Pemetaan Kompetensi
Identifikasi KI dan KD
Rancangan Penilaian Kognitif
Kriteria Ketuntasan Minimal
Program Tahunan
Program Semester
Rincian Minggu Efektif
Silabus Berkarakter
Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Nama
Nama ::
NIP
NIP ::
Unit
Unit Kerja
Kerja ::
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Memahami animasi- Animasi - Memahami pengertian
nerapkan, dan tradisional tradi-sional dan jenis animasi tradisional
menganalisis 4.1 Menyajikan animasi- Pembuat - Membedakan berbagai
pengetahuan tradisional pada pro- an animasi jenis animasi tradisional
faktual, konsep- duk animasi - Mengetahui cara kerja
tual, prosedural, ani-masi tradisional
dan metakognitif - Mengidentifikasi
berdasarkan ra- tahapan kerja animasi
sa ingin tahunya tradisional
tentang ilmu pe- 3.2 Memahami aplikasi- Aplikasi - Memahami dan
ngetahuan, tek- animasi 2D ani-masi 2D menjelaskan aplikasi animasi
nologi, seni, bu- 4.2 Mengoperasikan apli-- Mengope 2D
daya, dan hu- kasi animasi 2D rasi-kan - Mengetahui jenis
maniora dalam Macrome-dia aplikasi animasi 2D
wawasan kema- Flash 8 - Memahami dan dapat
nusiaan, ke- meng-operasikan aplikasi
bangsaan, kene- animasi 2D
garaan, dan per- 3.3 Memahami animasi- Animasi - Memahami definisi
adaban terkait stop motion 2D stop motion 2D animasi stop motion
penyebab feno- 4.3 Membuat animasi- Pembuat - Mengetahui sejarah
mena dan keja- stop motion 2D an animasi stop perkem-bangan animasi stop
dian dalam bi- motion 2D motion
dang kerja yang - Mengetahui jenis-jenis
spesifik untuk ani-masi stop motion
memecahkan - Memahami cara kerja
masalah ani-masi stop motion
4. Mengolah, me- 3.4 Menganalisis prinsip-- Prinsip- - Memahami dan
nalar, dan me- prinsip dasar animasi prinsip dasar menganalis prinsip-prinsip
nyaji dalam ra- 2D animasi dasar animasi 2D
nah konkret dan 4.4 Menerapkan prinsip-- Storyboar - Memahami dan
ranah abstrak prinsip animasi pada d menerapkan prinsip-prinsip
terkait dengan produk animasi animasi pada produk animasi
pengembangan 3.5 Menganalisis kom- - Memahami dan
dari yang dipel- ponen-komponen mengana-lisis komponen-
ajarinya di seko- storyboard 2D komponen storyboard 2D
lah secara man- 4.5 Membuat storyboard - Memahami dan
diri, bertindak sesuai perencanaan membuat storyboard sesuai
secara efektif perenca-naan
dan kreatif, dan 3.6 Memahami konsep- Gambar - Memahami dan
mampu melak- gambar clean up dan clean up dan menjelaskan konsep gambar
sanakan tugas sisip sisip clean up dan sisip
spesifik di ba- 3.7 Memahami konsep- Gambar - Memahami dan
Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. Animasi tradisional
Memahami animasi tradisional
- Memahami pengertian dan jenis animasi tradisional
- Membedakan berbagai jenis animasi tradisional
- Mengetahui cara kerja animasi tradisional
Menyajikan animasi tradisional pada produk animasi
- Mengidentifikasi tahapan kerja animasi tradisional
2. Aplikasi animasi 2D
Memahami aplikasi animasi 2D
- Memahami dan menjelaskan aplikasi animasi 2D
- Mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
- Memahami dan dapat mengoperasikan aplikasi animasi
3. 2D
Animasi stop motion 2D
Memahami animasi stop motion 2D
- Memahami definisi animasi stop motion
- Mengetahui sejarah perkembangan animasi stop
motion
- Mengetahui jenis-jenis animasi stop motion
4. Membuat animasi stop motion 2D
- Memahami cara kerja animasi stop motion
Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Memahami dan menganalis prinsip-prinsip dasar
animasi 2D
Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip animasi
pada produk animasi
Menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Memahami dan menganalisis komponen-komponen
5. storyboard 2D
Membuat storyboard sesuai perencanaan
- Memahami dan membuat storyboard sesuai
perencanaan
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. Animasi tradisional 48 JP
- Memahami animasi tradisional
- Menyajikan animasi tradisional pada produk animasi
2. Aplikasi animasi 2D 48 JP
- Memahami aplikasi animasi 2D
- Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
3. Animasi stop motion 2D 48 JP
- Memahami animasi stop motion 2D
- Membuat animasi stop motion 2D
4. Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D 48 JP
- Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Membuat storyboard sesuai perencanaan
5. Gambar clean up, sisip, dan kunci animasi 36 JP
- Memahami konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami konsep gambar kunci animasi
- Mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi
Jumlah 228 JP
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Animasi tradi- 48 JP x x x x
sional
- Me
mahami
animasi tra-
disional
- Me
nyajikan
animasi tra-
disional pa-
da produk
animasi
2. Aplikasi ani- 48 JP x x x x
masi 2D
- Me
mahami
aplikasi ani-
masi 2D
- Me
ngoperasika
n aplikasi
animasi 2D
3. Animasi stop 48 JP x x x x
motion 2D
- Me
mahami
animasi stop
motion 2D
- Me
mbuat
animasi stop
motion 2D
4. Prinsip-prinsip 48 JP x x x x
animasi dan
storyboard 2D
- Me
nganalisis
prinsip-
prinsip dasar
animasi 2D
- Me
nerapkan
prinsip-prin-
sip animasi
pada produk
animasi
- Me
nganalisis
komponen-
komponen
storyboard
2D
- Me
mbuat
storyboard
sesuai pe-
rencanaan
Keterangan :
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Latihan ulangan semester 1/ latihan ulangan semester 2
: Ulangan semester 1/ulangan semester 2
: Libur semester 1/libur semester 2
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis per-
masalahan sehari-hari
yang berkaitan
dengan aplikasi ani-
masi 2D
- Menganalisis per-
masalahan sehari-hari
yang berkaitan
dengan cara mengo-
perasikan aplikasi
animasi 2D
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah di-pelajari,
keterampil-an atau
materi yang masih
perlu diting-katkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
aplikasi animasi 2D
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah di-pelajari,
keterampil-an atau
materi yang masih
perlu diting-katkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
cara mengoperasi-kan
aplikasi animasi 2D
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk me-
ngonfirmasi, sang-
gahan dan alasan,
memberikan tam-
bahan informasi, atau
melengkapi in-formasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-an
materi dari kegi-atan
pembelajaran yang
telah dilakukan
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali
informasi tentang
- Menyajikan
Mengomunikasikan
- Memberikan
Menalar/Mengasosiasi
…………………………………
Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pengertian dan jenis animasi tradisional
- Peserta didik dapat membedakan berbagai jenis animasi tradisional
- Peserta didik dapat mengetahui cara kerja animasi tradisional
- Peserta didik dapat mengidentifikasi tahapan kerja animasi tradisional
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
B. Materi Pembelajaran
Animasi tradisional
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Animasi tradisional merupakan animasi yang setiap pemidang dilukis dengan tangan.
2. Contoh animasi tradisional seperti animasi pada fi lm Pinocchio, Animal Farm, dan Akira.
3. Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer adalah The Lion King, Sen to
Chihiro no Kamikakushi, dan Les Triplettes de Belleville.
4. Jenis-jenis animasi tradisional, yaitu Thaumatrope, Zoetrope, The Magic Lantern, Phenakistoscope, Flipbook,
dan Praxinoscope.
5. Tahapan untuk membuat animasi tradisional, yakni praproduksi, produksi, dan pascaproduksi.
6. Praproduksi adalah tahapan sebelum produksi.
7. Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa
divisi, yaitu keyframe, inbetween, pencil test, scan, color, finishing, dan render.
8. Pascaproduksi adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami animasi tradisional
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan dapat mengoperasikan aplikasi animasi 2D
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, dan kreatif
B. Materi Pembelajaran
Aplikasi animasi 2D
Pertemuan Ke-25 s.d. 47
1. Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, dan beberapa dapat
mengimpor suara.
2. Contoh dari software animasi 2D, yaitu Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan Adobe After Effect.
3. Macromedia Flash Profesional 8 (flash) adalah sebuah software yang dapat digunakan untuk menambahkan
aspek dinamis sebuah web atau membuat film animasi interaktif.
4. Flash dapat digunakan untuk membuat animasi, presentasi, simulasi, permainan, navigasi situs web, aplikasi
web, dan iklan.
5. Cara membuka program Macromedia Flash 8, yaitu pilih Start > Program > Macromedia > Flash 8 atau pilih ikon
Flash 8 pada dekstop.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 47
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
aplikasi animasi 2D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai aplikasi animasi 2D dan cara pengoperasiannya
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
3. Pedoman penskoran :
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menganalis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat storyboard sesuai perencanaan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan kreatif
B. Materi Pembelajaran
Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
Pertemuan Ke-72 s.d. 95
1. Program aplikasi yang termasuk pengolah grafis vektor adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDRAW,
Macromedia Freehand, Metacreations EXIpression, dan MicrografXI Designer.
2. Program CorelDRAW X6 terdiri atas dua belas menu, yaitu File, Edit, View, Layout, Effects, Bitmaps, TeXIt,
Table, Tools, Window, dan Help.
3. Menu utama dalam yang terlihat pada area kerja CorelDRAW 12 antara lain title bar, menu bar, standard toolbar,
property bar, rullers, toolboXI, drawing windows, page border, docker, page fipper, page tab, status bar, scroll
bar, dan color palete. Tool yang terdapat pada toolboXI memiliki fyout freehand tool, yaitu tool yang tersembunyi.
4. Membuat garis dapat dilakukan dengan fyout freehand dan bezier tool. Membuat kurva pada CorelDRAW X6
dapat dilakukan menggunakan 3 Point Curve, Beizer, dan Pen tool.
5. Dalam kreasi grafis banyak diperlukan penggunaan efek-efek gambar seperti efek wet pain (efek seperti cat
basah), efek partikel, efek frame, efek page curl, dan lain-lain.
6. Manipulasi gambar adalah teknik yang dilakukan pada gambar yang telah ada sebelumnya hanya ditambai
beberapa objek agar terlihat menarik.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-72 s.d. 95
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan konsep gambar clean up dan sisip
- Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan konsep gambar kunci animasi
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
Pertemuan Ke-96 s.d. 113
1. Clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian diperindah supaya
tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal disisipkan gambar yang bertujuan untuk
menserasikannya.
2. Daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar, yaitu Microsoft Expression, Inkscape,
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Paint Shop Pro, Corel Painter, Pixia, Kolourpaint, Microsoft Paint, The
GIMP, dan OpenCanvas.
3. Tujuan clean up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni, dan garis berat sebelum
ditransfer ke cels untuk melukis.
4. Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital untuk menjawab tuntutan proses
produksi animasi yang berpacu dengan waktu.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-96 s.d. 113
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik animasi tweening
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat objek pada aplikasi animasi 2D
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Teknik animasi 2D
Pertemuan Ke-114 s.d. 143
1. Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi.
2. Pada animasi tween dapat membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam timeline.
3. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
4. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
5. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
6. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada
bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame
baru.
7. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
8. Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur.
9. Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
10. Button adalah salah satu tipe dari simbol untuk membuat tombol di Flash.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-114 s.d. 143
Pendahuluan (30 Menit)
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat produk animasi multiscene
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Peserta didik dapat mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
Pertemuan Ke-144 s.d. 167
1. Scene adalah sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi dan waktu yang sama.
2. Sound merupakan salah satu bagian penting dalam suatu aplikasi Flash.
3. Macam-macam format audio, yaitu MP3, AMR, WAV, CDA, AAC, AIFF, MIDI, Monkey’s Audio, Ogg Vorbis, dan
Real Audio.
4. Format file sound yang didukung oleh flash, yaitu ASND, WAV (Windows), AIFF (Macintosh), dan Mp3 (Windows
atau Macintosh).
5. Jenis-jenis format produk animasi 2D, yaitu TIF, JPG, GIF, PNG, BMP, dan TIFF.
6. Dalam Flash ada dua format yang akan otomatis terbuat jika Anda membuat sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan”
.swf ”
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi stop motion 3D
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Peserta didik dapat menerapkan dan membuat teknik animasi 3D frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan membuat model 3 dimensi
- Peserta didik dapat menganalisis dan melakukan pengolahan model objek 3 dimensi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Animasi 3D dengan 3D Studio Max
Pertemuan Ke-168 s.d. 191
1. 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor tiga dimensi dan animasi.
2. Animasi stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terlihat bergerak sendiri.
3. 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual
nyata. Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam lima level adalah vertex, edge,
face, polygon, dan element.
4. Tahapan perancangan animasi stop motion 3D, yaitu tahap praproduksi, produksi, dan tahap pasca produksi.
5. Character studio adalah fasilitas berupa objek biped atau bones yang berfungsi untuk menganimasikan gerakan
karakter secara manual, cepat, dan efisien yang disediakan oleh 3D Studio Max.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Peserta didik dapat memahami dan membuat teks 3 dimensi
- Peserta didik dapat memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Peserta didik dapat melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan menciptakan karakter animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat mengkreasikan dan membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Produk animasi 3D
Pertemuan Ke-19 s.d. 54
1. Partikel sistem adalah bagian objek geometri yang menghasilkan animasi dengan efek butiran berjalan secara
terus-menerus.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.