Anda di halaman 1dari 10

e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha

Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SELF


REGULATED LEARNING DENGAN MODEL ADDIE UNTUK
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SENI BUDAYA BAGI SISWA
KELAS VII SMP NEGERI 3 MENDOYO

Irwan. F, I W. Santyasa, I M. Tegeh

Program Studi Teknologi Pembelajaran, Program Pascasarjana


Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia

e-mail: irwan.febryan@pasca.undiksha.ac.id
wayan.santyasa@pasca.undiksha.ac.id
made.tegeh@pasca.undiksha.ac.id

Abstrak

Tujuan penelitian pengembangan adalah untuk menghasilkan produk


berupa multimedia interaktif berbasis SRL (Self Regulated Learning) mata
pelajaran seni budaya untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Mendoyo. Rancang
bangun berupa desain interface dan flowchat. Model pengembangan
menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner dan
test. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sample T test. Validasi
produk mencakup (a)uji ahli, (b)uji coba responden siswa, dan (c) uji coba guru
mata pelajaran.
Hasil review ahli isi sebesar 97,72% (sangat baik). Hasil review ahli
media isi sebesar 95,23% (sangat baik). Hasil review ahli media komputer
sebesar 81,6% (baik). Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 89,23%
(baik). Hasil uji coba perorangan sebesar 86,67% (baik). Hasil uji coba kelompok
sebesar 90,68% (sangat baik). Hasil uji coba user/guru mata pelajaran sebesar
94,58% (sangat baik). Hasil tanggapan siswa untuk uji lapangan sebesar 89,23%
(baik).
Perhitungan hasil dengan melakukan uji-t, setelah dibandingkan prestasi
belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif
mendapatkan hasil t-hitung =0,001 (<α=0,05). Pengaruh penggunaan multimedia
sangat signifikan. Hasil belajar berdasarkan rata-rata nilai posttest sebesar 81,5
yang bekualifikasi baik, nilai posttest lebih tinggi dari KKM yaitu 75,
menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif sangat baik dan efisien
dalam pelajaran seni budaya.

Kata kunci: multimedia interaktif, SRL, Model ADDIE.


e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

Abstract

This study aimed at producing an interactive multimedia Self Regulated


based Learning in Art and Culture Subject for Students of Grade VII of SMP
Negeri 3 Mendoyo. The Design was in the form of interface design and flowchart.
The development model used was ADDIE. The data collection used questionnaire
and test. The data was descriptively analyzed using paired sample t-test. Product
validity covered; a) expert judgment, b) student response judgment, c) teacher
judgment.
The review result of expert judgment was 97,72% (excellent). The review
result of contetnt expert was 95,23% (excellent). The review result of computer
expert was 81,60% (good). The result of the instructional design expert reviews
was 89,23% (excellent). The result of individual trials showed 86,67% (excellent).
The result of group trial was 90,68% (very good). The review result of
user/teacher showed 94,58% (very good). The result of student responses in the
field test was 89,23% (excellent).
The calculation result using t-test, after the learning achievement was
being copared between before and after using interactive multimedia showed that
the t-test = 0,001 (<α=0,05 level). It indicated that the use of interactive
multimedia had a very significant influence. Learning outcomes based on the
average posttest score was 81,5 which was well-qualified – the posttest score was
higher than 75 as the minimum score showed that use of interactive multiedia is
very good and efficient in Art and Culture subject.

Keywords: interactive multimedia, SRL, ADDIE model.


e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

PENDAHULUAN baik dalam karakteristik, maupun dalam


Perkembangan teknologi informasi pengembangan ilmu.
dan komunikasi membawa dampak yang Pembelajaran yang baik dapat
besar pada berbagai bidang kehidupan, ditunjang dari suasana pembelajaran yang
salah satunya yaitu bidang pendidikan, kondusif serta hubungan komunikasi
atau pembelajaran. Pada proses antara guru dan siswa dapat berjalan
pembelajaran, komputer telah dilibatkan dengan baik. Berangkat dari hal tersebut
sebagai sarana pembelajaran. Munculnya multimedia interaktif berbasis SRL (Self
teknologi baru dan internet telah membuka Regulated Learning) dalam kelas
berbagai peluang baru untuk meningkatkan dikembangkan atas dasar asumsi bahwa
pembelajaran. Dacanay (2010) menyebut proses komunikasi di dalam pembelajaran
integrasi ICT dalam pendidikan telah akan lebih bermakna (menarik minat siswa
diakui sebagai alat yang ampuh untuk dan memberikan kemudahan untuk
meningkatkan pembelajaran. Dewasa ini memahami, dan mengelola materi karena
telah berkembang media pembelajaran penyajiannya yang interaktif serta
berbantuan komputer hampir dalam setiap menggunakan pendekatan SRL), jika
mata pelajaran. Komputer memiliki peran memanfaatkan berbagai media sebagai
sebagai media pembantu atau penunjang sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
dalam proses pembelajaran. Pada saat ini Hal tersebut sejalan dengan yang
sekolah telah mempunyai fasilitas yang disampaikan oleh Ellianawati, (2010)
memadai (seperti laboratorium komputer tentang penerapan model pembelajaran
dan infokus), namun penggunaanya belum SRL (Selft Regulated Learning) pada mata
maksimal. Hal ini terjadi pula di SMP kuliah Optik, ternyata mampu membuat
Negeri 3 Mendoyo. Untuk itu guru harus kenyamanan belajar dan motivasi
dapat memanfaatkan fasilitas tersebut. berkompetisi yang positif sehingga
Dengan menggunakan teknologi (seperti pencapaian pembelajaran lebih baik.
software yang telah banyak diciptakan) Penelitian lebih lanjut kembali dilakukan
untuk memudahkan dalam pencapaian oleh Ellianawati, (2012) tentang penerapan
tujuan pembelajaran (Sanaky, 2009). model pembelajaran yang diaplikasikan
Dalam hal ini guna memanfaatkan lewat media pembelajaran ternyata
dan memaksimalkan fasilitas sekolah, penggunaan media pembelajaran berbasis
perlu dikembangkan Multimedia Interaktif SRL (Self Regulated Learning) mampu
Berbasis SRL (Self Regulated Learning). meningkatkan pemahaman dan pencapaian
Multimedia Interaktif berbasis SRL (Self prestasi belajar yang cukup signifikan pada
Regulated Learning) merupakan mata pelajaran Fisika Matematik.
multimedia yang dimana dalam Milovanovic et al (2013) menjelaskan
penggunaanya memberikan peluang dalam penelitiannya Application Of
kepada siswa untuk belajar sendiri untuk Interactive Multimedia Tools In Teaching
meningkatkan prestasi belajarnya. Selain Mathematics–Examples Of Lessons From
itu didalam Multimedia Interaktif disajikan Geometry penggunaan Multimedia
pertanyaan-pertanyan yang merujuk ke isi Interaktif dalam pembelajaran dapat
pelajaran sehingga siswa tertarik dan ingin meningkatkan pembelajaran baik secara
memecahkan pertanyaa-pertanyaan lewat teoritis, praktis dan pengetahuan visual
sajian yang ada di Multimedia Interaktif dari pada tidak menggunakan Multimedia
yang dikembangkan yang dikemas dalam Interaktif. Penggunaan media dalam suatu
penyajian yang menarik, inovatif dan proses pembelajaran secara tepat guna
interaktif. Kecenderungan pembelajaran dapat meningkatkan mutu pembelajaran.
yang kurang menarik ini merupakan hal Oleh karena itu dalam proses pembelajaran
yang wajar di alami oleh guru yang tidak membutuhkan media yang menarik dan
memahami kebutuhan dari siswa tersebut tepat guna.
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

Manfaat Multimedia Interaktif bahwa peserta didik akan belajar dengan


Berbasis SRL (Self Regulated Learning) baik apabila peserta didik dapat membawa
ini diharapkan akan memotivasi siswa pembelajaran ke dalam konteks apa yang
untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan sedang dipelajari ke dalam penerapan
efisien dalam mengelola cara belajar guna kehidupan nyata sehari-hari dan mendapat
mendapat hasil pembelajaran yang manfaat bagi dirinya. Kontruktivisme
optimal. Selain itu dengan Multimedia mengamsumsikan bahwa individu belajar
Interaktif SRL (Self Regulated Learning) lebih baik ketika dapat mengontrol
ini, diharapkan dapat mengurangi kecepatan belajar. Pandangan
kejenuhan siswa karena selama ini proses kontruktivisme berdasarkan pada pokok
pembelajaran yang dilakukan oleh pemikiran yaitu pengetahuan ditemukan,
kebanyakan sekolah adalah metode tatap dibentuk dan dikembangkan oleh
muka (ceramah) dan berpusat pada guru. mahasiswa.
Berdasarkan latar belakang yang Von Glaserfelt (dalam Suparno,
telah dipaparkan, adapun rumusan masalah 1997:18) mengemukakan bahwa
yang diajukan pada penelitian dan kontruktivisme adalah satu filsafat
pengembangan ini sebagai berikut: pengetahuan yang menekankan bahwa
1)bagaimanakah rancang bangun pengetahuan adalah kontruksi dari diri
pengembangan multimedia interaktif sendiri. Respons terhadap suatu stimulus
berbasis SRL (Self Regulated Learning) dapat diamati secara kuantitatif, dengan
dengan model ADDIE dilakukan untuk mengabaikan pengaruh proses berpikir
mata pelajaran Seni Budaya?, yang terjadi pada pikiran (Good dan
2)bagaimanakah tanggapan ahli isi, ahli Brophy dalam Ally, 2004). Kegiatan
media isi, ahli media komputer dan ahli pembelajaran Dewey (dalam santyasa,
desain pembelajaran terhadap 2012) menganjurkan pebelajar harus
pengembangan multimedia interaktif mempelajari kemampuan berpikir kritis
berbasis (Self Regulated Learning) dengan dan kemampuan memecahkan masalah
model ADDIE yang dikembangkan ?, dari fakta-fakta yang sudah ada (learn by
3)bagaimanakah tanggapan siswa dalam doing).
uji coba perorangan terhadap Menurut Gagne dan Marzono
pengembangan multimedia interaktif (dalam Santyasa, 2012) SRL (Self
berbasis SRL (Self Regulated Learning) Regulated Learning) dilandasi oleh paham
dengan model ADDIE yang kontruktivisme, bahwa pemelajaran
dikembangkan?,4)bagaimanakah dirancang dan dikelola sedemikian rupa,
tanggapan siswa dalam uji coba kelompok sehingga mampu mendorong pebelajar
kecil terhadap pengembangan multimedia untuk mengorganisasi pengalamannya
interaktif berbasis SRL (Self Regulated sendiri menjadi suatu pengetahuan baru
Learning) dengan model ADDIE yang dan bermakna.
dikembangkan? Disamping itu, pebelajar juga
Teori belajar yang melandasi dalam memiliki otonomi untuk memberdayakan
pembelajaran SRL (Self Regulated potensi teman sebaya atau pengajar dalam
Learning) ini adalah teori kontrukrivisme. rangka memecahkan permasalahan belajar.
Teori kontruktivisme menyatakan bahwa Secara teoritis, terdapat 4 (empat) prinsip
peserta didik menginterprestasi informasi dasar SRL, yaitu (1) mempersiapkan
sesuai dengan realitas personal peserta lingkungan belajar, (2) mengorganisasikan
didik, dan peserta didik belajar melalui materi, (3) memonitoring kemajuan diri,
proses observasi, proses, interprestasi dan dan (4) melakukan evaluasi terhadap
membentuk informasi tersebut kedalam kinerja.
pengetahuan personalnya (Ally, 2004). SRL (Self Regulated Learning)
Pandangan teori kontruktivistik adalah dilaksanakan dalam tiga fase, yaitu fase
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

perencanaan, kinerja dan refleksi diri. komputer teknologi. Multimedia adalah


Sebagai akibat tindakan mengontrol dan teknologi yang digunakan untuk mengolah
merefleksi seluruh proses kognitif yang data teks, audio, video, gambar, dan
terjadi, pebelajar dapat menemukan sendiri animasi.Aplikasi multimedia digunakan
konsep-konsep dalam pembelajaran yang dalam berbagai bidang kehidupan seperti
memahaminya secara lebih mendalam. Hal hiburan, video konferensi, berbagai
ini menyebabkan pebelajar memiliki aplikasi, pembelajaran, dan game online
kebermaknaan terhadap apa yang (Abdelfattah dan Mohiuddin, 2010).
dipelajari. SRL memberikan setidak- Multimedia adalah pemanfaatan komputer
tidaknya kontribusi yang positif kepada untuk membuat dan menggabungkan teks,
pebelajar, sebagai berikut (1) Pebelajar grafik, audio, gambar bergerak (video dan
secara personal dapat meningkatkan animasi) dengan menggambungkan link
kemampuannya untuk belajar melalui dan tool yang memungkinkan pemakai
motivasi diri dan kepercayaan diri. (2) melakukan navigasi, berinteraksi,
Pebelajar secara proaktif dapat memilih berkreasi dan berkomunikasi
struktur dan mengkreasikan lingkungan (Suyanto,2003).
belajar yang meliputi aspek fisik dan
nonfisik yang menguntungkan untuk METODE PENELITIAN
mencapai pembelajaran. (3) Pebelajar Model penelitian yang digunakan
dapat memainkan peran yang signifikan adalah penelitian pengembangan,
dalam memilih bentuk dan aktivitas belajar penelitian pengembangan menurut Brog
sesuai dengan kebutuhannya. Menurut dan Gall (2003:772) “adalah penelitian
Soenarto (dalam Sudarma & Tegeh, yang berorientasi untuk mengembangkan
2007:5) pengembangan diartikan sebagai dan memvalidasi produk-produk yang
suatu proses untuk mengembangkan dan digunakan dalam pendidikan”. Model yang
memvalidasi produk-produk yang akan menjadi acuan dalam pengembangan
digunakan dalam pendidikan dan Multimedia Interaktif berbasis SLR (Self
pembelajaram. Menurut Seels & Richey Regulated Learning) adalah model ADDIE
(1994:38) “pengembangan adalah proses (Analysis, Design, Development,
penterjemahan spesifikasi desain ke dalam Implementation, Evaluation). Model
bentuk fisik”. Menurut Sugiyono ADDIE merupakan salah satu model
(2010:407) “metode penelitian dan desain pembelajaran sistematik. Menurut
pengembangan atau dalam bahasa Romiszowski (dalam Tegeh & Kirna,
Inggrisnya Research and Development 2010:80) mengemukakan bahwa “pada
adalah metode penelitian yang digunakan tingkat desain materi pembelajaran dan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan pengembangan, sistematik sebagai aspek
menguji keefektifan produk tersebut”. prosedural pendekatan sistem telah
Istilah multimedia berakar mula dari teater, diwujudkan dalam banyak praktek
bukan komputer. Pertunjukan yang metodologi untuk desain dan
memanfaatkan lebih dari satu medium di pengembangan teks, materi audiovisual,
panggung sering kali disebut pertunjukan dan materi pembelajaran berbasis
“multimedia”. Pertunjukan multimedia komputer”. Tahap model pengembangan
mencangkup monitor video, synthesized model ADDIE dilakukan dengan beberapa
band, dan karya seni manusia sebagai tahap 1) analisis, 2) desain, 3)
bahan dari show (Iiilera & Escofat, 2009). development, 4) Implementation, 5)
Multimedia adalah kombinasi dari Evaluation. Tahap analisis merupakan
media yang berbeda (yaitu, teks, audio, proses identifikasi kebutuhan-kebutuhan
graphic/gambar, video dll) yang dari pebelajar. Hal ini penting dilakukan
digunakan untuk menyajikan informasi untuk dapat menentukan apa jenis media
multimodal dalam hubungannya dengan yang cocok untuk dikembangkan. Tahap
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

desain merupakan tahap perencanaan atau yang terdapat pada angket yang telah
perancangan blue print sebelum disebarkan. Sedangkan teknik analisis
diwujudkan kedalam bentuk nyata pada deskriptif kuantitatif untuk mengolah data
tahap pengembangan media nantinya. yang diperoleh melalui angka dalam
Tahap pengembangan merupakan tahap bentuk deskriptif persentase. Sedangkan
dimana semua bahan-bahan yang analisis statistik inferensial (uji-t)
terkumpul baik dari analisis dan desain digunakan untuk menganalisis perbedaan
dikumpulkan menjadi satu dan dirubah skor-skor pretest dan posttest yang
kedalam bentuk multimedia interaktif. diperoleh saat uji coba lapangan. Tingkat
Tahap implementasi merupakan tahap uji efektivitas hasil belajar antara sebelum dan
coba produk meliputi: 1)rancangan uji sesudah menggunakan multimedia
coba, 2)subyek coba, 3)instrument dihitung dengan formula gain score
pengumpulan data, 4) jenis data, dan 5) ternormalisasi.tahap dimana melakukan uji
analisis data (Santyasa, 2006). Hasil coba kepada uji ahli dan uji coba
penelitian pengembangan multimedia responden tentang keefektifan multimedia
Interaktif berbasis SRL (Self Regulated interaktif yang dikembangkan. Tahap
Learning) diuji validitas dan evalusi merupakan tahap menganalisis
efektivitasnya, melalui hasil analisis data hasil dari implementasi terhadap uji ahli
dari: a) uji coba awal yang meliputi dan uji coba responden terhadap
validasi ahli isi, media isi, media komputer multimedia yang dikembangkan.
dan desain pembelajaran. b) Uji coba
lapangan yang meliputi, uji perorangan, HASIL DAN PEMBAHASAN
kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji
coba perorangan diambil sampel 3 orang Hasil dari pengembangan ini
siswa, uji kelompok kecil uji berjumlah 12 berupa multimedia interaktif berbasis SRL
orang siswa. Uji coba lapangan sampel (Selft Regulated Learning) dengan Model
diambil pada satu kelas siswa (30 orang) ADDIE yang memberikan kekeluasan
dan 1 orang guru mata seni budaya. Pada belajar kepada pebelajar untuk dapat
tahap uji coba lapangan juga meningkatkan prestasi belajar.
diselenggarakan pretest (test awal) dan tes Hasil validasi uji ahli isi mata
Posttest (akhir) untuk mengetahui pelajaran menunjukkan bahwa multimedia
efektivitas multimedia. Cara mengetahui interaktif berbasis SRL (Selft Regulated
keefektifan multimedia digunakan uji-t Learning) dengan Model ADDIE sudah
melalui metode pra eksperimen. Uji-t sesuai dan layak digunakan dilihat dari isi
menghasilkan perbandingan skor rata-rata mata pelajaran dan mendapat nilai sebesar
pretest dan posttest. Penelitian ini 97,72 % dimana berkualifikasi sangat baik
menggunakan tiga teknik analisis data, yang artinya tidak perlu direvisi.
yaitu: 1) teknik analisis deskriptif Hasil validasi uji ahli media isi
kualitatif, 2) statistik deskriptif kuantitatif, terhadap multimedia interaktif berbasis
dan 3) analisis Statistik Inferensial (Uji-t). SRL (Selft Regulated Learning) dengan
Teknik analisis deskriptif kualitatif ini Model ADDIE sebesar 95,23%
digunakan untuk mengolah berkualifikasi sangat baik yang artinya
data hasil review ahli isi mata pelajaran, multimedia interaktif sudah sesuai dan
ahli desain produk pembelajaran, layak dari segi media isi. Hasil review ahli
ahlimedia pembelajaran, uji coba guru media isi terhadap buku panduan guru dan
mata pelajaran, dan uji coba siswa. Teknik siswa sebesar 88% yang berkualifikasi
analisis data ini dilakukan dengan baik yang artinya dilakukan sedikit revisi,
mengelompokan informasi dari data revisi yang dilakukan penyempurnaan
kualitatif yang berupa masukan, ketikan dan penekanan warna pada menu
tanggapan, kritik, dan saran perbaikan ini dan sub menu.
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

Hasil validasi uji ahli media mata pelajaran bahwa media yang
komputer memberikan penilaian terhadap dikembangkan sudah layak dan sesuai
multimedia interaktif berbasis SRL (Selft kebutuhan kompetensi. Hasil validasi uji
Regulated Learning) dengan Model lapangan guru mata pelajaran terhadap
ADDIE sebesar 81,6% dimana berada buku panduan guru dan buku panduan
pada kualifikasi baik yang artinya siswa sebesar 96% dimana berada pada
melakukan sedikit revisi, revisi yang kualifikasi sangat baik, yang artinya sudah
disarankan hanya lebih mengupayakan layak dan tidak perlu direvisi.
kontekstualisasi. Hasil valiadasi ahli media Berdasarkan nilai dari pretest dan
komputer terhadap buku panduan guru dan postest 30 siswa tersebut, maka dilakukan
bukua panduan siswa sebesar 84% dimana uji-t dua sampel berpasangan (Paired
berada pada kualifikasi baik, yang artinya Sampel t-test) dengan bantuan software
perlu sedikit revisi, revisi yang dilakukan SPSS 16.0. Hasil uji-t menunjukkan bahwa
berupa penyepurnaan tampilan agar lebih nilai rata-rata pretest dari 30 orang siswa
menarik. adalah 45,43 sedangkan untuk nilai rata-
Hasil validasi uji ahli desain rata postest adalah 81,5. Nilai
pembelajaran terhadap multimedia probilitasnya sebesar 0,001 < 0,05, maka
interaktif berbasis SRL (Selft Regulated H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa nilai rata-
Learning) dengan Model ADDIE sebesar rata hasil belajar siswa sebelum dan
89,60% yang dimana berada pada sesudah menggunakan multimedia
kualifikasi baik, yang artinya dilakukan interaktif tidak sama, sehingga dapat
sedikit revisi, adapun revisi yang dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai
dilakukan berupa merubah pewarnaan rat-rata hasil prestasi belajar siswa
menggunakan warna yang lebih mencolok, sebelum menggunkan multimedia
menentukan musik latar per segmen. Hasil interaktif berbasis SRL (Self Regulated
validasi uji ahli desain terhadap buku Learning) dengan sesudah menggunakan
panduan guru dan buku panduan siswa multimedia interaktif berbasis SRL (Self
sebesar 80% dimana berada pada tingkat Regulated Learning). Berdarkan hasil
kualifikasi baik, yang artinya dilakukan konversi prestasi belajar siswa di SMP
sedikit revisi, adapun revisi yang Negeri 3 Mendoyo, nilai rata-rata postest
dilakukan menambahkan informasi tentang peserta didik sebesar 81,5 berada pada
pokok-pokok materi dan soal-soal, kualifikasi baik, dan berada pada di atas
menggunakan jenis kertas yang lebih baik. nilai KKM yang telah ditentukan di mata
Hasil untuk uji coba perorangan pelajaran seni budaya yaitu 75.
mendapat persentase sebesar 86,67%
berada pada kualifikasi baik, uji coba PENUTUP
kelompok kecil mendapat persentase
sebesar 90,68% berada pada kualifikasi Proses pengembangan multimedia
sangat baik, dan uji coba lapangan (30 interaktif berbasis SRL (Selft Regulated
orang siswa) mendapatkan persentase Learning) mengacu kepada model ADDIE,
sebesar 89,23% berada pada kualifikasi dimana pada model ini terdiri dari
baik. Hasil ini menyatakan bahwa beberapa langkah-langkah pengembangan
multimedia interaktif yang dikembangkan sebagai berikut: (a) Analisis yang meliputi
sudah baik dan efektif digunakan dalam proses: 1) analisis kebutuhan pelajar dalam
pembelajaran. Hasil uji lapangan guru pembelajaran, 2)analisis lingkungan
mata pelajaran terhadap multimedia belajar, 3)analisis materi pelajaran, 4)
interaktif yang dikembangkan mendapat menentukan jenis media yang akan
persentase sebesar 94,58% dimana berada dikembangkan, 5)analisis kendala yang
pada kualifikasi sangat baik yang artinya ditemukan, (b)Desain meliputi proses:
tidak perlu direvisi. Melihat hasil dari guru 1)desain flowchat atau interaktifitas media,
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

2)desain antar muka atau interface panduan guru sebesar 80% yang dimana
multimedia interaktif, (c)Pengembangan berada pada kualifikasi baik, dan
yang meliputi proses: 1)pengumpulan persentase tingkat pencapaian untuk buku
materi atau bahan penunjang multimedia panduan siswa sebesar 80% berada pada
interaktif, 2)pembuatan dan penggabungan tingkat kualifikasi baik. Siswa pada uji
materi beberapa unsur kedalam bentuk coba perorangan memberikan tanggapan
multimedia (audio, visual, animasi, teks, bahwa media yang dikembangkan sudah
grafik dan video), (d)Implementasi yaitu sangat baik dengan persentase tingkat
meliputi langkah nyata untuk menerapkan pencapaian sebesar 86,67% dimana berada
multimedia interaktif yang dikembangan pada kualifikasi baik. Siswa pada uji coba
dalam pembelajaran (uji efektivitas produk kelompok kecil memberikan tanggapan
terbatas pada uji pra eksperimen), dan (e) bahwa media yang dikembangkan sudah
Evaluasi yang meliputi kegiatan: 1)uji sangat baik dengan persentase tingkat
coba awal, meliputi kegiatan: uji coba ahli pencapaian sebesar 90,68% berada pada
isi mata pelajaran, uji coba ahli media isi, kualifikasi sangat baik. Tanggapan siswa
uji coba ahli media komputer dan uji coba pada uji lapangan menilai bahwa
ahli desain pembelajaran, 2)uji coba multimedia interaktif berbasis SRL (Selft
lapangan, terdiri dari: uji coba perorangan, Regulated Learning) memperoleh tingkat
uji coba kelompok kecil, dan uji coba pencapaian sebesar 89,23% dimana berada
lapangan kepada siswa dalam 1 kelas serta pada kualifikasi baik. Uji coba guru mata
1 guru guru mata pelajaran. pelajara dalam uji lapangan memberikan
Persentase tingkat pencapaian uji penilaian terhadap multimedia interaktif
ahli isi sebesar 97,72% yang dimana berbasis SRL (Selft Regulated Learning)
berada pada tingkat kualifikasi sangat baik, sebesar 94,58% dimana berada pada
tanggapannya bahwa media yang kualifikasi sangat baik dan layak untuk
dikembangkan sudah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Persentase
untuk digunakan dalam proses tingkat pencapaian untuk buku panduan
pembelajaran. Ahli media isi memberikan guru sebesar 96% berada pada kualifikasi
penilaian terhadap multimedia interaktif sangat baik, dan persentase tingkat
berbasis SRL (Selft Regulated Learning) pencapaian buku panduan siswa sebesar
yang dikembangkan dengan persentase 96% berada pada tingkat kualifikasi sangat
tingkat pencapaian sebesar 95,23% yang baik.
dimana berada pada tingkat kualifikasi Efektifitas produk pengembangan
sangat baik, persentase tingkat pencapaian yang terbatas pada uji pra eksperimen (uji-
untuk buku panduan guru sebesar 88% t) menunjukkaan bahwa nilai sig (2-tailed)
yang dimana berada pada kualifikasi baik, sebesar 0,001 (dibulatkan dari angka
dan persentase tingkat pencapaian untuk 0,000) < 0,05 setelah dilakukan analisis
buku panduan siswa sebesar 88% berada dengan menggunakan bantuan software
pada tingkat kualifikasi baik. Ahli media SPSS, sehingga H0 ditolak dan H1
komputer memberikan penilaian terhadap diterima. Hal ini berarti bahwa terdapat
multimedia interaktif berbasis SRL (Selft perbedaan yang signifikan nilai rata-rata
Regulated Learning) sebesar 81,6 % hasil belajar siswa sebelum menggunakan
dimana berada pada tingkat kualifikasi multimedia interaktif berbasis SRL (Selft
baik. Ahli desain pembelajaran Regulated Learning) dengan sesudah
memberikan penilaian terhadap multimedia interaktif berbasis SRL (Selft
multimedia interaktif berbasis SRL (Selft Regulated Learning). Nilai rata-rata pretest
Regulated Learning) dengan persentase yang diperoleh adalah 45,43, sedangkan
tingkat pencapaian sebesar 89,23% dimana nilai rata-rata postestnya adalah 81,5,
berada pada tingkat kualifikasi baik. sehingga nilai rata-rata postest lebih besar
Persentase tingkat pencapaian untuk buku dibandingkan dengan nilai rata-rata
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

pretest. Nilai rata-rata siswa berada diatas Illare, J. L. R. & Escofat, A. 2009. A
nilai KKM mata pelajaran Seni Budaya learner-centered approach with the
yaitu sebesar 75. Berdasarkan hasil rata- student as the producer of digital
rata nilai pretest, dapat diketahui bahwa materials for hybrid courses.
proses pembelajaran seni budaya dengan International Journal of Education
menggunakan multimedia interaktif and Development Using
berbasis SRL (Selft Regulated Learning) Information and Communication
dapat miningkatkan prestasi belajar siswa. Technology (IJEDICT). 5(1). 45-
46.
DAFTAR PUSTAKA
Milovanovic, M; Obradovic, J; & Milajic,
Abdelfattah, E. & Mohiuddin, A. 2010. A. 2013. Application Of Interactive
Performance analysis of Multimedia Tools In Teaching
multimedia compression Mathematics – Examples Of
algorithms. International Journal Lessons From Geometry. Turky:
of Computer Science & The Turkish Online Journal of
Information Technology. 2(5). 1- Educational Technology. 12(1).
10. Tersedia pada:
http//www.TOJET.com. Diakses
Ally, M. 2004. Foundations of educational pada tanggal 2 September 2013.
theory for online learning. Canada:
Athabasca University. Sanaky, H. 2009. Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Dacanay, M. D. 2010.”E-learning on
computer programming 2 for Santyasa, I W. 2006. Metodologi
DMMMSU institute of computer Penelitian Peningkatan Kualitas
science”. E-learning Scientific Pembelajaran (PPKP). Makalah
Research Journal 2(2). 135-145. Disajikan dalam Pelatihan Para
Dosen Undiksha tentang Penelitian
Ellianawati, S. W. 2010. Pemanfaatan Tindakan Kelas dan Penelitian
Model Self Regulated Learning untuk Peningkatan Kualitas
Sebagai Upaya Peningkatan Pembelajaran di Perguruan
Kemampuan Belajar Mandiri Tinggi. Singaraja: Nopember.
Pada Mata Kuliah Optik.
Semarang: Jurnal Pendidikan Santyasa, I W. 2012. Seri Buku Ajar
Fisika Indonesia. 6. 35-36. Perguruan Tinggi Pembelajaran
Tersedia pada: Inovatif. Singaraja: Universitas
http//www.JPFI.com. Diakses Pendidikan Ganesha.
pada tanggal 2 September 2013.
Seels, B. B. & Richey, R. C. 1994.
Ellianawati, S. W. 2012. Pengembangan Teknologi Pembelajaran: Definisi
Bahan Ajar Fisika Matematika dan Kawasannya. Terjemahan D.
Berbasis Self Regulated Learning S. Prawiradilaga., dkk. Instuctional
Sebagai Upaya Peningkatan Technology: The Definition and
Kemampuan Belajar Mandiri. Domains of the Field. 1994.
Semarang: Jurnal Pendidikan Jakarta: IPTPI.
Fisika Indonesia. 8. 33-40.
Tersedia pada: Sudarma, I K. & Tegeh. I M. 2007.
http//www.JPFI.com. Diakses Penelitian Pengembangan
pada tanggal 2 September 2013. (Pengembangan Produk-Produk di
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

Bidang Teknologi Pendidikan).


Makalah disajikan dalam Pelatihan
Penyusunan Proposal Penelitian
Pengembangan di Jurusan
Teknologi Pendidikan Undiksha.
Singaraja: 15 Januari.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian


Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
CV. ALFABETA.

Suparno, P. 1997. Filsafat kontruktivisme


dalam pendidikan. Yogyakarta:
Kanisius.

Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk


meningkatkan keunnggulan
bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Tegeh, I M & I M Kirna. 2010. Metode


Penelitian Pengembangan
Pendidikan. Singaraja: Universitas
Pendidikan Ganesha.