Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
(RPP)
A. Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun,
dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, procedural, dan Metakognif) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam
sudut pandang/teori
B. Kompetensi Dasar
4.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
dengan lingkungan
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran ini, siswa diharapkan dapat:
1. Mengidentifikasi ciri masyarakat informasi dan Pemrograman Visual Scratch
2. Menjelaskan hubungan antara Pemrograman Visual Scratch dengan revolusi industri
3. Mendeskripsikan Pemrograman Visual Scratch dan masyarakat analog di Indonesia
4. Memahami fenomena gaya hidup Pemrograman Visual Scratch
5. Memberi contoh pentingnya kerja sama dalam kolaborasi dalam Pemrograman Visual Scratch
D. Model Pembelajaran
Project Based Learning
E. Metode Pembelajaran
Diskusi dan Eksperimen
F. Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pembuka (10 menit)
a. Orientasi
- Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan
YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
- Memeriksa kehadiran Siswa sebagai sikap disiplin
- Menyiapkan fisik dan psikis Siswa dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
b. Apersepsi
- Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman Siswa dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya.
- Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
- Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan.
c. Motivasi
- Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
dalam kehidupan sehari-hari.
- Apabila materi ini dikerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka Siswa
diharapkan dapat membuat aplikasi sederhana dengan Pemrograman Visual Scratch
- Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
- Guru membentuk kelompok siswa sesuai dengan tingkatan kognitif
2. Kegiatan Inti (140 menit)
Langkah 1: Pengenalan Masalah (10 menit)
Guru:
- Guru Menayangkan beberapa video stimulasi dan juga menyampaikan pengantar
tentang pelajaran “Pemrograman Visual”
- Guru mengemukakan 1 atau 2 pertanyaan ke siswa terkait stimulasi yang telah
diberikan
Siswa:
- Melihat
- Menayangkan video dari Youtube yang berjudul “Write your First Robot Program in
Scratch” dengan link https://www.youtube.com/watch?v=w0_l5PCxf8w
- Mengamati
Lembar Kerja materi Pemrograman Visual Scratch
Pemberian contoh-contoh materi Pemrograman Visual Scratch untuk dapat
dikembangkan Siswa dari media interaktif, dsb
- Mendengar
Pemberian materi Pemrograman Visual Scratch
- Menyimak
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran
mengenai materi: Pemrograman Visual Scratch untuk melatih rasa syukur,
kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Berpikir Kritis
Siswa mengamati stimulus yang diberikan guru, dan menghubungkan/ mengasosiasikan dengan
pengalaman belajar sebelumnya kemudian menjawab pertanyaan guru :
Pertanyaan 1: Bagaimana Permainan Dinosaurus Google Chrome dibuat?
Pertanyaan 2: Apa yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah permainan?
Pertanyaan 3: Beri beberapa contoh permainan sederhana!
G. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
Alat:
- Komputer/Laptop
- Proyektor
- Video pembelajaran
Bahan: -
H. Sumber Belajar
Wulan, Sri Ratna, dkk. 2019. Informatika untuk SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta: Kemdikbud RI
Pandia, Henry. 2019. Informatika untuk SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Penerbit Erlangga
https://www.youtube.com/watch?v=w0_l5PCxf8w, diakses pada tanggal 30 April 2020.
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
Kompetensi Teknik Bentuk Instrumen
Sikap ➢ Observasi ➢ Jurnal
Pengetahuan ➢ Penugasan ➢ Lembar Kerja
Keterampilan ➢ Produk ➢ Tugas
LEMBAR JURNAL
Aspek yang
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Pendidik Sikap
dinilai
1.
2.
Dst.
Kriteria :
▪ Relevansi merujuk pada ketepatan atau keterhubungan fakta yang diamati
dengan informasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan Kompetensi Dasar/
Tujuan Pembelajaran.
▪ Kebahasaan menunjukan bagaimana siswa mendeskripsikan fakta-fakta yang
dikumpulkan dalam bahasa tulis yang efektif (tata kata atau tata kalimat yang
benar dan mudah dipahami).
▪ Kelengkapan dalam arti semakin banyak komponen fakta yang terliput atau
semakin sedikit sisa (residu) fakta yang tertinggal
Rentang Skor: 1 – 4
1 = Kurang; 2 = Cukup; 3 = Baik; 4 = Sangat Baik