Anda di halaman 1dari 31

BAB 1

KEBERKESANAN KAEDAH BERMAIN SAMBIL BERLAJAR DI


PERINGKAT PRA SEKOLAH

1.0 PENGENALAN
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan

seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal

dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan

sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara

bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh

orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.

Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu

kanak-kanak dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah

keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh

seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan

ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan

keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka

menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah

pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang

mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat

sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan,

maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

1
Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting

bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial

dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,

koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar,

maka ia menjadi ‘belajar melalui bermain’. Sebagai contoh apabila kanak-kanak

itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah

perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang

di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling

hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya

sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di

kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan

dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami

sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian

yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam

bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil

meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain,

semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa

mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan ‘belajar

melalui bermain’ murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah

dapat meningkatkan lagi minat belajar.

2
1.1 Masalah Kajian

Pada hakikatnya, pusat-pusat prasekolah di Malaysia mempunyai

penekanan yang pelbagai dalam program pendidikan masing-masing seperti

penekanan terhadap kemahiran sosial, perkembangan persediaan, perkembangan

diri dan sahsiah, pendidikan kesihatan dan pemakanan yang sihat, penerapan

nilai-nilai murni masyarakat dan pendidikan rohani, tetapi dari segi realitinya

kurikulum pendidikan prasekolah pada hari ini terutamanya prasekolah swasta

yang terdapat di kawasan bandar lebih banyak memberi tumpuan kepada

pendidikan yang berbentuk formal yang menekankan kepada pencapaian

akademik kanak-kanak prasekolah.

Dalam keadaan-keadaan tertentu, tekanan daripada ibu bapa dan pengaruh

sosial, yang mengukur kejayaan dengan pencapaian akademik seseorang dan

sistem pendidikan yang berorientasikan peperiksaan adalah keterlaluan dan

meninggalkan kesan yang negatif. Keadaan seperti ini jika tidak diberi perhatian

yang sewajarnya akan mengakibatkan fenomena yang disebut oleh Elkind

(1981,1986,1987), sebagai ‘miseducation’, di mana kanak-kanak dipaksa

mempelajari ilmu pengetahuan yang bersifat terlalu akademik pada peringkat

terlalu muda dan ini menurut beliau akan memberi kesan negatif terhadap

perkembangan menyeluruh kanak-kanak.

Kanak-kanak yang gemar meneroka, membina dan berfantasi melalui

aktiviti-aktiviti permainan dan pada masa inilah mereka berpeluang berinteraksi

dengan alam persekitarannya. Silberman (1970), menegaskan bahawa, “ A child’s

greatest asset in the process of learning is his or her ability to play. It is through

3
play that heor she manages to come to terms with the world, and make it

something he or she can understand and control. The child who does not play has

no really effective means to develop”.

Oleh yang demikian, maka wajarlah mereka dibimbing dalam aktiviti-

aktiviti pembelajaran yang menjurus ke arah pemahaman alam persekitaran

mereka. Ini merupakan salah satu daripada tugas penting guru kerana gurulah

yang berupaya mencipta persekitaran permainan yang menggalakkan. Menyedari

kepentingan aktiviti permainan dalam program pendidikan kanak-kanak, maka

kajian ini cuba meninjau jenis-jenis permainan dan pengurusan aktiviti-aktiviti

permainan di pusat-pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini. Guru

juga merupakan orang yang bertanggungjawab memberi galakkan dan perangsang

serta dapat membantu mengembangkan pemikiran kanak-kanak. Sehubungan itu,

Elliason and Jenkins (1986) menegaskan bahawa guru merupakan orang yang

boleh mengarahkan perhatian kanak-kanak dan seterusnya menjadi pemudahcara

kepada pembelajaran kanak-kanak semasa mereka bermain.

1.2 Tujuan Kajian

Kajian ini bertujuan untuk mengjkaji keberkesanan ‘belajar melalui

bermain’ dalam pembelajaran dan pembentukan sahsiah kanak-kanak prasekolah.

Fokus kajian adalah untuk:

i. Mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan yang dijalankan di

pusat-pusat prasekolah.

4
ii. Mengenalpasti kemudahan serta peralatan permainan kanak-

kanak di pusat-pusat prasekolah; dan

iii. Mengenalpasti masalah-masalah yang dihadapi oleh guru-guru

dalam menguruskan pelaksanaan aktiviti permainan kanak-kanak

prasekolah.

1.3 Kepentingan Kajian

Pendidikan awal kanak-kanak adalah amat penting dalam pembentukkan

sahsiah seseorang individu (Dennis 1966; Mukerji 1968; Piaget 1969; dan Asiah

Abu Samah 1976). Kanak-kanak belajar melalui bermain. Menurut Lawrence

Frank (dalam Braus and Edwards 1972), “Permainan merupakan pekerjaan kanak-

kanak. Aktiviti permainan merupakan cara kanak-kanak itu menyelesaikan

masalah, menentukan tugasan untuk disiapkan oleh dirinya sendiri dan

berinteraksi dengan rakan-rakan sekelas dengannya”. Dengan demikian

ternyatalah aktiviti –aktiviti permainan ini mempunyai peranan yang amat penting

dalam proses perkembangan kanak-kanak keseluruhannya, sama ada dari aspek

kognitif, emosi, jasmani, rohani dan perkembangan sosial. Justeru itu, aspek

permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah perlu diberi perhatian yang

sewajarnya oleh semua pihak yang terlibat dalam program pendidikan kanak-

kanak.

Sehubungan itu, adalah diharapkan dapatan daripada kajian ini dapat;

i. Memberi gambaran yang sebenar tentang kedudukan pengurusan aktiviti

permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah.

5
ii. Membantu pihak-pihak yang berwajib dalam menyelaras dan

mempertingkatkan mutu pendidikan kanak-kanak di pusat-pusat

prasekolah di negara ini.

iii. Membantu pihak perancang kurikulum, pengelola dan pentadbir serta

guru-guru di pusat-pusat prasekolah mengenalpasti aspek-aspek yang

perlu di beri perhatian dan diperbaikki berhubung dengan pelaksanaan

aktiviti permainan di pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara

ini.

iv. Memastikan kanak-kanak menjalani perkembangan pembelajaran yang

sewajarnya mengikut peringkat umur yang sesuai dalam ‘Belajar Melalui

Bermain’; dan

v. Membantu memperkayakan khazanah kajian-kajian berhubung dengan

pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini.

1.4 Definisi Istilah

Bahagian ini akan cuba menjelaskan beberapa konsep penting atau istilah

penting berhubung dengan kajian yang akan dijalankan. Istilah-istilah atau

konsep-konsep yang di maksudkan itu ialah “permainan, “aktiviti permainan

kanak-kanak prasekolah”, “jenis permainan”, “matlamat pendidikan”, “kanak-

kanak prasekolah”, “kemudahan peralatan atau bahan permainan”, “pengurusan

aktiviti permainan”, dan “masalah”.

6
1.5.1 Permainan

Good (1973), dalam ‘Dictionary of Education’ memberi definisi istilah

permainan sebagai “any pleasurable activity on for its own sake, without

reference to ulterior purpose or future satisfactions”. Ini bermakna beliau

melihat permainan itu sebagai aktiviti yang menyeronokan yang dilakukan

semata-mata bertujuan untuk tujuannya sendiri tanpa tujuan lain atau kepuasan di

masa akan datang. Seterusnya Good menambah bahawa permainan kanak-kanak

merupakan aktiviti kanak-kanak bagi tujuan memberi keseronokan dan

kegembiraan sama ada yang berlaku secara spontan atau dirancangkan.

Aktiviti-aktiviti itu pula, menurut beliau berkaitan dengan perkembangan

budi pekertinya. Mack (1975), dalam bukunya yang berjudul ‘Early Childhood”.

Development and Education’ pula mendefinasikan permainan sebagai suatu

“aktiviti di mana kanak-kanak membiasakan dirinya dengan persekitarannya”

Menurut Mock lagi, permainan juga di ertikan sebagai pekerjaan kanak-kanak.

Bagaimanapun ia berbeza daripada pekerjaan orang dewasa yang mempunyai

tujuan tertentu. Permainan, kata beliau “is an end in itself”. Kanak-kanak bermain

semata-mata untuk keseronokannya

Kesimpulannya, permainan merupakan aktiviti-aktiviti yang menimbulkan

keseronokan dan kegembiraan yang berlaku dalam keadaan bersahaja. Dalam

konteks kajian ini, perkataan ‘permainan’ digunakan dengan membawa maksud

segala aktiviti yang dijalankan oleh kanak-kanak yang dirancangkan oleh guru di

dalam bilik darjah atau di luar bilik darjah. Aktiviti-aktiviti yang di maksudkan itu

merupakan aktiviti-aktiviti yang memberikan keseronokan dan kegembiraan

7
kepada kanak-kanak. Aktiviti-aktiviti hendaklah berlaku dalam situasi yang

bersahaja, sama ada secara kumpulan, berpasangan dan bersendirian. Aktiviti ini

juga mungkin berstruktur atau tidak.

1.5.2 Jenis Permainan

Kamus Dewan (1970), mendefinasikan perkataan ‘jenis’ sebagai golongan

benda-benda yang mempunyai sifat yang sama atau bersamaan bangsa. Dengan

demikian, dalam kajian ini frasa ‘jenis berjenis’ digunakan sebagaikan maksud

permainan-permainan dari golongan yang sama yang dimainkan oleh kanak-

kanak di pelbagai jenis prasekolah. Seterusnya dalam konteks kajian ini, jenis

permainan di pelbagai prasekolah itu di lihat dari beberapa segi iaitu dari segi;

i. Kepelbagaian jenis aktiviti permainan yang dijalankan iaitu

berdasarkan kelompok-kelompok yang telah di tetapkan di atas.

ii. Penglibatan dan pemilihan aktiviti permainan mengikut pilihan

murid.

1.5.3 Kanak-kanak Prasekolah

Kementerian Pendidikan Malaysia (1986), menyatakan kanak-kanak

prasekolah merupakan kanak-kanak yang di bawah umur 7 tahun, yang belum

memasuki sekolah rendah. Dalam kajian ini, tumpuan kajian adalah kepada

kanak-kanak prasekolah di dalam lingkungan umur di antara 4 hingga 6 tahun

(KPM 1986 b:2), yang memasuki pusat-pusat pendidikan prasekolah atau taman

didikan kanak-kanak (TADIKA) atau taman bimbingan kanak-kanak (TABIKA).

8
1.5.4 Pengurusan Pelaksanaan Aktiviti Permainan

Istilah pengurusan mempunyai maksud yang amat luas.

Walaubagaimanapun, dalam kajian ini, istilah tersebut merujuk kepada istilah

pengurusan yang membawa maksud ‘mengendali’ atau ‘mengelola’ sesuatu

tugasan, khususnya mengendalikan tugasan-tugasan atau usaha-usaha yang

berhubung dengan pelaksanaan aktiviti-aktiviti permainan di dalam atau di luar

bilik darjah. Kesimpulannya dalam konteks kajian ini, ‘pengurusan pelaksanaan

aktiviti permainan’, merujuk kepada perkara-perkara yang di lakukan oleh guru

pada peringkat;

i. perancangan guru sebelum pelaksanaan aktiviti permainan.

ii. semasa pelaksanaan aktiviti permainan.

iii. akhir pelaksanaan aktiviti permainan, dan

iv. selepas pelaksanaan aktiviti permainan dijalankan

1.5.5 Masalah Pelaksanaan Aktiviti Permainan

Kamus Dewan (Dewan Bahasa Dan Pustaka 1989), mendefinisikan

perkataan ‘masalah’ sebagai sesuatu yang menentukan penyelesaian perkataan

atau keadaan yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan. Dengan itu, dalam

konteks kajian ini, frasa ‘masalah pelaksanaan aktiviti permainan’ merujuk

kepada perkara-perkara yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan kepada guru-

9
guru prasekolah dalam usaha mereka melaksanakan aktiviti permainan kanak-

kanak semasa berada di luar atau di dalam bilik darjah.

BAB 2

TINJAUAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Bahagian ini akan membuat tinjauan literatur tentang kajian-kajian yang

berkaitan dengan permainan dan kaitannya dengan pendidikan kanak-kanak

prasekolah, kategori permainan, jenis-jenis permainan dan bentuk-bentuk

permainan. Bahagian ini juga akan mengemukakan beberapa contoh-contoh

aktiviti permainan yang dijalankan di pusat-pusat prasekolah, selain itu bahagian

ini juga menghuraikan secara ringkas beberapa kajian yang telah dijalankan

10
berhubung dengan kepentingan dan peranan aktiviti permainan dalam pendidikan

kanak-kanak prasekolah

2.2. Definisi Permainan

Frost dan Kissinger (1976), melaporkan bahawa sejak tahun 1930, ramai

penulis telah menerokai tajuk permainan. Dalam buku mereka yang berjudul ‘The

Young Child and the Educative Process’, mereka memetik definisi permainan

yang telah di kemukakan oleh Valentine pada tahun 1942. Menurut mereka,

Valentine telah mendefinisi permainan sebagai ‘mana-mana aktiviti yang

dijalankan semata-mata untuk tujuannya yang tersendiri’. Mereka juga

menjelaskan bahawa definisi Valentine itu tidak menafikan bahawa permainan

boleh juga menuju kearah suatu matlamat atau akhiran yang mana ianya

merupakan sebahagian daripada ciri yang menarik minat terhadap permainan itu.

Contoh yang diberi oleh Valentine, menurut Frost and Kissinger (1976), ialah

permainan pasir, di mana Valentine menjelaskan bahawa aktiviti membina

mahligai pasir menjadi lebih bermakna kerana terhasilnya ‘mahligai’. Teori

recaptulation (Gulick,1898) yang menyatakan bahawa permainan mewakili

pengulangan biologi dalam persejarahan manusia.

Frank (1952), telah mendefinisikan permainan sebagai “cara kanak-kanak

belajar sesuatu yang tidak diajarkan kepadanya. Permainan merupakan cara

kanak-kanak meneroka dan membiasakan dirinya dengan alam sebenar, ruang

dan masa, perkara-perkara atau barang-barang, haiwan, bentuk-bentuk binaan dan

manusia. Permainan boleh jadi memuaskan serta menyeronokkan dan hal seperti

yang seperti itu merupakan nilai-nilai yang baik untuk kanak-kanak”.

11
Fetter (1997), pula mengkaji perbezaan umur dan jantina dalam kebolehan

sosial semasa permainan sosiodramatik di prasekolah. Umur dan jantina

mempengaruhi kebolehan social semasa permainan sosiodramatik. Kesan jantina

terhadap tingkah laku bermain juga dikaji oleh Son (1996). Beliau mendapati

kanak-kanak lelaki lebih suka bermain dengan bongkah, sedangkan kanak-kanak

perempuan lebih berminat dalam bidang dramatik.

Daripada pemerhatiannya tentang kanak-kanak, Piaget dilaporkan pernah

menyatakan bahawa melalui permainan, kanak-kanak mengeluarkan semula apa

yang telah terlintas dalam fikirannya atau mengeluarkan semula apa yang telah

menyeronokkannya atau sesuatu yang membolehkan kanak-kanak menjadikan

dirinya lebih menyeluruh sebagai sebahagian daripada persekitarannya.

Scarfe (1966), melihat permainan sebagai satu proses pendidikan. Di

waktu kanak-kanak meneroka dan mengkaji, perhubungan alam dengan dirinya

terbina. Scarfe juga berpendapat bahawa “melalui permainan kanak-kanak

belajar bagaimana belajar. Dia juga menemui bagaimana dapat bermesra

dengan alam dan menyesuaikan diri dengan tugas-tugas hidup untuk menguasai

kecekapan motor”. Dengan kata lain kanak-kanak itu belajar mendapatkan

kepercayaan diri dan semasa bermain, seorang kanak-kanak itu sentiasa

mempelajari sesuatu yang baru.

Menurut Friedrich Froebal (1782-1852), main merupakan suatu ekspresi

paling tinggi perkembangan manusia pada peringkat kanak-kanak, iaitu ekspresi

bebas terkandung dalam roh seorang kanak-kanak. Froebal menekankan pada

kepentingan main, perkembangan-perkembangan kemahiran fizikal dan

12
penguasaan bahasa, muzik dan ekspresi kendiri sebagai dasar pendidikan awal

kanak-kanak.

Seorang pendidik, Susan Isacs (1978), pula berpendapat bahawa

permainan adalah satu cara semulajadi kanak-kanak mendapat pendidikan dengan

sendirinya. Katanya lagi permainan adalah satu kerja bagi kanak-kanak. Melalui

permainan seseorang kanak-kanak menjalani pertumbuhan dan pembesaran.

Permainan dan kelakuan yang betul boleh di sifatkan tanda kesihatan fikiran.

Pendapat ini bertepatan jika diberi kepada kanak-kanak prasekolah yang baru

mula mengenali alam pembelajaran.

Stanley Hall (1983), seorang ahli psikologi Amerika, berpendapat bahawa

permainan adalah ulangan dari cara dan taraf penghidupan manusia dari zaman

dahulu kala sehingga ke hari ini. Buhter (Jurnal Pendidikan, 1992), juga seorang

ahli psikologi barat menyatakan “permainan adalah latihan untuk melepaskan

emosi, perasaan tertekan, serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan

tertekan. Pelajaran mungkin tidak berkesan jika terlalu cepat diberikan sebelum

kanak-kanak bersedia menerimanya”. Maka eloklah pelajaran peringkat awal

diberi dalam bentuk permainan.

2.3 Pelaksanaan Permainan Dan Keberkesanannya

Maria Montessori (Majalah Wanita, 1999), yang memperkenalkan Kaedah

Montessori yang kini sangat popular di seluruh dunia, menggunakan kaedah

pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak. Beliau menekankan prinsip

13
‘belajar melalui bermain’ kepada kanak-kanak asuhannya. Pengasasnya sedar

bahawa kanak-kanak cepat berasa bosan apatah lagi jika dihadapkan dengan

perkara-perkara yang serius seperti angka dan fakta. Paling lama kanak-kanak

hanya boleh memberi tumpuan tidak lebih daripada 45 minit. Bagi kanak-kanak

yang hiperaktif pula, 30 minit adalah masa yang terbaik jika mereka dapat

memberikan perhatian. Menurut Maria Montessori “A child’s work to create the

person she will become”, untuk merealisasikan apa yang ada dalam dirinya.

Kanak-kanak harus diberi kebebasan untuk menggunakan kuasa mentalnya.

Jean Piaget (1973), main akan memperkuatkan kebolehan berfikir dalam

berbagai cara. Permainan dapat memberikan mereka pengalaman awal tentang

keadilan peraturan dan kesamaan. Main juga mendorong kanak-kanak menyusun

semula corak-corak, bentuk-bentuk dan skema-skema yang memberi makna

kepada pembelajaran yang dialami oleh mereka.

Mengikut Roberts dan Schumm (1971), melalui bermain, merupakan

sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran pelajar

sederhana sambil mendalami pengalaman pelajar yang cerdas. Saling membantu

dapat meningkatkan rangsangan dan keupayaan belajar dengan lebih cepat.

Jill Hadfield (1984), berpendapat bahawa aktiviti permainan haruslah

diajarkan melalui demonstrasi dan bukan disampaikan dengan cara penerangan

lisan sahaja. Oleh itu, beliau sarankan aktiviti permainan dilaksanakan dengan

langkah-langkah seperti yang telah dirancangkan.

Menurut Andrew Wright (1979), permainan bahasa boleh dilakukan

secara kelas, individu, berpasangan atau kumpulan. Bagaimanapun, kebanyakan

14
aktiviti permainan biasanya dijalankan dalam kumpulan kecil atau pun secara

berpasangan tanpa paksaan.

Nilai bermain juga boleh membantu kanak-kanak supaya berupaya untuk

menguruskan sesuatu (Fower 1980; Pellegrini 1984). Sifat-sifat pengurusan ini

sebenarnya ada dalam setiap permainan. Pengurusan untuk menyelenggarakan

peraturan-peraturan inilah yang memperkuatkan dan menyenangkan untuk

mencari penyelesaian kepada masalah iaitu apabila kanak-kanak dapat melihat

hubungkaitnya.

Menurut Ee Ah Meng dalam bukunya, bermain mendatangkan

keseronokan dan hiburan yang juga merangsangkan individu mempelajari sesuatu

melalui cara yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Main membantu

perkembangan fizikal, sosioemosi dan mental. Main yang melibatkan kegiatan-

kegiatan fizikal tentu akan meningkatkan kekuatan sertaa ketangkasan kanak-

kanak. Melalui main, murid-murid dapat berinteraksi antara satu sama lain.

Mereka akan dapat mempelajari nilai-nilai sosial yang positif seperti bertolak

ansur, bertimbang rasa,bersabar, bekerjasama, kebersihan dan sebagainya.

Kesan keseronokan daripada main akan membantu mempercepatkan lagi

proses pembelajaran. Lagipun, maklum balas yang diberi secara serta merta

tentang betul atau salah, akan mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.

Main membenarkan perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing.

Ketika bermain, individu yang lemah akan mendapat bantuan daripada rakan-

rakan dengan tidak berasa terdesak apabila mempelajari sesuatu. Bermain juga

dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan motor kasar. Aktiviti seperti

15
menggunting kertas, kanak-kanak memperolehi kemahiran koodinasi mata dan

tangan. Perkembangan koodinasi motor kasar melalui aktiviti memanjat, berlari,

berguling dan sebagainya

Hanleh, Frank and Goldenstone (1952), dalam buku ‘Understanding

Children’s Play’, menyatakan proses bermain dilakukan melalui beberapa

kegiatan seperti: meniru kelakuan orang dewasa, memainkan sesuatu peranan

dengan sebetul-betulnya secara intensif, meluahkan keperluan perasaan,

berpeluang memainkan peranan yang biasanya tidak dapat dilakukan seperti jadi

‘guru’, ‘bapa’ dan lain-lain, menghasratkan sesuatu desakan secara spontan dan

memainkan peranan untuk menyelesaikan sesuatu masalah.

Martin Luther (1483-1546), mencadangkan pendidikan perlu bersifat

universal dan wajib serta menitikberatkan keperluan agama. Beliau menegaskan

muzik dan pendidikan jasmani perlu diintegrasikan dalam kurikulum. Baginya,

pendidikan dan persekolahan adalah bagi pengembangan sosialisasi, keagamaan

dan moral.

John Amos Comenius (1592-1670), juga memberi cadangan supaya

kanak-kanak perlu menghadiri sekolah dan sekolah perlu menggalakkan kanak-

kanak supaya sentiasa berasa gembira dengan diri mereka. Comenius merasakan

pendidikan perlu memberi pengalaman pembelajaran yang positif termasuklah

kebebasan dan kegembiraan. Mengikut Comenius lagi, sekolah merupakan

bengkel kanak-kanak bekerja dengan penuh minat. Aktiviti adalah sangat penting.

Froebel percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu dan

Comenius menganggap kindergarten sebagai jambatan dari rumah ke sekolah.

16
Beliau yakin permainan yang sesuai dapat membantu kanak-kanak berfikir

berkenaan interaksi antara ‘kehidupan dan aktiviti sendiri, pemikiran dan

tindakan, perwakilan dan kognisi serta kebolehan dan pemahaman’.

Ahli Falsafah Vygotsky (1896-1934), sependapat dengan Piaget yang

menyatakan perkembangan kanak-kanak tidak berlaku kerana satu factor sahaja

seperti pengaruh semulajadi dan berpendapat proses mental yang lebih tinggi

berkembang apabila kanak-kanak membentuk pertuturan semasa melakukan

aktiviti praktikal. Sebelum kanak-kanak bertutur, mereka menggunakan alat bagi

menyempurnakan tugas. Tetapi setelah mereka bertutur, mereka menggunakan

bahasa dalam aktiviti dan tingkahlaku mereka juga berubah. Mereka berupaya

merancang dan menguasai sekeliling mereka dengan pertuturan.

Pendidikan prasekolah adalah peringkat pendidikan yang paling awal bagi

kanak-kanak selepas pendidikan yang diperolehi daripada keluarga. Oleh sebab

itu guru prasekolah haruslah memikirkan strategi-strategi yang boleh

menyeronokkan kanak-kanak. Dalam usaha mengajar kanak-kanak ini guru tidak

harus memikirkan pencapaian akademik semata-mata tanpa memikirkan aspek

perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan aktiviti-

aktiviti kelas yang terlalu berat dan rigid (kaku) kerana ia boleh menghilangkan

minat mereka untuk belajar. Salah satu strategi pengajaran yang difikirkan sesuai

bagi peringkat kanak-kanak prasekolah ialah belajar melalui bermain. Semasa

kanak-kanak bermain mereka dengan cara tidak langsung mempelajari berbagai

kemahiran seperti kemahiran sosial, kemahiran bahasa dan kemahiran berfikir di

samping menggalakkan pertumbuhan jasmani.

17
BAB 3

METOLOGI KAJIAN

3.1 Latar Belakang Kajian

Para pengkaji dan pendidik kanak-kanak prasekolah telah membuat

beberapa pemerhatian tentang aktiviti permainan kanak-kanak. Hasil daripada

pemerhatian tersebut, mereka telah cuba mengelompokkan atau

mengklasifikasikan aktiviti-aktiviti permainan kanak-kanak berdasarkan kategori,

jenis dan bentuk aktiviti-aktiviti tersebut.

18
Leeper (1976), menyatakan bahan Matterson (1967), telah

mengkategorikan permainan kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada bahan-

bahan dan alat-alat permainan yang digunakan. Kumpulan-kumpulan tersebut

ialah permainan kreatif (creative play), permainan khayalan (imaginative play)

dan permainan percubaan atau penerokaan (adventure play). Bagaimanapun,

menurut Leeper dan rakan-rakan, pengkategorian tersebut merupakan sesuatu

pembahagian yang agak ‘superficial’ kerana biasanya dalam sesuatu permainan

kadang-kadang terdapat percampuran unsur-unsur serta bahan-bahan yang

terkandung di dalam setiap kategori itu.

Morrison (1984), mendakwa bahawa huraian dan klasifikasi permainan

kanak-kanak yang paling menyeluruh adalah yang digunakan oleh Mildred Parten

(1932). Pengelasan serta peristilahan yang digunakan oleh Parten masih

digunakan sampai hari ini. Beliau mengklaskan permainan sebagai permainan

‘unoccupied’ (unoccupied play), permainan bersendirian (solitary play),

permainan pemerhatian (onlooker play), permainan selari (parallel play),

permainan bersekutu (associative play) dan permainan bersama (co-operative

play).

Pengelompokan aktiviti permainan berdasarkan bentuk pula adalah

seperti yang dihuraikan oleh Morrison (1984), di mana beliau membahagikan

aktiviti-aktiviti tersebut kepada permainan spontan, permainan bebas, permainan

dramatik, permainan terap, permainan perubatan dan permainan luar. Menurut

Morrison, aktiviti-aktiviti permainan yang terdapat dalam bentuk diatas itu,

memberi peluang kepada kanak-kanak untuk berinteraksi sesama sendiri dan

19
seterusnya mempelajari kemahiran hidup bermasyarakat, berbual dengan kanak-

kanak lain, belajar tentang pandangan orang lain dan belajar mengawal diri.

Kesimpulannya walau dari sudut apapun perbincangan tentang pengelasan

aktiviti-aktiviti permainan dilakukan, pengelasan tersebut bersifat ‘superficial’.

Oleh itu pengelasan aktiviti permainan yang telah dibincangkan di atas adalah

semata-mata dilakukan sebagai landasan untuk memudahkan perbincangan.

3.2 Jenis-jenis Permainan

Dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknik

permainan, pemilihan alat permainan amat penting bagi memotivasikan murid dan

pencapaian objektifnya.

Main sendiri bermaksud kanak-kanak bermain seorang diri sehinggakan

dia tidak menyedari kehadiran kanak-kanak lain yang ada di sekelilingnya. Main

koperatif pula ialah kanak-kanak bermain bersama dengan rakan-rakannya dalam

satu-satu kumpulan. Permainan koperatif biasanya dikelolakan oleh guru untuk

memastikan setiap kanak-kanak memainkan peranan masing-masing dalam

permainan tersebut.

Main selari ialah kanak-kanak masih bermain secara bersendirian tetapi

caranya adalah serupa dengan kanak-kanak lain atau alat permainan yang

digunakan adalah serupa dengan kanak-kanak lain. Kanak-kanak berinteraksi di

antara satu sama lain melalui soalan-soalan yang dikemukakan atau ketika

20
berkongsi bahan-bahan permainan dalam main asosiatif. Selain daripada itu,

mereka tidak bermain bersama-sama.

Dalam main pemerhati, kanak-kanak banyak memberi perhatian terhadap

permainan kanak-kanak lain tetapi mereka tidak terlibat dalam permainan yang

dimainkan. Begitu juga dengan main ‘ unoccupied’, kanak-kanak tidak bermain

dengan sesiapa pun serta tidak terlibat dalam sebarang permainan. Kanak-kanak

hanya berdiri atau duduk tanpa membuat apa-apa.

Selain daripada yang diklasifikasikan oleh Mildred Parten, jenis-jenis

pendekatan ‘Belajar Melalui Bermain’ yang lain ialah;

Main bebas bermaksud kanak-kanak bebas memilih aktiviti-aktiviti yang

mereka suka. Guru hendaklah memastikan bahawa aktiviti-aktiviti itu membawa

faedah kepada murid-murid. Selain daripada itu, guru hendaklah memenuhi

objektif-objektif pelajaran yang dirancangkan untuk hari itu.

Dalam main dramatis pula permainan ini melibatkan kanak-kanak yang

bermain sebagai watak-watak tertentu. Contohnya seperti melakonkan watak

seorang guru, ibu atau bapa, askar dan lain-lain watak yang mereka suka. Ia

adalah sesuai untuk pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris dan Pendidikan

Moral.

Main luar lebih mudah diterangkan sebagai jenis permainan yang

biasanya dikendalikan di luar bilik darjah. Bagi kanak-kanak prasekolah,

permainan ini lebih menitik beratkan permainan yang berkaitan dengan motor

kasar. Alat permainan yang disediakan termasuklah titi pengimbang, buaian, alat

21
permainan air dan sebagainya. Bagi permainan yang melibatkan banyak

pergerakan juga hendaklah dikendalikan di luar bilik darjah.

3.3 Kaedah Dan Teknik Bermain

Kaedah dan teknik bermain adalah dikaitkan dengan kaedah dan teknik

mengajar seperti simulasi, termasuk main peranan dan sosiodrama, penyelesaian

masalah serta tunjukcara. Semua kaedah ini memerlukan bimbingan dari guru

pada peringkat awalnya. Setiap jenis permainan memang mendatangkan

keseronokan kepada kanak-kanak. Sejauh manakah ia bermanfaat kepada kanak-

kanak adalah bergantung kepada perancangan, pengurusan dan pengelolaan

permainan itu.

Ketika membuat perancangan, guru haruslah menilai potensi pembelajaran

bagi setiap jenis permainan untuk mencapai objektifnya. Selain itu, perancangan

juga perlu mengambil kira bahan-bahan permainan yang sedia ada. Sekiranya

tidak mencukupi, kelicinan perjalanan permainan akan terjejas. Jadi guru mestilah

membuat persediaan yang maksimum.

Walaupun biasanya hanya terdapat satu set permainan bagi satu kumpulan,

guru hendaklah berusaha bagaimana untuk melibatkan seberapa ramai murid

dalam permainan supaya setiap murid dapat menikmati faedah-faedah main. Guru

juga mestilah memberi penerangan yang jelas dan membuat demonstrasi tentang

cara satu-satu permainan dijalankan.

22
3.4 Langkah-langkah Perlaksanaan

Guru di pusat pendidikan prasekolah mempunyai tanggungjawab yang

penting dalam menjayakan kurikulum permainan yang bermutu. Morrison (1984),

dalam bukunya yang berjudul ‘Early Childhood Education Today’, menggariskan

beberapa tanggungjawab penting untuk menjamin keberkesanan

perlaksanaan teknik permainan ini. Langkah-langkah penting dalam strategi ini

ialah:

Menentukan tema dari kandungan sukatan pelajaran iaitu sama ada

permainan yang dipilih itu adalah berfaedah atau sebaliknya; sekiranya

diperlihatkan adanya perkaitan di antara permainan dengan isi pelajaran serta

pengalaman murid-murid, maka objektif permainan itu di harap akan tercapai.

Menentukan tujuan guru dengan jelas mengadakan permainan tersebut.

Guru perlu memastikan permainan itu bertujuan memotivasikan murid,

membentuk konsep atau memberi peneguhan yang sesuai bagi peringkat

kemajuan murid.

Menentukan aras kebolehan murid juga penting supaya permainan yang

dipilih dapat menyediakan kemahiran yang sejajar dengan keupayaan dan

kebolehan murid-murid.

Guru juga harus tahu menentukan jenis-jenis mainan yang akan

dilaksanakan. Mainan yang menepati aras dan tema pasti memudahkan guru

dalam penyediaan permainan tersebut.

23
Menentukan bentuk permainan sama ada dilakukan secara

individu,kumpulan kecil atau kumpulan besar. Setiap permainan mempunyai

syarat-syarat tertentu dalam kumpulannya. Contohnya kumpulan kecil

mempunyai bilangan pemain yang sedikit berbanding kumpulan besar jadi

penilaiannya juga berbeza.

Mengumpul Bahan.Guru hendaklah menentukan bahawa semua bahan

yang digunakan seperti buah dadu, papan dam, kad-kad mainan atau bongkah-

bongkah disediakan lebih awal. Murid juga sudah disediakan dari segi fizikal dan

mental.

Menentukan cara menilai iaitu bagaimana hendak menilai hasil daripada

permainan murid. Guru mestilah telah menyediakan cara-cara yang munasabah

dan sesuai untuk menilai. Guru juga harus sentiasa mengawasi aktiviti murid-

murid supaya dapat membuat penilaian yang terbaik.

Menentukan proses dan masa tentang satu-satu permainan hendaklah

diberi penerangan kepada murid-murid. Perkara-perkara seperti undang-undang,

apa yang sepatutnya dibuat oleh pemain dan bilangan pemain yang terlibat, perlu

dijelaskan.

Mendapatkan maklum balas daripada murid selepas permainan dijalankan

supaya guru dapat menilai perasaan murid dan menilai konsep permainan sama

ada baik atau sebaliknya.

3.5 Prinsip-prinsip Bermain

24
1. Pastikan permainan adalah berkaitan dengan objektif pembelajaran dan

boleh merentas semua komponen.

2. Permainan hendaklah sesuai dengan umur, pengalaman kebolehan serta

kecenderungan murid-murid. Jika permainan itu terlalu kompleks atau

bercanggah dengan budaya, murid-murid tentunya tidak bersedia dari segi

mental dan emosi.

3. Arahan tentang permainan hendaklah jelas, tepat serta mudah difahami.

Murid-murid hendaklah melibatkan diri secara langsung dalam aktiviti

permainan.

4. Murid-murid seharusnya bersedia dengan keadaan fizikal mereka untuk

memudahkan interaksi antara murid dan dengan bahan permainan.

5. Maklum balas tentang betul atau salah dalam satu-satu permainan

hendaklah diberi serta merta agar murid-murid mendapat motivasi untuk

meningkatkan prestasi permainan mereka.

6. Tempoh permainan hendaklah munasabah, iaitu tidak terlalu pendek

(untuk mengelakkan murid-murid terdesak-desak menjalankan aktiviti)

atau terlalu lama sehingga membosankan murid.

7. Peranan guru hendaklah ditentukan terlebih dulu, iaitu sama ada menjadi

pencatat masa, fasilitator, pengadil, penjaga masa atau penilai.

8. Permainan hendaklah melibatkab aspek psikomotor, kognitif dan afektif.

9. Permainan hendaklah menekankan kepada kerjasama, keadilan,

keseronokkan, kemahiran social, penerapan nilai murni dan moral.

25
10. Permainan hendaklah dalam bentuk yang boleh menarik minat murid-

murid.

11. Permainan hendaklah merupakan salah satu alat pengajaran untuk

membantu kanak-kanak yang lemah.

12. Memastikan keselamatan kanak-kanak ketika bermain. Pastikan alatan

yang digunakan oleh kanak-kanak adalah dari bahan yang selamat dan

tidak berbahaya.

Pemikiran kreatif tidak akan berjaya dihasilkan jika guru tidak berubah

sikap terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran di kelas. Bahan yang

cangih belum tentu dapat menjana pengajaran yang berkesan. Oleh kerana kanak-

kanak di peringkat prasekolah perkembangannya masih lagi di peringkat

praoperasi dan di peringkat puncak menjana kreativiti, mereka memerlukan bahan

manipulatif yang terbuka untuk membantu pembelajarannya

3.6 ANALISIS KAJIAN

3.6.1 Latar Belakang Sampel

Tujuan kajian ini ialah untuk mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan

yang dijalankan di prasekolah, kemudahan peralatan permainan, mengenalpasti

aktiviti yang menjadi pilihan murid, meninjau pandangan guru-guru prasekolah

tentang peranan aktiviti permainan, mengenalpasti masalah yang di hadapi oleh

guru dan mengenalpasti pengurusan perlaksanaan aktiviti permainan.

26
Kajian ini telah dijalankan di Prasekolah Sayang, Sekolah Kebangsaan

Bangsar, Jalan Pantai Baru, Kuala Lumpur. Data-data kajian di kumpul pada awal

bulan April hingga Mei 2004 semasa murid-murid menjalani pembelajaran

aktiviti kumpulan.

Prasekolah ini terletak di dalam kawasan Bandar. Kanak-kanak yang

belajar di prasekolah ini datang dari kawasan perumahan yang berhampiran dan

dari keluarga yang berpendapatan sederhana. Kebanyakan ibu bapa mereka

terdiri daripada peniaga-peniaga dan kaki tangan swasta juga bekerja sendiri.

Waktu belajar bagi pusat prasekolah ini ialah dari pukul 8.00 pagi hingga

11.30 pagi. Majoriti kanak-kanak di sini ialah dari golongan bangsa Melayu dan

cuma seorang sahaja berbangsa India. Tenaga pengajarnya cuma seorang dan

seorang pembantu. Jumlah kanak-kanak yang mendaftar adalah seramai 25 orang

yang terdiri daripada 11 orang murid lelaki dan 14 orang murid perempuan.

Mereka di tempatkan di dalam satu kelas . Kelas ini di lengkapi dengan berbagai

alatan permainan yang bersesuaian dengan murid-murid prasekolah tersebut.

Menurut gurunya, Cik Maisarah bt Tambi Chik, Prasekolah sayang menggunakan

Buku Panduan Kurikulum yang dibekalkan oleh Kementerian Pendidikan

Malaysia sebagai panduan aktiviti di Prasekolah Sayanag. Prasekolah ini menitik

beratkan aktiviti bermain didalam pembelajarannya.

Berdasarkan kaedah-kaedah yang biasa digunakan dalam pengumpulan

data, kaedah berbentuk senarai semak dan pemerhatian telah dipilih untuk kajian

ini. Kaedah pemerhatian yang di maksudkan di sini meliputi berbagai-bagai

teknik seperti perbualan, berinteraksi dengan kanak-kanak, guru dan melihat

27
perlakuan mereka. Oleh kerana pemerhatian itu bertujuan untuk mendapatkan

maklumat, maka senarai semak digunakan. Untuk mendapatkan maklumat yang

terperinci saya telah menggunakan contoh-contoh soalan seperti di lampiran yang

di sertakan ini.

28
LAMPIRAN

Bahagian A

Aktiviti Permainan

Tarikh____________________ Masa___________________

Borang ini diisi oleh guru sebelum dan selepas murid-murid melakukan
Aktiviti-aktiviti bermain.

Tidak
Soalan Ya Tidak Pasti

Semasa melakukan aktiviti permainan


adakah semua murid-murid aktif bermain?
Semasa murid-murid melakukan aktiviti
bermain,adakah mereka terlibat sepenuhnya?
Adakah murid-murid menunjukkan minat
semasa aktiviti bermain dijalankan?
Dalam aktiviti bermain,adakah murid-murid
mengamalkan nilai bekerjasama?
Adakah murid-murid melakukan aktiviti
permainan dengan perasaan sukarela?
Selepas sesi pengajaran aktiviti bermain
dijalankan, adakah murid-murid merasa puas?
Adakah murid-murid merasa seronok semasa dan
selepas melakukan aktiviti bermain?
Semasa aktiviti bermain dijalankan, adakah
murid-murid nakal apabila melakukan aktiviti?
Semasa dan selepas murid-murid menjalankan
aktiviti bermain, adakah murid-murid kreatif
melakukan permainan tersebut?
Adakah murid-murid bertanya dan memberi
cadangan semasa menjalankan aktiviti bermain?
Semasa menjalankan aktiviti permainan, adakah
murid-murid mendengar arahan guru?
Adakah murid-murid mesra antara rakan-rakannya
semasa melakukan aktiviti permainan?
Adakah murid-murid menggunakan bahasa yang
sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya
dalam aktiviti permainan?
Selepas tamat aktiviti bermain dijalankan, adakah
murid-murid bermotivasi untuk belajar?

29
Sebelum aktiviti bermain dijalankan, murid-murid
kelihatan bosan dan kecewa.Adakah murid-murid
masih lagi kecewa dan bosan selepas bermain?
Selepas tamat bermain, adakah murid-murid dapat
menjawab soalan yang dikemukakan dalam sesi
pembelajaran?
Selepas tamat bermain, adakah murid-murid
faham tentang isi pelajaran yang disampaikan?
Semasa murid-murid bermain dalam kumpulan,
adakah nilai positif dapat diterapkan?
Adakah mereka merasa puas dan seronok apabila
diberi peluang melakukan aktiviti bermain secara
individu?
Adakah kemahiran motor halus mereka bertambah
mahir ketika bermain?

Tandatangan guru penilai:________________________

Nama:________________________________________

Refleksi selepas penilaian:

30
RUJUKAN

1) Kementerian Pendidikan Malaysia (1990). Huraian Kurikulum Prasekolah


Kebangsaan, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian
Pendidikan Malaysia 2003.
2) http://d.scribd.com/docs/916uv4tbx9q9gad2dib.txt
3) http://eprints.utm.my/6258/1/2.pdf.
4) http://ms.wikipedia.org/wiki/Prasekolah
5) http://teoripiaget.blogspot.com/
6) http://www.ums.edu.my/spps/prasekolah/program.htm
7) Rohaty Mohd Majzub dan Abu Bakar Nordin(1989). Pendidikan
Prasekolah,
8) Universiti Kebangsaan Malaysia. Diperoleh pada Febuari 25, 2009
9) Azizah Lebai Nordin(2002). Pendidikan Awal Kanak-kanak Teori dan
Amali, Penerbit Universiti Malaya. Diperoleh pada Febuari 25, 2009
10) Ramlah jantan dan Mahani Razali(2004). Psikologgi Pendidikan –
Pendekatan Kontemporari, McGraw-Hill (Malaysia) Sdn.Bhd.
Diperoleh pada Febuari 26, 2009.
11) Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Diperoleh pada Febuari 28, 2009
daripada http://www.anakku.my/artikel.php?ar=24

12) Komunikasi Melalui Interaksi Sosial: Membina dan Memperkembangkan

Pengetahuan Matematik. Diperoleh pada Mac 8, 2009 daripada


http://members.tripod.com/~MUJAHID/Komunikasi.html

31