http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/index
p-ISSN : 2549-5135 e-ISSN : 2549-5143
_______________________________________________
Abstrak
Komputasi matematika akan menjadi kebutuhan utama dari setiap orang di masa depan. Seiring dengan
kemajuan sains dan teknologi, begitu juga dengan penggunaan aplikasi yang berbasis komputer di tengah
masyarakat diharapkan siswa di sekolah bisa memanfaatkannya sebaik mungkin. Penggunaan ini bisa
dipraktekkan dari pembelajaran di lingkungan sekolah sehingga minat siswa dalam sains dan teknologi
meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan komputasi dengan bantuan aplikasi Scilab pada
pelajaran matematika di SMK XYZ. Reseach and Development (R&D) adalah metode penelitian yang
digunakan dalam peneltian kali ini dengan memodifikasi prosedur pengembangan Borg & Gall yang telah
dimodifikasi menjadi tujuh tahap dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengenalan
komputasi siswa dengan media pembelajaran matematika respon yang positif di SMK XYZ. Dapat disimpulkan
yang diperoleh dari penelitian ini bahwa suplemen bahan ajar komputasi matematika dengan aplikasi Scilab
dikategorikan layak.
Abstract
Computation in the future will be the main requirement of everyone. Along with advances in science and
technology, as well as the use of computer-based applications in the community, it is hoped that students in
schools can make the best use of them. This use can be practiced from learning in a school Environment so
that student interest in science and technology increases. This study aims to introduce computing with the
help of the Scilab application in mathematics lessons at SMK XYZ. Research and Development (R & D) is a
research method used in this research by modifying the Borg & Gall development procedure which has been
modified into seven stages in this research. The results of this study indicate that the introduction of students'
computation with mathematics learning media has a positive response at SMK XYZ. It can be concluded
from this ponder that the supplement of science computation instructing materials with the Scilab
application is categorized as doable.
pengenalan dasar matematika dalam berbagai operasi matematika dan analisis data
pemrograman komputer dengan menggunakan yang sering ditemukan pada bidang teknik dan
Scilab. Scilab ini diharapkan mampu mengatasi sains. (2) Menvisualisasikan gambar dalam 2D
kejenuhan siswa yang merasa dalam kegiatan dan 3D, yaitu berfungsi untuk
belajar mengajar terasa monoton. Salah satu memvisualisasikan data dalam berbagai jenis
keuntungan dari penggunaan Scilab sebagai plot dan grafik (2D dan 3D). Kegunaan untuk
media pembelajaran adalah menjadikan siswa optimasi, yaitu membuat algoritma untuk
lebih kreatif dan terampil dalam memahami memcahkan masalah optimasi kontinu dan
kompetensi dasar matematika dan mendorong diskrit tanpa kendala dan tidak terbatas.
siswa untuk berpikir secara komputasional. Kegunaan di bidang Statistik, yaitu sebagai alat
untuk analisis data dan pemodelan. Pada
Mukhtar & Iskandar (2010:86) mengemukakan bidang desain dan analisis sistem kontrol,
kegiatan mengajar ini umumnya diidentikkan Scilab digunakan untuk membuat algoritma
dengan kewajiban guru di sekolah. Kegiatan dan alat standar dalam studi sistem kontrol.
mengajar biasanya diidentikkan dengan tugas Pada pemrosesan sinyal, digunakan untuk
guru di sekolah. Dengan kata lain, mengajar memvisualisasikan, analisis dan filter sinyal
merupakan kegiatan seorang pengajar dalam dalam domain waktu dan frekuensi.
memberikan pengalaman belajar pada peserta
didik. Dalam menggapai tujuan pembelajaran Pada pengembangan aplikasi, dapat digunakan
itu, sehingga dituntut profesionalisme guru untuk meningkatkan fungsi asli Scilab dan
dengan menaikkan kompetensi,merumuskan mengatur pertukaran data dengan alat
tujuan instruksional pengajaran, keahlian eksternal. Selanjutnya pada bidang Fisika, yaitu
menarangkan materi pelajaran, memakai dapat digunakan untuk pemodelan sistem
metode pembelajaran yang mudah dipahami mekanis, sirkuit hidrolik, dan sistem kontrol.
peserta didik, keahlian memotivasi, keahlian Dengan kemampuan untuk menghitung secara
memakai alat penataran serta terjalinnya komputasi dan memvisualisasikan data, Scilab
komunikasi timbal balik merupakan software yang mirip sekali dengan
Matlab. Materi dasar matematika dan
Menurut Sobiruddin (2015), Scilab adalah pendalaman pemanfaatan software Scilab yang
sebuah software atau aplikasi yang bebas biaya diperkenalkan dan dikembangkan pada
atau gratis untuk digunakan. Scilab sendiri penelitian kali ini kepada peserta didik di SMK
adalah software yang hampir mirip dengan XYZ dibatasi. Hal ini dikarenakan keterbatasan
Matlab. Matlab adalah sebuah program waktu dan tenaga saat penelitian dilakukan.
komputasi numerik dan memvisualkan data
yang sifatnya interaktif. Matlab merupakan Materi dasar matematika yang diberikan
salah satu software yang dapat membantu kepada peserta didik diantaranya tentang
meningkatkan kemampuan menyelesaikan pengenalan aplikasi Scilab untuk penyesuaian
masalah numerik mahasiswa. Hasil penelitian siswa dalam praktek komputasi ini. Setelah itu,
yang telah dilakukan oleh Sobirudin juga karena penelitian ini berfokus pada
menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan pembelajaran matematika maka hal yang
respon yang positif terhadap penggunaan pertama dijelaskan adalah operasi-operasi
software Matlab dalam pembelajaran metode dasar dalam perhitungan. Kemudian materi
numerik. Salah satu kelemahan dari perangkat yang diberikan adalah tentang penjumlahan
lunak Matlab adalah tidak dapat diunduh secara dan perkalian matrik beserta sifat-sifat
gratis atau harus membayar. Hal ini berbeda khususnya dalam aplikasi Scilab, begitu juga
dengan Scilab yang dapat diunduh secara gratis dengan vector. Tidak lupa juga tambahannya
pada laman http://www.scilab.org. tentang trigonometri dalam hal ini tentang
visualisasi data dari sifat trigonometri.
Arfinanti (2018) mengemukakan bahwa ada Sedangkan dari sisi software Scilab sendiri
beberapa kegunaan dari software Scilab, pemanfaatannya hanya menggunakan dari
diantaranya yaitu: (1) pada bidang matematika bagian Scilab console. Scilab Console sendiri
dan terapan, yaitu digunakan untuk melakukan mempunyai fungsi sebagai tempat untuk
Penelitian ini dititik beratkan pada Selain itu juga ada variabel-variabel standar di
penggunaaan Scilab pada mata pelajaran Scilab yang bisa membantu dalam perhitungan
matematika. Maka perintah-perintah yang dalam operasi matematika sehingga kita hanya
berhubungan dengan Scilab sebagai alat hitung memasukkan saja fungsi-fungsi tersebut.
langsung dijelaskan dan dipraktekan kepada Contoh dari fungsinya adalah sebagai berikut.
peserta didik. Sehingga mereka bisa nyaman
dalam menggunakan perintah-perintah yang
akan dilakukan di Environment Scilab.
Environment Scilab “luas=p*l” sama artinya menekan tombol “Enter”. Berikut contoh
dengan rumus persegi panjang yaitu luas sintaks dalam mendefinisikan vekor baris dan
persegi panjang diperoleh ketika panjang vekor kolom.
dikalikan dengan lebar bidang datar tersebut. vektor
Setelah itu diketuk tombol “Enter” di keyboard --> x = [11 12 13 14 15] //vektor baris
PC yang akhirnya menghasilkan nilai 20 dari x =
hasil kali panjang 5 dan lebar 4. 11. 12. 13. 14. 15.
--> y = [11;12;13;14;15] //vektor kolom
Begitu juga halnya dengan matriks dan vektor di y =
aplikasi Scilab, perlakuan yang sama akan 11.
diberikan pada matriks dan vektor karena tidak 12.
ada manipulasi dalam memasukan perintah 13.
dari matriks maupun vektor. Matriks sendiri 14.
adalah sebuah larik nilai yang tersusun dalam 15.
bentuk baris dan kolom. Jika matriks hanya
memiliki satu kolom atau satu baris maka Untuk mendefinisikan vekor baris yang nilai
disebut vektor. anggotanya berubah nilainya dari awal sampai
akhir secara konstan maka digunakan tanda
Dalam Scilab, bentuk matriks akan tersusun titik dua dalam mengoperasikan vekor baris
secara otomatis setelah matriks tersebut tersebut. Seperti kita ketahui, indeks dari vekor
didefinikan, seperti contoh berikut: sendiri adalah i : j : k. Maka, notasi
--> matriks1 = [11 12 13;14 15 16] penulisannya didefinisikan dengan disingkat i :
matriks1 = k, jika indeks j sama nilai notasinya seperti
11. 12. 13. contoh berikut.
14. 15. 16. --> z = 11:20
z =
Sebuah matriks dinyatakan dalam kurung siku 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
“[ ]”, dan untuk menyelesaikan baris digunakan --> r=0:0.5:2
karakter titik koma “;”. Jika kolom sama dengan r =
jumlah baris, matiriksnya akan berbentuk 0. 0.5 1. 1.5 2.
persegi atau bisa disebut matriks persegi. --> s=0:5:20
Namun jika tidak, bentuk matrik tersebut akan s =
berbentuk persegi panjang. Berikut contoh 0. 5. 10. 15. 20.
sintaks untuk matriks berbentu persegi dan
persegi panjang. Pada Scilab menyediakan juga pendefinisian
--> matriks_persegi = [10 11 12 13;14 15 16 17;18 pada matriks tertentu yang bisa dipakai. Berikut
19 20 21;21 22 23 24] beberapa contoh dari fungsi-fungsi matriks
matriks_persegi = tersebut.
10. 11. 12. 13.
14. 15. 16. 17. --> p = zeros(6,5) //matriks nol
18. 19. 20. 21. p =
21. 22. 23. 24. 0. 0. 0. 0. 0.
--> matriks_persegi_panjang = [1 2;3 4;5 6] 0. 0. 0. 0. 0.
matriks_persegi_panjang = 0. 0. 0. 0. 0.
1. 2. 0. 0. 0. 0. 0.
3. 4. 0. 0. 0. 0. 0.
5. 6. 0. 0. 0. 0. 0.
--> q = ones(3,4) //matriks nilai satu
Sama halnya dengan matriks, pendefinisian q =
vektor dalam Scilab juga harus dimasukkan ke 1. 1. 1. 1.
dalam tanda kurung “[ ]” untuk menyatakan 1. 1. 1. 1.
suatu vekor tertentu dan diakhiri dengan 1. 1. 1. 1.
memakai aplikasi Scilab. Prosedur ini Berikut Tampilan awal dari modul atau
memperoleh data ini dijalani dengan tanya media yang diberikan oleh peneliti:
jawab guru matematika di Sekolah
Menengah Kejuruan XYZ. Tanya jawab ini i) Validasi Ahli Materi
berarti buat mendapatkan data situasi
lapangan, yakni berhubungan dengan materi Modul materi ajar ini dinilai oleh dua ahli
ajar yang umumnya dipakai peserta didik. materi. Setelah menerima penilaian dari
Alhasil identifikasi serta pengembangan ahli materi yang telah divalidasi tentang
materi ini dipakai dengan Aplikasi Scilab suplemen pembelajaran berbasis Scilab ini,
buat Kelas XII Sekolah Menengah Kejuruan ternayata dari segi materi pada suplemen
(SMK). media pembelajaran Scilab ini memperoleh
persentase 97%. Dengan demikian,
2) Penelitian dan Pengumpulan Data suplemen pembelajaran Scilab ini
dikategorikan valid serta tidak diperlukan
Riset serta Pengumpulan Informasi ini amat koreksi lagi.
berarti sekali buat mengenali yang
diperlukan peserta didik kepada produk yang ii) Validasi Ahli Media
dipublikasikan serta dikembangkan lewat
prosedur R&D di riset ini. Data yang didapat Validasi pakar alat terdiri dari dua
ternyata belum ada suatu suplemen orang, untuk aspek tampilan pada media
pembelajaran yang memakai aplikasi Scilab. pembelajaran nilai yang didapatkan
Informasi yang mensupport dalam adalah 96%, alhasil suplemen
pengumpulan data yang mendukung untuk pembelajaran Scilab ini dikategorikan
riset materi Scilab ini, diterima dari sumber valid serta tidak perlu0perbaikan lagi.
rujukan semacam modul Scilab yang
difokuskan pada dasar matematika. Pengembangan draft produk ini melalui
pengesahan pada modul Scilab ini
3) Perencanaan diterima dari beberapa pakar, yakni 4
Dosen Sekolah Tinggi Teknologi
Pada langkah ini periset merumuskan tujuan Bandung. Pada jenjang ini periset
dari pemograman yang diharapkan dalam mendapatkan informasi data kuantitatif
memberitahukan dasar matematika serta data kualitatif produk dari draft
memakai Scilab. Konsep materi Scilab yang hendak dikembangkan oleh
dicocokkan dengan kompendium. Prosesnya periset. Data kuantitatif dari suplemen
dalam membuat materi Scilab dengan pembelajaran Scilab ini berupa angket
menghimpun modul mengenai Scilab yang evaluasi, sebaliknya data kualitatif
difokuskan dasar matematika dalam wujud merupakan pemaparan dari pakar
slide miscrosoft power point. Materi Scilab dalam bentuk kritik serta anjuran dalam
merupakan produk yang dipublikasikan pengembangan suplemen pembelajaran
serta dikembangkan di riset ini, yang dengan materi Scilab yang
difokuskan pada dasar matematika. dikembangkan oleh periset.
Penentuan aplikasi Scilab ini disebabkan
mudah buat dipakai serta didapat (freeware) 5) Uji Coba Lapangan
tiap orang.
Produk suplemen pembelajaran Scilab ini
4) Pengembangan Draft Produk diujicoba lapangankan dengan dua langkah,
diantaranya ialah uji coba grup kecil serta
Pengesahan suplemen pembelajaran dasar percobaan coba grup besar. Hasil percobaan
matematika ini memakai aplikasi Scilab coba lapangan kepada suplemen pembelajaran
untuk kelas XII Sekolah Menengah Scilab di Sekolah Menengah Kejuruan XYZ
Kejuruan, yang dicoba oleh 4 ahli. Pakar ini dijelaskan dari beberapa tahapan berikut ini:
terdiri dari 2 ahli media, serta 2 ahli desain.
Dengan hasil rating tersebut maka media informasi dan komunikasi. Gaung persada
pembelajaran interaktif mendapatkan respon (GP) Press Jakarta.
yang sangat baik oleh siswa.
Nabila, N. (2020). Pengembangan multimedia
interaktif berbasis power point pada
REFERENSI materi teorema pythagoras. Jurnal Syntax
Transformation, 1(4), 32–40.
Arfinanti, N. (2018). Pengembangan media
pembelajaran matakuliah metode numerik Qurohman, M. T., Romadhon, S. A., &
dengan implementasi scilab berbantuan Wulandari, R. (2018). Peningkatan
software latex. Al-Khwarizmi: Jurnal kompetensi siswa dan guru SMK
Pendidikan Matematika dan Ilmu Dinamika Kota Tegaltentang
Pengetahuan Alam, 6(2), 121–138. pemanfaatan program komputasi
matematika geogebra (P. K. S. D. G. S. D.
Baist, A., Firmansyah, M. A., & Pamungkas, A. K. T. P. P. K. M. Geogebra (penerj.)). Jurnal
S. (2019). Desain bahan ajar komputasi Pengabdian Masyarakat Universitas
matematika berbantuan software Merdeka Malang.
mathematica untuk mengembangkan
kemandirian belajar mahasiswa. Sobiruddin, D. (2015). Penerapan software
Fibonacci: Jurnal Pendidikan matlab terhadap kemampuan
Matematika Dan Matematika, 5(1), 29– menyelesaikan masalah numerik
36. mahasiswa jurusan Pendidikan
Matematika. Paradikma Jurnal
Borg, W. R., Gall, J. P., & Gall, M. D. (2003). Pendidikan Matematika, 8(1).
Education research: an introduction.
Pearson Education. Sugiyono. (2018). Metode penelitian
pendidikan: pendekatan kuantitatif,
Gay, L. R. (1991). Educational evaluation and kualitatif dan dan Kombinasi (Mixed
measurement: com-petencies for analysis Methods). Alfabeta.
and application (2nd ed.). Macmillan
Publishing Compan. Sukamdinata, N. S. (2009). Metode penelitian
pendidikan (5th ed.). Remaja Rosdakarya.
Jamaloodeen, M. I. (2015). Scientific computing
and programming in the cloud using open Weintrop, D., Benhesti, E., Horn, M., Orton, K.,
source platforms: An illustration using Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U.
weighted voting systems on the scilab (2016). Defining computational thinking
computing environment. . . Electronic for mathematics and science classrooms.
proceedings of the twenty-sixth annual Journal of Science Education and
International Conference on Technology Technology, 25(1), 127–147.
in Collegiate Mathematics VOL26/S064
Proceedings.
Lee, T. Y., Mauriello, M. L., Ahn, J., & Bederson,
B. B. (2014). CTArcade: Computational
thinking with games in school age children.
International Journal of Child-Computer
Interaction, 2(1), 26–33.
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017).
Pengembangan media pembelajaran
matematika dengan macromedia flash. Al-
Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika,
8(2), 177–186.
Mukhtar, & Iskandar. (2010). Desain
pembelajaran berbasis teknologi