Anda di halaman 1dari 7

Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

Hubungan Kompetensi Sosial Dengan Kecanduan Game online Pada


Komunitas Players Unknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile
Budi Kamajaya1

Program Studi Psikologi


Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Mulawarman Samarinda

ABSTRACT. This study aims to determine the relationship of social competence with online game addiction
in the PUBG Mobile community in Samarinda. This study uses a quantitative approach. The sample of this
study was adolescents aged 18-21 years who experienced high intensity playing games for 5-6 hours and
participated in the PUBG Mobile community in Samarinda City. The technique of determining the sample in
this research uses purposive sampling. Data collection methods used are online game addiction scales and
social competence. The collected data were analyzed by Kendall's Tau-B test. The results of the study showed
that there was a negative and significant relationship between social competence and online game addiction
in the Samarinda City PUBG community, r = -0,853 and Sig = 0,000 (p <0.05).

Keywords: online game addiction, social competence

ABSTRAK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kompetensi sosial dengan adiksi game
online pada komunitas PUBG Mobile di Samarinda. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif.
Sampel penelitian ini adalah remaja usia 18-21 tahun yang mengalami permainan intensitas tinggi selama 5-6
jam dan berpartisipasi dalam komunitas PUBG Mobile di Kota Samarinda. Teknik penentuan sampel dalam
penelitian ini menggunakan purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala
kecanduan game online dan kompetensi sosial. Data yang terkumpul dianalisis dengan uji Tau-B Kendall.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan negatif dan signifikan antara kompetensi sosial dengan
adiksi game online pada komunitas PUBG Kota Samarinda, r = -0,853 dan Sig = 0,000 (p <0,05).

Kata Kunci: kecanduan game online, kompetensi sosial

1
Email: budikamajaya95@gmail.com
33
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

PENDAHULUAN seseorang yang ingin terus bermain game online


yang menghabiskan banyak waktu serta
Kemajuan teknologi informasi dan
dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak
komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk
mampu mengontrol atau mengendalikannya.
jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang
Hurlock (2011), salah satu tugas
kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
perkembangan yang paling sulit bagi remaja
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat
adalah yang berhubungan dengan penyesuaian
diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya
sosialnya, oleh sebab itu dalam upaya penyesuaian
informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan
tersebut, dibutuhkan kompetensi yang dapat
oleh internet. Salah satunya adalah game online.
membantu remaja dalam menyesuaikan diri, bisa
Game online sangat digemari oleh masyarakat,
berhubungan dan berinteraksi secara baik di dalam
biasanya para masyarakat memainkan game online
kelompok atau masyarakat, remaja
ini pada ponsel yang sering disebut sebagai
membutuhkan kemampuan-kemampuan sosial yang
smartphone, masyarakat yang sudah terlalu asik
sering disebut sebagai kompetensi sosial. (Hair dkk,
bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-
2006).
tugas penting (Masya dan Candra, 2016).
Bierman (2001) mengungkapkan bahwa
Indonesia adalah salah satu negara yang
remaja yang menampilkan tingkat kompetensi
memiliki gamers atau pemain game terbanyak di
sosial yang tinggi, selalu dapat diterima dengan baik
dunia. Salah satu game online yang popular adalah
dalam komunitas sosialnya. Mereka begitu
PUBG (Players Unknown’s Battlegrounds) mobile.
bersahabat, mudah bekerja sama, dan memiliki
Game ini adalah salah satu game perang versi mobile
komunikasi yang baik dengan orang lain. Teman-
yang dikembangkan oleh perusahaan Tencent, game
teman sebaya seringkali menggambarkan mereka
ini adalah salah satu game paling favorit versi yang
sebagai orang yang suka menolong, baik,
didownload di google play store. Berdasarkan data
pengertian, atraktif, serta bagus dalam permainan.
yang didapatkan dari kompas.com sampai bulan
Remaja yang kompeten dalam hubungan sosial,
desember 2018 jumlah pemain PUBG (Players
biasanya mampu menyadari cara pandang orang lain
Unknown’s Battlegrounds) Mobile sudah mencapai
dan mampu menghadapi situasi konflik dengan tetap
200 juta orang di dunia. Setiap hari jumlah pemain
tenang. Sebaliknya, remaja dengan kompetensi
aktif dalam game ini mencapai 30 juta pemain.
sosial yang rendah cenderung mengalami banyak
Game PUBG (Players Unknown’s Battlegrounds)
masalah dalam hubungan sosial, dan sering terkait
Mobile sampai saat ini menjadi game paling populer
dengan macam-macam perilaku dan kenakalan
di toko aplikasi google playstore, dengan banyaknya
(Hair, dkk, 2006).
para gamers memainkan game ini, maka diadakanlah
Gullota (2002), menyebutkan tinggi
turnamen pertandingan PUBG (Players Unknown’s
rendahnya kompetensi sosial seseorang remaja
Battlegrounds) Mobile diberbagai kota di
karena adanya kesepian yang diraskan, dapat dilihat
Indoneasia. Salah satunya adalah kota Samarinda.
melalui harga diri yang positif, kemampuan
Fenomena yang berkembang tersebut dapat
memandang sesuatu dari sudut pandang sosial,
mengakibatkan ketergantungan game online. Jika
keterampilan memecahkan masalah interpersonal,
remaja tersebut bermain pubg (players Unknown’s
kebutuhan bersosialisasi, kebutuhan privasi, dan
Battlegrounds) mobile secara terus menerus. Hal ini
keterampilan sosial dengan teman sebaya.
sesuai dengan pendapat dari Imanuel (2009) orang
Ketidakmampuan membentuk dan mempertahankan
dikatakan ketergantungan atau kecanduan game
relasi dalam kehidupan nyata mendorong remaja
online apabila dalam satu hari melakukan kegiatan
untuk memilih jalan membangun relasi di dunia
tersebut yang sama sebanyak lima kali atau lebih.
virtual salah satunya dengan bermain game online,
Berdasarkan penelitian awal yang yang telah
karena remaja sudah terlalu nyaman dalam bermain
dilakukan
game online mengakibatkan remaja tersebut menjadi
Dyah (2009) berpendapat bahwa kecanduan
kecanduan game online.
merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal
Singal (2015),bahwa individu yang tidak
yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis
memiliki kompetensi sosial yang baik dia akan lebih
akan melakukan apa yang disenangi pada
cemas dan kesepian secara sosial maka dia akan
kesempatan yang ada. Senada dengan hal tersebut
mengurangi kecemasan dan kesepiannya dan
Imanuel (2009) juga mengemukakan bahwa
mengalihkannya dengan bermain game online. Hal
kecanduan game online merupakan perilaku
34
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

tersebut sesuai dengan wawancara yang dilakukan game online. Individu mengalami kesulitan untuk
kepada subyek HA pada tanggal 6 Maret 2019 di berhenti atau mengendalikan aktivitasnya yang
Kedai Padmo Pukul 20.08 WITA. Subyek berhubungan dengan game online, aspek masalah
mengatakan bahwa pada awalnya mulai bermain terkait kesehatan yaitu tetap menggunakan game
game online karena merasa kesepian, tidak memiliki online meskipun mengetahui masalah-masalah yang
teman, dengan bermain game maka akan merasakan dapat muncul terkait dengan penggunaan game
kenyamanan serta mengurangi kesepian. online, aktivitas bermain game online yang lama
Hal di atas sesuai dengan yang dikemukakan dapat berdampak pada kesehatan dan aspek
oleh Singal (dalam Sembiring, 2017) bahwa individu manajemen waktu Berkaitan dengan penggunaan
yang tidak memiliki kompetensi sosial yang baik dia waktu individu yang lebih banyak dihabiskan untuk
akan lebih cemas dan kesepian secara sosial maka melakukan aktivitas bermain game online, biasanya
dia akan mengurangi kecemasan dan kesepiannya hal-hal yang dilakukan di luar kepentingan pekerjaan
dan mengalihkannya dengan bermain game online atau akademis, seperti penelusuran website baru atau
sehubungan dengan itu, remaja yang tidak memiliki file download.
kompetensi sosial yang baik memungkinkan lebih Faktor-faktor yang mempengaruhi Kecanduan
tertarik pada permainan game online karena hal ini Game online Menurut Yee (2005) kecanduan game
dapat mengimbangi kesulitan sosial yang mereka online dapat dipengaruhi oleh tiga faktor antara lain
alami dan memungkinkan remaja akan mengalami sebagai berikut. Faktor Hubungan hal ini didasari
kenyamanan dari apa yang mereka lakukan yaitu oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan,
bermain game online. Hal ini juga bisa menjadi alat serta adanya kemauan seseorang untuk membuat
yang fantastis bagi remaja untuk menghubungkan hubungan yang mendapat dukungan sejak awal dan
mereka dengan orang lain (pemain game online) dan mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang
juga bisa mengurangi kesepian yang dialami oleh terdapat dikehidupan nyata, faktor manipulasi yaitu
remaja. didasari oleh pemain yang membuat pemain lain
sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk
TINJAUAN PUSTAKA kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari
oleh faktor ini, sangat senang berlaku curanh,
Kecanduan Game online
mengejek dan mendominasi pemain lain, faktor
Imanuel (2009) Kecanduan game online
immersion yaitu didasari oleh pemain yang sangat
merupakan perilaku seseorang yang ingin terus
menyukai menjadi orang lain. Mereka senang
bermain game online yang menghabiskan banyak
dengan alur cerita dengan menciptakan tokoh yang
waktu serta dimungkinkan individu yang
sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia
bersangkutan tidak mampu mengontrol atau
tersebut, faktor escapism yaitu didasari oleh pemain
mengendalikannya. Sedangkan menurut Lemmans
yang senang bermain di dunia maya hanya sementara
(2009) kecanduan game online adalah sesuatu
untuk mengindar, melupakan dan pergi dari stress
kegiatan yang dilakukan individu yang ingin terus
dan masalah di kehidupan nyata, faktor achievement
bermain game online menghabiskan waktu serta
yaitu didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di
dimungkinkan individu tersebut tidak mampu
lingkungan dunia virtual, melalui pencapaian tujuan
mengontrol dan mengendalikannya.
dan akumulasi dan item item yang merupakan
Aspek aspek Kecanduan Game online Chen
symbol kekuasaan.
dan Chang (2008) mengemukakan bahwa terdapat
lima aspek dalam kecanduan game online yaitu:
Kompetensi Sosial
aspek toleransi yaitu menunjuk pada batas toleransi
Mu’Tadin dan Zainun (2006) mengemukakan
dalam melakukan aktivitas bermain game online
bahwa kompetensi sosial merupakan kemampuan
individu yang kecanduan game online mengalami
atau kecakapan yang dimiliki seseorang untuk
pelebaran batas toleransi dari hari ke hari demi
menyesuaikan diri dan berinteraksi dengan
mencapai tingkat kepuasan, aspek kompulsif yaitu
lingkungannya yang meliputi kemampuan
menunjuk pada penggunaan game online yang
berkomunikasi, menjalin hubungan dengan orang
sifatnya berulang-ulang, menimbulkan pikiran dan
lain, menghargai diri sendiri dan orang lain, memberi
perilaku terobsesi dengan penggunaan game online,
dan menerima kritik yang diberikan orang lain.
aspek penarikan diri yang dimaksud dengan
Aspek Kompetensi Sosial Caldarella & Marerll
penarikan diri adalah seseorang yang tidak bisa
(2001) mengemukakan lima aspek yang terdapat
menarik dirinya untuk melakukan hal lain kecuali
35
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

dalam kompetensi sosial yaitu: aspek asertif adalah memungkinkannya bersosialisasi secara efektif dan
seseorang yang memiliki aspek ini cenderung Faktor Keterampilan komunikasi bahasa merupakan
disebut sebagai orang terbuka kepada orang lain, cara utama bagi seseorang untuk membangun
serta memiliki keterampilan dalam percakapan, interaksi, mengelola hubungan dengan orang lain,
berani mengakui kesalahan, dan berani mengajak dan membangun kontak interpersonal. Dapat
orang lain berinteraksi dalam segala situasi. Aspek dipahami bahwa individu dengan keterampilan
empati yaitu suatu proses memahami perasaan orang Bahasa yang rendah tidak dapat menjalin hubungan
lain dan ikut merasakan apa yang orang lain alami. sosial yang baik. Kapasitas untuk memahami orang
Dalam berempati, seseorang dalam keadaan sadar lain, serta menunjukkan kebutuhan, pikiran, dan
seolah-olah masuk ke dalam diri orang lain untuk tujuan-tujuan individu seringkali tergantung pada
bisa benar-benar merasakan sebagaimana yang orang kemampuan berbahasanya. Jika seseorang mampu
lain rasakan aspek tanggung Jawab yaitu kesadaran mengkomunikasikan keinginan dan kebutuhannya
manusia akan tingkah laku atau perbuatan yang dengan baik dalam interaksi sosialnya, maka dapat
disengaja maupun yang tidak di sengaja. Tanggung dikatakan bahwa ia adalah orang yang kompeten
jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan secara sosial. Bagaimanapun, Bahasa dan
kesadaran akan kewajibannya, aspek pengendalian komunikasi merupakan sarana terpenting dalam
diri Merefleksikan remaja yang memiliki emosional hubungan sosial atau proses sosialisasi.
yang baik, yang mampu untuk mengontrol emosinya,
mengikuti peraturan dan batasan-batasan yang ada, METODE PENELITIAN
mau berkompromi dan dapat menerima kritikan Jenis penelitian ini adalah kuantitatif Populasi
dengan baik. Aspek kepatuhan Menunjukan remaja dalam penelitian ini adalah pemain PUBG (Players
yang dapat mengikuti peraturan dan harapan, Unknown’s Battlegrounds) mobile di kota
menggunakan waktu dengan baik, dan saling Samarinda, Pengambilan sampel ditentukan
berbagi. Intinya, aspek ini dimana seseorang dapat berdasarkan karakteristik berikut ini: Remaja
memenuhi permintaan dari orang lain Menurut Kartono (1995) masa remaja dibagi
Faktor yang mempengaruhi kompetensi sosial menjadi tiga tahapan yakni masa remaja awal, masa
menurut Rahman, (2010) ada tiga faktor, berikut remaja pertengahan, dan masa remaja akhir. Adapun
penjelasannya faktor temperamen Istilah kriteria, masa remaja akhir yaitu 18-21 tahun dan
temperamen secara umum digunakan untuk merujuk Intensitas bermain game (5-6 jam perhari) Bermain
pada polaperilaku secara mendasar dan menjelaskan game online 5-6 jam per hari. Penelitian yang
perbedaaan individu dalam bertingkah laku sejak dilakukan oleh Yee (2002) mengatakan bahwa
dari tahun pertama masa kanak-kanak awal. Perilaku seseorang yang mengalami kecanduan game online
yang dimaksud mencerminkan kondisi khas emosi, adalah mereka membutuhkan waktu sekitar 5-6 jam
motorik, dan perhatian terhadap stimulus bagi setiap untuk bermain game online Domisili Kota
individu, dan perilaku tersebut secara potensial Samarinda. Metode pengumpulan data menggunakan
mempengaruhi kemampuannya dalam membentuk data pribadi subjek dan alat pengukuran atau
hubungan sosial yang positif, faktor keterampilan istrumen skala yang digunakan yaitu skala likert,
sosial kognitif merupakan salah satu faktor yang teknik analisis data penelitian ini menggunakan data
mempengaruhi kompetensi sosial. Sosial kognitif yang bersifat kuantitatif, oleh karena itu data tersebut
berfungsi agar seseorang dapat belajar untuk dianalisis dengan pendekatan statistik. Pengujian
mengenal dan menginterpretasikan informasi hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji
mengenai orang lain, teman sebaya, situasi-situasi analisis kendall’s tau-b menggunakan program SPSS
sosial, serta belajar tentang perilaku dan respon (Statistical Package for Sosial Science) 21.0 for
sosial secara efektif. Fungsi tersebut memberikan Windows.
dukungan terhadap perkembangan keterampilan
kognisi sosial yang memungkinkan individu
membentuk pemahaman yang lebih baik mengenai HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pikiran, perasaan serta kecenderungan perilaku orang Berdasarkan analisis Kendall’s Tau-b pada
lain. Artinya, saat individu berinteraksi dengan orang tabel di atas didapatkan hasil terdapat hubungan
lain, atau berprilaku dalam situasi sosial pikirannya negatif dan signikan antara kompetensi sosial dengan
membantu mengatur tingkah laku yang akan kecanduan game online, dengan nilai r = -0.853 dan
dimunculkan sedemikian rupa hingga nilai Sig = 0.000 (p < 0.05). Perilaku seseorang yang
36
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

ingin terus bermain game online yang menghabiskan terdapat hubungan kontrol diri dengan kecanduan
banyak waktu serta dimungkinkan individu yang game online memiliki hubungan negatif artinya
bersangkutan tidak mampu mengontrol atau semakin tinggi kontrol diri, maka akan semakin
mengendalikannya disebut sebagai kecanduan game rendah pula perilaku kecanduan game online pada
online (Imanuel, 2009). remaja akhir. Dan sebaliknya, apabila semakin
Selanjutnya Anggela (2009) mengemukakan rendah kontrol diri, maka akan semakin tinggi
bahwa jika seseorang mengalami kecanduan game tingkat kecanduan game online pada remaja akhir.
online akan menampilkan perilaku yang ingin terus Remaja yang memiliki kontrol diri yang baik,
bermain game online yang menghabiskan banyak yaitu mampu mengontrol perilaku dengan cara
waktu serta dimungkinkan individu yang menunda kepuasannya agar dapat mencapai sesuatu
bersangkutan tidak mampu mengontrol atau yang lebih bermanfaat, memiliki pertimbangan
mengendalikannya. Sama seperti halnya yang terjadi secara objektif dan memberikan penilaian secara
pada remaja di Kota Samarinda, remaja di Kota subjektif dengan demikian seorang remaja akhir
Samarinda cenderung mengalami kecanduan game yang memiliki kontrol diri yang baik maka tidak
online salah satunya adalah permainan PUBG akan mudah mengalami kecanduan khususnya
(Players Unknown’s Battlegrounds) Mobile hal ini terhadap game online (Puspita dan Mulyana, 2018).
dibuktikan dengan hasil penelitian awal peneliti yang Hal di atas sesuai dengan wawancara yang
menunjukkan hasil. dilakukan kepada salah satu pemain PUBG (Players
Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa Unknown’s Battlegrounds) Mobile pada tanggal 27
kecanduan game kebanyakan dialami oleh remaja. Agustus 2019 yang berinisla BD. Subjek
Kebanyakan kejadian terjadi di Negara - Negara mengatakan bahwa dirinya menyukai bermain game
Asia yang sebagian besar terjadi pada laki-laki karena teman-temannya secara langsung (offline)
dewasa berusia 12-20 tahun. Negara Asia yang lebih sedikit dibandingkan dengan temannya yang
dimaksud kebanyakan terjadi di Cina dan Korea sesama pemain game (online). Oleh sebab itu subjek
Selatan, serta sedikit kasus berasal dari Eropa dan juga mengatakan bahwa lebih menyenangkan
Amerika Utara dengan perkiraan prevalensi cukup memilih teman lewat online daripada offline.
tinggi. mencatat bahwa prevalensi kejadian internet Kemudian hasil uji parsial selanjutnya
gaming disorder bergerak dari 0.2% di Jerman didapatkan hasil bahwa aspek tanggung jawab, aspek
sampai 50% pada remaja Korea (Kuss, 2013). pengendalian diri dan aspek kepatuhan berhubungan
Berdasarkan pada hasil uji parsial pada aspek negatif dan signifikan dengan aspek penarikan diri
asertif, pengendalian diri dan kepatuhan yang dialami pada komunitas Players Unknown’s
berhubungan negatif dan signifikan dengan toleransi Battlegrounds (PUBG) di Kota Samarinda.
yang di alami pada komunitas Players Unknown’s Penelitian yang telah dilakukan oleh Misnawati
Battlegrounds (PUBG) di Kota Samarinda. Hal (2016) bila seorang anak dilarang untuk bermain
tersebut sesuai dengan yang dikemukakan oleh permainan online. Anak tersebut cenderung merasa
(Masya dan Candra, 2016) Faktor yang gelisah, murung, atau lekas marah ketika mencoba
mempengaruhui kecanduan game online pertama untuk mengurangi atau berhenti bermain permainan
keinginan yang kuat dari diri remaja untuk online. Hal ini menunjukan aspek penarikan diri
memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, Individu mengalami kesulitan untuk berhenti atau
karena game online dirancang sedemikian rupa agar mengendalikan aktivitasnya yang berhubungan
gamer semakin penasaran dan semakin ingin dengan game online. Begitu pula bila orang tua tidak
memperoleh nilai yang lebih tinggi. Kedua adanya memberi uang untuk bermain permainan online di
rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di warnet (warung internet) terdekat, anak cenderung
rumah atau di sekolah. Ketiga ketidak mampuan tidak dapat mengontrol emosinya sehingga menjadi
mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis murung bahkan marah kepada orang tuanya. Oleh
penting lainya juga menjadi penyebab timbulnya sebab itu efek yang muncul dari kecanduan dalam
adiksi terhadap game online, Keempat kurangnya permainan permainans online ini mengakibatkan
self control dalam diri remaja, sehingga remaja mereka secara bertahap mulai kehilangan kontak
kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dengan individu lainnya dan lingkungan sosial,
dari bermain game online secara berlebihan. kehilangan minat dalam menjalin relasi sosial,
Penelitian yang telah dilakukan oleh (Puspita menurunnya prestasi dan minat terhadap sekolahnya,
dan Mulyana, 2018) mengungkapkan hasil bahwa

37
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

dan akan berunjung pada buruknya interaksi dalam keseriusan dalam pengisian kuisioner dalam
kehidupan nyata (Stenberg & Salovey, 2008). menjawab semua pernyataan yang diberikan, pilihan
Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian jawaban yang kurang sesuai pada aitem skala
yang dilakukan oleh Brian (2005) yang menyatakan penelitian, serta pemilihan subjek yang kurang tepat
bahwa 50% pemain permainan online dimana dapat menjadi keterbatasan dalam penelitian ini.
mereka lebih suka menghabiskan waktu bermain
permainan daripada dengan teman-teman, lebih KESIMPULAN DAN SARAN
menyukai teman dari dunia permainan daripada Kesimpulan
orang yang mereka kenal, merasa lebih mudah untuk Kesimpulan penelitian ini adalah ada
berkomunikasi dengan orang-orang yang ditemui hubungan yang negatif dan signifikan antara
dalam bermain permainan, tidak tertarik dalam kompetensi sosial dengan kecanduan game online
hubungan sosial, dan lebih merasa bahagia ketika di pada Komunitas Players Unknown’s Battlegrounds
tempat bermain permainan daripada di tempat lain (PUBG) Mobile di Kota Samarinda.
(Hasting, 2005).
Kemudian hasil uji parsial selanjutnya Saran
didapatkan hasil bahwa aspek asertif, aspek Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh,
tanggung jawab, aspek pengendalian diri dan aspek
maka dapat dikemukakan saran-saran sebagai
kepatuhan berhubungan negatif dan signifikan
dengan aspek masalah terkait kesehatan yang berikut:
dialami pada Komunitas Players Unknown’s 1. Kepada para remaja diharapkan untuk mampu
Battlegrounds (PUBG) di Kota Samarinda. mengurangi durasi bermain dalam kehidupan
Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi di sehari sehingga tidak kecenderungan terhadap
artikan sebagai keadaan bergantungnya secara fisik intensintas terhadap smartphone dan game online
pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan 2. Bagi orang tua harus memperhatikan anak
tersebut dalam konteks klinis dan diperhalus dengan dirumah untuk tidak sering bermain game di
perilaku berlebihan (Yuwanto, 2010). smartphone.
Kemudian hasil uji parsial selanjutnya 3. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti
didapatkan hasil bahwa aspek empati dan aspek mengenai perilaku kecanduan game online
tanggung jawab berhubungan negatif dan signifikan hendaknya dapat mengembangkan dan menggali
dengan aspek manajemen waktu yang dialami pada faktor kecanduan game online dan kompetensi
komunitas Players Unknown’s Battlegrounds sosial, serta dapat melakukan penyebaran skala
(PUBG) di Kota Samarinda. Hal tersebut sesuai dengan uji skala terlebih dahulu sehingga
dengan yang dikemukakan oleh Dyah (2009) mendapatkan hasil yang baik.
berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku
ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. DAFTAR PUSTAKA
Individu biasanya secara otomatis akan melakukan Azwar, S. (2010). Metode penelitian. Yogyakarta:
apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Pustaka Pelajar Offset.
Senada dengan hal tersebut Imanuel (2009) juga Anggela. (2008). Faktor yang mempengaruhi game
mengemukakan bahwa kecanduan game online online addiction. Jurnal anima. 1(2): 21-34.
merupakan perilaku seseorang yang ingin terus Brian, G. (2005). Addiction to the internet and game
bermain game online yang menghabiskan banyak online gaming. Journal of Cyber Psycology
waktu serta dimungkinkan individu yang And Behavior. 8(2), 110-21.
bersangkutan tidak mampu mengontrol atau Biermann, E.L. (2001). Kompetensi sosial remaja.
mengendalikannya. Jakarta: Penerbit Pustaka Zahra.
Adapun penelitian ini memiliki beberapa Chen, C.Y., & Chang, S.L. (2008). An Exploration
keterbatasan, keterbatasan yang terdapat dalam of tendency to online game addiction due to
penelitian ini yaitu penelitian ini hanya berfokus user`s liking of design feature. Asian Journal
pada Usia berdasarkan Sampel yaitu remaja akhir Of Health And Information Sciences. 3(1):79-
dikarenakan para pemain game online mobile di 96.
dominasi usia 18-21 tahun, durasi bermain game >5 Caldarella, P., & Merrell, KW. (2001). Common
jam kurangnya pemahaman dari responden mengenai dimensions of social skills of children and
pernyataan-pernyataan dalam skala penelitian, sikap

38
Psikoborneo, Vol 8, No 1, 2020: 33-39 ISSN: 2477-2666/E-ISSN: 2477-2674

adolescents: A taxonomy of positive behaviors. samarinda). Jurnal Psikoborneo. 4 (2): 312 –


New Jersey: Prentice-Hall. 329.
Dyah. (2009). Hubungan antara kontrol diri dengan Mu’Tadin & Zainun. (2006). Kompetensi sosial
kecanduan internet pada siswa sekolah menyenangkan dan professional. Yogyakarta:
menengah. Indigenous Jurnal Ilmiah Power Books.
Psikologi. 2(4):17-31. Lemmens, J.S. (2009). Development and validation
Hasting, P. W. (2005). Addiction to the internet and of a game addiction scale for adolescents.
online gaming. Journal Cyberpsychology & Journal Media Psychology. (12):77-95.
Behavior. 8(2): 110-113. Rahman, S. (2010). Pengelolaan kompetensi sosial
Hurlock, E.B. (2011). Psikologi perkembangan: guru SDN Gasang II kecamatan Tulakan.
suatu pendekatan sepanjang rentang Tesis. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
kehidupan. Jakarta: Erlangga. Sembiring, F. R. (2017) Hubungan antara
Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian kompetensi sosial dengan kecanduan game
pada remaja yang kecanduan game online dan online pada remaja. Tesis. Yogyakarta:
yang tidak kecanduan game online. Skripsi. Universitas Mercubuana
Depok: Universitas Indonesia Press. Yee, N. (2005). Understanding MMORPG addiction.
Misnawati. (2016). Hubungan antara kecerdasan Journal of Ariadne. 1(1):1-16.
emosi dengan kecanduan game online pada Yuwanto, L. (2010). Mobile phone addict. Surabaya:
siswa-siswi di smp yps (yayasan pendidikan Putra Media Nusantara.

39

Anda mungkin juga menyukai