Anda di halaman 1dari 18

APLIKASI KATALOG RUMAH 3D MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID
Febri Setyawan, Wawa Wikusna, Ady Purna Kurniawan
Program Studi D3 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom
febri.setyawan07@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini membuat smartphone adalah sesuatu yang biasa dimiliki oleh masyarakat,
selain itu smartphone dapat dimanfaatkan sebagai suatu media promosi dengan menggunakan aplikasi yang
menerapkan teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) ini diterapkan untuk menampilkan
sebuah objek tiga dimensi (3D) dari sebuah gambar model rumah yang dicetak dalam sebuah brosur, sehingga
setiap orang yang menerima brosur terutama brosur milik Grand Imperial Regency dapat melihat bentuk tiga
dimensi (3D) dari sebuah produk rumah yang ditawarkan hanya dengan memanfaatkan perangkat Smartphone
berbasis sistem operasi Android. Dari objek tiga dimensi yang tertampil dapat kita rotasikan untuk melihat lebih
detail lagi bentuk rumah yang tertampil dan dapat pula kita melihat deskripsi dari produk yang ditampilkan
sehingga segala informasi yang tercantum didalam katalog juga akan ikut serta kedalam aplikasi ini, serta
aplikasi ini memiliki fitur unggulan untuk merubah objek pintu, jendela, dan warna cat sesuai dengan keinginan
calon pembeli dengan objek yang telah disediakan serta hasil dari edit dapat disimpan dengan fungsi capture.
Pengembangan aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bantuan Vuforia SDK untuk membuat markernya dan
unity yang digunakan sebagai engine atau sistem pembuat aplikasinya. Metode pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode waterfall.Dan hasil dari pengembangan aplikasi ini adalah, aplikasi yang dapat
menampilkan sebuah objek tiga dimensi yang dapat dirotasi, dimanipulasi ukuran objeknya, menampilkan
informasi lengkap produk serta objek tiga dimensi yang tertampil dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan
dengan pilihan objek yang telah disediakan.

Kata Kunci: Augmented Reality, Katalog rumah, Android, Vuforia, Smartphone

ABSTRACT

The current technological developments make the smartphone is something that is commonly owned by the
community, in addition to the smartphone can be used as a media campaign by using applications that apply
technology Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is applied to display a three-dimensional (3D)
object from a home model image printed in a brochure, so that everyone who receives the brochure, especially
brochures belonging to Grand Imperial Regency can see three dimensional (3D) shapes of a product The home
offered only by utilizing Smartphone devices based on Android operating system. From the three dimensional
objects displayed we can rotate to see more detail again the form of the house is displayed and we can also see
the description of the product displayed so that all information listed in the catalog will also participate into this
application, and this application has excellent features for Change the object of door, window, and color of
paint in accordance with the wishes of the prospective buyer with the object that has been provided and the
results of the edit can be stored with capture function. The development of this application is made using the
help of Vuforia SDK to create its marker and unity that is used as the engine or application system. This
application development method using waterfall method. And the result of the development of this application
is, an application that can display a three-dimensional object that can be rotated, manipulated object size,
displaying complete product information and three-dimensional objects that appear can be changed in
accordance with the desire with the choice of objects that have been provided.

Keywords: Augmented Reality, Unity, Android, Vuforia

digunakan sebagai media untuk promosi suatu


produk dengan bantuan aplikasi yang ter-instal.
1. Pendahuluan Salah satu teknologi yang digunakaan saat ini
sebagai media untuk promosi adalah teknologi
1.1 Latar Belakang Augmented Reality. Augmented Reality adalah
Dengan perkembangan teknologi, saat ini, teknologi yang menggabungkan benda maya dua
smartphone merupakan hal yang lazim dimiliki dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
oleh masyarakat. Smartphone, saat ini juga dapat lingkungan nyata tiga dimensi lalu

1
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam 1.3 Tujuan
waktu nyata dan secara bersamaan (realtime). Tujuan dari proyek akhir ini adalah membangun
Berdasarkan wawancara yang dilakukan di Grand aplikasi katalog rumah tiga dimensi menggunakan
Imperial Regency terhadap cara promosi yang Augmented Reality (AR) berbasis android ini
dilakukan selama ini yang menggunakan brosur dan dengan fitur sebagai berikut.
maket sebagai media promosi, namun
penggunaannya memiliki keterbatasan. Pada brosur 1. Menampilkankan informasi bentuk rumah
memiliki kelemahan dalam penggunaannya seperti kepada calon pembeli dalam bentuk 3D
brosur tidak dapat menampilkan bentuk rumah dengan menggunakan teknologi AR dengan
secara utuh atau tiga dimensi hanya menampilkan brosur sebagai marker-nya.
secara dua dimensi sehingga membatasi konsumen
yang ingin mengetahui bagaimana bentuk rumah 2. Memfasilitasi perubahan komponen rumah
yang akan mereka beli secara utuh, selain itu yang meliputi perubahan pada komponen
penggunaan maket memang sudah cukup untuk pintu, jendela, dan warna cat rumah.
menunjukan bentuk rumah secara utuh atau tiga
dimensi tetapi juga memiliki kelemahan seperti 1.4 Batasan Masalah
jumlah maket yang tersedia terbatas sehingga calon Berikut ini adalah beberapa batasan masalah pada
pembeli hanya dapat mengetahui bentuk rumah aplikasi katalog rumah 3D menggunakan
ditempat kantor pemasaran Grand Imperial Augmented Reality (AR) berbasis android adalah:
Regency. Selain itu, biasanya calon pembeli juga 1. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada
menginginkan adanya sedikit perubahan pada smartphone android 4.0 atau lebih.
beberapa objek rumah yang ditawarkan oleh pihak 2. Katalog rumah yang digunakan adalah tipe
penjual. anggrek, tipe mawar dan tipe melati milik
Berdasarkan permasalahan tersebut maka muncul Grand Imperial Regency di Kabupaten
sebuah ide untuk membangun aplikasi dengan Bojonegoro.
memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) 3. Augmented Reality pada aplikasi hanya dapat
berbasis android. Teknologi ini nantinya dapat digunakan menggunakan marker.
dimanfaatkan untuk menampilkan sebuah citra tiga 4. Dalam aplikasi ini Augmented Reality (AR)
dimensi dari produk rumah pada perangkat berbasis yang ada menggunakan brosur sebagai media
android dengan cara melakukan scanning dengan metode single image target atau single
(pemindaian) pada gambar yang ada di dalam marker.
katalog (brosur) yang berfungsi sebagai marker. 5. Perubahan yang dapat dilakukan pada objek
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) ini rumah hanya meliputi pintu, jendela dan
menjadi media promosi baru dalam penjualan warna cat
rumah yang dapat digunakan menggunakan
smartphone berbasis android. 1.5 Definisi Operasional
Aplikasi ini akan dilengkapi fitur yang mampu Definisi operasional dari Aplikasi katalog rumah
menampilkan sebuah objek dari rumah yang 3D menggunakan Augmented Reality berbasis
ditawarkan dalam tiga dimensi yang dapat diubah Android adalah sebagai aplikasi untuk
bentuk pintu, jendela dan warna cat sehingga dapat menampilkan katalog rumah secara 3D adalah
memberikan bentuk contoh dari rumah seperti yang sebuah pemanfaatan teknologi Augmented Reality
diinginkan calon pembeli. (AR) untuk menampilkan sebuah objek rumah
dengan melakukan scanning pada brosur sebagai
1.2 Rumusan Masalah marker dan digunakan untuk mendukung kegiatan
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan promosi dimana aplikasi ini digunakan sebagai
sebelumnya, dapat dirumuskan masalah sebagai media atau sarana promosinya. Aplikasi ini
berikut. merupakan aplikasi yang dirancang dengan
menggunakan desain 3D sehingga gambar yang
1. Bagaimana menyampaikan informasi tentang ditampilkan pada layar smartphone android
model dan bentuk rumah dalam bentuk tiga nantinya menjadi semi nyata.
dimensi (3D) agar tampilan rumah lebih detail Aplikasi ini mampu melakukan perubahan objek
berdasarkan brosur? 3D sehingga calon pembeli dapat merubah objek
seperti objek pintu,jendela dan warna cat tembok
2. Bagaimana memfasilitasi perubahan bentuk dengan pilihan yang telah disediakan sesuai dengan
pintu, jendela dan warna cat dari komponen keiinginan calon pembeli sehingga calon pembeli
rumah sesuai dengan keinginan calon dapat menyampaikan keinginanya kepada pihak
pembeli? penjual agar tidak terjadi kesalahpahaman pada saat
pembangunan rumah.

2
1.6 Metode Pengerjaan akan dilakukan testing terhadap aplikasi yang
Metode pengerjaan yang digunakan dalam telah dibuat, pengujian pada aplikasi
membuat proyek akhir ini adalah Waterfall model. menggunakan metode black box testing dan
Waterfall model adalah pengerjaan dari suatu User Acceptance Test (UAT). Tujuan testing
sistem yang dilakukan secara berurutan atau secara adalah menemukan kesalahan – kesalahan
linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan terhadap aplikasi tersebut dan kemudian dapat
maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan diperbaiki. Terutama melihat apakah semua
langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis fungsionalitas sudah berjalan dalam bentuk
tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 program atau belum.
dan ke-2 sudah dilakukan[1].
5. Implementation (Penerapan Program)
Penerapan Program, Tahapan ini merupakan
tahap akhir dalam pembuatan sebuah aplikasi.
Setelah melakukan analisis, desain,
pengkodean dan pengujian maka aplikasi
yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Augmented Reality


Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
Gambar 1.1 Metode Waterfall [1] lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut
Secara umum metode waterfall mempunyai secara realtime dengan bantuan marker atau
langkah-langkah sebagai berikut :
tanpa marker. Teknologi yang
1. Analysis (Analisis Kebutuhan) menggabungkan benda maya dua dimensi dan
Langkah ini merupakan analisis terhadap ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. lingkungan nyata tiga dimensi lalu
Wawancara dilakukan untuk menentukan memproyeksikan benda-benda maya tersebut
kebutuhan user. Tahapan ini akan dalam waktu nyata dan secara bersamaan [2].
menghasilkan dokumen user requirement.
2.2 Vuforia SDK
2. Design (Desain Sistem) Vuforia SDK adalah sebuah perangkat lunak
Tahap pembuatan spesifikasi arisitektur pengembang aplikasi (Software
program, gaya, interface (antar muka), Develompment Kit) yang digunakan untuk
tampilan dan kebutuhan serta material apa mendukung segala macam komponen serta
saja yang diperlukan untuk aplikasi. Pada
environment dalam membuat sebuah aplikasi
tahap ini digunakan tools sebagai pendukung
dalam pengembangan aplikasi berupa Augmented Reality. Vuforia SDK merupakan
Flowmap, Diagram Use Case serta komponen utama dalam pengembangan
Storyboard. sebuah aplikasi Augmented Reality, dimana
nantinya Vuforia SDK inilah yang akan
3. Coding (Penulisan kode program) menangani identifikasi marker serta rendering
Pada tahapan ini akan dibuat aplikasi augmentasi 3D pada aplikasi [2].
berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
Selanjutnya adalah membangun aplikasi 2.3 Android
sesuai dengan data yang telah dikumpulkan Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
sebelumnya serta didalam pengembangan Tablet PC Berbasis Android dan beberapa sumber
aplikasi deperlukan tools seperti Blender 3D, lainnya menyebutkan bahwa Android adalah
Vuforia SDK dan Unity 3D. Hasil dari sebuah sistem operasi mobile berbasis kode sumber
rendering berupa file .apk sehingga dapat terbuka (Open Source) Linux yang digunakan
dijalankan di smartphone android. untuk perangkat telepon seluler maupun tablet
komputer layar sentuh yang diciptakan oleh Andy
4. Testing (Pengujian program) Rubin yang kemudian dikembangkan oleh Google.
Pengujian program (Testing) dilakukan
setelah tahap implementasi selesai. Maka,

3
 Application Framework 1. Rendering
Application Framework adalah bagian yang Graphics engine yang digunakan adalah
langsung berinteraksi langsung dengan aplikasi. Direct3D Windows. Ada pula kemampuan
Pada bagian ini terdapat fungsi-fungsi dasar dari untuk bump mapping, reflection mapping,
sistem operasi Android seperti manajemen parallax mapping, screen space ambient
resource, telepon, windows manager dan occlusion (SSAO), dynamic shadows using
sebagainya. shadow maps, render-to-texture and full-
screen post-processing effects.
 Android Runtime 2. UnityScript
Terletak pada level yang sama dengan lapisan Bahasa yang dirancang khusus untuk
library juga terdapat lapisan Android Runtime digunakan dengan Unity dan model setelah
dan juga sekumpulan library Java yang javaScript. Boo, bahasa dengan sintaks mirip
dikhususkan untuk android. Programmer aplikasi dengan Python.
android membuat aplikasinya menggunakan bahasa 3. Asset Tracking
pemrograman Java. Dalam lapisan Android Unity juga menyertakan Server Unity Asset,
Runtime juga terdapat Dalvik VM (Virtual sebuah solusi terkontrol untuk developer game
Machine). Dalvik Virtual Machine adalah sejenis asset dan script. Server tersebut menggunakan
Java Virtual Machine yang didesain khusus dan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio
dioptimasikan untuk android. Dalvik VM dibuat menggunakan FMOD library (dengan
menggunakan fitur inti Linux seperti manajemen kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis
memory dan multi-hreading. Dalvik VM membuat compressed audio), video playback
setiap aplikasi Android dapat berjalan dengan menggunakan Theora codec, engine daratan
prosesnya sendiri [3]. dan vegetasi (dimana mensuport tree
billboarding, Occlusion Culling dengan
 Android Libraries Umbra), built-in lightmapping dan global
Dalam pengembangan aplikasi ini menyangkut illumination dengan Beast, multiplayer
library berbasis Java yang berfungsi khusus untuk networking menggunakan RakNet, dan
pengembangan android. Contoh dari library yang navigasi mesh pencari jalur built-in.
termasuk dalam kategori ini adalah library yang 4. Asset Store
memfasilitasi pembangunan user interface, Diluncurkan November 2010, Unity Asset
Penggambaran Grafik dan akses database, juga Store adalah sebuah resource yang hadir di
library yang terdapat pada Application Framework Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi
[4]. lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D
models, textures dan materials, sistem particle,
 Linux Kernel musik dan efek suara, tutorial dan project,
Di lapisan terbawah arsitektur android terdapat scripting package, editor extensions dan
Linux Kernel. Lapisan ini tidak benar benar service online.
berinteraksi dengan pengguna maupun developer, 5. Physics
tapi lapisan ini merupakan jantung dari seluruh Unity juga memiliki suport built-in untuk
sistem di android karena lapisan inilah yang PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari
memberikan fungsi- fungsi berikut pada sistem Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan
Android[3]. penambahan kemampuan untuk simulasi real-
time cloth pada arbitrary dan skinned meshes,
2.4 Unity 3D thick ray cast, dan collision layers.
Unity 3D merupakan ekosistem pengembangan
game, mesin render yang kuat terintegrasi dengan
2.5 Object Marker
satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang
Menurut Rickman Roedvan dalam bukunya yang
cepat untuk membuat konten 3D interaktif,
berjudul Unity Tutorial Game Engine, Object
penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan
Marker adalah sebuah objek yang dijadikan
kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi
sebagai based tracking atau penanda yang
pengetahuan di komunitas.
dijadikan acuan untuk memunculkan sebuah
Untuk developer dan studio independen, Unity 3D
visualisasi Augmented Reality, dan dari masing-
dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan
masing object marker akan menampilkan bentuk
waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan
visualisasi Augmented Reality yang berbeda antara
permainan unik dan indah. Mereka menggunakan
satu dengan yang lainnya [5].
Unity untuk membangun penghidupan melakukan
apa yang mereka suka menciptakan permainan 2.6 Aplikasi Blender 3D
yang menghubungkan dan menyenangkan pemain Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka
pada platform apapun. Berikut ini adalah beberapa (open source) pengolahan grafis komputer yang
fitur yang ada pada Unity 3D [4]. dikembangkan oleh neogeo. Perangkat lunak ini

4
digunakan untuk membuat film animasi, efek N
Gambar Nama Keterangan
visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan O.
permainan video. Blender memiliki beberapa fitur 5. Menspesifikasika
termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting n bahwa use case
gambar bitmap, digital sculpting serta masih target
banyak lagi lainnya [6]. memperluas
Extend
perilaku dari use
2.7 Use Case Diagram case sumber
Use Case Diagram atau diagram use case pada suatu titik
merupakan pemodelan untuk sebuah aktifitas yang diberikan.
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use 6. Apa yang
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu menghubungkan
atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan Association antara objek satu
dibuat. Pada dasarnya use case digunakan untuk dengan objek
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam lainnya.
sebuah sistem infromasi dan siapa saja yang berhak 7. Menspesifikasika
menggunakan fungsi-fungsi tersebut [7]. n paket yang
System menampilkan
system secara
terbatas.
8. Deskripsi dari
urutan aksi-aksi
yang ditampilkan
Use Case
Tabel 2.1 Use Case Diagram suatu hasil yang
terukur bagi
N suatu actor.
Gambar Nama Keterangan
O. 9. Interaksi aturan-
1. Menspesifikasika aturan dan
n himpunan elemen lain yang
peran yang bekerja sama
Actor pengguna untuk
mainkan ketika Collaborati menyediakan
berinteraksi on perilaku yang
dengan use case. lebih besar dari
2. Hubungan jumlah dan
dimana elemen-
perubahan terjadi elemennya(siner
pada suatu gy).
elemen 10. Eleman fisik
Dependenc mandiri(indepen yang eksis saat
y dent) akan aplikasi
mempengaruhi Note dijalankan dan
elemen yang mencerminkan
tidak suatu sumber
mandiri(indepen dari komputasi.
dent).
3. Hubungan 2.8 Flowmap
dimana objek Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari
anak berbagi langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu
Generalizat perilaku dan program. Flowmap berguna untuk membantu
ion struktur data dari analis dan programmer untuk memecahkan
onjek yang ada masalah dalam segmen yang lebih kecil dan
diatasnya objek menolong dalam menganalisis alternatif
induk(ancestor). pengoperasian. Biasanya flowmap mempermudah
4. Menspesifikasika suatu masalah khususnya masalah yang perlu
n bahwa use case dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut [8].
Include Flowmap mendefinisikan hubungan antara bagian
sumber secara
eksplisit. (pelaku proses), proses (manual/berbasis komputer)
dan aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran
dan masukan). Untuk membuat sebuah analisis

5
menggunakan flowmap seorang analis dan No LAMBANG PENJELASAN
programmer memerlukan beberapa tahapan,
diantaranya: keyboard
1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke
bawah dan dari kiri ke kanan. Untuk memulai dan
2. Aktivitas yang digambarkan harus 8.
Mengakhiri aktifitas
didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini
harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan kapan aktivitas 2.9 Storyboard
berakhir harus ditentukan secara jelas. Sebelum membuat animasi pertama-tama
4. Setiap langkah aktivitas harus diuraikan anda harus mengenal storyboard. Stroryboard
dengan menggunakan deskripsi kerja.
adalah sebuah penggambaran jalan cerita
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada
pada urutan yang benar. sesuai dengan ide cerita berisi tentang
6. Ruang lingkup dan range dari aktivitas yang pengambilan sudut gambar, pengisi suara,
sedang digambarkan harus ditelusuri dengan serta efek-efek khusus. Penggambaran jalan
hati-hati. Percabangan-percabangan yang cerita berbentuk potongan gambar atau komik
memotong aktivitas yang sedang digambarkan yang disertai penjelasan alur cerita yang dibuat
tidak perlu digambarkan pada flowmap yang dengan kertas dan alat tulis manual.
sama. Simbol konektor harus digunakan dan Storyboard merupakan gambaran ide dari
percabangannya diletakkan pada halaman aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat
yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
percabangannya tidak berkaitan dengan
dihasilkan. Sebuah storyboard media interaktif
aplikasi.
7. Gunakan simbol-simbol flowmap yang dapat digunakan dalam antarmuka grafik
standar. pengguna untuk rancangan rencana desain
sebuah proyek interaktif sebagaimana alat
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Pada Flowmap visual untuk perencanaan isi sebelum aplikasi
yang sebenarnya dibuat. Sehingga aplikasi
No LAMBANG PENJELASAN yang akan dibuat dapat sesuai dengan
kebutuhan yang diharapkan oleh pengguna
1. Proses pengolahan dengan memahami isi storyboard[9].
data/computer
2.10 Pengujian Black Box (Kotak Hitam)
2. Penyelesaian (ya atau Pengujian untuk validasi memiliki beberapa
tidak) pendekatan sebagai berikut : Black Box
Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi
3. Dokumen input / fungsional tanpa menguji desain dan kode
output yang berbentuk program. Pengujian dimaksudkan untuk
kertas mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan,
dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
4. Data / kumpulan data dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian
yang tidak bisa
kotak hitam dilakukan dengan membuat studi
digambarkan dengan
dokumen input/output kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi
dengan memakai perangkat lunak apakah
Arus arah dokumen sesuai dengan spesifikasi yang
atau proses arus dibutuhkan[10].
5.
normal adalah ke
kanan atau ke bawah 2.11 User Acceptance Test (UAT)
User Acceptance Test (UAT) merupakan
Kegiatan pemrosesan pengujian tahap akhir sebelum sebuah aplikasi
6. yang dilakukan secara siap untuk dipublikasikan, sebenarnya pengujian
manual. pada tahap User Acceptance Test sendiri sudah
melibatkan user yang nantinya akan menggunakan
Kegiatan input yang aplikasi, oleh sebab itulah pengujian ini disebut
7. sebagai User Acceptance Test atau pengujian
dilakukan secara
manual melalui aplikasi oleh pengguna [11].

6
3. Analisis Gambar diatas merupakan sebuah use case diagram
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi tentang aktifitas yang dapat dilakukan oleh user
permasalahan yang ada serta menentukan pada aplikasi seperti user dapat melakukan scan
kebutuhaanya berdasarkan dari permasalahan yang marker dari katalog rumah yang ada didalam
ada.Berikut adalah analisis kebutuhan untuk aplikasi, kemudian user dapat melihat detail
membuat sebuah Augmented Reality (AR) pada informasi dari produk rumah, serta dari objek tiga
katalog produk rumah. dimensi (3D) yang tertampil user dapat
memanipulasinya dengan merotasi, memperbesar
3.1 Diagram Use Case atau memperkecil objek dan yang terakhir user
Berikut adalah gambaran interaksi antara user dan dapat menggunakan menu save yang disediakan
sistem aplikasi Augmented Reality (AR) yang oleh aplikasi untuk menyimpan hasil modifikasi
digambarkan dalam bentuk use case diagram. objek.

Gambar 3.1 Diagram Use Case

3.2 Struktur Navigasi Aplikasi


Struktur Navigasi Aplikasi diperlukan sebelum
membuat aplikasi agar aplikasi yang dibuat
memiliki alur yang jelas. Berikut struktur navigasi

2. AR Menu, berisi pilihan menu Rumah dan


Denah untuk menampilkan objek yang
ingin ditampilkan.
3. Rumah, berisi pilihan tipe rumah yang
ingin ditampilkan antara lain tipe
Anggrek, Mawar, dan Melati.
4. Denah, berisi pilihan denah dengan
pilihan tipe rumah antara lain tipe
Anggrek, Mawar, dan Melati.
5. Menu pilihan Anggrek, Mawar, dan
Melati akan menampilkan menu untuk edit
dan informasi rumah yang ditampilkan.
6. Menu edit, berisi pilihan untuk mengganti
objek rumah yang ditampilkan. Pilihan
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Aplikasi objek yang dapat diganti meliputi objek
pintu, jendela, dan warna cat rumah.
1. Menu, berisi pilihan menu yang terdapat 7. Informasi rumah, menampilkan informasi
pada aplikasi. rumah yang ditampilkan.

7
8. About, menampilkan informasi tentang DESKRIPS
NO SCENE ASSET
pembangun aplikasi. I
9. Credit, menampilkan tampilan credit yang ilkan
berisi tools yang digunakan.
10. Help, menampilkan petunjuk penggunaan informas
aplikasi. i dari
11. Exit, menampilkan nofikasi pilihan untuk
keluar dari aplikasi atau tidak. perusaha
an.
3.3 Storyboard Aplikasi
3. D
Berikut adalah gambaran storyboard yang
an
akan dibuat yang disajikan dalam sebuah tabel. m
en
u
ex
it
un
tu
k
Tabel 3.1 Storyboard aplikasi
ke
lu
DESKRIPS
NO SCENE ASSET ar
I
da
1. 1. Scene di 1. Log
ri
o
samping ap
Gra
lik
menamp nd
asi
Imp
ilkan .
eria
2. 1. Scene 1. Logo
home l
disampin Gran
Reg
menu, g d
ency
terdapat Imper
pada .
tombol ial
home menu Regen
lihat cy.
menu
rumah
terdapat untuk
melanjut
tombol
ka ke
start scene
melihat
untuk
rumah.
mulai 2. Terdapat
tombol
mengakt
denah
ifkan untuk
melanjut
kamera.
kan ke
2. Tombol scene
melihat
about
denah
untuk 3D.
3. 1. Pada
melanjut
scene ini
kan ke memam
pilkan
scene
rumah
yang dengan
tipe yang
menamp

8
DESKRIPS DESKRIPS
NO SCENE ASSET NO SCENE ASSET
I I
diingink 3D.
an. 2. Terdap
2. Terdapat at
tombol tombol
back inform
untuk asi
kembali untuk
ke scene menam
sebelum pilkan
nya. detail
3. Terdapat inform
tombol asi dari
edit tipe
untuk rumah.
melanjut 5. 1. Pada
kan ke
scene
scene
edit ini
rumah.
menam
4. Terdapat
tombol pilkan
info
rumah
ubtuk
menamp dengan
ilkan
type
informas
i detail yang
dari
diingin
rumah.
5. Objek kan.
dapat
2. Terdap
diperbes
ar/diperk at icon
ecil
pintu
dengan
cara untuk
zoom in
mengga
dan
zoom nti
out.
model
4. 1. Scene ini 1. Gamb
manamp ar tipe pintu
ilkan rumah
sesuai
informas
i detail dengan
dari tipe
yang
rumah
yang diingin
diingink
kan,
an.
5. 1. Scene namun
disamp
sesuai
ing
menam dengan
pilkan
model
denah
rumah pintu
secara
yang

9
DESKRIPS DESKRIPS
NO SCENE ASSET NO SCENE ASSET
I I
sudah kan,
disedia namun
kan. sesuai
3. Terdap dengan
at icon warna
jendela cat
untuk yang
mengga sudah
nti disedia
model kan.
jendela 5. Tombol
sesuai back
dengan untuk
yang kembali
diingin ke
kan, menu
namun sebelu
sesuai mnya.
dengan 6. Tombol
save
model
untuk
jendela menyi
mpan
yang
hasil
sudah dari
edit
disedia
rumah
kan. yang
telah
4. Terdap
dilakuk
at icon an
berupa
kaleng
screens
cat hot.
6. 1. Scene 1. Gamb
untuk
menamp ar
mengga ilkan hasil
notofika scree
nti
si bahwa nshot
warna screensh
ot telah
cat
berhasil
tembok disimpan
.
sesuai
2. Terdapat
dengan tombol
view
yang
untuk
diingin melihat

10
DESKRIPS Perangkat Keras Perangkat Lunak
NO SCENE ASSET
I
hasil Harddisk 1 TB Vuforia 6.2
screensh
ot.
 Kebutuhan Perangkat Keras Dan
Perangkat Lunak Smartphone
Setelah aplikasi dibuat dibutuhkan spesifikasi
3.4 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras Dan
minimum perangkat android agar aplikasi ini dapat
Perangkat Lunak
berjalan. Berikut ini adalah spesifikasi
Dalam pengembangan proyek akhir ini, terdapat
minimumyang harus dipenuhi untuk dapat
beberapa kebutuhan perangkat keras maupun
menjalankan aplikasi Augmented Reality (AR) :
perangkat lunak, seperti:
Tabel 3.3 Kebutuhan perangkat Keras dan
 Kebutuhan Perangkat Keras Dan
Lunak Smartphone
Perangkat Lunak Komputer
Pada tahapan pembuatan aplikasi dibutuhkan Perangkat Keras Perangkat Lunak
komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor ARM Cortex Android 4.0.3 Ice
Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkan Keras dan (ARMv7) single core Cream Sandwich
Lunak Komputer 1.6GHz
Perangkat Keras Perangkat Lunak Graphic Card Adreno
206
Processor Intel Core i5- Microsoft Windows 8.1
4200U 64-bit Memory (RAM) 512
MB
Graphic Card nVidia Unity 3D 5.6.0f3
Deforce 840M Camera 3 Megapixel
Memory (RAM) 4 GB Blender 2.78c

4. Implementasi
Setelah semua tahapan pembuatan aplikasi
diselesaikan proses selanjutnya adalah melakukan
implementasi aplikasi pada perangkat android
serta melakukan pengujian fungsionalitasnya dan
dilakukan pula pencetakan marker sebagai media
untuk menampilkan augmentasi dari aplikasi ini,
berikut adalah berbagai proses yang harus dilalui
agar aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan yang
diinginkan. Gambar 4.1 Gambar Marker
4.1 Pembuatan Marker Dan Kriteria Marker Gambar 4.1 diatas adalah gambar yang dijadikan
Yang Bagus sebagai marker acuan untuk digunakan pada saat
Pada proses pembuatan marker yang dilakukan menjalankan aplikasi, gambar tersebut diambil dari
pertama kali adalah membuat akun di situs katalog yang ada dan sudah memenuhi kriteria
developer.vuforia.com, kemudian setelah masuk ke minimum untuk dijadikan sebagai sebuah marker,
situs tersebut masukan gambar yang nantinya akan yaitu gambar harus memiliki detail yang rumit atau
dijadikan sebagai marker. Perlu diingat bahwa unik, kemudian gambar harus memiliki minimal
kriteria marker yang bagus adalah gambar harus tiga bintang pada kolom augmentable di situs
unik kemudian kedalaman Bit gambar maksimal developer.vuforia.com yang menunjukan bahwa
24Bit dan tingkat kerumitan gambar harus tinggi. tingkatan untuk dapat digunakan sebagai marker
sudah cukup atau lebih bagus lagi berdasarkan
jumlah bintang yang diterima.

11
4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi

Gambar 4.5 Obje 3D rumah ditampilkan


dengan marker
Gambar 4.2 Tampilan menu utama aplikasi Gambar 4-5 diatas menunjukan menu paling vital
dari aplikasi ini yaitu menu augmentasi yang
Gambar 4-2 merupakan gambar dari menu utama
digunakan untuk menampilkan objek tiga dimensi
aplikasi yang terdapat beberapa tombol menu.
diatas marker. Pada menu ini terdapat beberapa
Kemudian untuk masuk lebih dalam lagi kebagian
fungsionalitas tombol antara lain tombol zoom in
inti aplikasi langkah selanjutnya adalah dengan
dan zoom out, camera, more info, arrow back dan
menekan tombol Start.
tombol left,up,right,down,edit. Untuk penjabaran
fungsi dari masing-masing tombol akan dijelaskan
secara detail lagi pada bahasan pengujian aplikasi.

Gambar 4.3 Tampilan menu AR Rumah dan


AR Denah
Gambar 0.6 Informasi tipe rumah
Setelah AR Menu ditekan, selanjutnya akan masuk
ke menu kategori seperti Gambar 4-3. Di menu ini Gambar 4-6 diatas menampilkan tentang deskripsi
terdapat dua kategori Augmented Reality (AR) yang produk dari produk ketika tombol more info
akan ditampilkan yang dapat dipilih yaitu AR ditekan.
Rumah dan AR Denah. Selanjutnya dapat dipilih
salah satu kategori yang tersedia dengan cara 4.3 Hasil Implementasi Aplikasi dengan
menekan tombol icon pada salah satu kategori. Augmented Reality
Berikut adalah hasil dari implementasi
teknologi Augmented Reality (AR) pada
aplikasi katalog rumah 3D menggunakan
Augmented Reality berbasis Android dimana
akan ditampilkan perbandingan antara gambar
rumah yang ada didalam brosur dengan
Gambar 4.4 Tampilan menu pilihan tipe rumah visualisasi tiga dimensi (3D) yang ditampilkan
Gambar 4-4 diatas menunjukan pilihan dari tipe oleh aplikasi.
rumah kemudian ditampilkan objek tiga dimensi
(3D) dari produk pada marker yang sudah dibuat. Table 4.1 Perbanding antara brosur dan Visualisasi
Selanjutnya untuk dapat melihat objek tiga dimensi 3D
(3D) dari produk yang ada bisa dilakukan klik pada
salah satu tombol icon tipe rumah untuk masuk ke Nam Gambar produk dari
menu kameranya. Visualisasi 3D
a brosur

12
Nam Gambar produk dari belum. Berikut merupakan tabel evaluasi pengujian
Visualisasi 3D Black Box Testing :
a brosur
Table 4.2 Tabel pengujian Black Box Testing
Ruma
h tipe N Test Hasil Hasil Kes
Angg o Case Harapan Keluaran imp
rek . ula
n

Ruma
h tipe 1 Menu Pada menu Pada menu Ber
Mawa . Utama utama utama hasi
terdapat 5 terdapat 5 l
r menu yang menu yang
disajikan disajikan
Ruma antara lain antara lain
AR Menu, AR Menu,
h tipe About About
Melat menampilk menampilka
an n informasi
i informasi profil
profil pembuat
Dena pembuat aplikasi,
aplikasi, Credit
h
Credit menampilka
ruma menampilk n alt yang
an alt yang digunakan
h tipe
digunakan (tools), Help
Angg (tools), menampilka
Help n keterangan
rek
menampilk tombol yang
an terdapat
Dena keterangan pada
h tombol aplikasi, dan
yang exit muncul
ruma terdapat pilihan
h tipe pada untuk keluar
aplikasi, dari aplikasi
Mawa dan exit atau tidak
r untuk
keluar dari
Dena aplikasi
2 AR Pada menu Pada menu Ber
h . Menu AR Menu AR Menu hasi
ruma terdapat 2 terdapat 2 l
menu yaitu menu yaitu
h tipe AR Rumah AR Rumah
Melat dan AR dan AR
Denah Denah
i 2 About Menampil Menampilka Ber
. kan n informasi hasi
informasi tentang l
tentang pembuat
4.4 Black Box Testing
Pengujian Black Box Testing adalah pengujian yang pembuat aplikasi
dilakukan terhadap fungsionalitas aplikasi, melalui aplikasi
pengujian ini dapat diketahui apakah aplikasi 3 Credit Menampil Menampilka Ber
mampu berjalan sesuai fungsionalitasnya atau . kan n informasi hasi
informasi tentang alat l
tentang (tools) yang

13
N Test Hasil Hasil Kes N Test Hasil Hasil Kes
o Case Harapan Keluaran imp o Case Harapan Keluaran imp
. ula . ula
n n

alat (tools) digunakan wah,ka 4. Lampu


yang saat nan flash
digunakan pengembang dan menyala
saat an aplikasi kiri,me 5. Muncul
pengemba mutar suara
ngan objek dan hasil
aplikasi sesuai capture
4 Help Menampil Menampilka Ber arah disimpan
. kan n informasi hasi yang dalam
informasi tentang l diingin file .jpg
tentang fungsionalita kan didalam
fungsionali s dari 4. Tombo memori
tas dari tombol- l flash, smartph
tombol- tombol yang menyal one
tombol terdapat akan 6. Tampil
yang didalam lampu informas
terdapat aplikasi flash i tipe
didalam 5. Tombo rumah
aplikasi l 7. Edit,
5 Exit Keluar dari Muncul Ber Captur masuk
. aplikasi pilihan hasi e, ke menu
untuk keluar l untuk Edit
dari aplikasi menan
atau batal gkap
6 AR Muncul Muncul Ber gambar
. Rumah pilihan tipe pilihan tipe hasi pada
rumah rumah l layar
7 AR Muncul Muncul Ber smartp
. Denah pilihan tipe pilihan tipe hasi hone
rumah rumah l 6. More
8 Tipe 1. Muncu 1. Muncul Ber info,
. Rumah l objek objek hasi menam
Anggre rumah rumah l pilkan
k, sesuai sesuai inform
Mawar, dengan dengan asi tipe
dan tipe tipe rumah
Melati rumah rumah 7. Edit,
yang yang masuk
dipilih dipilih ke
2. Tombo 2. Objek menu
l zoom- memper Edit
in dan besar 1 Edit 1. Tombo 1. Objek Ber
zoom- dan 1 l arah berputar hasi
out memper . atas,ba sesuai l
mempe kecil wah,ka arah
rbesar 3. Objek nan tombol
dan berputar dan yang
mempe sesuai kiri,me diingink
rkecil arah mutar an
objek tombol objek 2. Objek
3. Tombo yang sesuai memper
l arah diingink arah besar
atas,ba an yang dan
diingin memper

14
N Test Hasil Hasil Kes untuk diisi oleh user yang berjumlah 30 orang.
o Case Harapan Keluaran imp Berikut adalah rekap data hasil dari pengisian
. ula kuisoner User Acceptance Test.
n
Table 4.3 Tabel pengujian User Acceptance Test
(UAT)
kan kecil NO. Jawaban
2. Tombo 3. Menamp Pertanyaan Mungki
l zoom- ilkan Ya Tidak
n
in dan pilihan 1. Apakah 20 10 0
zoom- objek aplikasi
out yang katalog rumah
mempe tersedia 3D
rbesar 4. Lampu menggunakan
dan flash Augmented
mempe menyala Reality (AR)
rkecil 5. Muncul ini menarik
objek suara untuk
3. Tombo dan hasil digunakan
l Next capture menurut anda
dan disimpan 2. Apakah 18 10 2
Prev. dalam desain
4. Tombo file .jpg tampilan
l flash, didalam aplikasi
menyal memori katalog rumah
akan smartph 3D
lampu one menggunakan
flash Augmented
5. Tombo Reality (AR)
l ini bagus
Captur menurut anda
e, 3. Apakah 28 0 2
untuk tampilan 3D
menan dari objek
gkap furniture yang
gambar ada dalam
pada aplikasi
layar katalog rumah
smartp 3D
hone menggunakan
1 More Menampil Menampilka Ber Augmented
2 Info kan n informasi hasi Reality (AR)
. informasi tentang l sudah sesuai
tentang rumah sesuai dengan
rumah tipe gambar yang
sesuai tipe ada didalam
katalog
4. Apakah fitur- 18 6 6
4.5 User Acceptence Test
fitur untuk
Pengujian User Acceptance Test (UAT) adalah
pengoperasian
tahapan terakhir sebelum nantinya aplikasi
aplikasi
dipublikasikan. Pada tahap ini pengujian
mudah
melibatkan user atau pengguna dan pengguna disini
digunakan
meliputi orang yang bekerja dibidang pemasaran
menurut anda
perumahan, calon konsumen, mahasiswa dan orang
5. Apakah 16 6 8
awam yang dalam artian tidak berkecimpung
aplikasi
dibidang teknologi maupun bidang pemasaran
katalog rumah
perumahan. Dalam pelaksanaan User Acceptance
3D
Test (UAT) penulis menggunakan metode kuisoner
menggunakan
yang berisikan delapan butir pertanyaan tertutup

15
NO. Jawaban 2. Berdasarkan pertanyaan nomor dua, sebanyak
Pertanyaan Mungki 18 orang responden menjawab bahwa
Ya Tidak tampilan atau user interface dari aplikasi
n
Augmented katalog rumah 3D menggunakan Augmented
Reality (AR) Reality (AR) ini memiliki tampilan yang
ini dapat bagus, kemudian 10 orang menjawab tidak,
membantu dan 2 sisanya menjawab mungkin. Dengan
anda untuk demikian berarti user interface dari aplikasi
mengetahui ini sudah cukup bagus dan nyaman
bentuk rumah digunakan oleh user.
yang
ditawarkan 3. Berdasarkan pertanyaan nomor tiga tentang
6. Apakah 15 5 10 kesesuaian objek tiga dimensi (3D) dengan
penempatan gambar model produk yang ada didalam
tombol- aplikasi katalog rumah 3D menggunakan
tombol Augmented Reality (AR) sebanyak 28 orang
fungsionalitas responden menjawab tampilan objek tiga
aplikasi dimensi (3D) yang ada didalam aplikasi sudah
katalog rumah sesuai dengan tampilan produk yang ada
3D didalam brosur rumah sementara 2 orang
menggunakan lainnya menjawab tidak. Dengan demikian
Augmented tampilan objek tiga dimensi (3D) yang ada
Reality (AR) didalam aplikasi sudah sesuai dengan apa
sudah tepat yang ada didalam katalog furniture.
menurut anda
4. Berdasarkan pertanyaan nomor empat tentang
7. Apakah anda 8 18 4
kemudahan pengoperasian fitur yang ada
pernah
didalam aplikasi sebanyak 18 orang
mengetahui
responden menjawab ya berarti pengoperasian
aplikasi
menu dan fitur aplikasi sangat mudah
katalog rumah
digunakan, sementara 6 orang menjawab tidak
3D
dan 6 lainnya menjawab mungkin. Dengan
menggunakan
demikian berarti pengoperasian menu dan
Augmented
fitur yang ada didalam aplikasi secara umum
Reality (AR)
sudah cukup mudah digunakan oleh user
sebelumnya
nantinya setelah aplikasi dipublikasikan
8. Apakah 16 6 8
karena didalam aplikasi sudah terdapat
aplikasi
panduan aplikasi yang berguna bagi user.
katalog rumah
3D 5. Berdasarkan pertanyaan nomor lima
menggunakan tentang peran aplikasi katalog rumah 3D
Augmented menggunakan Augmented Reality (AR) dalam
Reality (AR) membantu user/calon konsumen untuk
ini layak memilih model rumah yang ditawarkan,
digunakan sebanyak 16 orang responden menjawab ya,
untuk sedangkan 6 responden menjawab tidak dan 8
transaksi di menjawab mungkin, namun secara
masyarakat keseluruhan dapat disimpulkan bahwa aplikasi
Kesimpulan dari data yang ada pada tabel 4-6 cukup dapat membantu calon konsumen untuk
adalah sebagai berikut : dapat memilih bentuk rumah yang ditawarkan.
1. Berdasarkan pertanyaan nomor satu, sebanyak 6. Berdasarkan pertanyaan nomor enam tentang
20 orang responden ya bahwa aplikasi tata letak tombol fungsionalitas aplikasi,
Furniture Augmented Reality ini menarik sebanyak 15 orang responden menjawab ya
untuk digunakan, kemudian 10 orang lainnya artinya tata letak tombol fungsionalitas
menjawab aplikasi ini tidak menarik. Dengan aplikasi sudah tepat, 5 responden menjawab
demikian aplikasi katalog rumah 3D tidak dan 10 responden lainnya menjawab
menggunakan Augmented Reality (AR) ini mungkin sehingga dapat disimpulkan
dianggap sudah menarik untuk dapat peletakan tombol fungsionalitas dari aplikasi
meningkatkan minat dan antusiasme dari sudah cukup nyaman digunakan oleh user
user/calon konsumen. nantinya ketika aplikasi sudah dipublikasi.

16
7. Berdasarkan pertanyaan nomor tujuh seperti tipe Anggrek, tipe MAwar, dan
sebanyak 8 orang responden tidak mengetahui tipe Melati melalui sebuah media yang
tentang aplikasi katalog rumah 3D disebut dengan marker yang diambil dari
menggunakan Augmented Reality (AR) untuk gambar katalog produk dan dikemas
dapat memvisualisasikan bentuk rumah secara
kedalam sebuah aplikasi yang menarik
tiga dimensi (3D), 18 responden tidak
mengetahui, dan 4 responden yang untuk digunakan bagi user atau calon
mengetahui tentang aplikasi sejenis aplikasi konsumen serta berhasil menampilkan
katalog rumah 3D menggunakan Augmented informasi tentang bentuk rumah kepada
Reality (AR). calon pembeli.

8. Berdasarkan pertanyaan nomor delapan 2. Mampu membuat visualisasi objek tiga


tentang kelayakan aplikasi katalog rumah dimensi (3D) yang ditampilkan didalam
3D menggunakan Augmented Reality (AR) ini aplikasi Augmented Reality (AR) yang
untuk digunakan dalam transaksi di dapat dirubah objeknya. Objek yang dapat
masyarakat sebanyak 16 responden menjawab dirubah melalui katalog rumah 3D
bahwa aplikasi ini layak untuk dipgunakan, 6
menggunakan Augmented Reality (AR)
responden lainnya menjawab aplikasi ini tidak
layak untuk digunakan, serta 8 orang sisanya meliputi perubahan pada objek pintu,
menjawab bahwa aplikasi ini mungkin layak jendela dan warna cat rumah.
untuk digunakan dalam transaksi. Dengan
demikian, aplikasi Furniture Augmented 5.1 Saran
Reality ini sudah layak untuk digunakan Penulis berharap kepada pembaca agar
dalam transaksi untuk menunjukkan nantinya aplikasi katalog rumah 3D
bagaimana bentuk rumah yang ditawarkan menggunakan Augmented Reality (AR) ini
kepada khalayak umum dikemudian hari dapat terus dikembangkan
dengan beberapa fitur baru dan membuat
aplikasi lebih interktif lagi dengan
5. Penutup penambahan interaksi baru antara pengguna
5.1 Kesimpulan dan aplikasi, sehingga aplikasi akan terkesan
Kesimpulan dari serangkaian proses lebih menarik, serta pembuatan kombinasi
pembuatan Proyek Akhir ini adalah sebagai antar marker sehingga aplikasi ini nantinya
berikut: akan bisa menggunakan sistem multiple image
target untuk menampilkan lebih dari satu objek
1. Mampu membuat sebuah Augmented tiga dimensi (3D) dalam waktu bersamaan.
Reality (AR) yang dapat
memvisualisasikan atau menampilkan Daftar Pustaka
sebuah objek tiga dimensi (3D) dari
beberapa tipe rumah yang ditawarkan [1] Yunarso.E.W, Student Workbook - Jaminan Mutu
Sistem Informasi, Yogyakarta: Deepublish, 2013.

[2] Roedvan, Rickman, Unity Tutorial Game Engine,


Bandung: Informatika, 2014.

[3] Nazaruddin, Safaat H, Android : Pemrograman


Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2011.

[4] Sue Blackman, Beginning 3D Game Development


with Unity 4 : All-in-One, Multi-Platform Game
Development. London: Technology in Action,
2013.

[5] Azuma, Ronald T, A survey of augmented


reality, Presence 6.4, 1997.

[6] Hendratman, Hendi, The Magic of Blender 3D


Modelling, Bandung: Informatika, 2015.

17
[7] Rosa.A.S and M.Salahudin, Modul Pembelajaran
Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Modula,
2011.

[8] Gartina, Pemodelan dengan Flowmap. Bandung:


Politeknik Telkom, 2009.

[9] Yuliastanti Ana, Bekerja sebagai Desainer


Grafis, Jakarta: Esensi Erlangga, 2010.

[10] M. R. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak,


Bandung: Informatika, 2011.

[11] Watkins, John and Mills, Simon, Testing IT An


Off-the-Shelf Software Testing Process Second
Edition, Cambridge University Press, 2011.

18

Anda mungkin juga menyukai