Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
KODE MODUL
20200927-1-2.0
Modul Praktikum Desain Antarmuka Pengguna
PENYUSUN Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi
Retno Indah Rokhmawati, S.Pd., M.Pd. Jurusan Sistem Informasi
Hanifah Muslim Az-Zahra S.Sn., M.Ds Fakultas Ilmu Komputer
Kharis Alfian Universitas Brawijaya
Nabila Leksana Putri © 2020
Tujuan dan Pedoman
Pelaksanaan praktikum ini bertujuan agar mahasiswa mampu:
Referensi
• Pressman, Roger S. Software engineering: a practitioner's approach. Palgrave
macmillan, 2005.
2
“The purpose of teaching is to inspire the desire for
learning in them and make them able to think,
understand, and question”
3
Dasar Teori
Desain Antarmuka Pengguna
4
B. Sejarah Antarmuka Pengguna
Sejarah antarmuka pada konteks antarmuka grafis pada komputer didasari oleh
kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer yang lebih mudah, sejarah awal
antarmuka grafis atau Graphic User Interface (GUI) dimulai pada 1970 oleh Xerox dengan
memperkenalkan tetikus, pointing dan selecting sebagai perangkat utama dalam
berinteraksi dengan komputer, dilanjutkan dengan 1983 oleh Apple dan Perusahaan
Teknologi lainnya dengan memperkaya konsep antarmuka dengan drag and drop dan
komponen lain. Hingga pada perkembangan terakhir saat ini semakin banyak variasi dan
pembaruan yang semakin cepat.
5
Tampilan antarmuka membuat pengguna fokus pada pekerjaan dan tugasnya
14. Robustness
Tampilan antarmuka handal dan dapat mengakomodasi kesalahan pengguna.
15. Protection
Tampilan antarmuka dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan
16. Ease of Learning
Mudah dipelajari oleh pengguna awam dan pengguna ahli.
17. Ease of Use
Mudah digunakan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugasnya,
Sedangkan menurut Shneiderman, memberikan delapan aturan emas dalam
merancang sebuah antarmuka, yaitu:
1. Upayakan konsistensi
Konsistensi pada tampilan antarmuka, istilah dalam memberikan petunjuk, fungsi
dan menu yang ada.
2. Memungkinkan pengguna sering menggunakan pintasan
Semakin sering pengguna menggunakan sebuah sistem, maka akan ada keinginan
pengguna mengurangi jumlah langkah untuk meningkatkan laju interaksi, sehingga
singkatan dan fasilitas makro akan semakin dibutuhkan oleh pengguna ahli.
3. Menawarkan umpan balik informatif
Membuat tampilan antarmuka yang dapat memberikan umpan balik untuk setiap
tindakan pengguna.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Memberikan informasi tahapan pada tugas yang dikerjakan.
5. Memberikan penanganan kesalahan
Menyediakan informasi penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembatalan aksi yang mudah
Menyediakan unit revisibilitas untuk memberikan informasi terhadap tindakan
yang dibatalkan.
7. Mendukung fokus kontrol internal
Memberikan akses kontrol yang sesuai dengan tugas pengguna.
8. Kurangi beban memori jangka pendek
Menyediakan tampilan yang mudah dilakukan semisal dengan ikon yang familier
dan dengan penyederhanaan tugas.
6
D. Komponen Antarmuka Pengguna
Komponen utama antarmuka pengguna terdiri dari dua hal yaitu masukan (input) dan
keluaran (output) dikarenakan komponen ini berhubungan langsung pengguna dalam
menggunakan sebuah sistem.
Antarmuka pengguna yang baik dan sesuai akan memberikan dampak yang
bagus, sedangkan desain yang buruk akan membuat pengguna bingung dan
bahkan menyebabkan frustrasi.
7
F. Analisis dan Perancangan Antarmuka Pengguna
Secara mudah dalam merancang sebuah antarmuka salah satunya bisa dilakukan
dengan menggunakan metode analisis, desain, implementasi dan validasi yang dapat
dilakukan secara iteratif dan digambarkan dalam model spiral berikut:
Analisa dan Perancangan sesuai dengan tahapan tersebut terdiri dari 4 aktivitas yaitu:
1. User, Task, and Environment Analysis
Berisikan analisis para pengguna akhir yang akan berinteraksi dengan sistem, tugas
yang harus dikerjakan, konten dan lingkungan sistem yang akan diterapkan.
2. Interface Design
Proses pendefinisian objek antarmuka dan aksi serta tampilan visual yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan semua tugas yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
3. Implementation
Pembuatan antarmuka berupa purwarupa atau tampilan yang sudah bisa
digunakan dan dapat dilakukan evaluasi.
4. Interface Validation
Proses validasi dengan fokus kemampuan antarmuka pengguna untuk
mengimplementasikan setiap tugas secara benar, tingkat kemudahan pengguna
serta penerimaan pengguna pada antarmuka yang telah dibuat
8
UI Designer Learning Path
9
Berikut adalah beberapa sumber daya yang bisa dijadikan referensi dalam kegiatan
belajar untuk menjadi seorang UI Designer:
• https://hackr.io/roadmaps/ui-designer-roadmap
• https://github.com/togiberlin/ui-ux-designer-roadmap
• https://www.interaction-design.org/
• https://medium.com/@dwinawan
• https://careerfoundry.com/en/blog/ui-design/how-to-become-a-ui-designer/
1 2
Berikut adalah sumber daya yang bisa digunakan untuk mempelajari jalur front-end
developer:
• https://roadmap.sh/frontend/resources
10
Membuat Purwarupa
Antarmuka dengan Figma
A. Pengenalan Figma
Figma adalah editor grafis vektor dan prototyping tool berbasis cloud. Rangkaian fitur Figma
berfokus pada desain antarmuka pengguna (UI) dan desain pengalaman pengguna (UX) dengan
penekanan pada real-time collaboration. Sederhananya, Figma merupakan aplikasi desain UI dan
UX berbasis cloud yang dapat digunakan untuk membuat situs web, aplikasi, atau komponen
antarmuka pengguna.
Figma memiliki fitur offline tambahan yang dapat diaktifkan oleh aplikasi Figma versi desktop
yang bisa di install di MAC OS dan Windows. Aplikasi pendamping Figma yang bernama Figma
Mirror memungkinkan para pengguna Android dan iOS untuk melihat prototype Figma pada
perangkat seluler.
Dengan aplikasi berbasis grafis vektor yang hidup di cloud, Figma memungkinkan para
penggunanya untuk bekerja dimana saja melalui browser atau aplikasi desktop. Figma juga bisa
menghemat waktu ketika sedang melakukan verifikasi desain, karena fitur kolaborasi pada Figma
memungkinkan para penggunanya untuk memberikan komentar, saran, bahkan mengubah
rancangan desain yang ada dalam waktu yang bersamaan.
Terdapat banyak alat atau tool yang sebanding dengan Figma, beberapa diantaranya adalah
Sketch, Adobe XD, InVision Studio, Framer Desktop, dan masih banyak tool lainnya. Figma
didukung oleh komunitas desainer dan pengembang karena dinilai memiliki berbagai macam
plugin untuk meningkatkan fungsionalitas dan mempercepat alur kerja. Figma juga digunakan
oleh beberapa merek besar seperti Slack, Twitter, Zoom, Dropbox, dan Walgreens.
11
B. Perbandingan Prototyping Tools
Logo Nama Platform Offline Collaboratio Free Prototyping Comments
Aplikasi n
Sketch Mac ✔ Collaboratio ✖ ✔ ✔
n masih
dalam versi
BETA
Adobe XD Mac ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Window
s
Figma Web ✔ ✔ ✔ ✔
Mac
Window
s
Framer Mac ✔ ✖ ✖ ✔ ✖
Desktop
InVision Mac ✔ ✖ ✔ ✔ ✔
Studio Window
s
12
F. Fitur
Figma merupakan satu-satunya platform yang menyediakan berbagai fitur desain yang sangat
modern sehingga menciptakan alur kerja yang lebih efisien.
1. Modern Pen Tool : berfungsi untuk menggambar ke segala arah dengan Vector
Networks.
2. Arc Designs : mendesain jam atau membuat diagram lingkaran menjadi mudah
dengan adanya Arc tool.
3. OpenType : fitur font lanjutan untuk mengekspresikan brand.
Figma memungkinkan para penggunanya bekerja sama secara berkelompok untuk membuat
sebuah desain prototipe.
Tidak perlu memerlukan prototyping tools tambahan, karena di Figma para pengguna bisa
merancang serta membuat prototipe desain sekaligus.
13
G. Tutorial Dasar Penggunaan dan Pengenalan Figma
1. Menu
Menu pada Figma dapat kita temukan di pojok kiri atas. Dengan menu para pengguna
bisa dengan mudah mencari perintah secara spesifik.
2. Tools
Tools di Figma terdiri dari move, frame, rectangle , pen tool, text tool, hand tool, dan
add/show comment.
3. Options
Ketika para pengguna sedang menggunakan tool maka option akan memunculkan extra
option yang berkaitan dengan tool yang sedang digunakan. Ketika sedang tidak
menggunakan tool maka option hanya akan menampilkan nama file saja. Ketika object
sedang dipilih maka option akan menampilkan pilihan yang kontekstual.
4. Layers
Layers adalah tempat dimana semua elemen yang ada di file terorganisir berdasarkan
frame dan group.
5. Canvas
Canvas adalah lembar kerja, dimana para pengguna membuat desain dan mereview
hasil kerja.
6. Inspector
Inspector menampilkan informasi dan setting tentang objek yang sedang dipilih.
inspector inspector di Figma terbagi menjadi 3 tabs terpisah yaitu design, prototype,
dan inspect.
14
H. Membuat Projek di Figma
1. Buat file baru dengan mengklik icon new file di pojok kanan atas
2. Mulai dengan membuat frame terlebih dahulu dengan mengklik icon frame di bagian
tools
15
3. Pilih tampilan desain interface yang diinginkan
16
5. Buat asset berupa persegi panjang dengan mengklik icon rectangle
17
6. Ubah sudut persegi panjang menjadi melengkung dengan mengubah border-
radiusnya
18
I. Plugin
Plugin adalah ekstensi tambahan dengan fungsi tertentu yang memungkinkan aplikasi
atau program menjalankan fitur tambahan di aplikasi atau program tersebut. Plugin pada
figma bersifat open source, dimana figma bekerjasama dengan developer untuk
mewujudkan plugin yang dapat digunakan para pengguna figma.
1. Unsplash
Dalam proses pembuatannya Desain UI/UX tidak bisa lepas dari gambar. Untuk
mendukung tingkat estetika sebuah desain maka sangat dibutuhkan gambar yang
mendukung desain yang sedang dibuat. Pada umumnya gambar dapat ditemukan
pada website penyedia gambar seperti unsplash.com, pexels.com, dan lain-lain.
Namun, proses tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama karena terdapat
proses untuk men-download atau copy-paste gambar dari situs penyedia gambar.
Figma membuat jalan pintas dengan cara menambahkan plugin unsplash. Para
pengguna Figma hanya cukup mencari dengan memasukkan keyword untuk
menampilkan gambar yang kita inginkan atau bisa juga mencari gambar secara
random.
2. Iconify
Icon dalam plugin ini sangat banyak dan beragam. di iconify kita tidak perlu lagi untuk
menginstal icon-icon lain seperti material icon atau featured icon, karena icon
tersebut sudah ada dalam iconify. penggunaan iconify juga sangat mudah karena
hanya dengan memasukan keyword, semua icon yang berhubungan akan muncul dan
kita hanya klik saja.
3. Content reel
Content real adalah plugin yang berisi data-data seperti: nama orang, nomor telepon,
alamat rumah, email, url, username, dan lain sebagainya. plugin ini berfungsi untuk
memudahkan desainer dalam menambahkan konten untuk tabel atau data apapun
yang dibutuhkan
4. Brandfetch
Plugin ini membantu user figma untuk mencari logo dari brand suatu perusahaan
dengan cara figma mengambil asset logo dari website perusahaan tersebut. Hal ini
juga sangat membantu user, karena tidak perlu mencari lagi logo tersebut pada google
atau platform lain-nya.
5. Lorem ipsum
Hampir semua desainer akan menggunakan kata dummy “ lorem ipsum ” sebelum
menemukan kata yang akan digunakan, saya secara pribadi biasanya akan copy paste
dari website penyedia lorem ipsum untuk mendapatkan paragraf.
figma sekarang mengeluarkan plugin Lorem Ipsum, dimana user figma bisa mengatur
jenis kata dummy yang diinginkan, ada kata, kalimat dan paragraf.
6. Charts
Seringkali kita kesusahan dalam membuat desain Chart, termasuk dalam menentukan
tipe dan isi dari chart tersebut. Plugin Chart pada figma mencoba membantu user
19
figma dalam hal tersebut, baik menentukan tipe atau konten. Ada beberapa tipe chart
pada plugin Chart, yaitu : Line, Scatter, Area, Bar, Pie/Doughnut.
7. Mapsicle
Mapsicle sangat memudahkan kita dalam mendesain maps karena kita bisa mengatur
skalanya sekaligus! dengan fitur ini, kita tidak perlu lagi screenshot dari Google Maps
atau waze yang biasa kita gunakan. Penggunaan mapscile juga sangat mudah karena
tinggal memasukan keyword yang ingin kita cari tempatnya, kemudian import ke
figma
20
Latihan dan Percobaan
1. Buatlah satu artikel di medium.com dengan minimum 500 kata yang menjelaskan terkait
pentingnya salah satu prinsip desain antarmuka pengguna berdasarkan General
Principles of UI Design dan contoh aplikasi yang menerapkan prinsip tersebut!
2. Buatlah satu desain antarmuka halaman website Landing Page untuk profil pribadi dalam
tampilan desktop dan mobile apps, lalu unggah ke dribbble.com!
21