Anda di halaman 1dari 17

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Umum Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dimulai pada tanggal 25 Maret 2019 berdasarkan hasil

observasi dan pembagian skala mengenai perilaku kecanduan game online pada

siswa kelas XI terdapat 40 orang siswa yang teridentifikasi kategori tinggi, sangat

tinggi dan sedang. Berdasarkan pertimbangan keefektifan pelangkasanaan

konseling kelompok dengan teknik self-management ditetapkan jumlah sampel

dalam penelitian ini adalah 20 orang, menurut Gladding (1994), dalam buku

(Pandang A, 2019) jumlah anggota ideal anggota kelompok antara 8 sampai 12

orang.

Pelaksanaan kegiatan konseling kelompok dengan teknik self-management

dilaksanakan pada tanggal 25 Maret 2019 (pertemuan I), 27 Maret 2019

(pertemuan ke II). 1 April 2019 ( pertemuan ke III),10 April 2019 (pertemuan ke

IV), 12 April 2019 (pertemuan ke V), 15 April 2019 ( pertemuan ke VI), 17 April

2019 (pertemuan ke VII) dan 1 Mei 2019 (pertemuan ke VIII).

Prosedur pelaksanaan penelitian eksperimen tentang pengaruh teknik self-

managemenet dapat mengurangi perilaku kecanduan game online pada siswa

kelas XI di MAN Pinrang sebagai berikut :

45
a. Pembentukan kelompok, dengan tujuan pemberian informasi, persamaan

persepsi, perkenalan dan penerimaan masing-masing anggota

b. Pemberian informasi sebelum melakukan perlakuan teknik self-

management dengan tujuan siswa dapat memahami secara garis besar

kegiatan yang akan dilakukan selama penerapan teknik self-management

pada tahap pertama

c. Melaksanakan teknik self management dengan melaksanakan pemantauan

diri, penguasaan rangsangan (stimulus control), dan melaksanakan

reinforcement yang positif (self-reward) untuk tahap pertama ( II ), Pada

tahapan ini peneliti mulai menjelaskan prosedur kegiatan self-monitoring

secara garis besar yang dimana setiap anggota kelompok mengerjakan

secara individu tentang perilaku apa yang akan diubah dengan mencatat

semua perilaku-perilaku yang ingin dimonitoring dengan tujuan agar siswa

dapat mengevaluasi dirinya sendiri kemudian pemimpin kelompok atau

peneliti menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk mengerjakan

lembar kerja kedua yang sudah disiapkan oleh pemimpin kelompok

tentang perilaku apa saja yang akan dia rubah untuk hari setelah itu

anggota kelompok diajak untuk melaksanakan penguasaan terhadap

rangsangan (stimulus control ) dengan tujuan mampu mengubah

lingkungan fisik dan kebiasaan yang memicu perilaku tersebut dan

kebiasaan itu dapat dilakukan pada waktu dan tempat tertentu setelah

anggota kelompok mengerjakan dan membacakan hasil dari data-datanya,

maka anggota kelompok lain berhak mengoreksi dengan menunjukkan

46
lembar kerja ketiga dengan format yang sudah disiapkan oleh sipeneliti

setelah itu para anggota kelompk akan melaksanakan reinforcement yang

bersifat positif atau self-reward yang dimana para anggota kelompok

diberikan berupa hadiah atau pin keberhasilan pada saat kegiatan

berlangsung

d. Melaksanakan teknik self management dengan melaksanakan pemantauan

diri, penguasaan rangsangan (stimulus control), dan melaksanakan

reinforcement yang positif (self-reward) untuk tahap ketiga ( III ), pada

tahapan ini peneliti kembali menjelaskan apa yang akan dilakukan pada

hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap pertama dan

melaksanakan teknik self-management untuk tahap ketiga.

e. Melaksanakan teknik self management dengan melaksanakan

pemantauan diri, penguasaan rangsangan (stimulus control), dan

melaksanakan reinforcement yang positif (self-reward) untuk tahap

keempat ( IV ), pada tahapan ini peneliti kembali menjelaskan apa yang

akan dilakukan pada hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap

pertama dan melaksanakan teknik self-management untuk tahap keempat

f. Melaksanakan teknik self management dengan melaksanakan pemantauan

diri, penguasaan rangsangan (stimulus control), dan melaksanakan

reinforcement yang positif (self-reward) untuk tahap kelima (V), pada

tahapan ini peneliti kembali menjelaskan apa yang akan dilakukan pada

hari ini dan membahas kembali kegiatan pada tahap pertama dan

melaksanakan teknik self-management untuk tahap kelima

47
g. Terminasi. pada tahap terminasi ini siswa diminta untuk merangkum

semua hasil lembar kerja dan meminta para anggota kelompok untuk

membacakan hasilnya agar konselor dan peneliti dapat mengetahui

perubahan dari perilaku kecanduan game online pada siswa

2 Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online Siswa dalam pelaksanaan


Teknik Self- Management

Teknik observasi dilakukan untuk mencatat reaksi dan partisipasi siswa selama

mengikuti kegiatan kelompok dengan menggunakan teknik self-management

melalui pengamatan secara langsung terhadap subyek penelitian

Tabel.4.1. Gambaran hasil observasi individu dengan menggunakan Teknik Self-


Management terhadap perilaku kecanduan bermain game online Siswa
Pertemuan
Responde
I II III IV V VI
n
Informasi Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 Tahap 4 Tahap 5
DI 50% 80% 80% 100% 100% 100%
HY 50% 50% 60% 80% 80% 90%
SOK 50% 70% 40% 90% 100% 100%
HD 30% 40% 60% 70% 80% 90%
IH 40% 60% 70% 7-% 80% 80%
IN 60% 60% 70% 80% 90% 90%
IME 30% 50% 60% 70% 80% 80%
FI 50% 60% 60% 70% 90% 100%
RIS 30% 40% 50% 50% 100% 100%
SAN 40% 60% 90% 90% 100% 100%

Sumber: Hasil Observasi Analisis Individual.

a. Hasil Observasi Pertemuan Pertama (informasi Pelaksanaan Penelitian)

Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pertama pada pada hari

rabu tanggal 27 Maret 2019 informasi penelitian tentang penerapan Self –

Management terhadap perilaku kecanduan bermain game online siswa yang

48
dilaksanakan terhadap 10 orang siswa yaitu terdapat 3 orang siswa yang berada

pada kategori rendah yaitu HD, IME dan RIS yang memiliki nilai 30% dan

terdapat 6 siswa yang berada pada kategori sedang yaitu DI (50%), HY (50%),

SOK (50%), IH (40%), FI (50%), SAN (40%), dan terdapat 1 siswa yang berada

pada kategori tinggi yaitu IN (60%).

b. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Kedua melaksanakan teknik self


management Tahap I

Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pada tahap pertama

yaitu memberikan perlakuan dengan menggunakan teknik Self-Management yang

melaksanakan pemantauan diri (Self-Monitoring), melaksanakan penguasaan

terhadap rangsangan (Stimulus-Control), dan melaksanakan reinforcement yang

positif (Self-reward). Yang dilaksanakan pada hari senin tanggal 1 April 2019

terhadap 10 orang siswa yaitu : terdapat 4 siswa yang berada pada kategori sedang

yaitu HY (50%), HD (40%), IME (50%), RIS (40%) dan 5 siswa yang berada

pada kategori tinggi SOK (70%) sedangkan IH, IN, FI dan SAN masing-masing

(60%) dan 1 siswa berada pada kategori sangat tinggi yaitu DI (80%).

c. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Ketiga melaksanakan teknik self


management Tahap II

Dari data hasil observasi pada kegiatan/perlakuan pada tahap kedua yaitu

latihan membangun perilaku kecanduan bermain game online yang dilaksanakan

pada hari Rabu tanggal 3 April 2019 terdapat 10 orang siswa yaitu terdapat 2

siswa yang berada pada kategori sedang yaitu SOK (40%) RIS (50%).terdapat 6

yang berada pada kategori tinggi yaitu HY, HD, IME, FI masing-masing memiliki

49
nilai (60%), sedangkan IN, IH masing-masing memiliki nilai (70%). Kemudian

yang berada pada kategori sangat tinggi yaitu DI dengan nilai 80% dan SAN 90%.

d. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Keempat melaksanakan teknik


Self-management Tahap III

Dari data hasil observasi pada kegiatan/ perlakuan pada tahap ketiga ini

dengan menggunakan teknik Self-management untuk mengurangi perilaku

kecanduan bermain game online yang dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 12

April 2019 terhadap 10 siswa yaitu 1 siswa berada pada kategori sedang dengan

nilai 50% yaitu RIS, pada kategori tinggi terdapat 4 siswa yaitu HD, IH, IME, FI

masing – masing memiliki nila 70%. Kemudian 5 siswa yang berada pada

kategori sangat tinggi yaitu HY dan IN yang masing – masing memiliki nilai

(80%), sedangkan SOK dan SAN masing-masing memiliki nila (90%) dan DI

memiliki nilai (100%).

e. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Kelima dengan Pelaksanaan


Teknik Self-management Tahap IV

Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan pada tahap keempat

memberikan perlakuan teknik Self-management dan memberikan lembar kerja

untuk latihan pekerjaan rumah, yang dilaksanakan pada hari senin tanggal 15

April 2019 terhadap 10 orang siswa yaitu terdapat 10 siswa yang berada pada

kategori sangat tinggi yaitu HY, HD, IH, dan IME yang masing-masing memiliki

nilai (80%), sedangkan IN dan FI masing-masing memiliki nilai (90%), DI, SOK,

RIS, dan SAN masing-masing memiliki nilai (100%).

50
f. Data Hasil Observasi pada Pertemuan Keenam Penerapan Teknik Self-
Management Tahap V : Pembahasan Hasil Pekerjaan Rumah

Dari data hasil observasi pada kegiatan / perlakuan Self-management untuk

tahap kelima yaitu pembahasan hasil pekerjaan rumah yang berhubungan dengan

kegiatan-kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan teknik Self-management

yang dilaksanakan pada hari Rabu 17 April 2019 terhadap 10 orang siswa yang

berada pada kategori sangat tinggi yaitu IH dan IME masing-masing memiliki

nilai (80%), HY, HD, dan IN masing-masing memiliki nilai (90%) sedangkan DI,

SOK, FI, RIS, dan SAN masing-masing memiliki nla (100%).

Kemudian dari hasil observasi selama kegiatan yang dilaksanakan dalam 6

tahap, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4.2. Data Hasil Persentase Observasi Pelasanaan Teknik Self-Management

Pertemuan
Persentase Kriteria
I II III IV V VI
80% - 100% Sangat Tinggi - 1 2 5 10 10
60% - 79% Tinggi 1 5 6 4
40% - 59% Sedang 6 4 2 1
20% - 39% Rendah 3 - - -
0 – 19% Sangat Rendah - - - -
Jumlah 10 10 10 10 10 10
Sumber : Hasil Observasi

Berdasarkan hasil pengamatan perubahan perilaku siswa yang mengalami

perilaku kecanduan bermain game online siswa yang rendah dan sedang pada

pertemuan pertama terdapat 3 siswa yang berada pada kategori rendah, 6 siswa

yang berada pada kategori sedang , dan 1 siswa berada pada kategori tinggi. Tidak

terdapat siswa yang berada pada kategori sangat rendah dan sangat tinggi. Pada

pertemuan Kedua , tidak terdapat siswa yang berada pada kategori sangat rendah

dan rendah, 4 orang siswa yang berada pada kategori sedang, 5 siswa yang berada

51
pada kategori tinggi dan 1 orang siswa yang berada pada kategori sangat tinggi.

Pertemuan Ketiga ada 2 siswa yang berada pada kategori sedang, 6 siswa berada

pada kategori tinggi dan 2 siswa berada pada kategori sangat tinggi sedangkan

yang berada pada kategori rendah dan sangat rendah tdk memiliki siswa, pada

pertemuan keempat pada kategori rendah dan sangat rendah tidak ada siswa dan 1

siswa pada kategori sedang, 4 siswa berada pada kategori tinggi dan 5 siswa

berada pada kategori sangat tinggi, pertemuan kelima dan Keenam terdapat 10

siswa yang berada pada kategori sangat tinggi. Jadi berdasarkan hasiul yang

diperoleh maka setiap pertemuan partisipasi siswa mengalami peningkatan dan

memberikan bukti bahwa kegiatan yang dilaksanakan dapat diikuti dengan baik

oleh para siswa.

 Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online Siswa MAN Pinrang

Untuk memperoleh gambaran mengenai perilaku kecanduan bermain game

online siswa sebelum (pretest) dan setelah (postest) dengan menggunakan teknik

self-management terhadap siswa kelas XI di MAN Pinrang, maka berikut ini akan

disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi yang diklasifikasikan dalam 4

kategorisasi, yaitu kecanduan bermain game sangat tinggi, tinggi, rendah dan

sangat rendah dengan hasil sebagai berikut:

52
Tabel 4.3 Data Perilaku Kecanduan Bermain Game Online Siswa kelas XI MAN
Pinrang Sebelum (pretest) dan Setelah (Postest) Diberi Perlakuan Teknik Self-
Management
Interval Kategorisasi Pretest Eksperimen Postest Eksperimen
Frekuensi Presentase Frekuensi Presentase
128 – 157 Sangat Tinggi 4 40% 0 0
98 – 127 Tinggi 6 60% 0 0
68 – 97 Rendah 0 0 6 60%
39 – 67 Sangat Rendah 0 0 4 40%
Jumlah 10 100 10 100
Sumber: Hasil Angket Penelitian Kelompok Eksperimen

Tabel di atas menunjukkan bahwa perilaku kecanduan bermain game

online siswa di MAN Pinrang sebelum diberi Teknik Self-Management pada

kelompok eksperimen dalam kategori sangat tinggi ada 4 responden dengan

persentase 40% dan kategori tinggi ada 6 responden dengan jumlah persentase

60%, kemudian kategori rendah dan sangat rendah tidak terdapat sama sekali

responden pada kategori tersebut. Namun setelah diberi perlakuan berupa teknik

self-management, maka perilaku kecanduan bermain game online siswa

menunjukkan perubahan dimana kategori rendah sebanyak 6 responden (60%),

kemudian kategori sangat rendah 4 responden (40%), kemudian yang berada

dikategori tinggi dan sangat tinggi tidak ada responden.

Berdasarkan data ditribusi frekuensi diperoleh informasi yang

menggambarkan interprestasi perilaku kecanduan bermain game online pada

kelompok ekserimen menunjukkan bahwa hasil pretest dapat dikategorikan

“tinggi” sedangkan perilaku kecanduan bermain game online siswa hasil posttest

dapat dikategorikan “rendah”.

Uraian diatas adalah gambaran umum tentang data yang diperoleh dari

hasil penelitian dan belum menunjukkan hasil penelitian sebenarnya. Guna

53
mengetahui hasil penelitian yang sesungguhnya. Maka data hasil pretest dan data

hasil posttest pada kelompok eksperimen akan dianalisis lebih lanjut dengan

menguji hipotesis menggunakan Uji T.test dengan bantuan SPSS 20,00 pada taraf

signifikan 95% (0,05).

3 Penerapan Teknik Self-Management dapat mengurangi Perilaku


Kecanduan Game Online Siswa

Untuk mengetahui efektivitas teknik Self-management dapat mengurangi

perilaku kecanduan game online pada siswa di MAN Pinrang maka dilakukan

analisis statistik inferensial, yaitu dengan menguji kebenaran hipotesis yang

diajukan dalam penelitian ini dengan menggunakan Uji Indefenden sampel T-test.

Analisis Statistik Inferensial

a Uji Prasyarat

Uji Normalitas

Tabel 4.4 Tabel Uji Normalitas Data

Tests of Normality
  Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelompok
  Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Gain Eksperimen ,152 10 .200* ,933 10 ,476
Skor Kontrol ,201 10 .200* ,932 10 ,469
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Tabel diatas menunjukkan hasil uji shapiro Wilk dan Liliefors

Kriteria yang digunakan yaitu kika sig. p > α memiliki makna bahwa data

berasal dari populasi yang berdistribusi normal, dimana α = 0, 05. Berdasarkan

hasil perhitungan SPSS 20,0 pada lampiran perhitungan uji normalitas data, uji

Shapiro Wilk dan Liliefors p value (sig) 0, 20 > 0,05 dan p (sig) ) 0, 20 > 0,05

pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen , maka berdasarkan uji

54
Liliefors kedua kelompok data berdistribusi normal. Dan untuk uji Shapiro Wilk p

(sig) 0,469 > 0,05 pada kelompok kontrol dan p (sig) 0, 476 > 0,05 pada

kelompok eksperimen. Karena kedua kelompok data menunjukkan p(sig) > α,

berarti bahwa data pada kedua kelompok data (kelompok kontrol dan kelompok

eksperimen) berdistribusi normal.

b. Uji Statistik Inferensial

Oleh karena data menunjukkan distribusi normal maka, dapat dilanjutkan

dengan analisis inferensial untuk pengujian hipotesis

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah untuk menguji efektifitas

penggunaan teknik Self-management untuk mengurangi perilaku kecanduan game

online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang. Sebelum melakukan uji hipotesis

maka terlebih dahulu hipotesisnya dirubah menjadi hipotesis nol yaitu : tidak ada

pengaruh tekni self-management untuk mengurangi perilaku kecanduan game

online siswa MAN Pinrang

Uji Independen sampel T-test adalah uji ada tidaknya perbedaan antara nilai

rata-rata (mean) kelompok eksperimen dengan nilai rata-rata (mean) kelompok

kontrol. Uji Independen sampel T-test dimaksudkan adalah untuk menguji

hipotesis dengan mencari perbedaan pengaruh teknik self-management untuk

mengurangi perilaku kecanduan game online siswa

Hipotesis yang diuji adalah hipotesis tentang teknik self-management dapat

mengurangi perilaku kecanduan bermain game online siswa yang ditulis sebagai

berikut:

H0 : μ1 = μ2,

55
H 1 : μ1 ≠ μ2

Tabel 4.5 Hasil Analisis data group statistic nilai gain score

Group statistik
Kelompok N Mean
Eksperimen 10 53,40
Kontrol 10 10,00
Output SPSS

Berdasarkan data pada tabel diatas menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-

rata penurunan nilai eksperimen dan rata-rata penurunan nilai kelompok kontrol ,

atau ada perbedaan rata-rata siswa kelompok yang diberikan perlakuan teknik

self-management dengan siswa yang tidak diberikan perlakuan teknik self-

management

untuk menguji keberartain perbeaan rata-rata nilai pada kedua kelompok itu

maka berikut ini ditampilkan ringkasan Uji Independen Sample T-test.

Tabel 4.7 Hasil Uji Independen Sample T-test


Levenes’s
Test for
t-test for Equality of Means
Equality of
Variances
95% Confidence
Sig.(2- Mean Std. Error Internal of the
F Sig. T df
tailed) Difference Difference Difference
Lower Upper
GAI Equal 11,564 ,003 8,267 18 ,000 43,400 5,250 32,371 54,429
N variances
assumed
Equal 8,267 11,184 ,000 43,400 5,250 31,868 54,932

56
variances
not
assumed

Output SPSS

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai sig levene’s for Equality of

variances adalah 0,03 < 0,05, hal ini menunjukkan bahwa variansi data antara

kelompok eksperimen dan kelompok kompok kontrol adalah tidak sama, atau data

pada kelompok itu tidak homogen jika data pada kedua kelompok menunjukkan

adanya variansi (tidak homogen) maka penafsiran table output indefende sampel

T-test di atas berpedoman pada nilai yang terdapat pada table Equal variances not

assumed, yaitu nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 , maka dapat disimpulkan

bahwa H0 ditolak atau H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata perilaku kecanduan bermain game

online yang diberi perlakuan berupa teknik self-management dengan kelompok

yang tidak diberi perlakuan .

B Pembahasan Hasil Penelitian

Hasil penelitian mengenai pengaruh teknik self-management untuk mengurangi

perilaku kecanduan bermain game online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang.

Berangkat dari rumusan masalah yang diuraikan sebagai berikut:

a. Gambaran pelaksanaan Teknik self-management untuk mengurangi


perilaku kecanduan bermain game online pada siswa kelas XI di MAN
Pinrang

57
Pengaruh teknik self-management untuk mengurangi perilaku kecanduan

bermain game online pada siswa kelas XI diMAN Pinrang, sesuai dengan hasil

observasi pelaksanaan menunjukkan bahwa pelaksanaannya sudah sesuai dengan

rancangan skenario yang disusun sebelumnya oleh peneliti, yang menurut

Gantina (2011) self-management biasanya dilakukan dengan mengikuti langkah-

langkah yang perlu diperhatikan diantaranya; 1) Tahap monitor diri atau observasi

diri, 2) tahap evaluasi,dan ke 3) tahap penguatan adapun langkah-langkah

pemberian teknik self-management yang dikembangkan dari pendapat datas

dilaksanakan dalam 8 kali pertemuan

Hasil observasi kelompok menggambarkan partisipasi siswa dalam kegiatan

ini berada pada kategori tinggi, hal ini menunjukkan bahwa siswa antusias dan

berperan aktif selama kegiatan kelompok dengan menggunakan teknik self-

management berlangsung.

b. Gambaran perilaku kecanduan bermain game online siswa kelas XI di


MAN Pinrang

Dari hasil pretest menunjukkan bahwa perilaku kecanduan bermain game

online pada siswa kelas XI di MAN Pinrang rata-rata pada kategori tinggi. Hal ini

berarti bahwa jika perilaku kecanduan bermain game online itu dibiarkan atau

tidak ditangani secara cepat dengan teknik yang tepat maka akan semakin

meningkat. Perkembangan teknologi dimasa modern ini menghasilkan produk

58
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya salah satu produk teknologi yang sangat

digemari mulai dari anak kecil hingga orang tua adalah video game baik offline

maupun online. Kesenangan dalam bermain game kini menjadi kegiatan dalam

kehidupan sehari-hari bagi para remaja sehingga mereka lupa akan waktu dan

mengarah pada tingkah laku yang sudah menunjukkan ketidak pedulian. Salah

satu efek perilaku kecanduan bermain game online adalah perasaan pada saat

bermain game online baik itu perasaan yang menyenangkan ataupun perasaan

yang tidak menyenangkan Nicholas Yee : 2002).

c. Pengaruh Teknik Self management dapat mengurangi perilaku


kecanduan bermain game online siswa kelas XI di MAN Pinrang

Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan perilaku kecanduan game

online antara kelompok yang diberikan teknik self-management (kelompok

eksperimen) dengan kelompok yang tidak diberikan perlakuan (kelompok

kontrol), karena dalam pelaksanaan teknik self-management mampu

mengontrol perilaku-perilaku yang selama ini dapat merugikan dirinya sendiri

hal ini dapat diliat pada saat kegiatan berlangsung yang dimana para anggota

kelompok dapat mengontrol dirinya untuk tidak bermain game online, hal itu

menjadi pengalaman pertama ketika tidak bermain game online selama

pelaksanaan teknilk self-management berlangsung.

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku kecanduan bermain

game online siswa setelah diberikan teknik self-management mengalami

penurunan dimana terdapat selisih antara nilai mean pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol yang signifikan. Dari hasil analisis data

secara keseluruhan menunjukkan bahwa hipotesis yang menyatakan bahwa

59
tidak aa perbedaan perilaku kecanduan bermain game online sebelum dan

sesudah pemberian teknik self-management tidak dapat diterima. Tetapi

sebailknya hipotesis yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan perilaku kecanduan bermain game online siswa dapat diterima

Hal ini sejalan dengan penelitian yang dikemukakan oleh Rahmawati,

Awaliyah Qonita  (2018) tentang efektivitas teknik self management untuk

mengurangi kecanduan game online siswa kelas xi sma islam 1 surakarta tahun

ajaran 2017/2018 hasilnya menunjukkan Hasil analisis dalam kondisi ketiga

subjek penelitian terdapat level perubahan di fase intervensi dibanding dengan

fase baseline. Hasil dari data analisis dalam menunjukkan terdapat level

perubahan pada subjek RR dengan baseline menunjukkan-2 dan intervensi

menunjukkan 2. Sedangkan subjek MIC dengan baseline menunjukkan -2 dan

intervensi menunjukkan 0 serta subjek AS dengan baseline menunjukkan -2

dan intervensi menunjukkan 2. Senada dengan hasil analisis dalam tersebut,

berdasarkan hasil analisis klinis oleh significant other menjelaskan bahwa

perilaku kecanduan game online subjek penelitian mengalami perubahan yaitu

menurun. Hal ini dibuktikan dengan usaha ketiga subjek yang berusaha untuk

mengurangi frekuensi dalam bermain aplikasi game online. Maka dapat

disimpulkan bahwa Teknik self management efektif untuk mengurangi perilaku

kecanduan game online siswa kelas XI SMA Islam 1 Surakarta tahun ajaran

2017/2018. 

Hasil penelitian ini dipertegas oleh Shetton (1979:129) mengemukakan

bahwa self-management mengacu pada perilaku yang memungkinkan klien

60
untuk memikul tanggung jawab terhadap dirinya sendiri melalui manipulasi

peristiwa eksternal atau internal.

61

Anda mungkin juga menyukai