PERTANDINGAN
Mukasurat Pertandingan
3 PERTANDINGAN INOVASI STEM
(SEKOLAH RENDAH DAN SEKOLAH MENENGAH)
1.0 PENGENALAN
2.0 OBJEKTIF
2.3 Sebagai platform kepada murid untuk mengemukakan idea kreatif dan
membangunkan projek inovasi untuk penemuan atau penambahbaikan
sesuatu projek.
4.1 Pertandingan ini terbuka kepada murid-murid sekolah rendah dan sekolah
menengah bantuan kerjaan persekutuan. Murid dari sekolah bantuan
kerajaan negeri dibenarkan menyertai pertandingan ini di peringkat daerah
dan negeri atas dasar jemputan.
4.3 Satu pasukan terdiri daripada 3 orang murid dan 1 orang guru mentor
(pembimbing).
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
4.7 Tarikh tutup pendaftaran ialah pada (ditentukan oleh JPN masing-masing).
4.8 Sesuatu rekacipta / inovasi mestilah bersifat baharu. Bagi projek inovasi yang
telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan. Penyesuaian produk yang sedia
ada dapat diterima selagi penambahbaikan itu berlaku sama sekali baru.
4.10 Idea projek mesti asli dan tidak pernah dikomersialkan, dipaparkan atau
dikemukakan ke mana-mana sektor pembuatan.
4.13 Pertandingan peringkat negeri dijalankan secara dalam talian. Peserta perlu
menghantar poster, laporan dan video rakaman inovasi (berdurasi tidak lebih
5 minit) SEBELUM tarikh ditetapkan oleh JPN masing-masing.
4.14 Keputusan penjurian adalah muktamad. Sebarang aduan tidak akan dilayan.
6.1 Kos penyediaan laporan dan video adalah di bawah tanggungan sepenuhnya
peserta pertandingan / sekolah.
6.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi 5 minit. Tempoh ini termasuk
montaj persembahan.
6.4 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam segala
bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah WMV, MP4
dan MOV. Resolution video yang ditetapkan adalah Full HD – 1080p. Pautan
video sahaja yang perlu dihantar kepada penganjur negeri dan kebangsaan.
8.3 Pasukan diberikan Jadual Penjurian (untuk sesi QnA bersama panel juri).
9.1 Saringan dan penilaian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat
negeri.
9.2 Semua laporan projek dan video akan disahkan / diperiksa oleh pihak
penganjur untuk memastikan bahawa pendaftaran memenuhi syarat
penyertaan dan prosedur pendaftaran.
9.3 Laporan projek dan video yang diterima akan dinilai oleh panel hakim
negeri (3 hakim JPN + 2 Hakim IPTA).
10.1.3 Semua laporan projek dan video yang diterima mewakili negeri akan
dinilai oleh panel hakim kebangsaan.
10.2.4 Sesi penilaian bersemuka. Projek akan dinilai oleh panel hakim
kebangsaan (3 hakim KPM + 2 Hakim IPTA) berdasarkan
pembentangan dan demonstrasi projek.
11.1 Semua projek hendaklah berfungsi pada hari pertandingan. Prototaip boleh
dipamerkan sepanjang pertandingan. Saiz maksima projek yang dipamerkan
ialah 80 cm lebar, 120 cm panjang dan 270 cm tinggi.
14.2 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
14.3 Pautan projek (laporan dan video) mesti hantar melalui google form yang
disediakan oleh penganjur.
14.4 Peserta diminta untuk menggunakan akaun email moe untuk mengakses
borang dalam talian.
14.5 Pengelola peringkat negeri dan kebangsaan berhak untuk menolak mana-
mana penyertaan yang tidak lengkap atau lewat.
3. Halaman Ringkasan
Huraikan secara ringkas apa yang dicipta dan mengapa projek tersebut perlu
dibangunkan.
6. Huraian Ciptaan
Dalam satu atau dua perenggan, terangkan masalah yang diselesaikan, bagaimana
penemuan ini berfungsi atau digunakan, dan kelebihan berbanding teknologi atau
produk sedia ada.
7. Lukisan dan / atau Rajah Skema (sambungan unsur-unsur dalam sistem yang
digambarkan oleh simbol).
Boleh menggunakan lakaran tangan atau komputer dilukis dengan jelas dan
terperinci penemuan ini, semua bahagian perlu dilabel dengan jelas.
8. Ujian Penciptaan
Senaraikan hasil ujian yang dikumpulkan. Terangkan bagaimana penemuan itu diuji
dan hasilnya. Sertakan semua hasil ujian pada penemuan yang telah dilakukan oleh
orang lain, dan komen apa yang mereka ada. Sertakan grafik (carta / graf) untuk
menunjukkan hasil ujian dengan jelas.
12. Bibliografi
Nyatakan sumber yang digunakan dalam penyelidikan, jika ada.
NO PROJEK
Aspek Sub Kriteria / Aspek 15 / 14 / 13 12 / 11 / 10 9/8/7 6/5/4 3/2/1 Skor Markah (%)
Penilaian Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
Inovasi hendaklah kreatif sama ada yang baharu atau yang telah / 15%
KREATIVITI diadaptasi, dan berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran.
20 / 19 / 18 / 17 16 / 15 / 14 / 13 12 / 11 / 10 / 9 8/7/6/5 4/3/2/1
Skor Markah (%)
SIGNIFIKAN Signifikan - Penghasilan inovasi yang berkualiti, bermakna, Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
PROJEK menjimatkan kos/sumber, memberi impak yang tinggi.
/ 20%
20 / 19 / 18 / 17 16 / 15 / 14 / 13 12 / 11 / 10 / 9 8/7/6/5 4/3/2/1
Keberkesanan - Inovasi dan penyelidikan dapat memberi faedah yang Skor Markah (%)
IMPAK Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
jelas kepada peningkatan kualiti atau keberkesanan kepada
PROJEK
pengajaran dan pembelajaran / 20%
5 4 3 2 1
KEBERKESANAN Hasil inovasi dapat meningkatkan produktiviti. Terdapat bukti inovasi Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
KOS dengan kos yang lebih rendah atau sama. / 5%
Wujud bukti hasil inovasi berjaya mencapai objektif inovasi 15 / 14 / 13 12 / 11 / 10 9/8/7 6/5/4 3/2/1 Skor Markah (%)
POTENSI sepenuhnya. Berpotensi untuk berkembang. Mempunyai Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
KEBOLEHGUNAAN / perancangan masa hadapan dan cadangan penambahbaikan.
APLIKASI (Boleh aplikasi) / 15%
Penyampaian sistematik dan menarik, jelas, padat serta mudah 15 / 14 / 13 12 / 11 / 10 9/8/7 6/5/4 3/2/1 Skor Markah (%)
difahami. Penyediaan bahan yang bersesuaian untuk membantu Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Sangat lemah
PERSEMBAHAN persembahan seperti risalah/brosur. Penggunaan ruang / alat
DAN PENYAMPAIAN pameran secara optima dan berkesan. Peserta berpengetahuan dan / 15%
berkeyakinan tentang inovasinya.
JUMLAH MARKAH / 100 %
Rumusan Hakim:
Tandatangan Hakim:
1.0 PENGENALAN
Salah satu visi Inisiatif #49: Pengukuhan Pendidikan STEM adalah meningkatkan
minat murid terhadap STEM menerusi pendekatan pembelajaran abad ke-21 dan
penambahbaikan kurikulum. STEM merujuk kepada dasar pendidikan dan pilihan
kurikulum sekolah untuk meningkatkan daya saing dalam bidang sains serta
teknologi kepada pelajar. Ini termaktub dalam Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia 2013-2025 (PPPM 2013-2025) yang menekankan pendidikan STEM di
peringkat sekolah melalui aktiviti kurikulum dan kokurikulum dengan sokongan
menerusi pelbagai pihak berkepentingan. Pendidikan STEM menjadi keutamaan
kepada pihak sekolah dan universiti ke arah memartabat serta memperkukuhkan
bidang terbabit kepada generasi muda. Pendidikan STEM juga menekankan konsep
komunikasi, kerjasama, kreativiti dan pemikiran kritikal seperti yang terkandung di
dalam pembelajaran abad ke-21 (PAK-21) serta kemahiran berfikir aras tinggi
(KBAT).
2.1 Memberi pendedahan secara langsung kepada murid tentang dunia Sains,
Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM).
2.3 Meningkatkan minat murid kepada kerjaya dalam bidang Sains, Teknologi,
Kejuruteraan dan Matematik.
2.5 Menyediakan ruang dan medan kepada murid-murid untuk bersaing secara
sihat menerusi pertandingan dalam talian yang dijalankan.
3.1 Pertandingan ini terbuka kepada semua murid Sekolah Menengah (Tingkatan
1 hingga 5) yang belajar di sekolah menengah di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia.
3.3 Peserta perlu berdaftar dalam pautan Google Form yang disediakan oleh pihak
penganjur pada tempoh tarikh yang ditentukan.
3.5 Peserta perlu menjawab mengikut hari dan masa yang telah ditetapkan oleh
pihak penganjur.
3.7 Peserta perlu menjawab soalan secara dalam talian dengan keupayaan
sendiri.
3.8 Sistem akan ditutup tepat pada masa yang dimaklumkan. Peserta perlu
menghantar jawapan sebelum masa tamat.
4.2.2 3 orang peserta yang mendapat markah tertinggi daripada setiap negeri
akan mewakili setiap negeri untuk bertanding di peringkat kebangsaan.
4.2.3 Perlawanan antara negeri adalah secara kalah mati dan proses undian
akan dijalankan untuk menentukan kedudukan perlawanan.
a. Pusingan Pertama
Setiap peserta daripada setiap pasukan akan dibacakan soalan
oleh hakim di samping paparan soalan akan diberikan kepada
peserta. Setelah soalan dibacakan, peserta akan diberikan
masa 10 saat untuk menjawab soalan yang diberikan.
Nota:
Sekiranya pungutan markah akhir adalah sama, maka setiap pasukan
akan diberikan soalan aneka pilihan jawapan yang sama. Setiap pasukan
diberi masa 20 saat untuk berbincang. Pemenang akan dipilih
berdasarkan jawapan yang tepat.
7.1 Hadiah dan sijil pencapaian untuk tempat pertama, kedua dan ketiga bersama.
8.0 AM
3. PERALATAN PERTANDINGAN
Negeri : Negeri :
PUSINGAN PERTAMA
Peserta 1 Markah Peserta 1 Markah
Soalan Sains 1 0/5 Soalan Sains 1 0/5
Soalan Sains 2 0/5 Soalan Sains 2 0/5
Soalan Teknologi 1 0/5 Soalan Teknologi 1 0/5
Soalan Teknologi 2 0/5 Soalan Teknologi 2 0/5
Soalan Kejuruteraan 1 0/5 Soalan Kejuruteraan 1 0/5
Soalan Kejuruteraan 2 0/5 Soalan Kejuruteraan 2 0/5
Soalan Matematik 1 0/5 Soalan Matematik 1 0/5
Soalan Matematik 2 0/5 Soalan Matematik 2 0/5
Jumlah / 40 Jumlah / 40
Peserta 2 Markah Peserta 2 Markah
Soalan Sains 1 0/5 Soalan Sains 1 0/5
Soalan Sains 2 0/5 Soalan Sains 2 0/5
Soalan Teknologi 1 0/5 Soalan Teknologi 1 0/5
Soalan Teknologi 2 0/5 Soalan Teknologi 2 0/5
Soalan Kejuruteraan 1 0/5 Soalan Kejuruteraan 1 0/5
Soalan Kejuruteraan 2 0/5 Soalan Kejuruteraan 2 0/5
Soalan Matematik 1 0/5 Soalan Matematik 1 0/5
Soalan Matematik 2 0/5 Soalan Matematik 2 0/5
Jumlah / 40 Jumlah / 40
Peserta 3 Markah Peserta 3 Markah
Soalan Sains 1 0/5 Soalan Sains 1 0/5
Soalan Sains 2 0/5 Soalan Sains 2 0/5
Soalan Teknologi 1 0/5 Soalan Teknologi 1 0/5
Soalan Teknologi 2 0/5 Soalan Teknologi 2 0/5
Soalan Kejuruteraan 1 0/5 Soalan Kejuruteraan 1 0/5
Soalan Kejuruteraan 2 0/5 Soalan Kejuruteraan 2 0/5
Soalan Matematik 1 0/5 Soalan Matematik 1 0/5
Soalan Matematik 2 0/5 Soalan Matematik 2 0/5
Jumlah / 40 Jumlah / 40
Jumlah Markah Pusingan Pertama Jumlah Markah Pusingan
Pertama
PUSINGAN KEDUA
Pilihan Soalan Pertama: 0 / 15 Pilihan Soalan Pertama: 0 / 15
Pilihan Soalan Kedua: 0 / 15 Pilihan Soalan Kedua: 0 / 15
Jumlah Markah Pusingan Kedua Jumlah Markah Pusingan Kedua
Jumlah Keseluruhan Jumlah Keseluruhan
1.0 PENDAHULUAN:
2.0 OBJEKTIF:
2.1 Mengembangkan bakat dan minat murid dalam bidang fotografi dengan
menggunakan teknik serta medium yang betul bagi menghasilkan foto alam
semulajadi yang bermakna.
2.2 Merangsang minat, rasa ingin tahu, dan keinginan murid untuk meneroka
konsep dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM)
melalui pemerhatian terhadap alam semulajadi.
Alam semulajadi meliputi matahari, air, udara, bumi dan kitaran fizikal yang
menyokong kehidupan (seperti kitar oksigen, nitrogen, karbon dan air) serta
sistem biologi dan ekologi (Benda hidup yang saling berinteraksi).
4.1 Terbuka kepada murid sekolah menengah harian dan sekolah menengah
bantuan kerajaan.
4.5 Gambar yang dihantar perlulah asli, terkini, hasil karya peserta dan tidak
pernah menyertai mana-mana pertandingan.
4.7 Pihak penganjur berhak untuk menolak penyertaan sekiranya didapati hasil
karya adalah tidak asli atau diambil dari mana-mana sumber.
4.8 Peserta boleh menggunakan sebarang jenis kamera digital (DSLR) atau
kamera telefon bimbit.
4.9 Gambar yang dihantar akan menjadi hak milik Kementerian Pendidikan
Malaysia dan pihak KPM berhak menggunakan gambar-gambar ini bagi
tujuan pendidikan.
4.12 Pertandingan ini akan berlangsung dari mengikut tempoh dan tarikh yang
ditetapkan oleh penganjur.
4.13 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan butiran dalam borang pendaftaran dalam talian.
Penghantaran karya fotografi yang diterima akan dinilai oleh panel hakim.
Panel hakim akan menilai dan memilih karya fotografi yang memenuhi
elemen penilaian.
6.1 Saringan dan penilaian karya fotografi akan dilaksanakan oleh pengelola
peringkat negeri.
6.2 Semua penghasilan karya fotografi akan di verifikasi oleh pihak penganjur
untuk memastikan bahawa penghasilan karya memenuhi syarat penyertaan
dan prosedur pendaftaran.
6.3 Penghasilan karya yang diterima akan dinilai oleh panel hakim negeri yang
telah dilantik oleh Jabatan Pendidikan Negeri.
6.4 Juri perlu dilantik dalam kalangan guru kelab fotografi atau pihak yang
mempunyai kepakaran dalam bidang fotografi.
7.2.2 Semua karya finalis kebangsaan akan dipamer di ruang pameran pada
hari pertandingan.
7.2.3 Karya fotografi akan dinilai oleh panel hakim kebangsaan (3 hakim
KPM + 2 hakim yang mempunyai kepakaran dalam bidang fotografi).
7.2.4 Peserta diberi masa tidak lebih dari 5 minit untuk membuat
pembentangan kepada panel hakim.
7.2.5 Panel hakim peringkat kebangsaan akan menilai dan memilih projek
yang memenuhi kriteria penilaian untuk pemilihan pemenang
pertandingan.
a. Komposisi (30%)
Penghasilan foto mestilah mempunyai daya tarikan yang tersendiri dengan
mengambil kira segala aspek yang sepatutnya ada termasuk subjek, latar dan
perspektif yang bertepatan.
b. Kualiti (20%)
Penilaian kualiti berdasarkan fokus, ‘exposure’, kontras dan pencahayaan
yang bersesuaian .
c. Penyampaian (20%)
Hasil karya yang menyampaikan mesej yang jelas dan mudah difahami.
d. Penceritaan (20%)
Karya mestilah berdasarkan kepada keaslian yang memberi impak dan kefahaman
kepada sesiapa sahaja.
10.1 Semua pendaftaran dan penyertaan peringkat negeri mesti dibuat melalui
borang pendaftaran secara dalam talian.
10.2 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
10.3 Peserta diminta untuk menggunakan akaun emel moe untuk mengakses
borang dalam talian.
10.4 Pengelola peringkat negeri dan kebangsaan berhak untuk menolak mana-
mana penyertaan yang tidak lengkap atau lewat.
11.1 Semua karya foto akan dipamer pada hari pertandingan. Urus setia
penganjur akan mencetak karya foto peserta, laminasi dan letak pada
papan pameran.
Perspektif 5
2 Kualiti (20 Markah) 1 2 3 4 5
Fokus 5
Exposure 5
Kontras 5
Pencahayaan 5
3 Penyampaian (20 Markah) 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Mesej 20
4 Penceritaan (20 Markah) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Impak 10
Keaslian 10
5 Persembahan (10 Markah) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mount of Frame 10
JUMLAH 100
JUMLAH KESELURUHAN
Rumusan Hakim:
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
Tandatangan Hakim:
1.0 PENGENALAN
Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan dan
kefahaman murid-murid terhadap ilmu coding serta corak pemikiran kritis dan KBAT
mereka. Antara kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah penyelesaian
masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan, komunikasi, dan
literasi digital. Ia juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita
bersedia ke arah era IR 4.0. Pengaturcaraan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan kemajuan
negara di masa hadapan.
2.0 OBJEKTIF
2.4 Mengembangkan kebolehan dan penciptaan murid dalam bidang sains dan
kejuruteraan dan Matematik ke platform yang lebih tinggi.
Sejajar dengan perkembangan global pada masa kini pihak sekolah anda tidak mahu
ketinggalan dalam meniti arus perkembangan dalam dunia ICT. Pihak pengurusan
sekolah anda ingin mewujudkan sistem pangkalan data berasaskan web untuk
mengurus maklumat disekolah.
Anda telah dipilih oleh guru anda untuk membina SATU sistem pangkalan data
berasaskan web berdasarkan kemahiran yang telah anda pelajari.
4.3 Satu pasukan terdiri daripada 3 orang murid dan 1 orang guru mentor
(pembimbing).
4.6 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
5.2 Sekiranya peserta daripada bukan aliran ASK dan SK, mereka boleh
merujuk kepada DSKP seperti yagn diterangkana pada para 5.1 supaya
projek yang dihasilkan tidak lari daripada tema yang telah di tetapkan.
5.5 Pertandingan peringkat negeri dijalankan secara dalam talian. Peserta perlu
menghantar pautan sistem, laporan dan video rakaman persembahan
projek (berdurasi tidak lebih 5 minit) SEBELUM tarikh ditetapkan oleh JPN
masing-masing.
7.3 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
7.4 Pautan projek, laporan dan video mesti dihantar melalui google form yang
disediakan oleh penganjur.
7.6 Pengelola peringkat negeri dan kebangsaan berhak untuk menolak mana-
mana penyertaan yang tidak lengkap atau lewat.
8.1 Peserta perlu memberikan pautan sistem web untuk penilaian juri.
9.1 Kos penyediaan laporan dan video adalah di bawah tanggungan peserta
pertandingan sepenuhnya.
9.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi 5 minit. Tempoh ini termasuk
montaj persembahan.
9.4 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam segala
bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah WMV, MP4
atau MOV. Resolution video yang ditetapkan adalah :
HD – 720p: maksima ( untuk peringkat NEGERI )
HD – 720p: minima ( untuk peringkat KEBANGSAAN )
10.2 Format penyediaan laporan mestilah menggunakan font Arial, saiz tulisan 12
dan double spacing.
11.1 Semua urusan penilaian (peringkat negeri) akan dilaksanakan secara dalam
talian. Pelaksanaan peringkat kebangsaan secara bersemuka bergantung
kepada makluman terkini KPM / MKN.
11.2 Fail projek telah siap perlu dihantar melalui google form yang disediakan oleh
PENGANJUR NEGERI / KEBANGSAAN.
11.3 Setiap sistem yang dibangunkan akan dinilai oleh panel juri yang dilantik oleh
pihak pengelola.
11.4 Pengelola akan mengumumkan 5 pasukan terbaik dan akan dinilai oleh hakim
melalui sidang video.
1. Kandungan 30
2. Rekabentuk 25
3. Penyampaian/ Persembahan 25
4. Laporan 15
5. Nilai tambah 5
JUMLAH 100
13.1.1 Semua pautan sistem, laporan projek dan video akan disahkan /
diperiksa oleh pihak penganjur untuk memastikan bahawa pendaftaran
memenuhi syarat-syarat penyertaan dan pertandingan.
13.1.2 Pautan sistem, laporan projek dan video yang diterima akan dinilai oleh
panel hakim negeri (3 hakim JPN + 2 Hakim IPTA).
13.1.4 Hanya 5 pasukan terbaik akan dipanggil semula melalui sidang video
untuk :
Soal Jawab (maks:10 Minit)
14.1.3 Semua pautan sistem, laporan projek dan video yang diterima mewakili
negeri akan dinilai oleh panel hakim kebangsaan.
14.2.5 Peserta perlu bersedia dan membawa sendiri komputer riba yang
digunakan bagi tujuan backup sekiranya komputer yang disediakan
oleh penganjur tidak dapat digunakan.
17.0 AM
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada Bahagian Kokurikulum dan Keseniaan
(BSKK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM).
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Two Column Blog</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css">
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
<h1>BE SUSTAINABLE</h1>
<h2>I have sustainable goals, do you?</h2>
</div>
<div id="navigation">
<ul>
<li><a href="index.html">Home</a></li>
<li><a href="about.html">About Me</a></li>
</ul>
</div>
<div id="content">
<div id="left">
<div class="post">
<h2><a href="post_water.html">Polluted Water Isn't Just
Dirty - It's Deadly</a></h2>
<p class="small">By. J.A. Tang</p>
<img width="480" height="360"
src="images/clean_water.jpg" alt="child drinking water">
<p>Access to clean water is a basic human right, yet,
1.8 million people die each year from cholera.
</p>
</div>
<div class="post">
<h2><a href="post_plastic.html">The Plastic Bag
Craze</a></h2>
<p class="small">By. J. A. Tang</p>
<img width="480" height="360"
src="images/plasticbag.gif" alt="bouncing plastic bag">
</div>
</div>
</body>
</html>
NO PROJEK:
JULAT
KRITERIA PEMARKAHAN SKOR MARKAH
SKOR
A1 Tema
Mengandungi tajuk dan slogan yang sesuai dan berkaitan dengan TEMA Projek
• Tajuk laman blog (1) 5
• Slogan laman blog (1)
• Tajuk & Slogan mengikut tema (3)
A2 Pangkalan Data
Cara memanipulasi data ke dalam pangkalan data
• Membina pangkalan data (database)(1)
• Atribute (1) 5
• Masukkan data (borang)(1)
• Kemaskini data(1)
• Buang data(1)
A3 Laporan pangkalan data
Laporan dihasilkan untuk mempersembahkan rekod dari pangkalan data yang menarik(2) untuk tujuan 6
cetakan kertas(2) dan untuk paparan di skrin(2)
A5 Keaslian
Kandungan laman web adalah hasil kerja murid. 5
• Murid menghasilkan web sepenuhnya (5)
JUMLAH 30 0
B1 Rekaletak
Rekaletak yang menarik, tersusun dan krealif.
• Rekaletak tajuk yang sesuai (1)
• Rekaletak menu yang tersusun (1) 5
• Rekaletak paparan grafik yang menarik (1)
• Rekaletak maklumat yang tersusun (1)
• Rekaletak bahan-bahan sokongan / widget yang kreatif
B2 Paparan grafik
Paparan dan susun atur grafik, teks, objek dan sebagainya adalah teratur, menarik dan terdapat unsur
– unsur dinamik. Kandungan mudah dibaca dengan penggunaan grafik, warna, tulisan dan teks yang
bersesuaian.
• Saiz grafik /video yang sesuai (1) 5
• Paparan grafik /video yang jelas (1)
• Penggunaan tuJisan yang menarik (1)
• Penggunaan warna yang menarik (1)
• Penggunaan bahan-bahan sokongan / widget yang sesuai (1)
• Boleh diakses melalui smart phone tablet (1)
B3 Interaktif
Penggunaan kaunter, buku pelawat, statistik web, rss feed, enjin carian laman dan forum. Aplikasi
yang disediakan mempunyai ciri-ciri interaktif untuk pengguna.
• Terdapat slide show grafik (1)
5
• Terdapat ruangan komen/sembang/forum/sosial (1)
• Terdapat ruangan statistik/kaunter pelawat / Google Analytics(1)
• Terdapat ruangan enjin carian (1)
• Terdapat aplikasi tambahan/Widget (1)
JUMLAH 25 0
C BONUS
Nilai Tambah
C1 Laman yang dihasilkan mempunyai nilai tambah seperti penggunaan Broadcast 5
Video Streaming, Aplikasi Android dan sebagainya.(5)
JUMLAH 5 0
Rumusan hakim:
__________________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________________
Tandatangan hakim:
____________________________
( )
1.0 PENDAHULUAN
2.0 OBJEKTIF
2.4 Memupuk disiplin, sahsiah, jati diri dan kepimpinan serta penerapan
nilai-nilai murni dalam kalangan murid sekolah.
3.6 Nama yang tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran
dalam talian.
3.8 Tarikh tutup pendaftaran ialah pada (ditentukan oleh JPN masing-
masing).
5.1 Laporan projek adalah dalam Bahasa Malaysia atau Bahasa Inggeris.
7.4 Projek yang dihasilkan menggunakan bahan asas fizikal daripada kotak
seperti kotak pizza atau kotak hadiah.
7.6 Sebarang bahan kimia dan alat yang merbahaya TIDAK dibenarkan.
7.9 Projek yang dihasilkan perlu diuji dengan memanaskan air 500ml air
minuman.
7.12 Telur perlu dimasukkan ke dalam bekas air solar oven pada minit ke 30
untuk pengujian bahan makanan (telur).
7.14 Setelah bacaan suhu akhir dicatatkan, telur yang diuji perlu dikeluarkan
dan dipecahkan kemudian diletakkan ke dalam bekas untuk penilaian
hakim.
Contoh bekas untuk mengisi air / makanan daripada aluminium, kaca atau plastik
Solar oven
Sinar cahaya matahari digunakan untuk
memasak
8.3.4 Setiap pasukan akan diberikan 500ml air minuman, telur dan
thermometer.
8.3.7 Bacaan suhu awal dan akhir air dicatatkan di dalam borang
yang disediakan oleh pihak penganjur dan diserahkan kepada
pihak urus setia pertandingan.
8.5.4 Setiap pasukan akan diberikan 500ml air minuman, telur dan
thermometer.
8.5.8 Bacaan suhu awal dan akhir air dicatatkan di dalam borang
yang disediakan oleh pihak penganjur dan diserahkan kepada
pihak urus setia pertandingan.
3 Nama Ahli Nama penuh setiap ahli kumpulan & No. kad
Kumpulan & No. pengenalan
Kad Pengenalan
4 Abstrak Sinopsis kepada keseluruhan projek (Nyatakan
tujuan projek, hipotesis, metodologi, hasil,
analisis dan kesimpulan berkaitan projek)
5 Pengenalan Latar belakang projek, penyataan masalah,
objektif penghasilan projek
6 Aplikasi Konsep Penjelasan konsep sains yang berkaitan
Sains dengan penghasilan dan kebolehfungsian
projek dan tenaga boleh baharu
Isi 7 Pemilihan dan Penjelasan tentang faktor pemilihan dan
Kandungan penyesuaian penyesuaian (Contoh: warna, bahan, bentuk
dan saiz)
8 Proses Penerangan bergambar sepanjang proses
Pembinaan Projek pembinaan projek
9 Rekod Pengujian i. Memanaskan air (500 ml) dalam tempoh 1
(Cuba Jaya) jam dengan merekodkan data kenaikan
suhu air
ii. Mampu menunjukkan kebolehfungsian
projek untuk memanaskan atau memasak
makanan (Telur)
iii. Mengemukakan rekod ujian projek
(Berserta data)
10 Kesimpulan Membuat rumusan keseluruhan berkaitan
Penutup projek
11 Rujukan Senaraikan bahan atau sumber rujukan yang
berkaitan
(TARIKH)/ CATATAN/
CUBA JAYA 1 CUBA JAYA 2 CUBA JAYA 3
(MASA) PERBINCANGAN
Suhu Awal Air:.........oC Suhu Awal Air:.........oC Suhu Awal Air:.........oC
Suhu Akhir Air:.........oC Suhu Akhir Air:.........oC Suhu Akhir Air:.........oC
KOD KUMPULAN
MARKAH
KRITERIA MARKAH
PENUH
Penulisan Laporan i. Penulisan mengikut format
(Lampiran A) / 20
o
Pengujian Cuba Jaya dan i. Suhu Awal Air:......... C
Kebolehfungsian projek Suhu Akhir Air:.........oC / 20
(Bersemuka/ laporan video) Peningkatan Suhu Air:.........oC
ii. Mampu memasak bahan /5
makanan (telur):
Perubahan tekstur
Rekabentuk i. Penjelasan tentang pemilihan
saiz, warna, bahan, bentuk projek
dan lain-lain. / 15
ii. Kemas
iii. Menarik
Penerangan aplikasi konsep Menjelaskan konsep sains yang
sains berkaitan dengan penghasilan dan / 20
kebolehfungsian projek seperti:
i. Pantulan
ii. Pembiasan
iii. Kesan rumah hijau
Persembahan dan i. Kerjasama dalam kumpulan
Penyampaian ii. Memaparkan bahan dan alat
yang digunakan
iii. Demonstrasi dan penerangan / 20
yang berkesan
iv. Menerangkan tentang proses
pembinaan dan pengujian projek
v. Sesi soal jawab
JUMLAH / 100
ULASAN HAKIM
Tandatangan Hakim
Nama Hakim
Disahkan oleh
Tarikh
1 20
2 15
3 10
4 9
5 8
6 7
7 6
8 5
9 4
10 3
11 2
12 1
13 1
14 1
15 1
16 1
KUMPULAN
SUHU AWAL AIR (°C)
SUHU AKHIR AIR (°C)
KENAIKAN SUHU (°C)
NAMA PENGESAH
BACAAN SUHU
KUMPULAN PENGESAH
BACAAN SUHU
TANDA TANGAN
PENGESAH BACAAN SUHU
NAMA PENGESAH
BACAAN SUHU
KUMPULAN PENGESAH
BACAAN SUHU
TANDA TANGAN
PENGESAH BACAAN SUHU
NAMA PENGESAH
BACAAN SUHU
KUMPULAN PENGESAH
BACAAN SUHU
TANDA TANGAN
PENGESAH BACAAN SUHU
1.0 PENGENALAN
2.0 OBJEKTIF
2.4 Memupuk minat murid dalam mata pelajaran Sains dan Rekabentuk &
Teknologi (RBT) berunsurkan STEM.
3.3 Satu pasukan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru mentor (pembimbing).
3.7 Tarikh tutup pendaftaran ialah pada (ditentukan oleh JPN masing-
masing).
C) Pusingan Penentuan
ii) Ujian daya ketahanan jambatan akan dibuat dihadapan tiga (3)
orang juri yang dilantik. Alatan ujian akan disediakan oleh
penganjur mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan di
peringkat kebangsaan seperti di lampiran 3.
ii) Sesi soal jawab secara bersemuka (5-10 minit) mengikut jadual
yang ditetapkan oleh penganjur.
ii) Pemberat pertama satu (1) unit weight plate 2.5kg akan
diletakkan diatas penimbang / alat ujian dan tambahan satu (1)
unit weight plate 2.5kg untuk pemberat kedua. Sekiranya
jambatan masih kukuh dan tidak mengalami kerosakan,
tambahan satu (1) unit weight plate 1.25kg akan diletakkan dan
akan ditambah sehingga jambatan mengalami kerosakan.
Penambahan setiap unit weight plate perlu dibuat selepas
tempoh sepuluh (10) saat. Jambatan yang dapat menampung
pemberat yang paling berat dan mengambil tempoh paling lama
akan mendapat markah yang paling tinggi berdasarkan jadual
Kertas Konsep Pertandingan Karnival STEM 2021 I 62
markah yang disediakan oleh penganjur. Alatan menguji
hendaklah mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan seperti di
lampiran 3.
C) Pusingan Penentuan
ii) Sesi soal jawab secara dalam talian 5-10 minit mengikut jadual
yang ditetapkan oleh penganjur.
C) Pusingan Penentuan
ii) Sesi soal jawab secara bersemuka (5-10 minit) mengikut jadual
yang ditetapkan oleh penganjur.
ii) Pemberat pertama satu (1) unit weight plate 2.5kg akan
diletakkan diatas penimbang / alat ujian dan tambahan satu (1)
unit weight plate 2.5kg untuk pemberat kedua. Sekiranya
jambatan masih kukuh dan tidak mengalami kerosakan,
tambahan satu (1) unit weight plate 1.25kg akan diletakkan dan
akan ditambah sehingga jambatan mengalami kerosakan.
Penambahan setiap unit weight plate perlu dibuat selepas
tempoh sepuluh (10) saat. Jambatan yang dapat menampung
pemberat yang paling berat dan mengambil tempoh paling lama
akan mendapat markah yang paling tinggi berdasarkan jadual
markah yang disediakan oleh penganjur.
5.4 Dua (2) orang penjaga masa bagi pengujian daya ketahanan jambatan
untuk setiap alat ujian.
Anugerah Khas:
1. Pasukan Rekabentuk Jambatan Terbaik
2. Pasukan Pembinaan Jambatan Terbaik
7.2 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi
dengan lengkap dan betul.
7.3 Pautan projek (video) mesti hantar melalui google form yang disediakan
oleh penganjur.
Rajah 1
Spesifikasi :
i. Panjang : 40cm – 45cm
ii. Lebar : 5cm-10cm
iii. Tinggi : <40cm
iv. Jarak tengah antara tiang dibawah jambatan 30cm
v. Ruang tengah diatas jambatan dikosongkan 3 – 5cm
vi. Tapak base hendaklah disusun dengan maksimum 7 batang lidi sate dan
7 batang sahaja untuk tulang pengikat (support) seperti rajah 2.
vii. Tapak base juga tidak dibenarkan disusun berlapis atas bawah seperti
rajah 3.
Rajah 2
Rajah 3
BIL PERALATAN
1 Gam perekat panas (Hot Glue) / gam air
2 Gunting
3 Pembaris
4 Pensel / pen
5 Marker pen
6 Playar pemotong
7 Kertas pasir
8 Pelapik pemotong (Cutting mat) – bersesuaian
9 Sarung tangan – bersesuaian
10 Kertas Manila / Kertas (kosong tanpa sebarang lakaran) (disediakan oleh
penganjur jika bersemuka)
11 lidi sate berukuran 46cm panjang (maksimum 30 batang lidi) (disediakan oleh
penganjur jika bersemuka)
Gambar hanya ilustrasi sahaja. Gambaran sebenar boleh dilihat melalui video yang
disediakan.
Gambar hanya ilustrasi sahaja. Gambaran sebenar boleh dilihat melalui video yang
disediakan.
Kerjasama ditunjukkan dengan jelas. Setiap Menunjukkan Kerjasama yang baik, namun Sebahagian kumpulan menunjukkan Pasukan tidak menampakkan
ahli memainkan peranan yang tersendiri ada ketika tergangu dengan kerja projek - kerjasama kerjasama kumpulan
Kerja Berkumpulan sedikit menjejaskan kepada Kerjasama).
- FOKUS : SIKAP Respek yang tinggi antara ahli pasukan Respek antara ahli dilihat dengan jelas. Kerjasama berkumpulan ditunjukkan Hanya berorientasikan individu
2 DAN NILAI MURNI 10% tetapi tidak konsistens
KERJA “Champ Rules” dilihat dengan jelas dan Mempraktikkan “Champ Rules” dengan baik. Ada ketika mempraktikkan “Champ Tidak bercirikan “Champ Rules"
BERPASUKAN terbukti Rules”
Respon peserta amat cemerlang, proaktif Respon peserta dilihat jelas Respon peserta kadangkala tidak jelas Respon tidak jelas daripada peserta
Soal Jawab - serta bernas.
FOKUS : Peserta menguasai projek secara Peserta menguasai projek Peserta menguasai sebahagian projek Peserta tidak menguasai projek
PEMBENTANGAN keseluruhan.
3 LISAN PESERTA / 10% Pembentangan lancar, jelas serta tidak Pembentangan projek dilihat lancar Pembentangan projek tidak lancar, Pembentangan projek dilihat terganggu
PENGUASAAN mempunyai sebarang isu atau perkara yang namun peserta mencuba sehingga tamat
TERHADAP menganggu pembentangan
PROJEK
Penggunaan bahan yang optimum, dilihat Penggunaan bahan yang sesuai dengan Penggunaan bahan yang minimum, Penggunaan bahan yang terlalu
Bahan - FOKUS : sesuai, tahan dan kukuh. rekaan, rekaan kukuh tetapi dilihat boleh rekaan dilihat tidak kukuh. minimum sehinggakan rekaan nampak
PENGUNAAN ditambah baik. tidak kukuh
4 BAHAN UNTUK 10% Bijak menggunakan / mengeksploitasikan
PENGHASILAN bahan
PROJEK
Rumusan Hakim:
Rumusan Hakim:
BOTOL AIR
WIEGHT PLATE 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
MIMUMAN 1.5 LITER
Rumusan Hakim:
_________________ ________________________
Tandatangan Hakim: Nama Hakim:
1.0 PENGENALAN
Pertandingan STEM Talent Show adalah salah satu aktiviti anjuran Bahagian Sukan,
Kokurikukum dan Kesenian (BSKK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN). Mulai tahun 2020, pertandingan yang
dirancang telah disesuaikan pelaksanaannya dalam norma baharu disebabkan oleh
pandemik Covid-19. Aktiviti ini akan dilaksanakan dalam Karnival STEM bertujuan
meningkatkan minat murid dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM). Persembahan pentas dalam STEM Talent Show disampaikan secara kreatif,
hands-on, praktikal dan menyeronokkan berpandukan pilihan tema dalam DSKP mana-
mana mata pelajaran STEM.
Oleh yang demikian, pertandingan STEM Talent Show ini wajar dijadikan aktiviti
pertandingan pada peringkat sekolah, daerah, negeri dan juga kebangsaan. Pertandingan
ini boleh dijalankan secara bersemuka, dalam talian atau hibrid bergantung kepada
keadaan semasa dan kebenaran mod pelaksanaan oleh pihak BSKK, KPM dalam fasa
pandemik Covid-19 ini.
2.0 OBJEKTIF
2.1 Mencungkil bakat dan kreativiti murid menerangkan sesuatu konsep STEM secara
kreatif, hands-on, praktikal, dan menyeronokkan.
2.2 Membina keyakinan diri dan meningkatkan kemahiran berbahasa dan berkomunikasi
secara berkesan di kalangan murid-murid.
2.3 Melatih murid-murid agar mereka mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai
STEM secara kreatif dan kritis.
2.4 Membentuk nilai-nilai murni, menghormati diri sendiri, orang lain dan persekitaran
yang dikongsi bersama.
2.5 Membangunkan minda dan sifat ingin tahu sekaligus meningkatkan minat murid
dalam bidang STEM.
3.1 Pertandingan ini terbuka kepada murid-murid sekolah rendah (Tahun 4 hingga Tahun
6 sahaja) yang belajar di sekolah rendah bantuan kerajaan persekutuan. Murid dari
sekolah bantuan kerajaan negeri dibenarkan menyertai pertandingan ini di peringkat
daerah dan negeri atas dasar jemputan dan segala kos pertandingan ditanggung oleh
sekolah tersebut.
3.3 Penyertaan adalah secara berpasukan dengan dua (2) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing. Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.
3.5 Peserta perlu mendapatkan kebenaran ibu bapa atau penjaga terlebih dahulu dan
segala proses perlu berada di bawah pemantauan mereka.
3.6 Semua hasil penyertaan adalah hak milik Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM).
4.2 Papan cerita persembahan hendaklah disediakan sama ada dalam Bahasa Melayu
atau Bahasa Inggeris. Peserta tidak dibenarkan menggunakan kedua-dua bahasa
dalam satu persembahan.
4.3 Jangka masa pertunjukan mestilah tidak melebihi 5 minit. Murid dikehendaki
mempersembahkan 2 demonstrasi dalam setiap persembahan.
4.3.2 Masa yang diberikan adalah 9 minit. 2 minit masa untuk persediaan
peralatan dan bahan di atas pentas. 2 minit masa untuk mengemas alatan dan
bahan (turun pentas).
L1 L2 L3 L4
Loceng 1 [L1] : Sebaik peserta naik ke pentas untuk persiapan alat dan bahan – 1x
Loceng 4 [L3] : Pada minit ke-7 – 2x (Persembahan tamat dan peserta mengemas
alatan dan bahan)
4.4 Para peserta tidak dibenarkan menyentuh isu-isu sensitif seperti keagamaan,
perkauman dan politik dalam persembahan.
4.5 Peserta hendaklah memakai pakaian yang kemas, sopan dan bersesuaian. Pemakaian
kostum tertakluk kepada daya kreativiti masing-masing dan tidak mengganggu
kelancaran persembahan.
4.6 Peserta tidak digalakkan menggunakan bahan yang berbahaya, mudah terbakar,
meletup atau beracun. Langkah keselamatan hendaklah dititik beratkan semasa
penggunaan bahan-bahan tersebut. Jika terdapat keperluan, penggunaan bahan
yang berbahaya adalah wajib di bawah pengawasan ibu bapa / guru pembimbing.
Peserta wajib mengisi borang pengisytiharan peralatan atau bahan.
4.7 Pihak sekolah / ibu bapa bertanggungjawab memastikan persembahan STEM yang
dijalankan adalah selamat dan mematuhi syarat-syarat pertandingan. Persembahan
STEM yang dijalankan perlu kawalan ibu bapa dan panduan guru pembimbing.
4.10 Persembahan mestilah hasil karya peserta sendiri dan tidak diplagiat daripada internet
atau sumber-sumber lain.
5.1.1 Peringkat daerah / negeri: Tiga (3) orang hakim. Seorang (1) bidang bahasa
+ Dua (2) orang bidang STEM.
5.1.2 Peringkat kebangsaan: Lima (5) orang hakim, Dua (2) orang bidang bahasa
+ Tiga (3) orang bidang STEM.
5.14 Hakim bidang STEM mestilah berpengalaman dan mahir serta menguasai
topik serta istilah STEM peringkat sekolah rendah.
5.2.2 Kreativiti dan inovasi, susun atur, kelancaran dan durasi (30 markah)
5.2.3 Bahasa dan pertuturan, ekspresi dan gaya, keyakinan dan nilai murni
(20 markah)
5.3 Keputusan panel hakim adalah muktamad. Markah peserta adalah sulit dan sebarang
aduan tidak akan dilayan.
PANDUAN PENGELOLAAN
BERSEMUKA (DENGAN KELULUSAN MKN DAN KPM)
1.1 Lokasi
Dewan tertutup/ dewan terbuka / auditorium (mempunyai pentas)
2. Peralatan Pertandingan
Pendaftaran
Taklimat
Pertandingan
Undian Giliran
Penyesuaian Pentas
Pertandingan
Rumusan Ketua
Hakim
Tamat
a. Masa pertandingan
b. Cabutan undi : Nombor giliran
c. Pengacara majlis mendapatkan maklumat nombor giliran peserta
d. Sesi penyesuaian pentas oleh peserta (mengikut jadual oleh pihak
pengelola)
3.2.5 Setelah selesai proses penghakiman dan pemarkahan oleh hakim dan
teknikal, pihak hakim dan teknikal perlu bersama untuk membuat rumusan
pertandingan. Ketua hakim akan membuat rumusan secara keseluruhan
kepada semua pasukan / peserta yang bertanding.
4.1 Kaedah:
Terbahagi kepada 3 komponen:
1.1 Lokasi
Dewan tertutup / Bilik mesyuarat berkapasiti kecil
1.2 Keperluan
2. Perjalanan pertandingan:
Pendaftaran
Proses Penghakiman
Rumusan Ketua
Hakim
Tamat
3. Proses Penghakiman
3.1 Kaedah:
Terbahagi kepada 3 komponen:
Penjaga Masa
Jam randik digital 2 unit
3. Loceng / buzzer 2 unit
Alat tulis (Pen, pensel, pemadam, pembaris) 2 set
Borang catatan masa 2 set
Penghakiman
Mengikut bilangan
Borang penghakiman dan storyboard disimpan di dalam fail poket
peserta
4. Kalkulator 5 unit
Set Alat tulis 5 unit
Stapler 1 unit
BORANG PENILAIAN
PERTANDINGAN STEM TALENT SHOW
NO KUMPULAN / PASUKAN:
TAJUK PERSEMBAHAN:
MASA PERSEMBAHAN:
JUMLAH
KOMPONEN KRITERIA SKALA %
MARKAH
PENGETAHUAN /25
APLIKASI /15
/50 x 50
PEMILIHAN TEMA
IMPAK /5
KEASLIAN /5
SUSUN ATUR /5
PERSEMBAHAN /30 x 30
KELANCARAN /5
DURASI /5
BAHASA DAN /5
PERTUTURAN
NILAI MURNI /5
JUMLAH MARKAH
Rumusan Hakim
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________
( )
Kertas Konsep Pertandingan Karnival STEM 2021 I 93
PAPAN CERITA / STORYBOARD
PERTANDINGAN STEM TALENT SHOW
NOMBOR KUMPULAN/ PASUKAN:
PESERTA:
GURU PEMBIMBING:
TAJUK PERSEMBAHAN
TEMA 1.
2.
3.
4.
BAHAN (PROP)
ISI PERSEMBAHAN
Arahan;
1. Papan cerita / story board tidak boleh ditulis dalam bentuk dialog
2. Setiap pasukan/ peserta perlu menyediakan sekurang-kurangnya 2 isi persembahan
NO KUMPULAN / PASUKAN:
A ALATAN :
B BAHAN :
Setelah penelitian storyboard, didapati bahawa peralatan yang dinyatakan di atas adalah peralatan yang akan
digunapakai dalam persembahan ini dan selamat untuk digunakan mengikut garis panduan pihak penganjur.
……………………………………… …………………………………
Nama: Nama:
H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
PEMILIHAN
MARKAH)
TEMA (50
PERSEMBAHAN
(30 MARKAH)
PENYAMPAIAN
((20 MARKAH)
JUMLAH
/100)
PANDUAN:
H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
PEMILIHAN
MARKAH)
TEMA (50
PERSEMBAHAN
(30 MARKAH)
PENYAMPAIAN
((20 MARKAH)
JUMLAH
/100)
PANDUAN:
KRITERIA
Murid dapat menjelaskan 1 kandungan Murid dapat menjelaskan 1-2 kandungan Murid dapat menjelaskan 1-2 kandungan
mengikut tema dengan baik mengikut mengikut tema dengan baik mengikut mengikut tema dengan baik, tepat dan
DSKP KSSR DSKP KSSR lengkap mengikut DSKP KSSR
PENGETAHUAN Isi kandungan kurang menepati DSKP Isi kandungan konsisten dan mengikut Isi kandungan sangat konsisten dan menepati
Fakta ada tetapi tidak dihuraikan tema tema
Pemahaman lemah berkaitan isi Fakta ada dan dihuraikan secara Fakta ada dan dihuraikan dengan baik
kandungan sederhana Pemahaman mendalam tentang isi kandingan
Pemahaman sederhana berkaitan isi dan sangat menarik
kandungan
KRITERIA
Intonasi tidak sesuai dengan konsep Intonasi yang sesuai dengan konsep Intonasi yang sesuai dengan konsep
BAHASA DAN persembahan persembahan tetapi tidak konsisten persembahan dan konsisten dalam
PERTUTURAN Sebutan dan tabahasa yang tidak jelas dalam keseluruhan persembahan keseluruhan persembahan
dan tepat Sebutan dan tabahasa yang kurang jelas Sebutan dan tabahasa yang jelas dan tepat
dan tepat
KEYAKINAN Tidak yakin dan kaku semasa Boleh membuat persembahan dan Boleh membuat persembahan dan
persembahan dan demonstrasi demonstrasi tetapi kurang jelas dan demonstrasi dengan jelas dan menarik
menghafal teks Berkeyakinan dan menggunakan semua
sumber yang ada dalam persembahan
Tiada komponen nilai murni / kurang Dapat menyatakan sekurang-kurangnya Dapat menyatakan lebih daripada 1 nilai
sesuai 1 nilai murni yang berkaitan murni yg berkaitan dan memberikan impak
NILAI MURNI dapat menunjukkan perkaitan dan jalinan yang baik kepada masyarakat
antara nilai murni dengan isi kandungan Menunjukkan nilai yang memberikan kesan
positif
Mempunyai perkaitan yang sangat jelas
dengan tajuk
1.0 PENGENALAN
Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan dan
kefahaman murid-murid terhadap ilmu coding serta corak pemikiran kritis dan KBAT
mereka. Antara kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah penyelesaian
masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan, komunikasi dan
literasi digital. Ia juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita
bersedia ke arah era IR 4.0. Coding juga merupakan asas kepada ilmu kejuruteraan
dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan kemajuan negara di
masa hadapan.
2.0 OBJEKTIF
Gunakan segala ilmu pengetahuan yang telah dipelajari dalam subjek TMK dan
RBT.
Permainan yang dibina perlu ada pelbagai PERINGKAT CABARAN DAN TAHAP
KESUKARAN SUPAYA ia lebih seronok dimainkan.
Projek ini boleh dilaksanakan dalam kumpulan maksima 3 orang dengan bantuan
seorang guru pembimbing.
Topik STEM yang dikaitkan boleh daripada bidang Sains, Matematik, Teknologi,
Kejuruteraan ataupun gabungan dua atau lebih bidang yang telah disebutkan.
4.2 Pertandingan ini melibatkan murid tahun 4, 5 dan 6 atau gabungan tahun 4, 5
dan 6 pada tahun 2021.
4.3 Satu pasukan terdiri daripada 3 orang murid dan 1 orang guru mentor
(pembimbing).
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
4.7 Tarikh tutup pendaftaran ialah pada (ditentukan oleh JPN masing-masing).
4.9 Pertandingan peringkat negeri akand dijalankan secara dalam talian. Peserta
perlu menghantar source code, dokumentasi dan video rakaman projek
(berdurasi tidak lebih 5 minit) SEBELUM tarikh ditetapkan oleh JPN masing-
masing.
4.11 Keputusan hakim adalah muktamad. Sebarang aduan tidak akan dilayan.
6.3 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
6.4 Pautan projek (source code, dokumentasi dan video) mesti dihantar melalui
google form yang disediakan oleh penganjur.
6.6 Penganjur peringkat negeri dan kebangsaan berhak untuk menolak mana-
mana penyertaan yang tidak lengkap atau lewat.
7.1 Kos penyediaan dokumentasi dan video adalah di bawah tanggungan peserta
pertandingan.sepenuhnya.
7.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi 5 minit. Tempoh ini termasuk
montaj persembahan.
7.5 Video perlu dihantar melalui pautan yang akan diberikan oleh penganjur
negeri dan kebangsaan.
8.0 DOKUMENTASI
9.2 Fail source code, dokumentasi dan video telah siap perlu dimuatnaik ke
pautan google drive yang akan disediakan oleh penganjur.
9.3 Jadual Penjurian akan diberi untuk sesi soal jawab bersama panel juri:
10.1 Saringan dan penilaian projek awal untuk memilih 5 penyertaan terbaik di
laksanakan secara dalam talian oleh penganjur peringkat negeri.
10.2 Semua source code, dokumentasi projek dan video akan disahkan / diperiksa
oleh pihak penganjur untuk memastikan bahawa pendaftaran memenuhi
syarat penyertaan dan prosedur pendaftaran.
10.3 Source code, dokumentasi projek dan video yang diterima akan dinilai oleh
panel hakim negeri. (3 hakim JPN + 2 Hakim IPTA).
10.5 Hakim akan melihat semula video penyertan terbaik yang telah disenarai
pendek bersama-sama.
10.6 Para Hakim akan bersoal jawab dengan peserta melalui sidang video.
10.8 Hanya Johan sahaja yang akan mewakili negeri ke peringkat kebangsaan.
11.1.3 Semua source code, dokumentasi dan video yang diterima mewakili
negeri akan dinilai oleh panel hakim kebangsaan sewaktu karnival
sedang berlangsung.
11.1.4 Video persembahan projek yang diterima awal akan disimpan sebagai
backup sekiranya sidang video bersama peserta terganggu disebabkan
oleh talian yang kurang stabil.
11.1.5 Semua penyertaan yang mewakili negeri akan dinilai dengan kaedah
sidang video melalui pautan yang akan diberi oleh penganjur.
11.1.6 Peserta diberi masa tidak lebih dari 5 minit untuk membuat
pembentangan projek kepada panel hakim manakala sesi soal jawab
tidak melebihi 7 minit.
11.2.5 Projek akan dinilai oleh panel hakim kebangsaan (3 hakim KPM +
2 Hakim IPTA) berdasarkan pembentangan projek.
11.2.6 Peserta diberi masa tidak lebih dari 5 minit untuk membuat
pembentangan projek kepada panel hakim manakala sesi soaljawab
tidak melebihi 8 minit.
11.2.7 Panel hakim akan menilai dan memilih projek yang memenuhi kriteria
penilaian untuk pemilihan pemenang pertandingan.
HADIAH KETERANGAN
Trofi pasukan, pingat peserta dan sijil pencapaian + sijil
Johan
penghargaan
Naib Johan Pingat peserta dan sijil pencapaian + sijil penghargaan
Ketiga Pingat peserta dan sijil pencapaian + sijil penghargaan
Keempat Pingat peserta dan sijil pencapaian + sijil penghargaan
Kelima Pingat peserta dan sijil pencapaian + sijil penghargaan
15.0 AM
3. Pendahuluan
Huraikan secara ringkas berkenaan projek tersebut.
4. Pengumpulan maklumat
Merekod segala kaedah pengumpulan maklumat yang telah dibuat.
8. Source Code
Screenshot source code yang telah dibuat.
9. Refleksi / penambahbaikan
Membuat refleksi atau penambahbaikan yang boleh dibuat kepada projek.
10. Bibliografi
Nyatakan sumber yang digunakan dalam penyelidikan, jika ada.
6. Keselamatan projek
6.1 Peserta perlu memastikan projek mereka boleh diakses oleh hakim pada bila
bila masa yang diperlukan.
6.2 Tanggungjawab peserta bagi memastikan salinan (backup) sentiasa dilakukan
bagi mengelakkan kehilangan projek.
NO PROJEK
5-4 3 2 1
Penilaian
Aspek
dengan tema diberi dan di yang diberi tema yang diberi dengan tema /5
yang diberi hasilkan dengan yang diberi
sangat baik
20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
PERANCANGAN PROJEK
20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah
15 - 12 11 - 8 7-4 3-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah
Rumusan Hakim:
Tandatangan Hakim: