan metode yang berorientasi terhadap objek.
Dimana semua data maupuan fungsi di definisikan ke dalam beberapa kelas atau objek yang
tujuannya yaitu saling bekerjasama untuk memecahkan suatu masalah. Metode ini biasa
dikenal dengan istilah OOP (Objek Oriented Programming). Metode ini bisa memberikan
fleksibiltas yang lebih banyak, pengubahan program yang mudah, dan sangat cocok
digunakan untuk pemrograman yang berskala besar.

Saran
Disarankan kepada Asdos sekalian untuk menyiapkan kabel VGA sendiri jika kabel
yang ada di kelas atau laboratorium tidak dapat digunakan atau rusak, agar pembelajaran
menjadi lebih lancer dan dapat lebih mudah dimengerti. Dan juga Asdos dapat memberi
contoh ynag lebih jelas saat mengajarkan
DAFTAR PUSTAKA

Guntoro. (2019, Oktober 17). Mengenal Pemrograman Berorientasi Objek dalam 5 Menit.
Retrieved from Badoy Studio: https://badoystudio.com/pemrograman-berorientasi-
objek/

Huda, F. A. (2017, Januari 27). Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek (OOP).


Retrieved from Fatkhan.web.id: http://fatkhan.web.id/pengertian-pemrograman-
berorientasi-objek-oop/

Anda mungkin juga menyukai