Anda di halaman 1dari 48

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

CRITICAL BOOK REPORT

Dosen Pengampu : Ainul Mardhiyah, S.P., M.Si.


Disusun Oleh :
Ahmad Said : 7193143013
Anjelina Manalu : 7193143001
Fransiskus Tumbur Rezeki Simbolon : 7193143007
Risma Amelia Pardosi : 7193143016

PENDIDIKAN BISNIS
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2020
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat
dan kasih karunia-Nya saya dapat menyelesaikan tugas critical book mengenai “Multimedia
Pembelajaran” ini. Saya juga berterima kasih kepada ibu Dosen selaku dosen pengampu
yang telah memberikan bimbingan nya dalam penyelesaian tugas critical book ini.

Adapun tugas ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas kuliah mata kuliah
Multimedia Pembelajaran. Saya berharap makalah ini menjadi lebih baik dengan kritik dan
saran para pembaca. Kritik dan saran yang membangun membangun untuk membuat
makalah yang lebih baik kedepannya.

Akhir kata saya ucapkan terimakasih dan semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi
pembaca nya.

Medan, Maret 2021

Penulis
i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................................2

DAFTAR ISI...........................................................................................................................3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.................................................................................................................1

1.2 Tujuan Penulisan CBR.....................................................................................................1

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Identitas Buku...................................................................................................................2

2.2 Ringkasan Isi Buku...........................................................................................................3

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Kelebihan dan Kekurangan Buku Utama.......................................................................36

3.2 Kelebihan dan Kekurangan Buku Pembanding..............................................................36

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan.....................................................................................................................37

4.2 Saran...............................................................................................................................37

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................38
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 .Latar Belakang
Dalam proses belajar dan mengajar dikelas, seorang guru wajib menyediakan
media pembelajaran yang menarik kepada murid-muridnya agar tujuan pembelajaran
tersebut tercapai. Dengan adanya media yang mendukung proses belajar mengajar
maka siswa dapat lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan. Bukan hanya itu
guru pun akan lebih mudah dalam penyampaian materi pelajaran yang akan diajarkan.

Dalam media pembelajaran ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat
digunakan oleh guru. Yakni salah satunya adalah “Multimedia Pembelajaran”. Dalam
makalah ini kami membahas apa itu pengertian multimedia sampai dari kelebihan dan
kekurangannya.

Oleh sebab itu sebagai calon guru, maka penulis melakukan riview buku multimedia
pembelajaran untuk lebih memahami tentang multimedia pembelajaran.

1.2 .Tujuan
1. Memenuhi tugas Multimedia Pembelajaran.

2. Menambah wawasan tentang Multimedia

3. Mengetahui setiap materi yang ada pada setiap buku.

4. Menemukan kelebihan dan kekurangan setiap buku.

5. Mengetahui perbandingan kedua buku.


BAB II
PEMBAHASAN
2.1 . Identitas Buku

a. Buku Utama

1
Judul : Multimedia Pembelajaran

Penerbit : ALFABETA

Penulis : Dr. Janner Simarmata, S.T., M.KOM., dan Dr. Mujiarto, S.T., M.T.
ISBN : 978-602-289-490-2

b. Buku Pembanding

Judul : MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan

Penulis : Munir

Tahun : 2012

Penerbit : Alfabeta

ISBN : 978-602-7825-04-8
BAB II
RINGKASAN ISI BUKU
2.2 Ringkasan Isi Buku

BAB I
PENGANTAR MULTIMEDIA

1.1 Apa itu multimedia


Secara sederhana multimedia diartikan sebagai beragam atau banyak media. Istilah
menyiratkan keberadaan pesan atau informasi. Oleh karena itu multimedia mengacu
pada beberapa saluran Dimana kita dapat mengirim menerima menyajikan menyimpan
atau melihat pesan. Necdet Inceday (2018) mengatakan multimedia dapat dilihat

2
sebagai alat pembelajaran dan sarana komunikasi. Dalam situasi belajar produk
multimedia dan layanan online dapat digunakan secara kreatif dan reflektif.

Konsep multimedia seperti yang dijelaskan dari berbagai Definisi diatas memiliki tiga fakta
yaitu:

1 .Menghadirkan pesan atau informasi. Informasi dapat berupa materi pembelajaran


berita presentasi bisnis penciptaan kesadaran pada beberapa masalah kesehatan politik
sosial atau hiburan.

2. sumber dan tujuan pembicara dan pendengar guru serta peserta didik
pemerintah dan warganya bisnis dan pelanggannya dan lain-lain.

3. Saluran komunikasi melalui informasi saluran-saluran ini seperti simbol teks


katakata yang diucapkan gambar grafik lukisan ilustrasi dan Citra atau bisa dalam
bentuk elektronik seperti kaset audio dan presentasi radio , kaset video dalam
presentasi televisi ,slide PowerPoint ,YouTube, animasi gratis.

1.2 Elemen-elemen multimedia


Elemen-elemen dari Multimedia adalah teks , gambar dan grafik , audio ,video dan animasi.
Setiap aplikasi multimedia terdiri dari satu elemen dan atau semuanya

1. TEKS-ASCII/Unicode,HTML,Postscript,PDF
2. Audio suara musik ucapan audio struktur misalnya midi
3. Gambar diam faksimile foto ,gambar pindahan, foto, menggambar ,peta dan slide
4. Video atau gambar bergerak film rangkaian gambar
5. Grafik gambar yang dihasilkan komputer
6. Lirik animasi rangkaian gambar grafi
1.3 Sejarah multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir
1980an dengan diperkenal¬kannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connec¬tion (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut,
hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melom¬pat ke multimedia. Pada
1994 , diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

3
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang
menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik.
Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output
visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung.
Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada
1990 , harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu
menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar
membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk
Multimedia dalam makalah buku ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang
terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor
video dan sistem piringan optik atau sistem stereo – semua dimaksudkan untuk
menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai
komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada
media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto,
video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau
musik.

1.4 Alasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran


Pertama guru diharapkan untuk membuat perangkat pembelajaran multimedia mereka
sendiri berdasarkan tuntutan mengajar karakteristik bahan ajar dan situasi peserta didik
yang sesungguhnya mereka dapat menggunakan perangkat multimedia ini untuk
menjelaskan lebih lanjut tentang beberapa konsep untuk memudahkan peserta didik
memahami. Beberapa fenomena dan aturan dan sebagainya dalam pengajarannya untuk
mencapai hal itu maka guru harus tahu dengan baik tentang perangkat pembelajaran
mereka dan mengoperasikannya dengan ahli seperti kapan Harus menyiapkan gambar
Kapan harus kembali ke suatu titik Kapan memberi peserta didik waktu untuk diskusi
dan sebagainya.

Selain itu guru juga harus menyesuaikan perangkat pembelajaran mereka dengan
penguasaan pengetahuan peserta didik. Meskipun perangkat pembelajaran yang
diproduksi oleh perusahaan perangkat lunak profesional cenderung lebih bagus dan
sempurna dalam bahasa musik gambar dan flash Namun semua itu belum benar-benar
cocok untuk seluruhnya proses pembelajaran pada komunikasi guru dan peserta didik
belum lagi interaksi di antara mereka. Kedua,perangkat pembelajaran harus dibuat
sesuai dengan situasi yang sebenarnya misalnya selain meskipun cocok untuk program

4
berbasis pengetahuan namun tidak cocok untuk yang berbasiskan keterampilan. Ketiga
berbagai keadaan harus ditetapkan untuk menciptakan suasana kelas aktif untuk
mendorong semangat belajar peserta didik titik Dalam pengajaran multimedia karena
beberapa informasi institusional seperti kata-kata gambar flash dan suara dapat
diberikan secara bersamaan aktivitas pengajaran terlihat lebih konkret lebih aktif dan
cenderung memberikan persepsi dan akan kaya Gagasan dan oleh karena itu ini akan
membantu peserta didik untuk membentuk pemikiran abstrak walaupun hanya persepsi.
Keempat pengajaran multimedia harus dikombinasikan dengan pembelajaran
tradisional untuk memperkuat isi pengajaran kita. Terlepas dari pentingnya pengajaran
multimedia tetap saja pemain pembelajaran tradisional tidak boleh ditinggalkan
penekanan yang lebih besar harus diletakkan pada titik fokus dan kesulitan di setiap
kelas. Pengajaran multimedia kelihatannya sangat diperlukan bagi para guru yang
merasa sulit dalam menjelaskan kepada peserta didik.

1.4.5 Multimedia dan Pendidikan


Mengenai pendidikan aplikasi multimedia dapat diterapkan secara kreatif dan reflektif.
Aplikasi multimedia cocok dengan beberapa subjek pembelajaran seperti mata
pelajaran lintas kurikuler. Tujuan utama untuk menggunakan aplikasi multimedia untuk
pendidikan adalah untuk mengajar peserta didik yang sulit melalui konsep learning to
learn peserta didik dapat diajarkan Bagaimana menentukan dan menerapkan strategi
khusus untuk mencapai keberhasilan dalam setiap mata pelajaran teori belajar dalam
multimedia melibatkan penyempurnaan keterampilan peserta didik yang
mempersiapkan peserta didik untuk mengidentifikasi tentangan tertentu membangun
kepribadian mereka dan meningkatkan pengetahuan mereka. 1.5 Menggunakan
multimedia dalam pendidikan dalam beberapa tahun terakhir multimedia telah
memperkenalkan kekuatan pedagogis dalam memfasilitasi pembelajaran peserta didik
dan melengkapi pembelajaran dengan keaktifan karena menambah kekayaan dan
makna persentase informasi dengan penggunaan lebih dari satu media. Multimedia
melibatkan sinkronisasi media dalam menghasilkan output yang kaya media dan diatur
dalam beberapa potongan yang dihubungkan oleh hypermedia.

peserta didik dapat menelusuri ke sumber informasi dan dalam waktu yang lebih
singkat Membangun hubungan antara topik yang relevan dan membangun pengetahuan
mereka dengan menghubungkannya dengan informasi yang bermakna. Penting bagi
peserta didik untuk menyesuaikan diri dan menentukan informasi berdasarkan

5
perbedaan individu sehingga perbedaan individu dapat diakomodasi dengan alternatif
dalam belajar peserta didik kemudian akan terlibat pada tingkat yang lebih dalam dan
memahami pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.

1.6 Manfaat multimedia dalam pembelajaran


Multimedia yang dirancang dengan baik dalam membantu pembelajaran membangun
model mental yang lebih akurat dan efektif dibanding bila hanya menggunakan dari
teks saja. Shephard mensintesis penelitiannya dan menunjukkan manfaat yang sangat
potensial dari multimedia bila dirancang dengan baik ini termasuk:

1. perspektif alternatif
2. Partisipasi aktif
3. Mempercepat pembelajaran
4. Retensi dan penerapan pengetahuan
5. Keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan
6. Pemahaman sistem
7 .Berpikir tingkat tinggi
8. Otonomi dan fokus
9. mengendalikan informasi dengan langkah-langkah dan mengurutkan informasi
10. Akses untuk mendukung informasi
BAB II
TEORI PEMBELAJARAN
2.1 Teori Belajar
Belajar sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi ketika belajar berlangsung.
Selain itu Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam
kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir sampai akhir
hayat. Kemampuan manusia untuk belajar merupakan karakteristik penting yang
membedakan manusia dengan makhluk hidup lainnya.

Belajar mempunyai keuntungan, baik bagi individu maupun bagi masyarakat. Bagi
individu, kemampuan untuk belajar secara terus akan memberikan kontribusi terhadap
pengembangan kualitas hidupnya. Sedangkan bagi masyarakat, belajar mempunyai
peran yang penting dalam mentransmisikan budaya dan pengetahuan dari generasi ke
generasi. Pengertian belajar itu cukup luas dan tidak hanya sebagai kegiatan di bangku
sekolah saja.

6
Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar. Teori belajar
merupakan landasan terjadinya suatu proses belajar yang menuntun terbentuknya
kondisi untuk belajar. Teori belajar dapat didefinisikan sebagai integrasi prinsip-prinsip
yang menuntun di dalam merancang kondisi demi tercapainya tujuan pendidikan. Ada
tiga perspektif utama dalam teori belajar, yaitu Behaviorisme, Kognitivisme, dan
Konstruktivisme. Selain itu ada juga tentang teori belajar Humanisme . Pada dasarnya
teori pertama dilengkapi oleh teori kedua dan seterusnya, sehingga ada varian, gagasan
utama, ataupun tokoh yang tidak dapat dimasukkan dengan jelas termasuk yang mana,
atau bahkan menjadi teori tersendiri. Namun hal ini tidak perlu kita perdebatkan. Yang
lebih penting untuk kita pahami adalah teori mana yang baik untuk diterapkan pada
kawasan tertentu, dan teori mana yang sesuai untuk kawasan lainnya. Pemahaman
semacam ini penting untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

2.2 Macam-Macam Teori Belajar

2.2.1 Teori Belajar Behaviorisme


Teori belajar behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner
tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori ini lalu
berkembang menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap arah
pengembangan teori dan praktik pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai
aliran behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak
sebagai hasil belajar. Behaviorisme merupakan salah aliran psikologi yang memandang
individu hanya dari sisi fenomena jasmaniah, dan mengabaikan aspek – aspek mental.
Dengan kata lain, behaviorisme tidak mengakui adanya kecerdasan, bakat, minat dan
perasaan individu dalam suatu belajar. Peristiwa belajar semata-mata melatih
refleksrefleks sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang dikuasai individu.

Faktor lain yang dianggap penting oleh aliran behavioristik adalah faktor penguatan
( reinforcement). Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respon
akan semakin kuat. Begitu pula bila respon dikurangi/dihilangkan ( negative
reinforcement) maka respon juga semakin kuat.

Menurut aliran ini, pembelajaran adalah upaya membentuk tingkah laku yang
diinginkan dengan menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan dengan lingkungan
dengan tingkah laku pembelajar. Oleh karena itu disebut juga pembelajaran perilaku.

7
Adapun prinsip – prinsip teori pembelajaran perilaku antara lain :
1. Perlu diberikan penguatan untuk meningkatkan motivasi belajar.
2. Pemberian penguatan bisa berupa penguat sosial (pujian), aktivitas, (mainan) dan
simbolik (uang, nilai).

3. Hukuman dapat digunakan sebagai alat pembelajaran tapi perlu hati-hati.


4. Perilaku belajar yang segera diikuti konsekuensi akan lebih berpengaruh.
5. Pendidik dikatakan telah melakukan pembentukan bila memberikan penguatan
dalam pengajarannya.

Secara umum penerapan fisik belajar perilaku tampak dalam langkah-langkah pembelajaran
berikut :

1. Menentukan tujuan intruksional


2. Mengalisis lingkungan kelas termasuk identifikasi entry behavior peserta didik
3. Menentukan materi pelajaran
4. Memecahkan materi pelajaran menjadi bagian kecil-kecil
5. Menyajikan materi pembelajaran
6. Memberikan stimulus yang mungkin berupa pertanyaan, latihan dan tugas-tugas
7. Mengamati dan mengkaji respon peserta didik
8. Memberikan penguatan mungkin positif atau negatif
9. Memberikan stimulus baru

2.2.2 Teori Belajar Kognitivisme


Menjelang berakhirnya tahun 1950-an banyak muncul kritik terhadap behaviorisme.
Banyak keterbatasan dari behaviorisme dalam menjelaskan berbagai masalah yang
berkaitan dengan belajar. Banyak pakar psikologi waktu itu yang berpendapat
behaviorisme terlalu fokus pada respons dari suatu stimulus dan perubahan perilaku
yang dapat diamati.

Kognitivisme mengalihkan perhatiannya pada “otak”. Mereka berpendapat bagaimana


manusia memproses dan menyimpan informasi sangat penting dalam proses belajar.
Akhirnya proposisi (gagasan awal) inilah yang menjadi fokus baru mereka.
Kognitivisme tidak seluruhnya menolak gagasan behaviorisme, namun lebih
cenderung perluasannya, khususnya pada gagasan eksistensi keadaan mental yang bisa
mempengaruhi proses belajar. Pakar psikologi kognitif modern berpendapat bahwa
belajar melibatkan proses mental yang kompleks, termasuk memori, perhatian, bahasa,

8
pembentukan konsep, dan pemecahan masalah. Mereka meneliti bagaimana manusia
memproses informasi dan membentuk representasi mental dari orang lain, objek, dan
kejadian.

Pengembangan konsep pembelajaran kognitif sudah tentu sangat dipengaruhi oleh


aliran psikologi kognitif. Terdapat tiga tokoh penting di dalamnya yaitu: Piaget, Bruner
dan Ausuble.

2.2.2.1 Prinsip Pembelajaran Menurut Jean Piaget


Tiga prinsip utama pembelajaran yang dikemukakan antara lain:
1. Belajar aktif
Proses pembelajaran adalah proses aktif, karena pengetahuan terbentuk dari dalam
subyek belajar. Untuk membantu perkembangan kognitif anak, kepadanya perlu
diciptakan suatu kondisi belajar yang memungkinkan anak belajar sendiri, misalnya:
melakukan percobaan sendiri; memanipulasi symbol-simbol; mengajukan pertanyaan
dan mencari jawabannya sendiri; membandingkan penemuan sendiri dengan penemuan
temannya.

2. Belajar lewat interaksi sosial


Dalam belajar perlu diciptakan suasana yang memungkinkan terjadinya interaksi di
antara subyek belajar. Menurut Piaget belajar bersama baik dengan teman sebaya
maupun orang yang lebih dewasa akan membantu perkembangan kognitif mereka.
Karena tanpa kebersamaan kognitif akan berkembang dengan sifat egosentrisnya. Dan
dengan kebersamaan khasanah kognitif anak akan semakin beragam. Hal ini
memperkuat pendapat dari JL. Mursell.

3. Belajar lewat pengalaman sendiri


Dengan menggunakan pengalaman nyata maka perkembangan kognitif seseorang akan
lebih baik daripada hanya menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Berbahasa
sangat penting untuk berkomunikasi namun jika tidak diikuti oleh penerapan dan
pengalaman maka perkembangan kognitif seseorang akan cenderung mengarah ke
verbalisme.

2.2.2.2 Prinsip Pembelajaran Menurut Brunner

9
Brunner menyatakan bahwa dalam belajar ada empat hal pokok yang perlu diperhatikan
yaitu peranan pengalaman struktur pengetahuan, kesiapan mempelajari sesuatu, intuisi,
dan cara membangkitkan motivasi belajar. Maka dalam pengajaran di sekolah Brunner
mengaukan bahwa dalam pembelajaran hendaknya mencakup:

1. Pengalaman-pengalaman optimal untuk mau dan dapat belajar


Pembelajaran dari segi siswa adalah pembelajaran yang membantu siswa dalam hal
mencari alternative pemecahan masalah. Dalam mencari pemecahan masalah melalui
penyelidikan dan penemuan serta cara pemecahannya dibutuhkan adanya aktivitas,
pemeliharaan dan pengarahan. Artinya dalam pembelajaran dibutuhkan
pengalamanpengalaman untuk melakukan sesuatu dengan tujuan mempertahankan
pengalamanpengalaman yang positif. Karena itulah diperlukan arahan dari guru agar
siswa tidak banyak melakukan kesalahan. Maka guru harus memberikan kesempatan
sebaikbaiknya agar siswa memperoleh pengalaman optimal dalam proses belajar dan
meningkatkan kemauan belajar.

2. Penstrukturan pengetahuan untuk pemahaman optimal


Pembelajaran hendaknya dapat memberikan struktur yang jelas dari suatu pengetahuan
yang dipelajari anak-anak. Struktur pengetahuan memiliki tiga ciri dan setiap ciri itu,
mempengaruhi kemampuan untuk menguasainya.ketiga cara itu ialah : penyajian,
ekonomi dan kuasa (Dahar ; 1996 ) 3 . Penyajian (mode of representation )

Penyajian dilakukan dengan cara enaktif,ikonik dan simbolik. Cara pnyajian enaktif adalah
melalui tindakan, jadi bersifat manipulatife. Dengan cara enaktif seseorang mengetahuai suatu
aspek dari kenyataan tanpa menggunakan pikiran atau kata-kata dan didasarkan pada belajar
tentang respon-respon dan bemtuk-bentuk kebiasaan.

2.2.2.3 Prinsip Pembelajaran menurut David Ausuble


David Ausuble mengemukakan tentang belajar bermakna (meaningful learning).
Belajar bermakna adalah proses mengaitkan informasi baru dengan konsep-konsep
yang relevan dan terdapat dalam struktur kognitif seseorang. Prasyarat belajar
bermakna adalah: materi yang akan dipelajari bermakna secara potensial dan anak yang
belajar bertujuan melaksanakan belajar bermakna. Empat prinsip pembelajaran, antara
lain:

1. Pengatur Awal/ kerangka cantolan(Advance Organizer )

10
Pengatur awal atau bahan pengait dapat digunakan guru dalam membantu mengaitkan
konsep lama dengan konsep baru yang lebih tinggi maknanya. Penggunaan pengatur
awal yang tepat dapat meningkatkan pemahaman berbagai macam materi pelajaran,
terutama materi pelajaran yang mempunyai struktur yang teratur. Pada saat mengawali
pembelajaran dengan presentasi suatu pokok bahasan sebaiknya “pengatur awal” itu
digunakan, sehingga pembelajaran akan lebih bermakna.

2. Diferensiasi Progresif
Di dalam proses belajar bermakna perlu adanya pengembangan dan elaborasi
konsepkonsep. Caranya unsure yang paling umum dan inklusif diperkenalkan lebih
dahulu kemudian baru yang lebih mendetail, berarti proses pembelajaran dari umum ke
khusus.

3. Belajar Superordinat
Belajar superordinat adalah proses struktur kognitif yang mengalami pertumbuhan ke
arah deferensiasi, terjadi sejak perolehan informasi dan diasosiasikan dengan konsep
dalam struktur kognitif tersebut. Proses belajar tersebut akan terus berlanjut hingga
suatu saat ditemukan hal-hal baru. Belajar superordinat akan terjadi bila konsep-konsep
yang telah dipelajari sebelumnya merupakan unsur-unsur dari suatu konsep yang lebih
luas dan inklusif.

4. Penyesuaian Integratif
Pada suatu saat siswa kemungkinan akan menghadapi kenyataan bahwa dua atau lebih
nama konsep digunakan untuk menyatakan konsep yang sama atau bila nama yang
sama diterapkan pada lebih satu konsep. Untuk mengatasi pertentangan kognitif itu,
Ausuble juga mengajukan konsep pembelajaran penyesuaian integrative. Caranya,
materi pelajaran disusun sedemikian rupa, sehingga guru dapat menggunakan
hierarkihierarki konseptual ke atas dan bawah selama informasi disajikan.

2.2.3 Teori Belajar Kontruktivisme


Dalam dasawarsa terakhir, penganut teori konstruktivisme memperluas fokus
tradisionalnya pada pembelajaran individual ke dimensi pembelajaran kolaboratif dan
sosial.. Konstruktivisme sosial bisa dipandang sebagai perpaduan antara aspek-aspek
dari karya Piaget dengan karya Bruner dan karya Vygotsky. Istilah Konstruktivisme
komunal dikenalkan oleh Bryn Holmes di tahun 2001. Dalam model ini, "siswa tidak
hanya mengikuti pembelajaran seperti halnya air mengalir melalui saringan namun

11
membiarkan mereka membentuk dirinya." Dalam perkembangannya muncullah istilah
Teori Belajar Sosial dari para pakar pendidikan.

Pijakan awal teori belajar sosial adalah bahwa manusia belajar melalui pengamatannya
terhadap perilaku orang lain. Pakar yang paling banyak melakukan riset teori belajar
sosial adalah Albert Bandura dan Bernard Weiner. Meskipun classical dan operant
conditioning dalam hal-hal tertentu masih merupakan tipe penting dari belajar, namun
orang belajar tentang sebagian besar apa yang ia ketahui melalui observasi
(pengamatan). Belajar melalui pengamatan berbeda dari classical dan operant
conditioning karena tidak membutuhkan pengalaman personal langsung dengan
stimuli, penguatan kembali, maupun hukuman. Belajar melalui pengamatan secara
sederhana melibatkan pengamatan perilaku orang lain, yang disebut model, dan
kemudian meniru perilaku model tersebut.

Baik anak-anak maupun orang dewasa belajar banyak hal dari pengamatan dan imitasi (
peniruan) ini. Anak muda belajar bahasa, keterampilan sosial, kebiasaan, ketakutan,
dan banyak perilaku lain dengan mengamati orang tuanya atau anak yang lebih dewasa.
Banyak orang belajar akademik, atletik, dan keterampilan musik dengan mengamati
dan kemudian menirukan gueunya. Menurut psikolog Amerika Serikat kelahiran
Kanada Albert Bandura, pelopor dalam studi tentang belajar melalui pengamatan, tipe
belajar ini memainkan peran yang penting dalam perkembangan kepribadian anak.
Bandura menemukan bukti bahwa belajar sifat-sifat seperti keindustrian,
keramahan, pengendalian diri, keagresivan, dan ketidak sabaran sebagian dari meniru
orang tua, anggota keluarga lain, dan teman-temannya.

Psikolog pada suatu saat pernah berpikir bahwa hanya manusia yang dapat belajar melalui
pengamatan. Mereka sekarang memahami bahwa banyak jenis binatang— termasuk burung,
kucing, anjing, binatang pengerat, dan primata dapat belajar melalui pengamatan terhadap
anggota lain dari spesies yang sama. Binatang yang kecil dapat belajar tentang sesuatu yang
bisa dimakan, ketakutan, dan keterampilan untuk bertahan hidup melalui pengamatannya
terhadap induknya atau bapaknya. Hewan yang sudah dewasa dapat belajar perilaku baru
atau solusi dari masalah sederhana melalui pengamatannya terhadap hewan lain.

2.2.4 Teori Belajar Humanisme


Pendidikan humanisme sangat mementingkan adanya rasa kemerdekaan dan tanggung
jawab. Aliran ini mempunyai tujuan pendidikan yaitu memanusiakan manusia agar
manusia mampu mengaktualisasi diri sebaik-baiknya. Aliran humanistik tidak
12
mempunyai teori belajar khusus, tetapi hanya bersifat ekletik, dalam arti mengambil
teori yang sesuai (kognitif) asal tujuan pembelajaran tercapai.

Bentuk pembelajaran melalui pendekatan humanistik adalah bahwa peserta didik


dituntut untuk selalu memotivasi diri. Untuk mencapai ke arah itu kegiatan belajar
hendaknya mendorong peserta didik untuk belajar cara-cara belajar dan menilai
belajarnya sendiri. Program pembelajaran yang diterapkan dalam pendekatan
humanistik umumnya menggunakan kegiatan terbuka di mana peserta didik harus
menemukan informasi, membuat keputusan, memecahkan masalah dan membuat
produk sendiri. Dalam pendidikan humanistik, peserta didik tidak memiliki tempat
duduk yang tetap seperti halnya pendidikan konvensional. Peserta didik dapat belajar
mandiri atau belajar dengan kelompok.

2.3 Media Belajar


Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium.
Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan. Sedangkan Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs
mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi
proses belajar.

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat
bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima
pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal
tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program
media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan
oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

Ada dua fungsi utama media pembelajaran yang perlu kita ketahui. Fungsi pertama
media adalah sebagai alat bantu pembelajaran, dan fungsi kedua adalah sebagai media
sumber belajar.

Kedua fungsi utama tersebut dapat ditelaah dalam ulasan di bawah ini:
1. Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

13
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang
bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di
lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media
pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik,
gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar
dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna
dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut
abstrak dan rumit/kompleks.

Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya
tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan
bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu
yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan
menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.

2. Media pembelajaran sebagai sumber belajar .


Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat
dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media
massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu
sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman
materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa

2.4 Macam-Macam Media Belajar


Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang melliputi pesan, orang, dan
peralatan. Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau informasi pesan. Dalam perkembangannya media
pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dikelompokkan kedalam


empat kelompok yaitu:

2.4.1 Media Hasil Teknologi


Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti
buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau

14
photografis. Kelompok media hasil teknologi cetak antara lain: teks, grafik, foto atau
representasi fotografik. Ada karakteristik media hasil cetak: a. Teks dibaca secara
linear

b. Menampilkan komonikasi secara satu arah dan reseptif


c. Ditampilkan secara statis atau diam
d. Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan
e. Berorientasi atau berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa adalah
pendekatan dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara
individual. Sedang lembaga pendidikan dan para pengajar berfungsi dan berperan sebagai
penunjang saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini didesainsedemikian
rupa. Sehingga siswa dapat belajar dengan sistem yang luwes yang diarahkan agar siswa
dapat membenntuk gaya belajarnya masing-masing. Dalam hal ini guru dan lembaga
berperan sebagai penunjang, fasilitator dan semangat pada siswa yang sedangbelajar.

f. Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

2.4.2 Media Hasil Teknologi Audio-Visual


Teknologi audio-visual cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin
mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual penyajian
pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama
proses pembelajaran, seperti , mesin proyektor film, tape rekorder, proyektor visual
yang lebar.

Dalam media hasil teknologi audio – visual memiliki karakteristik antara lain :
a. Bersifat linear
b. Menyajikan visual yang dinamis
c. Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang
d. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak
e. Dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif
f. Berorientasi pada guru. Pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah
sistem pendidikan yang konfensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran
dikendalikan penuh oleh para guru dan staff lembaga penndidikan. Dalam sistem ini
guru mengkomunikasikan pengetahuannya kepada siswa dalam bentuk pokok bahasan
dalam beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembelajaran berlangsung dan selesai
15
dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai tidak beragam
bentuknya, biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan tatap muka
(face to face)

2.4.3 . Media Hasil Teknologi yang berdasarkan Computer


Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi
teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer
assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan
yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills end
practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari
sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan dan
keterampilan yang baru dipelajari dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa
menambah informasi dan pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing ).

Ada beberapa karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer yaitu sebagai
berikut :

a. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear.


b. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang.
c. Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini
e. Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi 2.4.4 Media
Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Teknologi Computer Teknologi gabungan adalah
cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian
beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer. Komputer yang memiliki
kemampuan yang hebat seperti jumlah random akses memori yang besar, hard disk
yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan pararel (alat-alat
tambahan), seperti: vidio disk player, perangkat keras untuk bergabung dalam suatu
jaringan dan sistem audio.

Ada beberapa karakteristik media hasil teknologi cetak dan teknologi komputer antara
lain :

a. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linear.

16
b. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan saja dengan direncanakan dan
diinginkan oleh perancangnya.

c. Gagasan disajikan secara realistik sesuai dengan pengalaman siswa, menurut apa yang
relevan dengan siswa dan dibawah pengendalian siswa.

d. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme ditetapkan dalam pengembangan dan


penggunaan pelajaran.

e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai
jika pengetahuan itu digunakan.

f. Bahan-bahan pelajaran melibatkan interaktif siswa.


g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber Selain
pembagian itu ada lagi pembagian media pembelajaran menurut jenis, daya liput, dan
bahannya.

2.4.5 Media Dilihat dari Segi Jenisnya


1. Media Auditif
Media yang hanya mengandalkan suara saja seperi radio,kaset recorder, piringan hitam, media
ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan pendengaran.

2. Media Visual
Media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini ada yang menampilkan
gambar diam seperti film strip, slides, foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula
yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film
kartun.
3. Media Audio Visual
Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai
kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan
kedua. Media ini dibagi dalam:

1. Audio visual murni yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar berasal dari
satu sumber seperti video kaset.

17
2. Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur gambarnya berasal dari
sumber yang berbeda. Misalnya film bingkai suara yang unsur gambarnya berasal dari
slides proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder.

2.4.6 Media Dilihat dari Daya Liputnya


1. Media dengan daya liput luas dan serentak. Penggunaan media ini tidak terbatas
oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkaujumlah anak didik yang banyak dalam
waktu yang sama, seperti radio dan televisi serta internet 2 . Media dengan daya
liput terbatas oleh ruang dan tempat, media ini dalam penggunaannya membutuhkan
ruang dan tempat yang khusus seperti film sound slides film rangkai, yang harus
menggunakan tempat tertutup dan gelap.

2.4.7 Media Dilihat dari Bahan-Bahannya


1. Media sederhana. Media ini bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya
murah, cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak sulit.

2. Media kompleks. Media ini adalah media yang bahan dasarnya kompleks sulit
didapat serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaanya memerlukan
keterampilan yang memadai.

2.5 Hubungan Teori Belajar dengan Media Belajar


Di dalam dunia pendidikan, dikenal berbagai macam teori belajar diantaranya
teori behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivisme, teori humanisme, dll yang
sengaja dirancang dan dijadikan sebagai model pembelajaran yang berasal dari temuan
para ahli psikologi dan pendidikan. Para ahli yang mendasarkan teori belajarnya
terhadap hasil penelitian yang telah dilakukan, kemudian merumuskan konsep belajar
tersebut yang nantinya bertujuan agar dapat mencerdaskan manusia. Teori belajar
dirancang untuk memepengaruhi perencanaan serta proses pembelajaran itu sendiri
agar dapat digunakan dengan efektif guna membelajarkan manusia. Setiap teori
pembelajaran, mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sehingga peran
seorang Guru dalam menentukan ataupun memadukan suatu teori pembelajaran
dianggap sebagai keharusan yang wajib dilakukan.

Seorang guru sangat perlu memiliki kemampuan merancang dan menerapkan berbagai
strategi pembelajaran yang tercakup dalam teori pembelajaran yang dianggap cocok
dengan minat dan bakat serta sesuai dengan taraf perkembangan siswa termasuk di

18
dalamnya memanfaatkan berbagai sumber dan media pembelajaran untuk menjamin
efektivitas pembelajaran. Hal tersebut ditujukan agar dalam proses mengajar terdapat
kegiatan membimbing siswa agar siswa berkembang sesuai dengan tugas-tugas
perkembangannya, melatih keterampilan intelektual maupun motoriknya sehingga
siswa dapat bertahan hidup di masyarakat yang cepat berubah dan penuh persaingan,
memotivasi siswa agar dapat memecahkan persoalan hidup dalam masyarakat yang
penuh tantangan dan rintangan, serta membentuk siswa yang memiliki kemampuan
inovatif dan kreatif.

Sebagai masukan bahan perumusan rencana pembelajaran, maka teori belajar menjadi
hal yang sangat penting dan sangat dibutuhkan dalam merencanakan sebuah kegiatan
pembelajaran. Dalam hal ini, teori belajar menjadi bahan penentuan tujuan, metode, isi,
situasi, media, serta evaluasi yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran
selanjutnya yang sedang direncanakan. Teori belajar berperan penting dalam
perencanaan pembelajaran. Sebuah teori pembelajaran sebaiknya juga menyangkut
suatu praktek untuk membimbing seseorang bagaimana caranya ia memperoleh
pengetahuan dan keterampilan, pandangan hidup, serta pengetahuan akan kebudayaan
masyarakat sekitarnya.
BAB III
TEORI KOGNITIF PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

3.1 Pengantar Teori Kognitif


Teori kognitif berasal dari kata cognition Yang artinya proses mengetahui sesuatu.
Teori ini banyak digunakan dan menjadi dasar pengembangan teori belajar seperti teori
pemrosesan informasi dan teori konstruktivisme. alessi dan trollip dalam penelitian
mengungkapkan bahwa psikologi kognitif menekankan pada konsep yang tidak dapat
diamati seperti akal, ingatan ,sikap ,motivasi ,pikiran,refleksi dan proses internal
lainnya.

Teori kognitif pembelajaran multimedia melihat bagaimana perancang harus


menyusun pengembangan multimedia dan bagaimana menerapkan strategi kognitif
yang efektif untuk membantu peserta didik belajar secara efisien

( Sorden,2012).Pembelajaran Multimedia adalah apa yang dipelajari oleh peserta didik dengan
menggunakan grafik.

3.1.1 Ilmu Belajar

19
Ilmu pengetahuan membahas bagaimana orang belajar. Memahami bagaimana orang
belajar dapat membantu perancang instruksional dan multimedia ketika mereka
mengembangkan potongan multimedia instructional yang akan menghasilkan
pembelajaran yang bermakna.1

A. Pembelajaran yang bermakna


Mayer dan Moreno (2003) mendefinisikan pembelajaran bermakna sebagai
pemahaman yang mendalam tentang materi. Peserta didik muncul dalam pembelajaran
yang bermakna ketika mereka dapat membuat hubungan antara informasi dalam visual
dan saluran pengolahan verbal dari memori kerja. peserta didik Mampu
mengidentifikasi konsep konsep utama mengatur informasi secara mental dan
mengintegrasikan informasi ini dengan pengetahuan sebelumnya.

B. Instruksi dan pembelajaran multimedia


Mayer dan Moreno (2003) mendefinisikan pembelajaran multimedia sebagai
pembelajaran dari kata-kata dan gambar dan instruksi multimedia sebagai sarana yang
memberikan kata-kata gambar untuk belajar. kata-kata itu di bisa dicetak di layar atau
diucapkan sebagai narasi. gambar bisa statis atau animasi gambar statis dapat berupa
grafik grafik diagram dan ilustrasi sedangkan gambar animasi dapat berubah animasi
dan video interaktif.
3.1.1 teori kognitif pembelajaran multimedia
Pembelajaran multimedia adalah pembelajaran teori kognitif yang telah dipopulerkan oleh
Richard E. Mayer dan lainnya.

Teori belajar kognitif adalah teori pemrosesan informasi. Teori kognitif memberikan
kerangka umum bagi desainer pembelajaran dalam mengontrol kondisi belajar pada
suatu lingkungan atau material pembelajaran. Secara khusus, teori ini memberikan
basis acuan empiris yang membantu desainer pembelajaran untuk mengurangi beban
kognitif selama belajar. Dalam pembelajaran multimedia, teori belajar kognitif
merupakan landasan dari pengembangan multimedia.

Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan


pemahaman konsep siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa dan menciptakan
proses pembelajaran yang lebih bermakna. Pembelajaran yang bermakna didefinisikan
sebagai pemahaman yang mendalam mengenai suatu materi, proses pengaturan mental
yang dikaitkan secara masuk akal dengan struktur kognitif dan menghubungkan
pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sudah ada. Pembelajaran bermakna

20
menggambarkan kemampuan seseorang untuk menerapkan pengetahuan yang sudah
diketahui pada situasi dan kondisi yang nyata, baru dan berbeda.

3.2 Prinsip Prinsip Multimedia


Mayer (2003) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip multimedia, yaitu:
1. Multimedia principle, merupakan teori yang dipelajari secara mendalam oleh
Richard Mayer. Mayer mengatakan bahwasanya prinsip ini menyatakan, gabungan
kata-kata (words) dan gambar lebih kondusif digunakan untuk pembelajaran, jika
dibandingkan dengan yang terdiri atas teks ataupun gambar saja. Hasil studi
menunjukkan bahwa peserta didik tidak terlibat lebih mendalam dalam pembelajaran
ketika pembelajaran tersebut hanya terdiri atas teks saja, hal itu tidak akan
menghubungkan antara apa yang mereka baca pada teks dengan pengetahuan baru
ataupun yang sudah ada sebelumnya.

2. Contiguity principle, secara sederhana prinsip ini diartikan sebagai


mendekatkan ( align) teks dengan grafik yang sesuai. Hal ini berarti, subjek utama
secara fisik tidak boleh terpisah dari teksnya. Prinsip contiguity ini secara tidak
langsung menyatakan, bahwa tidak hanya teks yang perlu disesuaikan, tetapi juga
audio harus disesuaikan dengan grafik yang terkait. Satu contoh adalah ketika pada
sebuah grafik terdapat diagram, maka teks secara fisik harus diletakkan di dekat
bagian-bagian dari diagram.
3. Modality principle, prinsip ini adalah lebih banyak menampilkan narasi
( perkataan) lebih baik daripada teks yang ditampilkan pada layar (on-screen text ).
Peserta didik akan melakukan pembelajaran dengan lebih baik ketika informasi baru
yang ada dijelaskan menggunakan narasi audio, terlebih jika grafik yang ditampilkan
sangat kompleks, kata-kata yang dinarasikan terdengar familiar, dan pembelajaran
berjalan dengan cepat. Sangat penting untuk dicatat bahwa prinsip modality akan
semakin terasa manfaatnya ketika materi pembelajaran begitu kompleks bagi peserta
didik.

4. Redudancy principle, pada skenario pembelajaran multimedia, kita banyak


melihat adanya teks dan audio yang dijalankan secara simultan. Prinsip redudansi
menyatakan bahwasanya para peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan lebih
baik jika hanya ada animasi dan narasi. Informasi teks yang ditampilkan secara visual
menjadi materi yang redundan. Mengeliminasi materi-materi yang bersifat redundan,
menghilangkan narasi dan teks yang bersifat identik merupakan cara yang tepat agar
peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan baik. Alasannya adalah orang-orang
21
tidak bisa fokus jika mendengar dan melihat pesan verbal secara bersamaan selama
presentasi pembelajaran.

5. Coherence principle, salah satu kesalahan yang umum dilakukan ketika


pengembang e-learning merancang proyek atau coursea dalah menggunakan latar
belakang musik, konten dan grafik on-screen yang tidak relevan, yang tidak ada
kaitannya sama sekali. Menurut Clark dan Mayer (2011) dalam buku: “E-learning and
the Science of Instruction”,
BAB IV
PRINSIP UTAMA MULTIMEDIA PENDIDIKAN

A. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi untuk tujuan pendidikan bukanlah hal yang baru, karena diawal
tahun 1990-an, penggunaannya telah digunakan pada museum sekolah untuk
mendistribusikan pameran portable. Ini adalah awal dari gerakan pendidikan visual
yang berlangsung sepanjang tahun 1930-an, karena kemajuan teknologi seperti radio
dan suara terus berkembang.

Istilah multimedia seperti yang banyak digunakan adalah mengacu pada


teknologi apapun yang memungkinkan “pengiriman konten digital sepenuhnya yang
disajikan dengan menggunakan kombinasi terintegrasi audio, video, gambar (dua
dimensi, tiga dimensi) dan teks”, beserta dengan kapasitas untuk mendukunginteraksi
pengguna. Multimedia mencakup teknologi komunikasi terkait seperti email, obrolan,
konferensi video, dan sebagainya.

Tujuan penerapan multimedia ke dalam konteks pendidikan adalah untuk


memanfaatkan atribut teknologi multimedia untuk mendukung pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik yang lebih mendalam dan lebih berarti.

Media pendidikan adalah sumber daya komunikatif bagi mereka yang menawarkan dan
mendukung pendidikan serta berpartisipasi dalam kegiatan pendidikan.

B. MULTIMEDIA DALAM KONTEKS PENDIDIKAN


Secara tradisional, praktik mengajar berfokus pada perolehan pengetahuan, intruksi
langsung, dan penarikan kembali fakta dan prosedur. Pendekatan ini sesuai dengan
kebutuhan masyarakat yang membutuhkan pekerja perakitan (Reigeluth, 1999).
Namun, dalam masyarakat bebasis pengetahuan saat ini, ada kebutuhan untuk
pemikiran kreatif, penyelesaian masalah, analisis, dan evaluasi. Dari pada mengingat

22
fakta fan prosedur sederhana yang ditekankan dalam pendekaan yang lebih tradisional
(Bates,2000). Munculnya teknoologi multimedia telah digempar-gemparkan oleh
pendidika sebagai yang memiliki kapasitas untuk memfasilitasi pergeseran yang
diperlukan jauh dari praktif pengajaran tradisional untuk berinovasi dan memperbaiki
praktik-praktik tradisional (LeFooe, 1998).

Perspektif konstruktivis menggambarkan “teori perkembangan dimana peserta didik


membangun pengetahuan mereka sendiridengan membangun model mental, atau
skema, berdasarkan pengalaman mereka sendiri”(Tse-Kian,2003).
C. APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TUJUAN PENDIDIKAN
Aplikasi multimedia untuk keperluan pendidikan menurut Vaughan (2006),
multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, animasi, audio, dan video yang
semuanya dapat kita lihat dan dengar dalam kehidupuan sehari-hari. Multimedia juga
mengacu pada penggunaan teknologi computer untuk membuat, menyimpan, dan
pengalaman konten multimedia (Singh, 2007). Aplikasi multimedia pendidikan
memungkinkan peserta didik untuk mendapatkan informasi dalam berbagai format.

1. Element Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan


Elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia telah ada
sebelumnya. Aplikasi multimedia pendidikan menggabungkan elemen-elemen tersebut
menjadi perangkat baru yang kuat, terutama di tangan guru atau dosen dan peserta
didik. Lingkungan pembelajaran multimedia melibatkan sejumlah elemen untuk
memungkinkan proses pembelajaran berlangsung. Ada enam elemen utama dalam
aplikasi multimedia untuk tujuan pendidikan yaitu teks, gambar, audio, video, animasi
dan control pengguna.

Aplikasi multimedia digunakan untuk menarik perhatian peserta didik dan


memangkitkan minar selama proses pembelajaran. Ini dapat meningkatkan sikap
peserta didik terhadap konten dan pembelajaran.

2. Keuntungan Menggunakan Aplikasi Multimedia Pendidikan


Pertumbuhan penggunaan aplikasi multimedia untuk tujuan pendidikan telah
meningkat dalam beberapa tahun terakhir, dann tampaknya akan terus berlanjut di masa
yang akan dating. Aplikasi multimedia memiliki banyak keuntungan yang
memungkinkan guru dan dosen memberikan saran lain yang disesuaikan dengan
kebutuhan kelompok pembelajar tertentu. (Cairncross dan Mannion, 2001).

23
Aplikasi multimedia meningkatlan efektivitas pembelajaran dan lebih menarik
daripada metode pembelajaran berbasis tradisional. Lingkungan belajar yang baru ini
pasti mempengaruhi cara guru atau dosen mengajar dan cara peserta didik belajar.

Tidak ada keraguan bahwa peran penting aplikasi multimedia untuk tujuan
pendidikan dapat mempengaruhi cara guru atau dosen mengajar dan cara peserta didik
belajar. Aplikasi multimedia mudah digunakan oleh peserta didik atau dosen. Pesrta
didik dapatmenavigasi dan mengambil informasi dengan cepat karena mereka memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan aplikasi multimedia. 3 . Kerugian Menggunakan
Aplikasi Multimedia Pendidikan
Aplikasi multimedia untuk tujuan pendidikan menyampaikan materi
pembelajaran melalui video atau gambar membutuhkan computer, proyektor dan
perangkat elektronik lainnya, sehingga biaya untuk aplikasi ini bisa sangat mahal.
Biasanya aplikasi multimedia untu tujuan pendidikan lebih mahal daripada buku teks
cetak karena membutuhkan perangkat keras yang malah. Aplikasi multimedia juga
tidak begitu mudah untuk dikonfigurasi dan membutuhkan perangkat keras khusus
untuk menjalankannya.

Ketika dosen menggunakan aplikasi multimedia pendidikan, dia akan


mengalihkan perannya dari instruktur menjadi fasilitator. Ketika jumlah elemen
multimedia meningkat, itu akan memperlambat pengiriman dan laju proses
pembelajaran.

Kerugian lain dari aplikasi multimedia untuk tujuan pendidikan adalah bahwa
peserta didik merasa terisolasi dan tidak didukung oleh guru atau dosen ketika mereka
tidak memahami topic tertentu. Guru atau dosen tidak selalu tersedia ketika peserta
didik membbutuhkan bantuan dari mereka; sebagai akibatnya mereka harus bekerja
secara mandiri tanpa bantuan. Oleh karena itu, aplikasi multimedia pendidikan paling
tidak efektif bagi mereka yang membutuhkan bimbingan dan bantuan darin guru atau
dosen.

4 . Karakteristik Aplikasi Multimedia Pendidikan


Ada eberapa karakteristik aplikasi multimedia dalam pendidikan yaitu desain
layar, interaksi dan umpan balik, navigasi, video dan elemen audio pada pengembangan
dalam pendidikan. Pertama, desain layar digunakan untuk mengkoordinasikan elemen
teks dan grafis untuk menyajikan konten yang diurutkan untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Desain layar juga
digunakan untuk menignkatkan minat peserta didik dan menyampaikan informasi yang
24
diperlukan oleh mereka. Karakteristik kedua adlaah interaksi dan umpan balik,
memungkinkan peserta didik berinteraksi dan mengontrol arus informasi dan tahap
pembelajaran dengan aplikasi multimedia. Karakteristik ketiga dari aplikasi multimedia
untuk tujuan pendidikan adalah navigasi. Fitur navigasi dapat meningkatkan hasil
belajar dan membuat aplikasi multimedia interaktif mudah digunakan oleh peserta
didik. Terakhir elemen video dan audio pada pengembangan dalam pendidikan
memiliki kelebihan untuk menyajikan informasi kepad peserta didik yang memiliki
keterampilan membaca dan belajar yang buruk.
BAB V
TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

A. TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Teknologi multimedia atau multimedia technologies (MMT) adalah semua jenis
perangkat tetknologi yang membuat kita mampu mengirimkan informasi dalam arti
yang sangat besar, mengubah informasi menjadi pengetahuan melalui rangsangan
skema kognitif peserta didik dan memanfaatkan kekuatan belajar indra manusia.

Menurut Piacente, (2002) teknologi multimedia disusun oleh dua kerangka konseptual
yang berbeda yaitu :

• Dukungan teknologi (sebagai keras dan perangkat lunak) : semua jenis


perangkat teknologi seperti papan induk, display, perangkat video, audio, basis
data, perangkat lunak dan perangkat keras komunikasi, dan sebagainya.

• Isi : informasi dan pengetahuan yang disampaikan dengan perangkat teknologi


multimedia. Informasi hanyala data sementara pengetahuan bersumber dari
informasi yang diuraikan untuk mencapai tujuan.

B. DIMENSI BERBEDA DARI TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM BELAJAR DAN


MENGAJAR

Pola pertama menyangkut tempat mengajar; sementara dimasa lalu, belajar


umumnya membutuhkan kehadiran guru dan peserta didik secara simultan untuk
berinteraksi, namun sekarang dimungkinkan untuk dilakukan mengajar jarak jauh, dan
ini berkat kehadiran teknologi multimedia. Pola kedua mengacu kepada cara orang
belajar; mereka bisa passive atau mereka bisa interaksi. Interaksi ini mendorong proses
belajar dan memungkinkan untuk menghasilkan lebih banyak pengethauan dalam
waktu yang lebih singkat.

25
1. Mengajar di Tempat dan Pengajaran Jarak Jauh
Berbicara tentang aplikasi multimedia dalam pendidikan membutuhkan
pembelajran terpisas ditempat dan pembelajaran jarak jauh, meskipun kedua nya
disebut elearning. Elearning adalah cara membina kegiatan cara belajar menggunakan
alat elektronik berdasarkan teknologi multimedia.

• Pola pertama umumnya menggunakan perangkat teknologi multimedia sebagai


dukungan untuk pelajaran kelas tradisional: penggunaan video, gambar, suara,
dan sebagainya dapat secara dramatis menumbuhkan retensi konten dalam
pikiran peserta didik. (bereiter dkk, 1997).
• Pola kedua, pengajaran jarak jauh membutuhkan aplikasi teknologi multimedia
untuk lingkungan yang sama sekali berbeda, dimana peserta didik lebih terlibat
dalam mengelola komitmen mereka.

Dengan kata lain, peserta didik melakukan elearning harus menggunakan aplikasi
teknologi multimedia secara lebih mandiri dari pada dilakukan selama pelajaran
dikelas.

2. Pelajaran Pasif dan Interaktif


Topic aplikasi teknologi multimedia dalam lingkungan pendidikan
menyarankan dengan membedakan dua kelompok aplikasi umum yangmengacu pada
kebutuhan perilaku peserta didik ; pasif atau interaktif

• Perangkat pasif adalah perangkat yang hannya digunakan oleh guru untuk
meningkatkan kekuatan penjelasan pengajaran mereka ; video, suara, gambar,
grafik, dan sebagainya.

• Perangkat teknologi multimedia interaktif mengubah isi terkini sesuai dengan


perilaku peserta didik ; peserta didik dapat memilih untuk mengubah isi sesuai
dengan minat dan tingkat mereka sendiri. Perangkat teknologi multimedia
interaktif meggunakan pola yang sama dengan pasif, seperti video, suara, dan
teks, tetapi mereka juga menggunakan pencapaian informasi khusus yang
dibutuhkan seorang peserta didik, atau merek memberikan jawaban hanya
berdasarkan permintaan.

C. PROSES PEMBELAJARAN PADA PEMBELAJARAN ELEARNING


Menggunakan aplikasi teknologi multimedia dalam pendidikan memungkinkan
untuk mendorong proses belajar karena ada beberapa bukti bahwa orang belajar lebih
26
cepat dan mendalam bila melalui kata-kata, gambar, animasi, dan suara, bila
dibandingkat hanya kata-kata saja. Teknologi multimedia memungkinkan membangun
konteks makna yang umum untuk mensosialisasikan pengetahuan individu, untuk
menciptakan jaringan pertukaran antara guru dan peserta didik. Jaringan seperti ini
lebih efektif ketika mempertimbangkan pengetahuan yang ada, jenis pengetahuan yang
dibutuhkan orang dewasa yang cukup terkait dengan pemecahan masalah.

D. KONTRIBUSI DAN EFEKTIFITAS TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM


PENDIDIKAN
Teknologi multimedia memungkinkan mentransfer informasi tanpa batasan
waktu dan ruang. Kendala ruang mengacu pada hambatan yang timbul dari biaya
transfer dari suatu tempat ke tempat lain. Teknologi multimedia memungkinkan
transmisi informasi dimana-mana dengan sangat cepat dan murah, dan ini dapat
membatasi kendala ruang ; orang dapat mengunjungi pemeran dirumah, hanya dengan
melakukan browsing dengan menggunakan computer yang terhubung dengan internet.
Dimensi lain dari batasan waktu mengacu dalam masalah membangun kembali sesuatu
yang terjadi dimasa lalu ; disektor museum, itu adalah seni extemporary atau masalah
situs arkeologi dan sebagainya

E. PERAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN


Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran, media
yang paling umum digunakan adalah teks. Media yang umum digunakan selanjutnya
adalah audio. dan ini media terakhir adalah orang.

Oleh karena itu, computer telah ditemukan untuk membantu dan meningkatkan
pembelajaran peserta didik. Peran multimedia dan teknologi dalam pembelajaran
khusus teknologi computer dikelas sangatlah penting. Melalui tautan media, pengguna
data dengan mudah menautkan dengan mengklik satu tombol dan mereka dapat
memilih tombol yang diinginkan untuk melihat acara yang diinginkan.

Selanjutnya, melalui teknologi computer dalam pembelajran, peserta didik


dapat memiliki pedoman evaluasi diri mereka sendiri untuk menilai kemajuan mereka
sendiri dan apa yang perlu ditingkatkan. Mereka juga dapat mendiagnosiskan masalah
mereka dan mencari bantuan untuk memcahkan masalah tersebut secara daring melalui
internet

27
1. Kelebihan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
Ada sejumlah keunggulan dalam menggunakan tekologi computer dalam
pembelajaran, namun dalam buku ini hanya beberapa saja yang akan dijelaskan.

a. Informasi daring
Disini informasi disajikan secara daring melalui internet dimana peserta didik
dari berbagai tempat dapat mengakses informasi yang sama pada saat yang
bersamaan.

b. Simulasi
Peserta didik dapat memiliki akses pada situasi kehidupan nyata. Ini memungkinkan
praktik yang realistis tanpa biaya atau resiko jiak tidak terlibat.
c. Literasi visual
Peserta didik akan belajar lebih banyak dan memahami lebih baik melalui alat bantu
visual seperti gambar, video, dan film.

Disisi lain, peserta didik membutuhkan keterampilan mereka sendiri untuk


menganalisis dan menginterprestasikan informasi, seperti apa yang lambert dan
kuper (2008) katakan “ begitu banyak media saat ini dalam bentuk visual, peserta
didik memerlukan keterampilan literasi visual untuk memahami informasi yang
mengintegrasikan gambar, video, urutan, desain, bentuk, symbol, warna, 3D. d.
Hemat biaya

Materi dapat didistribusikan lebih mudah dan murah. Lebih mudah untuk
memastikan semua pengguna memiliki materi versi terbaru. Peserta didik dapat
mengakses materi sesuai keinginan mereka. e. Penyimpanan data massal

Departemen pemerintah serta perusahaan swasta telah mendapatkan manfaat


dari teknologi computer .intansi pemerintah mengumpulkan data dalam jumlah
besar yang harus diproses dan disimpan dalam berbagai cara.

2 . Kelemahan Teknologi dan Multimedia dalam Pembelajaran


Terlepas dari semua kelebihannya, namun ada beberapa kelemahan teknologi
computer dalam pembelajaran diantaranya adalah :

a. Masalah hak cipta


b. Pengajaran dehumanisasi
c. Privasi dan keamanan

28
F. KARAKTERISTIK MEDIA DAN DAMPAK PEMBELAJARAN
Lima jenis media cetak hingga multimedia (didefinisikan sebagai integrasi
video,audio, grafik, dan data dalam satu komputer). Tujuannya adalah untuk membuat
perbedaan antara media dalam kaitannya dengan cara penyampaian dan presentasi yang
biasa digunakan dalam pengajaran.

1. Cetak dan Teks


Cetak adalah bagia dari mesin pengajar pertama dan buku-buku adalah
komuditas yang pertama kali diproduksi secara masal, sedangkan Cetak telah menjadi
media yang dominan hingga saat ini dalam pendidikan jarak jauh, dan peserta didik
jarak jauh secara tradisional menghabiskan sebagian besar waktunya belajar secara
mandiri, sering menggunakan bahan cetak saja. Kekuatan utama cetak dan teks sudah
termasuk secara tradisional.

• Biaya-bates (1995) melaporkan bahwa cetak adalah salah satu teknologi satu arah
yang biaya rendah.

• Fleksibilitas dan kekuatan – mencetak skor tertinggi pada fitur-fitur ini.


• Portabilitas dan kemudahan produksi- perangkat keras dan perangkat lunak penerbitan
desktop, pencetakan menjadi sangat sederhana dan mutunya jauh lebih tinggi.

• Stabilitas – organisasi dan pengurutan dipengaruhi secara positif, karena bahan cetak
dan daring hanya teks dan dapat di daur ulang dan diperkaya dengan relative muda
melalui operasi cut – and – paste, menggunakan pengola kata dan editor HTML.

• Kenyamanan, kebiasaan dan ekonomi – pengajaran dan umpan balik difasilitasi oleh
kebiasaan media , seperti untuk peserta didik terampil dan yang sangat terpelajar,
adalah pemikiran tinggi dan pembentukan konsep.

Ironisnya, kelemahan utama cetak terkait dengan beberapa kelebihan nya dan termasuk
yang tercantum dibawah ini :

• Cetak statis, dan mungkin kurang mendapatkan keterlibatan yang memadai dari
pembaca aktif.

• Cetak relative tidak interaktif, atau setidaknya tidak responsive, dan dapat mengarah
pada pembelajaran pasif.

• Cetak sering membutuhkan tingkat literasi yang substansial.


2. Grafis dan Tampilan Statis

29
Grafik dapat meningkatkan motivasi pengguna untuk hadir, tanggapan cepat,
dan membantu untuk mengingat, dan membantu dalam pengembangan pemikiran dan
pembentukan konsep tingkat tinggi.

Tampilan visual statis daring memanfaatkan prinsip-prinsip desain yang mapan,


termasuk yang tercantum dibawah ini. Lebih mungkin berhasil.

• Visual yang menekankan rincian penting yang relevan dengan pembelajaran adalah
yang paling efektif.

• Penambahan detail dan realisme untuk menampilkan tidak meningkatkan


pembelajaran.
• Winn (dalam Szabo, 1998) memperingatkan bahwa diagram, bagan, dan grafik tidak
boleh dianggap cukup jelas, tetapi mungkin mengharuskan peserta didik untuk
memproses infromasi yang diberikan dan memahami konvensi tertentu.

3. Suara dan Musik


Masalah utama dalam audio daring adalah teknis dan pedagogis. Untuk efek
maksimum materi tidak boleh hanya berupa versi rekaman media lain tetapi harus
dideskripsikan ulang untuk menggabungkan dan berhubungan dengan mode presentasi
lainnya (koumi,1994).

Masalah utama dalam memilih campuran teknologi lain yang akan digunakan
dengan audio conference adalah relatif kepentingan dari membangun hubungan versus
pertukaran informasi. Keterbatasan utama untuk penggunaan audio sinkron atau online
di internet adalah terkait bandwidth tetapi kemajuan hebat dalam program audio VoIP
adalah mengurangi keterbatasan.

4. Video dan animasi


Video mendapati jenis pembatasan yang sama seperti audio tetapi pada tingkat
yang lebih besar bandwidth adalah batasan utama untuk penggunaan video daring yang
lebih besar.

Kekuatan video berikut untuk belajar dan mengajar dapat dimanfaatkan dengan
strategi pembelajaran yang tepat. Kelebihan dalam praktik sebenarnya dari berbagai
bentuk video terus diperdebatkan. Menurut Robert 1998 isu-isu penting dalam
penyampaian pelatihan berbasis video termasuk yang tercantum di bawah ini :

1. Pelatihan instruktur yang tepat


2. Kesadaran diri pengguna

30
3. Integrasi media lain ke dalam presentasi video
4. Durasi sesi dan ukuran kelompok yang optimal
5. Berbagai sesi
6. Desain dan dukungan teknis
7. Elemen visual berkualitas profesional

G. PERANGKAT AUTHORING MULTIMEDIA


Perangkat authoring dan aplikasi berorientasi multimedia telah cukup populer
sejak pertengahan tahun 1990-an. kemampuan sistem auto ring untuk mengintegrasikan
berbagai elemen multimedia seperti audio video animasi text film dan gambar ke dalam
satu aplikasi atau presentasi yang telah membawa perubahan besar pada cara
masyarakat berhubungan dengan dan menyebarkan informasi. Selain itu kemampuan
untuk memasukkan interaktivitasdimana penggunaan akhir dapat secara dinamis
terlibat dalam interaksi langsung dengan aplikasi dan menavigasikan gerakan atau
interaksi dengan aplikasi multimedia telah membawa dampak besar pada bidang
pendidikan dan penelitian secara umum.

Perangkat perangkat lunak apa pun atau kumpulan komponen perangkat lunak
bahwa penulis dapat menggunakan untuk membuat atau memodifikasi konten
multimedia untuk digunakan oleh orang lain, yaitu perangkat audio touring multimedia.
Vaughan 2011 mendefinisikan perangkat authoring sebagai alat perangkat lunak yang
dirancang untuk mengelola elemen multimedia dan menyediakan interaksi pengguna.

Tergantung pada aplikasi multimedia pendidikan yang akan dikembangkan,


informasi apa yang akan dibuat dan disampaikan, siapa audiensi nya, dan berapa
banyak interaksi akan ada antara aplikasi dan pengguna, perangkat yang tepat dapat
dipilih.aplikasi multimedia pendidikan dapat dibagi menjadi 4 area aplikasi multimedia
pendidikan :

1. Aplikasi berbasis teks


2. Aplikasi interaktif
3. Aplikasi web
4. Aplikasi telepon seluler atau smart

H. TENTANG SISTEM AUTHORING

31
Perangkat authoring dapat didefinisikan sebagai lingkungan pengembangan
aplikasi untuk non programer. Namun ini tidak secara khusus menentukan perangkat
itu saja, yang tidak memerlukan pengkodean dari penulis dapat dianggap sebagai
perangkat authoring.

Sistem auto ring adalah program yang memiliki elemen yang sudah diprogram
untuk pengembangan judul perangkat lunak multimedia interaktif. Sistem auto ring
bervariasi dalam orientasi kemampuan dan kurva belajar.sebenarnyaauthoringhanyalah
bentuk program yang dipercepat tanpa perlu mengetahui seluk-beluk bahasa
pemrograman tetapi pemahaman tentang bagaimana program bekerja diperlukan.

(Merrill, 1985).
1. Desain metafora atau paradigma authoring
Berikut ini adalah metodologi dimana sistem monitoring menyelesaikan tugasnya.
Banyak sistem outsourcing dianggap didasarkan pada salah satu desain berikut :
a. Paradigma scripting paradigma scripting adalah metode audit orang yang paling
dekat dalam bentuk pemrograman tradisional.

b. Paradigma scripting atau berbasis kartu


Banyak aplikasi hiburan yang membuat prototipe dalam sistem kartu atau script
sebelum basa pengkodean dikompilasi. Perangkat berbasis kartu yang paling
terkenal adalah hypercard untuk MAC dan Toolbook untuk windows.

c. Paradigma objek hirarkis paradigma konsep hierarkis menggunakan metafora


objek yang secara visual dipresentasikan oleh objek yang disematkan dan
properti iconic.

d. paradigma keterkaitan hypermedia paradisme keterkaitan hypermedia serupa


dengan paradigma bingkai dalam hal ini menunjukkan hubungan konseptual
antar elemen namun ia tidak memiliki metafora hubungan visual paradigma
kerangka

e. Paradigma penandaan paradigma penandaan menggunakan teks dalam filetext


untuk menghubungkan halaman menyediakan interaktivitas dan
mengintegrasikan elemen multimedia.

f. Paradigma berbasis kartu paradigma semacam ini sering menggunakan garis


waktu visual di mana peristiwa multimedia ditempatkan untuk mengontrol
aliran aplikasi.

32
2. Antarmuka authoring
Antarmuka perangkat authoring memainkan peran penting dalam menarik
penggunaan untuk menggunakan perangkat ini.antarmuka pengguna grafis yang sesuai
harus dipilih untuk aplikasi multimedia yang berbeda yang secara alami memiliki peran
berbeda untuk dikembangkan.Lingkungan atau ring antarmuka authoring disebut
sebagai metafora authoring.beberapa contoh terkini yang tersedia di bawah ini.

a. Metafora slideshow
b. Metafora buku
c. Metafora garis waktu
d. Metafora ikon.
BAB VI
TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF

A. PENDAHULUAN
Salah satu indikator dari sistem pembelajaran modern di era modern kedua saat ini
adalah dengan membuat inovasi yang menekankan pada perubahan (Songkram, N.
2017) dan bentuk perubahan yang paling rasional untuk diadopsi adalah
mengintegrasikan lembaga komponen pembelajaran baik dalam sistem manajerial dan
Maui pembelajaran yang mengembangkan prinsip modernitas dan teknologi dengan
prinsip dan teori pembelaiaran. Namun, eksplorasi keterampilan mengajar konvensional
dan bentuk transfer pengetahuan dan‘ guru ke peserta didik yang satu arah masih
merupakan pilihansebagian besar guru dalam mengajar (Wiana, dkk, 2018). Teknologi
baruini berdampak pada seluruh organisasi \ menciptakan perubahan paradigma yang
pada gilirannya memungkinkan mereka untuk melakukan bisnis dengan cara yang tidak
pemah mungkin dilakukan sebelumnya (chatterjee dan jin 1997).

B. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia telah didefinisikan dalam beberapa cara, Disnikita mencoba untuk
memperjelas penggunaan istilah dalam konteks buku. Multimedia adalah kombinasi
dari berbagai saluran komunikasi menjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi untuk
interintegrasi bahasa interpretasi lintas saluran yang tidak ada “ ( elsomcook, 2001) .

Multimedia interaktif memungkinkan pertukaran ide dan pemikiran melalui media


presentasi dan transmisi yang paling tepat. Tujuannya adalah untuk menyediakan

33
lingkungan yang memperdayakan di mana multimedia dapat digunakan kapan saja, di
mana saja, dengan biaya cukup dan dengan cara yang ramah pengguna.

Sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dapat berinteraksi dengan


peserta didik baik dalam muda yang mirip dengan instruktur konvensional dan dalam
model baru teknologi informasi melalui simulasi urutan logis dan fisik.dengan jaringan
cepat dan workstation berbasis instruksi multimedia di ruang kelas terdistribusi dan
laboratorium terdistribusi dengan dukungan dari informasi media penyimpanan padat
seperti cakram atau CD yang dapat ditulis,interaksi terstruktur dengan presentasi
instruksi multimedia dapat disampaikan baik waktu dan jarak.
Macromedia director dapat digunakan untuk membuat materi interaktif untuk
digunakan pada www selain editor html dasar. Beberapa aplikasi teknologi multimedia
adalah ;

• Video analog atau digital


• Konferensi audio
• Perangkat lunak authoring
• Cd-romDrive
• Perangkat lunak utilitas kolaboratif
• processor sinyal digital
• Hypermedia
• Laser disc
• E-book
• Processorspeech, synthesizer
• Animasi
• Konferensi video
• Realitas virtual
• Pengambilan video
• Kamera video

Memperkenalkan teknologi multimedia yang sangat interaktif sebagai bagian dari


kurikulum pembelajaran dapat menawarkan kemungkinan pengembangan terbaik untuk
masa depan pembelajaran jarak jauh. Sistem ini harus mencakup sistem konferensi,
situs web dinamis yang membawa informasi berguna untuk digunakan dalam pelajaran,
dan akses ke alat diskusi. Workstation adalah sistem pengiriman utama, tetapi proses
interaksi dapat diimplementasikan melalui berbagai metode.
34
Teknologi baru telah membangun kedudukan yang terhormat dalam pendidikan dan
pelatihan meskipun berbagai kekurangan dalam penampilan mereka. inovasi teknologi
telah diterapkan untuk meningkatkan kualitas pendidikan selama bertahun-tahun.
metodologi penelitian di balik pembelajaran interaktif harus didasarkan pada gagasan
bahwa interaktivitas diberikan dalam konteks pembelajaran untuk menciptakan
lingkungan dimana informasi dapat dibagi, dianalisis secara kritis dan diterapkan,dan
sepanjang proses itu menjadi pengetahuan pengetahuan dalam pikiran peserta didik.
Teknologi ini menyediakan fasilitas untuk memasukkan aliran data ke sinyal siaran
televisi. Penelitian perlu menyelidiki kegunaan kemajuan teknologi ini untuk digunakan
dalam urutan pembelajaran interaktif.

C. MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN


Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan perangkat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dengan perangkat pengontrol
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses proses
selanjutnya.

Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari berbagai
aspek yaitu aspek aspek materi, aspek-aspek pembelajaran, aspek media. Penggunaan
multimedia ini telah banyak dimanfaatkan selain untuk media pembelajaran
pemanfaatannya juga dapat digunakan untuk permainan film kesehatan militer bisnis
desain arsitektur olahraga hobi iklan atau promosi perpustakaan dan penelitian.

Dalam penelitiannya thorn 2006 mengusulkan 6 kriteria dalam menilai multimedia


interaktif yaitu:

1. Kemudahan navigasi
2. Kandungan kognisi
3. Presentasi informasi
4. Integrasi media
5. Artistik dan estetika
6. Fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan semua media yang terdiri dari (green dan brown,
2002) :

a. Teks

35
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah
grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi, maka tetap disajikan
melalui medium dua dimensi. c. Audio audio atau medium berbasis suara adalah
segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia.

1. Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


Pada saat ini multimedia merupakan satu hal yang penting karena salah satunya
dipakai sebagai alat pembelajaran pada dunia pendidikan. di samping itu pada abad 21
ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan
keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu
sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi
dimensi baru pada kata-kata.

Selain itu penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru,motivasi dan rangsangan kegiatan
pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh pengaruh psikologis terhadap peserta
didik.penggunaan media pembelajaran juga akan sangat membantu efektivitas proses
pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu
peserta didik meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik
dan terpercaya.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran yaitu (atmawarni, 2011):

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman
bakteri elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dialirkan ke sekolah seperti
gajah rumah gunung.

3. menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks rumit dan berlangsung cepat atau
lambat seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin beredarnya planet mars
berkembangnya bunga.
36
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan bintang salju.
5. menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti letusan gunung berapi harimau
racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta didik.

2. Tahapan dan Cara Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran


Tahapan penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pengenalan ( introduction )
• judul program atau titlepage
• pembelajaran prompt
• objektivitas penyajian atau presentationof objektif
• petunjuk atau direction
• stimulasi prioritas pengetahuan atau stimulatingpriorityknowledge
• inisial kontrol atau initialstudentcontrol
2. Penyajian informasi atau presentationofinformation
• model penyajian atau model presentasi
• panjang teks penyajian atau lengthoftextpresentation
• grafik dan animasi
• warna dan penggunaannya
3. Pertanyaan dan responrespon atau questionofresponse
4. Penilaian respon atau jusgingofresponse
5. Pemberian balikan respon atau providingfeedbackaboutresponse
6. Pengulangan atau remediation
7. Segmen pengaturan pelajaran atau sequencinglesson segmen
8. Penutup atau closing.

D. PERANGKAT LUNAK PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


Judulnya pendidikan multimedia lakukan sebagai media pengajaran baik dalam
kelas maupun secara mandiri. Apabila multimedia pembelajaran akan diterapkan dalam
pendidikan maka multimedia pembelajaran dikembangkan dan digunakan secara tepat
dan baik akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik.

Untuk membuat multimedia interaktif maka dibutuhkan perangkat lunak aplikasi


multimedia.saat ini terdapat banyak jenis perangkat lunak multimedia yang beredar di

37
pasaran,dari perangkat lunak yang mempunyai kemampuan sederhana hingga yang
kompleks, dari yang gratis sehingga berbayar.
BAB VII

Konsep Desain Pembelajaran


1. Desain pembelajaran hanya berarti menggunakan proses sistematis untuk
memahami masalah kinerja manusia, mencari tahu apa yang harus dilakukan, dan
kemudian melakukan sesuatu tentang itu ( Mc Ardle 1991)

2. Desain pembelajaran adalah ilmu menciptakan spesifikasi rinci untuk


pengembangan, evaluasi dan pemeliharaan situasi yang memfasilitasi pembelajaran

3. Desain pembelajaran adalah seluruh proses analisis kebutuhan dan tujuan


pembelajaran dan pengembangan sistem pengiriman untuk memenuhi kebtuhan
Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran adalah perangkat
pedagogik yang membuat instruksi serta materi pembelajaran lebih menarik,
efektif, dan efisien.

Teknologi dan desain pembelajaran


Teknologi dan desain pembelajaran (IDT) adalah bidang meliputi analisis pembelajaran
dan masalah kinerja, dan desain, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan
manajemen proses pembelajaran dan yang bukan pembelajaran dan sumber daya yang
dimaksud untuk meningkatkan pembelajaran dan kinerja dalam berbagai keadaan khusus
untuk institusi pendidikan dan tempat kerja (Reiser, 2001).

Tantangan untuk Perancangan Pembelajaran


Perkembangan teknologi dan kompleksitas teknologi telah menciptakan beragam masalah
dalm hal desain pembelajaran. Masalah tersebut yaitu :

1. pertama adalah sangat jarang menemukan orang yang mampu mengerjakan segala
kegiatan yang dengan skala yang cukup besar.

2. Biaya, seringkali dalam merancang pembelajaran membutuhkan biaya yang cukup


besar

3. Pendistribusian desain pembelajaran secara daring sering terkendala penguasaan


media dari si perangcang

4. Kemampuan guru dalam merancang pembajaran dengan web

38
Merancang Aplikasi Multimedia
Dalam merancang pembelajaran, tujua multimedia tidak hanya untuk menggabungkan
beberapa media saja, seperti memasukkan efek keren, justru ini akan menimbulkan
kesulitan bagi peserta didik dalam menggunakannya. Berikut disajika berbagai alat dan
jenis media untuk berbagai tujuan pembelajara :

Tujuan Pembelajaran Tujuan Perangkat dan Jenis Media


Menjelaskan, dokumentasikan, certiakan Teks (penjelasan, drill-down, atau instruksi
manual)
Menunjukkan hubungan kualitatif dan Peta Konsep (internet, ditampilkan sebagai
kuantitatif peta visual)
Bagan, grafik
Menampilkan model, contoh, representasi Foto, diagram, tangkapan layar, skema

39
BAB VIII
Desain Informasi Multimedia Untuk Perangkat Bergerak

Sinergi kognitif dalam pembelajaran Multimedia


Mayer dan rekannya mendemostrasikan 7 prinsip desain multimedia dasar yang diuji secara
empiris yang dapat digunakan sebagai panduan dalam merancang presentasi multimedia :

1. Peserta didik belajar lebih baik dari kata dan gambar


2. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata dan gambar yang sesuai disajikan dari
dekat daripada dari jauh halaman layar

3. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata dan gambar yang sesuai disajikan berurutan

4. Peserta didik belajar lebih baik ketika kata-kata asing dan gambar dan suara
dikeluarkan daripada dimasukkan

5. Peserta didik belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks pada
layar

6. Peserta didik belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan
teks pada layar

7. Efek desain lebih berpengaruh pada peserta didik yang berpengetahuan rendah
daripada peserta didik yang berpengetahuan tinggi.

Manfaat dan Batasan Perangkat selular


Dalam pembelajaran selular (m-learning), pengguna dapat mengakses informasi
dan materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja. Yang dimaksud dengan
Mlearning adalah segala jenis pembelajara yang terjadi ketika peserta didik tidak pada
lokasi yang telah ditetapkan, atau pembelajaran yang terjadi ketika peserta didik
mengambil keuntungan dari kesempata belajar yang ditawarkan teknologi mobile
(O’Malley dkk, 2003. Manfaat penggunaan perangkat selular memberikan banyak
manfaat karena akan memberikan mobilitas yang tinggi bagi pengguna saat belajar.

Beberapa keterbatasan dalam pengunaan perangkat selular dalam belajar adalah


ukuran layar yang kecil untuk keluaran informasi, perangkat masukan kecil, bandwith
rendah, dan navigasi yang sedikit sulit (Ahonen dkk.2003).
Panduan Desain Untuk Materi Multi Media Untuk Perangkat Bergerak
yang harus diperhatikan untuk pengguna selular :
1. Desain untuk pengguna
40
2. Sesuaikan antar muka dengan pengguna
3. Desain untuk masukan minimum
4. Bangun agen perangkat lunak cerdas untuk berinteraksi dengan pengguna
5. Gunakan cara percakapan yang dipersonalisasi

Trend Dalam Merancang Materi Multimedia Untuk Perangkat Bergerak


Penggunaan perangkat bergerak dengan teknologi nirkabel memungkinkan
akses informasi dan materi multimedia darimana saja dan kapan saja. Misalnya
penggunaan GPS untuk menentukan arah dan lokasi dimana akan menghubungkan
dengan pengguna yang berada dilokasi yang sama sehingga mereka dapat
berkolaborasi bersama.

Selain itu penggunaan perangkat selular nirkabel akan memberikan keuntungan


ekonomis, karena tidak memerlukan pemabngunan infrastruktur untuk kabel.
Tantangan bagi para perancang materi multimedia untuk perangkat selular adalah
bagaimana mestandarisasi desai untuk digunakan oleh berbagai jenis perangkat.

BAB IX
Pengembangan dan Metodologi Desain Multimedia
Metodologi

41
Metodologi adalah seperangkat praktik terkodifikasi yang mungkin secara berulangkali
dilakukan untuk menghasilkan perangkat yang lebih baik. Fitgerald (1990)
menunjukkan bahwa metodologi dapat meningkatkan perencanaan dan pengendalian
proyek, dan menyediakan sistem kualitas yang lebih baik sehingga menghasilkan
produk akhir yang lebih baik, proses pengembangan dan proses standar yang lebih baik.

Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia pertama kali harus berfokus pada peserta didik dan apa
yang diperlukan untuk mereka. Ini tentunya akan melibatkan perencanaan tujuan
instruksional, konten instruksional, metode pembelajaran, media pembelajaran, cara
menyampaikan konten, dan evaluasi

Pengembangan Multimedia Model ADDIE


Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh Florida State University untuk menjelaskan
proses yang terlibat dalam perumusan program pengembangan sistem instruksional
untuk pelatihan antar layanan militer yang akan melatih individu untuk melakukan
pekerjaan tertendu dan juga dapat diterapkan pada setiap pengembangan kurikulum
antar layanan.

Kelemahan model ADDIE menurut Michael. W. Allen (2009) yaitu :


1. Proses khusus memerlukan analisis yang tidak realistis dan komperhensif di awal

2. Mengabaikan kebijakan realitassehingga menyebabkan kemungkinan kuat bahwa


sumber daya vital akan hilang dan akan menggunakan tingkat tinggi improvisasi
dalam mplementasi

3. Rincian proses ditetapkan sehingga kreativitas mendapatkan hambatan


4. Ketidaknyaman dihadapkan dengan kesalahan atau ide-ide bagus dalam proses
5. Program pembelajaran dirancang untuk memenuhi kriteria yang terukur , tetapi tidak
dapat melacak perubahan perilaku

6. Pasca tes memberi sedikit informasiyang berguna yang akan membantu


meningkatkan proses belajar mengajar

BAB III
KELEBIHAN dan KEKURANGAN
3.1 . KELEBIHAN DAN KELEMAHAN BUKU UTAMA
Kelebihan Buku Utama :
42
- Ditinjau dari segi bahasa, buku ini mengunakan bahasa yang mudah dipahami. - Ditinjau
dari tata penulisan, isi buku utama sudah memuat format penulisan yang baik, rapi dan
terstruktrur.

- Teori yang dibahas pada buku utama sudah lengkap, terdapatnya bagan-bagan serta contoh-
contoh ganbar yang dapat memudahkan pembaca untuk lebih memahami topic pembahasan.

Kelemahan Buku Utama :


- Secara keseluruhan materi yang ada dalam buku ini sudah tersusun dengan baik dan cukup
lengkap, namun ada kata-kata asing yang mungkin menyulitkan pembaca memahami topik
yang ada.

- Terdapat kata yang tidak baku dan beberapa kata yang salah penulisan (typo ).

3.2 . KELEBIHAN DAN KELEMAHAN BUKU PEMBANDING


Kelebihan Buku Pembanding:
- Materi ini menggunakan kata-kata yang mudah dipahami pembaca.
- Terdapat tabel pada materi- materi tertentu.
- Pada buku ini setiap akhir pembahasan terdapat gambar menyangkut pembahasan.
Kelemahan Buku Pembanding :
- Materi dalam buku ini mudah dipahami, namun pendalaman materi dalam buku ini kurang
dimana penulis hanya menggunakan teori sekilas dalam menjelaskan topik.

BAB IV
PENUTUP

4.1 . KESIMPULAN

43
Secara keseluruhan materi kedua buku disajikan dengan baik dan mudah dipahami.
Akan tetapi Buuku Utama lebih memaparkan materi dengan lengkap dan berurutan
sehingga pembaca lebih mudah memahami topic yang dibahas.

4.2 . SARAN

Bagi pembaca dalam membaca dan memahami buku ada baiknya pembaca
memiliki referensi buku-buku yang relevan atau jangan hanya berpatokan pada satu
buku saja, sehingga apabila pembaca kesulitan terhadap satu buku, pembaca dapat
mencari penjelasan dibuku lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :


Alfabeta
Simarmata, Janner dan Dr. Mujiarto. 2019. Multimedia Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta

44

Anda mungkin juga menyukai