Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

DI GANESA REKLAME
Jl. Tuanku Tambusai No.146, Rambah Tengah Utara, Rambah, Kabupaten Rokan
Hulu, Riau 28558

TENTANG
MEMBUAT SERTIFIKAT MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengikuti Ujian Prakerin
SMK Negeri 1 Rambah Samo

Disusun Oleh :
Nama : FAHREN JUHENDRA HERMAWAN
NISN : 0040539789
Angkatan : 2019

PROGAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN (TKJ)


PEMERINTAH PROVINSI RIAU
DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 1 RAMBAH SAMO
TP. 2020 / 2021
LEMBAR PENGESAHAN
PIHAK PENGUJI

Laporan ini di Setujui dan Disahkan :

Oleh : ....................................................
Tanggal : ....................................................

Mengetahui,

Penguji 1 Penguji 2

(……………………………) (……………………………)

i
LEMBAR PENGESAHAN
PIHAK PENGUJI

Laporan ini di Setujui dan Disahkan :

Oleh : ....................................................
Tanggal : ....................................................

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DEKI RIRI ASMOKO, A.Md LINA FAHMAYATI, S.Pd

Mengetahui,

Kepala Sekolah Ketua Pelaksana Prakerin

SYAFDANEL PUTRA, S.Pd.MM WINOTO, S,Pd.I


NIP. 19740520 200604 1 012

ii
LEMBAR PENGESAHAN
PIHAK PENGUJI

Laporan ini di Setujui dan Disahkan :

Oleh : ....................................................
Tanggal : ....................................................

Pemilik Usaha Pembimbing Prakerin

REGEN ………………………………

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala hidayah dan rahmat-Nya,
sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik Kerja (PRAKERIN) yang bertempat
di GANESA REKLAME selama 3 bulan dengan baik sekaligus penulis dapat
menyusun laporan ini sebagai kewajiban pelaksanaan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) di instansi ini.
Dengan adanya Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini, penulis dapat
menambah wawasan dan pengalaman, serta dapat mempratekan ilmu yang telah
Bapak/Ibu guru di sekolah sebagai penunjang selama mengikuti PRAKERIN.
Dengan di adakanya PRAKERIN ini siswa tidak canggung dalam menghadapi
dunia usaha yang sesungguhnya. Laporan ini merupakan bukti tertulis bahwa
penulis telah melaksanakan kegiatan PRAKERIN di tempat ini. Penulis
mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu, membimbing dan memberikan dukungan kepada penulis
dalam pelaksanaan praktik kerja industri (PRAKERIN).
Dengan terselesaikannya laporan ini, penulis ingin menyampaikan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Syafdanel Putra, S.Pd. MM selaku Kepala Sekolah di Sekolah
Menangah Kejuruan Negeri 1 Rambah Samo.
2. Bapak Regen selaku pimpinan Perusahaan.
3. Bapak Winoto, S,Pd.I selaku Ketua Pelaksana Prakerin
4. Bapak Deki Riri Asmoko, A.Md selaku pembimbing 1.
5. Lina Fahmawati, S.Pd selaku Pembimbing 2
6. Seluruh pengajar PRAKERIN yang telah senantiasa mengajar dan
membimbing penulis.
7. Bapak/Ibu guru, Adik-adik kelas penulis yang telah memberi dorongan
material maupun spiritual, Keluarga dan Saudara-saudara penulis, serta
semua pihak yang telah banyak membantu dalam pembuatan laporan ini
yang tidak penulis sebutkan.

iv
Dalam menyusun laporan ini penulis telah berusaha secara maksimal, tapi
penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari kesempurnaan, namun hal tersebut
menutup kemungkinan adanya kelebihan dan kekurangan, untuk itu kritik dan
saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan.
Penulis berharap laporan PRAKERIN ini akan memberi manfaat bagi pembaca
dan generasi baru yang nantinya akan menjalani Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN).

Rambah Utama, 05 Mei 2021

Penyusun

v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN...........................................................................................i
KATA PENGANTAR..................................................................................................iv
DAFTAR ISI...............................................................................................................vii
DAFTAR TABEL......................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1
1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)..............................................1
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................................1
1.3 Tujuan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)...........................................................2
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan...............................................................................2
BAB II GAMBARAN UMUM KEGIATAN...............................................................4
2.1 Profil dan Sejarah Perusahaan..................................................................................4
2.2 Struktur Organisasi...................................................................................................5
2.3 Bidang Usaha...........................................................................................................5
BAB III URAIAN KEGIATAN...................................................................................6
3.1 Tabel Kegiatan.........................................................................................................6
3.2 Uraian Kegiatan........................................................................................................9
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.....................................................................10
4.1 Teori singkat tentang hardware..............................................................................10
4.1.1 Unit Input...................................................................................................10
4.1.2 Unit Procces...............................................................................................11
4.1.3 Unit Output................................................................................................11
4.2 Spesifikasi Hardware yang sudah dan akan digunakan...........................................12
4.3 Teori singkat tentang software................................................................................13
4.3.1 Software yang akan digunakan..................................................................13
4.3.2 Nama, versi dan Plugins software yang digunakan....................................14
4.2 Membuat Sertifikat dengan Adobe Photoshop.......................................................16
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................................20
5.1 Kesimpulan.............................................................................................................20
5.2 Saran.......................................................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DOKUMENTASI SELAMA MAGANG
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Tabel Kegiatan Bulan Februari...............................................................6
Tabel 3. 2 Tabel Kegiatan Bulan Maret...................................................................7
Tabel 3. 3 Tabel Kegiatan Bulan April....................................................................8
DAFTAR GAMBAR

Gambar 4. 1 Tampilan Jendela New......................................................................16


Gambar 4. 2 Tampilan Menu Image Rotation.......................................................16
Gambar 4. 3 Menambahkan Bingkai.....................................................................17
Gambar 4. 4 Menambahkan Tulisan......................................................................17
Gambar 4. 5 Tampialan Menu File........................................................................18
Gambar 4. 6 Setting Ukuran..................................................................................18
Gambar 4. 7 Tampilan Layer Style........................................................................19
Gambar 4. 8 Tampilan Hasil..................................................................................19
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)


Setiap siswa lulusan SMK dituntut untuk mempunyai suatu keahlian dan
siap kerja, Karena lulusan SMK biasanya belum diakui oleh pihak dunia usaha/
industri, oleh karena itu diadakan suatu program Pendidikan Sistem Ganda (PSG)
yaitu dengan melaksanakan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) agar setiap
siswa lulusan SMK mempunyai suatu pengalaman dalam dunia usaha sebelum
memasuki dunia usaha tersebut secara nyata setelah lulus sekolah.

Sesuai dengan hasil pengamatan dan penelitian Direktorat Pendidikan


Menengah Kejuruan, pola penyelenggaraan di SMK belum secara tegas dapat
menghasilkan tamatan sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut dapat dilihat
dari kondisi pembelajaran yang belum kondusif untuk menghasilkan tenaga kerja
yang professional, karena keahlian professional seseorang tidak semata-mata
diukur oleh penguasaan unsur pengetahuan dan teknik bekerja, tetapi harus
dilengkapi dengan penguasaan kiat (arts) bekerja yang baik.

Ada dua pihak yaitu lembga pendidikan dan lapangan kerja (industri/
perusahaan atau instansi tertentu) yang secara bersama-sama menyelenggarakan
suatu program keahlian kejuruan. Dengan demikian kedua belah pihak seharusnya
terlibat dan bertanggung jawab mulai dari tahap perencanaan program, tahap
penyelenggaraan, sampai penilaian dan penetuan ke lulusan siswa.

1.2 Rumusan Masalah


Rumusan masalah pada Laporan Praktek Kerja Lapangan di Ganesa
Reklame adalah :

1. Apa yang dimaksud dengan Hardware ?

2. Apa saja spesifikasi hardware yang digunakan ?

3. Apa yang dimaksud dengan software ?


4. Bagaimana cara membuat sertifikat dengan Adobe Photoshop

1.3 Tujuan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)


Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah merupakan suatu sistem
pembelajaran yang dilakukan diluar proses Belajar Mengajar dan dilaksanakan
pada perusahaan/industri atau instansi yang relevan. Secara umum pelaksanaan
program Praktik Kerja Industri ditujukan untuk meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan siswa dibidang teknologi, penyesuian diri dengan situasi yang
sebenarnya, mengumpulkan informasi dan menulis laporan yang berkaitan
langsung dengan tujuan khusus. Setelah siswa melaksanakan program Praktik
Kerja Industri secara khusus siswa di harapkan memperoleh pengalaman yang
mencakup tinjauan tentang perusahaan, dan kegiatan-kegiatan praktek yang
berhubungan langsung dengan teknologi. Dan mempersiapkan para siswa/siswi
untuk belajar bekerja secara mandiri, bekerja dalam suatu tim dan
mengembangkan potensi dan keahlian sesuai dengan minat dan bakat masing-
masing. Penyelenggaraan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) pada SMK
bertujuan untuk :

1.3.1 Umum

1. Menghasilkan tenaga keja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang


memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, etos kerja yang sesuai
dengan tuntunan lapangan pekerjaan.
2. Memperkokoh link and macth antara SMK dan dunia kerja.
3. Meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pendidikan dan
pelatihan kerja berkualitas.
4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagian dari proses pendidikan.

1.3.2 Khusus

1. Dapat memberikan pengalaman kerja yang bisa bermanfaat untuk


masa depan
2. Dapat meningkatkan daya piker
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan
 Tempat Prakerin : GANESA REKLAME
 Waktu Pelaksanaan : 11 Februari s/d 10 April 2021
 Alamat : Jl. Tuanku Tambusai No.146, Rambah Tengah
Utara, Rambah, Kabupaten Rokan Hulu, Riau
28558
BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Profil dan Sejarah Perusahaan


Nama Perusahaan : GANESA REKLAME

Pimpinan : REGEN

Bidang usaha : Digital Printing

Tahun Berdiri : 2013

GANESA REKLAME memiliki Visi dan Misi dalam proses


pembentukannya yaitu :

VISI

GANESA REKLAME selalu berupaya menjadi perusahaan Advertising dalam


bidang percetakan yang terpercaya, handal dan berdaya saing tinggi dalam
memberikan pelayanan prima, berkualitas dan bertanggung jawab.

MISI

Dalam rangka mencapai Visi perusahaan, GANESA REKLAME memiliki misi


yaitu:

1. GANESA REKLAME menjaga dan meningkatkan kepuasan pelanggan


dengan memberikan kualitas pelayanan terbaik.

2. GANESA REKLAME responsif dalam memberikan solusi jasa yang


ekonomis namun berkualitas.

3. GANESA REKLAME menjaga dan meningkatkan hubungan komunikasi


dalam menjalin kemitraan dengan segala pihak demi tercapainya kerja sama
yang berkesinambungan dan saling menguntungkan.
4. GANESA REKLAME mewujudkan lingkungan kerja yang kondusif dan
profesional serta mewujudkan keseimbangan kepentingan agar produktivitas
dan kinerja dapat tercapai secara optimal demi kesinambungan perusahaan dan
kerjasama antar mitra usaha.

5. GANESA REKLAME mempersiapkan dan mengembangkan sumber


daya manusia yang profesional, berintegritas, berkualitas, handal dan memiliki
dedikasi yang tinggi demi tumbuh kembangnya perusahaan.

2.2 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi adalah susunan dan hubungan-hubungan antar


komponen bagian-bagian dan posisi-posisi dalam suatu perusahaan.
Berikut adalah Struktur Organisasi pada GANESA REKLAME :

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi

2.3 Bidang Usaha


Ganesa Reklame merupakan perusahaan perseorangan yang bergerak
dibidang Digital Printing.
BAB III

URAIAN KEGIATAN

3.1 Tabel Kegiatan


Tabel 3. 1 Tabel Kegiatan Bulan Februari

Hari / Waktu
Uraian Kegiatan
Tanggal
Mulai Selesai

KAMIS - Perkenalan
08.00 17.00
11/02/2021 - Membersihkan Toko

JUMAT
08.00 17.00 - Membuat Merk
12/02/2021
SABTU - Membantu Melipat
08.00 17.00
13/02/2021 Spanduk
SENIN - Melipat Spanduk
08.00 17.00
15/02/2021 - Mengisis Tinta mesin
SELASA
08.00 17.00 - Mencetak stempel
16/02/2021
RABU - Membuat merk
08.00 17.00
17/02/2021 - Mencetak Stempel
KAMIS - Melipat Spanduk
08.00 17.00
18/02/2021 - Melobangi Spanduk
JUMAT
08.00 17.00 - Membuat stempel
19/02/2021
SABTU - Membuat stempel
08.00 17.00
20/02/2021 - Melubangi spanduk
SENIN 08.00 17.00 IZIN
22/02/2021
SELASA
08.00 17.00 - Melubangi Spanduk
23/02/2021
RABU
08.00 17.00 - Membuat Merk
24/02/2021
KAMIS
08.00 17.00 IZIN
25/02/2021
JUMAT
08.00 17.00 - Membuat stempel
26/02/2021 Pemilik
SABTU (owner)
08.00 17.00 - Pemilik
Melipat spanduk
27/02/2021 (owner)

Admin
Tabel 3. 2 Tabel Kegiatan Bulan Maret Desain Operator Finishing
Cetak
Admin Desain Operator Finishing
Hari / Waktu Cetak
Uraian Kegiatan
Tanggal
Mulai Selesai

SENIN
08.00 17.00 - Membuat Merek
01/03/2021

SELASA - Memotong Spanduk


08.00 17.00
02/03/2021 - Melipat spanduk

RABU
08.00 17.00 IZIN
03/03/2021

KAMIS
08.00 17.00 - Tidak ada kegiatan
04/03/2021

JUMAT
08.00 17.00 - Melipat Spanduk
05/03/2021

SABTU
08.00 17.00 - Membuat Stempel
06/03/2021

SENIN
08.00 17.00 - Melipat spanduk
08/03/2021
SELASA
08.00 17.00 IZIN
09/03/2021

RABU - Melipat spanduk


08.00 17.00
10/03/2021 - Melubangi spanduk

KAMIS
08.00 17.00 - Membuat merek
11/03/2021

JUMAT
08.00 17.00 - Melipat spanduk
12/03/2021

SABTU
08.00 17.00 - Tidak ada kegiatan
13/03/2021

SENIN
08.00 17.00 - Belajar membuat spanduk
15/03/2021

SELASA
08.00 17.00 - Melipat spanduk
16/03/2021

RABU
08.00 17.00 - Membuat Stempel
17/03/2021

Kamis - Mengisi Tinta mesin


08.00 17.00
18/03/2021 - Melipat spanduk

Tabel 3. 3 Tabel Kegiatan Bulan April

Hari / Waktu
Uraian Kegiatan
Tanggal
Mulai Selesai

KAMIS
08.00 17.00 - Membuat Stempel
01/04/2021
JUMAT - Melipat spanduk
08.00 17.00
02/04/2021 - Melubangi spanduk

SABTU
08.00 17.00 - Membuat Stempel
03/04/2021

SENIN - Melipat spanduk


08.00 17.00
05/04/2021 - Melubangi spanduk

SELASA - Melipat spanduk


08.00 17.00
06/04/2021 - Melubangi spanduk

RABU
08.00 17.00 - Membuat Stempel
07/04/2021

KAMIS
08.00 17.00 - Membuat Stempel
08/04/2021

JUMAT - Melipat spanduk


08.00 17.00
09/04/2021 - Melubangi spanduk

3.2 Uraian Kegiatan

 Setiap pagi buka Toko


 Jadwal masuk pukul 08.00 wib harus sudah di Toko
 Mengisi Tinta Printer
 Membersihkan Ruangan
 Menghidupkan semua computer dan mesin print
 Sebelum pulang melakukan bersih – bersih
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Teori singkat tentang Hardware


Hardware biasa disebut dengan perangkat keras. Sifatnya pun berbeda
dengan software atau perangkat lunak. Jika perangkat lunak adalah komponen
yang tidak dapat dilihat dan disentuh manusia, sedangkan hardware atau
perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat di lihat dan di sentuh
manusia. Hardware merupakan komponen-komponen peralatan yang saling
berkaitan dan berhubungan, yang kemudian bergabung menjadi sebuah kesatuan
yang membentuk sistem komputer. Komponen-komponen tersebut merupakan
fisik yang berhubungan langsung dengan komputer.

4.1.1 Unit Input


Unit input adalah alat yang digunakan untuk menerima inputan. Dalam
sistem komputer ada yang di namakan signal input dan maintenance input.
Signal input adalah data yang dimasukkan kedalam suatu sistem komputer,
sedangkan maintenance input adalah program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Contoh dari alat input :

a) Keyboard
Sebagai media interaksi antara user dengan mesin. Merupakan
sebuah papan yang terdiri dari tombol untuk mengetik kalimat dan
simbolsimbol lainnya pada computer.
b) Digital Kamera
Memberikan penggunaan untuk dapat menghasilkan gambar dan
menyimpan gambar digital yang dipotretnya. Ketika pengguna
mendapatkan sebuah gambar, lampu akan melalui jalan sempit menuju
lensa kamera, dimana fokus pada gambar berada pada Charge Coupled
Device ( CCD ).
CCD menghasilkan signal analog yang dapat menggambarkan
sebuah gambar. Analog to digital converted ( ADC ) mengkonversikan
signal analog kesebuah signal digital. Digital Signal Processor ( DSP )
menyimpan gambar digital ke media penyimpanan pada kamera.
Gambar sisa di download ke hard disk melalui kabel atau di salin dari
media penyimpanan pada kamera.
c) Scanner
Alat yang menggunakan light – sensing dimana untuk membaca
cetakan teks grafik, kemudian di artikan dan di proses dari komputer.
Jenis-jenis scanner :
1. Fladbed scanner
Bekerja seperti mesin fotocopy tetapi tidak bisa membuat file
untuk sebuah komputer.
2. Optical Reader
Menggunakan lampu untuk membaca karakter, angka, dan kode
kemudian diubah menjadi digital.
3. Optical Character Recognition ( OCR )
Membaca karakter dari dokumen biasa.

4.1.2 Unit Procces


Unit procces adalah tempat dimana instruksi-instruksi program
diproses untuk mengolah data yang telah dimasukkan melalui input dan
hasilnya akan ditampilkan di unit output. Contoh dari alat procces :

a. Motherboard
Papan rangkaian utama pada komputer dimana prosesor, memori,
dan peripheral-peripheral lainnya terpasang.
b. Chip
Material semikonduktor yang kecil, biasanya silicon yang
menggunakan lintasan.
c. Slot
Digabungkan dengan adapter card menyediakan koneksi dan fungsi
tidak membuat menjadi motherboa

4.1.3 Unit Output


Unit output adalah data yang telah diproses suatu format yang
bermanfaat. Alat output adalah komponen perangkat keras yang member
informasi kepada suatu orang atau lebih. Yang termaksud alat output :
a. Monitor
Media output untuk menampilkan atau memperlihatkan informasi
sehingga dapat dibaca dan dilihat.
b. Printer
Mencetak tulisan, gambar, dan tampilan lainnya dari komputer
kemedia kertas maupun lainnya.
c. Speaker
Adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan bunyi atau suara
pada komputer.

4.2 Spesifikasi Hardware yang sudah dan akan digunakan


Berikut ini spesifikasi hardware atau perangkat keras yang digunakan
dalam project ini meliputi :

1) Processor ( Intel Core i 5 cpu @ 2,80 Ghz )


Processor merupakan otak yang mengontrol jalannya sebuah komputer dan
menyimpan hasil-hasil yang dikerjakan kedalam memori.
2) Motherboard ( GigaByte )
Papan rangkaian utama pada komputer dimana processor, memori dan
perpilperpil lainnya terpasang.
3) Memory atau Ram ( 4 Gb Kingston )
Sebagai tempat penyimpanan sementara semua data yang diproses
sepanjang penggunaan komputer. RAM me nyimpan memori secara acak
tidak peduli dari mana data berasal.
4) Harddisk ( 500 GB Seagate)
Berfungsi untuk menyimpan data dalam bentuk digital
5) Monitor ( SAMSUNG Sync Mater E 1960 )
Media output untuk menampilkan atau memperlihatkan informasi
sehingga dapat dibaca dan dilihat.
6) VGA CARD (ATI Radeon HD 4650 Series )
Mengolah data grafis untuk ditampilkan di layar monitor.
7) Keyboard ( Logitecth )
Sebaimana media interaksi antara user dengan mesin. Merupakan sebuah
papan yang terdiri dari tombol untuk mengetik kalimat dan simbol-simbol
khusus lainnya pada komputer.
8) DVD-RW ( SAMSUNG)
Suatu driver untuk merekam dan memutar DVD
9) Mouse (Logitecth Usb )
Suatu perangkat mekanik untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang
biasanya dikerjakan manusia.
10) Printer ( EPSON Stylus Photo 1390, Konica Minolta bizhub C 390,
EPSON LX – 300, Lyrik Solvent Inkjet Printer PZ 3240-KX )
Mencetak tulisan, gambar, dan tampilan lainnya dari computer ke media
kertas atau sejenisnya.

4.3 Teori singkat tentang Software

Software biasa disebut dengan perangkat lunak. Sifatnya pun berbeda


dengan hardware atau perangkat keras. Jika perangkat keras adalah komponen
yang nyata yang dapat dilihat dan disentuh manusia, maka software atau
perangkat lunak tidak dapat dilihat dan disentuh secara fisik.

Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur


oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa
program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui software
atau perangkat lunak ini suatu komputer dapat beroperasi. Software memang tidak
tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bias mengoperaikannya
dalam serangkaian instruksi atau program atau prosedur berupa kumpulan data -
data yang diberikan pada komputer untuk dapat menghasilkan informasi sesuai
dengan apa yang dibutuhkan.
4.3.1 Software yang akan digunakan

Software yang digunakan adalah software Adobe Photoshop CS3


Extended, Adobe Photoshop CS6 dan Corel Draw X 5. Adobe Photoshop
adalah software pengelola garis popular yang banyak digunakan oleh para
disainer grafis diseluruh dunia yang merupakan perangkat lunak aplikasi
untuk mengolah data gambar dan grafis untuk kebutuhan printing dan desain
grafis, yang dapat juga digunakan untuk membuat atau mengedit gambar.

Dengan tampilan Adobe Photoshop yang mudah dipahami,


kelengkapan fasilitas yang ditawarkan, kemudahan cara penggunaan, serta
kemudahan memperoleh fasilitas pendukung dari berbagai macam sumber
menjadikan Adobe Photoshop sebagai software paling handal bagi para
disainer grafis. Corel Draw adalah sebuah aplikasi

Grafis berbasis vector. Format vector adalah gambar yang


membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan
matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek
buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke
dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang.
Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan :
bola, kubus dan tabung. Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan
pengolahan teks dan logo. Sedangkan Ulead Video Studio 11 adalah
merupakan software untuk mengedit video.

4.3.2 Nama, versi dan Plugins software yang digunakan

Software yang digunakan adalah software Adobe Photoshop CS3


Extended, Adobe Photoshop CS6 dan Corel Draw X 5.
1) Adobe Photoshop CS3 Extended
Sejak versi CS3 ada dua versi Photoshop, standard dan extended.
Versi Standard berisi semua fungsi Photoshop sementara Extended berisi
fungsi tambahan untuk spesialisasi keahlian tertentu. Misalnya texturing
objek 3D untuk animator 3D dan editing file DICOM untuk lab
kedokteran. Banyak fitur Photoshop CS3 Extended yang masih tidak
begitu dikenal seperti texturing 3D dan file DICOM . Selain itu,
dijelaskan banyak tips dan trik untuk bekerja lebih cepat dengan
Photoshop, seperti penggunaan actions dan batch processing. Nilai plugs
lain ada pembahasan tentang konsep penting Photoshop yang cukup
rumit seperti Camera Raw 4 dan Smart Object.

2) Adobe Photoshop CS6


Adobe Photoshop CS6 adalah aplikasi desain grafis terbaik di
muka bumi ini, dengan beragam fitur unggulan yang sangat cerdas akan
sangat membantu Anda membuat dan mengembangkan desain foto atau
gambar bahkan kini mendukung desain film. Dengan fitur canggih yang
ada pada Adobe Photoshop CS6 . Anda tanpa batas serta mendukung
pembuatan gambar 2D maupun 3D yang indah dan menakjubkan sesuai
kemampuan Anda.
3) Corel Draw X 5
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh
Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23
Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem
operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux
dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat
penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa
aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya.
Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table,
Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.
4.2 Membuat Sertifikat dengan Adobe Photoshop

1. LANGKAH -1
Buka photoshop. kemudian buat lembar kerja baru, tekan CTRL N. pada
preset pilih International Paper, Size A4. ok.

Umumnya ukuran sertifikat adalah kertas A4 Landscape.

Gambar 4. 1 Tampilan Jendela New

2. LANGKAH -2
Disini model kertas kita masih Potrait, maka diubah dulu ke bentuk
landscape dengan memutar 90 derajat. Pergi ke Image - Image Rotation -
90 CCW.

Gambar 4. 2 Tampilan Menu Image Rotation


3. LANGKAH -3 MEMASUKKAN BINGKAI
Masukkan bingkai dengan format .png, sobat bisa mencari berbagai
macam bingkai menarik di internet. Setelah memasukkan bingkai, pastikan
mengatur ukuran bingkainya memiliki jarak pada ujung kertas, agar
terlihat rapi.

Gambar 4. 3 Menambahkan Bingkai


4. LANGKAH -4
Gunakan Type tool ( T ), lalu mulailah menulis kalimat isi dalam
sertifikat. jika ingin memiliki bentuk teks yang unik, silahkan lihat tutorial
efek teks photoshop. baca cara mengatur spasi maupun kelebaran huruf
agar tulisan lebih rapi.

Gambar 4. 4 Menambahkan Tulisan


5. LANGKAH -5 MEMASUKKAN LOGO
Setiap sertifikat pasti akan terdapat logo perusahaan yang ikut serta dalam
event tersebut. berikut cara memasukkan logo langsung kedalam lembar
kerja.
Pergi ke Menu File - Place - Cari logo sobat dan Open

Gambar 4. 5 Tampialan Menu File


Atur ukurannya dengan menekan CTRL T.

Gambar 4. 6 Setting Ukuran

6. LANGKAH KE -6
Jika ingin background juga memiliki bentuk yang unik. silahka pergi layer
background - klik kanan - Blending Options. kalau layernya terkunci, klik
2X kuncinya.
Ceklis Pattern Overlay lalu atur blend mode Multiply, Opacity 50%,
Pattern silahkan pilih sesuai selera.
Gambar 4. 7 Tampilan Layer Style

7. LANGKAH -7 HASIL

Gambar 4. 8 Tampilan Hasil


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Setelah peserta melakukan kegiatan prakerin dalam waktu 3 bulan banyak
sekali hal-hal yang bermanfaat yang dapat diambil dari kegiatan tersebut. Karena
kegiatan prakerin ini dapat :
1. Dengan adanya kegiatan prakerin ini siswa diharapkan lebih bertanggung
jawab, lebih kreatif, lebih mengenal dunia otomotif dan kita juga dapat
berfikir maju untuk memajukan perindustrian otomotif
2. Bahwa selama prakerin kami merasa pekerjaan adalah prioritas utama dan
kami juga saling bersaing untuk mendapat nilai yang baik, selain itu kami
juga memperoleh ilmu tambahan yang cukup banyak.
3. Kami juga saling bergotong royong antara satu sama lain agar pekerjaan
lebih mudah dan cepat selesai, selain itu kami juga sering mendapatkan
teguran dan omelan sama pemilik bengkel namun itu semua adalah bahan
untuk membuat kami agar tidak menjadi orang yang lemah.
4. Kegiatan prakerin ini sangatlah perlu diadakan di smk manapun supaya
siswa bisa merasakan pendidikan diluar sekolah, merasakan rasanya
bekerja semua ini adalah pembelajaran untuk melatih kita supaya saat kita
lulus nanti dapat bekerja dengan baik dan bertanggung jawab.

5.2 Saran
PRAKERIN merupakan kesempatan dalam menambah ilmu serta
mengetahui kemampuan yang ia miliki. Pelaksanaan PRAKERIN hanya satu kali
dalam sekolah kejuruan, maka dari itu, maksimalkanlah Praktik kerja sebaik
mungkin dengan bekerja profesional, mobilitas tinggi, dan ambilah ilmu – ilmu
yang menurut kita baik, serta buanglah kebiasaan – kebiasaan tidak baik yang
biasa kita lakukan di lingkungan sekolah, tentunya dengan menjaga nama baik
semua pihak, baik industri, sekolah, dan kita sendiri.
DAFTAR PUSTAKA

Acuan dari dokumen online:


http://panimalau.blogspot.com/2009/10/laporan-rakrin.html.15Februari2014.
http://pkllove.blogspot.com/p/pengertian-Praktik-kerja-lapangan-pkl.html. 15
Februari 2014.
Academia Education (2012). Peran industri dalam pendidikan kejuruan.
http://www.academia.edu/3571217/Peran_Industri_dalam_Pendidikan_Kejuru
an. 15 Februari 2014.
http://fatchur-alee.blogspot.com/2013/12/contoh-laporan-prakerin-smk.html

Acuan dari Jurnal

Kusnirah, dkk. (2012). “Laporan Praktik Kerja Industri Di RJ Offset”.


Ketanggungan.

Acuan dari buku:

Weddingku. Juni 2012. Bandung. PT Megindo Tunggal Sejahtera.

Jardiknas (2006). Jejaring Pendidikan Nasional. From


http://jardiknas.depdiknas.go.id/, 05 Mei 2021
.
LAMPIRAN
DOKUMENTASI SELAMA MAGANG

Anda mungkin juga menyukai