Anda di halaman 1dari 25

3D Studio Max

Meja Transparant

Membuat Bentuk Meja dengan Spline


Pilih tab Create, lalu pilih Shape, dan pilih
Rectangle untuk membuat objek kotak

Pada viewport Front, gambar kotak sesuai


ukuran tinggi dan panjang meja yang
diinginkan (dalam contoh ini, tinggi 40 cm,
dan panjang 100 cm) , gunakan snap
untuk membantu menepatkan ukuran

Pusdikom KHARISMA 1
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pada Parameters, isikan Corner Radius


dengan angka ukuran jari-jari sebesar
setengah dari tinggi meja (200 mm atau
20 cm)

Kotak yang telah digambar akan berubah


bentuk menjadi memiliki dua sisi yang
membulat

Pada Rendering, beri tanda pada Enable in


Renderer, dan Enable in View Port

Pilih opsi Rectangular untuk menebalkan


garis dengan penampang persegi, isi
Length dengan lebar meja (50 cm) dan
Width untuk ketebalan meja (1,5 cm)

Pusdikom KHARISMA 2
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Membuat Bentuk Meja dengan Model Primitive


Pilih tab Create, lalu pilih Geometry, dan
pilih Box untuk membuat objek kotak

Pada viewport Front, gambar kotak


dengan ukuran Length = 400mm (tinggi
meja), Width = 600mm (sebagian panjang
meja), dan Height = 600mm (lebar meja)

ukuran Height menjadi lebar meja karena


kita membuatnya pada viewport Front

Pusdikom KHARISMA 3
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih tab Modify, lalu rubah nilai


parameter Length Segments menjadi 10

yang berarti membagi tinggi meja menjadi


10 segmen

tekan tombol F3 untuk melihat model


wireframe agar pembagian segmen
terlihat pada viewport Perspective

Pusdikom KHARISMA 4
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih tab Create, lalu pilih Geometry, dan


pilih Cylinder

Buat dua buah silinder dengan Radius


20mm dan Height 600mm (lebar meja)

Rubah Cap Segments pada Parameters


menjadi 5

Pusdikom KHARISMA 5
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Gunakan tools Select Object, lalu piih


ketiga objek yang ada.

Klik tombol kanan mouse pada objek


terpilih untuk membuka Quad Menu, pilih
Convert To lalu pilih Convert to Editable
Mesh

Pilih objek kotak, lalu pilih tab Create, lalu


pilih Geometry. Buka combo box dan pilih
Compound Object, lalu klik tombol
Boolean

Pusdikom KHARISMA 6
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih operasi Union, lalu klik tombol Pick


Operand B dan pilih satu objek silinder
untuk digabungkan dengan objek kotak

Ulangi operasi Boolean – Union untuk


menggabungkan silinder kedua

Pusdikom KHARISMA 7
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Copy/clone objek lalu pilih tab Modify,


buka Modifier List dan pilih Push

Isi nilai push value dengan ukuran


ketebalan meja (-15mm, nilai minus
berarti obyek mengecil)

Pusdikom KHARISMA 8
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Gunakan tools Select and Move, dan tool


Select and Non-uniform Dcale umtuk
merubah ukuran lebar objek yang sebelah
dalam menjadi lebih lebar dari pada yang
diluar

Pilih obyek yang sebelah luar pilih kembali


Compound Object, dan pilih Boolean

Pilih operasi Subtraction (A-B), lalu klik


Pick Operand B. Pilih/klik obyek yang
sebelah dalam, maka bentuk dasar meja
akan terlihat

Pusdikom KHARISMA 9
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Membuat detail dibagian bawah meja


Pilih tab Create, lalu pilih Shape, dan pilih
Rectangle untuk membuat objek kotak

Pada viewport Top, gambar kotak dengan


ukuran lebar 100mm dan panjang kurang
lebih 800mm (lebih panjang dari lebar
meja)

Convert kotak menjadi Editable Spline


malalui Quad Menu (klik kanan pada
objek)

Pusdikom KHARISMA 10
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih Segment pada box modifier lalu pilih


dua sisi panjang dari kotak

Isi kan angka 1 di sebelah tombol Divide


lalu klik tombol Divide, satu vertex baru
akan ditambahkan pada setiap segment

Pusdikom KHARISMA 11
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih Vertex pada box modifier

Pilih salah satu vertex yang baru dan


rubah kelengkungan garis dengan
menggeser arah garis tangent. Lakukan
hal yang sama untuk vertex pada sisi
diseberangnya

Gunakan tombol F8 untuk memindahkan


bidang pergeseran arah garis tangent

Buka Modifier List dan pilih Extrude, lalu


isi parameter Amount dengan angka
kurang lebih 200 mm

Pusdikom KHARISMA 12
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Geser obyek ke posisi tengah di bagian


bawah meja

Pilih obyek meja dan klik tab Create lalu


pilih Compound Object, dan pilih Boolean

Pilih operasi Subtraction (A-B), klik tombol


Pick Operand B, lalu pilih obyek kotak di
bawah meja, maka kotak akan memotong
dan membentuk detail di bagian bawah
meja

Cara yang sama dapat dilakukan untuk


model dengan Spline dan model dengan
Geometry Primitive

Pusdikom KHARISMA 13
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih tab Create, lalu pilih Geometry, dan


pilih Sphere dan buat sebuah bola yang
ditempatkan sebagai kaki meja

Dengan fasilitas copy/clone dan move


tool, lengkapi tiga kaki meja yang lain

Klik kanan pada obyek meja untuk


membuka Quad Menu, pilih Convert to
lalu pilih Convert to Editable Mesh

Klik tab Modify dan geser ke Edit


Geometry lalu klik tombol Attach, kllik
keempat bola yang menjadi kaki meja agar
bergabung dengan dengan obyek meja

Pusdikom KHARISMA 14
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Membuat material kaca transparant


Buka Material Editor, pilih satu slot sampel
material baru, dan beri nama material
(misalnya Kaca bening)

Klik warna Ambient untuk memilih warna


kaca

Berikan nilai Specular Level dengan nilai


diatas 250, nilai Glossiness antara 45 – 50
(masih dapat disesuaikan kemudian)

Klik kotak disebelah Opacity lalu pilih Falloff

Kembali ke Material Editor dan ganti Falloff


Type menjadi Fresnel

Tipe Fresnel akan menghasilkan efek kaca


yang lebih bening. Silahkan mencoba type
falloff yang lain dan perhatikan bedanya

Pusdikom KHARISMA 15
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Tambahkan Raytrace map pada slot


Refraction dan set level refraksi ke 80

Untuk menerapkan material, drag/geser


sampel material dari Material Editor ke
objek yang akan menggunakan material
tersebut di viewport manapun, dan hasilnya
dapat dilihat setelah dirender.

Untuk dapat melihat hasil render dari


material transparant sebaiknya tambahkan
elemen lantai dengan material yang
berwarna terang

Pusdikom KHARISMA 16
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Bantal

Pilih tab Create, lalu pilih Geometry,


dan pilih Box untuk membuat objek
kotak

Gambar kotak dengan ukuran


panjang, lebar, dan tebal bantal yang
diinginkan (misalnya 40x40x10 cm)

Pusdikom KHARISMA 17
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih tab Modify, di bagian


parameter, bagi kotak menjadi 12
segmen panjang, 12 segmen lebar,
dan 4 segmen tinggi

Buka Modifier List dan pilih Relax

Atur Relax Value dan Iteration untuk


mendapatkan kesan sudut bantal
yang lembut

Pusdikom KHARISMA 18
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Buka lagi Modifier List dan pilih


FFD(box)

Klik tombol Set Number of Points,


dan tentukan jumlah segment
dengan mengatur jumlah Control
Points pada sisi panjang, lebar, dan
tinggi.

Semakin banyak detail lekukan yang


diinginkan pada bantal dipengaruhi
oleh jumlah segment/Control Point
ini

Untuk contoh bantal sederhana,


jumlah Control Points 3 pada sisi
tinggi/tebal bantal dianggap
memadai

Pusdikom KHARISMA 19
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pindah ke viewport Front, dan


lakukan zoom-in secukupnya

Klik tanda + pada FFD(box) dalam


Modifier List, dan pilih Control Points

Dalam mode Select and Move, pilih


semua Control Points pada sudut kiri
atas dan sudut kanan atas lalu geser
kebawah sampai mendekati Control
Points di tengah

Lakukan hal yang serupa untuk sudut


kiri bawah dan sudut kanan bawah,
dengan menggeser ke atas

Pindah ke viewport Left, dan ulangi


langkah yang sama seperti diatas
untuk sisi/sudut yang lain

Pusdikom KHARISMA 20
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Bentuk bantal sudah dapat dilihat


pada perspektif atau hasil render.

Selanjutnya menerapkan material


permukaan bantal

Menerapkan material permukaan bantal


Buka Material Editor dan pilih slot
sample material yang belum
terpakai.

Klik kotak warna Ambient dan pilih


warna sesuai dengan warna bantal
yang diinginkan

Pusdikom KHARISMA 21
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Tambahkan map Noise pada Maps


lalu atur Bump Amount menjadi
rendah

Bump Amount yang terlalu tinggi


memberi efek kasar dan keras,
nilai yang rendah akan
memberikan kesan seperti spons
lembut

Coba juga dengan mengatur Size


dalam parameter Noise, untuk
mendapatkan efek kain lembut
yang lebih natural

Pusdikom KHARISMA 22
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Untuk menerapkan material,


drag/geser sampel material dari
Material Editor ke objek yang
akan menggunakan material
tersebut di viewport manapun,
dan hasilnya dapat dilihat setelah
di-render.

Material sarung bantal dengan mapping


Buka Material Editor dan pilih slot
sample material yang belum terpakai.

Klik kotak di sebelah kotak warna


Diffuse, tidak perlu memilih warna
ambient

Pusdikom KHARISMA 23
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pilih 2D maps dalam Material/Map


Browser, lalu double click Bitmap
pada daftar

Cari dan pilih file bitmap yang akan


dipakai untuk mapping material

Material siap di aplikasi ke objek

Atur parameter bitmap jika


menginginkan efek mapping khusus,
misalnya tiling, rotating, dsb.

Pusdikom KHARISMA 24
Prepared by: Sofyan Thayf
3D Studio Max

Pusdikom KHARISMA 25
Prepared by: Sofyan Thayf

Anda mungkin juga menyukai