Anda di halaman 1dari 36

PENGARUH GAME ONLINE

TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK


DI SD NEGERI 151 ROBURAN LOMBANG

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Untuk Memenuhi UTS Metodologi Penelitian

DISUSUN OLEH :

NAMA : NANDA FARIDAH (19120013)

DOSEN PEMBIMBING : NOVEBRI, M.Pd

PROGRAM STUDI MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI


MANDAILING NATAL
2021/2022
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr wb
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat
dan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan proposal ini tepat pada waktunya
tanpa halangan suatu apapun.
Kami sangat berharap proposal ini dapat berguna dalam rangka menambah
wawasan serta pengetahuan.
Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam proposal ini terdapat
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa
yang akan datang.
Assalamu’alaikum wr wb

Panyabungan, 11 April 2021


Penyusun,

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................... i


DAFTAR ISI ......................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ......................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ........................................................................ 5
D. Rumusan Masalah ............................................................................ 5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 5
BAB II KAJIAN TEORI ........................................................................ 6
A. Landasan Teori................................................................................. 6
B. Penelitian Terdahulu ......................................................................... 15
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 19
D. Hipotesis ................................................................................................... 19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................ 21
A. Jenis Penelitian................................................................................. 21
B. Populasi dan Sampel......................................................................... 22
C. Variabel dan Data ........................................................................... 23
D. Defenisi Operasional ........................................................................ 24
E. Pengembangan Instrumen ................................................................ 24
F. Prosedur Penelitian .......................................................................... 27
G. Teknik Pengumpulan Data ............................................................... 29
H. Teknik Analisis Data ........................................................................ 31
DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pada zaman era globalisasi dengan serba teknologi canggih saat ini, roda
kehidupan juga mengalami pertumbuhan yang begitu cepat, tidak hanya
sarana teknologi, komunikasi, maupun transportasi yang mengalami
perkembangan yang begitu cepat. Beberapa tahun ini yang lagi bomingnya
game yang berbasis online yang banyak dianut oleh kalangan anak-anak
sampai kalangan dewasa, dikarenakan perkembangan era globalisasi yang
sangat cepat dan perkembangan teknologi tahun ke tahun semakin canggih,
yang membuat rusaknya kalangan lembaga pendidikan, baik lembaga
pemerintahan, lembaga masyarakat dan tenaga pendidik yang membuat
semakin hari semakin memprihatinkan terkait persoalan perkembangan
prestasi akademik peserta didik (Surbakti, 2017).
Seiring dengan perkembangan teknologi internet, game online juga
mengalami perkembangan yang cepat. Game online adalah game yang
berbasis elektronik dan visual. Game online mempunyai perbedaan yang
sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat
bermain dengan orang yang berada di sekelilingnya, namun juga dapat
bermain dengan beberapa pemain lain yang berbeda lokasi, bahkan sampai di
belahan bumi lainnya. Anak sekarang dianggap lebih sering menggunakan
permainan game online dibandingkan orang dewasa. Letak game online bisa
dilihat dari sejauh mana pemain game bermain game secara berlebihan yang
dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut. Game online adalah
kegiatan permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat
dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan juga secara
berkelompok dibelahan dunia dan permainan ini sendiri menampilkan
gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
perangkat untuk game ini sendiri.

1
2

Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa
ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-
gambar yang ada di dalamnya secara bersama-sama dengan para pemain
lainnya, bahkan di dalam game online tersebut para pemain dapat
berkompetisi antara satu dan lainnya untuk memperoleh poin tertinggi atau
terendah yang akhirnya menjadi pemain yang kalah atau sebagai pemenang.
Game online bisa juga diartikan sebagai permainan yang dapat melatih
kelincahan keterampilan seseorang dalam mengambil keputusan aksi dalam
permainan dengan mencapai target-target tertentu.
Game online dapat dimainkan secara terhubung dengan jaringan internet
yang bisa menghubungkan dengan orang lain dalam radius yang jauh dan bisa
juga saling berinteraksi antar sesama pemain game. Salah satu contoh yang
dapat peneliti angkat ialah seperti Game Figther, Domino, Free Fire dan
Mobile Legend yang popular sekarang ini, yang banyak dimainkan pada
kalangan anak-anak dan remaja (Salim, 2016). Permainan game online
tersebut bisa diambil juga nilai positifnya maupun nilai negatifnya. Dampak
positif bagi seseorang yang memainkan game online adalah untuk
mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin serta sebagai hiburan
penghilang stress setelah keseharian beraktivitas. Bahkan untuk sekarang ini
sudah banyak gamers(sebutan untuk pemain game) yang memanfaatkan game
online tersebut untuk usaha bisnis, seperti menjual koin tertinggi yang
didapatkan oleh gamers kepada pemain gamers yang lainnya dengan harga
yang telah ditentukan sebelumnya (Surbakti, 2017).
Adapun dampak negatif yang ditimbulkan dari permainan game online
adalah munculnya kekerasan dikalangan masyarakat. Anak-anak akan
bertingkah laku yang buruk dikarenakan mencontoh apa yang dia lihat dalam
game online tersebut yang menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti
pada Game Figther. Permainan game online juga bisa menghambat anak
dalam belajar atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang
berlebihan yang didapat dari game tersebut. Kecanduan yang berlebihan
dapat membuat anak terkadang memunculkan sifat-sifat yang tidak
3

diinginkan seperti kekerasan terhadap orang tua maupun terhadap orang lain.
Pengaruh kecanduan game online memiliki pengaruh dengan nilai korelasi
0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau berpengaruh positif atau
signifikan (Ulfa, 2017).
Semakin tinggi pengaruh game online maka pengaruh game online yang
dilakukan akan semakin rendah, dan sebaliknya semakin rendah pengaruh
game online maka prestasi belajar yang dilakukan akan semakin tinggi
(Yogatama, 2016).
Prestasi akademik itu sendiri merupakan suatu hal yang harus dicapai
oleh setiap peserta didik, supaya bisa menilai sejauh mana tingkat
kemampuan anak dalam pencapaian belajar dalam pembelajaran di sekolah,
baik ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif berisi perilaku-
perilaku yang menekankan aspek intelektual seperti, pengetahuan, pengertian,
dan keterampilan berpikir. Ranah afektif berisi perilaku-perilaku yang
menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti, minat, sikap, apresiasi, dan
cara penyesuaian diri. Ranah psikomotorik adalah ranah yang menekankan
pada kemampuan fisik dan keterampilan tangan.
Prestasi akademik peserta didik baik buruknya dapat dilihat dihasil
belajar peserta didik. Hasil belajar adalah suatu hasil nyata yang dicapai oleh
siswa dalam usaha menguasai kecakapan jasmani dan rohani di sekolah yang
diwujudkan dalam bentuk raport pada setiap semester. Untuk mengetahui
perkembangan sampai di mana hasil yang telah dicapai oleh seseorang dalam
belajar, maka harus dilakukan evaluasi. SD 151 Roburan Lombang
merupakan salah satu tempat menimba ilmu masyarakat yang terletak di Kec.
Panyabungan Selatan Kab. Mandailing Natal Prov. Sumatera Utara. Dulunya
prestasi peserta didik di sekolah tersebut sangat bagus bahkan sering
mengikuti pertandingan dan mendapat juara, apalagi waktu angkatan peneliti
yang paling bagus prestasinya. Dan peneliti merupakan alumni dari sekolah
tersebut. Dan akhir-akhir ini prestasi dari peserta didik tersebut merosot dan
hasil belajarnya juga menurun.
4

Dan peneliti mendapatkan bahwa salah satu faktornya adalah lingkungan


sekitarnya dan yang sekarang ini adalah game online. Berdasarkan latar
belakang yang telah di paparkan di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti
mengenai "Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik
di SD 151 Roburan Lombang."

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasikan
masalah sebagai berikut:
1. Game berbasis online membuat rusaknya kalangan pendidikan.
2. Anak sekarang dianggap lebih sering menggunakan permainan game
online dibandingkan orang dewasa.
3. Dampak positif bagi seseorang yang memainkan game online adalah
untuk mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin serta sebagai
hiburan penghilang stress setelah keseharian beraktivitas.
4. Sudah banyak gamers yang memanfaatkan game online tersebut
untuk usaha bisnis.
5. Dampak negatif yang ditimbulkan dari permainan game online
adalah munculnya kekerasan dikalangan masyarakat. Anak-anak
akan bertingkah laku yang buruk dikarenakan mencontoh apa yang
dia lihat dalam game online tersebut yang menampilkan adegan-
adegan kekerasan.
6. Permainan game online juga bisa menghambat anak dalam belajar
atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang berlebihan
yang didapat dari game tersebut. Kecanduan yang berlebihan dapat
membuat anak terkadang memunculkan sifat-sifat yang tidak
diinginkan seperti kekerasan terhadap orang tua maupun terhadap
orang lain.
7. Prestasi dari peserta didik tersebut merosot dan hasil belajarnya juga
menurun.
5

C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
untuk menghindari meluasnya permasalahan perlu adanya batasan masalah
sebagai berikut:
1. Game online yang dimaksud adalah salah satu jenis permainan yang
dapat diakses melalui jaringan internet dalam bentuk gambar-gambar
yang menarik dapat digerakkan oleh pemain game itu sendiri.
2. Anak yang dimaksud adalah peserta didik di SD 151 Roburan
Lombang.
3. Subjek penelitian adalah kelas III sampai kelas VI.
4. Tempat penelitian adalah SD 151 Roburan Lombang.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana kecanduan peserta didik terhadap game online?
2. Bagaimana hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang?
3. Seberapa besar pengaruh game online terhadap hasil belajar peserta
didik di SD 151 Roburan Lombang?

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah tersebut yaitu:
1. Untuk mengetahui kecanduan peserta didik terhadap game online.
2. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan
Lombang.
3. Untuk mengetahui berapa besar pengaruh game online terhadap hasil
belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang.
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori
1. Pengertian Game Online
Saat ini gadget sudah mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk
anak-anak. Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal
yang beragam, mulai dari untuk urusan bisnis, pendidikan sosial media,
hiburan dan game. Game sudah wajib ada dalam aplikasi gadget baik yang
online maupun offline. Game offline bisa dimainkan kapan saja tanpa harus
terhubung ke internet. Sedangkan game online saat dimainkan harus
menggunakan jaringan internet. Mengapa orang tertarik memainkan game
online dibandingkan game offline. Terkadang ada game online yang
konsepnya sama dengan offline, namun ada lebih banyak keseruan di versi
online-nya. Misalnya game online lebih banyak level, aksesoris, lebih
banyak lawan main dan lainnya (Sagara, 2018).
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi
yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti game online
dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring. Biasanya permainan
daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game
online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan daring
terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus (Sagara, 2017).
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan

6
7

server. Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda
dan dewasa pada jaman modern saat ini. Gamers bisa menghabiskan
waktu lama untuk bermain game online dan uang yang banyak yang
dikeluarkan. Permainan game maupun game online banyak disukai oleh
semua kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa. Game itu sendiri
tidak akan pernah habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi
untuk memperbaruhi tren game itu sendiri, baik jenis game maupun
update game baru (Arianto, 2016).

2. Contoh Game Online Paling Populer


Tidak akan permanen game android harus selalu berbayar, kita bisa
bermain berbagai game online sambil mempererat pertemanan dan anak
remaja sekarang menyebutnya dengan sebutan “mabar” atau main bareng.
Disini penulis akan memaparkan daftar game online terpopuler dan terlaris
di dunia yang saat ini booming (Ridho, 2018):
a. Player Unknown’s Battlegrounds
Player Unknown’s Battlegrounds atau yang lebih dikenal
dengan PUBG sekarang sedang berada pada masa keemasannya.
Game online dengan genre battle royale ini melibatkan 100 pemain
ke dalam sebuah pertempuran yang ketat untuk bisa menjadi
pemain terakhir yang bertahan hidup di akhir permainan. Game
PUBG berfokus sepenuhnya pada gameplay survival berskala besar.
Ada banyak hal yang harus dilakukan supaya bisa mendapatkan
chicken dinner, mulai dari taktik antar pemain hingga berpacu
mengumpulkan loot, senjata dan juga perlindungan supaya bisa
menghabisi lawan tanpa mengalami kesulitan.
Game ini terinsipirasi dari film Battle Royale yang diproduksi
oleh Jepang, dan kini PUBG sudah menjadi salah satu game
terpopuler di dunia yang banyak dicintai penggemarnya. PUBG
sendiri baru saja merilis PUBG Lite baik untuk PC ataupun untuk
mobile yang langsung diburu para pengguna gadget kentang dan
8

dalam 3 hari telah di download sebanyak 10 juta kali sejak


diluncurkan.
b. Mobile Legends
Game bergaya MOBA sudah menjadi populer, tetapi masih
tidak ada game smartphone yang memadai untuk subgenre ini, dan
tidak ada yang mampu menyaingi DOTA 2 atau League of Legends.
Meskipun demikian, kini hadir Mobile Legends. Sebuah game
online multi pemain yang jelas terinspirasi dari League of Legends
dengan semua elemen dan keseruan yang tak kalah hebat dari game
PC. Game ini memungkinkan untuk bertarung 5 VS 5
menggunakan kontrol yang taktis dari layar. Nasib pertarungan
sepenuhnya ada di tangan pemain, pemain harus menaklukkan
benteng musuh sambil mengontrol karakter, dan memperbaiki
wilayahnya sendiri. Pemain juga harus membuat minion dan
melatihnya.
Mobile Legends adalah game yang gratis untuk dimainkan,
untungnya sistem monetisasi hanya terbatas pada perbaikan
estetika, dan itulah mengapa potensi sebenarnya tetap murni dan
baru akan terungkap di medan perang yang hanya bisa
dimenangkan jika pemainnya memang pemain yang benar-benar
bisa, tidak dengan cara curang. Seiring permainan, pemain bisa
membuka karakter baru dan memperoleh pengalaman dalam
spesialisasimu untuk mendapatkan tempat dalam papan peringkat
internasional.
c. Street Fighter
Ada beberapa hal yang membuat Street Fighter II diminati
masyarakat luas. Salah satunya yaitu jumlah karakter yang cukup
banyak, penuh variasi, dan mewakili kebudayaan berbagai negara
di dunia. Ada Ryu dan Ken dari Jepang, Guile dari Amerika Serikat,
Zangief dari Rusia, hingga Dhalsim dari India, ragam yang begitu
luas membuat Street Fighter II punya daya tarik tersendiri bagi
9

para gamer. Apalagi setiap karakter punya gaya bertarung yang


jauh berbeda. Street Fighter II juga revolusioner dalam
menciptakan berbagai pakem fighting game yang populer hingga
saat ini.
Mulai dari sistem special move yang bisa dieksekusi dengan
kombinasi arah dan tombol, sistem combo yang memungkinkan
karakter melancarkan serangan berangkai, hingga populer
pertarungan satu lawan satu itu sendiri. Sebelum Street Fighter II,
umumnya fighting game hanya berisi pertarungan melawan
komputer. Tapi Capcom mengubah itu semua dengan fitur
pertarungan player versus player. Begitu populernya Street Fighter
II, hingga Capcom sendiri kesulitan menyediakan arcade cabinet
untuk pasar seluruh dunia. Menurut situs game revolution, Street
Fighter II diperkirakan telah mendatangkan pemasukan hingga
kurang lebih 10 miliar dolar. Tak hanya salah satu game tersukses,
game ini juga dihormati sebagai salah satu game paling
berpengaruh sepanjang masa.
d. Garena Free Fire
Garena Free Fire atau biasa disebut Free Fire adalah sebuah
game dengan genre survival, third person shooter. Game ini
dikembangkan oleh 111 dots studios yang lebih berbentuk battle
rolaye. Permainan ini mengumpulkan kurang lebih 50 pemain
terjun paying akan menuju ke sebuah peta luas. Pada dasarnya
permainan ini mengaruskan setiap pemain saling membunuh satu
sama lain agar bisa bertahan sampai akhir permainan dan
memenangkan permainan tersebut. Dalam game ini bisa
memainkan tiga mode, yaitu: pertama mode permainan solo yang
terdapat pada garena free fire adalah sebuah mode yang dimainkan
oleh satu pemain dengan tujuan membunuh 49 pemain lain untuk
menjadikannya pemenang dalam permainan tersebut, kedua mode
permainan duo yaitu pemain bisa beranggotakan satu atau dua
10

pemain yang dapat menyembuhkan atau membangkitkan pemain


lain yang sedang jatuh,ketiga squad hampir sama dengan mode
permainan duo akan tetapi dalam mode permainan ini jumlah
pemainnya dalam satu tim bisa sampai 4 orang.

3. Kecanduan Game Online


Istilah kecanduan sering dipakai dalam perilaku berlebihan (excessive).
Istilah kecanduan bisa diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT). Secara historis,
kecanduan sudah diartikan seolah-olah untuk berkaitan dengan zat adiktif
(misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang masuk melewati darah
dan menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah
kecanduan sendiri berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan
masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada
obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu
yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis
(Kautsar, 2019).
Kecanduan game online merupakan suatu jenis dari kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
addictive disorder, yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan
kecanduan, salah satunya adalah berlebihan dalam bermain game
(Computer Game Addiction). Game online merupakan bagian dari internet
yang sering didatangi dan sangat disukai dan bahkan bisa mengakibatkan
kecanduan yang memiliki intensitas yang tinggi (Kautsar, 2019).
Dari uraian tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa kecanduan
merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat
kuat secara fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal, ada rasa
yang tidak menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Pengertian
kecanduan game online dalah suatu keadaan seseorang terikat pada
kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game
online, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi,
11

atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan


konsekuensi yang berdampak negatif pada dirinya.

4. Dampak Bermain Game Online


Game online dapat memberikan dampak negatif. Dapak negatif
bermain game online dapat menyebabkan kecanduan bermain game online.
Menurut para pemain tidak mengetahui kapan bisa menyelesaikan game
karena para pembuat game membuat para pemain ketagihan dengan cara
mebuat para gamers mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun
memiliki kekuatan baru secara acak (Kautsar, 2019).
Kecanduan adalah suatu kondisi dimana individu merasakan
ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi akibat kurangnya
kontrol terhadap perilaku ingin mengulanginya secara terus menerus.
Dampak negatif dari bermain game online antara lain adalah (Nobrialdy,
2019):
a. Dapat menurunkan kesehatan.
b. Menimbulkan sifat malas dan tindakan kriminal.
c. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas
dan tanggung jawab.
d. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.
e. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh
aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
f. Dapat menyebabkan anti-sosial, karena keranjinan main game
online.
g. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua
dengan anak yang kecanduan.
Berbagai uraian dari dampak negatif tersebut bisa dikatakan bahwa
banyak efek negatif dari bermain game online ini, diantaranya bisa
membuat pemain meniru perbuatan apa yang telah dimainkan dalam
permainan game online, lupa akan waktu secara percuma, muncul karakter
12

kurang sosial dengan sesama teman dan masyarakat luas karena sering
larut dalam bermain game online. Disisi lain ada juga dampak positif dari
game online ini. Adapun dampak positif dari bermain game online antara
lain (Nobrialdy, 2019):
a. Meningkatkan konsentrasi.
b. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan.
c. Mengembangkan daya berpikir atau penalaran.
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
e. Meningkatkan kemampuan membaca.
f. Meningkatkan kemampuan mengetik.
g. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
h. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stres.
i. Mendapat teman baru.
Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa dari permainan game
online memiliki dampak positif juga bagi para pemain game (gamers)
dengan bermain game dapat melatih pemain dalam berkonsentrasi, melatih
berbahasa Inggris dengan sesama, dapat menghilangkan stres sejenak
setelah bekerja atau belajar dalam keseharian, dapat mencari kawan baru
di dunia maya dapat meningkat kemampuan membaca.

5. Pengertian Hasil Belajar


Bukti bahwa seseorang telah belajar ialah terjadinya perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu,
dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil belajar merupakan hal
yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. Dari
sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang
lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Hasil belajar ini
ada tiga macam yaitu: 1) Keterampilan dan kebiasaan; 2) Pengetahuan dan
pengertian; dan 3) Sikap dan cita-cita. Hasil belajar ini akan melekat terus
pada diri siswa karena sudah menjadi bagian dalam kehidupan siswa
tersebut (Asrul, 2014).
13

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil


belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah
dilakukan berulang-ulang, serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama
atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut
serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil
yang lebih baik lagi sehingga akan mengubah cara berpikir serta
menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.

6. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, tetapi
yang ingin dijelaskan di sini adalah faktor yang mempengaruhi belajar dari
sisi sekolah yang meliputi (Syarifuddin, 2011):
a. Metode mengajar.
Metode mengajar adalah suatu cara atau jalan yang harus
dilalui di dalam mengajar. Mengajar itu sendiri adalah menyajikan
bahan pelajaran kepada orang lain itu diterima, dikuasai dan
dikembangkan. Dari uraian di atas jelaslah bahwa metode mengajar
itu mempengaruhi belajar.
b. Kurikulum.
Kurikulum diartikan sebagai sejumlah kegiatan yang diberikan
kepada siswa. kegiatan ini sebagian besar adalah menyajikan bahan
pelajaran agar peserta didik menerima, menguasai dan
mengembangkan bahan pelajaran itu.
c. Relasi guru dengan peserta didik.
Proses belajar mengajar terjadi antara guru dengan peserta
didik proses tersebut juga dipengaruhi oleh relasi yang ada dalam
proses itu sendiri. Jadi cara belajar peserta didik juga dipengaruhi
oleh relasinya dengan gurunya.
d. Relasi siswa dengan peserta didik.
Peserta didik yang mempunyai sifat-sifat atau tingkah laku
yang kurang menyenangkan teman lain, mempunyai rasa rendah
14

diri atau sedang mengalami tekanan-tekanan batin, akan diasingkan


dari kelompok. Akibatnya makin parah dan dapat minggu
belajarnya.
e. Disiplin sekolah.
Kedisiplinan sekolah erat hubungannya dengan kerajinan siswa
dalam sekolah juga dalam belajar.hal ini mencakup segala aspek
baik kedisiplinan guru dalam mengajar karena kedisiplinan
pendidik juga dapat memberi contoh bagi siswa atau peserta didik.

7. Manfaat Hasil Belajar


Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
seseorang yang mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor
setelah mengikuti suatu proses belajar mengajar tertentu. Pendidikan dan
pengajaran dikatakan berhasil apabila perubahan-perubahan yang tampak
pada siswa merupakan akibat dari proses belajar mengajar yang
dialaminya yaitu proses yang ditempuhnya melalui program dan kegiatan
yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru dalam proses pengajarannya.
Berdasarkan hasil belajar siswa, dapat diketahui kemampuan dan
perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan pendidikan (Asrul, 2014).
Hasil belajar harus menunjukkan perubahan keadaan menjadi lebih
baik, sehingga bermanfaat untuk (Kautsar, 2019):
a. Menambah pengetahuan
b. Lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya
c. Lebih mengembangkan keterampilannya
d. Memiliki pandangan yang baru atas sesuatu hal
e. Lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.
Dapat disimpulkan bahwa istilah hasil belajar merupakan perubahan
diri pada peserta didik,menciptakan karakteristik baru pada peserta didik
itu sendiri sehingga dapat suatu perubahan baik dari segi pegetahuan atau
karakteristik peserta didik, menambah ilmu pengetahuan dari tidak ada
15

menjadi ada, sikap yang yang berubah menjadi baik, dan keterampilan
yang menarik dalam kehidupan sehari-harinya.

8. Pengertian Peserta Didik


Pengertian siswa atau peserta didik menurut ketentuan umum Undang-
Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah
anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui
proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis
pendidikan tertentu. Dengan demikian peserta didik adalah orang yang
mempunyai pilihan untuk menempuh ilmu sesuai dengan cita-cita dan
harapan masa depan. Siswa sebagai peserta didik merupakan salah satu
input yang ikut menentukan keberhasilan proses pendidikan. Tanpa adanya
peserta didik, sesungguhnya tidak akan terjadi proses pengajaran.
Sebabnya ialah karena peserta didiklah yang membutuhkan pengajaran dan
bukan guru, guru hanya berusaha memenuhi kebutuhan yang ada pada
peserta didik (Hadiyanto, 2013).
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, bisa dikatakan bahwa
peserta didik adalah orang/individu yang mendapatkan pelayanan
pendidikan sesuai dengan bakat, minat, dan kemampuannya agar tumbuh
dan berkembang dengan baik serta mempunyai kepuasan dalam menerima
pelajaran yang diberikan oleh pendidiknya.

B. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu ini adalah upaya peneliti untuk mencari perbandingan
dan untuk menemukan inspirasi baru untuk penelitian selanjutnya. Berikut
penelitian terdahulu yang dibuat peneliti:
1. Penelitian I (Risky Yogatama, 2016)
Penelitian pertama dilakukan oleh Risky Yogatama pada tahun
2016 dengan judul "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa SMPN 1 Maospati Magetan". Permasalahan yang dibahas pada
penelitian ini adalah adakah pengaruh game online terhadap prestasi
16

belajar SMP N 1 Maospati Magetan. Kesimpulan dari penelitian ini


adalah:
a. Ada hubungan antara pengaruh game online dengan prestasi belajar
pada siswa SMP N 1 Maospati, Magetan. Artinya semakin tinggi
pengaruh game online maka pengaruh game online yang dilakukan
akan semakin rendah, dan sebaliknya semakin rendah pengaruh
game online maka prestasi belajar yang dilakukan akan semakin
tinggi.
b. Pengaruh game online dan prestasi belajar siswa SMP N 1
Maospati, Magetanen berada pada taraf sedang.
2. Penelitian II (Mutiara, 2016)
Penelitian kedua yang dilakukan oleh Mutiara pada tahun 2016
yang berjudul "Laporan Hasil Penelitian Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja". Permasalahan yang dibahas pada
penelitian ini adalah bagaimana dampak game online terhadap remaja
di Jambul Net yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Populasi
yang digunakan dalam penelitian ini adalah semua remaja yang berada
di Jambul Net. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kualitatif dengan mengumpulkan data yang sukar diukur
dengan angka atau dengan matematis, meskipun kejadian tersebut
nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus .
Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang
sering menggunakan game online dalam waktu lama. Kesimpulan dari
penelitian Mutiara adalah bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu
malas melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang
bermain game, dan berbohong pada orang tua demi bermain game.
3. Penelitian III (Agus Salim, 2016)
Penelitian ketiga dilakukan oleh Agus Salim pada tahun 2016 yang
berjudul "Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Dan
17

Keguruan UIN Alauddin Makassar". Permasalahan yang dibahas pada


penelitian ini adalah bagaimana realitas penggunaan game online di
kalangan mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar, bagaimana ragam
perilaku belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar, dan apakah terdapat
pengaruh game online terhadap perilaku belajar mahasiswa Jurusan
Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN
Alauddin Makassar. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam angkatan 2014. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
kuantitatif. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah teknik observasi yang bertujuan untuk melihat
perilaku belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam
angkatan 2014, dan teknik menggunakan angket bertujuan untuk
mengukur dan mengetahui penggunaan game online yang digemari
mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam 2014. Kesimpulan dari
penelitian Agus Salim adalah:
a) Realitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa
Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan
Keguruan UIN Alauddin Makassar angkatan 2014 terletak pada
kualifikasi cukup tinggi dengan nilai rata-rata 109 yaitu berada
pada interval 104,9 – 113,2. Bentuk game online yang paling
digemari yaitu game online genre petualangan, game online
genre strategi, game online genre pertempuran/tembak-
tembakan/peperangan dan game online genre racing/balapan.
Serta waktu memainkan game online tersebut dilakukan di luar
jam pelajaran atau di waktu istirahat atau waktu luang di luar
kampus.
b) Perilaku belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar
18

terletak pada kualifikasi cukup tinggi dengan nilai rata-rata


56,26 yaitu berada pada interval 56,5 –59,6. Perilaku belajar
mahasiswa tergolong cukup baik, dimana mahasiswa mampu
mengimbangi antara bermain game online dan belajar. Ketika
waktu belajar digunakan untuk belajar dan saat jam istirahat atau
menunggu jam pelajaran selajutnya mereka gunakan bermain
game online, membaca buku, berdiskusi lepas dengan teman
serta bermain musik.
c) Berdasarkan hasil analisis regresi linear sederhana dapat ditarik
kesimpulan bahwa game online sebagai variabel X berpengaruh
terhadap perilaku belajar sebagai variabel Y karena nilai b
berada pada angka 0,124 yang artinya positif.
4. Penelitian IV (Mimi Ulfa, 2017)
Penelitian keempat dilakukan oleh Mimi Ulfa pada tahun 2017
yang berjudul "Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku
Remaja Di Mabes Game Center Jalan HR.Subrantas Kecamatan
Tampan Pekanbaru". Permasalahan yang dibahas pada penelitian ini
adalah bagaimana pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku
remaja di Mabes Game Center Pekanbaru, dan bagaimana dampak
positif dan negatif game online terhadap perilaku remaja. Sampel dari
penelitian ini adalah sebanyak 100 remaja. Jenis data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder dengan
metode statistik kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah observasi, angket, dan dokumentasi. Kesimpulan
dalam penelitian Mimi Ulfa adalah disimpulkan bahwa pengaruh
kecanduan game online memiliki pengaruh dengan nilai korelasi
0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau berpengaruh positif atau
signifikan.
5. Penelitian V (Nur Khoiriyati, 2020)
Penelitian kelima dilakukan oleh Nur Khoiriyati pada tahun 2020
dengan judul "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
19

Siswa SMK Muhammadiyah 1 Palembang". Permasalahan yang


dibahas pada penelitian ini adalah apakah game online berdampak
pada prestasi belajar siswa di MK Muhammadiyah 1 Palembang,
bagaimana prestasi belajar siswa sesudah bermain game online di
SMK Muhammadiyah 1 Palembang, dan bagaimana pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa di SMK Muhammadiyah 1
palembang. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK
Muhammadiyah 1 Palembang yang berjumlah 742 orang. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, angket, dan
dokumentasi.

C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh game
online terhadap hasil belajar peserta didik sebagai berikut

X Y

X = Game Online
Y = Hasil Belajar
Indikator game online yaitu frekuensi bermain game online, waktu
bermain game online, dan permainan yang digemari. Kesimpulannya bahwa
faktor game online akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan (Sugiyono,2017). Jadi hipotesis kebenarannya bisa
diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan
memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis
ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data
yang dikumpulkan.
20

Berdasarkan beberapa penelitian yang sudah dilakukan dan melihat kajian


teori yang akan peneliti lakukan, maka peneliti mengambil hipotesis sebagai
berikut:
Ha: Terdapat pengaruh game online terhadap hasil belajar pada peserta
didik kelas III sampai VI di SD 151 Roburan Lombang.
Ho: Tidak terdapat pengaruh game online terhadap hasil belajar pada
peserta didik kelas III sampai VI di SD 151 Roburan Lombang.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Metode penelitian kuantitatif merupakan salah satu jenis penelitian yang
spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak
awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Definisi lain menyebutkan
penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak menuntut penggunaan
angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta
penampilan dari hasilnya. Demikian pula pada tahap kesimpulan penelitian
akan lebih baik bila disertai dengan gambar, tabel, grafik, atau tampilan
lainnya (Syahrum, 2012).
Penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan
kuantitatif. Metode Penelitian Kuantitatif adalah metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2012).
Penelitian deskriptif pada umumnya dilakukan dengan tujuan utama,
yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek dan
subjek yang diteliti secara tepat.Penelitian deskriptif pada umumnya dengan
tujuan utama, yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik
objek dan subjek yang diteliti secara tepat. Penelitian deskriptif adalah
penelitian yang diarahkan untuk memberikan gejala-gejala dan fakta-fakta
atau kejadian-kejadian secara sistematis dan akurat, dalam penelitian
deskriptif cenderung tidak perlu mencari atau menerangkan saling hubungan
dan menguji hipotesis (Sugiyono, 2012).
Penelitian deskriptif dalam penelitian ini dimaksudkan untuk
mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan mengenai pengaruh game
online terhadap hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang.

21
22

B. Populasi dan Sampel


1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2010).
Populasi adalah keseluruhan subjek atau objek yang menjadi sasaran
penelitian. Dengan demikian menurut pendapat saya populasi dapat
diartikan sebagai keseluruhan objek yang akan diteliti baik berupa benda,
manusia, peristiwa ataupun gejala yang akan terjadi. Populasi yang diteliti
pada penelitian ini adalah peserta didik di SD 151 Roburan Lombang yang
terdiri dari kelas III sampai VI dengan jumlah sebesar 120 orang.
No. KELAS JUMLAH

1 III 30

2 IV 30

3 V 30

VI 30

Jumlah 4 120

2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diambil secara representatif
atau mewakili populasi yang bersangkutan atau bagian kecil yang diamati.
Dalam penelitian peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel
menurut Suharsimi, yaitu kalau populasinya kurang dari 100% maka
sampelnya semua yang termasuk populasi dan kalau populasinya 100%
maka sampelnya 50%. Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah
sebagian dari peserta didik mulai dari kelas III sampai kelas VI yang
berjumlah 60 peserta didik.
23

C. Variabel dan Data


1. Variabel
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Arikunto, 2010).
Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. Variabel bebas (independent variable) atau variabel X
adalah variabel yang dipandang sebagai penyebab munculnya variabel
terikat yang diduga sebagai akibatnya. Sedangkan variabel terikat
(dependent variable) atau variabel Y adalah variabel (akibat) yang
dipradugakan, yang bervariasi mengikuti perubahan dari variabel-variabel
bebas. Umumnya merupakan kondisi yang ingin kita ungkapkan dan
jelaskan.
a. Variabel bebas : game online (X)
b. Variabel terikat : hasil belajar (Y)
2. Data
Sumber data adalah segala sesuatu yang dapat memberikan informasi
mengenai data. Berdasarkan sumbernya, data dibedakan menjadi dua,
yaitu data primer dan data sekunder (Arikunto, 2010).
a) Data primer yaitu data yang dibuat oleh peneliti untuk maksud
khusus menyelesaikan permasalahan yang sedang ditanganinya.
Data dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung dari sumber
pertama atau tempat objek penelitian dilakukan. Adapun yang
menjadi sumber data primer dalam penelitian ini adalah orang tua
peserta didik, tenaga pendidik dan peserta didik di SD 151
Roburan Lombang.
b) Data sekunder yaitu data yang telah dikumpulkan untuk maksud
selain menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Data ini dapat
ditemukan dengan cepat. Dalam penelitian ini yang menjadi
sumber data sekunder adalah literatur, artikel, jurnal serta situs di
internet yang berkenaan dengan penelitian yang dilakukan.
24

D. Defenisi Operasional
Adapun yang menjadi defenisi operasional dalam penelitian ini adalah
1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu daya yang ada atau timbul (orang, benda)
yang ikut membentuk watak kepercayaan atau perbuatan seseorang
(KBBI, 2019). Pengaruh ini bisa berasal dari orang tua, berasal dari
lingkungan sosial, maupun masyarakat sekitarnya.
2. Game Online
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti
game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu. Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari
mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus (Ridho, 2018).
3. Hasil Belajar
Bukti bahwa seseorang telah belajar ialah terjadinya perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi
tahu, dan dari tidak mengerti menjadi m engerti (Hadiyanto, 2013).
Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu
sisi siswa dan dari sisi guru.

E. Pengembangan Instrumen
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas digunakan oleh peneliti
dalam mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan data yang
25

digunakan lebih cermat, lengkap dan sistamatis sehingga lebih mudah untuk
diolah. Disini instrumen yang digunakan untuk peneliti adalah sebagai berikut:
1. Tes
Pada tes ini digunakan tes pilihan ganda. Tes pilihan ganda pada
hakikatnya tidak jauh berbeda dengan tes benar-salah. Akan tetapi,
karena pernyataan yang salah pada tes pilihan ganda lebih banyak,
maka kemungkinan untuk berspekulasi untuk mendapatkan jawaban
benar lebih kecil daripada tes benar-salah. Beberapa penulis soal
menggunakan lima alternatif jawaban untuk mengurangi faktor
menebak dari para peserta tes. Pengurangan faktor menebak akan
meningkatkan validitas dan reliabilitas, sepanjang alternatif jawaban
itu masuk akal (plausible) dan soalnya dibuat dengan baik. Dengan
demikian, semakin banyak alternatif jawaban, maka makin kecil
kemungkinan peserta tes menerka. Bentuk soal pilihan ganda terdiri
atas:
a. Pokok soal/stem, yakni pertanyaan atau pernyataan yang
berisi permasalahan yang akan dinyatakan.
b. Opsi jawaban, yakni sejumlah pilihan alternatif
jawaban/kemungkinan jawaban.
c. Kunci, yakni jawaban yang benar atau paling tepat.
1). Indikator I: Game Online
No. Sub Indikator Jumlah Soal
1 Berbasis daring 5
2 Menghasilkan Uang 5
3 Bertarung 2
4 Memerlukan internet 3
Jumlah 15
2.) Indikator II: Hasil Belajar
No Sub Indikator Jumlah Soal
1 Mencerminkan tingkat keberhasilan 2
2 Evaluasi pembelajaran 4
3 Pengetahuan 5
4 Sisi Guru 5
16
26

2. Devinisi oprasional variabel


Devinisi oprasional variabel adalah suatu upaya untuk
menjelaskan variabel-variabel yang terdapat dalam penelitian dengan
satu bentuk yang nyata atau spesifik. Adapun variabel yang perlu
dijelaskan peneliti adalah:
a. Variabel bebas ( X)
Variabel bebas (X) merupakan variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau
timbulnya variabel dependen (terikat) jadi variabel bebas (X)
dalam penelitian ini adalah game online.
b. Variabel terikat (Y)
Variabel terikat (Y) variabel dpiengaruhi atau menjadi
akibat karena adanya variabel bebas. Jadi variabel terikat (Y)
pada penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik kelas
III sampai VI SD 151 Roburan Lombang.
3. Uji coba instrumen
Untuk menguji instrumen angket pengujian validitas konstruk
dapat dilakukan dengan melakukan dengan cara uji coba. Maka
selanjutnya diuji cobakan, dan dianalisis dengan analisis item.
a. Uji validitas
Validitas isi dapat pula didasarkan pendapat (judgment)
para ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dengan
demikian, dapat dikatan suatu tes akan mempunyai validitas
isi yang baik jika tes tersebut terdiri dari item-item yang
mewakili semua materi yang hendak diukur.
b. Uji reabilitas
Rebilitas adalah indeks yang menunjukan sejauh mana
suatu alat ukur dapat dipercaya atau diandalkan. Reabilitas
menunjukan kemantapan /konsistensi hasil pengukuran
suatu alat pengukuran dikatakan mantap atau konsisten.
27

F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang dipakai untuk
mengumpulkan data guna menjawab pertanyaan penelitian yang diajukan di
dalam penelitian ini, dengan pembahasannya tentang lokasi dan subjek
penelitian, desain penelitian (tahap persiapan, tahap pelaksanaandan tahap
pelaporan).
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yang dilakukan peneliti adalah berada di
Provinsi Sumatera Utara, Kecamatan Panyabungan Selatan,
Kabupaten Mandailing Natal, Desa Roburan Lombang yaitu di SD
151 Roburan Lombang yang merupakan salah satu wadah bagi
masyarakat untuk menimba ilmu dan mengembangkan diri melalui
pendidikan.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah sumber utama data penelitian, yaitu
yang memiliki data mengenai variabel-variabel yang diteliti. Sampel
adalah sebagian dari populasi yang diambil secara representatif atau
mewakili populasi yang bersangkutan atau bagian kecil yang diamati.
Dalam penelitian peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel
menurut Suharsimi. Yang menjadi sampel dalam penelitian ini
adalah sebagian dari peserta didik mulai dari kelas III sampai kelas
VI yang berjumlah 60 peserta didik. Sampel inilah yang menjadi
subjek penelitian.
3. Desain Penelitian
Dalam desain penelitian ini ada tiga tahap yaitu:
a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan tahap awal dalam
melakukan penelitian. Langkah yang dilakukan pada tahap
ini yaitu penyusunan proposal yang berisi rancangan
penelitian, pada langkah ini peneliti menyesuaikan
rancangan proposal sesuai dengan yang di ajarkan ibu dosen
28

pengampu matakuliah metodologi penelitian selanjutnya


dapat dikembangkan oleh peneliti baik sesuai dengan teori
maupun metode penelitian yang digunakan. Kemudian
peneliti mencari masalahnya, setelah didapatkan masalah
maka dibuat judul. Setelah itu menentukan populasinya
yaitu peserta didik di SD 151 Roburan Lombang mulai
kelas III sampai VI. Kemudian menentukan sampelnya
dengan teknik pengambilan sampel menurut Suharsimi.
Selanjutnya menentukan siapa yang akan di wawancarai
yaitu orang tua, tenaga pendidik dan peserta didik. Dalam
penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif
dengan wawancara, observasi, angket, dan sebagainya.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan adalah tahap penggalian informasi
data secara mendalam dari pihak-pihak yang terkait.
Dengan pegangan pedoman wawancara, dan tes yang dibuat
pada tahap persiapan penulis mengenal objek lebih dalam.
Dalam pedoman wawancara, dan tes peneliti menggunakan
pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tujuan dan
pertanyaan penelitian yang telah di rancang peneliti. Setelah
data yang diperlukan terkumpul maka dilakukan analisis
data.
c. Tahap Pelaporan
Pada tahap pelaporan ini penulis melakukan kegiatan
triangulasi data yang merupakan pengecekan atau
pemeriksaan dari data yang diperoleh agar memperoleh
keabsahan data. Hal ini dilakukan dengan mengecek
kebenaran informasi yang didapat dari informan kepada
orang lain atau pihak-pihak yang ada kaitannya dengan
informan. Tujuannya yaitu untuk membandingkan
informasi yang didapat agar ada jaminan tentang
29

kebenarannya. Pada tahap ini juga dilakukan perbandingan


antara tes, wawancara serta membandingkannya dengan
informasi yang didapatkan dari orang lain yang dekat
dengan responden. Penulis menyusun laporan hasil
pengumpulan data yaitu hasil tes, dan wawancara. Setelah
penyusunan laporan ini maka didapatkan hasil penelitian
dalam menyusun laporan mengenai hal-hal yang
berhubungan dengan maksud dan tujuan penelitian yang
kemudian disusun secara sistematis berdasarkan prosedur
pelaporan.

G. Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) yaitu
berpedoman pada teori yang ada untuk mencari dan mendapatkan serta
mengumpulkan data dan informasi yang ada sesuai dengan fakta di lapangan.
Adapun teknik pengumpulan data di lapangan dilakukan dengan
menggunakan beberapa teknik yaitu:
1. Wawancara
Wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab sehingga dapat
dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu dan dengan
wawancara, peneliti akan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam
tentang partisipan dalam menginterprestasikan situasi dan fenomena
yang terjadi yang tidak mungkin bisa ditemukan melalui observasi.
Pada penelitian ini peneliti mewawancarai salah satu tenaga pendidik
guna untuk menggali suatu informasi tentang peserta didik yang
sering menggeluti dalam dunia game online di SD 151 Roburan
Lombang.
2. Tes
Tes pilihan ganda pada hakikatnya tidak jauh berbeda dengan
tes benar-salah. Akan tetapi, karena pernyataan yang salah pada tes
30

pilihan ganda lebih banyak, maka kemungkinan untuk berspekulasi


untuk mendapatkan jawaban benar lebih kecil daripada tes benar-
salah. Beberapa penulis soal menggunakan lima alternatif jawaban
untuk mengurangi faktor menebak dari para peserta tes. Pengurangan
faktor menebak akan meningkatkan validitas dan reliabilitas,
sepanjang alternatif jawaban itu masuk akal (plausible) dan soalnya
dibuat dengan baik. Dengan demikian, semakin banyak alternatif
jawaban, maka makin kecil kemungkinan peserta tes menerka.
Bentuk soal pilihan ganda terdiri atas:
a. Pokok soal/stem, yakni pertanyaan atau pernyataan yang
berisi permasalahan yang akan dinyatakan.
b. Opsi jawaban, yakni sejumlah pilihan alternatif
jawaban/kemungkinan jawaban.
c. Kunci, yakni jawaban yang benar atau paling tepat.
d. Pengecoh/distraktor, yakni jawaban-jawaban lain selain kunci
jawaban.
Analisis butir soal merupakan suatu tahap yang harus ditempuh
untuk mengetahui derajat kualitas suatu tes, baik tes secara
keseluruhan maupun butir soal yang menjadi bagian dari tes tersebut.
Analisis butir soal dilakukan untuk mengetahui berfungsi tidaknya
sebuah soal. Yang dimaksudkan disini ialah, analisis ini mengkaji
dan menelaah setiap butir soal agar diperoleh soal yang bermutu
sebelum soal digunakan. Soal yang bermutu adalah soal yang dapat
memberikan informasi setepat-tepatnya tentang pembelajar mana
yang telah menguasai materi dan pembelajar mana yang belum
menguasai materi.
3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik mendapatkan data dari berbagai
sumber media, baik dari dokumen, video, camera, surat kabar,
makalah, bulletin dan lainnya, dengan adanya dokumen ini akan
terdapat informasi yang sekiranya sesuai dengan variable penelitian.
31

Beberapa teknik pengumpulan data dalam penelitian kuantitatif


ini akan mendapatkan data-data yang diharapkan valid dan sesuai
dengan harapan peneliti sehingga penelitian yang dilakukan tidak
sia-sia.
Dalam pengumpulan data prestasi peserta didik peneliti
mengumpulkan nilai rapor hasil belajar peserta didik pada semester
ganjil yang telah di tempuh oleh peserta didik.

H. Teknik Analisis Data


Semua data-data yang berhasil dikumpulkan dari sumber-sumber
penelitian akan dibahas dengan menggunakan metode analisis deskriptif,
yaitu menjelaskan data-data yang diperolehnya dengan menggunakan
perhitungan presentase atau biasa disebut frekuensi relatif. Sebelum
menjabarkan hasil data secara regresi linear sederhana maka sebelumnya akan
menghitung nilai frekuensi presentasi relatif atas penelitian sebagai bentuk
tabel presentase. Teknik ini untuk menjawab pertanyaan pada rumusan
masalah nomor 1 dan 2 untuk memperoleh frekuensi relatif. Setelah peneliti
mengumpulkan sejumlah data yang berkaitan dengan tema dan pembahasan
dalam penelitian ini, maka peneliti segera memulai pesan analisa data-data
tersebut. Teknik analisis yang digunakan adalah metode Content Analysis.
Dalam proses tersebut hal pertama yang harus dilakukan adalah
mengklasifikasi data. Analisis Data disebut juga pengolahan data dan
penafsiran data. Analisis data adalah rangkaian kegiatan penelaahan,
pengelompokan, sistematisasi, penafsiran dan verifikasi data, agar sebuah
fenomena memiliki nilai sosial, akademis, dan ilmiah.
Kegiatan analisis tidak terpisah dari rangkaian kegiatan secara
keseluruhan. Jadi tujuan dari analisis data ini adalah untuk menyederhanakan,
sehingga mudah ditafsirkan.
Teknik ini untuk menjawab pertanyaan pada rumusan masalah nomor 3,
peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap hasil
belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang.
DAFTAR PUSTAKA

Arianto, Tri Rizqi. 2016. Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Pelajar. JUTIM. 1 (1).
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Asrul, dkk. 2014. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Cita pustaka Media.
Hadiyanto. 2013. Manajemen Peserta Didik. Jakarta: Al-Wasath.
Kautsar. 2019. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta
Didik di MAN 3 Aceh Besar. FTK. UIN Ar-Raniry: Banda Aceh.
Novrialdy, Eryzal. 2019. Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak Dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi. 27 (2).
Ridho, Sepri. 2018. Game Online Dan Religi Usitas Remaja. Fakultas Ushuluddin
Dan Studi Agama.UIN Raden Intan Lampung: Lampung.
Sagara, Satria. Gambaran Online Gamer. Jurnal Empati. 7 (2).
Salim, Agus. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar
Mahasiswa Jurusan PAI Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Alauddin
Makassar. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan. UIN Alauddin Makassar:
Makassar.
Sugiono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
_______. 2017. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta CV.
Surbakti, Krista. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Carere.
1 (1).
Syahrum dan Salim. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Cita
pustaka Media.
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Ulfa, Mimi. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
di Mabes Center Jalan Hr. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Riau: Pekanbaru.
Yogatama, Rizky. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
SMPN 1 Maospati Magetan. Fakultas Psikologi. Universitas Widya
Dharma Klaten: Klaten.

Anda mungkin juga menyukai