Pemrograman berorientasi objek ditemukan pada Tahun 1960, dimana berawal dari
suatu pembuatan program yang terstruktur (structured programming). Metode ini
dikembangkan dari bahsa C dan Pascal. Dengan program yang terstruktur inilah untuk
pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah. Ide
dasar pada OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi
sebuah kesatuan unit yang dikenal dengan nama objek. Objek adalah struktur data yang terdiri
dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan
program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-
kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim
pesan ke objek lainnya.[CITATION Gun192 \l 1033 ]
Kelas (class) merupakan penggambaran satu set objek yang memiliki atribut yang sama.
Kelas mirip dengan tipe data ada pemrograman non objek, akan tetapi lebih komprehensif
karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kelas baru dapat dibentuk lebih spesifik
dari kelas ada umumnya.kelas merupakan jantung dalam pemrograman berorientasi objek.
2. Objek (Object)
Objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam
pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan teknik yang efektif dalam menemukan
cara yang tepat dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai
oleh para pengembang perangkat lunak. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem
riil yang berbasis objek.
3. Abstaksi (Abstraction)
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diolah adalah kemampuan
untuk fokus pada inti permasalahan. Setiap objek dalam sistem melayani berbagai model dari
pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan serta berkomunikasi
dengan objek lain dalam sistem, tanpa harus menampakkan kelebihan diterapkan.
4. Enkapsulasi (pembungkus)
5. Polimorfisme
Polimorfise merupakan suatu fungsionalitas yang diimplikasikan dengan berbagai cara yang
berbeda. Pada program berorientasi objek, pembuat program dapat memiliki berbagai
implementasi untuk sebagian fungsi tertentu.
6. Inheritas (Pewarisan)
Jawab:
Pembahasan
Output
Output
2. Lanjutkan scene Alice yang telah dibuat minggu lalu selama 30 detik!
(Gambar5. Sourcecode scene 1)
Pembahasan
Pada myFisrtMethode pertama yang berada didalam loopin adalah code untuk
berjalan. Bias kita lihat pada do together yang pertama terdapat this.fattah move FORWARD
0.25 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY yang berfungsi agar this.fattah maju
kedepan sebesar 0,25. Lalu untuk animasi berjalan contohnya yaitu this.fattah
getLeftShoulder turn LEFT 0,06 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY untuk
menggerakkan bahu kiri sebesar 0,06. Begitu seterusnya untuk animasi bahu kanan, paha kiri
dan paha kanan yang berada pada do together yang pertama. Lalu do together yang kedua
juga sama agar alat gerak yang sudah melakukan fungsi tadi dapat kembali ke posisi semula.
Lalu diikuti dengan do together yang ketiga dan keempat tergantung dengan gerakan yang
ingin dibuat agar terciptanya animasi berjalan yang realistis. Dan keempat do together
tersebut di ulangi 3 kali dengan menggunakan count up to 3.
Output
Pada scene ini this.fattah berjalan kedepan melawati this.lemer sesuai dengan yang
sudah di kode pada gambar 5 yaitu source code.
Pembahasan
Scene ini dimulai dari this.lemer melakukan fungsi say untuk memanggil this.fattah.
menggunakan do together dengan animasi berjalan dari this.fattah. prosedur yang digunakan
yaitu this.fattah move FORWARD 0.25 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY ,
this.fattah getLeftShoulder turn RIGHT 0,06 animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY ,
this.fattah getRightShoulder turn RIGHT 0,06 animationStyle
BEGIN_AND_END_GENTLY, this.fattah getLeftHip turn BACKWARD 0,05
animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY, this.fattah getRightHip turn LEFT 0,06
animationStyle BEGIN_AND_END_GENTLY , this.lemer say “cewek lagi nih”. Kode ini
berfungsi agar this.fattah berjalan lalu dibarengi dengan this.lemer yang berbicara. Dan begitu
pula pada do together yang kedua, hanya saja sedikit berbeda tergantung kebutuhan.
Output
Pembahasan
Bisa dilihat pada output diatas bahwa saat this.fattah sedang berjalan melewati
this.lemer, this.lemer menggunakan funsgi say agar bisa berkata “cewek lagi nih”. Agar bisa
melakukan prosedur itu sekaligus digunakanlah fungsi do together. Lalu pada gambar kedua
this.lemer lanjut berbicara yaitu “hai neng! Namanya siapa?”.
(Gambar 9. Source Code Scene 3)
Pembahasan
Source code diatas adalah scene 3 yaitu saat terjadinya percakapan. Pertama-tama
this.fattah menoleh kearah kanan dengan menggunakan kode this.fattah getHead turn RIGHT
0,125. Lalu this.fattah getHead turn LEFT 0,125 agar this.fattah menoleh ketempat semula.
Lalu ada do together untuk this.fattah turn RIGHT 0,35 , this.lemer getHead turnToFace
this.fattah. Jadi saat this.fattah menghadap kearah this.lemer, kepala this.lemer secara
bersamaan akan menoleh kearah this.fattah. Lalu mulailah percakapan antara this.fattah dan
this.lemer menggunakan fungsi say. Lalu diakhiri dengan this.fattah menghadap kedepan
kembali.
Output
Pembahasan
Pada output diatas adalah percakapan antara this.fattah dan this.lemer. Bisa dilihat
pada gambar diatas percakapan tersebut dibuat dengan menggunakan procedurs say.
Contohnya pada gambar 10 menggunakan method yaitu this.fattah say “hai! Namaku Fattah”.
Lalu pada gambar 11 menggunakan method this.lemer say “emang aku cowo”. Lalu gambar
12 menggunakan method this.fattah say “emang aku cowo” dan pada gambar 13
menggunakan method this.lemer say “Astagfirullah!!!”. Kemudian pada gambar 14 this.fattah
berputar Kearah depan dengan menggunakan this.fattah turn LEFT 0,39.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Pemrograman berorientasi objek merupakan metode yang berorientasi terhadap objek.
Dimana semua data maupuan fungsi di definisikan ke dalam beberapa kelas atau objek yang
tujuannya yaitu saling bekerjasama untuk memecahkan suatu masalah. Metode ini biasa
dikenal dengan istilah OOP (Objek Oriented Programming). Metode ini bisa memberikan
fleksibiltas yang lebih banyak, pengubahan program yang mudah, dan sangat cocok
digunakan untuk pemrograman yang berskala besar.
Saran
Disarankan kepada Asdos sekalian untuk menyiapkan kabel VGA sendiri jika kabel
yang ada di kelas atau laboratorium tidak dapat digunakan atau rusak, agar pembelajaran
menjadi lebih lancer dan dapat lebih mudah dimengerti. Dan juga Asdos dapat memberi
contoh ynag lebih jelas saat mengajarkan
DAFTAR PUSTAKA
Guntoro. (2019, Oktober 17). Mengenal Pemrograman Berorientasi Objek dalam 5 Menit.
Retrieved from Badoy Studio: https://badoystudio.com/pemrograman-berorientasi-
objek/