NIM : 1803010067 NAMA MAHASISWA : DINDA M. KHATAMI KELAS :C
Judul Penelitian : APLIKASI PENGENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN
DALAM BAHASA SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA Author / Penulis : Yusuf Sumaryana1, Gea Aristi2, Gilar Rizki Permana3 Latar Belakang Penelitian : Kegiatan belajar mengajar di sekolah maupun di rumah khususnya pada pelajaran bahasa Sunda kebanyakan masih menggunakan media buku, namun media pembelajaran tersebut masih kurang efektif karna kurang digemari untuk dijadikan media belajar khususnya bagi anak-anak. Tujuan Penelitian : Penulis memiliki solusi yang dapat nenangani persoalan tersebut, penulis mengusulkan untuk membuat aplikasi multimedia ini yang bisa berjalan pada sistem operasi android supaya terciptanya suatu media pembelajaran yang baru dan di minati oleh siswa sekaligus menjadi sarana hiburan yang beredukasi terhadap anak-anak / peserta didik. Metode Pengembangan : - Tahap konsep, dimulai dengan menentukan tujuan Multimedia pembuatan apliaksi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut. - Tahap Perancangan, adalah membuat spesifikasi secara terperinci mengenai arsitektur proyek, tampilan dan kebutuhan material proyek, serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat dimengerti oleh pengguna, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. - Tahap Material Collecting, adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan.Bahan-bahan tersebut antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun yang masih perlu dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada. - Tahap assembly, adalah tahap pembuatan keseluruhan bahan multimedia. Aplikasi yang akandibuat didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring. - Tahap Pengujian, dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan rencana. - Tahap Distribusi(Distribution), Pendistribusian dapat dilakukan setelah aplikasi dinyatakan layak pakai. Hasil Penelitian : Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi mengenal nama-nama hewan dalam bahasa Sunda berbasis android yang bisa di jadikan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa untuk menambah pengetahuan anak. Kelebihan : - Dapat menarik minat belajar anak. - Dapat dijadikan media hiburan yang beredukasi. - Tampilan yang simple dapat memudahkan anak-anak untuk menjalankan aplikasi tersebut. - Spesifikasi yang cukup rendah Kekurangan : - Fitur yang masih sedikit dan terbatas. - Aplikasi ini mengajarkan nama-nama hewan dalam Bahasa sunda yang di pakai di daerah tertentu saja sedangkan bisa saja nama-nama hewan tersebut akan berbeda penyebutannya di daerah lain meski sama-sama berbahasa sunda. Judul Penelitian : PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Author / Penulis : Gufron Amirullah1,a) , Restu Hardinata2,b) Latar Belakang Penelitian : Dalam pengamatan pendahuluan di lapangan, penulis menemukan banyak guru yang masih menggunakan media pembelajaran seperti LKS, buku teks, Microsoft PowerPoint dengan presentasi sederhana yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, media-media tersebut tidak bisa sewaktu-waktu digunakan oleh siswa (kurang praktis). Guru pun masih menggunakan metode konvensional dan menggunakan media pembelajaran yang terkesan membosankan dalam mengajar sehingga siswa merasa bosan ketika melakukan kegiatan pembelajaran. Menurut Asyhar (2011) sebuah media seharusnya bisa memotivasi dan menarik minat siswa dalam belajar serta mampu memvisualkan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan pemahaman siswa. Hal yang paling penting untuk ditonjolkan adalah daya tarik media melalui pengemasan kontennya serta kepraktisan media pembelajaran untuk digunakan. Tujuan Penelitian : Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android untuk siswa serta mengetahui kualitas produk media pembelajaran mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran biologi. Metode Pengembangan : - Prosedur Multimedia Tahap pertama dalam penelitian ini adalah Analysis yang terdiri dari analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, analisis materi, analisis alat pembuat media, dan analisis spesifikasi. Tahap kedua adalah Design yang terdiri dari pembuatan flowchart, pembuatan storyboard media, penyusunan soal, pembuatan background, gambar, dan tombol pada aplikasi. Tahap ketiga adalah Development yang terdiri dari pembuatan aplikasi mobile learning sistem koordinasi berbasis Android, validasi media dan revisi media. Tahap keempat adalah Implementation merupakan tahap ujicoba media di sekolah. Kemudian diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran sistem koordinasi berbasis Android. - Sumber Data Sumber data dalam penelitian ini adalah 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 130 siswa. - Instrumen Instrumen yang digunakan adalah angket penilaian media untuk ahli media, ahli materi dan siswa. Teknik Pengumpulan Data yang digunakan adalah observasi ke sekolah (konsultasi materi dan memberikan angket pengguna smartphone Android) dan pemberian angket validasi ahli dan tanggapan siswa. - Teknik Analisis Data Data kualitas media mobile learning sistem koordinasi berbasis Android ini berupa data deskriptif persentase. Hasil Penelitian : Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini diberi nama “Moledu” sebagai media pembelajaran untuk sisw. Media pembelajaran ini berisi konten materi, latihan soal, test buta warna dan kamus yang dapat diakses dengan smartphone berbasis Android. Media dioperasikan dalam mode offline. Kelebihan : Kelebihan dari media pembelajaran ini adalah aplikasi sudah memuat materi sistem koordinasi secara lengkap dengan tampilan yang menarik dan aplikasi sangat mudah digunakan. Kekurangan : Kelemahan dari produk yang dikembangkan adalah apilkasi hanya bisa digunakan pada smartphone yang memiliki sistem operasi Android dan konten pembelajaran masih terbatas. Judul Penelitian : PERANCANGAN MOBILE AUGMENTED REALITY DENGAN METODE INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN DEVELOPMENT (STUDI KASUS: BROSUR DI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI DUMAI) Author / Penulis : Tri Yuliati1), Ema Utami2), Hanif Al Fatta3) Latar Belakang Penelitian : Media brosur merupakan salah satu media untuk menyampaikan informasi yang berfungsi sebagai menjelaskan atau mempresentasikan suatu produk, usaha, profil perusahan atau sarana untuk beriklan. Oleh karena itu brosur sering kali di desain dengan semenarik mungkin agar menarik minat pembaca. Terkadang informasi yang tersedia di brosur tidak cukup memberikan banyak informasi karena terbatasnya ruang yang tersedia pada brosur. Tujuan Penelitian : Penulis melakukan penelitian menggunakan media brosur mobile augmented reality dengan pendekatan metode Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) untuk studi kasus mempromosikan informasi mengenai Sekolah Tinggi Teknologi Dumai. Penggunaan metode IMSDD mampu menghasilkan objek 3D gedung dan video yang dikemas dalam bentuk media brosur sebagai user interfaces object 3D dan video berbasis teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini menggunakan Virtualbutton pada marker untuk multiobjek 3D gedung dan video yang akan ditampilkan. Berdasarkan hasil evaluasi Heuristik dari pengujian alpha testing ditemukan bahwa pada aplikasi tidak mempunyai error prevention dan help user recognize yaitu tidak terdapatnya pesan error jika terjadi kesalahan tapi dua hal tesebut tidak berdampak pada penggunaannya karena jika konten dari 3D tidak muncul pada aplikasi yang berjalan, pengguna cukup kembali melakukan capturing pada marker. Metode Pengembangan : 1. Menganalisa kebutuhan sistem Multimedia Definisi sistem yang dibuat berdasarkan permasalahan yang ada di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai dalam hal meningkatkan promosi. Sistem yang dibuat dengan mobile augmented reality yang diintegrasikan dengan media brosur untuk menampilkan object gedung STT Dumai secara 3D. 2. Pertimbangan perancangan Perancangan ini meliputi gambar beberapa 3D gedung kampus dan video profil STT Dumai. Untuk menampilkan objek digunakan sentuhan pada marker sebagai tombol navigasi. Sedangkan untuk sistem kontrol untuk memutar video diperlukan sentuhan pada device. 3. Metode Implementasi Tahap implementasi yang dilakukan menggunakan model desain OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) dengan menggunakan Use Case sebagai alur proses. Kemudian melakukan tahap pengujian prototyping sampai menjadi alpha testing. 4. Metode Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dibuat, dengan evaluasi 10 prinsip Heuristik. 5. Dokumentasi dan pembuatan laporan Tahap terakhir ialah tahap dokumentasi dilakukan untuk mendokumentasikan perancangan brosur menggunakan augmented reality berbasis android menggunakan pendekatan metode Interaktif Multimedia System Design Development yang telah dilakukan dan membuat laporan hasil implementasi. Hasil Penelitian : 1. Pada penelitian yang dilakukan mampu menghasilkan perancangan media brosur menggunakan teknologi augmented reality berbasis android menggunakan pendekatan metode Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). 2. Pada pengujian alpha testing yaitu pengujian marker dengan melakukan scanning pada marker brosur. Proses scanning dapat menampilkan 3D gedung dan video profil STT Dumai. 3. 3. Mampu menghasilkan aplikasi dengan sentuhan pada marker agar yang dapat menampilkan objek yang berbeda pada satu marker di platform android dengan menggunakan virtualbutton. Kelebihan : 1. Desain yang dibuat sesederhana mungkin dengan hanyamenggunakan mobilephone android dengan mengarahkan ke brosur marker dan pergantian objek menggunakan jari untuk menutupi button. 2. Tidak menggunakan internet pada saat app sedang berjalan. 3. Bahasa yang digunakan mudah dimengerti Kekurangan : 1. Berjalan di android yang lumayan berspesikasi tinggi karena menggunakan model 3D dan video. 2. Pada sistem yang dibuat tidak terdapatnya pesan jika terjadinya kesalahan pada penggunaan. 3. Objek yang dapat ditampilkan pada pengujian alpha testing terbatas hanya dapat menampilkan 4 gedung.