Abstrak
Mediapembelajaran dalam proses belajar mengajar memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami mata
pelajaran yang disampaikan guru. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar
penjelasan materi dari guru yang disampaikan secara lisan, yang bisa menimbulkan pemahaman yang berbeda
antara siswa yang satu dengan yang lainnya secara spesifik metode penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model discoverylearning. Metode penelitian ini adalah
penelitian deskriptif yang terdiri dari empat tahapan yaitu perancangan, pelaksanaan, observasi, analisis dan
kesimpulan. Berdasarkan hasil pembahasan dapat merekondasikan bahwa memakai model discoverylearning
adalah suaatu alternatif dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi vektor. Peningkatan ini
dilihat dari persentase yang meminat pada angket. Siswa yang dinyatakan meminat pada aplikasi
pembelajaran materi vektor berdasarkan hasil angket sebanyak 14,8% siswa setuju, dan sebanyak 85,2%
siswa sangat setuju dengan aplikasi pembelajaran ini. Rerata keseluruhan minat siswa untuk mengikuti
pembelajaran dengan mengunakan aplikasi sebesar 83,3%. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa
menggunakan aplikasi media pembelajaran flash lebih dapat meningkatkan penguasaan yang lebih baik dalam
pelaksanaan pembelajaran
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Adobe Animate, discovery learning, hasil belajar
47
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018
Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943
siswa 76,4% yang artinya bahwa media lingkungan belajar. Pembelajaran sebagai proses
berpengaruh terhadap hasil belajar [9]. belajar dibangun oleh peneliti untuk
Adobe Animate digunakan untuk meningkatkan penguasaan yang baik terhadap
merancang grafik vektor dan animasi. Program materi pelajaran, (2) quis, yaitu media latihan
ini juga menawarkan dalam pembuatan grafik tentang materi yang telah dipelajari dalam
raster, teks kaya, skrip ActionScript dan bentuk pertanyaan. Pada pembelajaran ini
embedding audio dan video. Adobe Animate peneliti akan membuat angket minat siswa
merupakan pengembangan dari Adobe Flash terhadap aplikasi pembelajaran yang dibuat.
Profesional, Macromedia Flash, dan Future Angket ini berisi pendapat siswa “sangat setuju,
Splash Animator adalah program multimedia setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju” tentang
authoringdananimasi komputer yang aplikasi pembelajaran. Kelima, analisis
dikembangkan oleh AdobeSystem. Dengan hasil.Pada analisis hasil akan menganalisis
beberapa aplikasi yang ada dalam Adobe tingkat persentase hasil dari keberhasilan siswa
Animate CC sangat memungkinkan untuk tentang penguasaan terhadap materi pelajaran
dimanfaatkan sebagai sarana media yang diberikan. Analisis hasil terbagi atas: (1)
pembelajaran pada materivektor. ya, yaitu dengan mencapai nilai kriteria
Putrayasa menyatakan bahwa model ketuntasan minimum, dan, (2) tidak, jika tidak
discovery learningdapat meningkatkan hasil berhasil, maka aplikasi pembelajaran akan
belajar siswa yang memiliki minat belajar tinggi direvisi ulang oleh peneliti agar apa yang
[10]. Dalam penelitian Behjat dengan judul peneliti inginkan dapat tercapai.Keenam,
Pengembangan Pembelajaran Matematika membuat suatu kesimpulan dari hasil penelitian
berdasarkan discoverylearninguntuk siswa yang diperoleh. Langkah di atas dibuat dalam
dengan kecerdasan intrapersonal dan bentuk diagram seperti Gambar 1.
interpersonal meyatakan bahwa guru dan siswa
sangat membutuhkan pembelajaran
STUDI AKTIVITAS
instruksional dengan bahasa yang sederhana dan
PROSES BELAJAR
dapat membimbing siswa untuk memahami MENGAJAR
materi pelajaran. Gaya belajar memiliki dampak
yang signifikan bagi siswa matematika,
arsitektur dan seni [11]. Guru harus
menyediakan bahan ajar yang memungkinkan ANALISIS STUDI AWAL UNTUK
siswa untuk belajar lebih mudah. MENENTUKAN SOLUSI
TERHADAP MASALAH YANG
Pada penelitian Klahr menyatakan Sebuah
DIHADAPI SISWA
model pembelajaran penemuan adalah proses
mental dimana siswa mengasimilasi konsep
yang terdiri dari mengamati, mengelompokkan,
PEMBUATAN MEDIA
membuat hipotesis, menjelaskan, mengukur,
dan menyimpulkan [12]. Melalui cara inilah
siswa dapat mengalami proses mental sendiri
guru hanya membimbing dan mengajar mereka. UJI COBA MEDIA
In'am menyatakan Inovasi pembelajaran harus
dibuat untuk memungkinkan setiap siswa dapat
belajar dengan benar dan juga untuk membuat
guru mengajar dengan baik [13]. ANALISIS HASIL
2. Metode
KESIMPULAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian
deskriptif. Pada penelitian ini pertamapeneliti
melakukan studi aktivitas/pendahuluan Gambar 1.Diagram alur penelitian
disekolah SMA Santo Thomas 3 Medan
khusunya dikelas X. Kedua melakukan hasil 3. Hasil Penelitian
analisis terhadap studi pendahuluan.
Ketigapeneliti melakukan pembuatan media.Ke- Media pembelajaran yang dirancang dengan
empatsetelah media selesai dibuat maka penerapan discovery learning adalah sebagai
dilakukan uji coba. Uji coba terdiri dati (1) berikut:
pembelajaran, yaitu proses interaksi siswa
dengan guru dan sumber belajar pada suatu
48
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018
Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943
49
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018
Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943
50
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018
Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).