DISUSUN OLEH :
Assalamu’alaikum wr wb
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat
dan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan proposal ini tepat pada waktunya
tanpa halangan suatu apapun.
Kami sangat berharap proposal ini dapat berguna dalam rangka menambah
wawasan serta pengetahuan.
Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam proposal ini terdapat
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa
yang akan datang.
Assalamu’alaikum wr wb
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa
ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-
gambar yang ada di dalamnya secara bersama-sama dengan para pemain
lainnya, bahkan di dalam game online tersebut para pemain dapat
berkompetisi antara satu dan lainnya untuk memperoleh poin tertinggi atau
terendah yang akhirnya menjadi pemain yang kalah atau sebagai pemenang.
Game online bisa juga diartikan sebagai permainan yang dapat melatih
kelincahan keterampilan seseorang dalam mengambil keputusan aksi dalam
permainan dengan mencapai target-target tertentu.
Game online dapat dimainkan secara terhubung dengan jaringan internet
yang bisa menghubungkan dengan orang lain dalam radius yang jauh dan bisa
juga saling berinteraksi antar sesama pemain game. Salah satu contoh yang
dapat peneliti angkat ialah seperti Game Figther, Domino, Free Fire dan
Mobile Legend yang popular sekarang ini, yang banyak dimainkan pada
kalangan anak-anak dan remaja (Salim, 2016). Permainan game online
tersebut bisa diambil juga nilai positifnya maupun nilai negatifnya. Dampak
positif bagi seseorang yang memainkan game online adalah untuk
mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin serta sebagai hiburan
penghilang stress setelah keseharian beraktivitas. Bahkan untuk sekarang ini
sudah banyak gamers(sebutan untuk pemain game) yang memanfaatkan game
online tersebut untuk usaha bisnis, seperti menjual koin tertinggi yang
didapatkan oleh gamers kepada pemain gamers yang lainnya dengan harga
yang telah ditentukan sebelumnya (Surbakti, 2017).
Adapun dampak negatif yang ditimbulkan dari permainan game online
adalah munculnya kekerasan dikalangan masyarakat. Anak-anak akan
bertingkah laku yang buruk dikarenakan mencontoh apa yang dia lihat dalam
game online tersebut yang menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti
pada Game Figther. Permainan game online juga bisa menghambat anak
dalam belajar atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang
berlebihan yang didapat dari game tersebut. Kecanduan yang berlebihan
dapat membuat anak terkadang memunculkan sifat-sifat yang tidak
3
diinginkan seperti kekerasan terhadap orang tua maupun terhadap orang lain.
Pengaruh kecanduan game online memiliki pengaruh dengan nilai korelasi
0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau berpengaruh positif atau
signifikan (Ulfa, 2017).
Semakin tinggi pengaruh game online maka pengaruh game online yang
dilakukan akan semakin rendah, dan sebaliknya semakin rendah pengaruh
game online maka prestasi belajar yang dilakukan akan semakin tinggi
(Yogatama, 2016).
Prestasi akademik itu sendiri merupakan suatu hal yang harus dicapai
oleh setiap peserta didik, supaya bisa menilai sejauh mana tingkat
kemampuan anak dalam pencapaian belajar dalam pembelajaran di sekolah,
baik ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif berisi perilaku-
perilaku yang menekankan aspek intelektual seperti, pengetahuan, pengertian,
dan keterampilan berpikir. Ranah afektif berisi perilaku-perilaku yang
menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti, minat, sikap, apresiasi, dan
cara penyesuaian diri. Ranah psikomotorik adalah ranah yang menekankan
pada kemampuan fisik dan keterampilan tangan.
Prestasi akademik peserta didik baik buruknya dapat dilihat dihasil
belajar peserta didik. Hasil belajar adalah suatu hasil nyata yang dicapai oleh
siswa dalam usaha menguasai kecakapan jasmani dan rohani di sekolah yang
diwujudkan dalam bentuk raport pada setiap semester. Untuk mengetahui
perkembangan sampai di mana hasil yang telah dicapai oleh seseorang dalam
belajar, maka harus dilakukan evaluasi. SD 151 Roburan Lombang
merupakan salah satu tempat menimba ilmu masyarakat yang terletak di Kec.
Panyabungan Selatan Kab. Mandailing Natal Prov. Sumatera Utara. Dulunya
prestasi peserta didik di sekolah tersebut sangat bagus bahkan sering
mengikuti pertandingan dan mendapat juara, apalagi waktu angkatan peneliti
yang paling bagus prestasinya. Dan peneliti merupakan alumni dari sekolah
tersebut. Dan akhir-akhir ini prestasi dari peserta didik tersebut merosot dan
hasil belajarnya juga menurun.
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasikan
masalah sebagai berikut:
1. Game berbasis online membuat rusaknya kalangan pendidikan.
2. Anak sekarang dianggap lebih sering menggunakan permainan game
online dibandingkan orang dewasa.
3. Dampak positif bagi seseorang yang memainkan game online adalah
untuk mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin serta sebagai
hiburan penghilang stress setelah keseharian beraktivitas.
4. Sudah banyak gamers yang memanfaatkan game online tersebut
untuk usaha bisnis.
5. Dampak negatif yang ditimbulkan dari permainan game online
adalah munculnya kekerasan dikalangan masyarakat. Anak-anak
akan bertingkah laku yang buruk dikarenakan mencontoh apa yang
dia lihat dalam game online tersebut yang menampilkan adegan-
adegan kekerasan.
6. Permainan game online juga bisa menghambat anak dalam belajar
atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang berlebihan
yang didapat dari game tersebut. Kecanduan yang berlebihan dapat
membuat anak terkadang memunculkan sifat-sifat yang tidak
diinginkan seperti kekerasan terhadap orang tua maupun terhadap
orang lain.
7. Prestasi dari peserta didik tersebut merosot dan hasil belajarnya juga
menurun.
5
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
untuk menghindari meluasnya permasalahan perlu adanya batasan masalah
sebagai berikut:
1. Game online yang dimaksud adalah salah satu jenis permainan yang
dapat diakses melalui jaringan internet dalam bentuk gambar-gambar
yang menarik dapat digerakkan oleh pemain game itu sendiri.
2. Anak yang dimaksud adalah peserta didik di SD 151 Roburan
Lombang.
3. Subjek penelitian adalah kelas III sampai kelas VI.
4. Tempat penelitian adalah SD 151 Roburan Lombang.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana kecanduan peserta didik terhadap game online?
2. Bagaimana hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang?
3. Seberapa besar pengaruh game online terhadap hasil belajar peserta
didik di SD 151 Roburan Lombang?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah tersebut yaitu:
1. Untuk mengetahui kecanduan peserta didik terhadap game online.
2. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan
Lombang.
3. Untuk mengetahui berapa besar pengaruh game online terhadap hasil
belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Pengertian Game Online
Saat ini gadget sudah mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk
anak-anak. Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal
yang beragam, mulai dari untuk urusan bisnis, pendidikan sosial media,
hiburan dan game. Game sudah wajib ada dalam aplikasi gadget baik yang
online maupun offline. Game offline bisa dimainkan kapan saja tanpa harus
terhubung ke internet. Sedangkan game online saat dimainkan harus
menggunakan jaringan internet. Mengapa orang tertarik memainkan game
online dibandingkan game offline. Terkadang ada game online yang
konsepnya sama dengan offline, namun ada lebih banyak keseruan di versi
online-nya. Misalnya game online lebih banyak level, aksesoris, lebih
banyak lawan main dan lainnya (Sagara, 2018).
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi
yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti game online
dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring. Biasanya permainan
daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game
online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan daring
terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus (Sagara, 2017).
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
6
7
server. Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda
dan dewasa pada jaman modern saat ini. Gamers bisa menghabiskan
waktu lama untuk bermain game online dan uang yang banyak yang
dikeluarkan. Permainan game maupun game online banyak disukai oleh
semua kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa. Game itu sendiri
tidak akan pernah habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi
untuk memperbaruhi tren game itu sendiri, baik jenis game maupun
update game baru (Arianto, 2016).
kurang sosial dengan sesama teman dan masyarakat luas karena sering
larut dalam bermain game online. Disisi lain ada juga dampak positif dari
game online ini. Adapun dampak positif dari bermain game online antara
lain (Nobrialdy, 2019):
a. Meningkatkan konsentrasi.
b. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan.
c. Mengembangkan daya berpikir atau penalaran.
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
e. Meningkatkan kemampuan membaca.
f. Meningkatkan kemampuan mengetik.
g. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
h. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stres.
i. Mendapat teman baru.
Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa dari permainan game
online memiliki dampak positif juga bagi para pemain game (gamers)
dengan bermain game dapat melatih pemain dalam berkonsentrasi, melatih
berbahasa Inggris dengan sesama, dapat menghilangkan stres sejenak
setelah bekerja atau belajar dalam keseharian, dapat mencari kawan baru
di dunia maya dapat meningkat kemampuan membaca.
menjadi ada, sikap yang yang berubah menjadi baik, dan keterampilan
yang menarik dalam kehidupan sehari-harinya.
B. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu ini adalah upaya peneliti untuk mencari perbandingan
dan untuk menemukan inspirasi baru untuk penelitian selanjutnya. Berikut
penelitian terdahulu yang dibuat peneliti:
1. Penelitian I (Risky Yogatama, 2016)
Penelitian pertama dilakukan oleh Risky Yogatama pada tahun
2016 dengan judul "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa SMPN 1 Maospati Magetan". Permasalahan yang dibahas pada
penelitian ini adalah adakah pengaruh game online terhadap prestasi
16
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh game
online terhadap hasil belajar peserta didik sebagai berikut
X Y
X = Game Online
Y = Hasil Belajar
Indikator game online yaitu frekuensi bermain game online, waktu
bermain game online, dan permainan yang digemari. Kesimpulannya bahwa
faktor game online akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan (Sugiyono,2017). Jadi hipotesis kebenarannya bisa
diterima atau dikatakan kuat apabila hasil uji data yang dikumpulkan
memberikan kesimpulan mendukung hipotesis dan sebaliknya hipotesis
ditolak atau tidak diterima apabila hipotesis tidak teruji dengan data-data
yang dikumpulkan.
20
A. Jenis Penelitian
Metode penelitian kuantitatif merupakan salah satu jenis penelitian yang
spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak
awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Definisi lain menyebutkan
penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak menuntut penggunaan
angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta
penampilan dari hasilnya. Demikian pula pada tahap kesimpulan penelitian
akan lebih baik bila disertai dengan gambar, tabel, grafik, atau tampilan
lainnya (Syahrum, 2012).
Penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan
kuantitatif. Metode Penelitian Kuantitatif adalah metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2012).
Penelitian deskriptif pada umumnya dilakukan dengan tujuan utama,
yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek dan
subjek yang diteliti secara tepat.Penelitian deskriptif pada umumnya dengan
tujuan utama, yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik
objek dan subjek yang diteliti secara tepat. Penelitian deskriptif adalah
penelitian yang diarahkan untuk memberikan gejala-gejala dan fakta-fakta
atau kejadian-kejadian secara sistematis dan akurat, dalam penelitian
deskriptif cenderung tidak perlu mencari atau menerangkan saling hubungan
dan menguji hipotesis (Sugiyono, 2012).
Penelitian deskriptif dalam penelitian ini dimaksudkan untuk
mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan mengenai pengaruh game
online terhadap hasil belajar peserta didik di SD 151 Roburan Lombang.
21
22
1 III 30
2 IV 30
3 V 30
VI 30
Jumlah 4 120
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diambil secara representatif
atau mewakili populasi yang bersangkutan atau bagian kecil yang diamati.
Dalam penelitian peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel
menurut Suharsimi, yaitu kalau populasinya kurang dari 100% maka
sampelnya semua yang termasuk populasi dan kalau populasinya 100%
maka sampelnya 50%. Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah
sebagian dari peserta didik mulai dari kelas III sampai kelas VI yang
berjumlah 60 peserta didik.
23
D. Defenisi Operasional
Adapun yang menjadi defenisi operasional dalam penelitian ini adalah
1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu daya yang ada atau timbul (orang, benda)
yang ikut membentuk watak kepercayaan atau perbuatan seseorang
(KBBI, 2019). Pengaruh ini bisa berasal dari orang tua, berasal dari
lingkungan sosial, maupun masyarakat sekitarnya.
2. Game Online
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Arti
game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu. Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari
mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus (Ridho, 2018).
3. Hasil Belajar
Bukti bahwa seseorang telah belajar ialah terjadinya perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi
tahu, dan dari tidak mengerti menjadi m engerti (Hadiyanto, 2013).
Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu
sisi siswa dan dari sisi guru.
E. Pengembangan Instrumen
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas digunakan oleh peneliti
dalam mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan data yang
25
digunakan lebih cermat, lengkap dan sistamatis sehingga lebih mudah untuk
diolah. Disini instrumen yang digunakan untuk peneliti adalah sebagai berikut:
1. Tes
Pada tes ini digunakan tes pilihan ganda. Tes pilihan ganda pada
hakikatnya tidak jauh berbeda dengan tes benar-salah. Akan tetapi,
karena pernyataan yang salah pada tes pilihan ganda lebih banyak,
maka kemungkinan untuk berspekulasi untuk mendapatkan jawaban
benar lebih kecil daripada tes benar-salah. Beberapa penulis soal
menggunakan lima alternatif jawaban untuk mengurangi faktor
menebak dari para peserta tes. Pengurangan faktor menebak akan
meningkatkan validitas dan reliabilitas, sepanjang alternatif jawaban
itu masuk akal (plausible) dan soalnya dibuat dengan baik. Dengan
demikian, semakin banyak alternatif jawaban, maka makin kecil
kemungkinan peserta tes menerka. Bentuk soal pilihan ganda terdiri
atas:
a. Pokok soal/stem, yakni pertanyaan atau pernyataan yang
berisi permasalahan yang akan dinyatakan.
b. Opsi jawaban, yakni sejumlah pilihan alternatif
jawaban/kemungkinan jawaban.
c. Kunci, yakni jawaban yang benar atau paling tepat.
1). Indikator I: Game Online
No. Sub Indikator Jumlah Soal
1 Berbasis daring 5
2 Menghasilkan Uang 5
3 Bertarung 2
4 Memerlukan internet 3
Jumlah 15
2.) Indikator II: Hasil Belajar
No Sub Indikator Jumlah Soal
1 Mencerminkan tingkat keberhasilan 2
2 Evaluasi pembelajaran 4
3 Pengetahuan 5
4 Sisi Guru 5
16
26
F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang dipakai untuk
mengumpulkan data guna menjawab pertanyaan penelitian yang diajukan di
dalam penelitian ini, dengan pembahasannya tentang lokasi dan subjek
penelitian, desain penelitian (tahap persiapan, tahap pelaksanaandan tahap
pelaporan).
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yang dilakukan peneliti adalah berada di
Provinsi Sumatera Utara, Kecamatan Panyabungan Selatan,
Kabupaten Mandailing Natal, Desa Roburan Lombang yaitu di SD
151 Roburan Lombang yang merupakan salah satu wadah bagi
masyarakat untuk menimba ilmu dan mengembangkan diri melalui
pendidikan.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah sumber utama data penelitian, yaitu
yang memiliki data mengenai variabel-variabel yang diteliti. Sampel
adalah sebagian dari populasi yang diambil secara representatif atau
mewakili populasi yang bersangkutan atau bagian kecil yang diamati.
Dalam penelitian peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel
menurut Suharsimi. Yang menjadi sampel dalam penelitian ini
adalah sebagian dari peserta didik mulai dari kelas III sampai kelas
VI yang berjumlah 60 peserta didik. Sampel inilah yang menjadi
subjek penelitian.
3. Desain Penelitian
Dalam desain penelitian ini ada tiga tahap yaitu:
a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan tahap awal dalam
melakukan penelitian. Langkah yang dilakukan pada tahap
ini yaitu penyusunan proposal yang berisi rancangan
penelitian, pada langkah ini peneliti menyesuaikan
rancangan proposal sesuai dengan yang di ajarkan ibu dosen
28
Arianto, Tri Rizqi. 2016. Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Pelajar. JUTIM. 1 (1).
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Asrul, dkk. 2014. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Cita pustaka Media.
Hadiyanto. 2013. Manajemen Peserta Didik. Jakarta: Al-Wasath.
Kautsar. 2019. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Peserta
Didik di MAN 3 Aceh Besar. FTK. UIN Ar-Raniry: Banda Aceh.
Novrialdy, Eryzal. 2019. Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak Dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi. 27 (2).
Ridho, Sepri. 2018. Game Online Dan Religi Usitas Remaja. Fakultas Ushuluddin
Dan Studi Agama.UIN Raden Intan Lampung: Lampung.
Sagara, Satria. Gambaran Online Gamer. Jurnal Empati. 7 (2).
Salim, Agus. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar
Mahasiswa Jurusan PAI Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Alauddin
Makassar. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan. UIN Alauddin Makassar:
Makassar.
Sugiono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
_______. 2017. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta CV.
Surbakti, Krista. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Carere.
1 (1).
Syahrum dan Salim. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Cita
pustaka Media.
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Ulfa, Mimi. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
di Mabes Center Jalan Hr. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Riau: Pekanbaru.
Yogatama, Rizky. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
SMPN 1 Maospati Magetan. Fakultas Psikologi. Universitas Widya
Dharma Klaten: Klaten.