FUNDAMENTOS DE
PROGRAMAÇÃO
– Introdução ao curso
– Sistema de programação
– Bases de numeração
Prof. Dr. Edison Oliveira de Jesus
edison@unifei.edu.br
http://www.edison.unifei.edu.br
(35) 3629.1444
• Segunda feira
• Avaliação
– 2 notas bimestrais ( 70% de prova escrita )
– 1 exame final
– Trabalhos individuais nas aulas práticas
( 30% da nota bimestral )
Datas Importantes
• Primeira prova bimestral
– 30 de setembro de 2010
• Exame final
– 09 de dezembro de 2010
1. Ascencio, A. F. G. e Campos, E. A. V.
Fundamentos de Programação de Computadores – Algoritmos, Pascal
e C/C++
Editora Prentice Hall, 2003
Sugestões para seu bom
desempenho no curso
• Não falte às aulas;
• Não tenha vergonha de fazer perguntas para
tirar suas dúvidas durante as aulas;
• Não deixe para estudar às vésperas das
provas;
• Procure seu professor em sua sala, sempre
que uma dúvida não tiver sido bem
esclarecida;
• O aluno não será atendido pelo professor às
vésperas das provas;
• O aluno não terá permissão para ingressar
em sala de aula ou qualquer outra atividade
da disciplina, se chegar atrasado ( tolerância
zero neste caso );
• Sempre que possível, utilize o computador
para tirar suas dúvidas;
• Procure também os alunos monitores de
ensino, para ser ajudado nas tarefas
escolares ( horários disponíveis nos quadros
de avisos );
• Jamais tente colar ou passar cola para outros
durante as atividades escolares; as penas
institucionais são muito rígidas a este
respeito. O aluno, se pego nestas situações,
é punido com a perda da disciplina.
• Processamento de dados
– O que é
– O que significa a palavra ‘dados’
• Lógica
– O que é
– Lógica humana
– Lógica matemática
O Computador
• O que é
• Depende de alguém para comandá-lo
• Vantagens:
– Velocidade
– Memória
• Guardar a informação
• Buscar a informação
Componentes do Computador
• Unidade central de processamento ( CPU )
– Unidade lógica aritmética
– Unidade de armazenamento
– Unidade de controle
• Periféricos
– Unidade de entrada
– Unidade de saída
– Memória auxiliar
Definições básicas
• HARDWARE
– Parte física do computador
• SOFTWARE
– Parte lógica ( programas, instruções, etc )
Aplicações
• Todas as áreas de nossa vida:
– Alto nível
– Diversão
– Bancária
– Medicina
– Industrial
– Comercial
– Doméstico
– Etc.
Programação
• O que é
conjunto de instruções com o objetivo de ordenar
ao computador a execução de tarefas bem defini-
das
• Exemplo Numérico
Calcular a média aritmética de 3 números
inteiros dados
Solução
A+ B
x=
C−D
Solução
mostrar X
Solução atualizada
1. obter A
2. obter B
3. obter C
4. obter D
5. guardar em NUM a soma de A com B
6. guardar em DEN a diferença entre C e D
7. Verificar o valor de DEN
Se igual a zero
então
7.0 mostrar mensagem ao usuário informando-o desta
situação
senão
7.1 guardar em X a divisão de NUM por DEN
7.2 mostrar X
Outros exemplos mais
complexos
– Análise do problema;
– Projeto do programa;
– Implementação do programa;
– Verificação do programa
Análise do problema
• Linguagem de programação
– Meio de comunicação entre o usuário e a
máquina
Verificação
• Computacional
– De alto nível
– De baixo nível
Linguagem de baixo nível
• É a linguagem de comunicação entendida
apenas pelo computador;
• É denominada linguagem binária pois é
constituída apenas dos dígitos zero e um;
• Exemplo de uma instrução binária:
– 0101 0011 1111 0001
• Compilador
– Software responsável pela compilação de um
programa
• Digito decimal
–0123456789
• Operações disponíveis:
– Todas aquelas conhecidas na aritmética huma-
na
Valores Binários
1 1 0 1
Os números acima dos valores binários indicam as posições dos
mesmos; o valor binário mais a direita tem posição zero, o próximo a
esquerda tem posição um, e assim por diante.
1 x 20 + 0 x 2 1 + 1 x 2 2 + 1 x 2 3
1+0+4+8
(13 )10
Valores Hexadecimais
• Digito Hexadecimal
–0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
– Correspondem respectivamente a:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
• Exemplo
– 4A2F corresponde ao valor decimal 18991
• Representação
– ( 4A2F )16 ou 4A2F h
Transformação Hexadecimal
para decimal
3 2 1 0
4 A 2 F
Os números acima dos valores hexadecimais indicam as posições dos
mesmos; o valor hexadecimal mais a direita tem posição zero, o próximo
a esquerda tem posição um, e assim por diante.
F x 160 = 15 x 160 = 15 x 1 = 15
2 x 161 = 2 x 16 = 32
A x 162 = 10 x 16 x 16 = 2560
4 x 163 = 4 x 16 x 16 x 16 = 16384