PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Abad 21 dikenal sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-komunikasi
(information & communication technology). Kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam
pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi belajar
dari outside-guidedmenjadi self-guided dan dari knowledge-as-
possession menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini
ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi
pembenaran yang semula fokus pembelajaran semata-mata sebagai suatu
penyajian berbagai macam pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu
bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi social budaya yang kaya akan
pengetahuan. Pembelajaran merupakan proses terjadinya interaksi antara peserta
didik dengan sumber belajar, namun proses pembelajaran yang berlangsung
kenyataannya sebagian besar masih berpusat pada pengajar, di mana proses
pembelajaran yang berkualitas idealnya adalah pembelajaran yang dapat
membantu dan memfasilitasi pembelajar untuk mengembangkan potensi dirinya
secara optimal, serta mampu mencapai tujuan yang ditetapkan secara efektif,
dengan berorientasi pada minat, kebutuhan, dan kemampuan pebelajar. Dalam
bidang pendidikan, proses pembelajaran diidentikkan dengan proses penyampaian
informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan bagian
yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran
merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang
dapat membelajarkan siswa sehingga pada akhirnya lembaga pendidikan akan
mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas. Melihat keterbatasan yang
melekat pada media konvensional, maka sudah saatnya media konvensional
ditingkatkan kualitasnya atau bahkan diganti dengan mengembangkan suatu
media pembelajaran yang lebih inovatif sekaligus interaktif, di antaranya adalah
media pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer.
Perkembangan media pembelajaran dengan berbasis komputer sekarang ini dalam
aplikasinya sudah menggunakan gabungan beberapa media yang disebut sebagai
“multimedia” sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan
menarik. Berdasarkan pentingnya upaya peningkatan kualitas proses pembelajaran
maka sangatlah diperlukan adanya upaya pengembangan suatu media
pembelajaran yang bersifat interaktif berupa “multimedia pembelajaran dengan
berbasis komputer”. Multimedia pembelajaran yang berbasis komputer ini dinilai
1
lebih interaktif karena komputer dinilai mampu melengkapi para siswa dengan
model, drill, latihan, alat referensi, sistem dan lingkungan simulasi, tes, dan
perhitungan yang kompleks.
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian dari media pembelajaran berbasis komputer?
2. Apa saja prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis komputer?
3. Bagaimana peran media berbasis komputer dalam pembelajaran?
4. Apa saja kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis komputer?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian dari media pembelajaran berbasis komputer
2. Untuk mengetahui prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis
komputer
3. Untuk mengetahui peran media berbasis komputer dalam pembelajaran
4. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis
Komputer.
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa
latihan dan tugas. Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin
luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media
tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti
tugas – tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium,
kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc.[3] Manfaat tutorial
terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer
untuk bercabang dan interaktif.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban
komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan
jawaban – jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh
perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar
siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau member
jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan
atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun
siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar member latihan sampai
suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya.
Ini merupakan salah kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu
memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat
dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikn tajam,
format Drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajran.
Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan keterampilan yang harus secara
otomatis dilakukan, terutama keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan
dan ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan
mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat
memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and
practice pada komputer.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat
bermanfaat jika tidak dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh
pengalaman “nyata”. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor, yaitu
4
scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang terjadi
dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut terlibat,
apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk
mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti
halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar
merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi. Model
adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan
sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah
taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan
pembelajarann dan motivasi.
[4]Disamping prinsip – prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar
perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut
adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang
bergerak berubah dengan peralahan – lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat – bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh
dengan sederhana dan pelan – pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan
kompleksitas yang diinginkan.
c. Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil,
tidak menggunakan haruf capital semua.
d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca
kalimat pendek daripadakalimat panjang.
e. Tidak memenggal kata pada akhir baris.
Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media
berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajran berbasis komputer
pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu 1). Urut – urutan instruksional yang
dapat disesuaikan, 2). Jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan 3). Umpan balik
yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berikir tingkat yang lebih
tinggi, tugas – tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu
memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu,
kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal
siswa yang tidak homogeny.[5] Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media
berbasis komputer, saran – saran berikut perlu dipertimbangkan dalam
pengembangan media tersebut.
a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah,
studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian
itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa
secara aktif.
5
b. Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa
mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4
layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
6
“Whereas some applications use komputers merely to facilitate activities that
students could perform in other ways, multimedia uses komputers to help students
perform activities that were previously impossible. A word processor makes a
typewriter that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet
of squared paper that recalculates numbers, so either just makes a function that
was already possible go faster and easier. However, the links that are a key part
of multimedia projects allow users to interact with information in completely new
ways”.
7
2. Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif
sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.
3. Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa
untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu
sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
4. Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara tersendiri
untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Hal
itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada materi berikutnya.
Dari beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa
media berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk
membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik.
Pembelajaran dengan media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk
pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan
yang harus dipecahkan.
8
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju
memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.
1. Kelebihan
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping
memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software, penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifik yang sesuai.
9
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
10
1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
control terhadap aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan.
v Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping
memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2. Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
3. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software.
B. Saran
Media Pembelajaran Berbasis Komputer apabila diterapkan dalam proses
kegiatan belajar mengajar akan banyak membantu guru dalam menyampaikan
materi. Akan tetapi kebanyakan saat ini fasilitas sekolah yang dewasa ini masih
terbatas terkadang menjadi penghalang untuk mewujukannya.
Maka dari itu perlu adanya kerjasama antara berbagai pihak agar mendukung
terlaksananya Media Pembelajaran ini, baik pemerintah maupun sekolah.
11
DAFTAR PUSTAKA
12
MAKALAH
DOSEN PENGAMPU :
DI SUSUN OLEH:
NIM : 19 13 08
SEMESTER : IV
13
AKADEMI KEBIDANAN LAPATAU BONE
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat, taufik serta hidayahnya kepada saya sehingga dapat menyelesaikan tugas
Makalah Media Pembelajaran Berbasis IT.
Tidak lupa pula kita kirimkan sholawat serta salam nabi besar Muhammad
SAW. Nabi yang telah membawa kita dari alam kegelapan menuju alam yang
terang benderang.
Makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para
pembaca, sehingga dapat saya memperbaiki bentuk maupun isi Makalah ini
sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Penulis
14
i
15