Anda di halaman 1dari 5

LEMBAR KERJA PENUGASAN AGENDA I

ANALISIS ISU KONTEMPORER

Nama Peserta : NOVA RIFAI SANJAYA,S.Pd.


NIP : 19901121 202012 1 002
No.Daft.Hadir/ Kelp: : 1
Latsar CPNS Angk. : 68
Tempat Latsar : Wonogiri
Jabatan/ Instansi : Ahli Pertama-Guru Kelas

FORM 2a. LEMBAR KERJA PERSEORANGAN

Identifikasi/ Analisis Isu (APKL)

No Isu Kriteria (skor) Jumlah Peringkat


A P K L
1. Meningkatnya Cyberbulying siswa dasar 5 4 4 4 17 3
di tengah era digital

2. Kurang Efektifnya Pembelajaran Jarak 5 5 4 5 19 1


Jauh SD N 1 Tremes Wonogiri

3. Penurunan kemampuan sosial dan minat 5 4 4 5 18 2


belajar siswa akibat penggunaan Gadged

4. Kurangnya minat baca siswa di Kelas V 5 3 3 4 15 4


SD N 1 Tremes

5. penerapan tata tertib siswa dilingkungan 4 5 2 3 14 5


SD N 1 Tremes belum maksimal di era
pandemi

Keterangan: dibuat skor APKL pada kisaran 1 - 5


1. Aktual :Isu sedang terjadi atau dalam proses kejadian, atau diperkirakan bakal terjadi
dalam waktu dekat.
2. Problematik :Merupakan masalah mendesak yang memerlukan berbagai upaya
alternative jalan keluar dengan aktivitas dan tindakan nyata.
3. Kekhalayakan :Menyangkut hajat hidup orang banyak, masyarakat pada umumnya,
bukan untuk seseorang atau kelompok.
4. KeLayakan :Logis, Pantas, Realitas, dapat dibahas sesuai dengan tugas, hak,
kewenangan dan tanggungjawab.
FORM 2b. LEMBAR KERJA PERSEORANGAN
ANALISIS ISU KONTEMPORER

Identifikasi/ Analisis Isu (USG)

No. Isu Urgency Seriousness Growth Jumlah Rangking

1. Meningkatnya 4 3 4 11 3
Cyberbulying siswa
dasar di tengah era
digital
2. Kurang Efektifnya 5 5 4 14 1
Pembelajaran Jarak
Jauh (PJJ) di Sekolah
dasar (SD)
3. Penurunan 5 4 4 13 2
kemampuan sosial
dan minat belajar
siswa akibat
penggunaan Gadged
Keterangan: dibuat skor 5=sangatbesar, 4=besar, 3=sedang, 2=kecil, 1=sangatkecil
Simpulan : dari hasil analisis isu melalui pendekatan USG maka isu strategis yang perlu
diselesaikan adalah kurang efektifnya pembelajaran jarak jauh (PJJ) di sekolah
dasar (SD)
FORM 2.c. LEMBAR KERJA PERSEORANGAN
ANALISIS ISU KONTEMPORER

Analisis Penyebab Masalah


(Diagram Sirip Ikan/ Fish Bone)

Dari hasil analisis isu melalui pendekatan USG maka isu strategis yang perlu diselesaikan
adalah kurang efektifnya pembelajaran jarak jauh (PJJ) di Sekolah Dasar (SD)
Akar penyebab masalah selanjutnya didiagnosa menggunakan fishbone diagram. Diagram
ini merupakan merupakan suatu alat untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi, dan
menggambarkan secara detail semua penyebab yang berhubungan dengan suatu
permasalahan. Kategori penyebab permasalahan yang digunakan sebagai start awal
meliputi manpower (sumber daya manusia), material (bahan baku), method (metode), dan
milieu (lingkungan) atau melalu pendekatan lain yang dimantapkan melalui braistorming
bersama rekan kerja di instansi, sehingga hasilnya dirumuskan sebagai berikut (analog):

SURROUNDINGS SYSTEM

Sinyal Internet yang Kurang


buruk
efektifnya
pembelajaran
jarak jauh (PJJ)
di Sekolah
Dasar (SD)

SKILLS SUPLIERS
FORM 2.d. LEMBAR KERJA PERSEORANGAN
ANALISIS ISU KONTEMPORER

Gagasan Pemecahan Isu


Gagasan kegiatan yang dipilih untuk memecahkan isu yang diprioritaskan
berdasarkan analisis akar penyebab, maka penulis menyusungagasan pada
rancangan aktualisasi, sebagai berikut:

No. Gagasan Kegiatan Langkah-langkah


1. a. Mengumpulkan bahan dan materi
Membuat Rencana Pelaksanaan
terkait metode pembelajaran jarak jauh
Pembelajaran Yang Sesuai Di era Pandemi
b. Merancang rencana pembelajaran yang
sesuai di era pandemi
c. Melakukan konsultasi dengan mentor
dan kepala sekolah
d.Menyusun dan mencetak RPP yang
sesuai di era Pandemi
2. Melakukan pembelajaran blended a.Melakukan sosialisasi penggunaan
learning dengan menggunakan Aplikasi Zoom meeting dan kepada
teleconference siswa
b.Memberikan materi lewat zoom atau
google Meet kepada siswa
c.Melakukan diskusi dua arah dalam
pembelajaran
d.Memberikan pertanyaan langsung
kepada siswa
3. Menggunakan game edukasi dalam a. Mencari Aplikasi game edukasi
pembelajaran untuk menarik minat b.Memandu siswa dalam menginstal
siswa dan menggunakan game edukasi
c.Melakukan pengembangan materi
dari game edukasi
4. Menggunakan video animasi a.Menyiapkan video animasi
pembelajaran pembelajaran
b.Megembangka materi dari video
animasi pembelajaran
c.Menjelaskan materi pembelajaran
lewat video animasi pembelajaran
5. Pemberian Evaluasi Pembelajaran a.Membuat soal ulangan harian di
melalui Aplikasi Quizizz aplikasi Quizizz.
b.Membuat petunjuk penggunaan
aplikasi Quizizz
c.Melaksanakan ulangan harian dengan
menggunakan aplikasi Quizizz