Anda di halaman 1dari 83

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/301890457

SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI: Dalam Proses Berkarya Kreatif


Di Dunia Teknologi Informasi

Book · March 2016

CITATION READS

1 8,310

1 author:

I Made Marthana Yusa


STMIK STIKOM INDONESIA
19 PUBLICATIONS   16 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Hibah Penelitian Dosen Pemula 2015-2016 View project

Book 2017 View project

All content following this page was uploaded by I Made Marthana Yusa on 05 May 2016.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

SINERGI SAINS,  
TEKNOLOGI DAN SENI 
DALAM PROSES  
BERKARYA KREATIF 
DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI 
 
I Made Marthana Yusa 
 
©2016‐ I Made Marthana Yusa |made.marthana@gmail.com  

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
STMIK STIKOM INDONESIA

                                                                                i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

 
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM  
PROSES BERKARYA KREATIF 
DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI 
 
Penulis : I Made Marthana Yusa 
Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa  
made.marthana@gmail.com | www.angelmarthy.com 
 
ISBN : 978-602-70665-0-2 
 
Desain Cover : 
 © 2016 – I Made Marthana Yusa 
 
Desain Lay Out :  
© 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim 
 
Editor Teks :  
STIKI INDONESIA Publisher tim 
 
Penerbit : 

 
STMIK STIKOM INDONESIA 
Alamat Redaksi : 
Jl. Tukad Pakerisan No.97 
Panjer, Denpasar Selatan   
BALI 80225 
e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id 
 
 
 
 
 
 
Cetakan Pertama, Maret 2016 
 
Hak  cipta  dilindungi  oleh  undang‐undang.  Dilarang  memperbanyak  sebagian  atau  seluruh  isi  buku  ini 
dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau 
dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit. 
 

                                                                                ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

 
UNDANG‐UNDANG NOMOR  19 TAHUN  2002   TENTANG HAK  CIPTA

1. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU 
MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU, 
DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/ 
ATAU D ENDA PALING B ANYAK R P 5.000.000.000,00 (LIMA M ILIAR 
RUPIAH). 

2. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN, 
MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU 
BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT 
SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA 
PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING 
BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH). 

                                                                                iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors, 
civilization will jump to the next level" 
Brian Greene 
(American theoretical physicist  
and string theorist,  
professor at Columbia University)   
 

 
"In  artibus  et  scientiis,  tanquam  in  metalli  fodinis,  omnia  novis  operibus  et  ulterioribus 
progressibus circumstrepere debent" 
But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances 
is heard on every side. 
Sir Francis Bacon 
Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC,  
collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51.  
As translated by James Spedding and  Robert Leslie Ellis  
in The Works of Francis Bacon (1863), 127. 
 

 
"Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion; 
Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion" 
He who possesses science and art, Possesses religion as well; 
He who possesses neither of these, Had better have religion. 
 
Johann Wolfgang von Goethe 
'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367.  
Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79. 
 

The most beautiful thing we can experience is the mysterious.  
It is the source of all true art and science. 
 
Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere. 
 
Albert Einstein 
Professor of Theoretical Physics 
 at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey 
He developed the general theory of relativity, 
 one of the two pillars of modern physics. 
 Einstein's work is also known for its influence  
on the philosophy of science 
 
 
 
 
 
SUMBER GAMBAR : 
Brian Greene'S Portrait : 
http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg 
Sir Francis Bacon'S Portrait : 
https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg 
Johann Wolfgang von Goethe'S portrait : 
http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg 
Albert Einstein's portrait 
http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg 

                                                                                iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

1. KATA PENGANTAR 
 
 
 
 
Buku  ini  merupakan  pengembangan  riset  dari  materi  orasi  ilmiah  penulis 
dengan  judul  sama,  yang  disampaikan  pada  WISUDA  V‐  STMIK  STIKOM 
INDONESIA,  Sabtu,  28  Maret  2015,  bertempat  di  INNA  Grand  Bali  Beach, 
Sanur, Bali, Indonesia.  
 
Semangat  yang  diusung  penulis  dalam  pengembangan  materi  orasi  ilmiah 
menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang 
selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.  
 
"Menjadi",  dalam  hal  ini,  pencapaian  penulis  sebagai  orator  ilmiah  dalam 
sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial 
Wisuda  perlu  dimaknai  dengan  kontribusi  ilmiah  kepada  para  hadirin  waktu 
itu.  
 
Melalui  buku,  materi  orasi  ilmiah  akan  tersebar  lebih  luas,  dan  diharapkan 
lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga 
pesan  dan  nilai  yang  penulis  sampaikan  dapat  diresapi  dengan  baik. 
"Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak 
hanya  bermakna  menyebarkan  pengetahuan  dan  wawasan,  namun  juga 
menularkan semangat akademis.  
 

                                                                                v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia 
memiliki  potensi  atas  kekhasan  bidang  sains,  seni  menuju  teknologi—baik 
secara spesifik satu bidang, lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang 
tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial.  
 
Dengan  memahami  potensi  tersebut,  manusia  bisa  berkolaborasi  dalam 
sebuah  kelompok  dengan  potensi  yang  heterogen  untuk  bersama‐sama 
membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam 
dunia  industri―dalam  buku  ini  bahasan  khususnya  adalah  bidang  teknologi 
informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif. 
 
Pengungkapan  pemikiran  penulis  dalam  buku  ini  membuka  ruang  dialektika 
bagi pembaca untuk melihat lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud 
adalah  potensi  atas  penguasaan  bidang  sains,  seni,  dan  teknologi  atau 
kombinasi diantaranya. 
 
Penulis  berharap  agar  lebih  banyak  lagi  buku  serupa  yang  terbit  setelah 
terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang 
memahami  potensi  diri  agar  bisa  bersaing  dalam  industri  kreatif  nasional 
maupun multinasional. 
 
 
I Made Marthana Yusa 
made.marthana@gmail.com 
 
Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA 
Jl. Tukad Pakerisan No. 97 
Panjer, Denpasar Selatan 
Bali ‐ INDONESIA 80225 

                                                                                vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua 
orangtua yang terhormat,  
I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos. 
Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami 

                                                                                vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

2. DAFTAR ISI 
 

1.  KATA PENGANTAR .................................................................................................. v 
2.  DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii 
3.  PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1 
4.  SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI  ................................................................................ 6 
  4.1 SAINS  ............................................................................................................... 7 
  4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11 
  4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16 
5.  PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18 
6.  IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26 
7.  PENUTUP .............................................................................................................. 50 
8.  REFERENSI ............................................................................................................ 53 
9.  UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54 
10.  PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56 
11.  INDEKS .................................................................................................................. 57 
12.  GLOSARIUM .......................................................................................................... 58 

                                                                                viii | w w w . s t i k i ‐
indonesia.ac.id 
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

3. PENDAHULUAN 
 
 
 
 
Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute 
of  Technology  menyampaikan  teorinya  bahwa  Tuhan  menganugerahkan 
berbagai  potensi  kepada  manusia  yang  dikendalikan  2  kuadran  otak,  yaitu 
kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1].  
 
Potensi  tersebut  meliputi  potensi  otak  kuadran  kiri  atas  hal‐hal  logic, 
kemampuan  analitis,  berpikir  secara  sekuensial  atau  berurutan,  berpikir  linear, 
serial  dan  paralel,  penguasaan  bidang  matematika,  penguasaan  linguistik, 
melihat  fakta,  berpikir  dengan  kata‐kata,  menganalisa  bunyi,  lagu  dan  musik, 
dan kemampuan komputasi.  

 
Citra 1. Roger Wolcott Sperry 
Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524 
 
Potensi  otak  kuadran  kanan  memungkinkan  manusia  untuk  menguasai  hal‐hal 
seperti  kreativitas,  kemampuan  berimajinasi,  dan  berpikir  secara  holistik. 
Kuadran  otak  kanan  juga  mengendalikan  kepekaan  intuisi,  keterampilan  seni 
(motor  skill),  Irama  (rhythm),  bahasa  non  verbal,  kepekaan  rasa,  visualisasi, 
dinamika  lagu/musik  (tune  of  songs).  Kuadran  otak  bagian  kanan  bahkan 

                                                                                1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

mengendalikan  mimpi.  Dinamika  kuadran  otak  kiri  dan  otak  kanan  tersebut 
dapat dilihat pada citra 2. 
 

Left Brain  Right Brain 

Logical  Intuitive 

Sequential  Random 

Analytical  Holistic 

Rational  Synthesizing 

Objective  Subjective 

Looks at part  Looks at whole 
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain) 
Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012) 

 
Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi 
menjadi  berbagai  bidang  spesifik  seperti  bidang  linguistik,  sains,  matematika 
yang  dikendalikan  oleh  kuadran  otak  kiri,  dan  bidang  seni,  kepekaan  rasa, 
kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3). 

 
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas  
potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia 
Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg 
 

                                                                                2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Teori  2  kuadran  otak  ini  kemudian  dikembangkan  oleh  William  Edwars  'Ned' 
Herrmann  pada  tahun  1986  menjadi  4  kuadran  pilihan  berpikir.  Bagian  otak  di 
bagian  depan  wajah  manusia  disebut  otak  cerebral,  sementara  bagian  otak  di 
belakang  adalah  otak  limbic.  Bila  otak  dibedakan  lagi  secara  horizontal,  maka 
akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu :  
1. Kuadran  A  :  kuadran  RATIONAL  (berkaitan  dengan  facts),  logis,  analisis, 
factual, kuantitatif.  
2. Kuadran  B  :  kuadran  SAFEKEEPING  (berkaitan  dengan  form),  terencana, 
terorganisasi, rincian, urutan.  
3. Kuadran  C  :  kuadran  FEELING,  emosi,  interpersonal,  kinestetika, 
perasaan.  
4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic, 
intuitif, sintesis, integratif. 
 

 
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir 
sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html 

                                                                                3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Terdapat  beberapa  kemungkinan  saat  ada  orang‐orang  yang  berada  pada 


kuadran  yang  sama  atau  kuadran  berbeda  saling  berkomunikasi  (Erneto 
Verdugo, 1999 pada Wanjek, 2013) [3]:   
 
Jika orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama (same‐quadrant: sesama 
A,  sesama  B,  sesama  C,  atau  sesama  D),  yang  muncul  adalah  "Free  flow...,  but 
can be competitive and tribal."  Jika A dengan B, atau C dengan D (compatible‐
quadrant), maka  yang terjadi  adalah:  "Supportive,  reinforcing...,  but  sometimes 
leads to a false sense of understanding."  
 
Jika A dengan D, atau B dengan C (contrasting‐quadrant), yang muncul adalah: 
"Additive, synergetic..., but difference in style can be challenging." Terakhir, jika 
A  dengan  C,  dan  B  dengan  D  (cross‐quadrant),  komunikasi  akan: 
"Complementary,  but  maybe  confrontional...  Misunderstanding  can  occur." 
Kalimat  tersebut  dapat  diartikan  sebagai  :  "Saling  melengkapi,  tetapi  memiliki 
potensi untuk saling berkonfrontasi." 
 
Dari potensi manusia yang dikaji dengan teori pembagian kuadran otak menjadi 
dua  bagian  kemudian  dikembangkan  menjadi  empat  kuadran,  dapat  dilihat 
bahwa ada tiga bidang utama yang meliputi potensi manusia dalam kehidupan 
dan membangun peradaban.  
 
Ketiga  bidang  utama  tersebut  adalah  Sains,  Teknologi  dan  Seni.  Bidang  Sains 
dibangun  dengan  potensi  dominan  kuadran  otak  bagian  kiri,  sedangkan  bidang 
Seni  dibangun  dengan  potensi  dominan  kuadran  otak  bagian  kanan.  Bidang 
teknologi  dibangun  dengan  mengombinasikan  potensi  kuadran  otak  bagian 
kanan dengan potensi kuadran otak bagian kiri. Sains, teknologi dan seni adalah 
tiga bidang yang terwujud dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia. 

                                                                                4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Dari  daya  pikir,  daya  cipta  dan  kreasi  manusia  jugalah  kemudian  lahir 
pengetahuan  (knowledge).  Pengetahuan  ini  pada  mulanya  lahir  dari  rahim 
filsafat.  Dalam  kemajemukan  potensi  manusia,  kita  bisa  mengenali 
representasinya  pada  pembagian  filsafat,  yang  awalnya  dibagi  menjadi  dua 
subjek  yang  khusus  :  Teoritis,  dan  Praktis.  Dimana  Filsafat  teoritis  mencakup 
metafisika,  fisika,  matematika  dan  logika.  Sedangkan  Filsafat  praktis  mencakup 
ekonomi, politik, hukum dan etika. 
 
Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan 
menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber), 
dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam 
peradaban.  Keberagaman  buah  fikir  itulah  yang  dapat  kita  lihat  dari  hadirnya 
berbagai  teknologi  yang  mendukung  aktivitas,  kehidupan  hingga  membangun 
peradaban  manusia.  Kita  mengenal  teknologi  pangan,  teknologi  kebumian, 
teknologi  elektronika,  teknologi  informatika  hingga  teknologi  yang  melampaui 
semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini. 
 
Semuanya  akan  bermuara  kembali  kepada  bagaimana  cara  kita,  kebijaksanaan 
kita,  dan  sikap  kita  untuk  meresponnya  dengan  pemanfaatan  yang  efektif  dan 
efisien. Pemanfaatan teknologi ramah lingkungan adalah strategi yang bijak. Ini 
adalah  bagian  dari  budaya,  tentang  cara‐cara  manusia  mempertahankan 
keutuhan  alam  untuk  generasi  penerus.  Dalam  menyinergikan  sains,  seni  dan 
teknologi  tentunya  kita  juga  harus  memperhatikan  pelibatan  aktivitas 
pelestarian  budaya  dan  lingkungan  alam  demi  keberlangsungan  kehidupan 
manusia. 

                                                                                5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI 
 
 
 
 
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non 
fakta  pada  manusia,  bukan  mengajarkan  apa  yang  harus  atau  tidak  boleh 
dilakukan  oleh  manusia.  Fungsi  sains  mengkoordinasikan  semua  pengalaman‐
pengalaman  manusia  dan  menempatkannya  ke  dalam  suatu  sistem  yang  logis. 
Fungsi  seni  memberi  semacam  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam 
hidup  dengan  menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Sedangkan  tujuan 
sains  dan  teknologi  adalah  untuk  memudahkan  manusia  dalam  menjalani 
kehidupannya. 
 
Pemahaman  umum  tentang  teknologi―sebagai  perpanjangan  tangan  dari  sains 
modern—yang  dianggap  selalu  berurusan  dengan  kepastian  rasional  dan  serba 
keterukuran  dalam  logika  positivisme  sering  terungkap  dalam  diskursus  yang 
mempertentangkan  praksis  sains  dan  teknologi  secara  bipolar.  Sedangkan  seni 
atau  lebih  khusus  lagi,  seni  rupa  modern,  umumnya  dilihat  sebagai  praksis 
filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal 
dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2].  
 
Pertentangan  bipolar  itu  juga  terkait  dengan  pandangan  khalayak  yang  di  satu 
sisi  memahami  teknologi  sebagai  perwujudan  nyata  dari  cita‐cita  kemajuan 
peradaban  modern  secara  konkrit,  berdampak  pada  kehidupan  manusia. 
Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi, 
dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum 
membicarakan Sains, Seni dan Teknologi lebih lanjut, perlu dikaji lebih dulu apa 
itu Sains, Seni dan Teknologi.  

                                                                                6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4.1   SAINS 
 
Cara  paling  umum  dilakukan  untuk  merumuskan  suatu  definisi  adalah  dengan 
memulai  mencari  arti  kata  melalui  kamus.  Kata  'Sains'  menurut  Kamus  Besar 
Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah  :  pengetahuan  sistematis  yang  diperoleh  dari 
suatu  observasi,  penelitian,  dan  uji  coba  yang  mengarah  pada  penentuan  sifat 
dasar  atau  prinsip  sesuatu  yang  sedang  diselidiki,  dipelajari,  dan  sebagainya 
(http://kbbi.web.id/sains).  
 
C.A.  van  Peursen  dalam  buku  berjudul  "Filsafat  Sebagai  Seni  untuk  Bertanya" 
(Sidharta,  2008)[4]  membangun  pengertian  mengenai  Ilmu,  Sains  atau  Ilmu 
Pengetahuan.  Disampaikan  bahwa  ilmu,  sains,  atau  ilmu  pengetahuan  adalah 
seluruh  usaha  sadar  untuk  menyelidiki,  menemukan,  dan  meningkatkan 
pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.  
 
Segi‐segi  ini  dibatasi  agar  dihasilkan  rumusan‐rumusan  yang  pasti.  Ilmu 
memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian 
ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya. 
 
Secara  etimologi,  Kata  'ilmu'  berasal  dari  bahasa  Arab  'ilm'  berarti  memahami, 
mengerti,  atau  mengetahui.  Kata  'Sains'  berasal  dari  kata  berbahasa  Latin 
'scientia',  yang  berarti  sama  dengan  kata  'ilmu'  yaitu:pengetahuan.  Ilmu  bukan 
sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan 
berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan 
seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.  
 
Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir 
lebih  jauh  mengenai  pengetahuan  yang  dimilikinya.  Ilmu  pengetahuan  adalah 
produk dari epistemologi. 

                                                                                7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Vardiansyah  [5],  menyampaikan  pada  tulisannya  bahwa  berbeda  dengan 


pengetahuan,  ilmu  merupakan  pengetahuan  khusus  tentang  apa  penyebab 
sesuatu  dan  mengapa.  Ada  persyaratan  ilmiah  sesuatu  dapat  disebut  sebagai 
ilmu. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu‐
ilmu alam yang telah ada lebih dahulu. 
 
1. Objektif.  
Ilmu  positivistik  harus  memiliki  objek  kajian  yang  terdiri  dari  satu  golongan 
masalah  yang  sama  sifat  hakikatnya,  tampak  dari  luar  maupun  bentuknya  dari 
dalam. Objeknya dapat bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji 
keberadaannya.  Dalam  mengkaji  objek,  yang  dicari  adalah  kebenaran,  yakni 
persesuaian  antara  tahu  dengan  objek,  sehingga  disebut  kebenaran  objektif; 
bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau subjek penunjang penelitian. 
 
2. Metodis  
adalah  upaya‐upaya  yang  dilakukan  untuk  meminimalisasi  kemungkinan 
terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensinya, harus ada 
cara  tertentu  untuk  menjamin  kepastian  kebenaran.  Metodis  berasal  dari 
bahasa  Yunani  “Metodos”  yang  berarti:  cara,  jalan.  Secara  umum  metodis 
berarti  metode  tertentu  yang  digunakan  dan  umumnya  merujuk  pada  metode 
ilmiah. 
 
3. Sistematis  
Dalam  perjalanannya  mencoba  mengetahui  dan  menjelaskan  suatu  objek,  ilmu 
harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan logis sehingga 
membentuk  suatu  sistem  yang  berarti  secara  utuh,  menyeluruh,  terpadu,  dan 
mampu  menjelaskan  rangkaian  sebab  akibat  menyangkut  objeknya. 

                                                                                8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pengetahuan  yang  tersusun  secara  sistematis  dalam  rangkaian  sebab  akibat 


merupakan syarat ilmu yang ketiga. 
 
4. Universal  
Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat umum 
(tidak  bersifat  tertentu).  Contoh:  semua  segitiga  bersudut  1800.  Karenanya 
universal merupakan syarat ilmu yang keempat.  
 
Pendidikan  sains  menekankan  pada  pengalaman  secara  langsung.  Sains  yang 
diartikan  sebagai  salah  satu  cabang  ilmu  mengkaji  tentang  sekumpulan 
pernyataan  atau  fakta‐fakta  dengan  cara  yang  sistematik  dan  serasi  dengan 
hukum‐hukum  umum  yang  melandasi  peradaban  dunia  modern.  Sains 
merupakan satu proses unruk mencari dan menemui sesuatu kebenaran melalui 
pengetahuan  (ilmu)  dengan  memahami  hakikat  makhluk,  untuk  menerangkan 
hukum‐hukum alam. 
 
Proses  mencari  kebenaran  dengan  mencari  jawaban  kepada  persoalan‐
persoalan  secara  sistematik  yang  dinamakan  pendekatan  saintifik  menjadi 
landasan  perkembangan  teknologi  yang  menjadi  salah  satu  unsur  terpenting 
peradaban  manusia.  Sains  sangat  penting  untuk  perkembangan  dan  kemajuan 
kemanusiaan dan teknologi. 
 
Belakangan,  ilmu‐ilmu  sosial  menyadari  kadar  ke‐umum‐an  (universal)  yang 
dikandungnya  berbeda  dengan  ilmu‐ilmu  alam  mengingat  objeknya  adalah 
tindakan manusia. Karena itu untuk mencapai tingkat universalitas dalam ilmu‐
ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula. 
 

                                                                                9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Jadi  definisi  sains  ialah  suatu  cara  untuk  mempelajari  berbagai  aspek‐aspek 
tertentu  dari  alam  secara  terorganisir,  sistematik  &  melalui  berbagai  metode 
saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang 
dapat  dipahami  oleh  indera  (penglihatan,  sentuhan,  pendengaran,  rabaan  & 
pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui 
pembelajaran dan pembuktian. 
 
Definisi  sains  seperti  disebutkan  di  atas  seringkali  dikenal  atau  disebut  dengan 
sains  murni.  Untuk  dapat  membedakannya  dengan  sains  terapan,  yang 
merupakan  aplikasi  dari  sains  yang  ditujukan  untuk  memenuhi  berbagai 
kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu : 
1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam. 
2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial. 
 
Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika, 
kimia,  biologi,  matematika,  astronomi,  geografi,  geofisika  dan  berbagai 
turunannya.  Ilmu‐ilmu  yang  termasuk  dalam  kategori  ilmu  pengetahuan  sosial 
adalah seperti ilmu‐ilmu humaniora, ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya, 
ekonomi, hukum, politik, dan turunannya. 
 
Sains  dapat  disimpulkan  sebagai  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui 
pembelajaran  dan  pembuktian.  Ruang  lingkupnya  terbatas  pada  berbagai  hal 
yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan 
&  pengecapan).  Pengetahuan  sains  ini,  bisa  diaplikasikan,  sehingga  terbentuk 
bidang‐bidang  ilmu  terapan  yang  mewujudkan  pengetahuan  spesifik,  pada 
bidang khusus. 
 
 

                                                                                10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4.2 SENI 
 
Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk 
dikaji.  Dimulai  dari  awal  penamaan  'seni'  hingga  dinamikanya.  Untuk 
membangun  pengertian  tentang  'Seni',  kita  perlu  memahami  'Estetika'  terlebih 
dahulu.  
 
Kecemasan  kita  untuk  mengetahui  kebenaran  adalah  inti  dari  permasalahan 
estetika.  Hal  ini  juga  merupakan  permasalahan  pokok  dalam  cabang‐cabang 
filsafat  lainnya.  Istilah  Estetika  ini―'aesthetic'—dilahirkan  pada  1735  oleh 
Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750 
sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6].  
 
Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau 
indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat 
memberikan  definisi,  terminologi  dan  pemaparan  yang  masuk  akal  atas 
evaluasinya terhadap objek tersebut. 
 
Perihal  Estetika  banyak  dibahas  dalam  berbagai  diskursus  seni.  Untuk 
mengatakan  sesuatu  itu  indah,  kita  tidak  akan  mempunyai  keyakinan  dalam 
kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi 
seni  antar  individu  ketika  mencoba  mengevaluasi  suatu  karya  yang  dinyatakan 
sebagai  karya  seni.  Estetika  kemudian  menjadi  tidak  sekedar  membahas 
keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal. 
 
Fenomena  tersebut  kemudian  secara  alami  melahirkan  respon  dalam  wujud 
kata‐kata bijak, "Keindahan itu ada di mata, telinga, hidung, lidah dan kulit dari 
individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya 

                                                                                11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

melalui  sentuhan".  Sementara  itu,  pengalaman  yang  kita  sebut  sebagai 


pengalaman estetis sering dikaitkan dengan karya seni sehingga estetika kadang 
kala dianggap sebagai 'filsafat seni'[6]. 
 
A.A.M.  Djelantik  mengungkap  bahwa  estetika  sebagai  ilmu  mengandung  dua 
aspek  yaitu  :  (1)  Aspek  Ilmiah  (scientific  aspect)  dengan  segala  metodologinya 
(observasi, analisa,  dan  eksperimen).  Dalam  kegiatannya  ini  ilmu estetika  dapat 
berkolaborasi  dengan  bidang  ilmu  pengetahuan  lain  seperti  ilmu  kimia,  fisika, 
matematika,  biologi,  psikologi  dan  lainnya;  (2)  Aspek  Filosofis  (philosophical 
aspect)  dengan  metodologi  sama  dengan  yang  sudah  disebutkan  pada  aspek 
ilmiah,  namun  ditunjang  dengan  melakukan  komparasi  (perbandingan),  analogi 
(mengentarakan  unsur  persamaan),  asosiasi  (pengaitan),  sintesis 
(penggabungan), dan konklusi (penyimpulan) [7]. 
 
Kata 'seni' sepadan dengan kata 'art' dalam bahasa Inggris. Menilik kata 'Seni', I 
Gusti  Bagus  Sugriwa  mengungkap  bahwa  kata  ini  berasal  dari  kata  'Sani',  kata 
berbahasa  Sanskerta  yang  berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang 
tulus  [8].  Seni  dalam  Estetika  Hindu  mengandung  tiga  hal  yaitu  satyam 
(kejujuran/kebenaran),  sivam  (kesucian/ilahi),  dan  sundaram  (keindahan/rasa 
kelegaan) [7]. 
 
Dari pemaknaan yang dibangun tersebut, terbangun juga tafsir bahwa kata 'sani' 
itu  bisa  berarti  ketulusan  hati  yang  berangkat  dari  rasa  yang  hadir  ketika 
mempersembahkan  sesuatu.  Menurut  Padmapusphita,  kata  'seni'  berasal  dari 
bahasa  Belanda  'genie',  yang  dalam  bahasa  Latin  disebut  'genius',  artinya 
kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir. 
 

                                                                                12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pemaknaan  keindahan  yang  terkait  dengan  makna  serupa  dengan  makna  seni 
diungkap pada lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk 
yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan 
kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8]. 
 
Sekitar abad pertengahan terdapat istilah berbahasa Latin yaitu ‘Ars‘. Ars dapat 
disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu. 
Ars inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El 
art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni. 
 
Di  Eropa  ada  juga  dikenal  istilah‐istilah  serupa  dengan  bahasa  yang  lain.  Orang 
Jerman  menyebut  seni  dengan  'die  Kunst'  dan  orang  Belanda  dengan  'Kunst', 
yang  berasal  dari  akar  kata  yang  lain  walaupun  dengan  pengertian  yang  sama. 
Bahasa  Jerman  juga  mengenal  istilah  'die  Art',  yang  berarti  cara,  jalan,  atau 
modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan 
seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu. 
 
Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa. 
Bangsa  Yunani  sudah  mengenal  filsafat  namun  tidak  memiliki  kata  yang  dapat 
disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘.  
 
Techne  adalah  kemampuan  untuk  membuat  atau  pengerjaan  sesuatu  dengan 
pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang  prinsip‐prinsipnya.  Berdasarkan 
pengertian  di  atas  nampaklah  bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  tegas  antara 
seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak 
ada  perbedaan‐perbedaan  tegas  dalam  ranah  ontologi  antara  membuat  lukisan 
dengan yang membuat furnitur [9]. 
 

                                                                                13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Namun  setelah  munculnya  istilah  ‘Fine  Art‘  dalam  abad  ke  18,  mulai  ada 
perbedaan  antara  seniman  dengan  kekriyaan.  Seniman  adalah  orang  yang 
menekuni  profesi  di  bidang  seni  murni,  sedangkan  kriyawan  adalah  orang  yang 
bergumul dalam bidang seni pakai (applied art).  
 
Pada  akhir  abad  ke  19  di  Inggris  terdapat  suatu  usaha  untuk  mempersatukan 
perbedaan  yang  terjadi,  melahirkan  karya‐karya  ‘desain  industrial’,  merupakan 
suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi 
puncak  dari  teknologi  kekriyaan.  Hasilnya  merupakan  suatu  benda  yang  sulit 
dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9]. 
 
Seni  pun  dianggap  sangat  terkait  dengan  humanisme,  sehingga  Janet  Woll 
kemudian  mengatakan  seni  sebagai  produk  sosial.  Dengan  konsepsi  seni  yang 
sangat  cepat  berubah  memberikan  peringatan  kepada  kita  untuk  berhati‐hati 
mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul. 
 
Seni  kemudian  dapat  dirangkum  sebagai  suatu  manisfestasi  dan  pancaran  rasa 
keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa lain yang paradoks, seperti 
kesedihan, kemarahan yang lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan 
suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para 
seniman  yang  berlandaskan  daya  imajinasi,  kesadaran  subjektif‐objektif, 
kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman 
itu sendiri. 
 
4.3 TEKNOLOGI 
 
Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak 
kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat 
dalam  wujud  material  (peralatan)  yang  berada  di  sekitar  kita.  Segala  peralatan 

                                                                                14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

tersebut  adalah  yang  membantu  perikehidupan  manusia  menjadi  lebih  baik. 


Namun setelah dikaji lebih dalam, dengan dukungan literatur yang baik, ternyata 
teknologi lebih dari sekedar wujud material.  
 
Terminologi  'teknologi'  ini  juga  telah  dimanifestasikan  dalam  wujud  pemikiran 
yang  bisa  diterapkan,  seperti  metode  ilmiah  beserta  aplikasinya.  Contohnya, 
pada era Revolusi Agrikultur, masyarakat beralih dari masa berburu dan meramu 
menjadi  menetap  dan  bercocok  tanam.  Masyarakat  memanfaatkan  teknologi 
pada waktu itu (segala perkakas dengan fungsi khususnya, cara memberi makan 
hewan,  cara  penyerbukan  buatan,  perkawinan  dengan  bantuan  manusia,  dan 
sebagainya).  Pemanfatan  teknologi  ditujukan  untuk  memenuhi  kebutuhan 
pangannya  dengan  cara  sengaja  bercocok  tanam  dan  memelihara  hewan  [10]. 
Selanjutnya,  terminologi  teknologi  juga  diterapkan  kepada  sistem  dan  proses, 
misalnya  sistem  irigasi  atau  jalan  raya,  sistem  pemerintahan,  organisasi,  proses 
produksi  dan  lain  sebagainya.  Dualitas  wujud  konkrit  dan  abstrak  terminologi 
teknologi  tersebut  direpresentasikan  pada  dunia  Information  Technology  (IT) 
sebagai hardware (wujud konkrit) dan software (abstrak)[10]. 
 
Akhir‐akhir  ini,  teknologi  juga  dilihat  sebagai  hasil  proses  sosial  serta 
pengembangan  yang  dilakukan  oleh  manusia  melalui  eksplorasi,  elaborasi,  dan 
konfirmasi akalnya. Jelas saat ini pengertian teknologi menjadi semakin kompleks 
dan seakan‐akan mencakup bidang yang tak terbatas. 
 
Tidak mudah untuk mendefinisikan teknologi secara univokal dan singkat. Hal ini 
disebabkan  karena  teknologi  meliputi  kapasitas  manusia  untuk  berkreasi, 
berinovasi, dan memilih berbagai teknik dan mempergunakannya secara optimal 
dalam  konteks  lingkungan  fisik,  sosial,  dan  budaya  yang  ada.  Teknologi  adalah 
sarana  untuk  meningkatkan  kemampuan  manusia  dan  suatu  instrumen 

                                                                                15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen 
untuk  memperbesar  kekuasaan  manusia  dalam  menciptakan  kekayaan.  Satu‐
satunya  cara  menciptakan  kekayaan  adalah  dengan  melakukan  proses  nilai 
tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak 
hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10]. 
 
Terminologi  teknologi,  dilihat  secara  etimologis  berasal  dari  kata  'techne'  dan 
'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal. 
13).  Intinya  adalah  penerapan  teori  dan  prinsip  dengan  baik  dan  benar  untuk 
mewujudkan  sesuatu  sebagai  solusi  atas  suatu  permasalahan.  Dari  kata  techne 
ini  kemudian  berkembang  istilah  technikos,  yang  merujuk  pada  penyebutan 
seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.  
 
Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa 
Inggris  =  technic,  Bahasa  Perancis  =  la  teknique).  Kata  techne  dan  logos/logia 
(ilmu)  kemudian  membentuk  kata  technology.  Technology  dapat  diartikan 
sebagai suatu ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan 
benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. 
  
Teknologi  kemudian  berkembang  secara  alami  menjadi  sangat  beragam. 
Perkembangannya  seirama  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Kita 
mengenal  teknologi  di  bidang  pembangunan  suprastruktur  dan  infrastruktur, 
arsitektural,  perancangan  dan  perakitan,  teknologi  di  bidang  agrikultur, 
kesehatan,  teknologi  aplikasi  ilmu  (fisika,  kimia,  biologi),  teknologi  mesin, 
elektronika,  informatika,  pengolahan  material,  metalurgi,  kelautan,  kebumian 
(geologi,  geofisika,  geodesi),  teknologi  industri,  hingga  teknologi  nano  (nano 
technology), you named it! 
 

                                                                                16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Bidang  teknologi  yang  akan  dibahas  pada  buku  ini  adalah  Teknologi  Informasi. 
Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan 
Teknologi  dalam  proses  berkarya  kreatif  di  dunia  teknologi  informasi,  akan 
diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya. 
 
Teknologi  Informasi  berasal  dari  dua  kata.  Teknologi  dan  Informasi.  Frase  kata 
Teknologi  Informasi  adalah  serapan  dari  kata  Information  Technology  (IT). 
Pengertian  dari  Informasi  adalah  hasil  pemrosesan,  manipulasi  serta 
pengorganisasian  atau  penataan  dari  sekelompok  data  yang  mempunyai  nilai 
pengetahuan  (knowledge)  bagi  penggunanya.  Pengertian  Teknologi  Informasi 
secara  lebih  luas  yaitu  suatu  teknologi  yang  difungsikan  untuk  mengolah  data, 
termasuk  memproses,  mendapatkan,  menyusun,  menyimpan,  memanipulasi 
data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. 
 
Menurut  Haag  &  Keen  (1996)  teknologi  informasi  adalah  seperangkat  alat  yang 
membantu  pekerjaan  dengan  informasi  serta  melakukan  tugas‐tugas  yang 
berhubungan  dengan  pemrosesan  informasi;  Martin  (1999)  mengungkap 
teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang 
digunakan  untuk  memproses  dan  menyimpan  informasi,  tetapi  juga  mencakup 
teknologi  komunikasi  yang  mengirimkan  sebuah  informasi; Lucas  (2000) 
menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan 
untuk  memproses  dan  mengirimkan  informasi  dalam  bentuk  elektronis  [11]. 
Ruang  lingkup  Teknologi  Informasi  bisa  kita  lihat  penggunaannya  dimulai  dari 
dunia  pendidikan,  industri  &  manufaktur,  bisnis  &  perbankan,  militer, 
pemerintahan,  hingga  entertainment  dan  dunia  permainan  komputer  (animasi, 
film live action, games). 

                                                                                17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

5.  PENGEMBANGAN  POTENSI  MANUSIA  ATAS 


SAINS, SENI, DAN TEKNOLOGI 
 
 
Manusia perlu mengembangkan segala potensinya atas sains, seni dan teknologi. 
Cara  umum  yang  dilakukan  adalah  dengan  menjalani  pendidikan  formal. 
Pendidikan  formal  yang  dibentuk  dalam  suatu  sistem  pendidikan  beserta 
instrumen pendukungnya disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan 
nalar  manusia―yang  secara  fisiologis  disesuaikan  dengan  pertumbuhan  dan 
perkembangan otak.  
 
Sepertinya  para  ahli  pendidikan,  psikolog,  ilmuwan,  teknolog  atau  bahkan 
teknokrat, industriawan dan pemerintah telah berhasil bersama‐sama menyusun 
standar  pendidikan.  Namun  ternyata  standar  pendidikan  tersebut  berlaku 
berbeda di negara yang berbeda juga. Secara prinsip, kita bisa melihat pola yang 
sama. Mari kita mencoba melihat bersama dan memulai sebuah dialektika. 
 
Pendidikan  paling  awal,  ketika  manusia  mulai  mengembangkan  kemampuan 
kognitif, adalah pendidikan di usia awal/dini. Di Indonesia, jenjang pendidikan ini 
dikenal  dengan  istilah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),  atau  nama  lainnya, 
Playgroup, kelompok bermain.  
 
Kegiatan  bermain  diklaim  sebagai  proses  pembelajaran  yang  sesuai  untuk  anak 
usia  dini.  Kegiatan  bermain  yang  dominan  dilakukan  pada  program  pendidikan 
anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang 
menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan 
fisik  (koordinasi  motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta, 

                                                                                18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

kecerdasan  emosi,  kecerdasan  spiritual),  sosio  emosional  (sikap  dan  perilaku 


serta  agama)  bahasa  dan  komunikasi,  sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap‐tahap 
perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [12]. 
 
Pada masa ini kreativitas seorang manusia benar‐benar dimanjakan, seakan‐akan 
tiada  halangan  ruang  dan  waktu  dalam  berkreasi.  Kreatif  merupakan  suatu 
kondisi  dimana  seseorang  memiliki  kemampuan  daya  cipta.  Seseorang  yang 
memiliki daya kreasi tinggi sering pula orang tersebut kreativitasnya tinggi. Hal ini 
berarti orang tersebut memiliki sifat untuk menciptakan sesuatu.  
 
Banyak  karya  yang  tercipta  oleh  anak  bisa  dikategorikan  sebagai  produk  yang 
kreatif.  Suatu  produk  yang  kreatif  biasanya  menghendaki  kecerdasan  dan 
imajinasi.  Maksudnya,  sebuah  kreasi  merupakan  hasil  buah  pikiran  atau 
kecerdasan  akal  manusia.  Secara  singkat  kreatif  atau  kreativitas  dapat 
didefinisikan  sebagai  kemampuan  mencipta  yang  dimiliki  seseorang.  Pada 
pendidikan usia dini ini potensi seni anak sangat dieksplorasi. 
 
Dari  pemaparan  sebelumnya  mengenai  potensi  anak  usia  dini,  dapat  kita  lihat 
bahwa saat‐saat manusia paling kreatif adalah saat dimana pikirannya bebas, tak 
terbelenggu.  Saat  itu  adalah  saat  dimana  manusia  berada  pada  fase  usia  dini. 
Sering muncul jargon: "ketika kita ingin menjadi lebih kreatif, berpikirlah seperti 
anak‐anak." Mengondisikan diri dalam situasi seperti masa kanak‐kanak mungkin 
jadi alternatif menarik dalam melatih kreativitas.  
 
Menurut  Byrnes  (Peraih  gelar  Woman  of  the  Year  dari  Vitasoy  di  Australia), 
sekitar  50%  kapabilitas  kecerdasan  orang  dewasa  telah  terbentuk  sejak  ia 
berumur 4 tahun. Ketika anak berumur 8 tahun telah terjadi perkembangan yang 
pesat  pada  jaringan  otak  sebesar  80%  dan  mencapai  puncaknya  ketika  anak 

                                                                                19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak 
akan  mempengaruhi  perkembangan  kognitif.  Fase  usia  0‐6  hingga  8  tahun  ini 
kemudian disebut sebagai fase golden age[12]. 
 
Pendiri  Intrinsic  Institute,  Dr.  Brian  Davidson,  adalah  salah  satu  orang  yang 
menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru, 
Davidson  tertarik  untuk  menjawab  pertanyaan  tentang  apa  bekal  penting  yang 
harus  dimiliki  murid  untuk  berhasil  dalam  studinya.  Alih‐alih  fokus  pada  faktor‐
faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ 
dan  kemampuan  kognitif,  Davidson  justru  mengungkapkan  bahwa  banyak 
kemampuan  non‐kognitif  yang  patut  menjadi  bekal  anak.  Misalnya,  ia 
menunjukkan  hasil  penelitian  Angela  Duckworth  dan  Martin  Seligman  bahwa 
disiplin  diri  (fokus)  memiliki  hasil  dua  kali  lebih  baik  ketimbang  IQ  dalam 
memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13]. 
 
Pada  pendidikan  formal  selanjutnya,  mulai  pendidikan  dasar  dan  menengah, 
murid  mulai  mengadaptasi  ilmu  sains  (alam  dan  sosial)  dan  seni  yang  lebih 
kompleks.  Kita  bisa  melihat  sebaran  keilmuannya  pada  kurikulum  2013  di 
Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan 
pelajaran  Matematika,  dimana  prosedur  berhitung  diperkenalkan  lebih 
kompleks.  Potensi  kuadran  kiri  otak  mulai  lebih  dominan  digunakan  dibanding 
potensi kuadran kanan otak.  
 
Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas 
mata  pelajaran  seni  musik,  seni  rupa,  seni  keterampilan  dan  seni  tari  yang 
masing‐masing  dialokasikan  selama  1  jam  pelajaran.  Pada  kelas  4  ‐  6  SD  murid 
mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi. 

                                                                                20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013 
diolah dari dokumen kurikulum 2013 
sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013 
 
Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai 
diberikan  keleluasaan  untuk  memilih  bidang  yang  diminatinya  untuk  lebih 
ditekuni.  Bidang  yang  dipilih  mencakup  bidang  ilmu  alam,  ilmu  sosial,  atau 
bahasa.  Bidang  seni  terpinggirkan,  karena  hanya  dianggap  sebagai  hobi  atau 
keterampilan,  dan  hanya  difasilitasi  dalam  wujud  ekstrakurikuler.  Kebijakan  ini 
menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas. 
 
Pengembangan  potensi  manusia  atas  sains,  seni  dan  teknologi  ini  kemudian 
dikonstruksi  dalam  suatu  sistem  pendidikan  tinggi,  yang  mencoba  untuk 
memilah,  mengkategorikan  sebagai  bidang  keilmuan  spesifik  sesuai  rumpun 
ilmunya―hal  ini  (memilah  dan  mengkategorikan)  merupakan  natur  nalar 

                                                                                21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

manusia.  Hasilnya  dapat  dilihat  pada  sebaran  Rumpun  Ilmu  dalam  dokumen 
'Nama  Rumpun  Ilmu,  Sub  Rumpun  Ilmu,  dan  Bidang  Ilmu  Dalam  Rumpun'  yang 
disusun  oleh  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Kementrian  Pendidikan 
Nasional,  diterbitkan  pada  tahun  2012.  Dalam  dokumen  tersebut  terungkap  11 
Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu.  
 
11  Rumpun  Ilmu  Utama  tersebut  adalah  :  (1)  Rumpun  Matematika  dan  Ilmu 
Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani; 
(4)  Rumpun  Ilmu  Kedokteran;  (5)  Rumpun  Ilmu  Kesehatan;  (6)  Rumpun  Ilmu 
Teknik;  (7)  Rumpun  Ilmu  Bahasa;  (8)  Rumpun  Ilmu  Ekonomi;  (9)  Rumpun  Ilmu 
Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu 
Pendidikan.  
 
Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub 
Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan 
Angkasa  dari  Rumpun Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (MIPA).  (4)  Sub  
Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu 
Tanaman;  (6)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sosiologi  Pertanian;  (7)  Sub  Rumpun  Ilmu 
Kehutanan,  dari  Rumpun  Ilmu  Tanaman.  (8)  Sub  Rumpun  Ilmu  Peternakan;  (9) 
Sub  Rumpun  Ilmu  Perikanan;  (10)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Hewan  dari 
Rumpun  Ilmu  Hewani.  (11)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Spesialis;  (12)  Sub 
Rumpun  Ilmu  Kedokteran  (Akademik);  (13)  Sub  Rumpun  Ilmu  Spesialis 
Kedokteran Gigi  dan  Mulut;  (14)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Gigi  (Akademik) 
dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub 
Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari 
Rumpun  Ilmu  Kesehatan.  (18)  Sub  Rumpun  Ilmu  Teknik  Sipil  dan  Perencanaan 
Tata  Ruang;  (19)  Sub  Rumpun  Ilmu  Keteknikan  Industri;  (20)  Sub  Rumpun  Ilmu 
Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22) 

                                                                                22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Sub  Rumpun  Ilmu  Perkapalan  dari  rumpun  Ilmu  Teknik.  (23)  Sub  Rumpun  Ilmu 
Sastra  (dan  Bahasa)  Indonesia  dan  Daerah;  (24)  Sub  Rumpun  Ilmu  Bahasa;  (25) 
Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu 
Ekonomi;  (27)  Sub  Rumpun  Ilmu  Manajemen  dari  Rumpun  Ilmu  Ekonomi.  (28) 
Sub  Rumpun  Ilmu  Politik;  (29)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sosial;  (30)  Sub  Rumpun  Ilmu 
Filsafat  dari  Rumpun  Ilmu  Sosial  Humaniora.  (31)  Sub  Rumpun  Ilmu  Seni 
Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya; 
(34) Sub Rumpun Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun Ilmu Seni, 
Desain  dan  Media.  (36)  Sub  Rumpun  Pendidikan  Ilmu  Sosial;  (37)  Sub  Rumpun 
Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga 
dan  Kesehatan;  (39)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Matematika  dan  Ilmu 
Pengetahuan  Alam  (MIPA);  (40)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Teknologi  dan 
Kejuruan; (41) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan 
Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan. 
 
Begitu  banyak  pilihan  bidang  keilmuan  dengan  sub‐nya  yang  bisa  dipilih  untuk 
dijalani  dan  didalami.  Pemilihan  studi  salah  satu  bidang,  atau  lebih  dari  satu 
bidang  sesungguhnya  diawali  dari  ketertarikan/minat  individu.  Minat  ini  bisa 
benar‐benar  berasal  dari  motivasi  diri,  atau  bisa  dari  pengaruh  kelompok  dan 
lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan 
sejak dini.  
 
STMIK  STIKOM  Indonesia  di  Denpasar,  yang  dikenal  sebagai  STIKI  kemudian 
mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja 
atau  tidak  disengaja),  dan  menerapkannya  dalam  program  perkuliahan.  Pada 
Program  Studi  Teknik  Informatika,  terdapat  program  peminatan  Desain  (Grafis) 
Multimedia  (TI‐DGM).  Dari  Pohon  Mata  Kuliah  yang  mengilustrasikan 
penyebaran  mata  kuliah,  dapat  dilihat  ada  tiga  kelompok  yang  mewakili  sains 

                                                                                23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani 
perkuliahan  dengan  baik  dan  benar,  mahasiswa  akan  memiliki  kemampuan 
lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif, 
dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi. 

 
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 
 
Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier, 
Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang 
termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem 
Operasi,  Sistem  Basis  Data,  Sistem  Informasi  Akuntansi,  Sistem  Informasi 
Manajemen,  Jaringan  Komputer,  Software  Engineering,  Mobile  Programming, 
Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer 
Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan, 
dengan  kontribusi  ilmu  desain  dan  media.  Ada  Eksperimen  Kreatif,  Elemen 
Visual,  Ilmu  Rupa  Dasar  (Nirmana)  dengan  penyesuaian  nama  Mata  Kuliah 
Pengantar  Teknologi  Informasi,  lalu  ada  sintesis  seni  dengan  ilmu  desain  dan 

                                                                                24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

teknologi  dalam  wujud  Desain  Komunikasi  Visual,  Videografi  dan  Broadcasting, 


Animasi (2D&3D), Fotografi, Desktop Publishing dan Multimedia Interaktif. 

 
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

 
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM 
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

                                                                                25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

6.  IMPLEMENTASI  SINERGI  DARI  SAINS,  SENI 


DAN TEKNOLOGI 
 
 
Pertemuan akrab antara seni dan sains sudah bisa kita temukan pada karya‐karya 
yang  lahir  dari  pemikiran  Leonardo  da  Vinci.  Leonardo  yang  sangat  produktif 
berkarya  seni  ternyata  banyak  mengeksplorasi  bentuk  tubuh  manusia  hingga 
hewan.  Karyanya  yang  berjudul  Renaissance  Man  atau  yang  dikenal  sebagai 
Vitruvian  Man  (Citra  5)  menjadi  bukti  bahwa  Leonardo  mencapai  suatu 
penemuan  dalam  ilmu  fisiologi  dan  anatomi.  Karya‐karya  anatomi  manusia 
Leonardo  diterbitkan  dalam  buku  katalog  berjudul  'Leonardo  da  Vinci  : 
Anatomist'. 

 
 
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man 
Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden 
   
Royal  Collection  dari  Inggris  (https://www.royalcollection.org.uk/)  menyebut 
Leonardo  da  Vinci  sebagai  seorang  ilmuwan  (scientist),  sedangkan  National 
Gallery,  yang  sama‐sama  berada  di  Inggris  (http://www.nationalgallery.org.uk/) 
menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat 

                                                                                26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang 
juga  seorang  ilmuwan.  Atau,  bisa  juga  dibalik,  seorang  ilmuwan  yang  juga 
seorang  seniman.  Intinya,  dia  adalah  multitalented,  seorang  divergent.  Ide 
tentang  multitalented  inilah  yang  tertuang  dalam  terminologi  Renaissance  Man 
pada  abad  ke‐15.  Renaissance  Man  menggambarkan  sosok  seseorang  dengan 
potensi  yang  begitu  luar  biasa  sehingga  bisa  menguasai  lebih  dari  satu  bidang 
keahlian sekaligus. 
 
Leonardo  mengamati  hal‐hal  yang  belum  pernah  diamati  sebelumnya—
penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis 
ha ―dan  ia  menggambar  hal‐hal  yang  belum  pernah  digambar,  seperti 
penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian lengan sehingga kita 
bisa  melihat  tampilan  lengan  secara  komplit,  baik  dari  tampilan  lengan  yang 
menghadap  ke  atas,  maupun  lengan  yang  menghadap  ke  bawah.  Penemuan 
Leonardo  ini  merupakan  sebuah  penemuan  yang  ternyata  dilakukan  secara 
ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian. 
 
Ada  gambar  yang  luar  biasa  dari  sistem  kardiovaskular,  misalnya,  coitus,  dan 
pusaran  di  sinus  aorta  hewan.  Sumbangsih  Leonardo  pada  ilmu  Kedokteran 
nampak  pula  pada  anatomi  Jantung.  Seperti  yang  diungkap  oleh  BBC  melalui 
lamannya  pada  web:  http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm,  bidang 
spesialis  bedah  jantung  United  Kingdom  telah  menjadi  perintis  dalam 
menemukan  cara  alternatif  terbaru  dalam  menyembuhkan  luka  pada  jantung. 
Cara  tersebut  ditemukan  karena  terinspirasi  oleh  ilustrasi  organ  jantung  yang 
digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10).  
 
Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi 
Leonardo atas cara katup jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan 

                                                                                27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

dan  berkontribusi  positif.  Dari  pengetahuan  yang  didapatkan,  Wells  melakukan 


kemajuan,  memodifikasi  dan  memperbaiki  praktik  operasi  bedah  jantung. 
Hasilnya,  Wells  telah  berhasil  menyembuhkan  80  orang  pasien.  Gambar 
Leonardo (Citra 10) membuat Wells mengetahui bagaimana cara menyembuhkan 
fungsi  membuka  dan  menutupnya  Katup  Mitral  pada  jantung  secara  normal. 
Katup Mitral ini merupakan satu dari empat katup pada jantung yang terungkap 
pada gambar Leonardo. 

 
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup 
sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm 
 
Di  luar  karya  anatomi  yang  berkontribusi  dalam  ilmu  fisiologi,  manuskrip 
Leonardo  juga  sangat  matematikal,  begitu  rasional,  selain  tentunya  estetis. 
Lukisan  The  Last  Supper  pun  direncanakan  dengan  lay  out,  detail  yang  akurat, 
dengan  penerapan  komposisi  geometris  yang  menerapkan  prinsip‐prinsip 
keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11).  
 
Leonardo  meyakini  bahwa  gaya  dan  gerak  sebagai  fungsi  mekanik  dasar 
memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi 
wujud  dan  bentuk  kepada  mahluk  hidup.  Selanjutnya,  ia  juga  meyakini  bahwa 
daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum 
yang harmonis. 

                                                                                28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Selain itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu 
contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk 
melihat dari sudut pandang yang berbeda.  

 
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper 
Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide 
©Royal Collection, 2011 
 
Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik 
adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The 
Flying  Machine  mencoba  mewujudkan  imajinasi  Leonardo  akan  manusia  yang 
bisa  terbang  seperti  burung.  Inspirasinya  datang  dari  cara  terbang  kelelawar, 
burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat 
pada Citra 13 dan 14. 
 

                                                                                29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter) 
Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html 

 
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine 
Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html 
 

                                                                                30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine 
sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514 
©Bibliothèque de l’Institut de France 
 
Sandy  McLaughlin  dan  John  Grove  dari  Seattle  pada  tahun  2006  mencoba 
mewujudkan  sketsa  Leonardo  di  workshop‐nya  (Citra  15).  Mereka  ingin 
mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern. 

 
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove 
sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine 
 
Penemuan  Leonardo  atas  kolaborasi  seni  dan  teknologi  lain  bisa  dilihat  pada 
karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser 
modern;  

                                                                                31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 16. Armored Car 
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 
 
Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;  

 
Citra 17. Diving Suit 
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 
Machine  Gun  (Citra  18)  yang  kemudian  berkembang  sebagai  senjata  revolver 
pada  masa  kini;  Humanoid  Robot  (Citra  19),  sebuah  pemikiran  tentang 
mekanisme  robotik  yang  membantu  manusia.  Kini  kita  banyak  melihat 
implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu. 

 
Citra 18. Machine Gun 
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 
 

                                                                                32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 19. Humanoid Robot 
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 
 

Leonardo  da  Vinci  (Citra  20)  memiliki  rasa  keingintahuan  yang  tiada  terbatas. 
Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut 
sebagai  warisan  pengetahuan  dari  Yunani  Kuno  yang  dikombinasikan  dengan 
rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau 
dalil  mengenai  atom‐nya,  dan  mitos,  kepercayaan,  pemikiran  Hipokrates. 
Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar 
ilmiah modern. Dengan kata lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci 
sangat  tidak  pernah  bisa  dibayangkan  oleh  ilmu  pengetahuan  pada  masa  dia 
hidup. Pandangannya melampaui zaman. 

 
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci 
Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx 

                                                                                33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk 
ide,  menuju  konsep.  Untuk  mengeksekusi  konsep,  kemampuan  teknis 
(technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐
praktik  sinergi  sains  dan  seni  kian  bervariasi  dan  progresif  seiring  penemuan‐
penemuan mutakhir di bidang teknologi.  
 
Beranjak  menuju  milennium  ke‐dua,  evolusi  berkarya  dengan  kolaborasi  sains 
dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar 
biasa.  Jennifer  Townley  melakukan  pada  tahun  2015  dengan  karyanya  berupa 
Hypnotic  Kinetic  Sculptures  (Citra  21).  Meskipun  didukung  oleh  mesin  rotary 
sederhana,  karya  seni  patung  kinetik  ini  sangat  kompleks.  Keindahan  geraknya 
membuat  kita  sangat  penasaran.  Perputaran  bagai  tarian  ini  sangat 
membingungkan.  Ada  pola  perputaran  berpilin  yang  repetitif,  pola  riak  jeram 
yang  menghujam,  lalu  melebur  dan  kembali  timbul,  lalu  tenggelam.  Ini  adalah 
fusi  ilmu  matematika  dengan  seni  kinetik.  Karya‐karya  Townley  berasal  dari 
ketertarikannya  dengan  sains,  dengan  penekanan  pada  fisika,  teknik  dan 
matematika.  
 
Pola  geometris  dalam  Seni  Rupa  Islam  atau  gambar  matematika  dari  seniman 
Belanda  M.  C.  Escher  sering  menjadi  inspirasi  Townley.  Perwujudan  citra  atas 
pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa 
batas. Ketidakterhinggaan ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan 
juga  berasal  dari  ketertarikannya  terhadap  mesin  mekanik;  mereka  kuat,  berat 
dan  tampaknya  abadi.  Townley  terpikat  oleh  bagaimana  mesin  dapat 
mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan 
non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14]. 

                                                                                34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley 
sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ 

Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan 
mengembangkan  konsep  tongkat  menyala  menjadi  sebuah  tongkat  ajaib 
pemroduksi  wujud  virtual  yang  mereka  beri  nama  Pixelstick  (Citra  6).  Lupakan 
tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini 
kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil 
warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita 
bisa  melukis  di  udara,  memberi  warna‐warni  ruang  di  sekitar  kita.  Pixelstick  ini 
adalah  bentuk  pemanfaatan  teknologi  LED  dalam  praktik  berkarya  seni.  Praktik 
tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.  
 

 
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan 
Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/ 
 

                                                                                35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber 
cahaya  secara  berkeliling  di  depan  sebuah  kamera,  kemudian  berharap  agar 
hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan 
Steve  McGuigan  ingin  melakukan  pre‐design  light  paintings  sebelum 
menciptakan  karya  final  light  paintings.  Akhirnya  mereka  membuat  Pixelstick. 
Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014.  
 (http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash) 
 
Frazier  menjelaskan,  Pixelstick  ini  berupa  batangan  aluminium  dengan  ukuran 
panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED 
mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau 
aplikasi  pengolah  file  gambar  lain,  dan  "menghidupkannya"  di  ruang  3 
dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan. 

 
 
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick 
Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash 
 

                                                                                36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains, 
seni dan teknologi dalam bidang IT. Pada laman http://time.com/4115398/best‐
inventions‐2015/  mengungkap  sebuah  inovasi  yang  diberi  nama  "Hackaball" 
(Citra  24).  Berawal  dari  fenomena  di  Amerika  dimana  ketika  kebutuhan  akan 
ilmuwan  komputer  meroket,  kebanyakan  orang  Amerika  sedikit  atau  bahkan 
tidak  sama  sekali  mendapatkan  pembelajaran,  pemberitaan  atau  pemaparan 
mengenai  penyusunan  kode/menyandikan  bahasa  algoritma  (coding)  selama 
bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan 
berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball. 

 
Citra 24. Hackaball 
Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/ 
© Gregory Reid for TIME 
 
Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di 
dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile 
app),  membantu  pengguna  untuk  memprogram  kapan,  bilamana  dan  pada 
kondisi  apa  lampu  pada  bola  tersebut  akan  menyala―dilakukan  juga 
pengamatan  mengenai  sejauh  mana  dampaknya  terhadap  kehidupan  pengguna 
dalam kehidupan sehari‐hari.  

                                                                                37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Dalam  suatu  percobaan,  sekelompok  anak  mengatur  pergantian  warna  lampu 


pada  bola  dalam  interval  waktu  yang  acak,  kemudian  menggunakannya  untuk 
bermain a hot‐potato‐style‐game (keterangan mengenai jenis permainan ini bisa 
dibaca pada laman : http://fun.familyeducation.com/st.‐patricks‐day/36828.html 
atau https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_potato_(game)). 
 
William Owen, strategy director dari Made by Many mengungkap bahwa tujuan 
diwujudkannya Hackaball adalah ingin memperkenalkan coding sejak dini dengan 
pendekatan  skenario  sosial―dibanding  memperkenalkan  coding  dengan  media 
berbasis  layar  dengan  individu  yang  terisolasi.  Sisi  artistik  (seni)  dari  Hackaball 
dapat  dilihat  dari  desain  berbentuk  bola  dengan  warna  yang  berwarna‐warni. 
Pendekatan  desain  produk  Hackaball  sangat  otentik,  unik  untuk  sebuah 
pendekatan pembelajaran coding yang brilian. 
 
Teknik  menginstall  lampu  dalam  bola,  dengan  sistem  komputer  yang 
menghubungkan  produk  dengan  mobile  application  merupakan  implementasi 
teknologi.  Coding  sendiri  adalah  manifestasi  algoritma  yang  masuk  dalam 
kategori sains. 
 

Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita 
boleh  mencoba  melihat  sebuah  sistem  kerja  yang  membutuhkan  kolaborasi 
potensi  sains,  seni  dan  teknologi.  Sistem  kerja  itu  adalah  Game  Development 
atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis 
komputer  atau  digital.  Pelakunya  adalah  Game  Developer  atau  Pengembang 
Game.  Game  Developer  sendiri  bisa  hanya  terdiri  dari  satu  orang,  atau  hingga 
satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.  
 

                                                                                38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pada  prinsipnya  suatu  project  pengembangan  game  memerlukan  tiga  keahlian 


utama  yaitu  :  perancangan  gameplay,  mewujudkan  aset  game,  dan 
pemrograman game. Gameplay ini meliputi cara memainkan game, goal (tujuan) 
game,  scoring  (pemberian  nilai)  hingga  mewujudkan  akses  untuk  mendapatkan 
item  (aset  khusus)  yang  dijual  melalui  suatu  sistem  pembelian  tertentu  secara 
online).  Perancangan  gameplay  hingga  berbagai  hal  yang  terkait  dengan 
pembentukan  citra  game  menjadi  tugas  seorang  Game  Designer.  Tujuannya 
untuk membuat game nyaman dimainkan, mudah dikenali, menarik, bahkan bisa 
membuat  kecanduan.  Game  ini  setelah  selesai  diwujudkan  akan  diujicobakan 
kepada para game tester. 
 
Game Designer adalah peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi 
di  bidang  Game  Development  ini,  khususnya  pengetahuan  mengenai  teknologi 
terbaru. Salah satu pesohor Game Designer adalah Shigeru Miyamoto (Citra 25). 
Miyamoto adalah pencipta waralaba game legendaris Super Mario Bros, Donkey 
Kong, hingga Legend of Zelda pada konsol Nintendo. 

 
Citra 25. Shigeru Miyamoto 
sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216 
©Justin Estrada 

                                                                                39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Masing‐masing  game  memiliki  jumlah  dan  spesifikasi  aset  yang  bervariasi.  Aset 
game  ini  adalah  semua  yang  terdengar  (aset  audio)  dan  terlihat  di  layar  (aset 
visual).  Maka,  diperlukan  keahlian  sebagai  Game  artist  (seniman  game),  sound 
engineer, dan level designer.  
 
Seniman  game  mewujudkan  aset  game  dari  background  (gambar  latar),  sprite 
(rangkaian  frame  gambar  terjuktaposisi  dari  suatu  gerak),  gambar  karakter, 
perkakas,  hingga  aset  seni  untuk  promosi  game  baik  yang  berbasis  2D  maupun 
3D  (Bethke,  2003)  [15].  Yasuhito  Watanabe  (Citra  26)  adalah  salah  satu  contoh 
Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker. 

 
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker 
Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork 
 
Game  yang  telah  dirancang  oleh  Game  Designer,  lengkap  dengan  segala  aset 
game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar 
berfungsi  sesuai  dengan  rancangan.  Komunikasi  antara  Game  Designer,  Game 
Programmer  dan  Game  Artist  harus  berjalan  dengan  baik  demi  terwujudnya 
game  yang  sesuai  dengan  konsep  yang  disepakati  bersama  dan  tepat  target 
penyelesaiannya.  Pada  Citra  27  dapat  dilihat  komposisi  Game  Artist,  Game 
Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio. 

                                                                                40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Hadir  juga  Serdar  Soganci  dan  Peter  Vesterbacka,  yang  bersama  Jaakko  Iisalo 
diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28). 
Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah : 
Jaakko Iisalo sebagai Game Designer : 
(http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/ 
Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490),  
Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer: 
(http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐
webdesignermag.co_.uk_1.jpg),  
dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist : 
(http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg).  
Semuanya berasal dari Finlandia.  
 

 
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds 
kolase dari sumber masing‐masing gambar 
 

 
Citra 28. Angry Birds Developers 
Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg 

                                                                                41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Mari  kita  mencoba  melihat  kontribusi  masing‐masing  peran  dalam  wujudnya  di 
Game.  Melihat  screenshot  dari  gameplay  Angry  Birds  pada  Citra  29,  ada 
beberapa  hal  yang  akan  menjadi  materi  pembahasan  yang  ditandai  dengan 
nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva 
yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry 
Birds yang dilontarkan untuk mengenai icon babi berwarna hijau (poin 2). Pada 
Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red. 
(http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds). 
 
Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan 
ketapel  untuk  mengenai  babi  berwarna  hijau  adalah  peran  Game  Designer.  Ide 
bahwa  ada  halangan  yang  penuh  dengan  trik,  formasi  target  yang  bervariasi, 
dengan tingkat kesulitan bertambah juga merupakan implementasi peran Game 
Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.  

 
 
Citra 29. Screenshot Angry Birds 
Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first 
 

                                                                                42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Kita juga bisa melihat tanda 'Pause'  (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi 
ide  game  bahwa  game  ini  memberikan  kesempatan  bagi  pemain  untuk 
beristirahat  sejenak,  dan  tidak  perlu  mengulang  memainkan  game  dari  awal 
ketika memulai game lagi.  

 
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda 
modifikasi dari Citra 29 
 

Game  Programmer  bertugas  menyandikan  algoritma  untuk  memastikan  segala 


skenario berjalan dengan baik dan benar. Contohnya, memastikan karakter Angry 
Birds  terlontar  sesuai  dengan  lintasan  lontar  "peluru".  Selain  itu,  Game 
Programmer  harus  memastikan  bahwa  score  (Poin  6  pada  citra  30)  berubah 
ketika  terjadi  aksi  benturan  karakter  dengan  item  penghalang  (kayu,  es  balok, 
kaca), dan target babi berwarna hijau (poin 2 citra 30). 
 
Peran Game Artist sebenarnya sangat mudah kita rasakan perannya, karena bisa 
langsung dilihat dari visualisasi game. Dari tampilan splash screen, hingga menu 
screen, adalah hasil karya Game Artist. Masuk ke dalam game, aset background 
atau  latar  belakang  game,  segala  peralatan  yang  digunakan,  kendaraan,  items, 

                                                                                43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan 
oleh  Game  Artist.  Pada  Poin  4  kita  bisa  melihat  aset  game  hasil  karya  Game 
Artist.  Aset  pada  game  untuk  poin  4  ini  dapat  kita  lihat  bentuk  teknis  final‐nya 
pada Citra 31. 

 
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds 
Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included 
 
Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird 
2,  Go,  Rio,  Star  Wars  hingga  Transformers,  komposisi  tim  pun  menjadi  lebih 
kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen, 
satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada 
Citra  32,  dapat  kita  lihat  poin  penting  dari  sebuah  game  format  mobile  device 
adalah dalam hal funding dan monetizing. 

 
Citra 32. Aset Menu Coin Shop 
Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409 

                                                                                44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pada  menu  ini,  selain  aset  visual  yang  diciptakan  Game  Artist,  ada  aset  audio 
dalam  wujud  background  music  dan  sound  effect  dalam  setiap  aksi,  atau  voice 
untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect 
dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada 
skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika 
babi  hijau  menguik,  tertawa,  atau  karakter  Angry  Birds  menggeram  kesal  dan 
berteriak senang.  
 
Aset  audio  ini  ditangani  oleh  sound  engineer.  Sound  engineer  merupakan 
representasi  profesional  bidang  teknologi  dan  seni  yang  menguasai  aspek 
konseptual  dan  teknis  segala  hal  yang  berhubungan  dengan  suara.  Aspek 
tersebut  meliputi  frekuensi,  tone,  level,  pitch  (tinggi  nada),  volume,  durasi, 
intensitas  hingga  timbre  (warna  bunyi).  Sound  Engineer  juga  dituntut  memiliki 
kemampuan  sebagai  composer  untuk  menghasilkan  musik  yang  membangun 
citra atau kesan game. 
 
Perkembangan  dalam  industri  game  ini  sangat  pesat  mengikuti  perkembangan 
teknologi  IT.  Setiap  ada  penemuan  dalam  berbagai  aspek  dalam  teknologi  IT, 
selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya 
dimainkan  di  mesin  besar  arcade  semacam  Ding‐Dong,  konsol  game  kemudian 
berkembang  hingga  hadir  ke  ruang  keluarga  di  rumah  pribadi.  Kemudian  game 
tidak  hanya  bisa  dimainkan  2‐4  orang  saja.  Dengan  perkembangan  teknologi 
dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain 
yang berasal dari berbagai negara secara online. 
 
Dari  gameplay  juga  berkembang  pesat.  Dari  memainkan  game  dengan  kontrol 
oleh  keyboard,  lalu  joystick  dengan  kabel,  joystick  interaktif,  joystick  nirkabel, 
layar sentuh, hingga teknologi kinect. 

                                                                                45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Paul  Virilio  (Citra  33),  seorang  urbanis  dan  perumus  teori‐teori  budaya  dari 
Perancis  mengungkap,  "Di  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknik  yang  telah 
membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk 
meningkatkan  kecepatan.  Orang  yang  akan  menciptakan  sebuah  alat melambat 
akan  dianggap  sebagai  orang  yang  absurd",  kata  Virilio.  Pemikir  Prancis  Paul 
Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia. 

 
Citra 33. Paul Virilio 
Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio 
 
Pada  suatu  tingkatan  tertentu,  teknologi  informasi  mampu  memfasilitasi 
seniman  musik  elektronik  untuk  menghadirkan  visualisasi  yang  seirama  dengan 
unsur  audio  (musik  atau  suara‐suara  tertentu).  Duo  Maotic  and  Fraction 
memahami  benar  potensi  teknologi  informasi  (Information  Technology/IT)  ini. 
Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan 
sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai 
sebuah  pertunjukan  immersive,  pertunjukan  ini  membawa  kita  jauh  dalam 
pengalaman  ilusi  audio  visual  yang  merupakan  hasil  eksperimen  efek  teknologi 
pada  waktu,  ruang  dan  pikiran  manusia.  Terminologi  immersive  ini  dapat 
dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang 

                                                                                46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

menghasilkan  gambar  tiga  dimensi  yang  muncul  kemudian  mengelilingi 


pengguna (Citra 34). 

 
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction 
Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/ 
 
Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh 
pelaku  kreatif  Indonesia?  Jawabannya  adalah  Batik  Fractal!  Nancy  Margried 
Panjaitan  (Citra  35)—alumni  S1  Universitas  Padjajaran,  Bandung,  berasal  dari 
Medan,  Indonesia―sangat  mencintai  ba k,  hingga  sangat  fasih  berbicara 
berbagai  hal  mengenai  batik  dari  filosofi,  corak,  bahan  kain,  hingga  proses 
pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan 
teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya. 
 
Berkat  Nancy,  batik  bukan  lagi  hanya  sekadar  simbol  kebudayaan,  melainkan 
sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi. 
Batik  Fractal  merupakan  batik  yang  coraknya  didesain  dengan  menggunakan 
software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain 

                                                                                47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep 
self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16]. 

 
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya 
sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ 
 
Pembuatannya  diawali  dengan  penggambaran  motif  dengan  menggunakan 
rumus  matematika  fractal,  lalu  parameternya  diubah  hingga  membentuk  suatu 
corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi 
yang  diinginkan,  motif  batik  dicetak  dan  dijiplak  di  atas  kain  untuk  dibuat 
cantingnya, lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain 
sesuai keinginan [16]. 
 
Sesungguhnya  pembuatan  Batik  Fractal  ini  masih  menggunakan  proses  dan 
teknik  membatik  tradisional.  Bisa  dikatakan,  keistimewaan  Batik  Fractal  yang 
memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains, 
teknologi,  dan  seni.  Yang  menarik,  Nancy  menjadikan  keunikan  ini  sebagai  nilai 
utama  yang  selalu  dijual  kepada  konsumen.  Agar  tetap  orisinil,  ia  pun  tetap 
menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin 
dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000 

                                                                                48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

pengrajin  yang  menggunakan  aplikasi  jBatik.  Di  sisi  lain,  Batik  Fractal  juga 
senantiasa memiliki  ciri  khas  corak batik  tersendiri  (Citra  36)  yang  berbeda  dari 
corak lainnya yang ada di pasaran. 

 
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal 
Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ 
 
Ada  beberapa  motif  yang  sudah  dihasilkan  Batik  Fractal,  seperti  Batik  Banji, 
Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget 
segmentasi  pria  dan  wanita  berumur  20‐40  tahun.  Nancy  mengungkap  bahwa 
budaya tradisional Indonesia saat ini sudah bisa bersanding dengan desain yang 
dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan 
teknologi.  Melalui  Batik  Fractal,  Nancy  menempatkan  teknologi  sebagai  solusi 
bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi 
muda  Indonesia.  Di  sisi  lain,  budaya  membatik  dan  mengenakan  batik  ini  pun 
tetap  relevan  dalam  segala  kegiatan  anak  muda  zaman  kini.  Beberapa  prestasi 
yang  ditorehkan  Batik  Fractal  ini  diantaranya  adalah  100  Best  Indonesia 
Innovations,  2008,  45  Most  Inspirational  Women  of  Indonesia  (versi  Majalah 
AMICA  2009),  Winner  of  International  Footwear  Design  Competition,  Shanghai 
2010,  dan  Runner  Up  Mekar  Sampoerna  Foundation  Batik  Competition  2011. 
Menyinergikan  sains,  seni,  teknologi  dan  budaya  seperti  yang  dilakukan  Nancy 
ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif. 

                                                                                49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

7. PENUTUP 
 
 
 
Ilmu  pengetahuan  (sains),  peralatan  /  sistem  penunjang  kehidupan  (teknologi), 
serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh) 
unsur‐unsur  pokok  dari  kebudayaan  universal  yaitu  (1)  peralatan  /  sistem 
penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem 
kemasyarakatan  (organisasi  sosial);  (4)  sistem  bahasa;  (5)  kesenian  (seni);  (6) 
sistem  pengetahuan  (ilmu  pengetahuan/sains);  (7)  sistem  kepercayaan  (religi). 
IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun 
berada,  baik  yang  telah  maju,  sedang  berkembang,  sampai  masyarakat  yang 
masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat 
purba  atau  pada  zaman  prasejarah  sekalipun,  ketujuh  unsur‐unsur  budaya 
universal  tersebut  telah  ada,  termasuk  IPTEKS,  meskipun  tentunya  pada 
tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali. 
 
Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata 
dikendalikan  oleh  dua  kuadran/belahan  otaknya.  Potensi  itu,  jika 
disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari 
potensi  rasional  dan  kreatif  tersebut,  manusia—dengan  segala  daya,  cipta, 
kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi.  
 
Fungsi  sains  di  sini  mengoordinasikan  semua  pengalaman  manusia  dan 
menempatkannya  ke  dalam  suatu  sistem  yang  logis,  sedangkan  fungsi  seni 
sebagai  pemberi  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam  hidup  dengan 
menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Tujuan  sains  dan  teknologi  adalah 
untuk  memudahkan  manusia  dalam  menjalani  kehidupannya.  Sedangkan  seni 

                                                                                50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari 
manusia sehingga "memanusiakan" manusia. 
 
Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan 
menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber), 
dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam 
peradaban.  Hal  penting  selanjutnya  yang  perlu  kita  pahami,  ilmu  pengetahuan 
itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan inti atom oleh Leo 
Szilard  dari  Hongaria,  disempurnakan  oleh  teori  relativitas  Einstein  sehingga 
menghasilkan  bom  atom  yang  memiliki  daya  rusak  yang  luar  biasa.  Einstein 
sendiri  sebelumnya  enggan  untuk  membahas  ide  mengenai  perumusan  bom 
pemusnah massal ini. 
 
Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan 
dan  kehati‐hatian  dalam  menerapkan  dan  memanfaatkan  ipteks,  yakni  yang 
sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan 
demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari. 
Seperti  teori  relativitas  Einstein  yang  melahirkan  bom  pemusnah  massal,  pada 
perkembangan  selanjutnya―pada  masa  setelah  Einstein  tiada—ternyata 
menjadi  cikal  bakal  ditemukannya  teori  penciptaan  yaitu  'Big  Bang  Theory'. 
Massa  tercipta  dari  suatu  energi  yang  sangat  besar.  Selalu  ada  peluang  untuk 
pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk. 
 
Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya 
kreatif.  Dari  bagaimana  ide  Leonardo  da  Vinci  hadir  melampaui  zamannya, 
dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan, 
teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen 
visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley; 

                                                                                51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pixelstick  karya  Duncan  Frazier  dan  Steve  McGuigan  yang  meramaikan  proses 
berkarya light paintings;  
 
Hackaball  karya  Made  by  Many  yang  memantapkan  proses  mengenal  coding 
sejak  dini;  Game  Development  yang  kompleks  dan  memperlihatkan  komposisi 
tim  yang  membutuhkan  sinergi  potensi  sains,  seni,  dan  teknologi,  yang 
diejawantahkan  dalam  peran  Game  Programmer,  Game  Artist,  dan  Game 
Designer;  hingga  sinergi  sains,  seni,  teknologi  dan  budaya  pada  Batik  Fractal 
karya Nancy Margried Panjaitan.  
 
Penting  untuk  memahami  potensi  rasio  dan  kreatif  manusia  yang  kemudian 
berkarya  dalam  bidang  sains‐seni‐teknologi,  dan  menyinergikannya.  Dengan 
memahami  potensi  rasio‐kreatif  ini,  manusia  sebenarnya  akan  memiliki 
wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya. 
Industri  kreatif  seharusnya  menjadi  lahan  yang  menjanjikan  bagi  mereka  yang 
mampu  memanfaatkan  potensi  rasio‐kreatif  ini.  Potensi  rasio‐kreatif 
dimanfaatkan  dengan  baik  dalam  satu  sosok  Leonardo  da  Vinci.  Di  sisi  lain, 
pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project 
Game Development. 
 
Sektor  yang  terkait  dengan  dunia  IT  dalam  industri  kreatif  adalah  permainan 
interaktif,  layanan  komputer  dan  piranti  lunak,  desain  (grafis,  interior,produk), 
hingga  video,  film  dan  fotografi.  Semakin  jeli  kita  melihat  potensi  tersebut, 
semakin  terjaminlah  kemakmuran  dan  kemajuan  kita.  Mari  kita  bersama‐sama 
memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah IT 
di dunia industri kreatif. 

                                                                                52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

8. REFERENSI 
[1]  Mauriello,  Matthew  Louis.  2012.  Sperry  &  Split  Brain  Experiments.  PDF  From  : 
https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/  
[2]  Hujatkajennong,  Agung.  2015.  Sinergi  Seni  dan  Teknologi  Menuju  Peradaban  Manusia  Yang  Unggul. 
PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml 
[3]  Wanjek,  Christopher.  2013.  Left  Brain  vs.  Right:  It's  a  Myth,  Research  Finds. 
http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html  .  Diunggah  :  03  September  2013, 
Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA 
[4]   Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra 
[5]  Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks 
[6]  Eaton,  Marcia  Muelder.  2010.  Persoalan‐Persoalan  Dasar  Estetika.  Jakarta  :  Penerbit  Salemba 
Humanika 
[7]  Djelantik,  A.A.M.  1999.  Estetika  :  Sebuah  Pengantar.  Bandung  :  Masyarakat  Seni  Pertunjukan 
Indonesia 
[8]  Yuliman,  Sanento.  2001.  Dua  Seni  Rupa  :  Sepilihan  Tulisan  Sanento  Yuliman.  Yogyakarta  :  Yayasan 
Kalam  
[9]  Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung : 
Pustaka Bandung 
[10]   Besari,  M.Sahari.    2008.  Teknologi  di  Nusantara  :  40  Abad  Hambatan  Inovasi.    Jakarta  :  Salemba 
Teknika 
[11]  Setiawan,  Parta.  2015.  10  Pengertian  Teknologi  Informasi  Menurut  Para  Ahli.Guru  Pendidikan  : 
http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/.  Diunggah  : 
09 Januari 2015 
[12]  Hariyanto.  2012.  Pentingnya  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Belajar  Psikologi  : 
http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012 
[13]   http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/ 
[14]  Jobson,  Christopher.  2015.  Hypnotic  Kinetic  Sculptures  by  Jennifer  Townley. 
http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/  Diunggah  : 
16 Maret 2015 
[15]   Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc. 
[16]  Astarina,  Sintia.  2014.  Batik  Fractal  :  Sinergi  Apik  antara  Sains,  Teknologi  dan  Seni. 
http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah : 
16 Desember 2014 

                                                                                53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

9. UCAPAN TERIMA KASIH 
 
Penulis  memanjatkan  puji  syukur  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  karena  berkat 
anugerah  dan  bimbingan‐Nya,  penulis  berhasil  melalui  berbagai  tahapan 
penyusunan dan evaluasi buku ini. Terwujudnya karya tulis ini tentu tidak lepas 
dari bantuan berbagai pihak terkait, individu maupun lembaga, khususnya yang 
telah  banyak  memberikan  arahan,  masukan,  kritik  konstruktif,  akses  informasi 
penting  terkait  penelitian,  serta  dukungan  semangat.  Atas  berbagai  dukungan 
dan  bantuan  tersebut,  penulis  mengucapkan  terima  kasih  setulusnya  kepada 
yang terhormat : 
1. I  Dewa  Made  Krishna  Muku,  S.T.,  M.T  selaku  ketua  STMIK  STIKOM 
Indonesia  yang  memberikan  kesempatan  dan  tantangan  positif  dalam 
penulisan buku ini, 
2. Panitia  Wisuda  V  STMIK  STIKOM  INDONESIA,  dan  Senat  STMIK  STIKOM 
INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah, 
3. Dr.  Ngakan  Ketut  Acwin  Dwijendra,  S.T.,  M.A.  yang  banyak  memberi 
motivasi  untuk  menjadi  penulis,  dan  banyak  sekali  membantu 
mewujudkan penerbitan di kampus STIKI, 
4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu 
dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya, 
5. Mr.  M.  S.  Gumelar  yang  banyak  sekali  menginspirasi  penulis  dalam 
menulis  dan  mengembangkan  pemikiran  kritis,  memberikan  referensi 
format  penulisan  dan  membuka  wawasan  pengembangan  tema‐tema 
untuk penulisan buku, 
6. Tim  An1mage  yang  telah  menyusun  lay  out  buku  ini  sehingga  menjadi 
lebih rapi dan teratur, 

                                                                                54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

7. Semua  dosen  dan  tenaga  kependidikan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang 


membentuk  atmosfir  positif,  sinergis  dan  penuh  rasa  kekeluargaan, 
sehingga mendukung proses penulisan buku ini, 
8. Seluruh  mahasiswa  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  berdedikasi  kepada 
kampus, 
9. UKM Gradasi STIKI yang selalu antusias dan berkomitmen dalam berkarya 
kreatif, 
10. UPT  Perpustakaan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  bersedia  membantu 
mendistribusikan buku ini, 
11. Perpusnas  Indonesia  yang  kooperatif  dalam  mengindeks  ISBN  dan 
menjadikan buku ini tersebar di seantero jagat maya dan Indonesia, 
12. Kedua  orangtua,  ayahanda  I  Ketut  Yusa,  S.E.,  dan  ibunda  Ni  Wayan  Siti, 
S.Sos., yang selalu mendukung secara mental, material maupun spiritual, 
13. Istri  tercinta,  Drg.  Made  Widya  Utami  yang  inspiratif  dan  melimpahkan 
kasih  sayang  tiada  terhingga,  mendukung  tiada  henti  segala  kegiatan 
penulis. 
 

                                                                                55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

10. PROFIL PENULIS 
 
 
I  Made  Marthana  Yusa,  S.Ds.,  M.Ds  meraih  gelar 
Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari 
Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain  (FSRD),  Institut 
Teknologi  Bandung.  Saat  ini  Penulis  bekerja  sebagai 
dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada 
Program  Studi  Teknik  Informatika,  STMIK  STIKOM 
Indonesia,  Denpasar,  Bali.  Penulis  meneliti  teori 
proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata 
Satu,  kemudian  meneliti  Ashta  Kosali  sebagai 
penelitian  thesis  Sarjana  Strata  Dua.  Setelah  lulus 
Sarjana  Strata  Satu,  penulis  pernah  aktif  dalam 
Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di 
studio  animasi  Infinite  Frameworks  Studio,  Batam. 
 
Sambil  kuliah  Program  Pascasarjana  Desain  ITB, 
penulis  bekerja  di  studio  game  Oxygame,  Bandung,   
Foto Profil 
dan  beberapa  studio  komik  dengan  sistem  kerja  I Made Marthana Yusa, 
remote,  seperti  Strivearth  dan  Inner  Kingdom  Games,  S.Ds., M.Ds
USA. 
 
Saat  ini  penulis  sedang  menjalani  program  Doktoral  Kajian  Budaya  (Cultural  Studies), 
Universitas  Udayana.  Dalam  kesibukannya,  penulis  sempat  bekerja  pada  perusahaan 
game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik. 
Pada  perhelatan  Kompetisi  Komik  Indonesia  2013,  penulis  bersama  Pandu  Mahardika 
berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya lukisan digital penulis juga hadir dalam 
antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir 
studio  UDON,  Kanada.  Karya  Antologi  Komik  Duet  penulis  dengan  Pandu  Mahardika 
telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK. 
 
Penulis  sebelumnya  telah  melakukan  beberapa  penelitian  di  bidang  ilmu  seni,  desain 
dan  multimedia,  dan  mengikuti  seminar  nasional  maupun  internasional,  baik  sebagai 
peserta  maupun  pembicara.  Penelitian  terkini  penulis  adalah  penelitian  yang 
mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika 
pada entitas virtual.  
 
 

                                                                                56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 


11. INDEKS  filsafat ........................................  5,7,11,12,13,23 
  firma...................................... ............................ 37 
formal ..............................................................  18 
A  fotografer ......................................................  36 
absurd ..............................................................  45  fractal ...............................................................  47 
additive .............................................................  4  funding.............................................................  44 
agrikultur ........................................................ 15   
aktualisasi ........................................................ 6  G 
animasi ............................................................. 17  game designer.............................................. 38 
arcade ..............................................................  45  game tester ................................................... 39 
ars ......................................................................  13  gameplay ........................................................ 38 
art ......................................................................  13  games ...............................................................  17 
aset ...................................................................  38  genie .................................................................  12 
aspek ......................................................  10,12,45  geodesi ............................................................  16 
  geofisika .........................................................  16 
B  geologi .............................................................  16 
geometris ....................................................... 28 
bipolar ...............................................................  6 
goal ...................................................................  38 
brainware ....................................................... 16 
broadcasting ................................................. 25   
bunyi .............................................................  1,45  H 
  hardware ........................................................ 15 
C  holistik ...............................................................  1 
cerebral..............................................................  3  homo esteticus .......................................  5,51 
coding ............................................................... 37  homo faber ................................................  5,51 
craftsmen........................................................  13  homo sapiens ..........................................  5,51 
  humaniora ................................................  8,10 
D  humanisme ..................................................  14 
humanoid ......................................................  33 
dalil.....................................................................  33 
 
definisi.................................................  8,11,15,19 
device ...............................................................  44  I 
dialektika .......................................................  18  immersive ...................................................... 46 
dinamika......................................................  1,11  Indeks ..............................................................  57 
diskursus .....................................................  6,11  infrastruktur ................................................  16 
divergent........................................................  26  inovasi .............................................................  36 
dualitas............................................................  15  install................................................................   38 
  instrumen.......................................................  15 
E  integratif...........................................................  3 
intuisi ..............................................................  1,6 
eksplorasi........................................................  15 
intuitif ................................................................  3 
elaborasi..........................................................  15 
 
epistemologi...................................................  7 
estetika ..................................................  8,11,12  J 
estetis .........................................................  12,28  jargon ..............................................................  19 

etimologi......................................................  7,16  joystick ...........................................................  45 


 

57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

K  O 
keyboard ........................................................  45  objektif ........................................................  8,14 
khalayak ...........................................................  6  observasi ................................................  7,12,27 
khasanah .......................................................... 6  ontologi ........................................................... 13 
kinect ...............................................................  45  optik .................................................................  29 
kinestetika ....................................................... 3   
kognitif ...........................................................  18  P 
komputasi .......................................................  1  paradoks ........................................................  14 
konfrontasi ...................................................... 4  paralel ...............................................................  1 
konkrit .........................................................  6,15  pixel ..................................................................  36 
konsol...............................................................  45  playgroup ......................................................  18 
konteks ........................................................  9,15  positivisme .....................................................  6 
kriya ..................................................................  13  postulat ........................................................... 33 
kuadran ..............................................  1,2,3,4,20  pra‐reflektif...................................................... 6 
kunst .................................................................  13  pre‐design .....................................................  36 
   
L  R 
lay out ............................................................  28  rasawi ...............................................................  6 
level designer ..............................................  42   rasional...............................................  6,24,28,50 
linear .............................................................  1,34  reinforcing ......................................................  4 
linguistik .......................................................  1,2  renaissance ...................................................  26 
literatur ..........................................................  15  repetitif ...........................................................  34 
logis..........................................................   3,6,8,50  representasi..........................  5,15,31,37,43,45 
logos .................................................................. 16  revolver...........................................................   32 
  rhythm................................................................  1 
M  rotary.................................................................  34 
manifestasi .................................................... 14   
manufaktur .................................................... 17  S 
mekanisme ...................................................  32  sains ...............  4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26, 
metafisika ........................................................  5  33,34,37,38,47,48,49,50,51,52 
metalurgi .......................................................  16  saintifik ..........................................................  8,9 
metode ..........................................  7,8,10,15,24  satyam .............................................................  12 
metodis ............................................................  8  score .................................................................  43 
model ...............................................................  41  screenshot ...................................................  42 
monetizing ....................................................  44  sekuensial .......................................................  1 
motorik ...........................................................  18  self similarity ...............................................  47 
multitalented ..............................................  26  seni .......  16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28, 
  31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52 

N  sinergi ...............................   17,26,34,47,48,49,52 
nalar...................................................................  21  sintesis ....................................................  3,12,24 
nano .................................................................  16  sistematis ........................................................  8  
nirmana .........................................................  24  sivam ................................................................  12 
  software .........................................................  15 
  sound effect .................................................  45 
  sound engineer  ...........................................45 

58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

sprite .............................................................  40 
subjek ...................................................  5,8,11,14 
subjektif .................................................  8,11,14 
sundaram .......................................................  12 
supportive......................................................... 4 
suprastruktur ............................................... 16 
synergetic ........................................................  4 
 

techne .............................................................  13 
technikos .......................................................  16 
teknokrat .......................................................  18 
teknologi ...  4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24 
25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52 
terjuktaposisi ..............................................  40 
terminologi ................. ............  11,15,16,38,46 
 

universal .......................................................  8,9 
universalitas ..................................................  9 
univokal ........................................................... 15 
 

verbal .................................................................  1 
virtual ...............................................................  35 
 

59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
I Made Marthana Yusa                                              Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

12. GLOSARIUM 
art 
A  sepadan  dengan  arti  kata  seni.  Art  berasal  dari  kata 
ars.  Seni  berasal  dari  kata  'sani'  berarti  persembahan, 
absurd   pelayanan, pemberian yang tulus 
Dalam  filsafat,  "Absurd"  mengacu  pada  konflik  antara   
(1)  kecenderungan  manusia  untuk  mencari  nilai  yang  aset 
melekat  dan  makna  dalam  hidup  dan  (2)  menurut  sudut  pandang  ekonomi,  aset  adalah  barang 
ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun.  (thing)  atau  sesuatu  barang  (anything)  yang  dimiliki 
Dalam  konteks  ini  "masuk  akal"  tidak  berarti  "secara  oleh  seseorang,  organisasi  baik  swasta  maupun 
logis  tidak  mungkin",  melainkan  "secara  manusiawi  pemerintah  yang  memiliki:Nilai  ekonomi  (economic 
tidak mungkin".  value),Nilai  komersial  (commercial  value),  Nilai  tukar 
  (exchange value) 
additive   
aset  dalam  dunia  game  development  adalah  segala 
Bersifat  menambahkan  ;  ke  sesuatu  dalam  jumlah 
materi audio maupun visual yang membangun game 
kecil,  biasanya  untuk  meningkatkan  atau 
melestarikannya.   
  aspek 
agrikultur  tanda;  sudut  pandangan;  pemunculan  atau 
penginterpretasian  gagasan,  masalah,  situasi,  dan 
Disebut  juga  pertanian.  Merupakan  salah  satu  cabang 
sebagainya  sebagai  pertimbangan  yang  dilihat  dari 
ilmu  biologi. Agrikultur atau  Pertanian  sendiri 
sudut pandang tertentu; 
merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati 
yang  dilakukan  manusia  untuk  menghasilkan  bahan 
pangan,  bahan  baku  industri,  atau  sumber  energi,  B 
serta untuk mengelola lingkungan hidupnya. 
  bipolar 
aktualisasi  memiliki  atau  berhubungan  dengan  dua  kutub  atau 
perihal  mengaktualkan;  pengaktualan;  menjadikan  ekstremitas 
sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan   
  brainware 
animasi  Istilah  yang  digunakan  untuk manusia yang 
suatu  yang  dihidupkan;  gambar  begerak  berbentuk  berhubungan  dengan sistem komputer.  Manusia 
dari  sekumpulan  objek  (gambar)  yang  disusun  secara  merupakan  suatu  elemen  dari sistem  komputer. 
beraturan  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah  Manusia  adalah  yang  merancang  bagaimana 
ditentukan  pada  setiap  pertambahan  hitungan  waktu  suatu mesin dapat  bekerja  sesuai  dengan  hasil  yang 
yang terjadi.  diinginkannya. 
   
arcade  setiap  orang  yang  terlibat  dalam  kegiatan 
(fisik)  :  struktur  terdiri  dari  serangkaian  lengkungan  pemanfaatan  komputer/  sistem  pengolahan  data. 
yang didukung oleh kolom  Brainware  merupakan  sumber  inspirasi  utama  bagi 
  terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat 
(games):  biasanya  berada  di  daerah  /  tempat  khusus  pemanfaatan  terhadap  komputer, Brainware 
dan  memiliki  box  atau  mesin  yang  memang  khusus  di  digolongkan  dalam  empat  tingkatan  dimulai  dari 
desain  untuk  jenis  video  games  tertentu  dan  tidak  tingkatan  yang  tertinggi:  (a)  System  Analyst: 
jarang  bahkan  memiliki  fitur  yang  dapat  membuat  Penanggung  jawab  dan  perencana  sistem  dari  sebuah 
pemainnya  lebih  merasa  “masuk”  dan  “menikmati”,  proyek pembangunan sebuah sistem informasi khusus
seperti  pistol,  kursi  khusus,  sensor  gerakan,  sensor  nya yang  memanfaatkan  komputer  (b).  Programmer  : 
injakkan  dan  stir  mobil  (beserta  transmisinya  Pembuat  dan  petugas  yang  mempersiapkan  program 
tentunya).  yang  dibutuhkan  pada  sistem  komputerisasi  yang 
  dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas 
mengelola  suatu  sistem  operasi   dan   program‐
ars  program  yang  berjalan  pada  sebuah sistem/jaringan 
ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu  komputer  (d).  Operator  :  Pengguna   biasa,   hanya  
  memanfaatkan  sistem komputer yang sudah ada 
   
   

60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

broadcasting   
adalah  distribusi  audio  dan  /  atau  konten  video  ke  Kemudian  Hegel  menyempurnakan  konsep  dialektika 
khalayak  yang  tersebar  melalui  media  komunikasi  dan  menyederhanakannya  dengan  memaknai 
massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan  dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis. 
spektrum  elektromagnetik  (gelombang  radio),  dalam  Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut 
model satu‐ke‐banyak.  karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah 
semangat  revolusionernya  (perubahan/pertentangan 
  atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis). 
bunyi   
Bunyi  atau  suara  adalah  pemampatan  mekanis  atau  Menurut  Tan  Malaka  dalam  bukunya  yang  berjudul 
gelombang  longitudinal  yang  merambat  melalui  Madilog  (Materialisme,  Dialektika,  Logika)  dialektika 
medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa  mengandung  4  hal  :  Waktu;  Pertentangan;  Timbal 
zat  cair,  padat,  gas.  Jadi,  gelombang  bunyi  dapat  balik; dan Seluk‐beluk (pertalian) 
merambat  misalnya  di  dalam  air,  batu  bara,  atau   
udara. 
 
dinamika 
berkaitan  dengan  tenaga  yang  menggerakkan;  gerak 
C  dan perubahan 
   
cerebral  diskursus 
(medis)  dari  atau  terkait  dengan  otak;  Berkaitan  berasal  dari  bahasa  Latin,  discursus,  yang  secara 
dengan  pikiran  daripada  perasaan:  intelektual  dan  harafiah  berarti  "berlari  bolak‐balik"  adalah  suatu 
bukan  emosional.  bentuk  komunikasi  baik  secara  lisan  maupun  tulisan. 
  Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep 
Ҫilpa  yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐
berwarna,  bentuk  yang  indah  atau  dihias  dengan  karyanya.  Bagi  Foucault,  diskursus  adalah  sebuah 
indah.  sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang 
  kemudian  membangun  konsep  suatu  kultur  atau 
budaya.  Diskursus  dibangun  oleh  asumsi‐asumsi  yang 
coding   umum  yang  kemudian  menjadi  ciri  khas  dalam 
penyandian algoritma  pembicaraan  baik  oleh  suatu  kelompok  tertentu 
  maupun dalam suatu periode sejarah tertentu. 
craftsmen   
sebutan  untuk  pekerja  terampil  yang  membuat  Diskursus  juga  bisa  disebut  sebagai  pengumpulan 
barang‐barang  yang  fungsional  dengan  teknik  manual  kontribusi  berbagai  pemikiran  yang  membangun 
dengan tampilan dekoratif  pengetahuan;  cara  menghasilkan  pengetahuan, 
  beserta  praktik  sosial  yang  menyertainya,  bentuk 
subjektivitas  yang  terbentuk  darinya,  relasi  kekuasaan 
D  yang  ada  di  balik  pengetahuan  dan  praktik  sosial 
  tersebut,  serta  kesaling‐berkaitan  di  antara  semua 
aspek ini. 
dalil 
 
adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari; 
berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk  divergent 
pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan  cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah 
dengan apa yang dicari.  yang berbeda. 
   
definisi  dualitas 
pengertian ilmiah  adalah  realitas  alam  yang  terdiri  dari  dua  hal  yang 
  saling  bertentangan  tetapi  sebenarnya  saling 
device  melengkapi  
Sebuah  perangkat  ;  biasanya  alat  yang  terkonstruksi,   
tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi 
(informasi)  dan  musik;  hal  yang  dibuat  untuk  tujuan 

 
tertentu;  penemuan  atau  penemuan,  terutama  yang 
mekanis atau listrik.  eksplorasi 
  disebut  juga penjelajahan atau pencarian,  adalah 
tindakan  mencari  atau  melakukan  penjelajahan 
dialektika 
dengan tujuan menemukan sesuatu 
berasal  dari  kata  'dialog'  yang  berarti  komunikasi  dua 
arah.  Istilah  ini  telah  ada  sejak  masa  Yunani  Kuno   
ketika  diintrodusir  pemahaman  bahwa  segala  sesuatu  elaborasi 
berubah (panta rei).  penggarapan secara tekun dan cermat.  

61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

epistemologi  G 
berasal  dari  bahasa  Yunani  episteme  (pengetahuan) 
dan  logos  (kata/pembicaraan/ilmu)  adalah  cabang 
 
filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan  game designer 
jenis pengetahuan. Topik ini termasuk salah satu yang  peran  yang  membutuhkan  wawasan  luas  dalam 
paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang  teknologi di bidang Game Development ini, khususnya 
filsafat,  misalnya  tentang  apa  itu  pengetahuan,  pengetahuan mengenai teknologi terbaru 
bagaimana  karakteristiknya,  macamnya,  serta   
hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan. 
game tester 
  profesional yang bertugas mengevaluasi game 
estetika    
filsafat seni 
gameplay 
  cara  seorang  pemain  (gamer)  untuk  berinteraksi 
estetis  dengan game tertentu. 
berlakunya suatu nilai seni   
  games 
etimologi  permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan 
cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu  komputer 
kata.  Misalkan  kata etimologi sebenarnya  diambil  dari   
bahasa  Belanda  etymologie  yang  berakar  dari  bahasa 
Yunani;  étymos  (arti  sebenarnya  adalah  sebuah  kata)  genie 
dan lògos (ilmu).   jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir 

   
geodesi 
F  cabang  ilmu  geosains  yang  mempelajari  tentang 
filsafat  pemetaan  bumi.  Geodesi  adalah  salah  satu  cabang 
studi  tentang  seluruh  fenomena  kehidupan,  dan  keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi. 
pemikiran  manusia  secara  kritis,  dijabarkan  dalam   
konsep mendasar. 
geofisika 
  bagian  dari  ilmu  bumi  yang  mempelajari  bumi 
firma  menggunakan  kaidah  atau  prinsip‐prinsip  fisika.  Di 
suatu  bentuk  persekutuan  bisnis  yang  terdiri  dari  dua  dalamnya  termasuk  juga  meteorologi,  elektrisitas 
orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung  atmosferis  dan  fisika  ionosfer.  Penelitian  geofisika 
jawabnya  terbagi  rata  tidak  terbatas  pada  setiap  untuk  mengetahui  kondisi  di  bawah  permukaan  bumi 
pemiliknya.  melibatkan  pengukuran  di  atas  permukaan  bumi  dari 
  parameter‐parameter  fisika  yang  dimiliki  oleh  batuan 
di  dalam  bumi.  Dari  pengukuran  ini  dapat  ditafsirkan 
formal 
bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan 
sebuah  kata  sifat  (adjektif)  dari  kata  dasar  form  yang 
bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal. 
berasal  dari  bahasa  Latin,  yang  berarti  "bentuk"  ; 
artinya adalah "resmi".   
  geologi 
berasal  dari  kata  Yunani,  geos  berarti  bumi  dan  logos 
fotografer 
yang  berarti  ilmu.  Jadi  Geologi  adalah  Ilmu  yang 
disebut  juga  dengan  juru  foto  (Bahasa  Inggris: 
mempelajari  material  bumi  secara  menyeluruh, 
photographer)  adalah  orang‐orang  yang  membuat 
termasuk  asal  mula,  struktur,  penyusun  kerak  bumi, 
gambar  dengan  cara  menangkap  cahaya  dari  subyek 
proses  ‐  proses  yang  berlangsung  selama  dan  atau 
gambar  dengan  kamera  maupun  peralatan  fotografi 
setelah  pembentukannya,  dan  yang  sedang 
lainnya,  dan  umumnya  memikirkan  seni  dan  teknik 
berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti 
untuk  menghasilkan  foto  yang  lebih  bagus  serta 
saat ini. 
berusaha mengembangkan ilmunya. 
   
fractal  geometris 
Yunani  Kuno:  γεωμετρία,  geo‐"bumi",‐metron 
cabang  ilmu  matematika  yang  meneliti  tentang 
"pengukuran")  adalah  cabang  matematika  yang 
perulangan  atau  iterasi  dan  kesamaan  diri  atau  self 
bersangkutan  dengan  pertanyaan  bentuk,  ukuran, 
similarity.  
posisi  relatif  bumi,  dan  sifat  ruang.  Seorang  ahli 
 
matematika  yang  bekerja  di  bidang  geometri  disebut 
funding  ahli ilmu ukur. 
kegiatan menghimpun dana; pembiayaan 

62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

goal  humanisme 
objek  ambisi  atau  upaya  seseorang;  tujuan  atau  hasil  istilah  umum  untuk  berbagai  jalan  pikiran  yang 
yang diinginkan.  berbeda  yang  memfokuskan  dirinya  ke  jalan  keluar 
  umum  dalam  masalah‐masalah  atau  isu‐isu  yang 
berhubungan  dengan  manusia.  Humanisme  telah 
H  menjadi  sejenis  doktrin  beretika  yang  cakupannya 
  diperluas  hingga  mencapai  seluruh  etnisitas  manusia, 
berlawanan  dengan  sistem‐sistem  beretika  tradisonal 
hardware  yang  hanya  berlaku  bagi  kelompok‐kelompok  etnis 
alat,  mesin,  dan  peralatan  tahan  lama  lainnya;  mesin,  tertentu. 
kabel, dan komponen fisik lainnya dari komputer atau 
sistem  elektronik  lainnya;  alat,  perkakas,  dan  barang‐
 
barang  lainnya  yang  digunakan  dalam  kehidupan  humanoid 
rumah dan kegiatan seperti berkebun.  sebuah  istilah  yang  dibentuk  dari  Bahasa  Latin 
  Humanus  yang  berarti  manusia  dan  Bahasa  Yunani  ‐
oeides yang berarti kesamaan ekspresi. 
holistik 
ditandai  dengan  pemahaman  bagian‐bagian  dari 
 
sesuatu  yang  berhubungan  erat  dan  dijelaskan  hanya  I 
dengan mengacu pada keseluruhan. 
 
 
immersive 
homo esteticus  teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem 
manusia  sebagai  mahluk  berpikir  akan  menghasilkan  yang  menghasilkan  gambar  tiga  dimensi  yang  muncul 
buah  pikir  yang  terkait  dengan  berbagai  hal  dalam  kemudian mengelilingi pengguna. 
kehidupannya,  seperti  menemukan  suatu  kebenaran, 
keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika) 
 
  Indeks 
rasio  antara  dua  unsur  kebahasaan  tertentu  yang 
homo faber  mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk, 
mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan  petanda. 
mengembangkan teknologi 
 
 
homo sapiens  infrastruktur 
bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk  mengacu  pada  sistem  fisik  yang  menyediakan 
yang  berevolusi;  (Latin:  "orang  bijak")  adalah  transportasi,  air,  bangunan,  dan  fasilitas  publik  lain 
nomenklatur  binomial  (juga  dikenal  sebagai  nama  yang  diperlukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dasar 
ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih  manusia secara ekonomi dan sosial. 
ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk   
Neanderthal  dan  spesies  punah  lainnya  hominid;  H.  inovasi 
sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo.  pemasukan  atau  pengenalan  hal‐hal  baru, 
manusia  modern  adalah  subspesies  Homo  sapiens  pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang 
sapiens,  yang  membedakan  mereka  dari  apa  yang  sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. 
telah  didalilkan  nenek  moyang  langsung  mereka, 
Homo sapiens idaltu.   
  install 
humaniora  (teknik)wadah  atau  produk  (peralatan  atau  mesin)  di 
ilmu‐ilmu  pengetahuan  yang  dianggap  bertujuan  posisi siap untuk digunakan. 
membuat  manusia  lebih  manusiawi,  dalam  arti  (kiasan  sosial)menempatkan  (seseorang)  dalam  posisi 
membuat  manusia  lebih  berbudaya;  Menurut  bahasa  otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu 
latin,  humaniora  disebut  artes  liberales  yaitu  studi  upacara. 
tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan   
Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu 
instrumen 
logika,  retorika  dan  gramatika.  Pada  hakikatnya 
alat  yang  dipakai  untuk  mengerjakan  sesuatu; 
humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan 
perkakas; sarana (penelitian) 
nilai‐nilai  kemanusiaan  yang  mencakup  etika,  logika, 
estetika.   
  integratif 
Secara  umum,  humaniora  dapat  diartikan   sebuah  bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan 
disiplin  akademik  yang  mempelajari  kondisi  manusia,  yg utuh atau bulat 
menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal, 
atau  spekulatif,  sebagaimana  dicirikan  dari  sebagian 
 
besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial.   

63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

   
intuisi  khalayak 
istilah  untuk  kemampuan  memahami  sesuatu  tanpa  disebut  juga  sebagai  publik  adalah  sejumlah  orang 
melalui  penalaran  rasional  dan  intelektualitas.  yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/ 
Sepertinya  pemahaman  itu  tiba‐tiba  saja  datangnya  persoalan  tertentu  tanpa  harus  mempunyai  pendapat 
dari dunia lain dan di luar kesadaran.   yang  sama,  dan  menghendaki  pemecahan  masalah 
  tanpa adanya pengalaman untuk itu. 
 
intuitif 
bersifat  (secara)  intuisi,  berdasar  bisikan  (gerak)  hati.
khasanah 
Bakker  menyebutkan,  pengetahuan  intuitif  dapat  kumpulan barang; perbendaharaan;  
dipergunakan  sebagai  hipotesis  bagi  analisis  (linguistik)  jumlah  fonem  yang  dimiliki  oleh  suatu 
selanjutnya dalam menentukan kebenaran.  bahasa 
   
Pengalaman  intuitif  sering  hanya  dianggap  sebagai  kinect 
sebuah  halusinasi  atau  bahkan  sebuah  ilusi  belaka.  perangkat  input  untuk  mendeteksi  gerakan  yang 
Sementara  itu  oleh  kaum  beragama,  intuisi  (hati)  diproduksi  oleh  Microsoft  untuk  Video  Game  XBOX 
dipandang  sebagai  sumber  pengetahuan  yang  sangat  360 dan PC dengan system operasi Windows. 
mulia.   
  Kinect  memungkinkan  pengguna  untuk  mengontrol 
Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan  permainan,  film  dan  musik  dengan  perintah  gerakan 
intuitif  disebutnya  sebagai  “theoria”  di  mana  cara  atau  suara  fisik  dan  tanpa  perlu  controller  input 
untuk  sampai  pada  pengetahuan  itu  adalah  refleksi  terpisah seperti joystick atau keyboard.  
terhadap diri sendiri. 
 
 
kinestetika 
J  sensasi  gerakan  atau  ketegangan  pada  otot,  tendon, 
  dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu; 
mekanisme gerak 
jargon   
kosakata  khusus  yang  digunakan  dalam  bidang  Pendekatan  kinestetik  adalah  pendekatan  berbasis 
kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak  gerak fisik termasuk keterampilan fisik 
dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.   
  (psikologi)  keistimewaan  pada  orang‐orang  tertentu 
joystick  yang  lebih  cepat  memahami  ilmu  atau  pelajaran 
salah  satu  perangkat  keras  yang  biasanya  membantu  dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal. 
untuk  bermain  game  (permainan  komputer);  Joystick   
adalah  alat  input  komputer  yang  berwujud  tuas  atau 
tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan  kognitif 
games  paddle  biasanya  berbentuk  kotak  atau  persegi  Secara  umum  kognitif  diartikan  potensi  intelektual 
terbuat  dari  plastik  dilengkapi  dengan  tombol‐tombol  yang  terdiri  dari  tahapan  :  pengetahuan  (knowledge), 
yang  akan  mengatur  gerak  suatu  objek  dalam  pemahaman  (comprehention),  penerapan  (aplication), 
komputer.   analisa  (analysis),  sintesa  (synthesis),  evaluasi 
  (evaluation).  Kognitif  berarti  persoalan  yang 
Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau  menyangkut  kemampuan  untuk  mengembangkan 
tiga  dimensi  ke  komputer  dan  alat  ini  umumnya  kemampuan rasional (akal). 
digunakan  sebagai  pelengkap  untuk  memainkan   
permainan  video  yang  dilengkapi  lebih  dari  satu  Teori  kognitif  lebih  menekankan  bagaimana  proses 
tombol.  atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek 
  rasional yang dimiliki oleh manusia. 

K   
  komputasi 
algoritma  yang  digunakan  untuk  menemukan  suatu 
keyboard 
cara  dalam  memecahkan  masalah  dari  sebuah  data 
sebuah  perangkat  keras  (hardwere)  pada  komputer 
input.  Data  input  disini  adalah  sebuah  masukan  yang 
yang  berfungsi  sebagai  alat  untuk  input  data  yang 
berasal  dari  luar  lingkungan  sistem.  Komputasi  ini 
berupa huruf, angka dan simbol; 
merupakan  bagian  dari  ilmu  komputer  berpadu 
 
dengan  ilmu  matematika.  Secara  umum  ilmu 
Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan 
komputasi  adalah  bidang  ilmu  yang  mempunyai 
dan  memiliki  berbagai  macam  tombol  yang  dimana 
perhatian  pada  penyusunan  model  matematika  dan 
tombol  tersebut  fungsinya  berbeda  tergantung  pada 
teknik  penyelesaian  numerik  serta  penggunaan 
penekanannya  yang  bisa  menghasilkan  proses  yang 
sesuai dengan keinginan penggunanya. 

64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

komputer  untuk  menganalisis  dan  memecahkan  melibatkan  interaksi  pemain.  Seorang  level  designer 
masalah‐masalah ilmu (sains).  bertanggung jawab untuk gameplay. 
konfrontasi   
perihal  berhadap‐hadapan  langsung  (antara  saksi  dan  linear 
terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan  Kata linear berasal dari kata Latin  linearis, yang berarti 
  berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang 
konkrit  atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili 
nyata;  benar‐benar  ada  (berwujud,  dapat  dilihat,  oleh  garis;  satu  alur;  melibatkan  pengukuran  dalam 
diraba, dan sebagainya)  satu  dimensi  saja,  berkaitan  dengan  panjang;  terkait 
dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk 
  dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris. 
konsol   
(fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu 
penopang  tetap  dan  ujung  lainnya  bebas;  konsol  juga 
linguistik 
diidentifikasi  sebagai  sebuah  mesin  elektronik  yang  Disebut  juga  sebagai  Ilmu  Bahasa.  Bergantung  pada 
dirancang khusus untuk memainkan permainan video.  sudut  pandang,  dan  pendekatan  seorang  peneliti, 
Perangkat  penampil  grafiknya  dapat  berupa  monitor  linguistika  seringkali  digolongkan  ke  dalam  ilmu 
komputer  atau  televisi,  alat  pengendalinya  disebut  kognitif, psikologi, dan antropologi. 
joystick atau controller.   
  Ada  tiga  aspek  luas  penelitian,  yang  meliputi  bentuk 
bahasa,  makna  bahasa,  dan  bahasa  dalam 
konteks  konteks.Awal  kegiatan  yang  dikenal  dalam  deskripsi 
kondisi  di  mana  suatu  keadaan  terjadi.  Ada  beberapa  bahasa  telah  dikaitkan  dengan  Pāṇini  sekitar  500  SM, 
jenis  konteks.  Konteks  fisik  meliputi  ruangan,  objek  dengan  analisisnya  dari  bahasa  Sanskerta  di 
nyata, pemandangan, dan lain sebagainya.  Ashtadhyayi. 
   
Bahasa  dapat  dipahami  sebagai  suatu  interaksi  suara, 
kriya 
dan  makna.  Disiplin  yang  mempelajari  suara  linguistik 
kegiatan  seni  yang  menitik‐beratkan  kepada 
disebut  sebagai  fonetik,  yang  berkaitan  dengan  sifat 
keterampilan  tangan  dan  fungsi  untuk  mengolah 
sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara 
bahan  baku  yang  sering  ditemukan  di  lingkungan 
di  luar  pelafalan  dan  pengucapan,  serta  perihal 
menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai, 
bagaimana  mereka  diproduksi,  dan  dirasakan.  Studi 
tetapi juga bernilai estetis. 
tentang  makna  bahasa,  di  sisi  lain,  berkaitan  dengan 
  bagaimana bahasa menggunakan logika, dan referensi 
kuadran  dunia  nyata  untuk  menyampaikan,  proses,  dan 
pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius)  menetapkan  makna,  serta  untuk  mengelola,  dan 
menyelesaikan  ambiguitas.  Hal  ini  pada  gilirannya 
  mencakup  studi  semantik  (bagaimana  makna 
kunst  disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik 
Istilah  lain  dari  kata  'art'  atau  seni  bagi  bangsa  (bagaimana makna disimpulkan dari konteks) 
Denmark  (Danish),  Belanda  (Dutch),  Estonian,  Jerman   
(German), dan Bangsa Norwegia 
literatur 
  Dalam  arti  luas,  terdiri  dari  setiap  bahan  dan  hasil 
L  produksi  tertulis.  Dalam  pengertian  lebih  sempit, 
mengacu  pada  orang‐orang  yang  dianggap  memiliki 
  nilai  seni  atau  intelektual,  atau  yang  menyebarkan 
lay out  bahasa  dengan  cara  yang  berbeda  dari  penggunaan 
suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu  biasa. 
diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang   
ditetapkan  pada  halaman  ditempatkan  dalam  suatu  literatur  dalam  penelitian  ilmiah  disebut  sebagai 
susunan  tertentu;  proses  menetapkan  materi  pada  sumber ilmiah tertulis 
halaman atau dalam sebuah karya.   
  logis 
level designer   sesuai  dengan  logika;  benar  menurut  penalaran; 
pengembang  gameplay  dan  tingkat  kesulitan  game;  masuk akal 
entri  data  dan  bagian  tata  letak  dari  siklus   
pengembangan  game.  Sebuah  level  atau  tingkat  logos 
permainan  (kesulitan,arena,kompleksitas),  untuk  kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu 
semua  maksud  dan  tujuan,  sama  seperti  misi,  arena 
permainan  (stage),  peta  (map)  atau  tempat  lain  yang   
 

65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

M  metodis 
berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang 
  teratur,  untuk  mencari  kebenaran  dalam  upayanya 
manifestasi  mengurangi kemungkinan penyimpangan. 
kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan   
atau  mewujudkan  sesuatu,  terutama  teori  atau  ide 
abstrak;  perwujudan  sebagai  suatu  pernyataan  model 
perasaan atau pendapat  representasi  entitas;  rencana,  representasi,  atau 
  deskripsi  yang  menjelaskan  suatu  objek,  sistem,  atau 
konsep,  yang  seringkali  berupa  penyederhanaan  atau 
manufaktur  idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, 
suatu  cabang  industri  yang  mengaplikasikan  mesin,  bentuk  prototipe),  model  citra  (gambar  rancangan, 
peralatan  dan  tenaga  kerja  dan  suatu  medium  proses  citra komputer), atau rumusan matematis. 
untuk  mengubah  bahan  mentah  menjadi  barang  jadi 
untuk dijual.   
  monetizing 
strategi  keuangan(pemasukan);  mengkonversi  ke 
mekanisme  dalam  atau  mengekspresikan  dalam  bentuk  mata 
berasal  dari  bahasa  Yunani  yaitu  kata  mechane  (yang  uang;  kegiatan  yang  melibatkan  aktivitas  penjualan 
artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan,  dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya 
perangkat)  dan  kata  mechos  (yang  artinya  sebuah 
metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi).   
  motorik 
Dapat  juga  diartikan  sebagai  cara  kerja,  bagaimana  (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot.  
suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu  (Musik)  ditandai  dengan  beat  berulang  yang 
dengan  bagian‐bagian  lainnya  dalam  suatu  mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan. 
keseluruhan  atau  sistem,  secara  disengaja  atau  tanpa   
disengaja  menghasilkan  kegiatan  atau  fungsi‐fungsi  Motorik  dapat  diartikan  sebagai  keseluruhan  proses 
sesuai dengan tujuan.  yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses 
  pengendalian  (koordinasi)  dan  proses  pengaturan 
(kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan 
metafisika  faktor  psikis  untuk  mendapatkan  suatu  gerakan  yang 
merupakan  padanan  kata  yang  berasal  dari  Bahasa  baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang 
Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan  terdapat  di  dalam  tubuh  manusia.  Motorik  dan  gerak 
φύσικα  (phúsika)  =  "hal‐hal  di  alam").  Bisa  diartikan  tidaklah sama, tetapi berhubungan. 
sebagai  hal‐hal  di  luar  atau  melampaui  materi  fisik  di    
alam yang teridentifikasi panca indera.  Definisi  lain  menyebutkan  bahwa    yang  dimaksud 
  dengan  motorik  ialah  segala  sesuatu  yang  ada 
Metafisika  merupakan  salah  satu  cabang  filsafat  yang  hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh 
mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik) 
di  dunia.  Metafisika  adalah  studi  keberadaan  atau   
realitas.  multitalented 
  memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan 
metalurgi   
adalah ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses  N 
pengolahan  dan  perekayasaan  mineral  dan  logam. 
Ruang lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral   
(mineral  dressing)  ekstraksi  logam  dari  konsentrat  nalar 
mineral (metalurgi ekstraksi)  sesuatu  yang  memungkinkan  manusia  untuk  memilih 
  dan  berpikir  secara  bebas  namun  dipandu  dan 
metode  dituntun  oleh  rasa‐nya  (rasa  jati  atau  nurani  bukan 
berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara  rasa  amarah  atau  rasa  benci)  dalam  rangka  menjalani 
atau  jalan  yang  ditempuh.  Sehubungan  dengan  upaya  hidupnya  yang  panjang;  aktivitas  yg  memungkinkan 
ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja  seseorang  berpikir  logis;  jangkauan  pikir;  kekuatan 
untuk  dapat  memahami  objek  yang  menjadi  sasaran  pikir; 
ilmu  yang  bersangkutan.  Fungsi  metode  berarti   
sebagai  alat  untuk  mencapai  tujuan,  atau  bagaimana  nano 
n
cara melakukan atau membuat sesuatu.  (Simbol  )  adalah  awalan  satuan  yang  berarti  satu 
  miliar.  Digunakan  terutama  dengan  sistem  metrik, 
‐9
prefix  ini  menunjukkan  faktor  10   atau  0,000000001. 
  Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk 
  awalan satuan waktu dan panjang. 

66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

nirmana  optik 
pengorganisasian  atau  penyusunan  elemen‐elemen  Cabang  fisika  yang  menggambarkan  perilaku  dan  sifat 
visual  seperti  titik,  garis,  warna,  ruang  dan  tekstur  cahaya  dan  interaksi  cahaya  dengan  materi.  Optika 
menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat  menerangkan  dan  diwarnai  oleh  gejala  optis.  Kata 
juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk  optik  berasal  dari  bahasa  Latin  ὀπτική,  yang  berarti 
dwimatra,  trimatra  yang  harus  mempunyai  nilai  tampilan. 
keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.   
  Bidang  optika  biasanya  menggambarkan  sifat  cahaya 
tampak,  inframerah  dan  ultraviolet;  tetapi  karena 
O  cahaya  adalah  gelombang  elektromagnetik,  gejala 
  yang  sama  juga  terjadi  di  sinar‐X,  gelombang  mikro, 
gelombang  radio,  dan  bentuk  lain  dari  radiasi 
objektif  elektromagnetik  dan  juga  gejala  serupa  seperti  pada 
bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang  sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara 
ada;  mengenai  keadaan  yang  sebenarnya  tanpa  umum  dapat  dianggap  sebagai  bagian  dari 
dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi.  keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung 
(fisika)  kanta  (lensa)  pd  peralatan  optis  yg  terletak  pada  sifat  kuantum  cahaya  yang  terkait  dengan 
paling dekat dng benda yg diamati  beberapa  bidang  optika  hingga  mekanika  kuantum. 
  Dalam  praktiknya,  kebanyakan  dari  gejala  optis  dapat 
Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti   dihitung  dengan  menggunakan  sifat  elektromagnetik 
doktrin  dimana  pengetahuan  berdasarkan  kenyataan  dari  cahaya,  seperti  yang  dijelaskan  oleh  persamaan 
objektif  (berdiri  sendiri).  Istilah  ini  mulai  digunakan  Maxwell. 
pada tahun 1854.   
   Bidang  optika  memiliki  identitas,  masyarakat,  dan 
Objektivitas  bermula  dari  istilah  filosofis  yang  dikenal  konferensinya  sendiri.  Aspek  keilmuannya  sering 
pada  tahun  1620  dan  memiliki  arti  "pertimbangan  disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan 
antara  hubungan  sesuatu  dengan  obyeknya"  (sebagai  sering  disebut  rekayasa  optik.  Aplikasi  dari  rekayasa 
lawan  kata  dari  subjektif),  terbentuk  dari  pola  istilah  optik  yang  terkait  khusus  dengan  sistem  iluminasi 
bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus,   (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan. 
berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias, 
berdiri  sendiri  (tanpa  keterlibatan  pribadi)"  yang 
 
pertama  ditemukan  pada  tahun  1855  dan  P 
mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv.  
 
 
Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari   paradoks 
bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini   pernyataan  yang  seolah‐olah  bertentangan 
pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai   (berlawanan)  dengan  pendapat  umum  atau 
istilah  militer  dalam  perang  saudara  Amerika  Serikat  kebenaran,  tetapi  kenyataannya  mengandung 
dan  dimaknai  sebagai  "obyektif  dari  suatu  pikiran;"  kebenaran 
yang  juga  berarti  "arahan"  dan  berasal  dari  bahasa   
Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal 
1881.  paralel 
  (Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan 
Kenyataan  obyektif  adalah  sesuatu  yang  memiliki  dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara 
obyektif,  dimana  nilai  sesuatu  diwakilkan  oleh  hal  mereka;  seseorang  atau  sesuatu  yang  mirip  atau 
nyata lainnya.  analog  dengan  yang  lain;  (Sesuatu  memperpanjang  di 
  garis)  menjadi  berdampingan  dengan  (sesuatu 
memperluas  dalam  garis),  selalu  menjaga  jarak  yang 
observasi  sama. 
Proses  pengamatan  dan  pencatatan  secara  sistematis   
mengenai gejala‐gejala yang diteliti. 
pixel 
  satu  menit  area  pencahayaan  pada  layar,  salah  satu 
ontologi  bagian  dari  keseluruhan,  dimana  sebuah  gambar 
salah satu kajian filsafat yang paling kuno dan berasal  disusun;  titik‐titik  yang  tersebar  pada  area  layar  yang 
dari  Yunani.  Studi  tersebut  membahas  keberadaan  menampilkan gambar  
sesuatu  yang  bersifat  konkret;  kategori  bidang  ilmu   
atau  perihal  tertentu  yang  dibahas  secara  khusus;  playgroup 
Secara  sederhana  ontologi  bisa  dirumuskan  sebagai  pertemuan  rutin  dari  sekelompok  anak‐anak 
ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret  prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk 
secara  kritis;  Ontologi  merupakan  cabang  metafisika  anak‐anak  mereka.  Anak‐anak  kemudian  mengambil 
yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah  bagian  dalam  permainan  kreatif  dan  sosial  dalam 
untuk menjadi ada.  pengawasan orangtua atau pihak pengelola. 
 

67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

positivisme   
Suatu  aliran  filsafat  yang  menyatakan  ilmu  alam  Rennaissance  digunakan  juga  sebagai  istilah  kunci 
sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar  dalam  merepresentasikan  sebuah  pencerahan  atau 
dan  menolak  aktifitas  yang  berkenaan  dengan  kemajuan peradaban. 
metafisika.  Positivisme  tidak  mengenal  adanya   
spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam  repetitif 
kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya  bersifat pengulangan 
spekulasi  teoritis  sebagai  sarana  untuk  memperoleh   
pengetahuan. 
representasi 
  Tindakan  menghadirkan  atau  mempresentasikan 
postulat  sesuatu  lewat  sesuatu  yang  lain  di  luar  dirinya, 
berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu  postulatum  dan  biasanya berupa tanda atau simbol 
postulare yang artinya meminta dan menuntut. Istilah   
postulat  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan 
proposisi  yang  merupakan  titik  tolak  pencarian  yang  revolver 
bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat  Sebuah  revolver  adalah  pistol  berulang  yang  memiliki 
tidak  juga  sedemikian  pasti  sehingga  dapat  diangkat  silinder  bergulir  yang  berisi  beberapa  selongsong  dan 
sebagai  aksioma.  Proposisi  itu  ditentukan  sebagai  setidaknya  satu  barel  untuk  menembak.  Revolver 
benar  dan  digunakan  tanpa  pembuktian.  Dengan  kata  memungkinkan  pengguna  untuk  tidak  mengisi  ulang 
lain,  postulat  juga  termasuk  dalam  salah  satu  dari  dengan peluru 
kelompok  istilah  yang  saling  berkaitan,  termasuk   
definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma. 
rhythm 
  sebuah  pola  gerakan  atau  suara  yang  berulang,  kuat, 
pra‐reflektif  dan teratur. 
(kesadaran)  pra‐reflektif  adalah  kesadaran  yang  (musik)  susunan  sistematis  suara  musik,  terutama 
langsung  terarah  kepada  objek  perhatian  tanpa  menurut durasi dan tekanan secara periodik. 
direfleksikan.   
  rotary 
pre‐design  (Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi. 
langkah  awal  untuk  mempersiapkan  sketsa  awal  atau   
rencana  untuk  suatu  desain  (pekerjaan  untuk 
dieksekusi),  terutama  untuk  merencanakan  bentuk  S 
dan struktur;   
 
sains 
Dalam  manajemen  desain,  Pra‐desain  adalah  fase 
berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu “scientia”  yang  artinya 
analisis  yang  terjadi  setelah  beberapa  bentuk  dana 
pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk 
tersedia dan sebelum desain dimulai. 
mempelajari  berbagai  aspek‐aspek  tertentu  dari  alam 
  secara  terorganisir,  sistematik  &  melalui  berbagai 
R  metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains 
terbatas  pada  berbagai  hal  yang  dapat  dipahami  oleh 
  indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & 
rasawi   pengecapan)  atau  dapat  dibilang  sains  itu 
terkait rasa  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui  pembelajaran 
dan pembuktian. 
   
rasional  saintifik 
menurut  pikiran  dan  pertimbangan  yang  logis;  berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐
menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal  prinsip ilmu pengetahuan. 
   
reinforcing  satyam 
memperkuat  atau  mendukung,  terutama  dengan  kejujuran 
personil tambahan atau bahan. 
 
 
score 
renaissance  jumlah  poin,  tujuan,  berjalan,  dll,  dicapai  dalam 
aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam  permainan oleh tim atau individu. 
bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini 
dimulai  pada  abad  ke‐14  dan  meluas  ke  abad  ke‐17,   
menandai  transisi  dari  Abad  Pertengahan  ke  dunia   
modern. 

68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

screenshot  sound effect  
rekaman tampilan layar  pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan 
  atau  digunakan  untuk  mendukung  suasana  dari 
adegan.  Biasanya  dalam  penulisan  digunakan  istilah 
sekuensial  SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia 
membentuk  atau  mengikuti  suatu  tatanan  dalam  seri  dan ilustrasi musik. 
logis atau urutan; 
(komputer)  disebut  juga  runtunan,  adalah  sederetan 
 
instruksi  atau  aksi  yang  akan  dilaksanakan  atau  di  sound engineer  
eksekusi  oleh  komputer  berdasarkan  urutan  petugas pengolah suara dan bunyi 
penulisannya.   
 
sprite 
self similarity  Setiap  bagian  dari  animasi  yang  bergerak  secara 
benda  serupa  diri;  Dalam  matematika,  benda  serupa  mandiri,  misalnya  burung  terbang,  planet  berotasi, 
diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari  bola  memantul‐mantul  atau  logo  berputar.  Sprite 
dirinya  sendiri  (yaitu  keseluruhan  memiliki  bentuk  beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.  
yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian). 
Banyak  objek  di  dunia  nyata,  seperti  garis  pantai,   
secara  statistik  serupa  diri:  bagian  dari  mereka  subjek 
menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai  pokok  pembicaraan;  pokok  bahasan; bagian  klausa 
skala.  yang  menandai  apa  yang  dikatakan  oleh  pembicara; 
  pokok kalimat; pelaku 
seni   
berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang  subjektif 
berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang  mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri, 
tulus.  tidak  langsung  mengenai  pokok  atau  halnya:  lebih 
  kepada  keadaan  dimana  seseorang  berpikiran  relatif, 
sinergi  hasil  dari  menduga  duga,  berdasarkan  perasaan  atau 
Kegiatan  atau  operasi  gabungan;  Membangun  dan  selera orang. 
memastikan  hubungan  kerjasama  internal  yang   
produktif  serta  kemitraan  yang  harmonis  antar  sundaram 
berbagai unsur tersebut.  keindahan/rasa kelegaan 
   
sintesis  supportive 
berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis =  memberikan dorongan atau bantuan emosional. 
posisi)  yang  biasanya  berarti  suatu  integrasi  dari  dua   
atau  lebih  elem  yang  ada  yang  menghasilkan  suatu 
suprastruktur 
hasil  baru.Dalam  dialektik,  sintesis  adalah  hasil  akhir 
semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal 
dari  percobaan  untuk  menggabungkan  antara  thesis 
dari  ide  masyarakat  antara  lain,  Lembaga‐lembaga 
dan antithesis. 
politik,  Hukum  atau  Undang‐undang,  Agama, 
 
Pemikiran, Filsafat dan Etika 
sistematis    
menurut/sesuai sistem yang berlaku 
  synergetic 
Awalan  'syn'  berarti  "bersama‐sama  dengan"  atau 
sivam   "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka 
kesucian  mencapai  lebih  dari  yang  mereka  bisa  saja.  Sinergi 
  sering  digunakan  untuk  menggambarkan  efek  obat 
bekerja  sama‐dimana  satu  obat  meningkatkan 
software  efektivitas lain. 
Perangkat  lunak  (bahasa  Inggris:software)  adalah   
istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan  berkaitan  dengan,  karakteristik,  atau  menyerupai 
secara  digital,  termasuk  program  komputer,  sinergi;  memiliki  kapasitas  untuk  bertindak  di 
dokumentasinya,  dan  berbagai  informasi  yang  bisa  sinergisme;  dari,  berhubungan  dengan,  atau 
dibaca,  dan  ditulis  oleh  komputer.  Dengan  kata  lain,  menyerupai sinergisme 
bagian sistem komputer yang tidak berwujud.   
   
   
   
 

69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

T  W 
   
techne  waralaba 
kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu  bahasa Inggris: franchising; bahasa Perancis: franchise 
dengan  pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang  yang  aslinya  berarti  hak  atau  kebebasan)  adalah  hak‐
prinsip‐prinsipnya.  hak  untuk  menjual  suatu  produk  atau  jasa  maupun 
  layanan. 
 
technikos 
merujuk  pada  penyebutan  seseorang  yang  ahli  pada 
suatu bidang khusus. 
 
teknokrat 
cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan 
 
teknologi 
penerapan  pengetahuan  ilmiah  untuk  tujuan  praktis, 
terutama  di  industri;  Keseluruhan  sarana  untuk 
menyediakan  barang‐barang  yang  diperlukan  bagi 
kelangsungan hidup manusia 
 
terjuktaposisi 
tersusun  berdampingan/bersebelahan  yang  berkaitan 
dan memiliki hubungan sekuensial 
 
terminologi 
peristilahan  (tentang  kata‐kata);  ilmu  mengenai 
batasan  atau  definisi  istilah;  bahasa  Latin:  terminus) 
atau  peristilahan  adalah  ilmu  tentang  istilah  dan 
penggunaannya. 
 

 
universal  
berlaku umum 
 
universalitas 
bersifat universal 
 
univokal 
(Dari  kata  atau  istilah)  hanya  memiliki  hanya 
satukemungkinan  arti ; jelas. 
 

verbal 
berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata. 
 
virtual 
hampir  jelas  atau  hampir  seperti  yang  dijelaskan, 
tetapi  tidak  benar‐benar  atau  sesuai  dengan  definisi 
yang ketat; tidak secara fisik ada tetapi seperti dibuat 
oleh perangkat lunak untuk muncul dan hadir seakan‐
akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa 
benar‐benar menjadi sesuatu itu. 

70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
13. DAFTAR GAMBAR
Citra 1. Roger Wolcott Sperry..............................................................................................................   01 
 
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain)  
dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain).................................................................................................  02 
 
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas  
potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................  02 
 
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir.......................................................  03 
 
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013...................................................  21
 
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................  24 
 
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.........................................  25 
 
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM....................................  25 
 
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man.............................................................................................  26 
 
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup.....................................................  28 
 
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper....................................................................  29 
 
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter).....................................................................  30 
 
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine.........................................................................................  30 
 
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine..........................................................................  31 
 
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove...............................................................................  31 
 
Citra 16. Armored Car...........................................................................................................................  32 
 
Citra 17. Diving Suit..............................................................................................................................  32 
 
Citra 18. Machine Gun.........................................................................................................................  32 
 
Citra 19. Humanoid Robot...................................................................................................................  33 
 
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci...................................................................................  33 
 
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................  35 
 
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan....................................  35 
 
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick..........................................................................  36 
 
Citra 24. Hackaball.............................................................................................................................  37 
 
Citra 25. Shigeru Miyamoto...............................................................................................................  39 
 

71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker.....................................................................  40 
 
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds..................................................................................  41 
 
Citra 28. Angry Birds Developers.......................................................................................................  41 
 
Citra 29. Screenshot Angry Birds.......................................................................................................  42 
 
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda...........................................................................  43 
 
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds..............................................................  44 
 
Citra 32. Aset Menu Coin Shop.........................................................................................................  44 
 
Citra 33. Paul Virilio...........................................................................................................................  46 
 
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction.........................................  47 
 
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya.........................................  48 
 
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal......................................................................................................  49 
 

72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 
 

73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d  
 

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai