Anda di halaman 1dari 8

ISSN 1978-3787 (Cetak) 4085

ISSN 2615-3505 (Online)


………………………………………………………………………………………………………
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA
PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN TEKNOLOGI INFORMASI AIRLANGGA
TAHUN AJARAN 2020/2021

Oleh
Andi Rustandi1), Asyril2) & Nurul Hikma3)
1,2,3Universitas Mulawarman; Samarinda Kalimantan Timur, Telp. 0541743651

Email: andi.rustandi@unmul.ac.id , 2asyril@fkip.unmul.ac.id & 3nurulhikma648@gmail.com


1

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran
berbasis Android pada materi Logika dan Algoritma di SMK TI Airlangga Samarinda tahun ajaran
2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R & D) dengan model
pengembangan PPE yang terdiri tiga tahap, yaitu Planning, Production, Evaluation. Pada tahap analisis
dilakukan studi literature dan studi lapangan, kemudian memproduksi media dengan membuat
flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat.
Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk melihat
kelayakan media serta membuat laporan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2020.
Subjek pada penelitian ini ialah satu orang ahli materi dan tiga orang ahli media. Hasil penelitian ini
adalah : 1) Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan
komunikasi digital dengan materi logika dan algoritma menggunakan smart apps creator3. 2) Uji
kelayakan dapat dilihat pada perolehan hasil angket pengujian oleh ahli materi dengan 17 indikator
serta 4 aspek diperoleh jumlah skor 74 dari skor maksimum 85 dengan kategori “sangat layak” dengan
persentase kelayakan 87,16% dari rentang X > 81%, pengujian dengan tiga ahli media dengan 15
indikator serta 7 aspek diperoleh jumlah skor 219 dari skor maksimum 225 dengan kategori “Sangat
Layak” dengan persentase kelayakan 97,33% dari rentang X > 81%. Berdasarkan uraian di atas maka
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dikembangkan dengan model pengembangan PPE
(Planning,Production, and Evaluation) dengan teknik pengumpulan data studi lapangan, studi literature
dan angket serta media pembelajaran ini “Sangat Layak” untuk di gunakan dengan persentase
kelayakan 94,52%..
Kata Kunci: Media Pembelajaran berbasis Android, PPE & Smart Apps Creator3

PENDAHULUAN smartphone di bandingkan membuka buku untuk


Terjadinya perkembangan pengetahuan belajar. Sebagaimana diketahui bahwa
dan teknologi dalam dunia pendidikan, menuntut perkembangan teknologi menjadi kebutuhan
guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam proses akan penggunaan perangkat teknologi informasi
kegiatan pembelajaran agar tercapai tujuan dan komunikasi (TIK) yang mobile seperti
pembelajaran. Perkembangan teknologi mobile smartphone menjadi sangat tinggi. Menurut
saat ini begitu pesat, salah satunya perangkat laporan APJI dari total populasi penduduk
mobile yang saat ini sudah umum digunakan penggunaan smartphone di Indonesia dari tahun
smartphone. Bidang teknologi semakin ketahun sangat mengalami peningkatan. Pada
berkembang selaras dengan fenomena yang tahun 2018 survei membuktikan rentang usia 18
terjadi yakni anak sekarang sering melupakan tahun menjadi kontribusi utama dari sisi usia
belajar karena waktu yang seharusnya digunakan pengguna smartphone dimana dari sisi
untuk belajar dihabiskan dengan bermain gadget. pendidikan SMA 70,54%. Jumlah pengguna
Hampir 90% siswa lebih tertarik membuka smartphone secara global terus meningkat dari
http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI Vol.15 No.2 September 2020
Open Journal Systems
4086 ISSN No. 1978-3787 (Cetak)
ISSN 2615-3505 (Online)
……………………………………………………………………………………………………....
tahun ke tahun. Pada tahun 2019 setidaknya penggunaan media pembelajaran dapat
terdapat 3,2 milliar pengguna naik 5,6% dari membantu anak dalam memberikan pengalaman
tahun sebelumnya. Sementara jumlah perangkat yang bermakna bagi siswa dan mempermudah
aktif yang digunakan pengguna mencapai 3,8 siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak
miliar unit. Tahun 2022 jumlah pengguna menjadi lebih konkrit. Sukiman (2012:44)
smartphone di prediksi mencapai 3,9 miliar menjelaskan “kegunaaan praktis dari penggunaan
pengguna. media pembelajaran dalam proses belajar
Dalam rangka mensinergikan proses mengajar yaitu media pembelajaran dapat
modernisasi dan kualitas pembelajaran, maka memperjelas penyajian pesan dan informasi
perlu adanya perubahan paradigma yang sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
dilakukan oleh guru dalam melaksanakan proses proses dan hasil belajar”.
pembelajaran di sekolah. Kini guru harus mampu Berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran di
menguasai dan mengoperasikan teknologi serta kelas X SMK TI AIRLANGGA merumuskan
mengaplikasikan dalam pembelajaran di kelas. hasil nilai rata-ratanya hanya mencapai 60, dari
hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas sementara nilai kriteria ketuntasan minimal
pembelajaran dan kualitas lulusan (output) yang (KKM) pada mata pelajaran simulasi dan
mampu bersaing di era modern ini. Selain itu komunikasi digital adalah 70. Tidak tercapainya
seperti yang terjadi pada masa sekarang dengan nilai KKM dapat di pengaruhi oleh media
adanya wabah pandemic covid-19 dimana kita pembelajaran. Sehingga pembelajaran harus
tidak diperboleh berinteraksi terhadap sesama dikemas semenarik mungkin salah satunya
secara langsung maka pembelajaran saat ini lebih dengan menggunakan media pembelajaran yang
di arahkan pada aktivitas modernisasi, inovatif sehingga siswa bisa berlama-lama
pembelajaran secara daring dengan bantuan mempelajarinya dan jauh lebih tertarik karena
teknologi canggih dengan harapan dapat adanya variasif terhadap media yang digunakan.
membantu siswa dalam mencerna materi Media pembelajaran dapat membantu peserta
pelajaran secara interaktif, produktif, efektif, didik dalam memahami materi simulasi dan
inspiratif, kontruksif dan menyenangkan. komunikasi digital. Di SMK TI AIRLANGGA
Seiring dengan pengembangan pendidikan saat ini proses kegiatan belajar mengajar
selama dekade ini, maka muncul pemikiran dilakukan secara daring dan sesuai hasil
untuk membuat variasi terhadap media wawancara dengan siswa SMK TI AIRLANGGA
pembelajaran bagi siswa yang dapat membantu bahwa proses pembelajaran yang terjadi
proses pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya kebanyakan siswa hanya mendapatkan tugas dari
membuat variasi terhadap media pembelajaran guru tanpa ada penjelasan materi sebelumnya,
maka hal tersebut merupakan strategi untuk siswa diarahkan untuk belajar mandiri dengan
membantu dan meningkatkan kualitas banyak membaca buku pelajaran di rumah
pembelajaran terhadap siswa, menimbulkan kemudian mengerjakan tugas yang diberikan dan
terjadinya suatu perubahan atau pembaharuan mengumpulkan secara daring.
dalam tingkah laku atau kecakapan. Upaya yang Berdasarkan uraian di atas yang telah
harus diraih pembelajaran aktif, inovatif, kreatif dijelaskan bahwa pengguna smartphone saat ini
dan menyenangkan. sangat tinggi khususnya di usia remaja, dan rata
Media pembelajaran pada hakekatnya – rata pelajar mempunyai smartphone bahkan ada
merupakan salah satu komponen sistem yang memiliki lebih dari satu smartphone saja.
pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak maka penulis memikirkan untuk dapat menarik
akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai minat belajar siswa dengan membuat sebuah
proses komunikasi juga tidak akan bisa media pembelajaran mobile learning dengan
berlangsung secara optimal. Maka dengan menggunakan smart apps creator 3. Dengan
berkembangnya teknologi di masa modern ini media ini siswa dapat belajar dimana saja dan
Vol.15 No.2 September 2020 http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
Open Journal Systems
ISSN 1978-3787 (Cetak) 4087
ISSN 2615-3505 (Online)
………………………………………………………………………………………………………
kapan saja melalui smartphone mereka. Seperti perantara seperti televisi, radio, slide, bahan
yang kita ketahui bahwa pembelajaran saat ini di cetakan, tetapi meliputi orang atau manusia
lakukan secara jarak jauh dan siswa lebih di sumber belajar atau juga berupa kegiatan
arahkan untuk belajar secara mandiri dengan semacam diskusi, seminar, karya wisata,
membuka buku mata pelajaran di rumah namun simulasi,dan lain sebagainya yang kondisikan
hal yang terjadi siswa lebih cenderung membuka untuk menambahkan pengetahuan dan wawasan,
gadget di bandingkan buku pelajarannya, maka mengubah sikap siswa atau untuk menambahkan
dengan media ini siswa tanpa harus membuka keterampilan.
buku untuk belajar namun hanya membuka Menurut Munadi (2013) Sumber-sumber
smarphone saja mereka sudah dapat belajar. B belajar selain guru inilah yang disebut sebagai
penyalur atau penghubung pesan ajar yang di
LANDASAN TEORI ajarkan atau diciptakan secara terencana oleh
A. Pembelajaran para guru atau pendidik, biasanya dikenal sebagai
Pembelajaran merupakan suatu komponen media pembelajaran.
yang saling berhubungan untuk membantu siswa Menurut Heinich dalam Rusman dkk,
melakukan kegiatan belajar. Menurut sagala (2012) media merupakan alat saluran
(2012:61), pembelajaran yaitu membelajarkan komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan
siswa menggunakan asa pendidikan maupun teori merupakan bentuk jamak dari kata “medium´
belajar, merupakan penentu utama keberhasilan yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu
pendidikan. Pembelajaran merupakan penentu perantara sumber pesan (a source) dengan
utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran menerima pesan (a receiver). Heinich
merupakan komunikasi dua arah. Mengajar mencontohkan media ini seperti film, televisi,
dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, diagram, bahan tercetak (print material),
sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik computer dan instruktur. Contoh media tersebut
atau murid. dapat dipertimbangkan sebagai media
Sedangkan menurut UU No.20 Tahun 2003 pembelajran jika membawa pesan-pesan
tentang system pendidikan Nasional pasal 1 ayat (messages) dalam rangka mencapai tujuan
(20) “pembelajaran adalah proses interaksi pembelajaran.
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar Jadi, pada hakikatnya media pembelajaran
pada sumber belajar pada suatu lingkungan sebagai sarana untuk menyampaikan pesan atau
belajar” selanjutnya menurut hamilik dalam informasi dari sumber pesan diteruskan ke
Rusman (2017:85) mengatakan bahwa penerima pesan. Pesan atau bahan ajar yang
“pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk
tersusun, meliputi unsur manusia, materiel, mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah
fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling kompetensi yang telah dirumuskan sehingga
mempengaruhi untuk mencapai tujuan dalam prosesnya membutuhkan media sebagai
pembelajaran”. pendukung sistem pembelajaran.
B. Media Pembelajaran C. Materi Pembelajaran Logika dan Algorithma
Menurut Sardiman (2011:7) “media adalah Logika berasal dari kata logos yang
komponen komunikasi yang berfungsi sebagai bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata
perantara/pembawa pesan dari pengirim ke dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan
penerima. “sementara itu menurut Gerlach dalam salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat
Sanjay (2010:205) secara umum “media itu yang lain adalah epistemology, etika dan estetika.
meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan Dalam pembahasan ini logika tidak dijelaskan
yang menciptakan kondisi yang memungkinkan secara rinci, hanya digunakan untuk mempelajari
siswa memperoleh pengtahuan, keterampilan dan bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara
sikap” jadi, pengertian media bukan hanya alat
http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI Vol.15 No.2 September 2020
Open Journal Systems
4088 ISSN No. 1978-3787 (Cetak)
ISSN 2615-3505 (Online)
……………………………………………………………………………………………………....
lurus, tepat, runtut dan teratur, yang merupakan telah dibuat. Evaluation (evaluasi) merupakan
penerapan logika dalam kehidupan keseharian. kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi
Algoritma adalah deretan instruksi yang produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi
jelas dalam memecahkan masalah, yaitu untuk yang telah ditentukan. Gambar berikut adalah
memperoleh keluaran yang diinginkan dari suatu langkah pengembangan bahan ajar dengan model
masukkan dalam jumlah waktu yang terbatas. PPE.
Setiap hari, ketika seseorang melakukan
aktivitas, dia akan memilih mana yang akan
dikerjakan terlebih dahulu, misalnya ketika
bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai
pakaian di pagi hari. Algoritma yang baik
merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk
mengomunikasikan algoritma antara lain
menggunakan bagan alir, prosedur code, dan
bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang
mudah dibaca adlah menggunakan bagan alir.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode
penelitian dan pengembangan atau sering disebut
Reasearch and Development (R&D). Penelitian
dan pengembangan merupakan metode penelitian 1. Subjek dan Objek Penelitian
untuk mengembangkan dan menguji produk Pada penelitian pengembangan ini subjek
dalam dunia pendidikan. Selain untuk adalah Ahli materi, Ahli Media dan Objek
mengembangkan dan menguji produk penelitian penelitian adalah Pengembangan Media
ini digunakan untuk menemukan pengetahuan Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android
baru berkenaan dengan fenomena-fenomena pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi
yang bersifat fundamental, serta praktik-praktik Digital ( Materi Logika dan Algoritma).
pendidikan. Berfungsi untuk menemukan 2. Tekhnik Pengumpulan Data
fenomena-fenomena fundamental dilahirkan a. Sumber data
melalui penelitian dasar (Basic Reasearch). Dalam penelitian ini sumber data yang
Kemudian untuk penelitian praktik-praktik digunakan ialah data primer dan data skunder,
pendidikan dilakukan penelitian terapan (applied yaitu :
research). Data primer adalah data yang di peroleh
Penelitian menggunakan model penelitian langsung atau dikumpulkan langsung oleh orang
PPE (Planning, Production, and Evaluation) yang melakukan penelitian. Data ini bersumber
yang dikembangkan oleh Richey dan Klein dalam dari hasil observasi dan wawancara atau
Sugiyono (2016) menyatakan “the focus of pengamatan langsung pada objek selama
research and development design can be on kegiatan penelitian di lapangan. Dalam penelitian
front-end analysis planning, production and ini menjadi sumber data utama ialah penilaian uji
evalution (PPE)”. Planning (perencanaan) berarti coba produk berupa angket dari validator yang
kegiatan membuat rencana produk. Kegiatan ini ahli media, ahli materi.
diawali dengan analisis kebutuhan yang Sumber data sekunder (tambahan) adalah
dilakukan melalui penelitian dan studi literature. data yang diperoleh dari dokumen-dokumen
Production (memproduksi) adalah kegiatan berupa silabus, bahan ajar, dan dokumentasi
membuat produk berdasarkan rancangan yang penelitian dalam mengimplementasikan aplikasi.
Vol.15 No.2 September 2020 http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI
Open Journal Systems
ISSN 1978-3787 (Cetak) 4089
ISSN 2615-3505 (Online)
………………………………………………………………………………………………………
b. Jenis Data selanjutnya akan di analisis dengan langkah-
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini langkah sebagai berikut :
terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. a. Mengubah data kualitatif menjadi kuantitatif
Data Kualitatif, Data ini adalah data proses dengan ketentuan skor dapat dilihat pada
pengembangan media pembelajaran berupa data tabel berikut :
deskriptif (kritik dan saran) dari ahli materi, ahli Skor Kategori
media
Data Kuantitatif Ditinjau dari penelitian hasil 5 Sangat Baik (SB)
validasi ahli materi, ahli media berupa skor
penilaian terhadap media pembelajaran mobile 4 Baik (B)
learning dengan skala 1 sampai dengan 5 untuk
setiap kriteria. 3 Cukup Baik (CB)
3. Instrumen Pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam 2 Tidak Baik (TB)
pengumpulan data pada penelitian ini yaitu
angket atau kuesioner. Angket adalah instrument 1 Sangat tidak Baik(STB)
penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan
atau pernyataan untuk menjaring data atau b. Menghitung rata-rata skor tiap aspek dengan
informasi yang harus dijawab responden secara rumus :
bebas sesuai dengan pendapatnya (Zainal Arifin, ∑𝑋
𝑋̅ = 𝑛
2014:228), jenis instrument angket dipilih oleh
peneliti karena mamfaat dari angket sesuai
dengan kebutuhan peneliti untuk mendapatkan Keterangan :
data yang dibutuhkan. 𝑋̅: Skor rata-rata
4. Instrumen Penelitian
Instrument yang digunakan untuk ∑ : Jumlah Total Skor
mengumpulkan data adalah angket. Angket
digunakan untuk mengetahui kelayakan produk n : Jumalah Responden
media pembelajaran. Instrumen yang digunakan
berupa instrument validasi media oleh ahli.
c. Jumlah Rerata kualitatif
Media yang dikembangkan perlu divalidasi
Mengintrepretasikan secara kualitatif jumlah
oleh ahli media dan ahli materi untuk menjamin
rerata skor tiap aspek dengan menggunakan
bahwa kualitas media yang dihasilkan baik secara
kriteria. Berikut acuan kriteria konversi skor :
kualitas ini dan tujuan kualitas intruksional, Nila Skor Kategori
maupun kualitas teknis. Selain itu, instrumen i
validasi ini juga digunakan untuk mengukur
5 x > xi + 1,80 Sbi Sangat
kelayakan dari media pembelajaran mobile
Layak
learning yang dikembangkan.
4 xi + 0,60SBi < x ≤ xi + 1,80Sbi Layak
5. Tekhnik Analisis Data
Data yang telah terkumpul perlu diolah dan 3 xi - 0,60SBi < x ≤ xi + 0,60SBi Cukup
Layak
dianalisis untuk mengetahui penilaian dan
pendapat dari produk yang dihasilkan. Data 2 xi - 1,80SBi < x ≤ xi - 0,60SBi Tidak
penilaian kualitas produk diperoleh dari angket Layak
penilaian yang diberikan kepada ahli media, ahli 1 x > xi - 1,80 Sbi Sangat
materi. Data dari angket tersebut masih kualitatif, Tidak
Layak

http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI Vol.15 No.2 September 2020


Open Journal Systems
4090 ISSN No. 1978-3787 (Cetak)
ISSN 2615-3505 (Online)
……………………………………………………………………………………………………....
Angket respon terhadap penggunaan Tahap kedua yaitu tahap produksi pada
produk 5 pilihan sesuai konten pertanyaan. tahap ini peneliti melakukan pembuatan
Pengubahan hasil penilaian ahli media, ahli rancanagn storyboard, menyusun materi,
materi dari huruf menjadi skor dengan ketentuan pengumpulan bahan yang dibutuhkan dalam
tabel. Hasil skor persentase yang diperoleh dari pembuatan aplikasi. Pada tahap produksi ini
penelitian diinterpresentasikan dalam kriteria peneliti membuat media pembelajaran sesuai
tabel : dengan perencanaan yang telah dibuat
Presenta Kriteria sebelumnya. Pada proses produksi atau
se perancangan media peneliti menggunakan Smart
x > 81% Sangat Layak Apps Creator 3 dalam pembuatan aplikasi.
Aplikasi tersebut berisi kompetensi
61% < x ≤ 80% Layak pembelajaran, materi logika dan algoritma serta
video pembelajaran, gamez edukasi berupa teka-
41% < x ≤ 60% Cukup Layak teki dan tebak jawaban, serta quiz pembelajaran
berupa pilihan ganda dan essay masing-masing
21% < x ≤ 40% Kurang Layak quiz baik pilihan ganda maupun essay berisi 5
soal.
x ≤ 20% Sangat Kurang Layak Tahap evaluasi merupakan tahap proses
penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli
media. . Uji coba ini bertujuan agar produk yang
HASIL DAN PEMBAHASAN sudah dibuat sesuai dengan tujuan awal
Pengembangan media pembelajaran pengembangan dan untuk mengetahui kelayakan
interaktif berbasis Android pada mata pelajaran dari media yang telah dikembangkan. Validasi
Simulasi dan Komunikasi Digital pada materi ahli materi terhadap seluruh aspek di peroleh
Logika dan Algoritma dibuat dalam bentuk jumlah skor 74 dari skor maksimum 85 dengan
aplikasi yang akan diberikan kepada siswa dan kategori “Sangat Layak” dengan persentase
diintall pada Smartphone siswa berbasis Android. kelayakan 87,16% dari rentang X > 81%. Dan
Aplikasi ini bersifat Online. Pengembangan ini validasi oleh ahli media terhadap seluruh aspek
menggunakan model pengmbangan PPE diperoleh jumlah skor 219 dari skor maksimum
(Planning, Produksi, dan evaluation). Proses 225 dengan kategori “Sangat Layak” dengan
pengembangan ini dimulai dari tahap planning persentase kelayakan 97,33% dari rentang X >
yaitu tahap perencanaan pengembangan bahan 81%.
ajar, dengan melakukan analisis, yaitu analisis Pada tahap evaluasi ini dilakukan
kurikulum, analisis mata pelajaran, analisis, pengolahan data hasil penelitian dan penarikan
silabus, analisi lapangan, dan analisis penelitian kesimpulan. Berdasarkan hasil perolehan
relevan. Analisis kurikulum diperoleh bahwa kuesioner dari ahli media dan ahli materi yang
kurikulum yang digunakan di SMK TI dilakukan pada penelitian maka dapat ditarik
AIRLANGGA Samarinda adalah kurikulum kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis
2013. Analisis mata pelajaran dan silabus Android yang dikembangkan pada mata pelajaran
digunakan membantu pengarahan dalam Simulasi dan Komunikasi Digital dengan materi
pembuatan media pembelajaran agar sesuai logika dan algoritma kelas X Jurusan TKI 1 SMK
tujuan yang ingin dicapai. Analisis lapangan TI AIRLANGGA Samarinda disimpulkan bahwa
dnegan melihat kondisi pembelajaran siswa pada media pembelajaran tersebut dikatakan layak
saat pandemic dan analisis penelitian relevan untuk menunjang proses pembelajaran.
dilakukan sebagai refernsi dalam proses
penelitian dan pelaporan.

Vol.15 No.2 September 2020 http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI


Open Journal Systems
ISSN 1978-3787 (Cetak) 4091
ISSN 2615-3505 (Online)
………………………………………………………………………………………………………
PENUTUP tombol navigasi, aspek video, dan aspek
Kesimpulan petunjuk penggunaan, aspek interaksi dengan
Berdasarkan hasil penelitian dan media di peroleh jumlah skor 219 dari skor
pengembangan yang telah dilakukan, maka maksimum 225 dengan kategori “Sangat
peneliti menyimpulkan bahwa : Layak” dengan persentase kelayakan 97,33%
1. Media pembelajaran berbasis Android dari rentang X > 81%.
dikembangkan dengan menggunakan Smart Saran
Apps Creator 3 dengan model pengembangan Berdasarkan kesimpulan diatas, maka dapat
PPE yaitu Planning, production, dan diberikan beberapa saran sebagai berikut :
evaluation. Tahap awal yaitu analisis 1. Bagi guru, media pembelajaran berbasis
kebutuhan yang menjadi standar dalam Android ini dapat dijadikan sebagai
pembuatan media, kemudian mendesain penunjang proses pembelajaran terhadap
media dengan membuat storyboard. Setelah siswa.
itu, membuat media dan dievaluasi oleh ahli 2. Bagi peneliti, media pembelajaran berbasis
media dan ahli materi untuk menguji Android ini perlu dikembangkan untuk materi
kelayakan media. Tahap selanjutnya pelajaran lainnya.
melakukan perbaikan media hasil dari
evaluasi ahli media dan materi dimana akan DAFTAR PUSTAKA
diperoleh informasi kelayakan media serta [1] Arif Akbarul Huda. (2013). Live Coding! 9
melakukan pelaporan. Aplikasi Buatan Sendiri. Yogyakarta:Andi
2. Media pembelajaran berbasis Android pada [2] Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran.
pokok bahasa logika dan algoritma Jakarta : Rajawali Pers. Bambang Hariyanto.
diujicobakan kepada subjek penelitian secara (2009). Sistem Operasi.
bertahap yang pertama kepada ahli materi Bandung ;Informatika Bandung Daryanto,
diujicoba secara langsung dengan (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta :
menggunakan kuesioner yang memiliki dua Gava Media
komponen, empat aspek dan tujuh belas [3] Djamrah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain.
indikator. Selanjutnya di ujicoba oleh ahli 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:PT
media dengan menggunakan kuesioner yang Rineka Cipta
memiliki dua komponen, tujuh aspek, dan [4] Dwi Masfufah, (2014) Pengembangan
lima belas indikator. Media Pembelajaran M-Learning Berbasis
3. Media pembelajaran berbasis Android pada Android untuk Siswa Kelas X SMA/MA
pokok bahasa logika dan algoritma “Sangat pada Materi
Layak” digunakan dengan persentase Visru,”Skripsi,(Yogyakarta:UIN Sunan
kelayakan 94,52% dari rentang X > 81%. Klijaga)
Penilaian kelayakan diperoleh dari validasi [5] Kusnadi et.al (2008).Sistem Operasi.
ahli media dan ahli materi sebagai berikut: Yogyakarta : Penerbit ANDI
a. Berdasarkan penilaian oleh ahli materi [6] Munadhi, Yudhi. (2013). Media Pembeljaran
pada aspek tujuan, aspek evaluasi, aspek Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Press
relavansi, dan aspek pemilihan materi di Group.
peroleh jumlah jumlah skor 74 dari skor [7] Nana Syaodih Sukmadinata.(2009). Metode
maksimum 85 dengan kategori “Sangat Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Layak” dengan persentase kelayakan 87,16% Rosdakarya.
dari rentang X [8] Purbasari, Rohmi Julia. (2013).
> 81%. “Pegembangan Aplikasi Android Sebagai
b. Berdasarkan penilai oleh ahli media pada Media Pembelajaran Matematika Pada
aspek teks, apsek warna, aspek gambar, aspek
http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI Vol.15 No.2 September 2020
Open Journal Systems
4092 ISSN No. 1978-3787 (Cetak)
ISSN 2615-3505 (Online)
……………………………………………………………………………………………………....
Materi DImensi Tiga Untuk Siswa SMA
Kelas X”. Skripsi. FMIPA UNY
[9] Rusman. (2012). Belajar dan Ragam
Pembelajaran Berbasis Komputer
Mengembangkan Profesionalisme Guru
Abad21. Bandung:Alfabeta.
[10] Sardiman. (2006). Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo
[11] Suartama, I Kadek. 2010. “Pengembangan
Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas
Pembelajaran pada Mata Kuliah Media
Pembelajaran”. Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran. Vol.43 No.3 Oktober 2010.pp.
253-262.
[12] Sugiyono.2019.Metode Penelitian dan
Pengembangan. Bandung:Alfabeta
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian dan
Pengembangan Research and
[13] Development. Bandung: Penerbit Alfabeta
[14] Sukiman. (2012). Pengembangan Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagog

Vol.15 No.2 September 2020 http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI


Open Journal Systems

Anda mungkin juga menyukai