Anda di halaman 1dari 5

Jurnal Akademika Baiturrahim Rahima

Vol.6 No.2 September 2017

PENGARUH PERMAINAN EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE


TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF DALAM MENGENAL
BENTUK DAN WARNA PADA ANAK PRASEKOLAH
DI TK AISYIYAH IV KOTA JAMBI

Rahima
Program Studi Profesi Ners STIKBA Jambi
E Mail : rahima_sst@yahoo.com

ABSTRACT

Bacgroud : Growth and development of early childhood requires a variety of stimulus


because at that age is a very important time for children to develop in accordance with
their needs and potential. According to the Indonesian Pediatricians Association (IDAI)
conduct examination in the age range 0-6 years. The results obtained that 69.4% of
children can not achieve the development of cognitive function, language and speech.
Method : This research is a pre experiment research with one group pretest-posttest
design. A sample of 15 children with purposive sampling technique on August 27 to June
05, 2017. Data analysis used is Univariat and Bivariat with t-test with 95% confidence
level and α: 5%. The results showed that there was an influence of educational game with
puzzle media on cognitive development in recognizing the shape and color of
preschoolers (4-5,5 years) with p-value = 0,000 <0.05.
Result The conclusion of this research is that statistically there is influence of educative
game with media puzzle to cognitive development in recognizing the shape and color of
preschool age children (4-5,5 year).For that, it is expected to effectively improve the
cognitive development in children.
Keywords: Cognitive Development, Educational Game, Puzzle

PENDAHULUAN bahasa, keempat aspek perkembangan


kognitif, kelima aspek perkembangan
Pembangunan kesehatan sebagai sosial emosional dan kemandirian.
bagian dari upaya pembangunan (Srianis, 2014).
manusia seutuhnya. Upaya Menurut Depkes RI (2006),
pembangunan kesehatan tersebut bahwa 0,4 juta (16%) balita Indonesia
dilakukan sedini mungkin sejak anak mengalami gangguan perkembangan,
masih dalam kandungan hingga usia baik perkembangan motorik kasar dan
lima tahun pertama kehidupannya. halus, kognitif, gangguan pendengaran
(Kemenkes RI, 2014). dan keterlambatan bicara (Syaiful,
Pada masa perkembangan anak 2012). Hasil dari Ikatan Dokter Anak
prasekolah atau sering disebut juga Indonesia (IDAI) melakukan
sebagai usia keemasan (golden years), pemeriksaan pada 2.634 anak dengan
merupakan usia yang paling efektif rentang usia 0-6 tahun. Hasil yang
untuk melihat perkembangan anak didapatkan bahwa 69,4% anak tidak bisa
prasekolah dan yang harus mencapai perkembangan fungsi kognitif,
dikembangkan pada anak usia bahasa dan bicara. Salah satu faktor
prasekolah yaitu: pertama keterlambatan perkembangan kognitif di
perkembangan nilai-nilai agama moral, Indonesia berkisar 13-18 % dan
kedua perkembangan aspek fisik dipengaruhi faktor-faktor seperti
motorik, ketiga aspek perkembangan penggunaan smartphone yang berlebihan

62
Jurnal Akademika Baiturrahim Rahima
Vol.6 No.2 September 2017

atau metode permainan yang kurang yang kepingan-kepingan terdapat warna-


tepat (Galema, 2015). Menurut hasil warna (Amala, 2014).
studi di Amerika sebanyak 65 % anak Berdasarkan hasil survei awal melalui
mengakses smartphone atau tablet observasi di TK AISYIYAH IV Kota
berkisar umur 1 tahun hingga 6 tahun Jambi dari 7 anak yang mengalami
(Nurrachmawati, 2014). gangguan perkembangan kognitif pada
Bedasarkan Kurikulum Taman umur 4 tahun terdapat 3 anak yang tidak
Kanak-Kanak Aisyiyah IV Kota Jambi bisa membedakan warna kuning dengan
Tahun 2016, dibagi menjadi dua bidang orange dan pada umur 5 tahun ada 4
yaitu bidang pengetahuan umum dan anak yang salah dalam menyusun
agama. Di bidang pengetahuan umum puzzle menjadi suatu bentuk gambar
terbagi lagi yaitu konsep bentuk, warna, utuh. Berdasarkan hasil wawancara
ukuran, pola, konsep bilangan, lambang dengan gurunya di TK AISYIYAH IV
bilangan dan huruf, konsep menggambar Kota Jambi yang terjadi dilapangan
dan mewarnai. Selain itu, Kurikulum masih terdapat hambatan dalam
Taman Kanak-Kanak Aisyiyah IV Kota perkembangan kognitif dikarenakan
Jambi juga belajar untuk beriman dalam pembelajaran bentuk dan warna
kepada Tuhan Yang Maha Esa, belajar anak sulit untuk kosentrasi karena anak
untuk hidup bersama dan berguna bagi hanya ingin bermain saja dan kurang
orang lain. tepatnya media permainan yang dapat
Alat permainan edukatif adalah menunjang kegiatan. Dan di TK
alat yang sengaja dirancang secara AISYIYAH IV Kota Jambi untuk
khusus dan sebagai bentuk stimulasi menstimulasi perkembangan kognitif
untuk kepentingan pendidikan, ini, hanya 2 kali dalam seminggu dengan
mengembangkan berbagai potensi anak berbagai macam kegiatan seperti
dan dimanfaatkan dalam berbagai menggambar, bermain balok warna,
aktifitas (Asrori, 2013). Banyak alat mengenal warna, membedakan benda
permainan edukatif yang dapat berdasarkan bentuk dan warna,
merangsang kemampuan kognitif anak menyebutkan beberapa angka dan huruf,
seperti permainan boneka tangan, lilin mengenal sebab akibat tentang alam
yang dapat dibentuk, puzzle, kertas sekitar dan lain-lain.
origami warna, kotak gambar pola dan
lain-lain. Sesuai dengan perkembangan METODE PENELITIAN
anak usia dini secara optimal, alat
permainan edukatif ini harus menarik, Penelitian ini merupakan
aman, sederhana, modelnya jelas dan penelitian eksperimental dengan
tidak mudah rusak. (Santrock, 2007). menggunakan desain pre expperimental
Penelitian ini menggunakan design dengan rancangan desain one
media yaitu puzzle warna dan bentuk. grup pre test dan post test design.
Media puzzle merupakan alat permainan Populasi dalam penelitian ini adalah
edukatif yang dapat merangsang anak-anak di TK AISYIYAH IV Kota
kemampuan kognitif anak, yang Jambi yang berjumlah 96 anak. Teknik
dimainkan dengan cara membongkar pengambilan sampel yang digunakan
pasang kepingan puzzle berdasarkan adalah “purposive sampling” dengan
pasangannya. Puzzle bentuk adalah jumlah responden 15 reponden dengan
potongan-potongan kertas atau kardus sampel drop out ditambah 10% sehingga
bergambar hewan yang sering ditemui sampel penelitian ini adalah 16 anak.
oleh anak-anak disekitar lingkungannya. Pengambilan sampel secara “purposive
Sedangkan puzzle warna adalah puzzle sampling” merupakan suatu cara yang
digunakan oleh peneliti, berdasarkan

63
Jurnal Akademika Baiturrahim Rahima
Vol.6 No.2 September 2017

ciri-ciri anak yang mengalami Frekuensi Perkembangan Anak


keterlambatan menyebutkan minimal Sebelum Dan Sesudah Dilakukan
empat warna, mengelompokkan benda Permainan Edukatif
dengan warna yang sesuai, mengenal
dan menyebutkan nama-nama hewan Perkemb pretest Post test
dan menyusun puzzle bergambar hewan. No angan
Penelitian ini dianalisa secara univariat f % f %
Anak
dan bivariat dengan menggunakan uji t- Kemung
test dependent. 1 - - - -
kinan
2 Sesuai - - 10 66,7
HASIL DAN PEMBAHASAN 3 Meraguk 10
15 5 33.3
an 0
Tabel 1. Disrtibusi Frekuensi Usia Jumlah 10
Anak di TK Aisyiyah Kota Jambi 15 0 15 100%
Tahun 2017. %
No Usia Jumlah Persentase (
%) Berdasarkan tabel diatas
1 4-4,5 9 anak 60% diketahui bahwa sebelum diberikan
tahun permainan edukatif dengan media
2 5-5,5 6 anak 40% puzzle terhadap 15 ( 100 %) responden
tahun berkisar antara nilai 7-8 dengan
15anak 100% interprestasi perkembangan kognitif
Berdasarkan tabel diatas usia meragukan.
anak yang mengalami perkembangan Setelah dilakukan permainan
kognitif yang meragukan terdiri dari edukatif dengan media puzzle sebanyak
usia 4-4,5 tahun berjumlah 9 anak (60%) 10 responden (66.7%) berkisar antara
dan usia 5-5,5 tahun berjumlah 6 anak nilai 9-10 mengalami perkembangan
(40%) sesuai dengan perkembangan kognitif
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Jenis dan 5 (33,3%) responden pada nilai 7-8
Kelamin Anak di TK Aisyiyah Kota dengan interprestasi perkembangan
Jambi Tahun 2017. kognitif meragukan.
No Jenis Jumlah Persentase ( Hal ini menunjukan bahwa
kelamin %) setelah dilakukan permainan edukatif
1 Laki-laki 9anak 60% dengan media puzzle ada 10 responden
2 Perempu 6anak 40% mengalami peningkatan perkembangan
an kognitif dibandingkan sebelum
15anak 100% dilakukan permainan edukatif dengan
Berdasarkan tabel diatas anak media puzzle. Pada saat dilakukan
yang mengalami perkembangan kognitif permainan edukatif anak tampak senang
yang meragukan berdasarkan jenis dan antusias meningkat mengikuti cara
kelamin laki-laki berjumlah 9 anak ( menyusun puzzle dan menyebutkan
60%) responden. Dan jenis kelamin warna-warna dan nama hewan.
perempuan 6 anak (40%) Pada awal bermain menyusun
puzzle, anak-anak masih kesulitan dalam
menyusun keping-kepingan puzzle
membentuk hewan, menyebutkan nama
hewan yang tinggal didarat dan diair,
dan menyebutkan dan mengelompokkan
warna ini dikarenakan anak belum
pernah diajarkan menyusun puzzle

64
Jurnal Akademika Baiturrahim Rahima
Vol.6 No.2 September 2017

dalam bentuk hewan baik dirumah susun balok terhadap perkembangan


maupun disekolah, pada pertemuan ini fungsi kognitif anak sebelum diberikan
dicontohkan oleh guru dan dibimbing perlakuan dengan bermain susun balok
oleh fasilitator. yaitu 19.4% dan setelah diberikan
Hasil analisis pada rata rata perlakuan dengan menggunakan terapi
penilaian perkembangan kognitif usia bermain susun balok selama 8x
prasekolah (4-5,5 tahun) di TK perlakuan meningkat menjadi 91.7%
AISYIYAH IV menunjukkan bahwa dari 36 anak dengan p value
rata-rata perkembangan kognitif =0,000α<0,05.
sebelum diberikan permainan edukatif Penelitian yang dilakukan oleh
dengan media puzzle sebesar 7,47 peneliti masih memiliki beberapa
dengan standar deviasi 0.516 dan rata- keterbatasan. Adapun keterbatasan
rata setelah mengikuti permainan dalam penelitian ini adalah Desain
edukatif dengan media puzzle adalah penelitian yang digunakan tanpa
8,73 dengan standar deviasi 0,799. Dan kelompok kontrol, sehingga peneliti
nilai selisih dari mean yaitu 1,267 dari hanya bisa membandingkan hasil pre
hasil tersebut adanya pengaruh test dan post test satu kelompok serta
permainan edukatif dengan media puzzle adanya keterbatasan waktu sehingga
dalam mengenal bentuk dan warna permainan eduktif dengan media puzzle
terhadap perkembangan kognitif. Hasil hanya dilakukan 5 kali treatment.
uji stastistik paired-test didapatkan p-
value = 0,000 dengan demikian p-value< SIMPULAN
0,05 yang artinya ada pengaruh
permainan edukatif dengan media 1. Hasil nilai perkembangan kognitif
puzzle terhadap perkembangan kognitif. sebelum dilakukan permainan
Peningkatan perkembangan kognitif edukatif dengan media puzzle 15 (
pada anak dapat dipengaruhi beberapa 100%) responden mengalami
faktor salah satunya minat dan bakat. meragukan perkembangan kognitif.
Menurut Wiyani (2014 ) perkembangan 2. Hasil nilai perkembnagan kognitif
kognitif adalah suatu proses berpikir, setelah diberikan permainan eduktif
yaitu kemampuan individu untuk dengan media puzzle sebanyak 10
menghunungkan, menilai, dan (66,7 %) mengalami sesuai
mempertimbangkan suatu kejadian atau perkembangan kognitif dan 5
peristiwa. Proses kognitif berhubungan (33,3%) responden mengalami
dengan tingkat kecerdasan yang meragukan perkembangan kognitif.
menandai seseorang dengan berbagai 3. Ada pengaruh perkembangan
minat terutama sekali ditujukan ide-ide kognitif anak sebelum dan sesudah
dan belajar. diberikan permainan eduktif
Permainan edukatif adalah jenis melalui media dengan p-value
permainan yang mengandung nilai 0,000 < α 0,5 %
pendidikan yang berfungsi untuk
merangsang daya imajinasi anak dalam SARAN
proses perkembangan kognitif.
Penelitian ini sejalan dengan 1. Bagi TK Aisyiyah IV Kota Jambi
penelitian Galema (2015) meneliti Diharapkan dapat memberikan
tentang “Pengaruh Terapi Bermain masukan bagi guru-guru di TK
Susun Balok Terhadap Tumbuh AISYIYAH IV Jelutung Kota
Kembang Anak di PAUD Cendana Kec. Jambi agar dapat menerapkan
Mootilango Kab. Gorontalo” didapatkan secara efektif permainan edukatif
hasil penelitiannya bahwa bermain dengan media puzzle serta

65
Jurnal Akademika Baiturrahim Rahima
Vol.6 No.2 September 2017

permainan lainnya seperti bercerita Kanak PKK 1 Gintungan.


tentang sebab dan akibat, lilin yang Universitas Negeri Surabaya.
dapat dibentuk, kertas origami . Diakses 19 Mei 2016
warna dan lain-lain yang dapat Hidayat, A, A. (2012). Pengantar Ilmu
meningkatkan perkembangan Keperawatan Anak 1. Salemba Medika :
kognitif anak usia prasekolah. Jakarta.
2. Bagi Ilmu Keperawatan Ikatan Guru Taman Kanak-Kanak
Diharapkan dapat menambah Indonesia (IGTKI). (2015). Data
sumber referensi buku-buku Jumlah Anak Taman Kanak-
kesehatan serta bahan bacaan Kanak dan Taman Bermain
sehingga menambah literatur pada PAUD Kecamatan
Mahasiswa dalam melakukan Jelutung. Kota Jambi
penelitian ilmiah. Kementrian Kesehatan RI. (2014). .
3. Bagi Peneliti selanjutnya Diakses 15 April 2016
Diharapkan dapat menjadi bahan Kyle, T, dan Susan Carman. (2015).
acuan dan pedoman bagi peneliti Buku Ajar Keperawatan
selanjutnya dalam melakukan Pediatri 1. EGC : Jakarta.
penelitian dengan variabel berbeda. Notoadmodjo, S. (2012). Metodeologi
Penelitian Kesehatan. Rineka
Cipta : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Nurrachmawati. (2014). Pengaruh
Pangastuti, R. (2014). Edutaintment
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Paud. Pustaka Pelajar :
Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Yogyakarta.
Revisi VI, Rineka Cipta : Permendiknas. (2011). Peraturan
Jakarta. Menteri Pendidikan Nasional
Asrori, M, dkk. (2013). Permainan Nomor 58 Tahun 2009. Standar
Eukatif Dengan Media Puzzle Pendidikan Anak Usia Dini.
Mengembangkan Kemampuan Jakarta .
Kognitif Anak Usia 4 – 5 Tahun Sugiyono. (2010). Metode Penelitian
TK Islamiyah. Jakarta Manajemen. Alfa Beta : Jakarta.
Diakses tanggal 10 April 2016 Supartini, Y. (2014). Buku Ajar Konsep
Ambara, P, D. (2014). Asesmen Anak Dasar Keperawatan Anak. EGC
Usia Dini. GRAHA ILMU : : Jakarta
Yogyakarta. Suyadi (2009). Permainan Edukatif
Ambarwati, R, F, dkk. (2012). Buku Yang Mencerdaskan. Power
Pintar Asuhan Keperawatan Books : Yogyakarta.
Bayi dan Balita. Cakrawala Ilmu Wiyani, A, N. (2014). Psikologi
: Yogyakarta. Perkembangan Anak Usia Dini.
Adriana, D. (2011). Tumbuh Kembang Gava Media : Yogyakarta
dan Terapi Bermain Pada Anak. Yuanita. (2010). Jenis-jenis Puzzle dan
Salemba Medika : Jakarta. Pengertian Media Puzzle
Aqib, Z. (2011). Pedoman Teknis Menurut Patmonodewo
Penyelenggaran Paud (Muzamil Misbach).
(Pendidikan Anak Usia Dini). Yogyakarta. Diakses 1 Mei 2016
Nuansa Aulia : Bandung.
Asria , S. (2014). Pengaruh Penggunaan
Media Lotto Warna Terhadap
Kemampuan Kognitif pada Anak
Kelompok A di Taman Kenak-

66

Anda mungkin juga menyukai