Anda di halaman 1dari 20

Proposal Penelitian

Pengaruh Bermain Game Mobile Legend Terhadap Produktivitas


Mahasiswa Politeknik Manufaktur Bandung

Disusun oleh :

Kukuh Imam Permadi

219313011

2 MEC

(6 Mei – 7 Mei 2021)

TEKNIK MANUFAKTUR
POLITEKNIK MANUFAKTUR NEGERI BANDUNG
Jl. Kanayakan No.21 Dago 40235, Tromol Pos 851
BANDUNG 40008 INDONESIA
Phone : 62 022 2500241 Fax : 62 022 2502649
Homepage : http://www.polman-bandung.ac.id
E-mail : polman@melsa.net.id
PENGESAHAN
Proposal Penelitian Berjudul :
“Pengaruh Bermain Game Mobile Legend Terhadap Produktivitas Mahasiswa
Politeknik Manufaktur Bandung”
Tahun Pelajaran 2021/2022

Yang disusun oleh :


Kukuh Imam Permadi
Nim : 219313011
Jurusan Teknik Manufaktur

Pembimbing,

(Meity Suratiningsih)
Dosen Bahasa Indonesia
ABSTRAK

Game Online Mobile Legends:Bang Bang merupakan salah satu wujud dari
perkembangan teknologi dalam media baru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
bagaimanakah dampak positif dan dampak negatif dari bermain game online Mobile
Legends:Bang Bang terhadap mahasiswa di POLMAN bandung yang bermain game. Teori
yang dipakai dalam penelitian ini antara lain komunikasi, new media, dampak positif dan
negatif game online. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana yang menjadi
informan dalam penelitian ini 21 mahasiswa di POLMAN bandung .Teknik pengumpulan
data dilakukan dengan cara observasi partisipasi, wawancara mendalam serta bukti
dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dampak dari bermain Mobile Legends
dipengaruhi bagaimana sikap dari para pemainnya, acuh terhadap lingkungan sosialnya, boros
dalam segi waktu dan ekonomi, bisa mendapatkan teman baru di dunia maya dari negara lain
sehingga tidak membatasi hubungan interaksi, menambah wawasan dan pengalaman
mengenai teknologi.
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang mana telah memberikan
rahmat dan petunjuk-Nya, sehingga penulis  dapat menyelesaikan panulisan Proposal
penelitian yang berjudul “Pengaruh Bermain Game Mobile Legend Terhadap Produktivitas
Mahasiswa Politeknik Manufaktur Bandung” Dengan baik.

.Sebelumnya, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu dosen yang telah
memberikan tugas ini dan yang telah membimbing penulis dalam penyelesaian tugas ini,
sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik.

Penulis  menyadari berbagai kelemahan dan keterbatasan yang ada, sehingga terbuka
kemungkinan terjadinya kesalahan dalam penulisan Proposal Penelitian ini. Penulis  sangat
memerlukan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca Proposal Penelitian ini,
terutama Ibu Dosen untuk penyempurnaan Proposal Penelitian ini

.Demikianlah yang dapat penulis sampaikan, penulis berharap semoga Proposal Penelitian ini
bermanfaat bagi siapa pun yang membacanya.

                                                                                               

Bandung, 6 Mei 2021

Peneliti
DAFTAR ISI

SAMPUL DALAM ............................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN………………........................................................ii

ABSTRAKSI .........................................................................................................iii

KATA PENGANTAR .......................................................................................iv

DAFTAR ISI .......................................................................................................v

DAFTAR TABEL ..............................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah .........................................................................................4

1.3Tujuan Penelitian ........................................................................................... 4

1.4Batasan Masalah .............................................................................................5

1.5Manfaat Penelitian .......................................................................................5

1.6 Metode penelitian ...................................................................................... 6

1.7Agenda penelitian ........................................................................................ 9


BAB II LANDASA TEORI............................................................................. 11

2.1 Kerangka Teori.................................................................... 11

2.2 Kejian Penelitian Sejenis .............................................................11

2.3 Alat Analisis ....................................................................11

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 12

3.1 Objek Penelitian .....................................................................12

3.2 Variabel, Indikator dan Instrumen ...........................................12

Variabel .................................................................................................... 12

Indikator ................................................................................................... 12

Instrumen Penelitian ................................................................................. 12

3.3 Metode Pengumpulan Data .....................................................................13

Dokumentasi ............................................................................................ 13

Wawancara ............................................................................................... 13

Observasi .................................................................................................. 13

Kuesioner atau angket ...............................................................................13

3.4 Hipotesis……………………………………………………………….14

3.5 Alat Analisis Data ..................................................................................14


BAB IV PEMBAHASAN…………………………………................................. 15

4.1 Profile Objek Penelitian ..........................................................................18

4.2 Hasil Penelitian .......................................................................................19

4.3 Rangkuman Hasil Penelitian ...................................................................19

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 20

5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 20

5.2 Saran ..........................................................................................................20

5.3 Keterbatasan Penelitian ………………………………………………….20

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 21

DAFTAR TABEL

TABEL 4.1 : Variable X .................................................................................. 15

TABEL 4.2 : Variable Y .................................................................................. 17


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Keberadaan game Mobile Legend sudah mempengaruhi produktivitas keseharian kalangan


mahasiswa polman khususnya di jurusan teknik manufaktur. Kondisi ini dapat dibuktikan
dengan kecenderungan mahasiswa khususnya dijurasan teknik manufaktur untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game Mobile legend di smartphone.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya mahasiswa seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif . Dalam perspektif sosiologi, seseorang
yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan
ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada bulan
April 2021 yang lalu. di jurusan Teknik Manufaktur ditemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 40% Mahasiswa jurusan teknik manufaktur menghabiskan waktunya untuk bermain
game Mobile Legend.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen


berupa angket. Kedua, produktivitas mahasiswa yang masih tergolong kurang aktif di
organisasi kampus. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan
kognitif, afektif dan psikomotorik dari berkuliah . Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan
penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Mobile Legend Terhadap
produktivitas kegiatan mahasiswa politeknik manufaktur bandung

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan

sebagai berikut:

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game Mobile Legend terhadap produktivitas


mahasiswa POLMAN?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan mengadakan penelitian ini adalah:
1. Ingin mengetahui bagaimanakah pengaruh bermain game mobile legend dengan
produktivitas mahasiswa politeknik manufaktur bandung.
1.4 Manfaat Penelitian

            Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritis

Dapat mengetahui kondisi mahasiswa POLMAN akibat pengaruh bermain game mobile
legend.

2. Manfaat Praktis

Dapat dipakai sebagai data dasar untuk menentukan pengembangan

kampus di masa mendatang.

1.5 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Metode penelitian
kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme,
digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. Teknik pengambilan sampel
dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data
bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa POLMAN yang bermain game mobile legend
sebagai aktivitas sehari-hari.

Bentuk pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah proporsional sampling. Data
diperoleh melalui wawancara.

Sampel penelitian ini adalah 100 mahasiswa dari politeknik manufaktur bandung.

1.6 Agenda Penelitian

1. Hari/Tanggal/Jam : Senin-Kamis, 03 Mei 2021 – 06 Mei 2021

2. Waktu : 08.00 – 16.00 WIB

3. Tempat : Kampus POLMAN, Bandung


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai Produktivitas dan game mobile legend. Kajian teori
mengenai poduktivitas terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya
untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game mobile legend meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.

2.2 Kajian Penelitian Sejenis

Sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, peneliti berusaha mengkaji beberapa pembahasan
yang berhubungan dengan tema ini, meskipun ide dalam penelitian ini berasal dari sebuah
penelitian yang telah dilakukan dan ditunjang oleh beberapa penelitian lain yang berkaitan
dengan yang peneliti bahas. Dalam tinjauan pustaka ini, peneliti menemukan beberapa
penelitian yang sedikit relevan dengan tema yang peneliti kaji, di antaranya:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Indra Himawan, yang berjudul “Hubungan


kecanduan game online dengan self esteem remaja gamers di Kecamatan Coblong
Kota Bandung”.
5 Dalam penelitian ini Ragil bertujuan untuk
(1) mengetahui tingkat kecanduan game online pada remaja gamers di Bandung,
(2) untuk mengetahui tingkat self esteem pada remaja gamers di Malang, dan
(3) untuk mengetahui hubungan tingkat self esteem dengan kecanduan game online
pada remaja gamers di Bandung.

2. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Zidan, yang berjudul “Hubungan


Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games)
Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2019 Fakultas Kedokteran
Universitas Bengkulu”.6 Dalam penelitian ini Zidan bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap prestasi
akademik mahasiswa. Hasil penelitian inigame online pada smartphone terhadap
prestasi akademik mahasiswa angkatan 2019 Fakultas Kedokteran Universitas
Bengkulu.

2.3 Alat Analisis

Metode Penelitian Kuantitatif merupakan suatu metode penelitian yang berdasarkan pada


filsafat positivism, dimana digunakan untuk meneliti sesuatu pada populasi atau sampel
tertentu.
BAB III

METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian

Game mobile legend berdampak buruk terhadap produktivitas mahasiswa politeknik


manufaktur bandung.

3.2 Variabel, Indikator dan Instrumen Penelitian

Adapun variabel dari penelitian ini ialah:


a. Variabel bebas (Independent variable) Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya atau
variabel (X) ialah Game Online Mobile Legends. Karena keadaannya tidak dipengaruhi oleh variabel
lain.
b. Variabel terikat (Dependent variable) Sedangkan yang menjadi variabel terikatnya atau variabel (Y)
ialah sikap belajar siswa. Karena memang keadaannya dipengaruhi oleh variabel lainnya.

2. Indikator Merupakan sesuatu yang dapat memberikan keterangan atau petunjuk dari suatu objek,
sehingga dapat digunakan untuk mengukur seberapa besar perubahannya. Adapun indikator dari
masing-masing variabel pada penelitian ini ialah: a. Indikator variabel X (Game Online Mobile
Legends)
a. Kepemilikan Game Online Mobile Legends
b. Penggunaan Game Online Mobile Legends
c. Dampak-dampak permainan Game Online Mobile Legends

b. Indikator Variabel Y (sikap belajar siswa)


1. Cara sikap belajar yang seharusnya
2. Batas-batas sikap belajar
3. Hal-hal yang memperngaruhi sikap belajar

3. Metode observasi dalam penelitian ini berupa instrumen dengan model daftar cek (checklist)
dengan maksud untuk mengetahui kecerdasan spiritual dan perilaku prososial pada mahasiswa.

C. Populasi dan Sampel


1. cara yang digunakan peneliti dalam mengambil data dalam penelitian ini adalah teknik penelitian
sampel dengan mengunakan cara Simple Random Sampling. Alasannya, karena peneliti bermaksud
ingin meneliti sebagian elemen yang ada pada wilayah penelitian dengan jumlah subjeknya yaitu 100
orang dan tanpa mempertimbangkan pengaruh dari kondisi kelasnya. Maka dalam penelitian ini
populasinya ialah seluruh mahasiswa POLMAN .

2. Sampel Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.42
Karena apabila populasi yang menjadi objek penelitian begitu besar, tidak mungkin keseluruhannya
dijadikan objek penelitian sebab keterbatasan waktu dan biaya akomodasi, sehingga diambillah
sampel dengan cara tertentu. Menurut Arikunto, menjelaskan bahwa beberapa persen atau sampel
yang dianggap mewakili populasi yang ada. Pendapatnya mengatakan bahwa untuk perkiraan, maka
apabila subyeknya kurang dari 100, alangkah lebih baik apabila diambil semuanya, sehingga
3.3 Metode Pengumpulan Data

1. Dokumentasi Adalah penggalian data mengenai hal-hal atau variabel yang sedang diteliti
berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda
dan sebagainya. Metode ini digunakan untuk mencari beberapa dokumen yang dinilai penting
yang berkaitan dengan penelitian ini.

2. Wawancara Yaitu mengadakan tanya jawab secara langsung kepada responden berkenaan
dengan permasalahan penelitian ini, caranya dengan mendatangi langsung responden atau
bertanya melalui media sosial untuk mendapatkan informasi dan data secara langsung dari
pihak responden.

3. Observasi Yaitu penggalian data dengan cara pengamatan dan pencatatan yang
tersistematik terkait fenomena yang diselidiki, yaitu bagaimana kecerdasan spiritual dan
perilaku prososial seluruh mahasiswa Polman.

4. Kuesioneratau angket Yaitu instrumen penelitian yang berisi item-item pertanyaan yang
disusun secara sistematis dengan mengunakan empat alternatif jawaban. Pengisian data
angket adalah dengan cara membagikan kepada responden yang bersangkutan dalam hal ini
adalah seluruh mahasiswa polman.

3.4 Hipotesis

1. Terdapat pengaruh negatif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game mobile
legend dengan produktivitas mahasiswa polman.

3.5 Alat analisis yang digunakan

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah ditetapkan di atas, maka peneliti dalam penelitian
ini menggunakan pendekatan berupa pendekatan kuantitatif. Karena dalam melaksanakan
tindakan penelitian kepada objek penelitian.

a. Merumuskan masalah penelitian dan menentukan tujuan penelitian. Peneliti menentukan


sebuah pokok permasalahan yang kemudian diangkat menjadi judul yang sesuai dengan
masalah yang hendak dibahas yakni “ pengaruh Game Online Mobile Legends terhadap
produktivitas mahasiswa POLMAN”.
b. Kemudian peneliti melakukan kunjungan ke lokasi penelitian dengan tujuan untuk
mengetahui lokasi dan melakukan pendekatan.
c. Menentukan konsep dan mencari data kepustakaan tentang Game Online Mobile Legends
dan bagaimana sikap belajar mahasiswa.
d. Pengambilan sampel yaitu, 40% dari populasi yang berjumlah 100 mahasiswa yakni 40
mahasiswa jurusan teknik manufaktur
f. Pembuatan kuesioner atau angket sebagai instrumen penelitian.
g. Pekerjaan lapangan yaitu melakukan wawancara dan dokumentasi.
h. Pengolahan data dari hasil observasi, kuisioner dan pekerjaan lapangan.
i. Analisis data, yaitu kegiatan menganalisis data agar sesuai dengan jenis data.
BAB IV

LAPORAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Data dan Profil Objek Penelitian

Pada bab ini akan disajikan laporan hasil penelitian dan pembahasan mengenai hasil
penelitian tentang pengaruh Game Online Mobile Legend terhadap produktivitas mahasiswa
POLMAN dengan rincian laporan sebagai berikut :

Visi dan Misi Politeknik Manufaktur Bandung :

a. Visi : Menjadi institusi terdepan dalam pendidikan,pengembangan dan penerapan


teknologi manufaktur yang diakui dunia.

b. Misi : Menyiapkan sumber daya manusia yang menguasai teknologi manufaktur, inovatif,
tanggap terhadap tantangan lokal, serta mampu bersaing dalam pasar global, dengan
membangun dan mengembangkan pendidikan, pelatihan, rancang bangun dan produksi.

1.Identitas Kampus

Nama Politeknik : Politeknik Manufaktur Bandung

Jenis Sekolah : Negeri

Akreditasi : B

Luas Tanah : 8 Hektar

Alamat Kampus : Jl. Kanayakan No.21, Dago, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Jawa
Barat 40135

Waktu belajar a. Masuk : 07:00 WIB

b. Keluar : 15.30 WIB

c. Istirahat : 11.30 dan 12.30 WIB


4.2 Hasil Penelitian

1. Tabulasi Angket

a. Hasil tabulasi angket tentang game mobile legend

Berikut ini adalah tabulasi data nilai angket tentang


No Nama Pertanyaan jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10
1 Aditya Indra 4 2 2 2 3 2 3 2
2 2 24
2 Alvian 2 2 2 2 2 1 1 2
1 2 20
3 Arya Mustova 2 3 2 2 3 3 3 2
3 3 21
4 Dhafin 4 4 4 2 2 3 2 2
3 1 29
5 Fani Riski 2 3 3 1 1 3 1 1
3 2 21
6 Glen Frenklin 3 3 3 3 3 3 3 3
2 3 19
7 Gunawan Hasoloan 3 3 2 2 4 3 2 3
3 2 22
8 Hanif Rahman 2 3 3 2 2 3 3 3
3 3 23
9 Indra Himawan 3 3 2 2 2 3 3 3
3 2 27
10 Jerri Jaenuri 4 4 4 3 4 3 4 1
2 1 23
11 Kukuh Imam 3 3 3 3 2 3 2 3
3 1 19
12 Fajar Fadillah 3 1 2 2 1 4 4 1
1 2 12
13 Raja Aldien 4 4 3 4 3 4 1 1
2 2 13
14 Daffa 3 2 2 4 3 3 4 2
2 3 24
15 Rayyan Alfaqih 4 4 4 4 4 2 2 2
2 2 22
16 Hisyam 3 3 3 2 2 2 2 2
1 2 25
17 Ghiizar 4 4 4 3 2 1 1 1
2 3 23
18 Nirwan 2 4 4 1 2 3 4 4
2 2 21
19 Rangga Yanuar 3 2 4 3 2 2 4 4
2 3 23
20 Rizal Zulfikar 4 2 3 2 4 3 1 2
2 2 24
21 Yusuf Iqbal 3 3 3 3 3 3 2 3
4 2 27
Jumlah Total 504
Rata-Rata Total Nilai 24
penggunaan game mobile legend mahasiswa POLMAN

Tabel 4.1
Data Perolehan Nilai Angket Variabel X
Berikut uraian tabel frekuensi jawaban responden pada masing-masing soal.

1. Saya sering Bermain Game Mobile Legend

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 4
Tidak setuju 5
Setuju 6
Sangat setuju 6
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 6 siswa
atau 30 %; “Setuju” 6 siswa atau 30 %; “Tidak Setuju” 5 siswa atau 26 %; dan yang
menjawab “Sangat Tidak Setuju” 4 siswa atau 14 %

2. Bermain Mobile Legend Lebih Dari 5 Jam Per hari

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 6
Tidak setuju 8
Setuju 4
Sangat setuju 3
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 3 siswa
atau 12 %; “Setuju” 4 siswa atau 14 %; “Tidak Setuju” 8 siswa atau 38 %; dan yang
menjawab “Sangat Tidak Setuju” 6 siswa atau 36 %

3. Saya merasa dengan bermain game mobile legend semakin menambah banyak teman.

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 2
Tidak setuju 3
Setuju 9
Sangat setuju 7
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 7 siswa
atau 36 %; “Setuju” 9 siswa atau 42 %; “Tidak Setuju” 3 siswa atau 12 %; dan yang
menjawab “Sangat Tidak Setuju” 2 siswa atau 10 %
Berikut ini adalah tabulasi data nilai angket tentang
No Nama Pertanyaan jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aditya Indra 4 2 2 2 3 2 3 2 2 2 22
2 Alvian 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 21
3 Arya Mustova 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 24
4 Dhafin 1 4 4 2 2 3 2 2 3 1 21
5 Fani Riski 2 3 3 1 1 3 1 1 3 2 22
6 Glen Frenklin 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 16
7 Gunawan Hasoloan 2 3 2 2 4 3 2 3 3 2 18
8 Hanif Rahman 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 19
9 Indra Himawan 2 3 2 2 2 3 3 3 3 2 24
10 Jerri Jaenuri 3 4 4 3 4 3 4 1 2 1 26
11 Kukuh Imam 2 3 3 3 2 3 2 3 3 1 16
12 Fajar Fadillah 4 1 2 2 1 4 4 1 1 2 16
13 Raja Aldien 1 4 3 4 3 4 1 1 2 2 18
14 Daffa 2 2 2 4 3 3 4 2 2 3 21
15 Rayyan Alfaqih 2 3 4 3 4 2 2 2 2 2 21
16 Hisyam 1 3 3 2 2 2 2 2 1 2 19
17 Ghiizar 2 4 4 3 2 1 1 1 2 3 19
18 Nirwan 3 4 4 1 2 3 4 4 2 2 23
19 Rangga Yanuar 1 2 4 3 2 2 4 4 2 3 21
20 Rizal Zulfikar 3 2 3 2 4 3 1 2 2 2 23
21 Yusuf Iqbal 2 3 3 3 3 3 2 3 4 2 21
Jumlah Total 468
Rata-Rata Total Nilai 22
Produktivitas mahasiswa POLMAN

Tabel 4.2
Data Perolehan Nilai Angket Variabel Y
Berikut uraian tabel frekuensi jawaban responden pada masing-masing soal.

4. Saya selalu mengerjakan tugas kuliah terlebih dahaulu dari pada bermain mobile legend

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 8
Tidak setuju 6
Setuju 4
Sangat setuju 3
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 3
mahasiswa atau 12 %; “Setuju” 4 mahasiswa atau 18 %; “Tidak Setuju” 6 mahasiswa atau 28
%; dan yang menjawab “Sangat Tidak Setuju” 8 mahasiswa atau 34 %

5. Saya lebih memilih mengikuti organisasi dan acara kampus dari pada bermain mobile
legend

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 8
Tidak setuju 8
Setuju 3
Sangat setuju 2
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 2
mahasiswa atau 10 %; “Setuju” 3 mahasiswa atau 14 %; “Tidak Setuju” 8 mahasiswa atau 38
%; dan yang menjawab “Sangat Tidak Setuju” 8 mahasiswa atau 38 %

6. Saya lebih memilih belajar dari pada bermain mobile legend.

Frekuensi jawaban
Sangat tidak setuju 9
Tidak setuju 7
Setuju 2
Sangat setuju 3
Total 21

Dari tabel di atas diketahui bahwa dari 21 reponden yang menjawab “Sangat Setuju” 3
mahasiswa atau 14 %; “Setuju” 2 mahasiswa atau 10 %; “Tidak Setuju” 7 mahasiswa atau 36
%; dan yang menjawab “Sangat Tidak Setuju” 9 mahasiswa atau 40 %
4.3 Rangkuman Hasil Penelitian

1. Penggunaan Game mobile legend mahasiswa politeknik manufaktur bandung


Untuk mengetahui Penggunaan Game mobile legend siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1
Taman Sidoarjopeneliti mengguanakn analisis prosentase dengan menggunakan data
angket variabel Y.
Dikeahui bahwa rata-rata jumlah nilai angket seluruh responden adalah 23 kemudian
dikonversi menjadi prosentase dengan rumus berikut :
Prosentase = x 100 P = x100 P = 56,5%
Kemudian untuk menafsirkannya peneliti menggunakan standar dengan interprestasi
interval nilai prosentase sebagai berikut :
1 % - 25% = Tidaksering
26% - 50% = Cukup sering
51% - 75% = Sering
76% - 100% = Sangat sering
Dari hasil perhitungan analisis persentase di atas, tergolong dalam interval nilai
prosentase 51%-75% yang berarti masu dalam kategori Sering. Dapat disimpulkan
bahwa mahasiswa POLMAN sering barmain game mobile legend.

2. Pengaruh Produktivitas Mahasiswa polman bandung terhadap game online mobile


legend.

Untuk mengetahui Penggunaan Game mobile legend berpengaruh terhadap


produktivitas mahasiswa polman bandung peneliti mengguanakan analisis prosentase
dengan menggunakan data angket variabel Y. Diketahui bahwa rata-rata jumlah nilai
angket seluruh responden adalah 21 kemudian dikonversi menjadi prosentase dengan
rumus berikut : Prosentase = x 100 P = x100 P = 39,5% Kemudian untuk
menafsirkannya peneliti menggunakan standar dengan interprestasi interval nilai
prosentase sebagai berikut :

1 % - 25% = Tidakbaik
26% - 50% = Cukup baik
51% - 75% = Baik
76% - 100% = Sangat baik

Dari hasil perhitungan analisis persentase di atas, tergolong dalam interval nilai
prosentase
26 % - 50 % yang berarti masuk dalam kategori Tidak Baik. Dapat dismpulkan bahwa
produktivitas mahasiswa polman bandung cukup baik.
BAB V
KESIMPULAN, SARAN DAN KETERBATASAN
PENELITIAN

5.1 Kesimpulan
1. Dari hasil perhitungan analisis persentase angket dapat disimpulkan penggunaan
game mobile legend, tergolong dalam interval nilai prosentase 51%-75% yang berarti
masuk dalam kategori Sering. Dapat disimpulkan bahwa mahasiswa POLMAN
bandung sering barmain game mobile legend.
2. Dari hasil perhitungan analisis persentase di atas, tergolong dalam interval nilai
prosentase 76%-100% yang berarti masuk dalam kategori Sangat Baik. Dapat
dismpulkan bahwa sikap belajar siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo
Sangat Baik.

5.2 Saran
1. Untuk pihak kampus
a. Sebaiknya kampus bisa membatasi penggunaan gadget di luar kampus agar
mahasiswa tidak sering bermain game mobile legend.
b. Sebaiknya sekolah dapat mengoptimalkan fungsi gadget sebagai penunjang
pembelajaran.
2. Untuk Pembaca
Setelah membaca proposal ini sebaiknya mengurangi bermain game mobile legend
karena dampaknya yang cukup menganggu produktivitas mahasiswa.
3.Untuk Penelitian Selanjutnya
Dalam penelitian ini peneliti sadar masih banyak kekurangan yang perlu di koreksi
dan di perbaiki, oleh sebab itu peneliti mengharap untuk penelitian selanjutnya agar
bisa melengkapi dan menyempurnakan hasil penelitian ini.

5.3 Keterbatasan Penelitian

  Produktivitas mahasiswa saat dilakukan penelitian dilakukan hanya penagmbilan


data dan selebihnya merupakan hal-hal yang berada di luar jangkauan peneliti untuk
mengontrolnya.

 Kesungguhan observer dalam mengamati proses aktivitas mahasiswa saat penelitian


dilakukan berada di luar jangkauan peneliti untuk mengontrolnya.
DAFTAR PUSTAKA

https://dosenpintar.com/contoh-proposal-penelitian/

https://idcloudhost.com/cara-membuat-proposal-penelitian-ilmiah-dan-skripsi-beserta-
contohnya/

https://www.merdeka.com/sumut/cara-membuat-proposal-penelitian-yang-benar-dan-
terstruktur-kln.html

http://dit.unsyiah.ac.id/uploads/1/f1376dd08c-9-buku-panduan-penulisan-proposal-penelitian-
dan-disertasi.pdf

https://enjiner.com/contoh-proposal-penelitian/

https://karyatulisku.com/langkah-langkah-penelitian-kuantitatif/

https://tambahpinter.com/metode-penelitian-kuantitatif/

http://www.jurnalkommas.com/docs/Jurnal%20D1216059.pdf

https://www.kompasiana.com/sulvieka/5ac0de7416835f05895d0682/pengaruh-mobile-
legend-terhadap-proses-pembelajaran-mahasiswa

https://www.ilmusaudara.com/2016/11/contoh-struktur-proposal-penelitian.html

https://www.zonareferensi.com/struktur-proposal/

Anda mungkin juga menyukai