Anda di halaman 1dari 6

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMP Negeri 1 Bojonggede


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/ Semester : VII / 2 (Dua)
Materi : Pemrograman Visual
Alokasi Waktu : 4 JP (2 TM x 80 menit)

A. Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun,
dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, procedural, dan Metakognif) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam
sudut pandang/teori

B. Kompetensi Dasar
4.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
dengan lingkungan

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran ini, siswa diharapkan dapat:
1. Mengidentifikasi ciri masyarakat informasi dan Pemrograman Visual Scratch
2. Menjelaskan hubungan antara Pemrograman Visual Scratch dengan revolusi industri
3. Mendeskripsikan Pemrograman Visual Scratch dan masyarakat analog di Indonesia
4. Memahami fenomena gaya hidup Pemrograman Visual Scratch
5. Memberi contoh pentingnya kerja sama dalam kolaborasi dalam Pemrograman Visual Scratch

D. Model Pembelajaran
Project Based Learning

E. Metode Pembelajaran
Diskusi dan Eksperimen

F. Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pembuka (10 menit)
a. Orientasi
- Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan
YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
- Memeriksa kehadiran Siswa sebagai sikap disiplin
- Menyiapkan fisik dan psikis Siswa dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
b. Apersepsi
- Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman Siswa dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya.
- Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
- Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan
dilakukan.
c. Motivasi
- Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari
dalam kehidupan sehari-hari.
- Apabila materi ini dikerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka Siswa
diharapkan dapat membuat aplikasi sederhana dengan Pemrograman Visual Scratch
- Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
- Guru membentuk kelompok siswa sesuai dengan tingkatan kognitif
2. Kegiatan Inti (140 menit)
Langkah 1: Pengenalan Masalah (10 menit)
Guru:
- Guru Menayangkan beberapa video stimulasi dan juga menyampaikan pengantar
tentang pelajaran “Pemrograman Visual”
- Guru mengemukakan 1 atau 2 pertanyaan ke siswa terkait stimulasi yang telah
diberikan
Siswa:
- Melihat
- Menayangkan video dari Youtube yang berjudul “Write your First Robot Program in
Scratch” dengan link https://www.youtube.com/watch?v=w0_l5PCxf8w
- Mengamati
Lembar Kerja materi Pemrograman Visual Scratch
Pemberian contoh-contoh materi Pemrograman Visual Scratch untuk dapat
dikembangkan Siswa dari media interaktif, dsb
- Mendengar
Pemberian materi Pemrograman Visual Scratch
- Menyimak
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran
mengenai materi: Pemrograman Visual Scratch untuk melatih rasa syukur,
kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari informasi.
Berpikir Kritis
Siswa mengamati stimulus yang diberikan guru, dan menghubungkan/ mengasosiasikan dengan
pengalaman belajar sebelumnya kemudian menjawab pertanyaan guru :
Pertanyaan 1: Bagaimana Permainan Dinosaurus Google Chrome dibuat?
Pertanyaan 2: Apa yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah permainan?
Pertanyaan 3: Beri beberapa contoh permainan sederhana!

Langkah 2: Mendesain Perencanaan Project (20 menit)


Guru:
Guru memberikan kesempatan kepada siswa secara berkelompok untuk menuliskan hal hal yang
ingin diinvestigasi dari contoh, gambar, atau video tentang Pemrograman Visual Scratch
Siswa:
Siswa secara berkelompok mengidentifikasi dan mengasosiasi permasalahan yang relevan dan
mengkomunikasikan/ mendiskusikan hasil identifikasi dengan teman 1 kelompok, kemudian
menyepakati identifikasi masalah yang akan ditemukan jawabnya dengan langkah Project Based
Learning.
Siswa melakukan identifikasi topik yang diberikan, memilih fokus masalah prioritas,
memutuskan projek, dan mengkonstruksi gagasan projek yang akan dikerjakan.
Guru dan Siswa membicarakan aturan main untuk disepakati bersama dalam proses
penyelesaian proyek. Hal-hal yang disepakati: pemilihan aktivitas, waktu maksimal yang
direncanakan, sanksi yang dijatuhkan pada pelanggaran aturan main, tempat pelaksanaan
proyek, hal-hal yang dilaporkan, serta alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu
penyelesaian proyek.

Langkah 3: Penyusunan Jadwal Kegiatan (5 menit)


Siswa dibantu guru menyusun tahapan kegiatan, merenanakan waktu, metode kerja dan
membagi tugas dalam tim.
- Rencana kerja mencakup;
- Uraian kegiatan
- Urutan kegiatan
- Waktu pelaksanaan
- Metode atau cara pelaksanaan pekerjaan
- Orang yang bertanggungjawab atau sering disebut pic (person in charge)

Langkah 4: Monitoring Pelaksanaan Kegiatan (85 menit)


Pertemuan ke 1
(pelaksanaan di lakukan di kelas dan dilanjutkan luar tatap muka)
- Siswa melaksanakan proyek secara individual atau kelompok sesuai dengan tugas
masing-masing.
- Siswa bekerja di dalam ruang kelas, di halaman sekolah, di rumah, ataupun di tempat
lain sesuai pilihan mereka.
- Siswa dapat melakukan studi perpustakaan, membaca baca buku, mencari informasi di
web, ataupun bertanya kepada orang yang mereka anggap dapat membantu.
- Guru Membagikan Lemba Kerja Siswa yang berisi tugas peroyek dengan tagihan:
1) menuliskan informasi yang secara eksplisit dinyatakan dalam tugas,
2) menuliskan jawaban dari pertanyaan yang terkait dengan masalah/tugas yang
diberikan,
3) membuat hasil karya yang disepakati kelompok sesuai dengan topik yang dipilih
Pertemuan ke 2
(dilakukan di luar jam tatap muka sebagai lanjutan pada pertemuan sebelumnya)
Guru memonitoring terhadap aktivitas Siswa selama menyelesaikan proyek dengan cara
mengunjungi aktivtas Siswa per kelompok, atau dengan cara seluruh kelompok dikumpulkan di
kelas dan masing-masing kelompok menyampaikan perkembangan kegiatan projeknya.
Siswa diminta untuk menyampaikan permasalahan dan perkembangan kegiatan proyek yang
dilakukan
Guru memberikan tanggapan dan saran penyelesaian untuk kegiatan proyek Siswa berdasarkan
hasil monitoring aktivitas Siswa di luar kelas.
Guru memberikan mengingatkan kembali tentang materi yang dijadikan proyek dan tujuan
proyek yang sedang dilakukan

Langkah 5: Menguji Hasil (10 menit)


- Siswa dalam setiap kelompok atau siswa dari perwakilan kelompok mempresentasikan dan
menyajikan hasil karyanya.
- Siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru dan rekan peserta didik
lainnya berkaitan dengan permainan sederhana yang telah mereka buat.
- Guru menilai laporan rancangan permainan sederhana.
- Guru memberikan saran-saran perbaikan pembuatan permainan sederhana

Langkah 6: Evaluasi dan Refleksi (10 menit)


- Guru melakukan penilaian terhadap seluruh aktivitas siswa yang dilakukan dengan
mengacu pada rubrik penilaian.
- Siswa bersama kelompoknya melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang
sudah dijalankan. Hal-hal yang direfleksi adalah kesulitan-kesulitan yang dialami dan cara
mengatasinya dan perasaan yang dirasakan pada saat menemukan solusi dari masalah yang
dihadapi.
- Siswa bersama kelompoknya melakukan pengemasan hasil projek mendokumentasikannya
(dalam bentuk foto atau video) dan memajang di sekolah atau mengunggah di media sosial.

3. Kegiatan Penutup (10 menit)


Pertemuan ke 1
- Siswa membuat kesimpulan tentang perencanaan project yang akan dilakukan dengan
meminta salah satu perwakilan kelompok untuk menyampaikan hasil diskusinya.
- Guru menyampaikan kembali hal-hal penting terkait tugas proyek yang akan dilaksanakan
masing-masing kelompok
- Guru menyampaikan bahwa untuk pertemuan ke selanjutnya akan dibahas tentang hasil
monitoring dan evaluasi dari pelaksanaan proyek
Pertemuan ke 2
- Guru memfasilitasi Siswa untuk menyimpulkan hasil temuan barunya,
- Guru memberikan penguatan dan menyampaikan nilai-nilai yang diperoleh selama
rangkaian aktivitas Siswa dalam mengerjakan proyek
- Guru memfasilitasi Siswa untuk memajang hasil karya (pameran) di kelas, sekolah atau di
media sosial.

G. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
Alat:
- Komputer/Laptop
- Proyektor
- Video pembelajaran
Bahan: -

H. Sumber Belajar
Wulan, Sri Ratna, dkk. 2019. Informatika untuk SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta: Kemdikbud RI
Pandia, Henry. 2019. Informatika untuk SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Penerbit Erlangga
https://www.youtube.com/watch?v=w0_l5PCxf8w, diakses pada tanggal 30 April 2020.
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
Kompetensi Teknik Bentuk Instrumen
Sikap ➢ Observasi ➢ Jurnal
Pengetahuan ➢ Penugasan ➢ Lembar Kerja
Keterampilan ➢ Produk ➢ Tugas

1. Instrumen Penilaian Sikap


Teknik Penilaian : Observasi
Bentuk Instrumen : Lembar Jurnal
▪ Sikap Spiritual :
▪ Religius (Melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah
agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain)
▪ Sikap Sosial :
- Disiplin (perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan)
- Mandiri (tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas)
- Kreatif (menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki)

LEMBAR JURNAL
Aspek yang
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Pendidik Sikap
dinilai
1.
2.
Dst.

2. Instrumen Penilaian Pengetahuan


Teknik Penilaian : Penugasan
Bentuk Penilaian : Lembar Kerja 1, 2, 4, dan 6

Rubrik Penilaian Kinerja


Penilaian
Indikator Jumlah
Relevansi Kebahasaan Kelengkapan
Lembar Kerja 1
Lembar Kerja 2
Lembar Kerja 4
Lembar Kerja 6
Jumlah Total
Nilai = Jumlah Total x 100 / 60

Kriteria :
▪ Relevansi merujuk pada ketepatan atau keterhubungan fakta yang diamati
dengan informasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan Kompetensi Dasar/
Tujuan Pembelajaran.
▪ Kebahasaan menunjukan bagaimana siswa mendeskripsikan fakta-fakta yang
dikumpulkan dalam bahasa tulis yang efektif (tata kata atau tata kalimat yang
benar dan mudah dipahami).
▪ Kelengkapan dalam arti semakin banyak komponen fakta yang terliput atau
semakin sedikit sisa (residu) fakta yang tertinggal

Rentang Skor: 1 – 4
1 = Kurang; 2 = Cukup; 3 = Baik; 4 = Sangat Baik

3. Instrumen Penilaian Keterampilan


Teknik Penilaian : Produk
Bentuk Instrumen : Lembar Kerja 3, 5 dan 7
Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen penilaian Tugas Laporan/Presentasi
Sistematika
Performans Presentasi Jumlah Nilai
Laporan

Rubrik Penilaian Kinerja


Penilaian
Indikator
0-30 31-65 66-100
Sistematika Sistematika tidak sesuai Sistematika Sebagian Sistematika sesuai
Laporan dengan aturan yang telah sesuai dengan aturan yang dengan aturan yang
ditentukan telah ditentukan telah ditentukan
Performans Performas laporan kurang Performas laporan baik Performas laporan
baik sangat baik
Presentasi Presentasi dilakukan Presentasi dilakukan Presentasi dilakukan
dengan kurang baik dengan baik dengan sangat baik

4. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Remedial :
▪ Bila jumlah siswa 20 % di bawah KKM bisa dilakukan dengan mengerjakan portofolio
berkaitan dengan Microsoft Excel
▪ Bila Jumlah Siswa 20-50% di bawah KKM penugasan secara berkelompok dengan
Microsoft Excel
▪ Bila Jumlah Siswa 50% lebih di bawah KKM dilakukan dengan remedial teaching tanpa
ada penilaian (dianggap nilai siswa = KKM)
Pengayaan
▪ Belajar kelompok, yaitu sekelompok siswa diberi tugas pengayaan dari buku siswa /
Internet

Bogor, 30 April 2020


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala SMP Negeri 1 Bojonggede

Ida Farida Karsiman, S.Pd, MM.Pd. Ariski Wira Widyartama, S.Pd.


NIP. 196009091981012002 NIP. 198812302012111001