A. Hasil Penelitian
observasi dan pembagian skala mengenai perilaku kecanduan game online pada
siswa kelas XI terdapat 40 orang siswa yang teridentifikasi kategori tinggi, sangat
dalam penelitian ini adalah 20 orang, menurut Gladding (1994), dalam buku
orang.
IV), 12 April 2019 (pertemuan ke V), 15 April 2019 ( pertemuan ke VI), 17 April
45
a. Pembentukan kelompok, dengan tujuan pemberian informasi, persamaan
secara individu tentang perilaku apa yang akan diubah dengan mencatat
tentang perilaku apa saja yang akan dia rubah untuk hari setelah itu
kebiasaan itu dapat dilakukan pada waktu dan tempat tertentu setelah
46
lembar kerja ketiga dengan format yang sudah disiapkan oleh sipeneliti
berlangsung
tahapan ini peneliti kembali menjelaskan apa yang akan dilakukan pada
hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap pertama dan
akan dilakukan pada hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap
tahapan ini peneliti kembali menjelaskan apa yang akan dilakukan pada
hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap pertama dan
47
g. Terminasi. pada tahap terminasi ini siswa diminta untuk merangkum
semua hasil lembar kerja dan meminta para anggota kelompok untuk
Teknik observasi dilakukan untuk mencatat reaksi dan partisipasi siswa selama
Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pertama pada pada hari
48
dilaksanakan terhadap 10 orang siswa yaitu terdapat 3 orang siswa yang berada
pada kategori rendah yaitu HD, IME dan RIS yang memiliki nilai 30% dan
terdapat 6 siswa yang berada pada kategori sedang yaitu DI (50%), HY (50%),
SOK (50%), IH (40%), FI (50%), SAN (40%), dan terdapat 1 siswa yang berada
Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pada tahap pertama
positif (Self-reward). Yang dilaksanakan pada hari senin tanggal 1 April 2019
terhadap 10 orang siswa yaitu : terdapat 4 siswa yang berada pada kategori sedang
yaitu HY (50%), HD (40%), IME (50%), RIS (40%) dan 5 siswa yang berada
pada kategori tinggi SOK (70%) sedangkan IH, IN, FI dan SAN masing-masing
(60%) dan 1 siswa berada pada kategori sangat tinggi yaitu DI (80%).
Dari data hasil observasi pada kegiatan/perlakuan pada tahap kedua yaitu
pada hari Rabu tanggal 3 April 2019 terdapat 10 orang siswa yaitu terdapat 2
siswa yang berada pada kategori sedang yaitu SOK (40%) RIS (50%).terdapat 6
yang berada pada kategori tinggi yaitu HY, HD, IME, FI masing-masing memiliki
49
nilai (60%), sedangkan IN, IH masing-masing memiliki nilai (70%). Kemudian
yang berada pada kategori sangat tinggi yaitu DI dengan nilai 80% dan SAN 90%.
Dari data hasil observasi pada kegiatan/ perlakuan pada tahap ketiga ini
kecanduan bermain game online yang dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 12
April 2019 terhadap 10 siswa yaitu 1 siswa berada pada kategori sedang dengan
nilai 50% yaitu RIS, pada kategori tinggi terdapat 4 siswa yaitu HD, IH, IME, FI
masing – masing memiliki nila 70%. Kemudian 5 siswa yang berada pada
kategori sangat tinggi yaitu HY dan IN yang masing – masing memiliki nilai
(80%), sedangkan SOK dan SAN masing-masing memiliki nila (90%) dan DI
Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pada tahap keempat
untuk latihan pekerjaan rumah, yang dilaksanakan pada hari senin tanggal 15
April 2019 terhadap 10 orang siswa yaitu terdapat 10 siswa yang berada pada
kategori sangat tinggi yaitu HY, HD, IH, dan IME yang masing-masing memiliki
nilai (80%), sedangkan IN dan FI masing-masing memiliki nilai (90%), DI, SOK,
50
f. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Keenam Penerapan Teknik Self-
Management Tahap V : Pembahasan Hasil Pekerjaan Rumah
tahap kelima yaitu pembahasan hasil pekerjaan rumah yang berhubungan dengan
yang dilaksanakan pada hari Rabu 17 April 2019 terhadap 10 orang siswa yang
berada pada kategori sangat tinggi yaitu IH dan IME masing-masing memiliki
nilai (80%), HY, HD, dan IN masing-masing memiliki nilai (90%) sedangkan DI,
tahap, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2 sebagai berikut:
Pertemuan
Persentase Kriteria
I II III IV V VI
80% - 100% Sangat Tinggi - 1 2 5 10 10
60% - 79% Tinggi 1 5 6 4
40% - 59% Sedang 6 4 2 1
20% - 39% Rendah 3 - - -
0 – 19% Sangat Rendah - - - -
Jumlah 10 10 10 10 10 10
Sumber : Hasil Observasi
perilaku kecanduan bermain game online siswa yang rendah dan sedang pada
pertemuan pertama terdapat 3 siswa yang berada pada kategori rendah, 6 siswa
yang berada pada kategori sedang , dan 1 siswa berada pada kategori tinggi. Tidak
terdapat siswa yang berada pada kategori sangat rendah dan sangat tinggi. Pada
pertemuan Kedua , tidak terdapat siswa yang berada pada kategori sangat rendah
dan rendah, 4 orang siswa yang berada pada kategori sedang, 5 siswa yang berada
51
pada kategori tinggi dan 1 orang siswa yang berada pada kategori sangat tinggi.
Pertemuan Ketiga ada 2 siswa yang berada pada kategori sedang, 6 siswa berada
pada kategori tinggi dan 2 siswa berada pada kategori sangat tinggi sedangkan
yang berada pada kategori rendah dan sangat rendah tdk memiliki siswa, pada
pertemuan keempat pada kategori rendah dan sangat rendah tidak ada siswa dan 1
siswa pada kategori sedang, 4 siswa berada pada kategori tinggi dan 5 siswa
berada pada kategori sangat tinggi, pertemuan kelima dan Keenam terdapat 10
siswa yang berada pada kategori sangat tinggi. Jadi berdasarkan hasiul yang
memberikan bukti bahwa kegiatan yang dilaksanakan dapat diikuti dengan baik
online siswa sebelum (pretest) dan setelah (postest) dengan menggunakan teknik
self-management terhadap siswa kelas XI di MAN Pinrang, maka berikut ini akan
kategorisasi, yaitu kecanduan bermain game sangat tinggi, tinggi, rendah dan
52
Tabel 4.3 Data Perilaku Kecanduan Bermain Game Online Siswa kelas XI MAN
Pinrang Sebelum (pretest) dan Setelah (Postest) Diberi Perlakuan Teknik Self-
Management
Interval Kategorisasi Pretest Eksperimen Postest Eksperimen
Frekuensi Presentase Frekuensi Presentase
128 – 157 Sangat Tinggi 4 40% 0 0
98 – 127 Tinggi 6 60% 0 0
68 – 97 Rendah 0 0 6 60%
39 – 67 Sangat Rendah 0 0 4 40%
Jumlah 10 100 10 100
Sumber: Hasil Angket Penelitian Kelompok Eksperimen
persentase 40% dan kategori tinggi ada 6 responden dengan jumlah persentase
60%, kemudian kategori rendah dan sangat rendah tidak terdapat sama sekali
responden pada kategori tersebut. Namun setelah diberi perlakuan berupa teknik
“tinggi” sedangkan perilaku kecanduan bermain game online siswa hasil posttest
Uraian diatas adalah gambaran umum tentang data yang diperoleh dari
53
mengetahui hasil penelitian yang sesungguhnya. Maka data hasil pretest dan data
hasil posttest pada kelompok eksperimen akan dianalisis lebih lanjut dengan
menguji hipotesis menggunakan Uji T.test dengan bantuan SPSS 20,00 pada taraf
perilaku kecanduan game online pada siswa di MAN Pinrang maka dilakukan
diajukan dalam penelitian ini dengan menggunakan Uji Indefenden sampel T-test.
a Uji Prasyarat
Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelompok
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Gain Eksperimen ,152 10 .200* ,933 10 ,476
Skor Kontrol ,201 10 .200* ,932 10 ,469
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Tabel diatas menunjukkan hasil uji shapiro Wilk dan Liliefors
Kriteria yang digunakan yaitu kika sig. p > α memiliki makna bahwa data
hasil perhitungan SPSS 20,0 pada lampiran perhitungan uji normalitas data, uji
Shapiro Wilk dan Liliefors p value (sig) 0, 20 > 0,05 dan p (sig) ) 0, 20 > 0,05
54
Liliefors kedua kelompok data berdistribusi normal. Dan untuk uji Shapiro Wilk p
(sig) 0,469 > 0,05 pada kelompok kontrol dan p (sig) 0, 476 > 0,05 pada
berarti bahwa data pada kedua kelompok data (kelompok kontrol dan kelompok
online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang. Sebelum melakukan uji hipotesis
maka terlebih dahulu hipotesisnya dirubah menjadi hipotesis nol yaitu : tidak ada
Uji Independen sampel T-test adalah uji ada tidaknya perbedaan antara nilai
mengurangi perilaku kecanduan bermain game online siswa yang ditulis sebagai
berikut:
H0 : μ1 = μ2,
55
H 1 : μ1 ≠ μ2
Tabel 4.5 Hasil Analisis data group statistic nilai gain score
Group statistik
Kelompok N Mean
Eksperimen 10 53,40
Kontrol 10 10,00
Output SPSS
Berdasarkan data pada tabel diatas menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-
rata penurunan nilai eksperimen dan rata-rata penurunan nilai kelompok kontrol ,
atau ada perbedaan rata-rata siswa kelompok yang diberikan perlakuan teknik
management
untuk menguji keberartain perbeaan rata-rata nilai pada kedua kelompok itu
56
variances
not
assumed
Output SPSS
Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai sig levene’s for Equality of
variances adalah 0,03 < 0,05, hal ini menunjukkan bahwa variansi data antara
kelompok eksperimen dan kelompok kompok kontrol adalah tidak sama, atau data
pada kelompok itu tidak homogen jika data pada kedua kelompok menunjukkan
adanya variansi (tidak homogen) maka penafsiran table output indefende sampel
T-test di atas berpedoman pada nilai yang terdapat pada table Equal variances not
assumed, yaitu nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 , maka dapat disimpulkan
ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata perilaku kecanduan bermain game
perilaku kecanduan bermain game online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang.
57
Pengaruh teknik self-management untuk mengurangi perilaku kecanduan
bermain game online pada siswa kelas XI diMAN Pinrang, sesuai dengan hasil
langkah yang perlu diperhatikan diantaranya; 1) Tahap monitor diri atau observasi
ini berada pada kategori tinggi, hal ini menunjukkan bahwa siswa antusias dan
management berlangsung.
online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang rata-rata pada kategori tinggi. Hal ini
berarti bahwa jika perilaku kecanduan bermain game online itu dibiarkan atau
tidak ditangani secara cepat dengan teknik yang tepat maka akan semakin
58
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya salah satu produk teknologi yang sangat
digemari mulai dari anak kecil hingga orang tua adalah video game baik offline
maupun online. Kesenangan dalam bermain game kini menjadi kegiatan dalam
kehidupan sehari-hari bagi para remaja sehingga mereka lupa akan waktu dan
mengarah pada tingkah laku yang sudah menunjukkan ketidak pedulian. Salah
satu efek perilaku kecanduan bermain game online adalah perasaan pada saat
bermain game online baik itu perasaan yang menyenangkan ataupun perasaan
hal ini dapat diliat pada saat kegiatan berlangsung yang dimana para anggota
kelompok dapat mengontrol dirinya untuk tidak bermain game online, hal itu
eksperimen dan kelompok kontrol yang signifikan. Dari hasil analisis data
59
tidak aa perbedaan perilaku kecanduan bermain game online sebelum dan
mengurangi kecanduan game online siswa kelas xi sma islam 1 surakarta tahun
fase baseline. Hasil dari data analisis dalam menunjukkan terdapat level
menurun. Hal ini dibuktikan dengan usaha ketiga subjek yang berusaha untuk
kecanduan game online siswa kelas XI SMA Islam 1 Surakarta tahun ajaran
2017/2018.
60
untuk memikul tanggung jawab terhadap dirinya sendiri melalui manipulasi
61