Anda di halaman 1dari 17

YOUNG RESEARCHER TRAINING 2021

PENINGKATAN WAWASAN KEBUDAYAAN MELALUI GAME


EDUKATIF LAKI ( LADANG KEBUDAYAAN INDONESIA) UNTUK
INDONESIA EMAS 2045

Diusulkan oleh:
Kelompok: 15
(Muhammad Fahrul Al Gani) (19022185/2019)
(Nur Elisa Hidayah) (2010027/2020)
(Andi Mutiara Insani) (1905873/2019)
(Salma Rahmadianti) (1900822/2019)
(Azizah Qurrota Ain) (2005167/2020)
(Aisyah Cinta Putri Wibawa) (2008986/2020)
(Arini Wijayanti) (1906109/2019)

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGKAJIAN INTELEKTUAL


MAHASISWA
(LEPPIM)
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................ii
ABSTRAK..............................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.......................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................3
2.1 Definisi Game dan Game Edukasi............................................................3
2.2 Manfaat Game Edukasi.............................................................................4
2.3 Media Pembelajaran..................................................................................4
2.4 Game sebagai Media Pembelajaran..........................................................5
BAB III METODE PENELITIAN..........................................................................6
3.1 Tahapan Penulisan.....................................................................................6
BAB IV PENYELESAIAN.....................................................................................7
4.1 Game Edukasi LaKI (Ladang Kebudayaan Indonesia) sebagai Media
Pembelajaran Mengenal Budaya Indonesia..............................................7
4.2 Tampilan Game LaKI (Ladang Kebudayaan Indonesia)..........................8
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................11
5.1 Kesimpulan..............................................................................................11
5.2 Saran........................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................12
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Skema TahapanPenelitian......................................................................6


Gambar 2. Menu utama dari game LaKI.................................................................8
Gambar 3. Peta Indonesia untuk memilih provinsi yang akan dikunjungi..............8
Gambar 4. Tampilan stage untuk pemain................................................................9
Gambar 5. Stage Serasikan......................................................................................9
Gambar 6. StageObjekTersembunyi......................................................................10
Gambar 7. Stage Papan Pertanyaan.......................................................................10
ABSTRAK

PENINGKATAN WAWASAN KEBUDAYAAN MELALUI GAME


EDUKATIF LAKI (LADANG KEBUDAYAAN INDONESIA) UNTUK
INDONESIA EMAS 2045

Muhammad Fahrul Al Gani (19022185)


Nur Elisa Hidayah (2010027)
Andi Mutiara Insani (1905873)
Salma Rahmadianti (1900822)
Azizah Qurrota Ain (2005167)
Aisyah Cinta Putri Wibawa (2008986
Arini Wijayanti (1906109)

Universitas Pendidikan Indonesia

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Indonesia yang akan memiliki populasi


sebanyak 318 juta penduduk yang didominasi oleh kelompok muda pada tahun
2045. Dengan banyaknya generasi muda ini, maka sejak saat ini sudah harus
dibentuk karakternya untuk menjadi pribadi yang baik dan produktif agar hal ini
menjadi bonus demografi. Dalam hal pembentukan karakter, maka pendidikanlah
yang akan menjadi pondasi utama. Melalui pendidikan akan diciptakan karakter
yang unggul, bermoral, berkebudayaan dan dapat kompetitif di dunia, juga dapat
mencegah pengaruh dan ancaman dari luar. Adanya Covid-19 yang menjadi
pandemi di seluruh dunia menjadikannya sebuah tantangan dalam membentuk
karakter generasi muda. Selain itu, munculya hambatan dalam proses
pembelajaran jarak jauh bagi siswa seperti metoda pembelajaran yang
membosankan, lelahnya mata dan juga tubuh untuk melihat layar terus-menerus
atau pun hingga sulitnya akses internet pada beberapa daerah di Indonesia,
membuat generasi muda tidak mendapatkan pendidikan yang optimal. Oleh
karena itu, diperlukannya suatu solusi yang dapat dilakukan, agar pembelajaran
saat ini tetap dapat dilakukan dengan baik dan dapat membentuk karakter generasi
muda saat ini untuk mencapai Indonesia Emas 2045. Dengan hal ini, kelompok
kami lebih menekankan bagaimana cara untuk melakukan pembelajaran yang
menyenangkan tetapi tetap dapat dilakukan di tengah pandemi seperti ini. Hal
yang dapat dilakukan, salah satunya adalah dengan menggabungkan materi
pembelajaran dengan teknologi yang berkembang saat ini, yaitu dengan membuat
pembelajaran berbasis game. Game yang kami beri nama LaKI ini merupakan
game edukasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk
mengenalkan kepada pada pengguna mengenai kebudayaan Indonesia yang sangat
beragam dan harus dilestarikan. Gagasan ini diharapkan dapat memberikan
pemahaman yang baik bagi pengguna dalam mempelajari kebudayaan Indonesia.
Kata Kunci: game edukasi, media pembelajaran, kebudayaan Indonesia
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 


Indonesia Emas 2045 yang merupakan visi yang ditekankan oleh Presiden
Indonesia Joko Widodo dan Wakil Presiden Ma’ruf Amin yang dilantik pada 20
Oktober 2019. Dalam konteks “Indonesia Emas” sendiri menurut Kopeuw (2015)
didefinisikan sebagai slogan yang diproyeksikan pada 100 tahun kemerdekaan
negara Indonesia pada tahun 2045, dan kata “Emas” dalam kalimat ini pula
mengandung arti, bahwa bangsa yang besar dengan modalitas yang sangat luar
biasa; baik dari sumber daya manusia , sumber daya alam, sumber daya kultural,
maupun sumber daya lainnya; sudah saatnya dikelola dan dimanfaatkan dengan
sebaik-baiknya untuk sebesar-besarnya kemakmuran dan kesejahteraan rakyat.
kata “EMAS” sendiri yaitu Energik, Multitalenta, Aktif, dan Spiritual. Yang
diharapkan bangsa Indonesia dengan generasi yang cerdas, siap bersaing di era
modern, globalisasi dan penuh kompetitif ini dapat mampu untuk mencapai tujuan
dan cita-cita dari bangsa Indonesia.
Untuk mencapai cita-cita dan tujuan pada Indonesia Emas 2045 ini, negara
Indonesia Menyusun 4 (empat) pilar yang mempertimbangkan kecenderungan
besar dunia (global trend) hingga tahun 2045/2050. Dimana pilar tersebut adalah:
(a) Pembangunan Manusia serta Penguasaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, (b)
Pembangunan Ekonomi Berkelanjutan, (c) Pemerataan Pembangunan, serta (d)
Pemantapan Ketahanan Nasional dan Tata Kelola Kepemerintahan. Dengan pilar
pertama yang merupakan sumber daya manusia (SDM) menjadi kekuatan yang
utama. Menteri Keuangan Sri Mulyani Indrawati menyampaikan proyeksi
Indonesia pada tahun 2045, dengan berbagai perhitungan dari sisi demografi
maupun ekonomi, Indonesia akan memiliki populasi sebanyak 318 juta penduduk
yang didominasi oleh kelompok muda. Indonesia akan memiliki penduduk yang
tidak hanya muda, tetapi juga produktif. Dengan banyaknya generasi muda ini,
maka sejak saat ini sudah harus dibentuk karakternya untuk menjadi pribadi yang
baik dan produktif agar hal ini menjadi bonus demografi.
Dalam hal pembentukan karakter, maka pendidikanlah yang akan menjadi
pondasi pada hal ini. Melalui pendidikan akan diciptakan karakter yang unggul,
2

bermoral, berkebudayaan dan dapat kompetitif di dunia, juga dapat mencegah


pengaruh dan ancaman dari luar. Generasi emas yang seharusnya dibentuk dari
saat ini, namun pada tahun ini terhambat dengan adanya Covid-19 yang
mengharuskan para generasi muda beradaptasi dengan keadaan yang ada. Namun
pada kenyataan yang terjadi di dalam masyarakat saat ini, dengan banyaknya
masalah ataupun hambatan yang terjadi seperti, metoda pembelajaran yang
membosankan, pembelajaran yang hanya diberikan banyak tugas dengan materi
yang tidak dipahami, lelahnya mata dan juga tubuh untuk melihat layar terus-
menerus atau pun hingga sulitnya akses internet pada beberapa daerah di
Indonesia, membuat generasi muda banyak yang mengeluh bahkan hingga
memutuskan untuk mengakhiri hidupnya. Keadaan seperti ini, jelas sangat
berbahaya dan tidak dapat dibiarkan. Para generasi muda saat ini, adalah generasi
yang harus dibentuk untuk dapat mencapai Indonesia Emas 2045, yang akan
menjadi orang-orang berpengaruh dalam hal menjalankan negara Indonesia ini.
Oleh karena itu, diperlukannya suatu solusi yang dapat dilakukan, agar
pembelajaran saat ini tetap dapat dilakukan dengan baik dan dapat membentuk
karakter generasi muda saat ini untuk mencapai Indonesia Emas 2045.
Dengan hal ini, kelompok kami lebih menekankan bagaimana cara untuk
melakukan pembelajaran yang menyenangkan tetapi tetap dapat dilakukan di
tengah pandemi seperti ini. Hal yang dapat dilakukan, salah satunya adalah
dengan menggabungkan materi pembelajaran dengan teknologi yang berkembang
saat ini, yaitu dengan membuat pembelajaran berbasis game.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, didapatkan
rumusan masalah dalam pembuatan media pembelajaran melalui game edukasi
tentang kebudayaan Indonesia, yaitu;
1. Bagaimanakah cara mengenalkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia
melalui handphone kepada anak-anak?
2. Bagaimanakah tampilan game edukasi yang dapat membuat anak-anak
tertarik untuk mengenal budaya Indonesia?
3

1.3 Tujuan Penelitian


Melalui penelitian ini diharapkan dapat tercapai tujuan, yaitu:
1. Mengetahui cara yang optimal dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia
kepada anak-anak
2. Dapat membuat tampilan game yang menarik agar anak-anak dapat
mengenal kebudayaan Indonesia

1.4 Manfaat penelitian


Adapun manfaat dari penelitian ini, yaitu:
1. Bagi penulis, yaitu sebagai salah satu sarana untuk turut serta melestarikan
kebudayaan Indonesia serta dapat mengembangkan ilmu yang dimilikinya
2. Bagi pengguna, yaitu dapat mengenal kebudayaan Indonesia
3. Sebagai sarana pembelajaran yang efektif untuk memperkenalkan budaya
Indonesia kepada anak-anak
 
 
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Game dan Game Edukasi


Game adalah kata dari Bahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan. Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur,
yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai
alat pembelajaran. Adapun teori dari J.Von Neuman dan O. Morgenstern yang
mengatakan “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau
pun meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi” (Prabowo, 2010).
    Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus
untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui
4

materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok
materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat
memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang
mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya dan dapat pula
mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat
bermain sambil belajar dengan mudah (Wijaya, 2017).

2.2 Manfaat Game Edukasi


Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari game edukasi adalah
proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, dan dapat
meningkatkan minat belajar anak-anak. Game lebih mudah untuk
mempertahankan perhatian orang untuk jangka panjang. Proses belajar pun dapat
dilakukan dimana dan kapan saja. Henry (2010) menjelaskan dampak positif
penggunaan game yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur
serta game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan logika
sehingga terbiasa aktif berpikir, belajar dan berlatih walaupun berada dirumah.
Game juga dapat menyediakan cara yang inovatif dalam pembelajaran, yaitu
game dapat memberikan unsur interaktivitas yang dapat merangsang
pembelajaran. Game memungkinkan peserta untuk mendapatkan hal yang baru,
meningkatkan rasa ingin tahu, dan tantangan yang dapat merangsang dalam
pembelajaran.

2.3 Media Pembelajaran


Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat
strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab
keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap
peserta didik. Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin ”medius” yang
secara harfiah berarti ”tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Menurut Oemar (1989), media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Dalam
pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara
lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
5

diartikan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,


dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Azhar, 1997).

2.4 Game sebagai Media Pembelajaran


Dalam proses pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang bisa
diminati oleh peserta didik, yang pada intinya dalam proses pembelajaran itu
memerlukan adanya variasi pembelajaran supaya menimbulkan minat bagi peserta
didik, dan salah satu media pembelajaran yang menarik adalah game, dari teori-
teori yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa
game merupakan suatu permainan yang mana dapat membuat penggunanya
menjadi terhibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang
dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Media
pembelajaran merupakan cara atau metode yang dilakukan dalam rangka untuk
menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar. Maka dari itu, yang
dimaksud dengan game sebagai media pembelajaran adalah suatu permainan yang
dapat menghibur dan mengandung unsur-unsur pendidikan, yang bertujuan untuk
bisa menjadi alat pembelajaran. Game sebagai media pendidikan ini di dalamnya
harus memenuhi syarat yang harus dipenuhi diantaranya:
1. Isi game harus bersifat mendidik bagi penggunanya
2. Membuat pengguna menjadi berfikir dan terdidik dengan adanya game
tersebut.
3. Iringan musik yang ada membuat pengguna menjadi terangsang untuk
berfikir dan dapat menerima permainan yang dimainkan.
4. Tampilan dapat menarik pengguna untuk memainkan game tersebut.
6

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Tahapan Penulisan


Penulisan karya tulis ini terdiri dari 6 tahap. Berikut merupakan skema
penulisannya.

StudiPendahuluan

Identifikasi dan
PerumusanMasalah

Studi Pustaka

Pengumpulan Data

Desain Aplikasi

Penarikan Kesimpulan

Gambar 1. Skema Tahapan Penelitian

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini bersifat
studi pustaka. Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang
diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang game edukasi
sebagai media pembelajaran. Penulisan diupayakan saling terkait antar satu
sama lain dan sesuai dengan topik yang dibahas.
3.1.2 Teknik Analisis Data
Analisis data yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode
deskriptif yaitu metode yang mengumpulkan, menyusun, mengelompokkan,
7

menginterpretasikan dan menganalisa data untuk memberi gambaran dan


jawaban yang jelas dan akurat dari perumusan masalah yang ada.

BAB IV
PENYELESAIAN

4.1 Game Edukasi LaKI (Ladang Kebudayaan Indonesia) sebagai Media


Pembelajaran Mengenal Budaya Indonesia
Game yang dibuat ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
berbasis game edukasi yang bertujuan untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia.
Game yang bergenre edugame ini diperuntukkan bagianak-anak usia sekolah
dasar dengan rentang umur 6-12 tahun. Pada permainan ini, pemain akan memilih
salah satu dari 34 provinsi yang tersedia yang ingin dimainkan. Setelah
pertanyaan dijawab oleh pemain, maka selanjutnya akan ditampilkan penjelasan
singkat mengenai jawaban dari pertanyaan tersebut. Keunikan dari game ini yaitu
sebagai media pembelajaran yang mudah dimainkan oleh anak-anak. Game ini
bersifat edukatif dan dapat memberikan pengetahuan mengenai kebudayaan
semua provinsi di Indonesia.
Pada awal permainan, pemain akan masuk ke menu game. Dalam menu
game terdapat tombol Tap to play, Achievement dan Shop. Setelah klik tombol
Tap to Play, pemain akan masuk ke peta Indonesia dan akan memilih salah satu
provinsi dari 34 provinsi yang ada. Setelah itu pemain akan diberikan 3 stage,
yaitu Serasikan, Objek Tersembunyi dan Papan Pertanyaan. Pada stage Serasikan,
pemain diharuskan untuk menghubungkan gambar dengan namanya. Pada stage
Objek Tersembunyi, pemain harus mencari benda yang disembunyikan.
Sedangkan, pada stage Papan Pertanyaan, pemain akan diberikan pertanyaan
seputar kebudayaan di Indonesia. Setiap stage akan memiliki koinnya masing-
masing dan dapat diakumulasikan. 
8

4.2 Tampilan Game LaKI (Ladang Kebudayaan Indonesia)


4.2.1 Menu Utama

Gambar 2. Menu utama dari game LaKI

Pada menu utama, akan menampilkan peta Indonesia, nama game,


tombol tap to play, achievement dan shop. Tombol tap to play berfungsi
untuk memulai permainan, sedangkan pada menu achievement akan ada
tampilan ranking para pemain. Lalu, untuk menu shop, akan ada item khas
beberapa provinsi yang dapat dibeli oleh pemain sesuai dengan jumlah koin
yang terkumpul.

4.2.2 Pilih Provinsi

Gambar 3. Peta Indonesia untuk memilih provinsi yang akan dikunjungi

Pada gambar diatas, pemain akan diberikan peta Indonesia dan pemain
harus memilih salah satu provinsi yang akan dikunjungi dalam permainan.
Apabila pemain telah berhasil menyelesaikan permainan pada kelipatan 10
provinsi, maka pemain akan mendapatkan koin bonus yang dapat digunakan.
9

4.2.3 Tampilan Stage

Gambar 4. Tampilan stage untuk pemain

Gambar 4 menampilkan tampilan stage yang dapat dipilih oleh pemain.


Stage yang dapat dipilih yaitu, Serasikan, Objek Tersembunyi dan Papan
Pertanyaan. Pemain dapat memperoleh koin pada masing masing stage
apabila berhasil menyelesaikan permainan. Koin yang diperoleh akan
diakumulasikan dengan perolehan koin pada stage lainnya. Masing-masing
stage akan di jelaskan berikut ini.
a. Serasikan

Gambar 5. Stage Serasikan

Stage serasikan ini berisi beberapa gambar dan keterangannya. Pemain


diharuskan untuk mencocokkan antara gambar dengan keterangan yang
diberikan. Satu kali menjawab benar akan mendapatkan koin sebesar 10. 
10

b. Objek Tersembunyi

Gambar 6. StageObjekTersembunyi

Pada stage objek tersembunyi, pemain diberikan nama-nama benda


yang tersembunyi dan harus mencari benda tersebut. Dalam permainan ini,
pemain diberikan kesempatan 20 kali untuk mengklik jawaban dan setiap
jawaban yang benar akan bernilai 5 koin.

c. Papan Pertanyaan

Gambar 7. Stage Papan Pertanyaan

Pemain akan diberikan pertanyaan  berupa gambar mengenai


kebudayaan yang ada pada provinsi tersebut dan harus memilih salah satu
dari pilihan jawaban yang ada. Apabila telah memilih jawaban yang benar
atau salah, maka selanjutnya akan ada penjelasan mengenai pertanyaan
tersebut yang dapat menambah pengetahuan pemain mengenai budaya
Indonesia. Koin pada stage ini bernilai 10.
11

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Penelitian dengan judul “Peningkatan Wawasan Kebudayaan Melalui
Game Edukatif LaKI (Ladang Kebudayaan Indonesia) untuk Indonesia Emas
2045” telah berhasil disusun, sehingga dapat memperoleh kesimpulan, yaitu:
1. Cara yang optimal dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada
anak-anak dapat dilakukan dengan menggunakan game edukasi mengenai
budaya Indonesia
2. Dapat membuat tampilan game yang menarik agar anak-anak dapat
mengenal kebudayaan Indonesia
5.2 Saran
Untuk mengembangkan aplikasi game edukasi ragam budaya indonesia
agar terlihat lebih baik maka perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut, antara
lain sebagai berikut: 
1. Membuat kualitas teks, gambar dan video pada game menjadi lebih baik.
2. Menambah jumlah pertanyaan kebudayaan agar semakin lengkap
kebudayaan tiap provinsi. 
3. Mengembangkan aplikasi game edukasi LaKI ini agar bisa dimainkan juga
pada perangkat PC.
12

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada


Harahap, L. (2014). [Online]. Available:
http://www.merdeka.com/peristiwa/daftarwarisanindonesia-yang-diakui-
uneshtml. Daftar warisan Indonesia yang diakui UNESCO. (Diakses 27
Januari 2021)
Hasudungan, A. N., & Kurniawan, Y. (2018, October). Meningkatkan Kesadaran
Generasi Emas Indonesia Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Melalui
Inovasi Digital Platform www. indonesia2045. org. In Prosiding Seminar
Nasional Multidisiplin (Vol. 1, pp. 51-58).
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Kopeuw, P. M. (2015). Mimpi Memiliki Generasi Emas Sentani. Jakarta: tp.
Manullang.

Oemar, H. (1989). Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya


Prabowo, K. (2010). Membuat Game Tebak Kata dengan Visual Basic 6.0
(Skripsi). Yogyakarta: Program Paskasarjana Amikom.
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan Game Edukasi Untuk Media
Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik
Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-
Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2).
Wijaya. Rian Farta. [Online]. Available: www.rianfartawijaya.com “Pengertian
Edukasi dan Pengertian Game Edukasi” (Diakses 27 Januari 2021)
Willoughby, T., Adachi, P. J., & Good, M. (2011). [Online]. A Longitudinal
Study of the Association Between Violent Video Game Play and
Aggression Among Adolescents. Developmental Psychology. Retrieved
March 14, 2014, from Berita Satu

Anda mungkin juga menyukai