Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa perangkat lunak adalah suatu program yang dapat
beroperasi untuk memanipulasi informasi , yang di dalamnya terdapat instruksi – instruksi berupa
fitur atau fungsi tertentu sehingga informasi yang telah di peroleh dapat tercetak dalam bentuk
maya.
1.2. Tipe dari sistem atau perangkat lunak berdasarkan tujuan pengembangannya
Berdasarkan tujuan pengembangan sistem dengan mempertimbangkan kebutuhan manusia dan bisnis
, sistem terbagi menjadi (Kenneth E. Kendall, 2010):
1. Transaction processing system (TPS) Merupakan sistem informasi terkomputerisasi yang
dikembangkan dengan tujuan untuk memproses sejumlah data yang besar untuk traksaksi bisnis
yang rutin. Biasanya sistem ini digunakan untuk berinteraksi dengan lingkungan eksternal.
2. Office Automation System (OAS) Merupakan sistem yang mendukung pekerjaan data , yang
biasanya digunakan untuk menciptakan suatu 9 pengetahuan baru dengan menganalisi informasi ,
dalam analisis tersebut dapat dilakukan manipulasi data dengan cara – cara tertentu sebelum di
bagikan secara formal atau di sebarluaskan ke seluruh organisasi.
3. Knowledge work system(KWS) Merupakan sistem yang mendukung para pekerja profesional
seperti ilmuwan , dokter dan lain – lain dalam menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan
mereka berkontribusi pada organisasi atau masyarakat luas.
4. Management Information system (MIS) Merupakan sistem informasi terkomputerisasi yang
berfungsi karena interakasi manusia dan komputer. Dengan mengharuskan manusia, perangkat
lunak dan perangkat keras berkerjasama untuk mendukung organisasi dalam melakukan
pemrosesan traksaksi , termasuk dalam analisis keputusan dan pengambilan keputusan.
5. Decision support system (DSS) Merupakan sistem informasi terkomputerisasi level yang tinggi
karena bergantung pada basis data yang merupakan sumber data , fungsi dari sistem ini adalah
mendukung proses pengambilan keputusan sehingga sistem ini berfokus pada bisnis intellegence.
6. Artificial Intellegence(AI) dan Expert System (ES) Expert system merupakan sistem berbasis
pengetahuan yang secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuan para ahli untuk
memecahkan masalah tertentu yang dialami suatu organisasi. Expert system menggunakan
penalaran Artificial Intellegence.
7. Group decision support system (GDSS) dan Computer-Supported collaborative work system
(CSCWS) 10 Merupakan sistem informasi yang digunakan secara bersama – sama untuk suatu
kelompok , digunakan untuk mendukung proses pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
8. Executive Support System Merupakan sistem informasi yang mendukung eksekutif mengatur
interaksi mereka dengan lingkungan eksternal.
1. Model Air Terjun (waterfall) atau siklus hidup klasik (classic life cycle)
2. Model Proses Inkremental
3. Model Proses Evolusioner
Model proses evolusioner ini terbagi menjadi beberapa paradigma pendekatan yaitu :
a. Pembuatan prototipe (prototyping).
b. Model Spiral
c. Model Konkuren
d. Simpulan pada proses – proses evolusioner
4. Model Proses yang Terkhususkan
5. Proses Terpadu (Unified Proces)
2.2. Pengembangan Cepat
Rekayasa perangkat lunak cepat menggabungkan suatu falsafah dan serangkaian tuntunan
pengembangan. Falsafah tersebut mengupayakan kepuasan pelanggan dan penghantaran
perangkat lunak yang meningkat, tim – tim proyek yang kecil dan termotivasi, metode – metode
informal, produk kerja rekayasa perangkat lunak yang minimal, dan keseluruhan kesederhanaan
pengembangan. Panduan pengembangan 44 menekankan penghantaran daripada analisa dan
perancangan , komunikasi yang berkelanjutan dan aktif antara pengembang dan pelanggan.
Pengembangan cepat dapat memberikan manfaat , namun tidak selalu cocok untuk semua
situasi (Roger S. Pressman, 2012).
Pengembangan perangkat lunak secara cepat berfokus pada kemampuan individu, membentuk
proses bagi tim. Untuk itu sejumlah ciri – ciri kunci harus ada diantara tim cepat yaitu (Roger S.
Pressman, 2012):
1. Kompetensi
2. Fokus bersama
3. Kolaborasi
4. Kemampuan pengambilan keputusan
5. Kemampuan pemecahan masalah yang kabur
6. Saling percaya dan menghormati
7. Pengorganisasian diri
1. Perencanaan
2. Perancangan
3. Pengkodean
4. Pengujian
XP Industrial (IXP)
IXP merupakan evoluasi organik dari XP. IXP diilhami dengan semangat minimaslis, berpusat
pada pelanggan dan yang diarahkan oleh pengujian. IXP didalamnya mencakup enam praktik
baru yang dirancang untuk memastikan proyek XP berkerja dengan sukses untuk proyek –
proyek perangkat lunak yang signifikan yang ada dalam organisasi – organisasi yang besar .
berikut enam praktik dalam IXP (Roger S. Pressman, 2012):
1. Penilaian kesiapan
2. Komunitas proyek
3. Pelabelan proyek
4. Pengaturan yang diarahkan oleh pengujian
5. Retrospektif
6. Pembelajaran yang berkelanjutan
Selain enam praktik diatas , IXP juga melakukan modifikasi beberapa praktik yaitu (Roger S.
Pressman, 2012):
1. Pengembangan yang didorong cerita (storydrivent development – SDD)
2. Perancangan yang didorong oleh ranah (domain –drivent development- DDD) 58
3. Pemasangan (pairing)
1. Pengembangan perangkat lunak adaptif (Adaptive Software Development – ASD) Fokus dari ASD
adalah kolaborasi manusia. Siklus hidup ASD menggabungkan tiga fase yaitu spekulasi,
kolaborasi dan pembelajaran.
3.2. Prinsip – prinsip yang Memandu setiap Aktivitas Kerangka Kerja dalam rekayasa perangkat
lunak
Prinsip – prinsip yang memandu aktivitas kerja adalah sebagai berikut (Roger S. Pressman, 2012) :
1. Dengarkan
2. Lakukan
3. Seseorang sebaiknya menjadi fasilitator aktivitas komunikasi
4. Komunikasi yang dilakukan secara tatap muka adalah yang terbaik
5. Lakukan pencatatan dan dokumentasi
6. Usahakan untuk bekerjasama
7. Tetaplah terfokus
8. Jika sesuatu tidak jelas, gambarlah
9. Pada prinsip ke sembilan ini ada tiga catatan yaitu :
a. Sekali kita telah membuat kesepakatan tentang suatu pembahasan, bergeraklah ke
pembahasan lainnya.
b. Jika kita tidak bisa mencapai kesepakatan tentang suatu pokok pembahasan, bergeraklah
dengan segera ke pembahasan lainnya.
c. Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak bisa diklarifikasi saat ini, bergeraklah pada
pembahasan berikutnya.
10. Negoisasi bukanlah suatu kontes atau perlombaan . Merupakan hal yang terbaik saat kedua
pihak menang.
1. Tujuan utama tim perangkat lunak adalah untuk mengembangkan perangkat lunak , bukan
model – model
2. Jangan membuat model lebih banyak dari yang kita butuhkan.
3. Berusahalah membuat model sederhana yang menjelaskan permasalahan atau perangkat lunak.
4. Kembangkan model – model sedemikian rupa sehingga perubahan dimungkinkan
5. Berusahalah untuk menetapkan suatu kegunaan eksplisit untuk masing – masing model yang
dibuat.
6. Adaptasi model – model yang dikembangkan dengan perubahan yang terjadi pada system
7. Jangan kaku dengan sintaks model. Jika model saat ini dapat mengkomunikasikan isi dengan
baik, penampilan adalah nomor dua
8. Jika secara intuisi kita merasa bahwa model tidak benar meski kelihatan diatas kertas tidak ada
88 masalah apa – apa , kita mungkin memiliki alasan untuk mempertimbangkan ulang
9. Dapatkan umpan balik sesegera mungkin
1. Harapan – harapan pelanggan untuk perangkat lunak harus dikelola dengan baik.
2. Paket – paket pengiriman lengkap seharusnya dirakit dan sudah diuji.
3. Sistem – sistem pendukung harus ditetapkan sebelum perangkat lunak dikirimkan.
4. Material – material instruksional yang sesuai harus disediakan bagi para pengguna
5. Perangkat lunak yang penuh dengan kesalahan seharusnya diperbaiki lebih dahulu , pengiriman
bisa dilakukan di waktu – waktu selanjutnya.
1. KELEBIHAN
Menampilakn gambar tentang metode metode yang disampaikan yang dapat mempermudah
pembaca
2. KEKURANGAN
Penjelasannya terlalu panjangyang dapat membuat pembaca kesulitan mendapatkan inti dari
pembahasan