Anda di halaman 1dari 4

Volume 3, No. 1.

1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741


p-ISSN 2088-3943

PENERAPAN DISCOVERYLEARNING PADA MEDIA PEMBELAJARAN


DENGAN MATERI VEKTOR BERBASIS FLASH
Saut Dohot Siregar1, Debora Indriama2, Silvin Berkat Harapan Mendrofa2, Hendra
Mangaraja Tua Apul Tampubolon2, Ricky Supriyanto2
1
Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer, Universitas Prima Indonesia, Indonesia
2
Mahasiswa Teknik Informatika,Universitas Prima indonesia, Indonesia
Jalan Sekip Sikambing, Medan, 20111, Indonesia
e-mail: sautdohotsiregar@gmail.com*

Abstrak
Mediapembelajaran dalam proses belajar mengajar memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami mata
pelajaran yang disampaikan guru. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar
penjelasan materi dari guru yang disampaikan secara lisan, yang bisa menimbulkan pemahaman yang berbeda
antara siswa yang satu dengan yang lainnya secara spesifik metode penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model discoverylearning. Metode penelitian ini adalah
penelitian deskriptif yang terdiri dari empat tahapan yaitu perancangan, pelaksanaan, observasi, analisis dan
kesimpulan. Berdasarkan hasil pembahasan dapat merekondasikan bahwa memakai model discoverylearning
adalah suaatu alternatif dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi vektor. Peningkatan ini
dilihat dari persentase yang meminat pada angket. Siswa yang dinyatakan meminat pada aplikasi
pembelajaran materi vektor berdasarkan hasil angket sebanyak 14,8% siswa setuju, dan sebanyak 85,2%
siswa sangat setuju dengan aplikasi pembelajaran ini. Rerata keseluruhan minat siswa untuk mengikuti
pembelajaran dengan mengunakan aplikasi sebesar 83,3%. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa
menggunakan aplikasi media pembelajaran flash lebih dapat meningkatkan penguasaan yang lebih baik dalam
pelaksanaan pembelajaran

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Adobe Animate, discovery learning, hasil belajar

1. Pendahuluan Multimedia berperan sebagai pengantar


Media pembelajaran dalam proses belajar atau perantara pesan guru terhadap siswa.
merupakan alat bantu pada proses belajar baik Khusna menyatakan bahwa peningkatan
di dalam maupun diluar kelas, lebih lanjut motivasi dan ketuntasan belajar dapat tercapai
dijelaskan bahwa media pembelajaran adalah melalui penggunaan multimedia [5]. Alasan lain
sebuah komponen sumber belajar atau wahana mengapa multimedia penting sebagaimana yang
fisik yang mengandung materi intruksional di disampaikan oleh Rahayuningrum semakin
lingkungan siswa yang dapat menarik siswa luasnya penggunaan multimedia sebagai alat
untuk belajar [1]. Dengan adanya media bantu atau media pembelajaran adalah
pembelajaran siswa tidak hanya mendengar dikarnakan multimedia ini mampu
penjelasan materi dari guru yang disampaikan menampilkan berbagai informasi secara audio
secara lisan, yang bisa menimbulkan visual dan juga interaktif [6]. Pengembangan
pemahaman yang berbeda antara siswa yang media pembelajaran berbasis multimedia
satu dengan yang lainnya. Komponen sistem interaktif memerlukan suatu software yang
pengajaran berupa tujuan, materi pelajaran, kompatibel, baik dalam penanganan objek-objek
subjek belajar, strategi pembelajaran, media multimedia maupun dalam penanganan
pembelajaran dan penunjang fasilitas belajar, keinteraktifan [7]. Menurut Arsyad yang
bahan pelajaran, alat pelajaran, dan sebagainya menyatakan bahwa dalam penggunaan media
[2]. Pendidik tidak hanya guru sebagai pendidik pembelajaran saat proses belajar mengajar dapat
formal di sekolah, tetapi peran keluarga membangkitkan minat atau keinginan siswa
terutama orang tua juga penting dalam dalam belajar [1]. Penelitian Rahmaibu
membangun potensialnya dan sekolah akan menyatakan dengan menggunakan Adobe
menunjang potensial-potensial yang ada [3]. Animate diperoleh peningkatan hasil belajar
Menurut Uno strategi pembelajaran merupakan PKn dari nilai 71,75 menjadi 83 [8]. Pada
hal yang perlu diperhatikan guru dalam proses penelitian Diaz menyatakan bahwadengan
pembelajaran [4]. Untuk itu diperlukan mengembangkan media pembelajaran yang
kreativitas guru dalam memilih strategi dikembangkan mendapatkan hasil 88% oleh ahli
pembelajarantesebut. materi dan 81% ahli media, serta hasil belajar

47
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018

Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943

siswa 76,4% yang artinya bahwa media lingkungan belajar. Pembelajaran sebagai proses
berpengaruh terhadap hasil belajar [9]. belajar dibangun oleh peneliti untuk
Adobe Animate digunakan untuk meningkatkan penguasaan yang baik terhadap
merancang grafik vektor dan animasi. Program materi pelajaran, (2) quis, yaitu media latihan
ini juga menawarkan dalam pembuatan grafik tentang materi yang telah dipelajari dalam
raster, teks kaya, skrip ActionScript dan bentuk pertanyaan. Pada pembelajaran ini
embedding audio dan video. Adobe Animate peneliti akan membuat angket minat siswa
merupakan pengembangan dari Adobe Flash terhadap aplikasi pembelajaran yang dibuat.
Profesional, Macromedia Flash, dan Future Angket ini berisi pendapat siswa “sangat setuju,
Splash Animator adalah program multimedia setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju” tentang
authoringdananimasi komputer yang aplikasi pembelajaran. Kelima, analisis
dikembangkan oleh AdobeSystem. Dengan hasil.Pada analisis hasil akan menganalisis
beberapa aplikasi yang ada dalam Adobe tingkat persentase hasil dari keberhasilan siswa
Animate CC sangat memungkinkan untuk tentang penguasaan terhadap materi pelajaran
dimanfaatkan sebagai sarana media yang diberikan. Analisis hasil terbagi atas: (1)
pembelajaran pada materivektor. ya, yaitu dengan mencapai nilai kriteria
Putrayasa menyatakan bahwa model ketuntasan minimum, dan, (2) tidak, jika tidak
discovery learningdapat meningkatkan hasil berhasil, maka aplikasi pembelajaran akan
belajar siswa yang memiliki minat belajar tinggi direvisi ulang oleh peneliti agar apa yang
[10]. Dalam penelitian Behjat dengan judul peneliti inginkan dapat tercapai.Keenam,
Pengembangan Pembelajaran Matematika membuat suatu kesimpulan dari hasil penelitian
berdasarkan discoverylearninguntuk siswa yang diperoleh. Langkah di atas dibuat dalam
dengan kecerdasan intrapersonal dan bentuk diagram seperti Gambar 1.
interpersonal meyatakan bahwa guru dan siswa
sangat membutuhkan pembelajaran
STUDI AKTIVITAS
instruksional dengan bahasa yang sederhana dan
PROSES BELAJAR
dapat membimbing siswa untuk memahami MENGAJAR
materi pelajaran. Gaya belajar memiliki dampak
yang signifikan bagi siswa matematika,
arsitektur dan seni [11]. Guru harus
menyediakan bahan ajar yang memungkinkan ANALISIS STUDI AWAL UNTUK
siswa untuk belajar lebih mudah. MENENTUKAN SOLUSI
TERHADAP MASALAH YANG
Pada penelitian Klahr menyatakan Sebuah
DIHADAPI SISWA
model pembelajaran penemuan adalah proses
mental dimana siswa mengasimilasi konsep
yang terdiri dari mengamati, mengelompokkan,
PEMBUATAN MEDIA
membuat hipotesis, menjelaskan, mengukur,
dan menyimpulkan [12]. Melalui cara inilah
siswa dapat mengalami proses mental sendiri
guru hanya membimbing dan mengajar mereka. UJI COBA MEDIA
In'am menyatakan Inovasi pembelajaran harus
dibuat untuk memungkinkan setiap siswa dapat
belajar dengan benar dan juga untuk membuat
guru mengajar dengan baik [13]. ANALISIS HASIL

2. Metode
KESIMPULAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian
deskriptif. Pada penelitian ini pertamapeneliti
melakukan studi aktivitas/pendahuluan Gambar 1.Diagram alur penelitian
disekolah SMA Santo Thomas 3 Medan
khusunya dikelas X. Kedua melakukan hasil 3. Hasil Penelitian
analisis terhadap studi pendahuluan.
Ketigapeneliti melakukan pembuatan media.Ke- Media pembelajaran yang dirancang dengan
empatsetelah media selesai dibuat maka penerapan discovery learning adalah sebagai
dilakukan uji coba. Uji coba terdiri dati (1) berikut:
pembelajaran, yaitu proses interaksi siswa
dengan guru dan sumber belajar pada suatu

48
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018

Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943

- Cara mengambarkan vektor digunakan


untuk mengakses materi cara
mengambarkan vektor
- Besaran skalar dan vektor digunakan
untuk mengakses materi besaran skalar
dan vektor
- Macam-macam vektor digunakan untuk
mengakses materi macam-macam vektor
- Sifat-sifat vektor digunakan untuk
Fungsi fitur-fitur pada aplikasi:
mengakses materi sifat-sifat vektor
- Logo digunakan untuk menyampaikan
instansi/kampus pembuat aplikasi.
- Judul digunakan untuk menyampaikan
judul dari aplikasi.
- Tombol mulai digunakan untuk memulai
aplikasi/ masuk ke halaman utama.

Selanjutnya pada tampilan berikutnya


adalah menu utama.

Fungsi fitur-fitur pada aplikasi:


- Video 1 digunakan untuk mengakses
video langkah/fase discovery learning
- Video 2 digunakan untuk mengakses
video discoverylearning1
- Video 3 digunakan untuk mengakses
video discoverylearning2
Fungsi fitur-fitur pada aplikasi: Tahap selanjutnya adalah tahap tampilan menu
- Tombol kompetensi inti digunakan untuk petunjuk yang merupakan untuk menyampaikan
mengakses materi kompetensi inti maksud dari tombol-tombol yang berada di
- Tombol materi digunakan untuk dalam aplikasi tersebut.
mengakses materi
- Tombol Petunjuk digunakan untuk
mengakses materi petunjuk
- Tombol video pembelajaran digunakan
untuk mengakses video pembelajaran
- Tombol kuis digunakan untuk
mengakses kuis
- Tombol profil mahasiswa & profil dosen
pembimbing digunakan untuk mengakses
profil mahasiswa dan dosen.

Tahap selanjutnya adalah tahap tampilan menu


kuis yang dimana merupakan soal-soal yang
akan dijawab atau disi agar tahu seberapa
kemampuan belajar tersebut.

Fungsi fitur-fitur pada aplikasi:


- Pengertian vektor digunakan untuk
mengakses materi pengertian vektor

49
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018

Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).
Volume 3, No. 1.1, Agustus 2019 e-ISSN 2580-9741
p-ISSN 2088-3943

[5] Khusna, Meitiya Sumarsih. 2016. Pemanfaatan


Media CD Interaktif untuk meningkatkan
motivasi dan prestasi Belajar Akuntansi.Jurnal
kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. 5
No.7
[6] Rahayuningrum, Rosalia Hera. 2012.
Penggunaan Media Pembelajaran CD
interaktif Berbantuan Komputer untuk
meningkatkan motivasi dan Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematika Siswa VIIF di
SMPN 2 Imogri. Skripsi. digilib.uns.ac.id,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Setelah pembuatan media selesai, dilakukan [7] Lucky, Indra Pradipta. 2011. Pengembangan
pengujian media. Hasil yang diperoleh bahwa Media Pembelajaran IPA Terpadu dengan
Tema kita dan Cahaya Berbasis Multimedia
rerata angket minat siswa terhadap motivasi Interaktif untuk Siswi SMP kelasVIII.Skripsi
belajar dengan adanya media pembelajaran S1.Yogyakarta
83,3% tergolong kategori sangat setuju. Hal ini [8] Rahmaibu, F. H., Ahmadi, F., Prasetyaningsih,
terbagi menjadi dua bagian: (1) sebanyak 85,2% F. D. 2016. Pengembangan Media
siswa sangat setuju dan (2) sebanyak 14,8% Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash
siswa tergolong setuju dengan adanya media untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn.
pembelajaran maka siswa lebih termotivasi JurnalKreatif. UNES.
untuk belajar. [9] Diaz, A. P. 2018. Pengembangan Media
Interaktif Animasi Dasar Berbasis Adobe Flash
CS6 untuk Siswa Kelas XI DI SMKN 5
4. Kesimpulan Yogyakarta. Teknik Informatika. UNY
Penelitian ini menghasilkan sebuah media (Skripsi)
pembelajaran yang dikembangkan dengan [10] Putrayasa, I. M. Syahruddin, H. dan
adobe animate. Media Margunayasa, I. G. 2014. Pengaruh Model
pembelajarandilengkapi dengan soal latihan Pembelajaran Discovery Learning dan Minat
dan kuis. Media pembelajaran ini Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa.
bermanfaat bagi siswa yaitu 83,3% siswa Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan
sangat setuju dengan adanya media maka Ganesha. 2(1):1-11.
minat belajar akan meningkat. [11] Behjat, F. 2012.Interpersonal and
intrapersonal intelligences: Do they really
work in foreign-language
5. Referensi learning.Procedia - Social and Behavioral
Sciences No. 32: 351–355.
[1] Arsyad, Azhar.2011. Media [12] Klahr D, Nigam M. 2004.The equivalence of
Pembelajaran.Jakarta: PT Raja Grafindo learning path in early science instruction:
Persada. effects of direct instruction and discovery
[2] Hamdani 2010. Strategi Belajar Mengajar. learning. Psychologicalscience.15(10):667-7
Bandung: Pustaka Setia. [13] In'am, A., & Hajar, S. 2017. Learning
[3] Hasbullah. 2012. Dasar-Dasar Ilmu Geometry throught Discovery Learning Using a
Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Scientific Approach. Internasional Journal of
[4] Uno, Hamzah B. 2010. Model Pembelajaran: instruction, 10(1): 55-70.
Menciptakan Proses Belajar-mengajar yang
Kreatif dan Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.

50
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3, No. 1.1, Agustus, pp 47-50 Terakreditasi DIKTI No.SK 21/E/KPT/2018

Jurnal Mantik Penusa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0).

Anda mungkin juga menyukai