net/publication/301890457
CITATION READS
1 8,310
1 author:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by I Made Marthana Yusa on 05 May 2016.
SINERGI SAINS,
TEKNOLOGI DAN SENI
DALAM PROSES
BERKARYA KREATIF
DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI
I Made Marthana Yusa
©2016‐ I Made Marthana Yusa |made.marthana@gmail.com
STMIK STIKOM INDONESIA
i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM
PROSES BERKARYA KREATIF
DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI
Penulis : I Made Marthana Yusa
Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa
made.marthana@gmail.com | www.angelmarthy.com
ISBN : 978-602-70665-0-2
Desain Cover :
© 2016 – I Made Marthana Yusa
Desain Lay Out :
© 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim
Editor Teks :
STIKI INDONESIA Publisher tim
Penerbit :
STMIK STIKOM INDONESIA
Alamat Redaksi :
Jl. Tukad Pakerisan No.97
Panjer, Denpasar Selatan
BALI 80225
e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id
Cetakan Pertama, Maret 2016
Hak cipta dilindungi oleh undang‐undang. Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini
dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau
dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit.
ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
UNDANG‐UNDANG NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
1. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU
MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU,
DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/
ATAU D ENDA PALING B ANYAK R P 5.000.000.000,00 (LIMA M ILIAR
RUPIAH).
2. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN,
MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU
BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT
SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA
PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING
BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH).
iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors,
civilization will jump to the next level"
Brian Greene
(American theoretical physicist
and string theorist,
professor at Columbia University)
"In artibus et scientiis, tanquam in metalli fodinis, omnia novis operibus et ulterioribus
progressibus circumstrepere debent"
But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances
is heard on every side.
Sir Francis Bacon
Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC,
collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51.
As translated by James Spedding and Robert Leslie Ellis
in The Works of Francis Bacon (1863), 127.
"Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion;
Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion"
He who possesses science and art, Possesses religion as well;
He who possesses neither of these, Had better have religion.
Johann Wolfgang von Goethe
'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367.
Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79.
The most beautiful thing we can experience is the mysterious.
It is the source of all true art and science.
Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.
Albert Einstein
Professor of Theoretical Physics
at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey
He developed the general theory of relativity,
one of the two pillars of modern physics.
Einstein's work is also known for its influence
on the philosophy of science
SUMBER GAMBAR :
Brian Greene'S Portrait :
http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg
Sir Francis Bacon'S Portrait :
https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg
Johann Wolfgang von Goethe'S portrait :
http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg
Albert Einstein's portrait
http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg
iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
1. KATA PENGANTAR
Buku ini merupakan pengembangan riset dari materi orasi ilmiah penulis
dengan judul sama, yang disampaikan pada WISUDA V‐ STMIK STIKOM
INDONESIA, Sabtu, 28 Maret 2015, bertempat di INNA Grand Bali Beach,
Sanur, Bali, Indonesia.
Semangat yang diusung penulis dalam pengembangan materi orasi ilmiah
menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang
selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.
"Menjadi", dalam hal ini, pencapaian penulis sebagai orator ilmiah dalam
sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial
Wisuda perlu dimaknai dengan kontribusi ilmiah kepada para hadirin waktu
itu.
Melalui buku, materi orasi ilmiah akan tersebar lebih luas, dan diharapkan
lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga
pesan dan nilai yang penulis sampaikan dapat diresapi dengan baik.
"Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak
hanya bermakna menyebarkan pengetahuan dan wawasan, namun juga
menularkan semangat akademis.
v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia
memiliki potensi atas kekhasan bidang sains, seni menuju teknologi—baik
secara spesifik satu bidang, lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang
tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial.
Dengan memahami potensi tersebut, manusia bisa berkolaborasi dalam
sebuah kelompok dengan potensi yang heterogen untuk bersama‐sama
membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam
dunia industri―dalam buku ini bahasan khususnya adalah bidang teknologi
informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif.
Pengungkapan pemikiran penulis dalam buku ini membuka ruang dialektika
bagi pembaca untuk melihat lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud
adalah potensi atas penguasaan bidang sains, seni, dan teknologi atau
kombinasi diantaranya.
Penulis berharap agar lebih banyak lagi buku serupa yang terbit setelah
terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang
memahami potensi diri agar bisa bersaing dalam industri kreatif nasional
maupun multinasional.
I Made Marthana Yusa
made.marthana@gmail.com
Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA
Jl. Tukad Pakerisan No. 97
Panjer, Denpasar Selatan
Bali ‐ INDONESIA 80225
vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua
orangtua yang terhormat,
I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos.
Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami
vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ...
.
2. DAFTAR ISI
1. KATA PENGANTAR .................................................................................................. v
2. DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii
3. PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI ................................................................................ 6
4.1 SAINS ............................................................................................................... 7
4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11
4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16
5. PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18
6. IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26
7. PENUTUP .............................................................................................................. 50
8. REFERENSI ............................................................................................................ 53
9. UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54
10. PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56
11. INDEKS .................................................................................................................. 57
12. GLOSARIUM .......................................................................................................... 58
viii | w w w . s t i k i ‐
indonesia.ac.id
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
3. PENDAHULUAN
Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute
of Technology menyampaikan teorinya bahwa Tuhan menganugerahkan
berbagai potensi kepada manusia yang dikendalikan 2 kuadran otak, yaitu
kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1].
Potensi tersebut meliputi potensi otak kuadran kiri atas hal‐hal logic,
kemampuan analitis, berpikir secara sekuensial atau berurutan, berpikir linear,
serial dan paralel, penguasaan bidang matematika, penguasaan linguistik,
melihat fakta, berpikir dengan kata‐kata, menganalisa bunyi, lagu dan musik,
dan kemampuan komputasi.
Citra 1. Roger Wolcott Sperry
Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524
Potensi otak kuadran kanan memungkinkan manusia untuk menguasai hal‐hal
seperti kreativitas, kemampuan berimajinasi, dan berpikir secara holistik.
Kuadran otak kanan juga mengendalikan kepekaan intuisi, keterampilan seni
(motor skill), Irama (rhythm), bahasa non verbal, kepekaan rasa, visualisasi,
dinamika lagu/musik (tune of songs). Kuadran otak bagian kanan bahkan
1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
mengendalikan mimpi. Dinamika kuadran otak kiri dan otak kanan tersebut
dapat dilihat pada citra 2.
Left Brain Right Brain
Logical Intuitive
Sequential Random
Analytical Holistic
Rational Synthesizing
Objective Subjective
Looks at part Looks at whole
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain)
Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012)
Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi
menjadi berbagai bidang spesifik seperti bidang linguistik, sains, matematika
yang dikendalikan oleh kuadran otak kiri, dan bidang seni, kepekaan rasa,
kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3).
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas
potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia
Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg
2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Teori 2 kuadran otak ini kemudian dikembangkan oleh William Edwars 'Ned'
Herrmann pada tahun 1986 menjadi 4 kuadran pilihan berpikir. Bagian otak di
bagian depan wajah manusia disebut otak cerebral, sementara bagian otak di
belakang adalah otak limbic. Bila otak dibedakan lagi secara horizontal, maka
akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu :
1. Kuadran A : kuadran RATIONAL (berkaitan dengan facts), logis, analisis,
factual, kuantitatif.
2. Kuadran B : kuadran SAFEKEEPING (berkaitan dengan form), terencana,
terorganisasi, rincian, urutan.
3. Kuadran C : kuadran FEELING, emosi, interpersonal, kinestetika,
perasaan.
4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic,
intuitif, sintesis, integratif.
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir
sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html
3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia jugalah kemudian lahir
pengetahuan (knowledge). Pengetahuan ini pada mulanya lahir dari rahim
filsafat. Dalam kemajemukan potensi manusia, kita bisa mengenali
representasinya pada pembagian filsafat, yang awalnya dibagi menjadi dua
subjek yang khusus : Teoritis, dan Praktis. Dimana Filsafat teoritis mencakup
metafisika, fisika, matematika dan logika. Sedangkan Filsafat praktis mencakup
ekonomi, politik, hukum dan etika.
Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan
menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber),
dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam
peradaban. Keberagaman buah fikir itulah yang dapat kita lihat dari hadirnya
berbagai teknologi yang mendukung aktivitas, kehidupan hingga membangun
peradaban manusia. Kita mengenal teknologi pangan, teknologi kebumian,
teknologi elektronika, teknologi informatika hingga teknologi yang melampaui
semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini.
Semuanya akan bermuara kembali kepada bagaimana cara kita, kebijaksanaan
kita, dan sikap kita untuk meresponnya dengan pemanfaatan yang efektif dan
efisien. Pemanfaatan teknologi ramah lingkungan adalah strategi yang bijak. Ini
adalah bagian dari budaya, tentang cara‐cara manusia mempertahankan
keutuhan alam untuk generasi penerus. Dalam menyinergikan sains, seni dan
teknologi tentunya kita juga harus memperhatikan pelibatan aktivitas
pelestarian budaya dan lingkungan alam demi keberlangsungan kehidupan
manusia.
5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non
fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus atau tidak boleh
dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua pengalaman‐
pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis.
Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keberaturan dalam
hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedangkan tujuan
sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani
kehidupannya.
Pemahaman umum tentang teknologi―sebagai perpanjangan tangan dari sains
modern—yang dianggap selalu berurusan dengan kepastian rasional dan serba
keterukuran dalam logika positivisme sering terungkap dalam diskursus yang
mempertentangkan praksis sains dan teknologi secara bipolar. Sedangkan seni
atau lebih khusus lagi, seni rupa modern, umumnya dilihat sebagai praksis
filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal
dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2].
Pertentangan bipolar itu juga terkait dengan pandangan khalayak yang di satu
sisi memahami teknologi sebagai perwujudan nyata dari cita‐cita kemajuan
peradaban modern secara konkrit, berdampak pada kehidupan manusia.
Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi,
dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum
membicarakan Sains, Seni dan Teknologi lebih lanjut, perlu dikaji lebih dulu apa
itu Sains, Seni dan Teknologi.
6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4.1 SAINS
Cara paling umum dilakukan untuk merumuskan suatu definisi adalah dengan
memulai mencari arti kata melalui kamus. Kata 'Sains' menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) adalah : pengetahuan sistematis yang diperoleh dari
suatu observasi, penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan sifat
dasar atau prinsip sesuatu yang sedang diselidiki, dipelajari, dan sebagainya
(http://kbbi.web.id/sains).
C.A. van Peursen dalam buku berjudul "Filsafat Sebagai Seni untuk Bertanya"
(Sidharta, 2008)[4] membangun pengertian mengenai Ilmu, Sains atau Ilmu
Pengetahuan. Disampaikan bahwa ilmu, sains, atau ilmu pengetahuan adalah
seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan
pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.
Segi‐segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan‐rumusan yang pasti. Ilmu
memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian
ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
Secara etimologi, Kata 'ilmu' berasal dari bahasa Arab 'ilm' berarti memahami,
mengerti, atau mengetahui. Kata 'Sains' berasal dari kata berbahasa Latin
'scientia', yang berarti sama dengan kata 'ilmu' yaitu:pengetahuan. Ilmu bukan
sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan
berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan
seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.
Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir
lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah
produk dari epistemologi.
7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek
tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai metode
saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang
dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan &
pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui
pembelajaran dan pembuktian.
Definisi sains seperti disebutkan di atas seringkali dikenal atau disebut dengan
sains murni. Untuk dapat membedakannya dengan sains terapan, yang
merupakan aplikasi dari sains yang ditujukan untuk memenuhi berbagai
kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu :
1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam.
2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial.
Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika,
kimia, biologi, matematika, astronomi, geografi, geofisika dan berbagai
turunannya. Ilmu‐ilmu yang termasuk dalam kategori ilmu pengetahuan sosial
adalah seperti ilmu‐ilmu humaniora, ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya,
ekonomi, hukum, politik, dan turunannya.
Sains dapat disimpulkan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui
pembelajaran dan pembuktian. Ruang lingkupnya terbatas pada berbagai hal
yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan
& pengecapan). Pengetahuan sains ini, bisa diaplikasikan, sehingga terbentuk
bidang‐bidang ilmu terapan yang mewujudkan pengetahuan spesifik, pada
bidang khusus.
10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4.2 SENI
Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk
dikaji. Dimulai dari awal penamaan 'seni' hingga dinamikanya. Untuk
membangun pengertian tentang 'Seni', kita perlu memahami 'Estetika' terlebih
dahulu.
Kecemasan kita untuk mengetahui kebenaran adalah inti dari permasalahan
estetika. Hal ini juga merupakan permasalahan pokok dalam cabang‐cabang
filsafat lainnya. Istilah Estetika ini―'aesthetic'—dilahirkan pada 1735 oleh
Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750
sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6].
Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau
indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat
memberikan definisi, terminologi dan pemaparan yang masuk akal atas
evaluasinya terhadap objek tersebut.
Perihal Estetika banyak dibahas dalam berbagai diskursus seni. Untuk
mengatakan sesuatu itu indah, kita tidak akan mempunyai keyakinan dalam
kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi
seni antar individu ketika mencoba mengevaluasi suatu karya yang dinyatakan
sebagai karya seni. Estetika kemudian menjadi tidak sekedar membahas
keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal.
Fenomena tersebut kemudian secara alami melahirkan respon dalam wujud
kata‐kata bijak, "Keindahan itu ada di mata, telinga, hidung, lidah dan kulit dari
individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya
11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pemaknaan keindahan yang terkait dengan makna serupa dengan makna seni
diungkap pada lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk
yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan
kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8].
Sekitar abad pertengahan terdapat istilah berbahasa Latin yaitu ‘Ars‘. Ars dapat
disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu.
Ars inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El
art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni.
Di Eropa ada juga dikenal istilah‐istilah serupa dengan bahasa yang lain. Orang
Jerman menyebut seni dengan 'die Kunst' dan orang Belanda dengan 'Kunst',
yang berasal dari akar kata yang lain walaupun dengan pengertian yang sama.
Bahasa Jerman juga mengenal istilah 'die Art', yang berarti cara, jalan, atau
modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan
seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu.
Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa.
Bangsa Yunani sudah mengenal filsafat namun tidak memiliki kata yang dapat
disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘.
Techne adalah kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan
pengertian yang baik dan benar tentang prinsip‐prinsipnya. Berdasarkan
pengertian di atas nampaklah bahwa tidak ada perbedaan yang tegas antara
seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak
ada perbedaan‐perbedaan tegas dalam ranah ontologi antara membuat lukisan
dengan yang membuat furnitur [9].
13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Namun setelah munculnya istilah ‘Fine Art‘ dalam abad ke 18, mulai ada
perbedaan antara seniman dengan kekriyaan. Seniman adalah orang yang
menekuni profesi di bidang seni murni, sedangkan kriyawan adalah orang yang
bergumul dalam bidang seni pakai (applied art).
Pada akhir abad ke 19 di Inggris terdapat suatu usaha untuk mempersatukan
perbedaan yang terjadi, melahirkan karya‐karya ‘desain industrial’, merupakan
suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi
puncak dari teknologi kekriyaan. Hasilnya merupakan suatu benda yang sulit
dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9].
Seni pun dianggap sangat terkait dengan humanisme, sehingga Janet Woll
kemudian mengatakan seni sebagai produk sosial. Dengan konsepsi seni yang
sangat cepat berubah memberikan peringatan kepada kita untuk berhati‐hati
mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul.
Seni kemudian dapat dirangkum sebagai suatu manisfestasi dan pancaran rasa
keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa lain yang paradoks, seperti
kesedihan, kemarahan yang lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan
suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para
seniman yang berlandaskan daya imajinasi, kesadaran subjektif‐objektif,
kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman
itu sendiri.
4.3 TEKNOLOGI
Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak
kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat
dalam wujud material (peralatan) yang berada di sekitar kita. Segala peralatan
14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen
untuk memperbesar kekuasaan manusia dalam menciptakan kekayaan. Satu‐
satunya cara menciptakan kekayaan adalah dengan melakukan proses nilai
tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak
hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10].
Terminologi teknologi, dilihat secara etimologis berasal dari kata 'techne' dan
'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal.
13). Intinya adalah penerapan teori dan prinsip dengan baik dan benar untuk
mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. Dari kata techne
ini kemudian berkembang istilah technikos, yang merujuk pada penyebutan
seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.
Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa
Inggris = technic, Bahasa Perancis = la teknique). Kata techne dan logos/logia
(ilmu) kemudian membentuk kata technology. Technology dapat diartikan
sebagai suatu ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan
benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan.
Teknologi kemudian berkembang secara alami menjadi sangat beragam.
Perkembangannya seirama dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Kita
mengenal teknologi di bidang pembangunan suprastruktur dan infrastruktur,
arsitektural, perancangan dan perakitan, teknologi di bidang agrikultur,
kesehatan, teknologi aplikasi ilmu (fisika, kimia, biologi), teknologi mesin,
elektronika, informatika, pengolahan material, metalurgi, kelautan, kebumian
(geologi, geofisika, geodesi), teknologi industri, hingga teknologi nano (nano
technology), you named it!
16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Bidang teknologi yang akan dibahas pada buku ini adalah Teknologi Informasi.
Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan
Teknologi dalam proses berkarya kreatif di dunia teknologi informasi, akan
diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya.
Teknologi Informasi berasal dari dua kata. Teknologi dan Informasi. Frase kata
Teknologi Informasi adalah serapan dari kata Information Technology (IT).
Pengertian dari Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi serta
pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Pengertian Teknologi Informasi
secara lebih luas yaitu suatu teknologi yang difungsikan untuk mengolah data,
termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi
data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
Menurut Haag & Keen (1996) teknologi informasi adalah seperangkat alat yang
membantu pekerjaan dengan informasi serta melakukan tugas‐tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi; Martin (1999) mengungkap
teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang
digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, tetapi juga mencakup
teknologi komunikasi yang mengirimkan sebuah informasi; Lucas (2000)
menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan
untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis [11].
Ruang lingkup Teknologi Informasi bisa kita lihat penggunaannya dimulai dari
dunia pendidikan, industri & manufaktur, bisnis & perbankan, militer,
pemerintahan, hingga entertainment dan dunia permainan komputer (animasi,
film live action, games).
17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak
akan mempengaruhi perkembangan kognitif. Fase usia 0‐6 hingga 8 tahun ini
kemudian disebut sebagai fase golden age[12].
Pendiri Intrinsic Institute, Dr. Brian Davidson, adalah salah satu orang yang
menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru,
Davidson tertarik untuk menjawab pertanyaan tentang apa bekal penting yang
harus dimiliki murid untuk berhasil dalam studinya. Alih‐alih fokus pada faktor‐
faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ
dan kemampuan kognitif, Davidson justru mengungkapkan bahwa banyak
kemampuan non‐kognitif yang patut menjadi bekal anak. Misalnya, ia
menunjukkan hasil penelitian Angela Duckworth dan Martin Seligman bahwa
disiplin diri (fokus) memiliki hasil dua kali lebih baik ketimbang IQ dalam
memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13].
Pada pendidikan formal selanjutnya, mulai pendidikan dasar dan menengah,
murid mulai mengadaptasi ilmu sains (alam dan sosial) dan seni yang lebih
kompleks. Kita bisa melihat sebaran keilmuannya pada kurikulum 2013 di
Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan
pelajaran Matematika, dimana prosedur berhitung diperkenalkan lebih
kompleks. Potensi kuadran kiri otak mulai lebih dominan digunakan dibanding
potensi kuadran kanan otak.
Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas
mata pelajaran seni musik, seni rupa, seni keterampilan dan seni tari yang
masing‐masing dialokasikan selama 1 jam pelajaran. Pada kelas 4 ‐ 6 SD murid
mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi.
20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013
diolah dari dokumen kurikulum 2013
sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013
Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai
diberikan keleluasaan untuk memilih bidang yang diminatinya untuk lebih
ditekuni. Bidang yang dipilih mencakup bidang ilmu alam, ilmu sosial, atau
bahasa. Bidang seni terpinggirkan, karena hanya dianggap sebagai hobi atau
keterampilan, dan hanya difasilitasi dalam wujud ekstrakurikuler. Kebijakan ini
menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas.
Pengembangan potensi manusia atas sains, seni dan teknologi ini kemudian
dikonstruksi dalam suatu sistem pendidikan tinggi, yang mencoba untuk
memilah, mengkategorikan sebagai bidang keilmuan spesifik sesuai rumpun
ilmunya―hal ini (memilah dan mengkategorikan) merupakan natur nalar
21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
manusia. Hasilnya dapat dilihat pada sebaran Rumpun Ilmu dalam dokumen
'Nama Rumpun Ilmu, Sub Rumpun Ilmu, dan Bidang Ilmu Dalam Rumpun' yang
disusun oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan
Nasional, diterbitkan pada tahun 2012. Dalam dokumen tersebut terungkap 11
Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu.
11 Rumpun Ilmu Utama tersebut adalah : (1) Rumpun Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani;
(4) Rumpun Ilmu Kedokteran; (5) Rumpun Ilmu Kesehatan; (6) Rumpun Ilmu
Teknik; (7) Rumpun Ilmu Bahasa; (8) Rumpun Ilmu Ekonomi; (9) Rumpun Ilmu
Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu
Pendidikan.
Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub
Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan
Angkasa dari Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA). (4) Sub
Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu
Tanaman; (6) Sub Rumpun Ilmu Sosiologi Pertanian; (7) Sub Rumpun Ilmu
Kehutanan, dari Rumpun Ilmu Tanaman. (8) Sub Rumpun Ilmu Peternakan; (9)
Sub Rumpun Ilmu Perikanan; (10) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Hewan dari
Rumpun Ilmu Hewani. (11) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Spesialis; (12) Sub
Rumpun Ilmu Kedokteran (Akademik); (13) Sub Rumpun Ilmu Spesialis
Kedokteran Gigi dan Mulut; (14) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Gigi (Akademik)
dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub
Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari
Rumpun Ilmu Kesehatan. (18) Sub Rumpun Ilmu Teknik Sipil dan Perencanaan
Tata Ruang; (19) Sub Rumpun Ilmu Keteknikan Industri; (20) Sub Rumpun Ilmu
Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22)
22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Sub Rumpun Ilmu Perkapalan dari rumpun Ilmu Teknik. (23) Sub Rumpun Ilmu
Sastra (dan Bahasa) Indonesia dan Daerah; (24) Sub Rumpun Ilmu Bahasa; (25)
Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu
Ekonomi; (27) Sub Rumpun Ilmu Manajemen dari Rumpun Ilmu Ekonomi. (28)
Sub Rumpun Ilmu Politik; (29) Sub Rumpun Ilmu Sosial; (30) Sub Rumpun Ilmu
Filsafat dari Rumpun Ilmu Sosial Humaniora. (31) Sub Rumpun Ilmu Seni
Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya;
(34) Sub Rumpun Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun Ilmu Seni,
Desain dan Media. (36) Sub Rumpun Pendidikan Ilmu Sosial; (37) Sub Rumpun
Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga
dan Kesehatan; (39) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (MIPA); (40) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan; (41) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan
Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan.
Begitu banyak pilihan bidang keilmuan dengan sub‐nya yang bisa dipilih untuk
dijalani dan didalami. Pemilihan studi salah satu bidang, atau lebih dari satu
bidang sesungguhnya diawali dari ketertarikan/minat individu. Minat ini bisa
benar‐benar berasal dari motivasi diri, atau bisa dari pengaruh kelompok dan
lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan
sejak dini.
STMIK STIKOM Indonesia di Denpasar, yang dikenal sebagai STIKI kemudian
mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja
atau tidak disengaja), dan menerapkannya dalam program perkuliahan. Pada
Program Studi Teknik Informatika, terdapat program peminatan Desain (Grafis)
Multimedia (TI‐DGM). Dari Pohon Mata Kuliah yang mengilustrasikan
penyebaran mata kuliah, dapat dilihat ada tiga kelompok yang mewakili sains
23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani
perkuliahan dengan baik dan benar, mahasiswa akan memiliki kemampuan
lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif,
dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi.
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier,
Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang
termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem
Operasi, Sistem Basis Data, Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi
Manajemen, Jaringan Komputer, Software Engineering, Mobile Programming,
Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer
Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan,
dengan kontribusi ilmu desain dan media. Ada Eksperimen Kreatif, Elemen
Visual, Ilmu Rupa Dasar (Nirmana) dengan penyesuaian nama Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Informasi, lalu ada sintesis seni dengan ilmu desain dan
24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man
Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden
Royal Collection dari Inggris (https://www.royalcollection.org.uk/) menyebut
Leonardo da Vinci sebagai seorang ilmuwan (scientist), sedangkan National
Gallery, yang sama‐sama berada di Inggris (http://www.nationalgallery.org.uk/)
menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat
26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang
juga seorang ilmuwan. Atau, bisa juga dibalik, seorang ilmuwan yang juga
seorang seniman. Intinya, dia adalah multitalented, seorang divergent. Ide
tentang multitalented inilah yang tertuang dalam terminologi Renaissance Man
pada abad ke‐15. Renaissance Man menggambarkan sosok seseorang dengan
potensi yang begitu luar biasa sehingga bisa menguasai lebih dari satu bidang
keahlian sekaligus.
Leonardo mengamati hal‐hal yang belum pernah diamati sebelumnya—
penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis
ha ―dan ia menggambar hal‐hal yang belum pernah digambar, seperti
penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian lengan sehingga kita
bisa melihat tampilan lengan secara komplit, baik dari tampilan lengan yang
menghadap ke atas, maupun lengan yang menghadap ke bawah. Penemuan
Leonardo ini merupakan sebuah penemuan yang ternyata dilakukan secara
ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian.
Ada gambar yang luar biasa dari sistem kardiovaskular, misalnya, coitus, dan
pusaran di sinus aorta hewan. Sumbangsih Leonardo pada ilmu Kedokteran
nampak pula pada anatomi Jantung. Seperti yang diungkap oleh BBC melalui
lamannya pada web: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm, bidang
spesialis bedah jantung United Kingdom telah menjadi perintis dalam
menemukan cara alternatif terbaru dalam menyembuhkan luka pada jantung.
Cara tersebut ditemukan karena terinspirasi oleh ilustrasi organ jantung yang
digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10).
Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi
Leonardo atas cara katup jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan
27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup
sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm
Di luar karya anatomi yang berkontribusi dalam ilmu fisiologi, manuskrip
Leonardo juga sangat matematikal, begitu rasional, selain tentunya estetis.
Lukisan The Last Supper pun direncanakan dengan lay out, detail yang akurat,
dengan penerapan komposisi geometris yang menerapkan prinsip‐prinsip
keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11).
Leonardo meyakini bahwa gaya dan gerak sebagai fungsi mekanik dasar
memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi
wujud dan bentuk kepada mahluk hidup. Selanjutnya, ia juga meyakini bahwa
daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum
yang harmonis.
28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Selain itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu
contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk
melihat dari sudut pandang yang berbeda.
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper
Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide
©Royal Collection, 2011
Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik
adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The
Flying Machine mencoba mewujudkan imajinasi Leonardo akan manusia yang
bisa terbang seperti burung. Inspirasinya datang dari cara terbang kelelawar,
burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat
pada Citra 13 dan 14.
29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter)
Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine
Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html
30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine
sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514
©Bibliothèque de l’Institut de France
Sandy McLaughlin dan John Grove dari Seattle pada tahun 2006 mencoba
mewujudkan sketsa Leonardo di workshop‐nya (Citra 15). Mereka ingin
mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern.
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove
sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine
Penemuan Leonardo atas kolaborasi seni dan teknologi lain bisa dilihat pada
karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser
modern;
31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 16. Armored Car
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;
Citra 17. Diving Suit
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Machine Gun (Citra 18) yang kemudian berkembang sebagai senjata revolver
pada masa kini; Humanoid Robot (Citra 19), sebuah pemikiran tentang
mekanisme robotik yang membantu manusia. Kini kita banyak melihat
implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu.
Citra 18. Machine Gun
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 19. Humanoid Robot
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Leonardo da Vinci (Citra 20) memiliki rasa keingintahuan yang tiada terbatas.
Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut
sebagai warisan pengetahuan dari Yunani Kuno yang dikombinasikan dengan
rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau
dalil mengenai atom‐nya, dan mitos, kepercayaan, pemikiran Hipokrates.
Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar
ilmiah modern. Dengan kata lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci
sangat tidak pernah bisa dibayangkan oleh ilmu pengetahuan pada masa dia
hidup. Pandangannya melampaui zaman.
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci
Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx
33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk
ide, menuju konsep. Untuk mengeksekusi konsep, kemampuan teknis
(technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐
praktik sinergi sains dan seni kian bervariasi dan progresif seiring penemuan‐
penemuan mutakhir di bidang teknologi.
Beranjak menuju milennium ke‐dua, evolusi berkarya dengan kolaborasi sains
dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar
biasa. Jennifer Townley melakukan pada tahun 2015 dengan karyanya berupa
Hypnotic Kinetic Sculptures (Citra 21). Meskipun didukung oleh mesin rotary
sederhana, karya seni patung kinetik ini sangat kompleks. Keindahan geraknya
membuat kita sangat penasaran. Perputaran bagai tarian ini sangat
membingungkan. Ada pola perputaran berpilin yang repetitif, pola riak jeram
yang menghujam, lalu melebur dan kembali timbul, lalu tenggelam. Ini adalah
fusi ilmu matematika dengan seni kinetik. Karya‐karya Townley berasal dari
ketertarikannya dengan sains, dengan penekanan pada fisika, teknik dan
matematika.
Pola geometris dalam Seni Rupa Islam atau gambar matematika dari seniman
Belanda M. C. Escher sering menjadi inspirasi Townley. Perwujudan citra atas
pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa
batas. Ketidakterhinggaan ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan
juga berasal dari ketertarikannya terhadap mesin mekanik; mereka kuat, berat
dan tampaknya abadi. Townley terpikat oleh bagaimana mesin dapat
mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan
non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14].
34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley
sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/
Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan
mengembangkan konsep tongkat menyala menjadi sebuah tongkat ajaib
pemroduksi wujud virtual yang mereka beri nama Pixelstick (Citra 6). Lupakan
tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini
kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil
warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita
bisa melukis di udara, memberi warna‐warni ruang di sekitar kita. Pixelstick ini
adalah bentuk pemanfaatan teknologi LED dalam praktik berkarya seni. Praktik
tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan
Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/
35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber
cahaya secara berkeliling di depan sebuah kamera, kemudian berharap agar
hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan
Steve McGuigan ingin melakukan pre‐design light paintings sebelum
menciptakan karya final light paintings. Akhirnya mereka membuat Pixelstick.
Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014.
(http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash)
Frazier menjelaskan, Pixelstick ini berupa batangan aluminium dengan ukuran
panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED
mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau
aplikasi pengolah file gambar lain, dan "menghidupkannya" di ruang 3
dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan.
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick
Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash
36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains,
seni dan teknologi dalam bidang IT. Pada laman http://time.com/4115398/best‐
inventions‐2015/ mengungkap sebuah inovasi yang diberi nama "Hackaball"
(Citra 24). Berawal dari fenomena di Amerika dimana ketika kebutuhan akan
ilmuwan komputer meroket, kebanyakan orang Amerika sedikit atau bahkan
tidak sama sekali mendapatkan pembelajaran, pemberitaan atau pemaparan
mengenai penyusunan kode/menyandikan bahasa algoritma (coding) selama
bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan
berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball.
Citra 24. Hackaball
Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/
© Gregory Reid for TIME
Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di
dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile
app), membantu pengguna untuk memprogram kapan, bilamana dan pada
kondisi apa lampu pada bola tersebut akan menyala―dilakukan juga
pengamatan mengenai sejauh mana dampaknya terhadap kehidupan pengguna
dalam kehidupan sehari‐hari.
37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita
boleh mencoba melihat sebuah sistem kerja yang membutuhkan kolaborasi
potensi sains, seni dan teknologi. Sistem kerja itu adalah Game Development
atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis
komputer atau digital. Pelakunya adalah Game Developer atau Pengembang
Game. Game Developer sendiri bisa hanya terdiri dari satu orang, atau hingga
satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.
38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 25. Shigeru Miyamoto
sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216
©Justin Estrada
39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Masing‐masing game memiliki jumlah dan spesifikasi aset yang bervariasi. Aset
game ini adalah semua yang terdengar (aset audio) dan terlihat di layar (aset
visual). Maka, diperlukan keahlian sebagai Game artist (seniman game), sound
engineer, dan level designer.
Seniman game mewujudkan aset game dari background (gambar latar), sprite
(rangkaian frame gambar terjuktaposisi dari suatu gerak), gambar karakter,
perkakas, hingga aset seni untuk promosi game baik yang berbasis 2D maupun
3D (Bethke, 2003) [15]. Yasuhito Watanabe (Citra 26) adalah salah satu contoh
Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker.
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker
Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork
Game yang telah dirancang oleh Game Designer, lengkap dengan segala aset
game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar
berfungsi sesuai dengan rancangan. Komunikasi antara Game Designer, Game
Programmer dan Game Artist harus berjalan dengan baik demi terwujudnya
game yang sesuai dengan konsep yang disepakati bersama dan tepat target
penyelesaiannya. Pada Citra 27 dapat dilihat komposisi Game Artist, Game
Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio.
40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Hadir juga Serdar Soganci dan Peter Vesterbacka, yang bersama Jaakko Iisalo
diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28).
Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah :
Jaakko Iisalo sebagai Game Designer :
(http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/
Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490),
Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer:
(http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐
webdesignermag.co_.uk_1.jpg),
dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist :
(http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg).
Semuanya berasal dari Finlandia.
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds
kolase dari sumber masing‐masing gambar
Citra 28. Angry Birds Developers
Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg
41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Mari kita mencoba melihat kontribusi masing‐masing peran dalam wujudnya di
Game. Melihat screenshot dari gameplay Angry Birds pada Citra 29, ada
beberapa hal yang akan menjadi materi pembahasan yang ditandai dengan
nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva
yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry
Birds yang dilontarkan untuk mengenai icon babi berwarna hijau (poin 2). Pada
Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red.
(http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds).
Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan
ketapel untuk mengenai babi berwarna hijau adalah peran Game Designer. Ide
bahwa ada halangan yang penuh dengan trik, formasi target yang bervariasi,
dengan tingkat kesulitan bertambah juga merupakan implementasi peran Game
Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.
Citra 29. Screenshot Angry Birds
Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first
42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Kita juga bisa melihat tanda 'Pause' (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi
ide game bahwa game ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk
beristirahat sejenak, dan tidak perlu mengulang memainkan game dari awal
ketika memulai game lagi.
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda
modifikasi dari Citra 29
43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan
oleh Game Artist. Pada Poin 4 kita bisa melihat aset game hasil karya Game
Artist. Aset pada game untuk poin 4 ini dapat kita lihat bentuk teknis final‐nya
pada Citra 31.
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds
Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included
Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird
2, Go, Rio, Star Wars hingga Transformers, komposisi tim pun menjadi lebih
kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen,
satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada
Citra 32, dapat kita lihat poin penting dari sebuah game format mobile device
adalah dalam hal funding dan monetizing.
Citra 32. Aset Menu Coin Shop
Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409
44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pada menu ini, selain aset visual yang diciptakan Game Artist, ada aset audio
dalam wujud background music dan sound effect dalam setiap aksi, atau voice
untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect
dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada
skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika
babi hijau menguik, tertawa, atau karakter Angry Birds menggeram kesal dan
berteriak senang.
Aset audio ini ditangani oleh sound engineer. Sound engineer merupakan
representasi profesional bidang teknologi dan seni yang menguasai aspek
konseptual dan teknis segala hal yang berhubungan dengan suara. Aspek
tersebut meliputi frekuensi, tone, level, pitch (tinggi nada), volume, durasi,
intensitas hingga timbre (warna bunyi). Sound Engineer juga dituntut memiliki
kemampuan sebagai composer untuk menghasilkan musik yang membangun
citra atau kesan game.
Perkembangan dalam industri game ini sangat pesat mengikuti perkembangan
teknologi IT. Setiap ada penemuan dalam berbagai aspek dalam teknologi IT,
selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya
dimainkan di mesin besar arcade semacam Ding‐Dong, konsol game kemudian
berkembang hingga hadir ke ruang keluarga di rumah pribadi. Kemudian game
tidak hanya bisa dimainkan 2‐4 orang saja. Dengan perkembangan teknologi
dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain
yang berasal dari berbagai negara secara online.
Dari gameplay juga berkembang pesat. Dari memainkan game dengan kontrol
oleh keyboard, lalu joystick dengan kabel, joystick interaktif, joystick nirkabel,
layar sentuh, hingga teknologi kinect.
45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Paul Virilio (Citra 33), seorang urbanis dan perumus teori‐teori budaya dari
Perancis mengungkap, "Di bidang ilmu pengetahuan dan teknik yang telah
membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk
meningkatkan kecepatan. Orang yang akan menciptakan sebuah alat melambat
akan dianggap sebagai orang yang absurd", kata Virilio. Pemikir Prancis Paul
Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia.
Citra 33. Paul Virilio
Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio
Pada suatu tingkatan tertentu, teknologi informasi mampu memfasilitasi
seniman musik elektronik untuk menghadirkan visualisasi yang seirama dengan
unsur audio (musik atau suara‐suara tertentu). Duo Maotic and Fraction
memahami benar potensi teknologi informasi (Information Technology/IT) ini.
Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan
sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai
sebuah pertunjukan immersive, pertunjukan ini membawa kita jauh dalam
pengalaman ilusi audio visual yang merupakan hasil eksperimen efek teknologi
pada waktu, ruang dan pikiran manusia. Terminologi immersive ini dapat
dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang
46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction
Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/
Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh
pelaku kreatif Indonesia? Jawabannya adalah Batik Fractal! Nancy Margried
Panjaitan (Citra 35)—alumni S1 Universitas Padjajaran, Bandung, berasal dari
Medan, Indonesia―sangat mencintai ba k, hingga sangat fasih berbicara
berbagai hal mengenai batik dari filosofi, corak, bahan kain, hingga proses
pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan
teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya.
Berkat Nancy, batik bukan lagi hanya sekadar simbol kebudayaan, melainkan
sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi.
Batik Fractal merupakan batik yang coraknya didesain dengan menggunakan
software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain
47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep
self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16].
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya
sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Pembuatannya diawali dengan penggambaran motif dengan menggunakan
rumus matematika fractal, lalu parameternya diubah hingga membentuk suatu
corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi
yang diinginkan, motif batik dicetak dan dijiplak di atas kain untuk dibuat
cantingnya, lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain
sesuai keinginan [16].
Sesungguhnya pembuatan Batik Fractal ini masih menggunakan proses dan
teknik membatik tradisional. Bisa dikatakan, keistimewaan Batik Fractal yang
memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains,
teknologi, dan seni. Yang menarik, Nancy menjadikan keunikan ini sebagai nilai
utama yang selalu dijual kepada konsumen. Agar tetap orisinil, ia pun tetap
menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin
dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000
48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
pengrajin yang menggunakan aplikasi jBatik. Di sisi lain, Batik Fractal juga
senantiasa memiliki ciri khas corak batik tersendiri (Citra 36) yang berbeda dari
corak lainnya yang ada di pasaran.
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal
Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Ada beberapa motif yang sudah dihasilkan Batik Fractal, seperti Batik Banji,
Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget
segmentasi pria dan wanita berumur 20‐40 tahun. Nancy mengungkap bahwa
budaya tradisional Indonesia saat ini sudah bisa bersanding dengan desain yang
dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan
teknologi. Melalui Batik Fractal, Nancy menempatkan teknologi sebagai solusi
bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi
muda Indonesia. Di sisi lain, budaya membatik dan mengenakan batik ini pun
tetap relevan dalam segala kegiatan anak muda zaman kini. Beberapa prestasi
yang ditorehkan Batik Fractal ini diantaranya adalah 100 Best Indonesia
Innovations, 2008, 45 Most Inspirational Women of Indonesia (versi Majalah
AMICA 2009), Winner of International Footwear Design Competition, Shanghai
2010, dan Runner Up Mekar Sampoerna Foundation Batik Competition 2011.
Menyinergikan sains, seni, teknologi dan budaya seperti yang dilakukan Nancy
ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif.
49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
7. PENUTUP
Ilmu pengetahuan (sains), peralatan / sistem penunjang kehidupan (teknologi),
serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh)
unsur‐unsur pokok dari kebudayaan universal yaitu (1) peralatan / sistem
penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem
kemasyarakatan (organisasi sosial); (4) sistem bahasa; (5) kesenian (seni); (6)
sistem pengetahuan (ilmu pengetahuan/sains); (7) sistem kepercayaan (religi).
IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun
berada, baik yang telah maju, sedang berkembang, sampai masyarakat yang
masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat
purba atau pada zaman prasejarah sekalipun, ketujuh unsur‐unsur budaya
universal tersebut telah ada, termasuk IPTEKS, meskipun tentunya pada
tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali.
Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata
dikendalikan oleh dua kuadran/belahan otaknya. Potensi itu, jika
disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari
potensi rasional dan kreatif tersebut, manusia—dengan segala daya, cipta,
kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi.
Fungsi sains di sini mengoordinasikan semua pengalaman manusia dan
menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis, sedangkan fungsi seni
sebagai pemberi persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan
menempatkan suatu keberaturan padanya. Tujuan sains dan teknologi adalah
untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Sedangkan seni
50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari
manusia sehingga "memanusiakan" manusia.
Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan
menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber),
dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam
peradaban. Hal penting selanjutnya yang perlu kita pahami, ilmu pengetahuan
itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan inti atom oleh Leo
Szilard dari Hongaria, disempurnakan oleh teori relativitas Einstein sehingga
menghasilkan bom atom yang memiliki daya rusak yang luar biasa. Einstein
sendiri sebelumnya enggan untuk membahas ide mengenai perumusan bom
pemusnah massal ini.
Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan
dan kehati‐hatian dalam menerapkan dan memanfaatkan ipteks, yakni yang
sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan
demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari.
Seperti teori relativitas Einstein yang melahirkan bom pemusnah massal, pada
perkembangan selanjutnya―pada masa setelah Einstein tiada—ternyata
menjadi cikal bakal ditemukannya teori penciptaan yaitu 'Big Bang Theory'.
Massa tercipta dari suatu energi yang sangat besar. Selalu ada peluang untuk
pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk.
Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya
kreatif. Dari bagaimana ide Leonardo da Vinci hadir melampaui zamannya,
dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan,
teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen
visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley;
51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
Pixelstick karya Duncan Frazier dan Steve McGuigan yang meramaikan proses
berkarya light paintings;
Hackaball karya Made by Many yang memantapkan proses mengenal coding
sejak dini; Game Development yang kompleks dan memperlihatkan komposisi
tim yang membutuhkan sinergi potensi sains, seni, dan teknologi, yang
diejawantahkan dalam peran Game Programmer, Game Artist, dan Game
Designer; hingga sinergi sains, seni, teknologi dan budaya pada Batik Fractal
karya Nancy Margried Panjaitan.
Penting untuk memahami potensi rasio dan kreatif manusia yang kemudian
berkarya dalam bidang sains‐seni‐teknologi, dan menyinergikannya. Dengan
memahami potensi rasio‐kreatif ini, manusia sebenarnya akan memiliki
wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya.
Industri kreatif seharusnya menjadi lahan yang menjanjikan bagi mereka yang
mampu memanfaatkan potensi rasio‐kreatif ini. Potensi rasio‐kreatif
dimanfaatkan dengan baik dalam satu sosok Leonardo da Vinci. Di sisi lain,
pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project
Game Development.
Sektor yang terkait dengan dunia IT dalam industri kreatif adalah permainan
interaktif, layanan komputer dan piranti lunak, desain (grafis, interior,produk),
hingga video, film dan fotografi. Semakin jeli kita melihat potensi tersebut,
semakin terjaminlah kemakmuran dan kemajuan kita. Mari kita bersama‐sama
memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah IT
di dunia industri kreatif.
52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
8. REFERENSI
[1] Mauriello, Matthew Louis. 2012. Sperry & Split Brain Experiments. PDF From :
https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/
[2] Hujatkajennong, Agung. 2015. Sinergi Seni dan Teknologi Menuju Peradaban Manusia Yang Unggul.
PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml
[3] Wanjek, Christopher. 2013. Left Brain vs. Right: It's a Myth, Research Finds.
http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html . Diunggah : 03 September 2013,
Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA
[4] Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra
[5] Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks
[6] Eaton, Marcia Muelder. 2010. Persoalan‐Persoalan Dasar Estetika. Jakarta : Penerbit Salemba
Humanika
[7] Djelantik, A.A.M. 1999. Estetika : Sebuah Pengantar. Bandung : Masyarakat Seni Pertunjukan
Indonesia
[8] Yuliman, Sanento. 2001. Dua Seni Rupa : Sepilihan Tulisan Sanento Yuliman. Yogyakarta : Yayasan
Kalam
[9] Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung :
Pustaka Bandung
[10] Besari, M.Sahari. 2008. Teknologi di Nusantara : 40 Abad Hambatan Inovasi. Jakarta : Salemba
Teknika
[11] Setiawan, Parta. 2015. 10 Pengertian Teknologi Informasi Menurut Para Ahli.Guru Pendidikan :
http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/. Diunggah :
09 Januari 2015
[12] Hariyanto. 2012. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini. Belajar Psikologi :
http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012
[13] http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/
[14] Jobson, Christopher. 2015. Hypnotic Kinetic Sculptures by Jennifer Townley.
http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ Diunggah :
16 Maret 2015
[15] Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
[16] Astarina, Sintia. 2014. Batik Fractal : Sinergi Apik antara Sains, Teknologi dan Seni.
http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah :
16 Desember 2014
53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
9. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
anugerah dan bimbingan‐Nya, penulis berhasil melalui berbagai tahapan
penyusunan dan evaluasi buku ini. Terwujudnya karya tulis ini tentu tidak lepas
dari bantuan berbagai pihak terkait, individu maupun lembaga, khususnya yang
telah banyak memberikan arahan, masukan, kritik konstruktif, akses informasi
penting terkait penelitian, serta dukungan semangat. Atas berbagai dukungan
dan bantuan tersebut, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada
yang terhormat :
1. I Dewa Made Krishna Muku, S.T., M.T selaku ketua STMIK STIKOM
Indonesia yang memberikan kesempatan dan tantangan positif dalam
penulisan buku ini,
2. Panitia Wisuda V STMIK STIKOM INDONESIA, dan Senat STMIK STIKOM
INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah,
3. Dr. Ngakan Ketut Acwin Dwijendra, S.T., M.A. yang banyak memberi
motivasi untuk menjadi penulis, dan banyak sekali membantu
mewujudkan penerbitan di kampus STIKI,
4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu
dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya,
5. Mr. M. S. Gumelar yang banyak sekali menginspirasi penulis dalam
menulis dan mengembangkan pemikiran kritis, memberikan referensi
format penulisan dan membuka wawasan pengembangan tema‐tema
untuk penulisan buku,
6. Tim An1mage yang telah menyusun lay out buku ini sehingga menjadi
lebih rapi dan teratur,
54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
10. PROFIL PENULIS
I Made Marthana Yusa, S.Ds., M.Ds meraih gelar
Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari
Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut
Teknologi Bandung. Saat ini Penulis bekerja sebagai
dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada
Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM
Indonesia, Denpasar, Bali. Penulis meneliti teori
proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata
Satu, kemudian meneliti Ashta Kosali sebagai
penelitian thesis Sarjana Strata Dua. Setelah lulus
Sarjana Strata Satu, penulis pernah aktif dalam
Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di
studio animasi Infinite Frameworks Studio, Batam.
Sambil kuliah Program Pascasarjana Desain ITB,
penulis bekerja di studio game Oxygame, Bandung,
Foto Profil
dan beberapa studio komik dengan sistem kerja I Made Marthana Yusa,
remote, seperti Strivearth dan Inner Kingdom Games, S.Ds., M.Ds
USA.
Saat ini penulis sedang menjalani program Doktoral Kajian Budaya (Cultural Studies),
Universitas Udayana. Dalam kesibukannya, penulis sempat bekerja pada perusahaan
game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik.
Pada perhelatan Kompetisi Komik Indonesia 2013, penulis bersama Pandu Mahardika
berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya lukisan digital penulis juga hadir dalam
antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir
studio UDON, Kanada. Karya Antologi Komik Duet penulis dengan Pandu Mahardika
telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK.
Penulis sebelumnya telah melakukan beberapa penelitian di bidang ilmu seni, desain
dan multimedia, dan mengikuti seminar nasional maupun internasional, baik sebagai
peserta maupun pembicara. Penelitian terkini penulis adalah penelitian yang
mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika
pada entitas virtual.
56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
F
11. INDEKS filsafat ........................................ 5,7,11,12,13,23
firma...................................... ............................ 37
formal .............................................................. 18
A fotografer ...................................................... 36
absurd .............................................................. 45 fractal ............................................................... 47
additive ............................................................. 4 funding............................................................. 44
agrikultur ........................................................ 15
aktualisasi ........................................................ 6 G
animasi ............................................................. 17 game designer.............................................. 38
arcade .............................................................. 45 game tester ................................................... 39
ars ...................................................................... 13 gameplay ........................................................ 38
art ...................................................................... 13 games ............................................................... 17
aset ................................................................... 38 genie ................................................................. 12
aspek ...................................................... 10,12,45 geodesi ............................................................ 16
geofisika ......................................................... 16
B geologi ............................................................. 16
geometris ....................................................... 28
bipolar ............................................................... 6
goal ................................................................... 38
brainware ....................................................... 16
broadcasting ................................................. 25
bunyi ............................................................. 1,45 H
hardware ........................................................ 15
C holistik ............................................................... 1
cerebral.............................................................. 3 homo esteticus ....................................... 5,51
coding ............................................................... 37 homo faber ................................................ 5,51
craftsmen........................................................ 13 homo sapiens .......................................... 5,51
humaniora ................................................ 8,10
D humanisme .................................................. 14
humanoid ...................................................... 33
dalil..................................................................... 33
definisi................................................. 8,11,15,19
device ............................................................... 44 I
dialektika ....................................................... 18 immersive ...................................................... 46
dinamika...................................................... 1,11 Indeks .............................................................. 57
diskursus ..................................................... 6,11 infrastruktur ................................................ 16
divergent........................................................ 26 inovasi ............................................................. 36
dualitas............................................................ 15 install................................................................ 38
instrumen....................................................... 15
E integratif........................................................... 3
intuisi .............................................................. 1,6
eksplorasi........................................................ 15
intuitif ................................................................ 3
elaborasi.......................................................... 15
epistemologi................................................... 7
estetika .................................................. 8,11,12 J
estetis ......................................................... 12,28 jargon .............................................................. 19
57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
K O
keyboard ........................................................ 45 objektif ........................................................ 8,14
khalayak ........................................................... 6 observasi ................................................ 7,12,27
khasanah .......................................................... 6 ontologi ........................................................... 13
kinect ............................................................... 45 optik ................................................................. 29
kinestetika ....................................................... 3
kognitif ........................................................... 18 P
komputasi ....................................................... 1 paradoks ........................................................ 14
konfrontasi ...................................................... 4 paralel ............................................................... 1
konkrit ......................................................... 6,15 pixel .................................................................. 36
konsol............................................................... 45 playgroup ...................................................... 18
konteks ........................................................ 9,15 positivisme ..................................................... 6
kriya .................................................................. 13 postulat ........................................................... 33
kuadran .............................................. 1,2,3,4,20 pra‐reflektif...................................................... 6
kunst ................................................................. 13 pre‐design ..................................................... 36
L R
lay out ............................................................ 28 rasawi ............................................................... 6
level designer .............................................. 42 rasional............................................... 6,24,28,50
linear ............................................................. 1,34 reinforcing ...................................................... 4
linguistik ....................................................... 1,2 renaissance ................................................... 26
literatur .......................................................... 15 repetitif ........................................................... 34
logis.......................................................... 3,6,8,50 representasi.......................... 5,15,31,37,43,45
logos .................................................................. 16 revolver........................................................... 32
rhythm................................................................ 1
M rotary................................................................. 34
manifestasi .................................................... 14
manufaktur .................................................... 17 S
mekanisme ................................................... 32 sains ............... 4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26,
metafisika ........................................................ 5 33,34,37,38,47,48,49,50,51,52
metalurgi ....................................................... 16 saintifik .......................................................... 8,9
metode .......................................... 7,8,10,15,24 satyam ............................................................. 12
metodis ............................................................ 8 score ................................................................. 43
model ............................................................... 41 screenshot ................................................... 42
monetizing .................................................... 44 sekuensial ....................................................... 1
motorik ........................................................... 18 self similarity ............................................... 47
multitalented .............................................. 26 seni ....... 16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,
31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52
N sinergi ............................... 17,26,34,47,48,49,52
nalar................................................................... 21 sintesis .................................................... 3,12,24
nano ................................................................. 16 sistematis ........................................................ 8
nirmana ......................................................... 24 sivam ................................................................ 12
software ......................................................... 15
sound effect ................................................. 45
sound engineer ...........................................45
58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
sprite ............................................................. 40
subjek ................................................... 5,8,11,14
subjektif ................................................. 8,11,14
sundaram ....................................................... 12
supportive......................................................... 4
suprastruktur ............................................... 16
synergetic ........................................................ 4
T
techne ............................................................. 13
technikos ....................................................... 16
teknokrat ....................................................... 18
teknologi ... 4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24
25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52
terjuktaposisi .............................................. 40
terminologi ................. ............ 11,15,16,38,46
U
universal ....................................................... 8,9
universalitas .................................................. 9
univokal ........................................................... 15
V
verbal ................................................................. 1
virtual ............................................................... 35
59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
12. GLOSARIUM
art
A sepadan dengan arti kata seni. Art berasal dari kata
ars. Seni berasal dari kata 'sani' berarti persembahan,
absurd pelayanan, pemberian yang tulus
Dalam filsafat, "Absurd" mengacu pada konflik antara
(1) kecenderungan manusia untuk mencari nilai yang aset
melekat dan makna dalam hidup dan (2) menurut sudut pandang ekonomi, aset adalah barang
ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun. (thing) atau sesuatu barang (anything) yang dimiliki
Dalam konteks ini "masuk akal" tidak berarti "secara oleh seseorang, organisasi baik swasta maupun
logis tidak mungkin", melainkan "secara manusiawi pemerintah yang memiliki:Nilai ekonomi (economic
tidak mungkin". value),Nilai komersial (commercial value), Nilai tukar
(exchange value)
additive
aset dalam dunia game development adalah segala
Bersifat menambahkan ; ke sesuatu dalam jumlah
materi audio maupun visual yang membangun game
kecil, biasanya untuk meningkatkan atau
melestarikannya.
aspek
agrikultur tanda; sudut pandangan; pemunculan atau
penginterpretasian gagasan, masalah, situasi, dan
Disebut juga pertanian. Merupakan salah satu cabang
sebagainya sebagai pertimbangan yang dilihat dari
ilmu biologi. Agrikultur atau Pertanian sendiri
sudut pandang tertentu;
merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati
yang dilakukan manusia untuk menghasilkan bahan
pangan, bahan baku industri, atau sumber energi, B
serta untuk mengelola lingkungan hidupnya.
bipolar
aktualisasi memiliki atau berhubungan dengan dua kutub atau
perihal mengaktualkan; pengaktualan; menjadikan ekstremitas
sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan
brainware
animasi Istilah yang digunakan untuk manusia yang
suatu yang dihidupkan; gambar begerak berbentuk berhubungan dengan sistem komputer. Manusia
dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara merupakan suatu elemen dari sistem komputer.
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah Manusia adalah yang merancang bagaimana
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan hasil yang
yang terjadi. diinginkannya.
arcade setiap orang yang terlibat dalam kegiatan
(fisik) : struktur terdiri dari serangkaian lengkungan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data.
yang didukung oleh kolom Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi
terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat
(games): biasanya berada di daerah / tempat khusus pemanfaatan terhadap komputer, Brainware
dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari
desain untuk jenis video games tertentu dan tidak tingkatan yang tertinggi: (a) System Analyst:
jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, proyek pembangunan sebuah sistem informasi khusus
seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor nya yang memanfaatkan komputer (b). Programmer :
injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program
tentunya). yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang
dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas
mengelola suatu sistem operasi dan program‐
ars program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan
ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu komputer (d). Operator : Pengguna biasa, hanya
memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
broadcasting
adalah distribusi audio dan / atau konten video ke Kemudian Hegel menyempurnakan konsep dialektika
khalayak yang tersebar melalui media komunikasi dan menyederhanakannya dengan memaknai
massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis.
spektrum elektromagnetik (gelombang radio), dalam Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut
model satu‐ke‐banyak. karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah
semangat revolusionernya (perubahan/pertentangan
atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis).
bunyi
Bunyi atau suara adalah pemampatan mekanis atau Menurut Tan Malaka dalam bukunya yang berjudul
gelombang longitudinal yang merambat melalui Madilog (Materialisme, Dialektika, Logika) dialektika
medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa mengandung 4 hal : Waktu; Pertentangan; Timbal
zat cair, padat, gas. Jadi, gelombang bunyi dapat balik; dan Seluk‐beluk (pertalian)
merambat misalnya di dalam air, batu bara, atau
udara.
dinamika
berkaitan dengan tenaga yang menggerakkan; gerak
C dan perubahan
cerebral diskursus
(medis) dari atau terkait dengan otak; Berkaitan berasal dari bahasa Latin, discursus, yang secara
dengan pikiran daripada perasaan: intelektual dan harafiah berarti "berlari bolak‐balik" adalah suatu
bukan emosional. bentuk komunikasi baik secara lisan maupun tulisan.
Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep
Ҫilpa yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐
berwarna, bentuk yang indah atau dihias dengan karyanya. Bagi Foucault, diskursus adalah sebuah
indah. sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang
kemudian membangun konsep suatu kultur atau
budaya. Diskursus dibangun oleh asumsi‐asumsi yang
coding umum yang kemudian menjadi ciri khas dalam
penyandian algoritma pembicaraan baik oleh suatu kelompok tertentu
maupun dalam suatu periode sejarah tertentu.
craftsmen
sebutan untuk pekerja terampil yang membuat Diskursus juga bisa disebut sebagai pengumpulan
barang‐barang yang fungsional dengan teknik manual kontribusi berbagai pemikiran yang membangun
dengan tampilan dekoratif pengetahuan; cara menghasilkan pengetahuan,
beserta praktik sosial yang menyertainya, bentuk
subjektivitas yang terbentuk darinya, relasi kekuasaan
D yang ada di balik pengetahuan dan praktik sosial
tersebut, serta kesaling‐berkaitan di antara semua
aspek ini.
dalil
adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari;
berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk divergent
pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah
dengan apa yang dicari. yang berbeda.
definisi dualitas
pengertian ilmiah adalah realitas alam yang terdiri dari dua hal yang
saling bertentangan tetapi sebenarnya saling
device melengkapi
Sebuah perangkat ; biasanya alat yang terkonstruksi,
tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi
(informasi) dan musik; hal yang dibuat untuk tujuan
E
tertentu; penemuan atau penemuan, terutama yang
mekanis atau listrik. eksplorasi
disebut juga penjelajahan atau pencarian, adalah
tindakan mencari atau melakukan penjelajahan
dialektika
dengan tujuan menemukan sesuatu
berasal dari kata 'dialog' yang berarti komunikasi dua
arah. Istilah ini telah ada sejak masa Yunani Kuno
ketika diintrodusir pemahaman bahwa segala sesuatu elaborasi
berubah (panta rei). penggarapan secara tekun dan cermat.
61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
epistemologi G
berasal dari bahasa Yunani episteme (pengetahuan)
dan logos (kata/pembicaraan/ilmu) adalah cabang
filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan game designer
jenis pengetahuan. Topik ini termasuk salah satu yang peran yang membutuhkan wawasan luas dalam
paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang teknologi di bidang Game Development ini, khususnya
filsafat, misalnya tentang apa itu pengetahuan, pengetahuan mengenai teknologi terbaru
bagaimana karakteristiknya, macamnya, serta
hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan.
game tester
profesional yang bertugas mengevaluasi game
estetika
filsafat seni
gameplay
cara seorang pemain (gamer) untuk berinteraksi
estetis dengan game tertentu.
berlakunya suatu nilai seni
games
etimologi permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan
cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu komputer
kata. Misalkan kata etimologi sebenarnya diambil dari
bahasa Belanda etymologie yang berakar dari bahasa
Yunani; étymos (arti sebenarnya adalah sebuah kata) genie
dan lògos (ilmu). jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir
geodesi
F cabang ilmu geosains yang mempelajari tentang
filsafat pemetaan bumi. Geodesi adalah salah satu cabang
studi tentang seluruh fenomena kehidupan, dan keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi.
pemikiran manusia secara kritis, dijabarkan dalam
konsep mendasar.
geofisika
bagian dari ilmu bumi yang mempelajari bumi
firma menggunakan kaidah atau prinsip‐prinsip fisika. Di
suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua dalamnya termasuk juga meteorologi, elektrisitas
orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung atmosferis dan fisika ionosfer. Penelitian geofisika
jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap untuk mengetahui kondisi di bawah permukaan bumi
pemiliknya. melibatkan pengukuran di atas permukaan bumi dari
parameter‐parameter fisika yang dimiliki oleh batuan
di dalam bumi. Dari pengukuran ini dapat ditafsirkan
formal
bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan
sebuah kata sifat (adjektif) dari kata dasar form yang
bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal.
berasal dari bahasa Latin, yang berarti "bentuk" ;
artinya adalah "resmi".
geologi
berasal dari kata Yunani, geos berarti bumi dan logos
fotografer
yang berarti ilmu. Jadi Geologi adalah Ilmu yang
disebut juga dengan juru foto (Bahasa Inggris:
mempelajari material bumi secara menyeluruh,
photographer) adalah orang‐orang yang membuat
termasuk asal mula, struktur, penyusun kerak bumi,
gambar dengan cara menangkap cahaya dari subyek
proses ‐ proses yang berlangsung selama dan atau
gambar dengan kamera maupun peralatan fotografi
setelah pembentukannya, dan yang sedang
lainnya, dan umumnya memikirkan seni dan teknik
berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti
untuk menghasilkan foto yang lebih bagus serta
saat ini.
berusaha mengembangkan ilmunya.
fractal geometris
Yunani Kuno: γεωμετρία, geo‐"bumi",‐metron
cabang ilmu matematika yang meneliti tentang
"pengukuran") adalah cabang matematika yang
perulangan atau iterasi dan kesamaan diri atau self
bersangkutan dengan pertanyaan bentuk, ukuran,
similarity.
posisi relatif bumi, dan sifat ruang. Seorang ahli
matematika yang bekerja di bidang geometri disebut
funding ahli ilmu ukur.
kegiatan menghimpun dana; pembiayaan
62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
goal humanisme
objek ambisi atau upaya seseorang; tujuan atau hasil istilah umum untuk berbagai jalan pikiran yang
yang diinginkan. berbeda yang memfokuskan dirinya ke jalan keluar
umum dalam masalah‐masalah atau isu‐isu yang
berhubungan dengan manusia. Humanisme telah
H menjadi sejenis doktrin beretika yang cakupannya
diperluas hingga mencapai seluruh etnisitas manusia,
berlawanan dengan sistem‐sistem beretika tradisonal
hardware yang hanya berlaku bagi kelompok‐kelompok etnis
alat, mesin, dan peralatan tahan lama lainnya; mesin, tertentu.
kabel, dan komponen fisik lainnya dari komputer atau
sistem elektronik lainnya; alat, perkakas, dan barang‐
barang lainnya yang digunakan dalam kehidupan humanoid
rumah dan kegiatan seperti berkebun. sebuah istilah yang dibentuk dari Bahasa Latin
Humanus yang berarti manusia dan Bahasa Yunani ‐
oeides yang berarti kesamaan ekspresi.
holistik
ditandai dengan pemahaman bagian‐bagian dari
sesuatu yang berhubungan erat dan dijelaskan hanya I
dengan mengacu pada keseluruhan.
immersive
homo esteticus teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem
manusia sebagai mahluk berpikir akan menghasilkan yang menghasilkan gambar tiga dimensi yang muncul
buah pikir yang terkait dengan berbagai hal dalam kemudian mengelilingi pengguna.
kehidupannya, seperti menemukan suatu kebenaran,
keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika)
Indeks
rasio antara dua unsur kebahasaan tertentu yang
homo faber mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk,
mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan petanda.
mengembangkan teknologi
homo sapiens infrastruktur
bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk mengacu pada sistem fisik yang menyediakan
yang berevolusi; (Latin: "orang bijak") adalah transportasi, air, bangunan, dan fasilitas publik lain
nomenklatur binomial (juga dikenal sebagai nama yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan dasar
ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih manusia secara ekonomi dan sosial.
ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk
Neanderthal dan spesies punah lainnya hominid; H. inovasi
sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo. pemasukan atau pengenalan hal‐hal baru,
manusia modern adalah subspesies Homo sapiens pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang
sapiens, yang membedakan mereka dari apa yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya.
telah didalilkan nenek moyang langsung mereka,
Homo sapiens idaltu.
install
humaniora (teknik)wadah atau produk (peralatan atau mesin) di
ilmu‐ilmu pengetahuan yang dianggap bertujuan posisi siap untuk digunakan.
membuat manusia lebih manusiawi, dalam arti (kiasan sosial)menempatkan (seseorang) dalam posisi
membuat manusia lebih berbudaya; Menurut bahasa otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu
latin, humaniora disebut artes liberales yaitu studi upacara.
tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan
Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu
instrumen
logika, retorika dan gramatika. Pada hakikatnya
alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu;
humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan
perkakas; sarana (penelitian)
nilai‐nilai kemanusiaan yang mencakup etika, logika,
estetika.
integratif
Secara umum, humaniora dapat diartikan sebuah bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan
disiplin akademik yang mempelajari kondisi manusia, yg utuh atau bulat
menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal,
atau spekulatif, sebagaimana dicirikan dari sebagian
besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial.
63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
intuisi khalayak
istilah untuk kemampuan memahami sesuatu tanpa disebut juga sebagai publik adalah sejumlah orang
melalui penalaran rasional dan intelektualitas. yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/
Sepertinya pemahaman itu tiba‐tiba saja datangnya persoalan tertentu tanpa harus mempunyai pendapat
dari dunia lain dan di luar kesadaran. yang sama, dan menghendaki pemecahan masalah
tanpa adanya pengalaman untuk itu.
intuitif
bersifat (secara) intuisi, berdasar bisikan (gerak) hati.
khasanah
Bakker menyebutkan, pengetahuan intuitif dapat kumpulan barang; perbendaharaan;
dipergunakan sebagai hipotesis bagi analisis (linguistik) jumlah fonem yang dimiliki oleh suatu
selanjutnya dalam menentukan kebenaran. bahasa
Pengalaman intuitif sering hanya dianggap sebagai kinect
sebuah halusinasi atau bahkan sebuah ilusi belaka. perangkat input untuk mendeteksi gerakan yang
Sementara itu oleh kaum beragama, intuisi (hati) diproduksi oleh Microsoft untuk Video Game XBOX
dipandang sebagai sumber pengetahuan yang sangat 360 dan PC dengan system operasi Windows.
mulia.
Kinect memungkinkan pengguna untuk mengontrol
Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan permainan, film dan musik dengan perintah gerakan
intuitif disebutnya sebagai “theoria” di mana cara atau suara fisik dan tanpa perlu controller input
untuk sampai pada pengetahuan itu adalah refleksi terpisah seperti joystick atau keyboard.
terhadap diri sendiri.
kinestetika
J sensasi gerakan atau ketegangan pada otot, tendon,
dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu;
mekanisme gerak
jargon
kosakata khusus yang digunakan dalam bidang Pendekatan kinestetik adalah pendekatan berbasis
kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak gerak fisik termasuk keterampilan fisik
dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.
(psikologi) keistimewaan pada orang‐orang tertentu
joystick yang lebih cepat memahami ilmu atau pelajaran
salah satu perangkat keras yang biasanya membantu dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal.
untuk bermain game (permainan komputer); Joystick
adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau
tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan kognitif
games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi Secara umum kognitif diartikan potensi intelektual
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol‐tombol yang terdiri dari tahapan : pengetahuan (knowledge),
yang akan mengatur gerak suatu objek dalam pemahaman (comprehention), penerapan (aplication),
komputer. analisa (analysis), sintesa (synthesis), evaluasi
(evaluation). Kognitif berarti persoalan yang
Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau menyangkut kemampuan untuk mengembangkan
tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya kemampuan rasional (akal).
digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan
permainan video yang dilengkapi lebih dari satu Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses
tombol. atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek
rasional yang dimiliki oleh manusia.
K
komputasi
algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu
keyboard
cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data
sebuah perangkat keras (hardwere) pada komputer
input. Data input disini adalah sebuah masukan yang
yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang
berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini
berupa huruf, angka dan simbol;
merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu
dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu
Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan
komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai
dan memiliki berbagai macam tombol yang dimana
perhatian pada penyusunan model matematika dan
tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada
teknik penyelesaian numerik serta penggunaan
penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang
sesuai dengan keinginan penggunanya.
64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
komputer untuk menganalisis dan memecahkan melibatkan interaksi pemain. Seorang level designer
masalah‐masalah ilmu (sains). bertanggung jawab untuk gameplay.
konfrontasi
perihal berhadap‐hadapan langsung (antara saksi dan linear
terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan Kata linear berasal dari kata Latin linearis, yang berarti
berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang
konkrit atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili
nyata; benar‐benar ada (berwujud, dapat dilihat, oleh garis; satu alur; melibatkan pengukuran dalam
diraba, dan sebagainya) satu dimensi saja, berkaitan dengan panjang; terkait
dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk
dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris.
konsol
(fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu
penopang tetap dan ujung lainnya bebas; konsol juga
linguistik
diidentifikasi sebagai sebuah mesin elektronik yang Disebut juga sebagai Ilmu Bahasa. Bergantung pada
dirancang khusus untuk memainkan permainan video. sudut pandang, dan pendekatan seorang peneliti,
Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor linguistika seringkali digolongkan ke dalam ilmu
komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut kognitif, psikologi, dan antropologi.
joystick atau controller.
Ada tiga aspek luas penelitian, yang meliputi bentuk
bahasa, makna bahasa, dan bahasa dalam
konteks konteks.Awal kegiatan yang dikenal dalam deskripsi
kondisi di mana suatu keadaan terjadi. Ada beberapa bahasa telah dikaitkan dengan Pāṇini sekitar 500 SM,
jenis konteks. Konteks fisik meliputi ruangan, objek dengan analisisnya dari bahasa Sanskerta di
nyata, pemandangan, dan lain sebagainya. Ashtadhyayi.
Bahasa dapat dipahami sebagai suatu interaksi suara,
kriya
dan makna. Disiplin yang mempelajari suara linguistik
kegiatan seni yang menitik‐beratkan kepada
disebut sebagai fonetik, yang berkaitan dengan sifat
keterampilan tangan dan fungsi untuk mengolah
sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara
bahan baku yang sering ditemukan di lingkungan
di luar pelafalan dan pengucapan, serta perihal
menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai,
bagaimana mereka diproduksi, dan dirasakan. Studi
tetapi juga bernilai estetis.
tentang makna bahasa, di sisi lain, berkaitan dengan
bagaimana bahasa menggunakan logika, dan referensi
kuadran dunia nyata untuk menyampaikan, proses, dan
pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius) menetapkan makna, serta untuk mengelola, dan
menyelesaikan ambiguitas. Hal ini pada gilirannya
mencakup studi semantik (bagaimana makna
kunst disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik
Istilah lain dari kata 'art' atau seni bagi bangsa (bagaimana makna disimpulkan dari konteks)
Denmark (Danish), Belanda (Dutch), Estonian, Jerman
(German), dan Bangsa Norwegia
literatur
Dalam arti luas, terdiri dari setiap bahan dan hasil
L produksi tertulis. Dalam pengertian lebih sempit,
mengacu pada orang‐orang yang dianggap memiliki
nilai seni atau intelektual, atau yang menyebarkan
lay out bahasa dengan cara yang berbeda dari penggunaan
suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu biasa.
diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang
ditetapkan pada halaman ditempatkan dalam suatu literatur dalam penelitian ilmiah disebut sebagai
susunan tertentu; proses menetapkan materi pada sumber ilmiah tertulis
halaman atau dalam sebuah karya.
logis
level designer sesuai dengan logika; benar menurut penalaran;
pengembang gameplay dan tingkat kesulitan game; masuk akal
entri data dan bagian tata letak dari siklus
pengembangan game. Sebuah level atau tingkat logos
permainan (kesulitan,arena,kompleksitas), untuk kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu
semua maksud dan tujuan, sama seperti misi, arena
permainan (stage), peta (map) atau tempat lain yang
65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
M metodis
berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang
teratur, untuk mencari kebenaran dalam upayanya
manifestasi mengurangi kemungkinan penyimpangan.
kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan
atau mewujudkan sesuatu, terutama teori atau ide
abstrak; perwujudan sebagai suatu pernyataan model
perasaan atau pendapat representasi entitas; rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau
konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau
manufaktur idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan,
peralatan dan tenaga kerja dan suatu medium proses citra komputer), atau rumusan matematis.
untuk mengubah bahan mentah menjadi barang jadi
untuk dijual.
monetizing
strategi keuangan(pemasukan); mengkonversi ke
mekanisme dalam atau mengekspresikan dalam bentuk mata
berasal dari bahasa Yunani yaitu kata mechane (yang uang; kegiatan yang melibatkan aktivitas penjualan
artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan, dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya
perangkat) dan kata mechos (yang artinya sebuah
metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi).
motorik
Dapat juga diartikan sebagai cara kerja, bagaimana (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot.
suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu (Musik) ditandai dengan beat berulang yang
dengan bagian‐bagian lainnya dalam suatu mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan.
keseluruhan atau sistem, secara disengaja atau tanpa
disengaja menghasilkan kegiatan atau fungsi‐fungsi Motorik dapat diartikan sebagai keseluruhan proses
sesuai dengan tujuan. yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses
pengendalian (koordinasi) dan proses pengaturan
(kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan
metafisika faktor psikis untuk mendapatkan suatu gerakan yang
merupakan padanan kata yang berasal dari Bahasa baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang
Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan terdapat di dalam tubuh manusia. Motorik dan gerak
φύσικα (phúsika) = "hal‐hal di alam"). Bisa diartikan tidaklah sama, tetapi berhubungan.
sebagai hal‐hal di luar atau melampaui materi fisik di
alam yang teridentifikasi panca indera. Definisi lain menyebutkan bahwa yang dimaksud
dengan motorik ialah segala sesuatu yang ada
Metafisika merupakan salah satu cabang filsafat yang hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh
mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik)
di dunia. Metafisika adalah studi keberadaan atau
realitas. multitalented
memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan
metalurgi
adalah ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses N
pengolahan dan perekayasaan mineral dan logam.
Ruang lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral
(mineral dressing) ekstraksi logam dari konsentrat nalar
mineral (metalurgi ekstraksi) sesuatu yang memungkinkan manusia untuk memilih
dan berpikir secara bebas namun dipandu dan
metode dituntun oleh rasa‐nya (rasa jati atau nurani bukan
berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara rasa amarah atau rasa benci) dalam rangka menjalani
atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya hidupnya yang panjang; aktivitas yg memungkinkan
ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja seseorang berpikir logis; jangkauan pikir; kekuatan
untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran pikir;
ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti
sebagai alat untuk mencapai tujuan, atau bagaimana nano
n
cara melakukan atau membuat sesuatu. (Simbol ) adalah awalan satuan yang berarti satu
miliar. Digunakan terutama dengan sistem metrik,
‐9
prefix ini menunjukkan faktor 10 atau 0,000000001.
Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk
awalan satuan waktu dan panjang.
66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
nirmana optik
pengorganisasian atau penyusunan elemen‐elemen Cabang fisika yang menggambarkan perilaku dan sifat
visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur cahaya dan interaksi cahaya dengan materi. Optika
menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat menerangkan dan diwarnai oleh gejala optis. Kata
juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk optik berasal dari bahasa Latin ὀπτική, yang berarti
dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai tampilan.
keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Bidang optika biasanya menggambarkan sifat cahaya
tampak, inframerah dan ultraviolet; tetapi karena
O cahaya adalah gelombang elektromagnetik, gejala
yang sama juga terjadi di sinar‐X, gelombang mikro,
gelombang radio, dan bentuk lain dari radiasi
objektif elektromagnetik dan juga gejala serupa seperti pada
bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara
ada; mengenai keadaan yang sebenarnya tanpa umum dapat dianggap sebagai bagian dari
dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi. keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung
(fisika) kanta (lensa) pd peralatan optis yg terletak pada sifat kuantum cahaya yang terkait dengan
paling dekat dng benda yg diamati beberapa bidang optika hingga mekanika kuantum.
Dalam praktiknya, kebanyakan dari gejala optis dapat
Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti dihitung dengan menggunakan sifat elektromagnetik
doktrin dimana pengetahuan berdasarkan kenyataan dari cahaya, seperti yang dijelaskan oleh persamaan
objektif (berdiri sendiri). Istilah ini mulai digunakan Maxwell.
pada tahun 1854.
Bidang optika memiliki identitas, masyarakat, dan
Objektivitas bermula dari istilah filosofis yang dikenal konferensinya sendiri. Aspek keilmuannya sering
pada tahun 1620 dan memiliki arti "pertimbangan disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan
antara hubungan sesuatu dengan obyeknya" (sebagai sering disebut rekayasa optik. Aplikasi dari rekayasa
lawan kata dari subjektif), terbentuk dari pola istilah optik yang terkait khusus dengan sistem iluminasi
bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus, (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan.
berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias,
berdiri sendiri (tanpa keterlibatan pribadi)" yang
pertama ditemukan pada tahun 1855 dan P
mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv.
Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari paradoks
bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini pernyataan yang seolah‐olah bertentangan
pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai (berlawanan) dengan pendapat umum atau
istilah militer dalam perang saudara Amerika Serikat kebenaran, tetapi kenyataannya mengandung
dan dimaknai sebagai "obyektif dari suatu pikiran;" kebenaran
yang juga berarti "arahan" dan berasal dari bahasa
Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal
1881. paralel
(Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan
Kenyataan obyektif adalah sesuatu yang memiliki dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara
obyektif, dimana nilai sesuatu diwakilkan oleh hal mereka; seseorang atau sesuatu yang mirip atau
nyata lainnya. analog dengan yang lain; (Sesuatu memperpanjang di
garis) menjadi berdampingan dengan (sesuatu
memperluas dalam garis), selalu menjaga jarak yang
observasi sama.
Proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis
mengenai gejala‐gejala yang diteliti.
pixel
satu menit area pencahayaan pada layar, salah satu
ontologi bagian dari keseluruhan, dimana sebuah gambar
salah satu kajian filsafat yang paling kuno dan berasal disusun; titik‐titik yang tersebar pada area layar yang
dari Yunani. Studi tersebut membahas keberadaan menampilkan gambar
sesuatu yang bersifat konkret; kategori bidang ilmu
atau perihal tertentu yang dibahas secara khusus; playgroup
Secara sederhana ontologi bisa dirumuskan sebagai pertemuan rutin dari sekelompok anak‐anak
ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk
secara kritis; Ontologi merupakan cabang metafisika anak‐anak mereka. Anak‐anak kemudian mengambil
yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah bagian dalam permainan kreatif dan sosial dalam
untuk menjadi ada. pengawasan orangtua atau pihak pengelola.
67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
positivisme
Suatu aliran filsafat yang menyatakan ilmu alam Rennaissance digunakan juga sebagai istilah kunci
sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar dalam merepresentasikan sebuah pencerahan atau
dan menolak aktifitas yang berkenaan dengan kemajuan peradaban.
metafisika. Positivisme tidak mengenal adanya
spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam repetitif
kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya bersifat pengulangan
spekulasi teoritis sebagai sarana untuk memperoleh
pengetahuan.
representasi
Tindakan menghadirkan atau mempresentasikan
postulat sesuatu lewat sesuatu yang lain di luar dirinya,
berasal dari bahasa Latin yaitu postulatum dan biasanya berupa tanda atau simbol
postulare yang artinya meminta dan menuntut. Istilah
postulat biasanya digunakan untuk menunjukkan
proposisi yang merupakan titik tolak pencarian yang revolver
bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat Sebuah revolver adalah pistol berulang yang memiliki
tidak juga sedemikian pasti sehingga dapat diangkat silinder bergulir yang berisi beberapa selongsong dan
sebagai aksioma. Proposisi itu ditentukan sebagai setidaknya satu barel untuk menembak. Revolver
benar dan digunakan tanpa pembuktian. Dengan kata memungkinkan pengguna untuk tidak mengisi ulang
lain, postulat juga termasuk dalam salah satu dari dengan peluru
kelompok istilah yang saling berkaitan, termasuk
definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma.
rhythm
sebuah pola gerakan atau suara yang berulang, kuat,
pra‐reflektif dan teratur.
(kesadaran) pra‐reflektif adalah kesadaran yang (musik) susunan sistematis suara musik, terutama
langsung terarah kepada objek perhatian tanpa menurut durasi dan tekanan secara periodik.
direfleksikan.
rotary
pre‐design (Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi.
langkah awal untuk mempersiapkan sketsa awal atau
rencana untuk suatu desain (pekerjaan untuk
dieksekusi), terutama untuk merencanakan bentuk S
dan struktur;
sains
Dalam manajemen desain, Pra‐desain adalah fase
berasal dari bahasa Latin yaitu “scientia” yang artinya
analisis yang terjadi setelah beberapa bentuk dana
pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk
tersedia dan sebelum desain dimulai.
mempelajari berbagai aspek‐aspek tertentu dari alam
secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai
R metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains
terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh
indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan &
rasawi pengecapan) atau dapat dibilang sains itu
terkait rasa pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran
dan pembuktian.
rasional saintifik
menurut pikiran dan pertimbangan yang logis; berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐
menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal prinsip ilmu pengetahuan.
reinforcing satyam
memperkuat atau mendukung, terutama dengan kejujuran
personil tambahan atau bahan.
score
renaissance jumlah poin, tujuan, berjalan, dll, dicapai dalam
aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam permainan oleh tim atau individu.
bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini
dimulai pada abad ke‐14 dan meluas ke abad ke‐17,
menandai transisi dari Abad Pertengahan ke dunia
modern.
68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
screenshot sound effect
rekaman tampilan layar pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan
atau digunakan untuk mendukung suasana dari
adegan. Biasanya dalam penulisan digunakan istilah
sekuensial SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia
membentuk atau mengikuti suatu tatanan dalam seri dan ilustrasi musik.
logis atau urutan;
(komputer) disebut juga runtunan, adalah sederetan
instruksi atau aksi yang akan dilaksanakan atau di sound engineer
eksekusi oleh komputer berdasarkan urutan petugas pengolah suara dan bunyi
penulisannya.
sprite
self similarity Setiap bagian dari animasi yang bergerak secara
benda serupa diri; Dalam matematika, benda serupa mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi,
diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari bola memantul‐mantul atau logo berputar. Sprite
dirinya sendiri (yaitu keseluruhan memiliki bentuk beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian).
Banyak objek di dunia nyata, seperti garis pantai,
secara statistik serupa diri: bagian dari mereka subjek
menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai pokok pembicaraan; pokok bahasan; bagian klausa
skala. yang menandai apa yang dikatakan oleh pembicara;
pokok kalimat; pelaku
seni
berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang subjektif
berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri,
tulus. tidak langsung mengenai pokok atau halnya: lebih
kepada keadaan dimana seseorang berpikiran relatif,
sinergi hasil dari menduga duga, berdasarkan perasaan atau
Kegiatan atau operasi gabungan; Membangun dan selera orang.
memastikan hubungan kerjasama internal yang
produktif serta kemitraan yang harmonis antar sundaram
berbagai unsur tersebut. keindahan/rasa kelegaan
sintesis supportive
berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis = memberikan dorongan atau bantuan emosional.
posisi) yang biasanya berarti suatu integrasi dari dua
atau lebih elem yang ada yang menghasilkan suatu
suprastruktur
hasil baru.Dalam dialektik, sintesis adalah hasil akhir
semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal
dari percobaan untuk menggabungkan antara thesis
dari ide masyarakat antara lain, Lembaga‐lembaga
dan antithesis.
politik, Hukum atau Undang‐undang, Agama,
Pemikiran, Filsafat dan Etika
sistematis
menurut/sesuai sistem yang berlaku
synergetic
Awalan 'syn' berarti "bersama‐sama dengan" atau
sivam "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka
kesucian mencapai lebih dari yang mereka bisa saja. Sinergi
sering digunakan untuk menggambarkan efek obat
bekerja sama‐dimana satu obat meningkatkan
software efektivitas lain.
Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah
istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan berkaitan dengan, karakteristik, atau menyerupai
secara digital, termasuk program komputer, sinergi; memiliki kapasitas untuk bertindak di
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa sinergisme; dari, berhubungan dengan, atau
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, menyerupai sinergisme
bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
T W
techne waralaba
kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu bahasa Inggris: franchising; bahasa Perancis: franchise
dengan pengertian yang baik dan benar tentang yang aslinya berarti hak atau kebebasan) adalah hak‐
prinsip‐prinsipnya. hak untuk menjual suatu produk atau jasa maupun
layanan.
technikos
merujuk pada penyebutan seseorang yang ahli pada
suatu bidang khusus.
teknokrat
cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan
teknologi
penerapan pengetahuan ilmiah untuk tujuan praktis,
terutama di industri; Keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang‐barang yang diperlukan bagi
kelangsungan hidup manusia
terjuktaposisi
tersusun berdampingan/bersebelahan yang berkaitan
dan memiliki hubungan sekuensial
terminologi
peristilahan (tentang kata‐kata); ilmu mengenai
batasan atau definisi istilah; bahasa Latin: terminus)
atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan
penggunaannya.
U
universal
berlaku umum
universalitas
bersifat universal
univokal
(Dari kata atau istilah) hanya memiliki hanya
satukemungkinan arti ; jelas.
V
verbal
berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata.
virtual
hampir jelas atau hampir seperti yang dijelaskan,
tetapi tidak benar‐benar atau sesuai dengan definisi
yang ketat; tidak secara fisik ada tetapi seperti dibuat
oleh perangkat lunak untuk muncul dan hadir seakan‐
akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa
benar‐benar menjadi sesuatu itu.
70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
13. DAFTAR GAMBAR
Citra 1. Roger Wolcott Sperry.............................................................................................................. 01
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain)
dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain)................................................................................................. 02
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas
potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................ 02
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir....................................................... 03
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013................................................... 21
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................ 24
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM......................................... 25
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.................................... 25
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man............................................................................................. 26
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup..................................................... 28
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper.................................................................... 29
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter)..................................................................... 30
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine......................................................................................... 30
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine.......................................................................... 31
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove............................................................................... 31
Citra 16. Armored Car........................................................................................................................... 32
Citra 17. Diving Suit.............................................................................................................................. 32
Citra 18. Machine Gun......................................................................................................................... 32
Citra 19. Humanoid Robot................................................................................................................... 33
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci................................................................................... 33
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................ 35
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan.................................... 35
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick.......................................................................... 36
Citra 24. Hackaball............................................................................................................................. 37
Citra 25. Shigeru Miyamoto............................................................................................................... 39
71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker..................................................................... 40
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds.................................................................................. 41
Citra 28. Angry Birds Developers....................................................................................................... 41
Citra 29. Screenshot Angry Birds....................................................................................................... 42
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda........................................................................... 43
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds.............................................................. 44
Citra 32. Aset Menu Coin Shop......................................................................................................... 44
Citra 33. Paul Virilio........................................................................................................................... 46
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction......................................... 47
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya......................................... 48
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal...................................................................................................... 49
72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d