Anda di halaman 1dari 9

Pancasakti Science Education Journal

PSEJ Volume 5 Nomor 1, April 2020, (Hal. 8 - 16 )


http://scienceedujournal.org/index.php/PSEJ
DOI 10.24905/psej.v5i1.18

Submitted: 10/04/2020, Accepted: 30/04/2020, Published: 30/04/2020

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri untuk Praktikum Virtual pada


Materi Bioteknologi di SMA

Ade Suryanda1, Tri Handayani K2, dan Shanti Damayanti3


1,3
Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA - Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
2
Program Studi Biologi, FMIPA - Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

Korespondensi. E-mail: asuryanda@unj.ac.id

Abstrak

Bioteknologi menjadi salah satu materi yang sulit dipahami peserta didik. Kesulitan ini disebabkan
bioteknologi banyak mengkaji proses yang rumit dan bersifat abstrak bagi peserta didik, salah satunya
tentang rekayasa genetika. Metode belajar yang tepat seperti praktikum sangat dibutuhkan agar
pembelajaran lebih efektif. Terdapat keterbatasan dalam melaksanakan kegiatan praktikum rekayasa
genetika di tingkat SMA, sehingga diperlukan solusi untuk mengatasi keterbatasan ini. Penggunaan
multimedia interaktif berbasis inkuiri diharapkan dapat menyajikan materi dalam bentuk praktikum secara
virtual sehingga konsep rekayasa genetika menjadi lebih mudah dipahami. Tujuan penelitian ini adalah
mengembangkan multimedia interaktif berbasis inkuiri untuk praktikum virtual pada materi bioteknologi di
SMA. Multimedia interaktif berbasis inkuiri adalah media yang mengandung dua atau lebih unsur media
yang dirancang secara sistematis, menarik, dan dikemas secara interaktif untuk merangsang siswa berpikir
ilmiah dan terampil menemukan jawaban yang berawal dari keingintahuan. Metode yang digunakan adalah
metode penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa angket analisis
kebutuhan dan wawancara, serta angket uji kelayakan pada ahli, guru, dan siswa. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan sebuah produk multimedia interaktif berbasis inkuiri
dengan persentase rata-rata dari semua uji kelayakan produk sebesar 83,1%, artinya produk masuk dalam
kriteria sangat baik dan layak digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran biologi..

Kata Kunci: bioteknologi, multimedia interaktif berbasis inquari, riset dan pengembangan, praktikum
virtual

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (9)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

Development of Inquiry-Based Interactive Multimedia for Virtual Practicum on


Biotechnology Material in Senior High School

Abstract

Biotechnology is one of the subject matter that is difficult for students to understand. This difficulty is caused by
biotechnology to study many complicated and abstract processes for students, one of which is about genetic engineering.
Appropriate learning methods such as practicum are needed so that learning is more effective. There are limitations in
carrying out genetic engineering practicum activities at the high school level, so we need a solution to overcome these
limitations. The use of interactive multimedia based on inquiry is expected to present material in the form of practicum
virtually so that the concept of genetic engineering becomes easier to understand. The purpose of this study is to develop
interactive multimedia based on inquiry for virtual practicum on biotechnology materials in high school. Inquiry-based
interactive multimedia is media that contains two or more elements of the media that are designed systematically,
interestingly, and packaged interactively to stimulate students to think scientifically and skillfully find answers that begin
with curiosity. The method used is a research and development method. This study uses an instrument in the form of a
questionnaire analysis of needs and interviews, as well as a feasibility test questionnaire on experts, teachers, and students.
The results showed that an interactive multimedia base on inquiry product had been successfully developed with an
average percentage of all product feasibility tests of 83.1%, meaning that the product was included in the criteria very
well and was suitable for use as an alternative media in learning biology..
Keywords: biotechnology, inquiry-based interactive multimedia, research and development, virtual lab work.

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (10)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

PENDAHULUAN memperjelas dan mempermudah konsep yang


Bioteknologi merupakan upaya komplek dan abstrak menjadi sederhana,
penggunaan organisme hidup, atau hasil konkret, dan mudah dipahami. Oleh karena itu,
aktivitas dari organisme hidup, untuk penggunaan media diharapkan dapat menjadi
dimanfaatkan dalam menghasilkan produk solusi alternatif dalam pembelajaran. Sehingga
maupun untuk mengatasi suatu masalah dapat membantu peserta didik meningkatkan
(Thieman & Palladino, 2014; Lustig & Brody, pemahaman karena menyajikan informasi
2019). Bioteknologi merupakan salah satu secara menarik dan terpercaya (Komala,
materi dipelajari peserta didik. Proses curah Suryanda, & Lismana, 2016; Putri, Yusandika,
pendapat (brainstorming) dan wawancara & Makbuloh, 2019; Sumantri M S; Pratiwi N,
terhadap ahli serta guru mengenai 2015; Suryanda, Rusdi, & Kusumawati, 2017;
pembelajaran biologi, diperoleh informasi Ferliyati, Kurniati, & Suryanda, 2014). Media
bahwa materi bioteknologi, merupakan salah yang pernah digunakan pada materi
satu materi yang sulit untuk dipahami peserta bioteknologi kurang membuat peserta didik
didik. Kesulitan ini disebabkan bahwa berinteraksi secara aktif menurut guru, sehingga
bioteknologi terutama mengenai proses penyampaian materi masih kurang efektif.
rekayasa genetika sulit dipahami oleh peserta Media yang memiliki kemampuan
didik karena proses yang rumit dan bersifat memberikan gambaran lebih nyata dan
abstrak untuk diterima peserta didik. Suatu interaktif secara visual, serta membantu guru
metode belajar yang tepat sangat dibutuhkan mengadakan praktikum seolah berada di
agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dan laboratorium sebenarnya adalah multimedia
peserta didik menjadi lebih konkret memahami interaktif berbasis inkuiri. Multimedia interaktif
proses rekayasa genetika. mencakup beberapa komponen seperti gambar,
Metode belajar dengan kegiatan teks, audio, video, animasi, simulasi, ataupun
praktikum dipandang sebagai pembelajaran foto yang dipadukan secara interaktif (Suryanda
yang efektif karena peserta didik terlibat dan et al., 2017; Sutopo, 2003; Suryanda, Ernawati,
berperan aktif dalam kegiatan belajar & Maulana, 2018). Peserta didik tidak hanya
(Suryaningsih, 2017). Berdasarkan angket mendengar, melihat, namun juga mengerjakan
analisis kebutuhan, peserta didik pun merasa sesuatu secara simultan dengan multimedia
terbantu dalam memahami pelajaran melalui interaktif berbasis inkuiri, sehingga banyak
kegiatan praktikum. Praktikum merupakan rangsangan yang terlibat dan lebih mudah
aktifitas hands-on (keterampilan tangan) dalam untuk mengingat yang dipelajarinya. Karena
pembelajaran mampu mengembangkan melalui media tersebut, peserta didik dapat
pemahaman konsep sains peserta didik (Heng, mengoperasikan serangkaian alat-alat
2012; Mufidah, Sri, & Wulandari, 2018; laboratorium yang berbentuk perangkat lunak
Suryaningsih, 2017). Namun, timbul (software) dengan komputer dan dapat pula
keterbatasan ketika akan melakukan praktikum mensimulasikan kegiatan praktikum secara
pada materi bioteknologi modern, khususnya virtual. Oleh karena itu dalam penelitian ini
rekayasa genetika. Dibutuhkan peralatan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia
mutakhir, kondisi yang spesifik, serta proses interaktif berbasis inkuiri untuk praktikum
yang cukup rumit, dan membutuhkan waktu virtual pada materi bioteknologi di SMA.
lebih banyak dalam praktikum bioteknologi
modern tersebut. Sehingga praktikum ini belum
METODE
memungkinkan bila dilakukan di tingkat SMA.
Penggunaan media dalam pembelajaran Metode penelitian yang digunakan adalah
dapat memberikan pengalaman visual dalam metode penelitian dan pengembangan

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (11)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

(Research and Development). Teknik menggambarkan proses rekayasa genetika


pengumpulan data yaitu dengan melakukan dengan lebih jelas dan interaktif sehingga lebih
wawancara dan menyebarkan angket kepada mudah dipahami. Oleh karena itu, fokus
guru biologi untuk analisis kebutuhan, pengembangan pada penelitian ini adalah
menyebarkan angket uji kelayakan kepada ahli pengembangan multimedia interaktif berbasis
materi, ahli media, dan ahli bahasa, angket uji inkuiri yang berisi praktikum mengenai proses
kelayakan kepada siswa, serta angket uji bioteknologi.
kelayakan kepada guru biologi.
Penggunaan multimedia ini di sekolah
Skala penilaian yang digunakan pada membutuhkan beberapa kondisi seperti
masing-masing angket untuk menguji ketersediaannya fasilitas, karena itu dilakukan
multimedia interaktif berbasis inkuiri terdiri penyebaran angket untuk menggali informasi
dari lima pilihan rentang yaitu: sangat setuju apakah sekolah tersebut dapat melakukan
(SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS), pembelajaran menggunakan multimedia
sangat tidak setuju (STS). Skor yang didapatkan interaktif yang dikembangkan, serta mengenai
kemudian dihitung rata-ratanya dengan potensi peserta didik dalam penggunaan
menjumlahkan skor yang diperoleh kemudian
multimedia ini. Angket ini diberikan kepada
dibagi tengan total skor dan dikalikan dengan
peserta didik kelas XI dan guru salah satu SMA
100%. Batas penilaian kualitas multimedia
di Bekasi. Kemampuan peserta didik dalam
interaktif untuk praktikum virtual bioteknologi
bidang komputer sudah memadai, ditambah
didasarkan pada kriteria interpretasi skor untuk
dengan fasilitas LCD dan laboratorium yang
skala Likert
disediakan sekolah memenuhi persyaratan
HASIL DAN PEMBAHASAN untuk dilakukan sebuah pengembangan
multimedia interaktif. Pendidik dan peserta
Materi bioteknologi khususnya pada didik setuju bila penggunaan media yang lebih
proses rekayasa genetika, memjadi satu materi interaktif dan variatif (audio dan visual) dapat
yang sulit bagi siswa, kesulitan muncul ketika menjadi solusi menghadapi kesulitan belajar
siswa dijelaskan mengenai proses rekayasa dan menambah alternatif media untuk
genetika. Banyak pertanyaan yang muncul dari pembelajaran.
peserta didik yang menandakan bahwa mereka
belum dapat membayangkan proses rekayasa Kegiatan praktikum berfungsi sebagai
genetika. Peserta didik biasanya akan lebih perangkat untuk belajar inkuiri ilmiah
paham ketika diajak berperan aktif dan (scientific inquiry) dan untuk mengembangkan
melakukan kegiatan percobaan sendiri, seperti kemampuan kognitif peserta didik
praktikum. Namun, hal ini terkendala oleh (Adisendjaja, 2009; Romlah, 2009). Kegiatan
alokasi waktu, karena pasti membutuhkan praktikum tidak hanya mengajak peserta didik
waktu yang lebih banyak ketika dilakukan untuk memahami proses sains di dalamnya .
praktikum. Untuk melakukan praktikum Namun melalui belajar proses ini, peserta didik
mengenai rekayasa genetika di sekolah sulit juga akan memahami mengenai fakta, prinsip,
dilakukan karena sarana dan prasarana yang teori, dan model sains lainnya (Subiantoro,
belum memadai. Oleh karena itu, biasanya 2010; Adisendjaja, 2009; Romlah, 2009). Hal
guru menyiasati rekayasa genetika yang sulit ini ini didukung oleh data angket yang diperoleh
dengan menggunakan media. Media umumnya bahwa sebanyak 91,8% peserta didik merasa
guru gunakan adalah powerpoint presentation terbantu dengan melakukan praktikum dalam
atau video. Guru mengungkapkan perlu adanya memahami pembelajaran, maka diharapkan
suatu media audio dan visual yang dapat multimedia interaktif berbasis inkuiri ini dapat

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (12)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

membantu siswa untuk memahami mengenai penilaian telah terpenuhi, dengan interpretasi
pemahaman proses. Meskipun praktikum baik sampai sangat baik, dan memperoleh nilai
hanya disajikan melalui tampilan visual. keseluruhan aspek sebesar 80% (baik). secara
Setelah dilakukan analisis materi pelajaran, keseluruhan media sudah baik dan menarik.
materi yang sesuai dengan karakteristik Namun pada aspek materi pendukung, peneliti
multimedia interaktif berbasis inkuiri adalah harus mempertimbangkan mengenai
mengenai proses rekayasa genetika yakni ketersediaan petunjuk bagi guru ketika
mengenai kloning inti dan kloning gen menggunakan multimedia dalam pembelajaran
(teknologi DNA rekombinan). Hal ini juga sehari-hari, yang berisi tentang alokasi waktu,
didasarkan pada hasil wawancara guru antisipasi pertanyaan-pertanyaan yang
mengenai topik sulit dalam materi bioteknologi, mungkin muncul dari peserta didik, sehingga
bahwa topik tentang kloning sulit dipahami guru akan lebih leluasa dalam menggunakan
peserta didik. multimedia. Berdasarkan masukan ini
kemudian disertakan manual isi program
Tahap selanjutnya yaitu mendesain
berupa flowchart dan petunjuk manual di
sebuah media pembelajaran yakni multimedia
dalam CD. Ahli media mengungkapkan dari
interaktif berbasis inkuiri. Multimedia ini lebih
aspek ketahanan produk dan navigasi, beberapa
menekankan pada kegiatan praktikum secara
computer tidak dapat atau lambat ketika
virtual. Terlebih dahulu dibuat storyboard
mengoperasikan CD. Hal ini dapat terjadi
dalam bentuk tulisan dan tabel. Storyboard ini
karena persyaratan minimum yang ditetapkan
dijadikan bahan acuan pada tahap selanjutnya
untuk mengoperasikan multimedia tidak
yaitu tahap produksi. Produksi atau
terpenuhi oleh komputer yang digunakan.
pengembangan multimedia dilakukan oleh
peneliti dibantu seorang programmer yang Nilai interpretasi sangat baik diperoleh
menerjemahkan storyboard ke dalam bentuk pada aspek pedagogi. Ahli media
tampilan visual. Selama proses ini perlu mengungkapkan bahwa multimedia interaktif
diperhatikan mengenai penyelarasan yang menyajikan praktikum proses
pandangan dengan pihak programmer sehingga bioteknologi masih kurang. Sehingga
pengerjaan menjadi jelas, proses kontrol rutin multimedia ini dapat digunakan sehingga
terhadap pekerjaan programmer, dan diskusi- menambah semangat peserta didik ketika
diskusi dengan ahli dalam bidang materi belajar. Beberapa kekurangan lain yang
dilakukan secara intensif. Hasil dari tahapan ini dijadikan masukan oleh ahli media, antara lain:
berupa multimedia interaktif. 1) audio disesuaikan dengan tampilan; 2)
memperhatikan ukuran video agar jelas; dan 3)
Produk ini kemudian diuji kelayakannya
ada perintah yang tidak konsisten. Masukan ini
pada tahap evaluasi yang terdiri dari uji coba
digunakan sebagai dasar ketika melakukan
pada kelompok ahli (ahli media, ahli materi,
revisi. Revisi yang dilakukan diantaranya,
ahli bahasa, dan guru), uji coba kelompok kecil,
memperbesar ukuran video, mengubah
dan uji coba lapangan. Evaluasi multimedia
perintah navigasi, menambahkan audio sebagai
mengacu pada standar evaluasi yang
suara latar pada halaman kuis, dan
diungkapkan oleh Rini (2009) dengan sedikit
menyertakan flowchart di dalam CD.
penyesuaian.
Uji coba kepada ahli materi juga
1. Uji coba pada kelompok ahli.
menunjukkan nilai interpretasi sangat baik
Uji coba yang dilakukan pada ahli media secara rata-rata pada keseluruhan aspek
didapatkan kesimpulan bahwa aspek-aspek multimedia, dengan nilai 91,2%. Ahli materi

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (13)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

memaparkan bahwa, pokok bahasan sudah memiliki interpretasi sangat baik dari
sesuai dengan kurikulum, konsep, tingkat keseluruhan aspek penilaian, yaitu sebesar 87%.
pembelajar, dan urutan penyampaian bertahap, Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis data yang
namun defiinisi kata-kata sulit masih belum menunjukkan berbagai indikator yang
memadai. Aspek informasi pelengkap sudah menginterpretasikan syarat pembelajaran
baik, petunjuk dan opsi yang ada pada memperoleh nilai baik-sangat baik. Menurut
multimedia dapat membantu pengguna. guru, multimedia ini dapat menjadi alternatif
Sedangkan dari aspek bahasa, perlu media pembelajaran dan meningkatkan
diperhatikan mengenai penggunaan kalimat motivasi peserta didik.
agar lebih efektif dan informatif. Aspek model
2. Uji coba kelompok kecil
persentasi berinterpretasi sangat baik, gambar,
video, dan animasi yang digunakan sesuai dan Uji kelayakan produk dilakukan kepada
dapat mendukung materi yang disampaikan. kelompok kecil peserta didik. Berdasarkan hasil
Namun, diperhatikan pada audio agar tidak uji kelayakan yang diberikan pada kelompok
memecah konsentrasi pengguna. kecil, interpretasi rata-rata dari keseluruhan
aspek bernilai baik, yakni dengan nilai 78%.
Berdasarkan masukan ini, revisi yang
Kelompok kecil peserta didik dapat
dilakukan diantaranya mengubah audio dengan
menggunakan dengan baik multimedia
lagu yang tidak memecah konsentrasi,
interaktif berbasis inkuiri ini ketika
memperbaiki kalimat, memperbaiki keterangan
diujicobakan. Sebagian besar responden
alat dan bahan di halaman alat dan bahan, serta
menyukai multimedia interaktif berbasis inkuiri
penambahan langkah heatshock pada
ini. Responden menyatakan baru melakukan
praktikum kloning gen. Penambahan langkah
pembelajaran menggunakan multimedia
ini dengan memasukkan video sebagai
tersebut, dan termotivasi untuk belajar lebih.
keterangan tambahan, agar siswa mendapatkan
Aspek pertimbangan afektif memperoleh nilai
pengetahuan tambahan.
tertinggi yaitu 85%. Aspek pertimbangan afektif
Penilaian dari ahli bahasa memperoleh ini terdiri dari dua indikator yaitu motivasi dan
nilai persentase rata-rata sebesar 80% atau kreatifitas. Peserta didik merasa termotivasi dan
bernilai interpretasi baik dari ahli bahasa. Ahli kreatif dalam memecahkan suatu masalah
bahasa, memberikan pendapat, dari aspek tata yakni dengan persentase pada indikator
dan gaya bahasa sudah dapat dipahami untuk kreatifitas sebesar 87%. Hal ini didukung
dijadikan bahan ajar. Namun perlu dengan yang diungkapkan oleh Adam (2015);
diperhatikan pada istilah-istilah yang memiliki Heng (2012); Junaidi, Gani, & Mursal (2016);
unsur serapan, lebih baik digunakan bahasa Rahayu (2016); Sulistyani, Jamzur, & Rahardjo
Indonesia bila sudah terdapat istilahnya dalam (2013); Sumantri M S; Pratiwi N (2015) bahwa
Bahasa Indonesia. Revisi yang dilakukan penggunaan media akan menarik minat dan
berdasarkan masukan ini adalah memperbaiki menarik peserta didik, peserta didik tidak
pola struktur kalimat dan mengganti padanan merasa hanya dijejalkan dengan bahan ajar atau
kata yang sama untuk beberapa istilah. materi pelajaran searah dari guru semata, tetapi
dapat menimbulkan sikap aktif dan keterlibatan
Uji coba selanjutnya yaitu pada guru,
langsung peserta didik dalam proses
sebagai praktisi dari multimedia yang
pembelajaran.
dikembangkan. Berdasarkan hasil uji kelayakan
kepada guru, dapat disimpulkan bahwa Ketika menggunakan multimedia
multimedia interaktif berbasis inkuiri untuk interaktif berbasis inkuiri ini ditemukan
praktikum virtual pada materi bioteknologi masalah pada beberapa komputer lambat dalam

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (14)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

mengoperasikan program. Menurut uji coba memperoleh nilai persentase rata-rata


programmer, ketika data program dibagikan dari ahli media 80%, ahli materi 91,2%, ahli
(share) ke masing-masing unit komputer melalui bahasa 80%, guru 87%, kelompok kecil 78,2%,
server atau disalin (copy) terlalu banyak akan dan kelompok besar 82,2%. Nilai rata-rata dari
menyebabkan lambat dan sering terjadi seluruh uji coba tersebut adalah sebesar 83,1%
kesalahan (error) program ketika dijalankan. atau bernilai interpretasi sangat baik. Sehingga
Hal ini diatasi dengan mengulang kembali dapat disimpulkan bahwa aspek dan seluruh
program dari awal. indikator pada multimedia ini sudah memenuhi
persyaratan dan layak digunakan sebagai
Setelah pengujicobaan pada kelompok
alternatif media pembelajaran. Oleh karena itu,
kecil, adapun revisi yang dilakukan untuk
tujuan penelitian untuk mengembangkan
memperbaiki multimedia interaktif ini, antara
multimedia interaktif berbasis inkuiri untuk
lain memperbaiki halaman kuis agar dapat
praktikum virtual pada materi bioteknologi
diulang kembali (review), tersedianya lembar
telah tercapai.
petunjuk tentang penggunaan multimedia
interaktif, memperbaiki halaman teori,
menambahkan gambar asli dari alat, dan SIMPULAN
memperbaiki petunjuk operasional ketika Multimedia interaktif berbasis inkuiri
menjalankan praktikum virtual. untuk praktikum virtual pada materi
bioteknologi telah berhasil dikembangkan dan
3. Uji coba lapangan memperoleh nilai interpretasi sangat baik, maka
multimedia interaktif berbasis inkuiri ini layak
Tahap akhir dari penelitian ini adalah uji
untuk dijadikan media pembelajaran di Sekolah
coba lapangan atau uji coba yang dilakukan
Menengah Atas. Adapun saran yang dapat
pada kelompok besar peserta didik. disampaikan untuk penelitian ini adalah: materi
Berdasarkan hasil analisis data angket kepada untuk pengembangan multimedia, baik
kelompok besar diketahui bahwa multimedia informasi, gambar, dan lain-lain, sebaiknya
interaktif berbasis inkuiri untuk praktikum dipersiapkan selengkap mungkin agar
virtual pada materi bioteknologi bernilai memudahkan proses pembuatan. Perlu pula
interpretasi sangat baik, dengan nilai 82,2%. dimasukan kamus khusus kosa kata biologi dan
Peserta didik pun memberikan masukan, bioteknologi untuk memudahkan memahami
maksud bacaan. Rancangan materi tidak hanya
bahwa multimedia ini sangat menarik dan
berasal dari sumber bacaan, namun perbanyak
memotivasi mereka dalam pembelajaran.
memperoleh informasi dari ahli mengenai materi
Hanya saja ketika ditampilkan menggunakan yang disajikan. Akan lebih baik bila peneliti
LCD, audio akan kurang terdengar dengan menguasai tentang komputer dan program-
jelas. Jadi lebih baik bila multimedia ini program pembangun multimedia interaktif ini,
digunakan secara mandiri atau berkelompok agar lebih mudah bekerja sama dengan
tidak secara klasikal. programmer.

Keputusan akhir dari hasil penilaian


sebuah produk pengembangan dikatakan baik DAFTAR PUSTAKA
apabila dicapai minimal 70% konsensus atau Adam, S. (2015). Pemanfaatan Media
skor. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Pembelajaran Berbasis Teknologi
yang dilakukan oleh Sucianto (2010) dan Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma
dinyatakan layak untuk digunakan dalam Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No
pembelajaran. Multimedia interaktif berbasis 2(ISSN 2337-8794), 78–90.
inkuiri ini, berdasarkan data dan analisis hasil

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (15)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

Adisendjaja, Y. H. (2009). Kegiatan Praktikum Practical Intructions Water Pollution


dalam Pendidikan Sains. Makalah Based Guided Inquiry to Improve Student
Pertemuan MGMP Biologi Kabupaten Outcomes SMP. Proceeding Biology
Garut. Education Conference Volume 15,
Nomor 1 Halaman, 15(2016), 606–613.
Ferliyati, L., Kurniati, T. H., & Suryanda, A.
(2014). Penggunaan Multimedia Putri, N. A., Yusandika, A. D., & Makbuloh,
Interaktif Berbasis Inkuiri dalam D. (2019). Pengembangan Media
Meminimalisasi Miskonsepsi Siswa pada Pembelajaran Berbasis Mindjet
Materi Bioteknologi. Biosfer : Jurnal Mindmanager 2017 pada Pokok Bahasan
Pendidikan Biologi, VII(1), 17–25. Usaha dan Energi. Indonesian Journal of
Science and Mathematics Education.
Heng, L. C. (2012). Pembelajaran Melalui https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i1.397
Aktiviti Hands-on Dalam Membantu 2
Murid Prasekolah Untuk Meningkatkan
Minat Serta Tahap Kefahaman Terhadap Rahayu, S. (2016). Pengaruh Penggunaan
Isi Pembelajaran Yang Disampaikan. Media Puzzle Gambar Terhadap Minat
Seminar Penyelidikan Tindakan IPG Dan Hasil Belajar Ipa-Biologi Smp.
KBL Tahun 2012/ 27 & 28 September
2012/ IPG KBL, (September), 126–137. Rini, S. E. S. (2009). Teknik Evaluasi
Multimedia Pembelajaran. In Teknik
Junaidi, Gani, A., & Mursal. (2016). Model Evaluasi Multimedia Pembelajaran
Virtual Laboratory Berbasis Inkuiri (Pertama, p. viii+86 hlm). Jakarta:
Untuk Meningkatkan Keterampilan Genius Media Prima.
Generik Sains Siswa MA. Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia, 4(2), 130– Romlah, O. (2009). Peranan Praktikum dalam
136. Mengembangkan Keterampilan Proses
dan Kerja Laboratorium. Makalah
Komala, R., Suryanda, A., & Lismana, D. D. Pertemuan MGMP Biologi Kabupaten
(2016). Pengembangan Paludarium Garut.
sebagai Media Pembelajaran Biologi
Pokok Bahasan Ekosistem di SMA. Subiantoro, A. W. (2010). Pentingnya
BIOSFER Jurnal Pendidikan Biologi, Praktikum dalam Pembelajaran IPA.
9(1), 10–14. Pelatihan Pengembangan Praktikum IPA
https://doi.org/https://doi.org/10.2100 Berbasis Lingkungan” Bagi Guru-Guru
9/biosferjpb.9-1.2 MGMP IPA SMP Kota Yogyakarta, 1–
11. Yogyakarta.
Lustig, B. A., & Brody, B. A. (2019). Altering
Nature Volume Two: Religion, Sucianto, A. R. (2010). Pengembangan CD
Biotechnology, and Public Policy. In Interaktif Berbasis Spiritual pada Materi
Journal of Chemical Information and Sistem Pencernaan. Universitas Negeri
Modeling (Vol. 53). Jakarta.
https://doi.org/10.1017/CBO97811074
15324.004 Sulistyani, N. H. D., Jamzur, & Rahardjo, D.
T. (2013). Perbedaan Hasil Belajar Siswa
Mufidah, S. F., Sri, T., & Wulandari, H. (2018). Antara Menggunakan Media Pocket
Pengembangan Petunjuk Praktikum Book Dan Tanpa Pocket Book Pada
Pencemaran Air Berbasis Inkuiri Materi Kinematika Gerak Melingkar
Terbimbing untuk Meningkatkan Hasil Kelas X. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1),
Belajar Siswa SMP Development of 164–172.

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)
Pancasakti Science Education Journal, 5 (1), April 2020- (16)
Ade Suryanda, Tri Handayani K, dan Shanti Damayanti

Sumantri M S; Pratiwi N. (2015). The Effect of


Learning Media and Types of Personality
on Elementary Student’s Mathematic
Performance. American Journal of
Educational Research, 3(3), 276–281.
https://doi.org/10.12691/education-3-3-
4

Suryanda, A., Ernawati, E., & Maulana, A.


(2018). Pengembangan Modul
Multimedia Mobile Learning Dengan
Android Studio 4.1 Materi
Keanekaragaman Hayati Bagi Siswa Sma
Kelas X. Biosfer: Jurnal Pendidikan
Biologi, 9(1), 55–64.
https://doi.org/10.21009/biosferjpb.9-
1.9

Suryanda, A., Rusdi, & Kusumawati, D.


(2017). Pengembangan Praktikum Virtual
Urinalisis sebagai Media Pembelajaran
Biologi Siswa SMA Kelas XI. Biosfer :
Jurnal Pendidikan Biologi, 10(1), 1–8.
https://doi.org/https://doi.org/10.2100
9/biosferjpb.10-1.1

Suryaningsih, Y. (2017). Pembelajaran Berbasis


Praktikum Sebagai Sarana Siswa Untuk
Berlatih Menerapkan Keterampilan
Proses Sains Dalam Materi Biologi.
Jurnal Bio Education, 2(2), 49–57.
Retrieved from
https://jurnal.unma.ac.id/index.php/B
E/article/view/759/708

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif


dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Thieman, W. J., & Palladino, M. A. (2014).


Introduction to Biotechnology. Retrieved
from www.pearsoned.co.uk

Copyright ©2020, PSEJ, ISSN 2528 – 6714 (Print), ISSN 2541 – 0628 (Online)

Anda mungkin juga menyukai