Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH KELOMPOK 8 DESAIN INSTRUKSIONAL

‘Desain Pembelajaran Dengan Model/Desain ADDIE’

Dosen Pengampu : 1. Desak Ketut Angraeni,S.S.,M.Pd

2. Putu Wisnu Saputra,M.Pd

Kelas : A
Semester : Empat (4)

Nama Kelompok 8 (delapan) :

1. Ni Sayu Kade Astuti : Nim 1900003


2. Eli Kenanga : Nim 1900021
3. Hariawan : Nim 1900025

PRODI PENDIDIKAN AGAMA HINDU


FAKULTAS DHARMA ACARYA
INSTITUT AGAMA HINDU NEGERI TAMPUNG PENYANG
PALANGKA RAYA TAHUN 2021
KATA PENGANTAR

“Om Swastyastu”

“Tabe Salamat Lingu Nalatai, Salam Sahujud Karendem Malempang “

Puji dan Syukur kami haturkan kehadirat Tuhan Ranying Hatala

Langit/Sang Hyang Widhi Wasa, dimana atas segala Rahmat dan Ijin-Nya, kami

dapat menyelesaikan Makalah tentang ”Desain Pembelajaran Dengan

Model/Desain ADDIE” untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Desain Instruksional.

Kami menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan di dalam

Makalah ini. untuk itu kami berharap adanya kritik dan saran yang sifatnya

membangun guna keberhasilan penulisan Makalah yang akan kami buat lagi

nantinya.

Akhir kata kami mengucapkan banyak Terimakasih, semoga segala upaya

yang telah di curahkan mendapat berkat dari Ida Sang Hyang Widhi Wasa.

Om Santi, Santi, Santi Om

Sahi.

Palangka Raya, Juni 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR i

DAFTAR ISI ii

BAB I PENDAHULUAN 1

I.I Latar Belakang Masalah 1

I.2 Rumusan Masalah 2

I.3 Tujuan Masalah 3

BAB II PEMBAHASAN 4

2.1 Sejarah Model/Desain ADDIE 4

2.2 Definisi Model/Desain ADDIE 4

2.3 Tahap/Pengembangan Model/Desain ADDIE 5

2.4 Kelebihan dan Kekurangan dari Model/Desain ADDIE 12

2.5 Tujuan dan Fungsi dari Model/Desain ADDIE 13

BAB III PENUTUP 15

3.1 Kesimpulan 15

3.2 Saran 15

DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I PENDAHULUAN

I.I Latar Belakang Masalah

Desain pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi


komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Model-model desain rencana
pembelajaran adalah model PPSI, model Banathy, model Kemp, model
Gerlach & Elly, model Dick & Carrey, model ASSURE, model
ADDIE, model Hanafin and Peck, dan model waterfall. Dalam model PPSI
pengajaran dipandang sebagai suatu sistem. Sub-sistem dari pengajaran,
diantaranya tujuan pembelajaran, bahan pelajaran, kegiatan pembelajaran, alat-
alat dan sumber pembelajaran dan evaluasi.

Model kemp berorientasi pada perancangan pembelajaran yang


menyeluruh. Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen
perguruan tinggi, pelatih di bidang industri, serta ahli media yang akan bekerja
sebagai perancang pembelajaran. Model Banathy bertitik tolak dari pendekatan
sistem (sistem approach), yang mencakup keenam komponen (langkah) yang
saling berinterelasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Model Gerlach & Elly menjadi suatu garis pedoman atau
suatu peta perjalanan pembelajaran karena model ini memperlihatkan
keseluruhan proses belajar mengajar yang baik, sekalipun tidak
menggambarkan secara rinci setiap komponennya.

Desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para


ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam
model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi
produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas
biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang
hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model
ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran

1
untuk menghasilkan suatu produk biasanya media pembelajaran misalnya,
video pembelajaran, multimedia pembelajaran atau modul. Contoh modelnya
adalah model Hannafin and Peck. Model berorientasi system yaitu model
desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu system pembelajaran yang
cakupannya luas seperti desain sistem suatu pelatihan kurikulum sekolah.
Contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut
sebagai model procedural dan model melingkar. Contohnya dari model
procedural adalah model Dick And Carrey dan contoh model melingkar adalah
model Kemp.

Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya dapat menguntungkan kita.
Beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan
salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang
kita hadapi dilapangan selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan
membuat model turunan dari model-model yang telah ada. Selain itu kita juga
dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicoba dan
diperbaiki.

I.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah sejarah singkat tentang model/desain ADDIE?

2. Jelaskanlah definisi dari model/desain ADDIE?

3. Bagaimanakah tahapan dalam pengembangan model/desain ADDIE?

4. Jelaskanlah kelebihan serta kekurangan yang ada dalam model/desain

ADDIE?

5. Jelaskanlah tujuan dan fungsi dari model/desain ADDIE!

2
I.3 Tujuan Masalah

1. Untuk mengetahui sejarah singkat model/desain ADDIE;

2. Untuk mengetahui definisi model/desain ADDIE

3. Untuk mengetahui tahap Pengembangan model/desain ADDIE

4. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada dalam model/desain

ADDIE

5. Untuk mengetahui tujuan dan fungsi dari model/desain ADDIE

3
BAB II PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Model/Desain ADDIE

Pada awal perkembangannya, ADDIE ini merupakan suatu gagasan yang

berasal dari Florida State University untuk mengatur proses dalam

merumuskan sistem instruksional pada program pelatihan militer yang

memadai. Dengan berhasilnya konsep tersebut, tahun demi tahun semakin

berkembang serta tahapan-tahapan ADDIE selalu diperbaharui dengan

mengikuti perkembangan jaman dan pada akhirnya model itu sekarang menjadi

lebih interaktif dan dinamis. Pada tahun 70-an versi terbaru dari ADDIE

semakin populer seperti yang dikenal sekarang ini

2.2 Definisi Model/Desain ADDIE

Desain Pembelajaran Model ADDIE adalah salah satu proses pembelajaran


yang bersifat interaktif dengan tahapan-tahapan dasar pembelajaran yang
efektif, dinamis dan efisien. Model ADDIE (Analysis Design
Development Implementation Evaluations) berawal dari konsep Model
Desain Instruksional dan Teori untuk Angkatan Darat AS
pada tahun 1950. Kemudian pada tahun 1975 dikembangkan lagi oleh Florida
State University untuk digunakan pada semua Angkatan Bersenjata AS.

Praktisi pendidikan membuat beberapa revisi dan di pertengahan 1980-an


muncullah model yang lebih interaktif dan dinamis dari aslinya. Model ini
kemudian dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan
produk seperti strategi dan metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model
ADDIE dapat menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan atau pembelajaran yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri dengan beberapa tahapan. Model
ADDIE ini adalah singkatan untuk lima tahap proses pengembangan, yaitu

4
Analysis(Analisis), Design(Desain), Develop(Pengembangan), Implement
(Implementasi),dan Evaluate(Evaluasi). Model ADDIE bergantung pada
setiap tahap yang dilakukan dalam urutan yang diberikan, namun dengan fokus
pada refleksi dan iterasi. Model ini memberi Anda pendekatan yang terfokus
pada pemberian umpan balik untuk perbaikan terus-menerus.

Hasil penerapan teknologi informasi pembelajaran e-learning dengan ADDIE


Model antara lain dapat memperkaya pedagogi pengajar dalam kegiatan
pembelajaran serta dapat mengatasi kendala interaksi dalam kegiatan proses
belajar mengajar. Dalam pendistribusian materi pembelajaran dapat dilakukan
dengan lebih efektif dan proses belajar mengajar juga tidak terkendala dengan
permasalahan waktu dan tempat selagi terdapat konektifitas jaringan internet
yang baik, dapat berinteraksi dengan menggunakan fasilitas chating, dapat
memanfaatkan fasilitas audio confrence pada saat berinteraksi dalam proses
pembelajaran

2.3 Tahap/Pengembangan Model/Desain ADDIE

a. Analysis (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan
analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita
hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta belajar,
identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang
rinci didasarkan atas kebutuhan. Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga
segmen yaitu: analisis pebelajar, analisis pembelajaran (termasuk maksud
dan tujuan pembelajaran), dan analisis media pengiriman online.
Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :
a. Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi
apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.

5
Contoh:
Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan menyebabkan rendahnya
kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan
solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran.
Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam
bekerja memerlukan solusi perbaikan kualitas manajemen.Misalnya
pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta
penyediaan fasilitas kerja yang memadai.
b. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk
menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu
dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap
sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Pada saat seorang perancang program pembelajaran melakukan tahap
analisis, ada dua pertanyaan kunci yang yang harus dicari jawabannya,
yaitu :
1. Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan
oleh siswa?
2. Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat
dicapai oleh siswa?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada
pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran
melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa
pertanyaan lagi.
Pertanyaannya sebagai berikut :
1. Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program
pembelajaran? (learner analysis )
2. Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki
oleh siswa?(pre-requisite skills)

6
3. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh
siswa? (task atau goal analysis)
4. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk
menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah
ditentukan setelah melakukan pembelajaran? (evaluation and
assessment)
5. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat
memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or
condition analysis)
Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang
diperlukan untuk tahap pembangunan selanjutnya yaitu:
1. menentukan karakteristik pebelajar;
2. menganalisis kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran;
3. membuat peta konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan
dengan merancang flow chart memberikan arah yang jelas untuk
produksi produk;
4. menentukan jenis media yang akan dikembangkan
5. menganalisis kendala yang ditemukan
6. merancang assessment untuk menguji kompetensi pebelajar. Akurasi
dalam menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll
7. menganalisis perbedaan antara kelas web dan regular; dan
8. mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual, taktis, auditori,
dll.

b. Design (Rancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue print).
Tahapan yang perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu: pertama
merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Kemudian menentukan strategi pembelajaran
yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal
ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih
dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula

7
sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan,
lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu
tertuang dalam sautu dokumen bernama blue print yang jelas dan
rinci.Data yang diperoleh untuk pembelajaran TIK berupa silabus dan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Silabus dan RPP selanjutnya
dikembangkan sebagai panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan
dimuat dalam produk pengembangan.
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Langkah ini merupakan:
1. Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah kemudian
menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi
melalui langkah analisis kebutuhan.
2. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan
pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama
mengikuti aktivitas pembelajaran.
3. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah
program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan
kemampuan siswa?
Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan
yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki
siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan
setelah mengikuti proses pembelajaran. Siswa hanya mampu mencapai
tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh
siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
2. Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan
siswa dalam mengikuti program pembelajaran.

8
3. Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar
dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan,
dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
4. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam
mendukung program pembelajaran?

c. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi
menjadi kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan e-learning mata
pelajaran TIK yang berbasis web. Hal pertama yang dilakukan dalam
pengembangan produk adalah menganalisis pengguna sistem dan hal-hal
apa saja yang bisa dilakukan pengguna dan hal-hal apa saja yang bisa
dilakukan pengguna pada sistem.
Pengguna sistem adalah administrator, guru, dan siswa. Karena media
yang dikembangkan berbasis blog, akan membuka kesempatan bagi
pengguna umum untuk ikut mengakses. Administrator adalah pengguna
yang paling tinggi hak untuk mengakses media. Administrator bisa
membuat kategori, mengorganisasi isi, mengorganisasi mata pelajaran,
mengorganisasi guru mata pelajaran, memilih dan mengubah tampilan.
Guru memiliki tugas untuk meng-upload materi, memberikan tugas,
menilai tugas, dan memantau perkembangan pembelajaran siswa. Siswa
dapat melihat materi, meng-upload tugas, berdiskusi dalam
forum. Pengguna umum hanya dapat melihat materi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan
meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar.
Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media
serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam
menyampaikan materi atau substansi program.
Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang
perlu dicapai. Antara lain adalah :

9
1. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan sebelumnya.
2. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan
membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya,
Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :
a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan
dalam mencapai tujuan pembelajaran?
b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi
kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
c. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga
dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan
spesifik?
d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam
menyelenggarakan program pembelajaran?

d. Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system
pembelajaran yang dikembangkan. Artinya, pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan di-instal atau di-setting sedemikian rupa sesuai
dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Tahap
implementasi pada penelitian ini, dilaksanakan dengan mengujicobakan
media secara langsung. Uji coba media dilaksanakan sebanyak dua tahap
yaitu: tahap pertama uji validitas oleh ahli isi mata pelajaran, ahli media
pembelajaran, ahli desain pembelajaran. Tahap kedua uji kepraktisan oleh
kelompok perorangan, kelompok kecil, kelompok besar, dan guru mata
pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Hasil dari uji coba ini
dijadikan landasan untuk melaksanakan tahap evaluasi.
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.

10
Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu
memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang
diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah
implementasi yaitu sebagai berikut :
1. Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk
digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
2. Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk
menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu
memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau
substansi pembelajaran yang disampaikan?

e. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi pada penelitian ini dilaksanakan sampai evaluasi formatif
bertujuan untuk kebutuhan revisi. Berdasarkan hasil review para ahli dan
uji coba lapangan yang sudah dilakukan pada tahap implementasi
selanjutnya dilakukan dua tahap analisis data yaitu analisis data kualitatif
dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dipergunakan untuk mengolah data
berupa masukan, kritik dan saran dari ahli dan uji lapangan untuk
selanjutkan dilakukan revisi bertahap untuk pengembangan media menjadi
lebih baik. Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh dari penilaian
responden dalam bentuk angka pada angket yang diberikan. Semua
tahapan evaluasi ini bertujuan untuk kelayakan produk akhir. Layak dari
segi isi, desain dan user friendly.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan

11
untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi
terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal,
yaitu :
1. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
2. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan
dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
3. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya
peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program
pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program
pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
a. Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti
selama ini?
b. Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam
mengikuti program pembelajaran?
c. Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi
pembelajaran?
d. Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
e. Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang
dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?

2.4 Kelebihan Dan Kekurangan Dalam Model ADDIE

Kelebihan dan kekurangan dari model ADDIE yaitu :

1. Kelebihan model ADDIE


a. Mudah dipelajari dan sederhana serta sistematis, model ini yang kita
ketahui bahwa memiliki 5 komponen yang saling berkaitan dan
sistematis yang artinya model ini harus digunakan secara sistematik
dan tak bisa diacak urutannya dalam penerapannya. Karenya model

12
ini bersifat sederhana dan terstruktur secara sistematis maka lebih
mudah dipahami oleh pendidik.
b. Sederhana dan mudah dipelajari, Kelima tahap/ langkah ini sudah
sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang
lainnya. Sehingg dapat mudah dipelajari oleh para
instruktur/pendidik.
c. Strukturnya yang sistematis, Pada ADDIE terdapat 5 komponen
yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya
dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan
secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di
dahulukan.
2. Kekurangan model ADDIE
a. Ditahap analisis model ini bisa dibilang memerlukan waktu yang
lama dalam pengerjaannya, pendidik harus menganalisis siswa
terlebih dahulu untuk membagi menjadi 2 bagian yaitu analisis
kebutuhan dan analisis kinerja. Karena dalam tahapan ini sangat
menentukan berjalannya proses tahapan desain pembelajaran
selanjutnya.
b. Tahap analisis memerlukan waktu yang lama, Pada tahap ini
biasanya dilakukan analisis kinerja dan analisis kebutuhan, yang
dapat mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum
pembelajaran dilaksanakan.

2.5 Tujuan dan Fungsi Model/Desain ADDIE

Tujuan model pengembangan ADDIE adalah untuk menghasilkan atau

mengembangkan sebuah produk yang teruji secara empiris. Unruk

menghasilkan produk yang baru dan teruji tersebut, maka perlu ada

tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan terukur pada semua tahap

pengembangan /pembuatan.

13
Fungsi model pengembangan ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam

membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang

efektif,dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Langkah

langkah pengembangan produk, model penelitian dan pengembangan ini

lebih rasional dan lebih lengkap.

14
BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Jadi dari pembahasaan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa desain


Pembelajaran Model ADDIE adalah salah satu proses pembelajaran yang
bersifat interaktif dengan tahapan-tahapan dasar pembelajaran yang efektif,
dinamis dan efisien. Model ADDIE (Analysis Design
Development Implementation Evaluations) berawal dari konsep Model
Desain Instruksional dan Teori untuk Angkatan Darat AS
pada tahun 1950. Kemudian pada tahun 1975 dikembangkan lagi oleh Florida
State University untuk digunakan pada semua Angkatan Bersenjata AS. Model
ADDIE ini adalah singkatan untuk lima tahap proses pengembangan, yaitu
Analysis(Analisis), Design(Desain), Develop(Pengembangan), Implement
(Implementasi),dan Evaluate(Evaluasi). Model ADDIE bergantung pada
setiap tahap yang dilakukan dalam urutan yang diberikan, namun dengan fokus
pada refleksi dan iterasi. Model ini memberi Anda pendekatan yang terfokus
pada pemberian umpan balik untuk perbaikan terus-menerus.

3.2 Saran

Penggunaan model/desain ADDIE ini berpengaruh terhadap kegiatan

pembelajaran sehingga model/desain ADDIE ini harus benar benar dipahami

dengan baik agar saat mengimplementasikannya sesuai dengan langkah atau

tahapan yang ada.

15
DAFTAR PUSTAKA

Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Desain Pembelaajaran, Kencana Prenada

Media Group,2009

Benny A Pribadi, Desain Dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis

Kompetensi,2016

Dawn Mahoney, Lean Learning Using The ADDIE Model,2018

Anda mungkin juga menyukai