Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan

manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya

membutuhkan waktu lama dalam penyelesaiannya kini dengan kemudahan

teknologi hanya membutuhkan sedikit waktu dalam pengerjaannya.

Perkembangan teknologi tersebut hampir merata dalam segala lini kehidupan

manusia, tak terkecuali perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi

perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (software), perkembangan

tersebut menjadikan kehidupan manusia kian mudah, hampir sebagian besar suatu

pekerjaan manusia diselesaikan dengan perangkat canggih ini.

Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer sebagai salah satu alat

bantu dalam pekerjaan manusia sehari-hari. Komputer sering digunakan oleh

manusia dalam hal pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word

processing) yang menuntut ketelitian dan keakuratan dalam pengerjaannya. Salah

satu kelebihan dalam menggunakan komputer adalah memiliki kecepatan proses

yang dapat diandalkan dalam suatu pekerjaan.

Saat ini komputer merupakan barang wajib yag dibutuhkan oleh

perusahaan maupun instansi pemerintah dan swasta. Pemakaiannya semakin

berkembang pesat diberbagai bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan

dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak


mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap

permasalahan maupun pekerjaan yang dibebankan padanya.

Kemajuan teknologi khususnya komputer sangat membantu seluruh aspek

kehidupan manusia dari hal terkecil hingga hal rumit sekalipun dapat dikerjaan

oleh kecanggihan teknologi komputer. Kemajuan tersebut digunakan oleh

berbagai pihak seperti pemerintahan, militer, keuangan, transportasi, industri,

perdagangan, organisasi sosial, kriminalitas, hingga pendidikan tak mau kalah

dalam penggunaan teknologi komputer tersebut, hampir dapat di pastikan segala

lini kehidupan manusia modern saat ini tidak luput dari sentuhan teknologi

komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam dunia pendidikan modern kini metode pembelajaran tidak lagi

konvensional seperti masa lalu yang bersumber dari buku-buku pelajaran dan

penjelasan pada saat di kelas dengan guru. Namun kini metode pembelajaran yang

efektif dan efisien mulai dilakukan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran

yang memadukan dengan pemanfaatan teknologi komputer, sebagai contoh adalah

media pembelajaran yang berbasis multimedia.

Umum matematika dianggap sebagai pelajaran yang menyulitkan bagi

siswa, sehingga menimbulkan rasa takut pada awal pembelajaran, hal ini adalah

anggapan yang salah, matematika adalah ilmu pasti yang secara logika dapat

dipertanggung jawabkan hasilnya, sebagai ilmu pasti tentunya dapat diterima oleh

akal dan logika manusia.

Secara umum siswa kelas VI Sekolah Dasar (SD) memandang pelajaran

matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan, dikarenakan

sebagian besar pelajaran yang disampaikan tidak interaktif dan cenderung


menuntut banyak rumus dan logika. Mata pelajaran matematika kelas VI sekolah

dasar (SD) mencakup beberapa standar kompetensi seperti bilangan bulat, satuan

debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi hitung pecah, sistem

koordinat, serta penyajian dan pengolahan data.

Selain siswa yang mengalami kesulitan dalam menyerap pelajaran yang

disampaikan, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu

dalam menyampaikan materi yang cukup banyak dan kurangnya minat siswa

dalam menyimak pelajaran yang diajarkan kepada siswa dengan metode

konvensional, maka dari itu dibutuhkan suatu inovasi dalam pembelajaran

matematika yang menarik dan interaktif bagi siswa salah satunya adalah media

pembelajaran berbasis multimedia yang lebih menarik bagi siswa dalam

memahami pelajaran matematika.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu model

pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa, di samping meningkatkan

pemahaman juga menarik dan interaktif bagi siswa kelas VI di Sekolah Dasar

(SD) pada pelajaran matematika. selain itu juga harus efisien bagi guru dalam

menyusun suatu materi bahan pelajaran.

Keterkaitan dengan latar belakang di atas dibutukan suatu inovasi dalam

proses pengajaran yaitu membangun sebuat media pengajaran berupa animasi

yang menarik bagi siswa. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “ Media

Pembelajaran Matematika Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ’’ dengan

menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6.


1.2 Perumusan Masalah

Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan buku panduan dan alat

tulis sebagai alat bantu dalam memahami dan menarik kesimpulan dari materi

yang diajarkan. Cara konvensional ini cenderung kurang dipahami dan diserap

oleh siswa. Dengan menggunakan peran multimedia di dalam proses mengajar.

Multimedia tersebut berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap

dan penunjang dalam menyampaikan ilmu pendidikan yang telah disesuaikan

dengan kurikulum yang berlaku. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan

dapat mengatasi kebosanan siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dalam

proses pengajaran di kelas.

Melihat permasalahan-permasalahan pada proses pembelajaran siswa di

kelas membutuhkan suatu media pembelajaan secara interaktif. sebab kemudahan

siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya

manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya

bagi perkembangan dunia pendidikan di Indonesia.

Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar,

teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih

menarik perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi

multimedia pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan

menarik dan dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat

dibawa kemana saja.


1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di

tingkat SD / MI.

2. Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi

bilangan bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan

data, operasi hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan

pengolahan data.

3. Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface (GUI) pada media

pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6

dan dapat diterapkan pada komputer.

1.4. Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk

memperbaiki sistem konvensional yang menggunakan cara manual dalam proses

mengajar di kelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara

komputerisasi. Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat,

menghemat biaya dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas,

sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat

memahami dan mampu dalam mengerjakan soal pelajaran.

Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada

siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk

kelas VI SD / MI yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media

pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dimaksudkan dapat

memberi manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia.


1.5. Manfaat Penelitian

Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna

bagi diri penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran

ini untuk dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa

manfaat yang dapat diambil antara lain:

1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan

pemahaman pada materi pelajaran matematika.

2. Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar

mengajar yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan

menarik, efektif dan efisien dalam hal waktu dan tenaga.

3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok

yaitu penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di

rumah dapat digunakan secara mandiri.

4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD

khususnya dan di dunia pendidikan secara umum.

Anda mungkin juga menyukai