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Aprende a Masterizar::..

INTRODUCCION:
El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas
pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la
fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referenc
ia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros.
Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniform
idad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido den
tro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio
, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia
usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto
hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de u
na canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que
tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este cur
ioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posi
ble cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámic
a, siendo este un terrible error.
Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y
te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuviera
n coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y pr
eciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispo
nes con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin dud
a estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se d
ebe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frec
uencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son l
o más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de tod
o el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezcla
s, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una
y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que s
e pueda.
Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los
estudios de grabación ?de cualquier categoría?. Para estos menesteres se requiere u
na sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las
frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces
de frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un p
unto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un e
rror habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de me
dio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas l
as frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejan
o, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la mas
terización. Es muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y cal
idades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispond
rá el receptor final.
La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para u
na masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin dud
a hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un e
cualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un com
presor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más a
delante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta
es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calida
d. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy e
n día, la solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos
paquetes de primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecual
izador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cu
alquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una m
ala mezcla.
LA NORMALIZACIÓN
Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las cancio
nes sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias
pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más g
rande coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto qu
e, mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen t
odas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cua
ndo una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Ade
más, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumenta
r el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a l
a mezcla y subir el nivel de la mezcla.
COMPRESIÓN MULTUBANDA
Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las disti
ntas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descont
roladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización recor
ta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor a
justado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda super
a el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el equil
ibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.
EXCITADOR AURAL
Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical
estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindi
ble que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restaura
ción de armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la ac
tualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitado
res que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten l
a selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y m
ezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir
ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil p
asarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo ne
cesario.
LOS MEDIDORES O VU METRERS
Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables
. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser
medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distor
sión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabación digital y apare
ce en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro oído no
escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos llegan al mismo nivel
, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la ut
ilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor e
n modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más par
ecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que lo
s medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros días.
SOFTWARES DE MASTERIZACIÓN
Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización
ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede m
asterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar
sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo se
r desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audi
o (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).
Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark per
mite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canale
s y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack
que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de
análisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos
facilidades a la hora de masterizar.
El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se b
asa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo.
Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos
: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Wav
es.
DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que c
ontiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador
aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante a
ntiguo, pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es m
uy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas.
El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab q
ue contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la mas
terización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masteriz
ación completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popu
lar FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de ecua
lización), el Loudness Maximizar (un limitador bastante musical) y el MultiBand Co
mpressor es un buen compresor/expansor multibanda.
Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados pa
ra la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limita
dor maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compre
sor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me res
ulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en e
ste apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos.
Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que
mejora mucho en musicalidad el resultado.
Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Nativ
e Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en for
ma de programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y graba
ción de masters en CDs.
HARDWARE DE MASTERIZACIÓN
En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los
equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?tod
o en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los
más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
TIPS TECNICOS <<<
..::Eres Rapero y no grabas a doble voz? Léete estos tips y vaya aprendiendo::..
¿Como grabar Hip Hop? 1ra Parte::
Comencemos primeramente citando aquellas grabaciones que usan desde doble y hast
a 4 voces juntas en una sola fase de sincro. Eminem: este personaje blanco catal
ogado como uno de los mas duros del genero en los estados unidos desde que se ti
ene conocimiento graba a voces triples. 50 Cent usa en perfecto enfase esta técnic
a para la mayoría de sus temas y para citar un ejemplo de Venezuela Bostas Brain en
La Corte Imperia también graba el 95 de sus pedazos a doble voz y con apoyos. Si ha
sta lo que has leído aún no sabes de lo que estoy escribiendo pues amarrate bien la
correa del pantalón porque de aquí en adelante explicare con detalles el secreto de
cómo como hacer para aplicar esta técnica en tu Home Studio o Estudio de Grabación.
Para obtener esa potencia que en el 80 de los discos nacionales de hip hop (no o
yes) primero debes estar en los papeles o sea tienes que saber rapear rítmicamente y
tener OIDO para poder montar una frase perfectamente sobre la otra. Ejemplo: si
tu lirica dice : juanito alimaña / siempre con sus mañas / es todo un guerrero / de al
ta calaña, se supone que debes montar la doble voz en perfecto sincro rítmico para q
ue puedas cuadrar la frase entera.
Es por esto que debes tener OIDO!!, ojo, esto sin olvidar la técnica del ponche, o
sea, si estas grabando a doble voz se supone que para poder ponchar debes tener
2 canales adicionales. Asi que se necesitan 4 canales por MC mas el canal del T
alking, que es donde hablan y dicen cualquier cosa al principio, Intermedio y fi
nal y el canal de apoyos en el cual se refuerzan las frases claves de la lírica, e
stas y un montón de técnicas mas que le estaremos llevando a ustedes en la segunda e
ntrega de este articulo el próximo mes son las que se aplican para que un disco de
Hip Hop suene Profesional o aunque sea muy parecido a eso.
Nota del editor: Cualquier duda, opinión o pregunta sobre este articulo (no te afl
ijas) y hazla aquí debajo para así formar un foro con interrogantes, acotaciones y o
piniones del caso.
Conceptos básicos sobre la mezcla
La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una c
anción. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmene
s y planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o a
propiada a lo que se intenta transmitir con cada canción. Para ello se controla el
espectro de cada instrumento (ecualización), la dinámica (volumen, compresión, expans
ión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo).
Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en
el proceso de la mezcla:
Reproducción y monitorización
Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización (tarjeta de sonid
o + amplificador + altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una corre
cta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista.
Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación perfe
cta ni monitores infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de mo
nitores de diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible.
Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores los trae incorporad
o) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido y respuesta en frecuencia (la
mayoría) completan el paquete.
La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy impor
tantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán de graves tu escucha, d
e forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, una habitación
con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia.
Los efectos
Existen un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor medid
a la calidad del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica
, ecualización y retardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezc
la. Debido al auge de la informática, la mayoría de las veces se usan efectos softwa
re o la combinación de ambos.
No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes e
stándar . Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web.
Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer
caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). E
n el segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afect
ada por el efecto mediante un control de envío.
Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos
de envío suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque in
sisto en que no hay reglas fijas.
El factor humano
La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del e
jecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como
el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más pod
erosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva.
Preparación
Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy
recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir calibrando tu audi
ción con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el s
istema a usar no es el habitual o no estás en tu estudio.
Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema
multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede preconfigurar algún efe
cto general, tipo reverb o delay. El primer paso antes de comenzar una buena mez
cla es escuchar el material a mezclar. Esto es lo que se conoce comunmente como s
ubir faders . Esta práctica te proporciona una visión global de la canción, muy útil para
enfocar la mezcla en una u otra dirección.
Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele esta
r mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a
mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en
mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de
todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver
al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directament
e en estéreo, la mezcla tenderá a sobrecargarse. Una vez que se haya ajustado los vo
lúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertin
entes.
Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos
estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprende
r es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el so
nido de un disco con sonido similar a lo que buscas.
¡Comencemos!
La voz
Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la per
cusión y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del materia
l a mezclar, yo suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustan
do todos los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o men
os constante. Un poco de reverberación y retardo nunca le vienen mal.
Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser
es un compresor encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la mi
sma de entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se pr
oduce el defecto, actúa el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz.
Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y
comprimirlos y ecualizarlos juntos.
Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se sue
len abrir en estéreo un poco, pero no demasiado.
Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200
con una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle bril
lo. En el caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que
se empasten mejor.
Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y
desvanecimientos moderados. Deeser (tipo específico de compresor con ecualizador
encadenado) para corregir la silibancia (seseo de la voz).
Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas (Plate), predelay 30 ms y tie
mpo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 40
0 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La
voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al e
stilo del tema.
La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor
compresor y ecualizador disponible.
La percusión
En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que
llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro si
guiente elemento a tener en cuenta.
La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos:
bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser micr
ofoneados indivudalmente (incluso con varios micrófonos, como la caja o el bombo).
Además, cuando estamos mezclando una batería acústica contaremos con las señales de ove
rhead (micros situados sobre la batería), ambiente (mono o estéreo) y PZM (micrófonos
piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes).
Hay cientos de formas de mezclar una batería, pero siempre es determinada por el e
stilo musical y el número de micros empleados. En nuestro caso, tomaremos como eje
mplo una mezcla compleja con muchos micros.
El primer paso consiste en aplicarle al bombo la siguiente cadena de procesado:

Puerta de ruido -> EQ -> Compresor


La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el
resto de los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor
resultado si tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo
con las frecuencias graves.
Orden de la cadena EQ+compresor
El orden entre la ecualización y el compresor puede ser crítico. Como regla general,
el orden depende de la transparencia del compresor y del efecto a conseguir. Co
mo transparencia entendemos cuando un compresor afecta únicamente a la dinámica y no
altera el contenido espectral. Los compresores a válvulas, por ejemplo, no sólo com
primen la señal (cada uno con su personalidad), si no que la saturan o la colorean
, por lo que muchas veces se opta por colocar el ecualizador detrás para corregir
dichas coloraciones. Como contrapartida puede ser que la señal previa contenga muc
ha energía en frecuencias que no nos interesan, por lo que convendría ecualizar tamb
ién a la entrada para evitar que el compresor sobreactúe (o no actúe convenientemente)
.
Bombo
Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente,
con el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Ho
y en día sólo se hace cuando se busca un sonido retro.
EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 H
z es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se p
uede recortar si vemos problemas. 1 5 Khz es ideal para darle presencia.
Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento ráp
idos, con un ratio alrededor de 4:1.
La caja
Suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para
la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la
fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que ha
bría que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y e
l tratamiento de dinámica es similar.
Pan: Al centro.
EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerp
o, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brill
o.
Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.
FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantid
ad. En ciertos estilos se suele usar también una reverberación de tipo gated con un
retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción In
the air tonight de Phil Collins. Consiste en una reverberación con una puerta de ru
ido, que corta la cola.
Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto
del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo
más recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los
momentos donde no aparezcan.
Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.
Timbales
Pan: Se recrea la posición natural de los timbales.
EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los ti
mbales suenen acartonados.
FX: Igual que la caja.
Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la
batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá
de forma más o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos cas
os se usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz)
o para añadir ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micro
s más lejanos.
Overheads
Pan: Totalmente abiertos o en estéreo.
EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso,
se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arri
ba si se quiere sólo los platos.
Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de
ratio mejoran la dinámica.
FX: Nada o un poco de reverb .
Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarla
s para reforzar los overheads .
Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverbera
ción.
Platos
Pan: replicando su posición real.
EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brill
o o aire.
Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más
la dinámica o añadir más sostenimiento.
FX: Nada o un poco de reverberación.
Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde f
ue grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamien
to es idéntico al de los overheads.
El bajo
El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezcl
ar. Es muy importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis d
e compresión durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que
recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para
darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más presencia en la mezcla. Important
e no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeños suene
mejor, embarraría la mezcla.
Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción.
EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.
Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.
FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en
los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado
bien en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah.
Las guitarras eléctricas
Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para
colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por
debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.
Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar tota
lmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamie
nto a un lado. Demasiadas opciones J
EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto d
e los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V de
l metal hasta las guitarras funky llenas de medios.
Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, f
acilitan su integración en la mezcla.
FX: De todo un poco.
Resto de instrumentos
En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar r
ecortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertem
ente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que son
solistas.
La mezcla
Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz
y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-c
aja-bajo que es donde reside la magia de la canción
Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería exc
eptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, le
vantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto
de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para i
ntroducir el bajo y tener el corazón de la canción.
En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado
. Como hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoram
izadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la f
uerza relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz.
Después de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de
cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con la ecualización.
Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo
en estéreo. Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan
demasiado alto y algunos efectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan dem
asiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones,
comprobándolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos for
matos.
Trucos
¡Automatiza!
Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de
efectos, dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica.
Especialmente interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz
, o mover objetos en el panorama.
Compresión en el master.
Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es
el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además,
la mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es compr
imir un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a mast
erizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es funda
mental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el bala
nce de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo
a veces una desagradable sorpresa.
Rango dinámico
El Rango Dinámico es una de las cosas que causan más problemas a los ingenieros de a
udio y que por lo regular terminan por arruinar el sonido de manera irreversible
.
En términos sencillos el Rango Dinámico es la distancia que existe entre la parte más
suave y la más fuerte ya sea de una canción, sección o instrumento.
Para manejar estas "dinámicas" tenemos los siguientes procesadores que generalment
e se encuentran en un mismo módulo ya sea de software o hardware y por ende los co
ntroles son casi los mismo para todos:
Compresor: su función es reducir el rango dinámico comprimiendo el sonido en proporc
ión al original a partir de un punto establecido (threshold -umbral-), nosotros po
demos controlar tanto el momento en el que va a hacer efecto (attack -ataque-) c
omo el momento en el que dejará de afectar al sonido (release), también podemos cont
rolar la proporción en la que queremos que el sonido sea comprimido (ratio -propor
ción-).
Usos en mastering: el uso de los compresores nos permite reducir el rango dinámico
en casos en los que la música no necesita tanto movimiento entre forte y piano co
mo puede ser el pop, rock, metal, electrónico o ska. Y establecer los valores de "
attack" y "release" puede resultar complicado ya que en estos casos estamos trat
ando con la mezcla completa y debemos cuidar que su efecto no se note.
Malos usos: es uno de los procesos más usados básicamente para subir volumen pues su
acción hace posible que subamos el volumen sin llegar al pico digital (0 dBFS), e
sto puede traer consecuencias catastróficas ya que literalmente aplastamos la música
en busca de volumen, esto sólo hace crecer el sonido en una dimensión y ciertamente
el volumen depende de todo el proceso de masterización. Los compresores no se inv
entaron para subir volumen.
Expansor: es exactamente lo contrario al compresor, tiene los mismos controles
que aquel excepto por el "ratio" el cual está al revés. Esto significa que a partir
del "threshold" el sonido se va a expandir en proporción al original tantas veces
como nosotros lo indiquemos.
Usos en mastering: esta herramienta es usada rara vez pero es algo que puede dev
olver dinámica a un sonido comprimido principalmente en géneros que requieran un gra
n rango dinámico: clásico, jazz, progresivo, etc.
Otro uso es la reducción de ruido ya que con un threshold muy bajo y un nivel de e
xpansión muy alto podemos deshacernos de ruido como hiss y humming, este uso no es
muy recomendable ya que existe un gran número de aplicaciones y plug-ins que se e
ncargan de la reducción de ruido.
Malos usos: no tiene
Limitador: su función es contener exaltaciones en la señal convirtiéndola a partir de
un punto específico (threshold) en una onda cuadrada pero sin que el oído la perciba
como tal. Al igual que los dos anteriores un limitador contiene los mismos cont
roles excepto que carece de "ratio" ya que no lo necesita.
Usos en mastering: como mencionábamos antes, se utiliza para contener exaltaciones
en la señal y usualmente se coloca al final de la cadena de procesamiento de mast
erización para evitar tocar el pico digital (0 dBFS) con un "threshold" de 0.1 dBF
S. El threshold puede colocarse a niveles menores y en diferentes etapas de la m
asterización pero esto ya requiere mas habilidad de parte del ingeniero.
Malos usos: muchas veces se confunde con un compresor y resulta más destructivo qu
e este, al igual que todas las dinámicas el secreto está en los controles de attack
y release. El mal uso de un limitador puede derivar en daños irreversibles a la seña
l e incluso a las bocinas. También existen casos en los que el ingeniero de mezcla
utiliza el limitador, esto es poco profesional porque significa que sus señales e
stán cerca del pico digital y una buena mezcla debe estar lejos de tal punto para
que al llegar a la masterización se pueda trabajar el "high performance" y llevar
a un mayor nivel de volumen.
La función de los limitadores es en ocasiones sustituida por la normalización la cua
l es uno de los procedimientos más dañinos para el audio (eviten a toda costa la nor
malización).
En textos subsecuentes veremos controladores de dinámicas más avanzados como los m
ultibanda y los "upward compressors"
Para efectos de esta explicación hemos tomado como ejemplo el G-Master Buss Compre
ssor de Waves es cual además tiende a emular un sonido analógico.

G-Master Buss Compressor de Waves


1. Threshold: establece el valor en dB a partir del cual el compresor, limi
tador o expansor comenzará a trabajar. Su valor se expresa en dB negativos para la
notación dBFS y en valores negativos y positivos para la notación dBVU
2. Attack: es el tiempo que va a tardar en hacer efecto el procesador y se
mide en milisegundos (ms). En masterización un ataque muy rápido puede derivar en un
sonido muerto y apretado sin embargo en un limitador un ataque rápido se utiliza
para lo conocido como "brick wall limiting".
3. Ratio: es la proporción en la que se va a comprimir o expandir (según el cas
o) el sonido que pasa por encima del "threshold" su valor se expresa en notación e
stándar de proporcion: 1:X para el compresor y X:1 para el expansor. El limitador
no cuenta con este control.
4. Make Up: este control no es otra cosa más que volumen, su función es aumenta
r o disminuir el volumen de la señal ya procesada. Sus valores se expresan en dB
5. Release: es el tiempo que tarda en dejar de hacer efecto, puede medirse
en ms o en segundos enteros. Si tenemos un release de 1 segundo significa que el
procesador tendrá efecto durante 1 segundo después de haber sido activado. Un relea
se muy largo puede producir un sonido muerto y un release muy corto puede destru
ir mucho una señal ya que generará una onda muy inestable.
6. Fade: en algunos procesadores de dinámicas podemos encontrar controles muy
específicos como es el caso del "Fade" (o "Rate S" para este modelo específico) en
el cual podemos "limar" el corte del proceso y hacer que tenga una salida menos
abrupta, como su nombre lo indica "desvanecida".
7. Scope: este es un visor gráfico en el cual podemos ver a manera de medidor
es VU el comportamiento del sonido en términos de voltaje, en otros casos podemos
ver una línea diagonal con una "pelotita" que se mueve de acuerdo a la intensidad
del sonido.
8. In: es el equivalente (en el caso de Waves) al control de "bypass", todo
s los procesadores de cualquier tipo tienen este control, su función es poder apag
ar el procesador y escuchar la señal "limpia" y prenderlo para escuchar la señal pro
cesada sin necesidad de volver a colocar los controles como estaban o interrumpi
r el sonido.
9. Controles Varios: como en todo, la música y el audio son un negocio así que
cada fabricante establece sus propios botones y funcionalidad como en este caso
en el que podemos hacer que el procesador simule uno anaógico o podemos habilitar
y apagar la función Fade.
Otros controles no ilustrados: los controles listados son los básicos y en general
los únicos que necesitamos (con la excepción del punto 6 y 9) pero en algunos casos
podemos encontrar algunos como:
Side Chain: este es un uso adoptado de procesadores dinámicos de banda limitada co
mo el De-esser y su función es excluir del procesamiento la señal a partir de determ
inada frecuencia hacia abajo. Su uso no es muy recomendable ya que se inventó para
evitar que los transitorios en frecuencias que no registran las bocinas (princi
palmente graves) "disparen" la función del procesador pero en realidad la única solu
ción para este tipo de problemas es añadir un subwoofer a nuestro sistema de monitor
eo. Sus valores se miden en Hertz (Hz)
Knee: como su nombre lo indica es como una "rodilla" o punto de flexión y se utili
za para establecer como será el paso entre la señal comprimida, expandida o limitada
y la señal limpia, es decir cómo será el paso en el threshold, para que este control
nos beneficie en algo debe ser un procesador de dinámicas de muy alta calidad de l
o contrario nos puede producir ondas cuadradas o movimiento de fase. Sus valores
se expresan como "Soft", "Hard" o Normal aunque algunos utilizan números pero es
una escala arbitraria.
Quantization: este control lo encontramos en limitadores dirigidos a masterización
y su función es facilitar el paso de 24 o 32 bits hacia 16 o 24 según se requiera.
Este control debe ser utilizado solo cuando se sabe las consecuencias del "downs
ampling" y se cuenta con un buen "dither" mismos que explicaremos en otro moment
o.
Look Ahead: este control es también para los limitadores, su función es introducir u
n pre-delay a la señal para "saber" si viene un clip (pico digital) y prepararse p
ara manejarlo. Si vamos a usar este control debemos tener presente que puede int
roducirnos cambios de fase que pueden alterar el resultado final; el mal uso de
este control puede resultar en un sonido un poco "pastoso".
Aprende a comprimir tus señales
La compresión es una de las claves de una buena mezcla, y sin embargo no todo el m
undo la conoce demasiado, y muchos menos la usan con acierto. La verdad es que u
sar la compresión con eficiencia es un arte que sólo se aprende con el tiempo y la p
ráctica, pero por alguna parte hay que empezar, y nosotros lo haremos por el princ
ipio.
Introducción: la dinámica de una señal¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compre
ión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; p
or "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una can
tante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acus
ada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).
· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y
de línea, los ruidos eléctricos, etc.
· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya un
a mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa
el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.
· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.
· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.
· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de s
eguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.
· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido has
ta el nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar
de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetiza
dores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es d
ecir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca
de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal
es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo al
guna vez (distorsión).
Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagin
a que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas
de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "b
ueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar
el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del
todo práctico: deja que te ayude un compresor.
Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcan
za la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de
andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de e
ntrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduc
e la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un n
ivel manejable y grabable sin picos imprevistos.
Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pa
samos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descu
briendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor e
mpieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niv
eles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB
está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos
que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores p
ositivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal origina
l, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold
del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entran
te alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el t
hreshold, más comprimiremos la señal.
· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que col
ocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supe
re en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal.
Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces
sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es
una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella
. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes confi
gurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para
que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. A
quí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos r
eferíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si e
stás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos contro
les con mayor precisión.
La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el thre
shold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en
los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a
desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu
señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compre
sor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB,
es evidente que el compresor no actuará.
· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando apa
rezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para a
daptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. P
or ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de i
nmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como
los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se l
e escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).
· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compres
or deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya de
l nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liber
ación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de
nivel más rapidamente.
· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compr
esor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de
compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volum
en. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de n
uevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando
también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para
evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compres
or, con el mínimo ruido.
· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárse
lo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-kne
e supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el rat
io tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de un
a manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un soni
do menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el
bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también esco
ger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido
.
Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de bail
e actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gr
an pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrem
a puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa pue
de hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas
configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.
Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para dist
intos tipos de señales:
· Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalm
ente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir
pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee
para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.
· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 par
a guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un rat
io de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes
preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el
sonido se sostenga tanto como deseabas.
· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápid
os. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque
cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. In
tenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distor
sionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compreso
r de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales
. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta,
para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos.
· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía
con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranq
uila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una di
námica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio
de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta
que tengas dominados los picos de distorsión.
Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mez
cla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de
nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un ef
ecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el
ritmo.
Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído
será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el s
onido que estabas buscando.

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