Anda di halaman 1dari 38

C H A P T E R

ANALISA DAN PERANCANGAN SI PERANCANGAN SISTEM


BERORIENTASI OBJEK
MK-206 [13]-24 November 2020

www.astonfreddy.com
PENGANTAR Revisi RPS

Deskripsi Singkat :
• Mata Kuliah Analisan dan Perancangan Sistem Informasi merupakan mata kuliah yang membekali pengetahuan dan
keterampilan mahasiswa untuk lebih mampu menjelaskan urutan dalam perancangan suatu kebutuhan sebuah sistem
informasi dan bagaimana merancang aplikasi sistem informasi tersebut.
• Topik utama dalam mata kuliah ini yaitu,
1. Pendahuluan - pengertian sistem dan analisis system 9. Perancangan sistem terstruktur
2. Sistem Informasi 10. Perancangan sistem terinci (1)
3. Analisa Sistem (2) 11. Pernacangan system terinci (2)
4. Disain Sistem (1) 12. Pendekatan perancangan Database terinci
5. Disain Sistem (2) 13. Perancangan sistem berorientasi objek
6. Flowchart 14. Perancangan sistem berorientasi UML
7. Review Tugas kelompok - PRESENTASI 15. Review Tugas Kelompok – PRESENTASI
8. UJIAN TENGAH SEMESTER 16. Ujian Akhir Semester

2
OBJECT ORIENTATION

3
METODOLOGI

• Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan analisis dan desain. Penggunaan
metodologi memudahkan tim pengembang untuk merencanakan dan mengembangkan
sistem, menghilangkan perbedaan notasi untuk hal yang sama.
• Metodologi :
• Coad Yourdon -OOAD- (Peter Coad dan Edward Yourdon)
• Object Modeling Technique -OMT- (James Rumbaugh)
• Object Oriented Software Engineering –OOSE- (Ivar Jacobson)

4
PENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK :
• Pendekatan Terstruktur :
Dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan fungsi atau proses
secara hirarki, mulai dari konteks
sampai dengan proses yang paling
kecil

• Pendekatan Objek :
Dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan objek - objek yang ada
dalam sistem.

5
KONSEP OOD (Object Oriented Analysis Design)

• Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan
operasi yang diberlakukan terhadapanya.
• Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku
dalam satu entitas.
• OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
• OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya atau mengobservasi permasalahn tersebut dengan menggunakan
metode berorientasi objek. Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari
semua pihak yang berkepentingan. (Misal: klien,developer, pakar, dan lain-lain).
• Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu : memformulasikan kebutuhan klien dan membuat suatu daftar tugas. Analisis
berorientasi obyek (OOA) melihat pada domain masalah, dengan tujuan untuk memproduksi sebuah model konseptual informasi
yang ada di daerah yang sedang dianalisis. Model analisis tidak mempertimbangkan kendala-kendala pelaksanaan apapun yang
mungkin ada, seperti konkurensi, distribusi, ketekunan, atau bagaimana sistem harus dibangun. Kendala pelaksanaan ditangani
selama desain berorientasi objek (OOD).

6
KARAKTERISTIK

1. Objek
• Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state.
• Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada
sistem operasi.
• Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.
2. Kelas Objek
• Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.
• Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
• Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
• Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
• Istilah-istilah Objek
 Atribut : Data item yang menegaskan Objek.
 Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas.
 Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam sistem).

7
CLASS vs OBJECT
Object

Class

Data
Member

Methods

8
KARAKTERITIK METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK

1. Encapsulation (Pengkapsulan)
a. Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
b. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat
mengaksesnya.
c. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
d. Contoh : Data Nasabah Bank
2. Inheritance (Pewarisan)
a. Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
b. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
c. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara
hirarki.
d. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan
atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
e. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya.
f. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas..

9
CONTOH

• Encapsulation (Pengkapsulan)

• Syarat Encapsulation
Untuk mengimplementasikan sebuah konsep encapsulation,
dibutuhkan syarat sebagai berikut:
• Data dan fungsi yang disembunyikan harus berlabel private atau
protected(jika dibutuhkan untuk hubungan antar class), agar tidak bisa
diakses secara sembarang dan disalahgunakan.
• Data dan fungsi yang digunakan untuk antarmuka harus berlabel public

10
CONTOH

Inheritance (Pewarisan)

• Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari


Kendaraan Bermotor
• Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh
Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan
dapat berjalan
• Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang
berbeda, misalnya jumlah roda, dan kemampuan
untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda
motor

11
KARAKTERITIK METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK
3. Polymorphism (Polimorfisme)
a. Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
b. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
c. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama.
d. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.
e. Terdapat :
1. Static Polymorphism (Polimorfisme statis); menggunakan method overloading
2. Dynamic Polymorphism (Polimorfisme dinamis); menggunakan method overriding
f. Contoh Polymorphism:
 implementasikan ilustrasi 2disamping sebagai contoh Polymorphism
 Terdapat 3 kelas yang dibutuhkan yaitu Manusia, Laki_Laki, dan Perempuan
 Pada kelas Manusia memiliki method Hitung Berat Badan Ideal (HtgBBI())
bertipe fungsi dengan nilai balik bernilai double
 Pada kelas Laki_Laki dan Perempuan memiliki:
 Atribut TinggiBadan bertipe double
 Method Setter/Getter
 Method HitungBeratBadanIdeal() bertipe fungsi dengan nilai balik bernilai double

12
CONTOH

Polymorphism (Polimorfisme) STATIS


• Method overloading terjadi pada sebuah class
yang memiliki nama method yang sama tapi
memiliki parameter dan tipe data yang berbeda.
• Kata kunci yang perlu kamu ingat:

“Dalam satu class”

“Nama method sama”

“Tipe data dan parameter beda”

Itulah method Overloading.

13
CONTOH

Polymorphism (Polimorfisme) dinamis


Plimorfisme dinamis biasanya terjadi saat kita menggunakan
pewarisan (inheritance) dan implementasi interface.
Seperti yang sudah kita ketahui, pada pewarisan, kita bisa
mewariskan atribut dan method dari class induk ke class anak dan
Class anak akan memiliki nama method yang sama dengan class induk
dan anak yang lainnya.
Nah! Di sinilah akan terjadi polimorfisme.
• Lihat diagram di samping ini,
• Pada diagram tersebut, terdapat class BanungDatar yang memiliki
tiga subclass, yaitu: Persegi, Lingkaran, dan Segitiga.
• Setiap class memiliki method yang sama yaitu luas() dan keliling().
Akan tetapi method-method ini memiliki isi rumus yang berbeda.
14
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

A. Pemodelan Sebagai Teknik Desain


Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, diantaranya adalah sebagai berikut \
1. Model Objek
• Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya.
• Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
• Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
• Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
• Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah tarnsisi antara
state yang disebabkan oleh event.
3. Model Fungsional
• Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data di dalam sistem.
• Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah
aliran data.

15
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

1. Model Berorientasi Objek


• Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam sistem, hubungan antara objek,
serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek.
• Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat
untuk komunikasi dengan user dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem.
1. Objek
• Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.
• Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.
• Istilah identitas berarti bahwa objek dibedakan oleh sifat yang melekat dan bukan dengan uraian sifat yang dimilikinya.
• Contohnya : kembar identik, walaupun mereka nampak seperti sama, tetapi merupakan dua orang yang berbeda.
• Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu
grup dari barang yang sama..

16
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

2. Kelas
• Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum
dengan objek lain dan semantik umum.
• Contoh : Orang, perusahaan , binatang, proses adalah objek.
• Setiap orang mempunyai umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya
yang dibutuhkan.
• Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.
2. Diagram Objek
• Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram
objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program.
1. Kelas dan Objek
• Konsep fundamental dalam analisis berorientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan
metode.
• Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau lebih
objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan
objek tunggal dari suatu kelas.

17
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

2. Kelas dan Objek


• Konsep fundamental dalam analisis berorientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan
metode.
• Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau lebih
objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan
objek tunggal dari suatu kelas.

18
19
20
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

3. Struktur Objek dan Hirarki Kelas


• Struktur kelas dibagi dua macam, yaitu
a. Whole-Part Structure
b. Gen-Spec Structure.
• Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari
suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang
disebut juga sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalah
Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dan lain-lain,
merupakan Part1, Part 2, …, Part n.Kelas dan Objek

21
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

• Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai


spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai
sifat umum disebut Generalization, Superclass atau
Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus
disebut Specialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan
Sedan, Truk, Minibus, dan lain-lain merupakan
Specizlization1, Specialization2, …, Specialization n, yaitu
kelas yang mempunyai sifat khusus.

22
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

• Atribut • Metode
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan Metode (method) disebut juga service atau operator adalah
informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut prosedur atau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal
tersebut berada. pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode
adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama
dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan
terhadap data yang terdapat dalam objek tersebu

23
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

• Pesan (Message)
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek
tertentu dapat digambarkan dengan anak panah.

24
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

C. UML (Unified Modelling Language)


• Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan
menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /semantik. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu,
dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3
notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan
Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita
ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch,
metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal
dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi
sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan.

25
JENIS UML

1. Use Case Diagram


• Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa”
yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
• Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi
secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend
use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa
use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

26
JENIS UML

2. Class Diagram
• Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
• Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
• Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3. Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

27
JENIS UML

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat
langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi
metoda pada saat run-time .
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri
atas package.

Hubungan Antar Class


1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class
asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

28
JENIS UML

3. Statechart diagram
• Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek
pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
• Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu.
• Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan,
dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis
miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

29
JENIS UML

4. Activity Diagram
• Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-
masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state
diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya
state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-
jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan
sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis
horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan
objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

30
JENIS UML

5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda
dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan
persistent entity .

31
JENIS UML

6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada
peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence number , di
mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun
executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class
dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

32
JENIS UML

8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana
komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain
yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
b. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus
disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan
catatan-catatan lain.
c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
d. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.

33
JENIS UML

e. Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .


f. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram
untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram
untuk masing-masing alir.
g. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario
use case .
h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi
hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen.
Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen
meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi,
jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

34
JENIS UML

k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :


l. Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan
unit code yang lengkap dengan tes.
m. Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

35
TOOLS UML

Tool Yang Mendukung UML


Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa
diantaranya adalah:

1. Rational Rose (www.rational.com)


2. Together (www.togethersoft.com)
3. Object Domain (www.objectdomain.com)
4. Jvision (www.object-insight.com)
5. Objecteering (www.objecteering.com)
6. MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
7. Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

36
TUGAS 13 - KELOMPOK

Buatlah rancangan untuk Pemodelannya dari sistim yang kalian buat berdasarkan sistem yang kalian bangun, dan
penjelasannya.
1. Diagram Objecknya termasuk Diagram use casenya

Disubmit tanggal 29 November 2020 pukul 23:59 dengan format yang standar
Walau tugas kelompok, proposal di submit ke sistem e-learning oleh semua anggota

37
+62 811 9500 111 Aston.Freddy@yahoo.com

38

Anda mungkin juga menyukai