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Master e-service international IHM ?

Interfaces Homme Machine ?


Introduction à L’IHM
Interaction Homme Machine ?

Quelle différence faites-vous entre interface et interaction ?

 Meriem Chater - meriemchater@yahoo.fr 1 2

Interaction Homme Machine et Interfaces Homme Machine Interface-Interaction. Exemples


Dans ces exemples,
Qu'est ce qu'une Interface Homme Machine ? l'interface désigne le dispositif physique,
la porte, support de l'interaction
Interface Homme Machine; Interface Homme Ordinateur; Interface
Homme Système ; Interface Personne Machine …
Matériels et logiciels permettant à un utilisateur d'interagir
La poignée de porte est une interface
avec un système informatique : Présentation, commandes
qui offre 2 interactions :
l'ouverture et la fermeture de la porte.

Interaction Homme Machine, ou Interaction Personne Système définitions


-discipline qui porte sur la conception, l'évaluation et la mise en
oeuvre de systèmes informatiques interactifs (ACM SIGCHI, 1992).
-"se réfère à l'ensemble des phénomènes cognitifs, matériels,
logiciels et sociaux mis en jeu dans l'accomplissement de tâches sur
support matériel (machine, système)" (G. Calvay,2002)

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Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

L’utilisateur interagit avec la machine dans un contexte de travail et social.


On étudie donc la manière dont cette interaction affecte les pratiques de travail
Et la manière dont ces pratiques conditionnent et modifient les pratiques de travail

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).

Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

Etudier la meilleure manière de créer un binôme Homme-machine?


-Adapter l’utilisateur (formations, tutoriels,etc.)
Quels sont les types d’application en IHM ? -Adapter l’interface et les moyens d’interaction (flexibilité, aides, gestion des
-Interfaces d’édition (éditeurs hypertextes, etc.) erreurs etc.)
-de communication (mail, etc.) -Adapter les deux, ..
-de conception (env. de conception, ..) Etc.
-multimedias,
-contrôle de processus, ..
Etc.

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).
Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

Etudier et comprendre la manière dont l’utilisateur perçoit, traite, mémorise,


apprend l’information et agit en conséquence en se basant sur des fondements
théoriques
Le langage est un moyen de communication. On étudie les aspects linguistiques,
les moyens les plus adaptés pour faire communiquer utilisateur et machine, etc.

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).

Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

On s’intéresse au caractéristiques anthropometriques et physiologiques de Volet technique (physique) du développement des dispositifs d’entrée et de sortie
l’individu qui évolue dans un environnement. Ces aspects portent sur la
disposition des informations et des dispositifs d’interaction, sur les limites du
système de perception et du système cognitif, sur la prise en compte des
questions de fatigue, d’attention, de stress, de santé des utilisateurs dans la
conception, le type d’environnement étant un facteur de décision important
Etc.

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).
Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

Etude des caractéristiques


_des dispositifs d’entrée (clavier, souris, tablette/stylo –reconnaissance
écriture et geste-, voix –reconnaissance parole-, etc. ),
_des dispositifs de sortie (quel type d’information présenter, sur quel Etude des concepts sous-jacents aux dialogues :
support, en utilisant quelles techniques (scroll, animations, fenêtres, etc) métaphores de contenu (ex: métaphore de bureau), métaphores
_des techniques de dialogues (menus, icones, formulaires,etc.) d’interaction (ex: métaphore de suppression de document
poubelle), etc.

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).

Les thèmes abordés en IHM Les thèmes abordés en IHM

Concepts de visualisation graphique à étudier tels que :


Géométrie 2D/3D, etc.

Architectures de dialogue : étude des modèles de


dialogues, analyse des systèmes de fenêtrages existants,
des standards, etc.

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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992).
Les thèmes abordés en IHM Disciplines contribuant à l’IHM

INFORMATIQUE (connaissances technologiques, méthologiques, outils)

PSYCHOLOGIE
-cognitive (processus mentaux traitement information)

-sociale et organisationnelle (influence introduction technologie sur


comportement humain dans contexte social)
ERGONOMIE
« la mise en oeuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour
concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés par le plus grand
nombre avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité.» la SELF (Société d'Ergonomie de
Langue Française)
Ergonomie cognitive l'adaptation de la machine aux caractéristiques
du fonctionnement cognitif des utilisateurs
Etude du processus de conception et de développement d’une IHM : LINGUISTIQUE
conception, réalisation, evaluation
Étude scientifique du langage humain.
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
discipline qui automatise les tâches intellectuelles pour tenter de créer
des machines capables de penser et d’agir comme des humains,
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http://www.sigchi.org/cdg ACM SIGCHI (1992). capables de penser et d’agir de manière rationnelle (logique).
….

Branches de issues de l’IHM Branches de issues de l’IHM

CSCW, collecticiels
Étude des caractéristiques du travail collaboratif et création
d’outils favorisant le travail coopératif assisté par ordinateur

E-learning Réalité Virtuelle


l’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et
pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le
l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec
et la collaboration à distance (Union Européenne ) un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux
sensori-moteurs.[Arnaldi e.a., 2003]
Informatique mobile
L’informatique Mobile et Ubiquitaire repose sur l'étude de systèmes –nomades- Réalité Augmentée
qui peuvent changer d'emplacement et d’environnement dynamiquement.
intégration de capacité de traitement de l’information dans des
objets physiques

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Quel est le type de formulaire
Bonne ou mauvaise interface ? le plus ergonomique ?

Quel est le type de formulaire


le plus ergonomique ?

Comment modifier l'heure de cette interface ?


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Question de qualité d'IHM … Plan du cours IHM. 1/3.

 Conséquences d'une mauvaise conception d'interface ?

les utilisateurs perdent + de temps


baisse de productivité
sur la tâche utilisation de l'interface
1. Introduction À L'ergonomie Cognitive
ennui, anxiété, frustration que sur la tâche de travail

rejet de l'interface par les utilisateurs 2. Introduction Aux Méthodes De Conception

coût d'apprentissage (formation)


coût de maintenance du logiciel 3. Introduction Aux Méthodes D'évaluation

erreurs =>accidents mortels dépend des domaines d'utilisation :


aéronautique, ferroviaire, spatial
erreurs => accidents écologiques
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Objectifs pédagogiques du chapitre Introduction à l'ergonomie cognitive -1
1. Introduction à l'ergonomie cognitive
"La science trouve, l'industrie applique, l'homme se conforme"
Objectif d’enseignement : (slogan foire mondiale Chicago 1933 – (Norman, 1993))

Fournir une base théorique décrivant le •point de vue centré sur machine
•prédominance facteur technique
comportement de l'utilisateur d'un système
informatique
"Les gens proposent, la science étudie, la technologie se conforme"
(nouveau slogan (Norman, 1993))
Objectif d’apprentissage : •point de vue centré sur utilisateur
L’étudiant doit être capable de choisir et d’expliquer •prédominance facteur humain
des choix de conception sur la base de fondements
théoriques décrivant le comportement de l’utilisateur > 1945, L'ergonomie étudie l'adaptation de la machine à l'homme
d’un système informatique (prédominance d'une ergonomie physiologique)

> 1970, L'ergonomie cognitive étudie l'adaptation de la machine aux


caractéristiques du fonctionnement cognitif des utilisateurs
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Introduction à l'ergonomie cognitive -2 Utilité et utilisabilité

Critères de base de conception

•Utilité (services, équipements, fonctionnalités proposées)  ISO (98)


•Utilisabilité (facilité d'utilisation, facilité d'apprentissage, ..)  utilisabilité = qualité d'utilisation, c'est-à-dire efficacité,
efficience, satisfaction avec laquelle des utilisateurs
identifiés atteignent des objectifs définis dans un contexte
d'utilisation spécifié.
Senach (93)
utilité = le produit satisfait des contraintes fonctionnelles et
 Efficacité =
opérationnelles
utilisabilité = qualité de l'interaction, c'est-à-dire facilité  Efficience =
d'apprentissage et d'utilisation

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Plan du cours IHM. 2/3. Objectifs pédagogiques du chapitre
2. Introduction Aux Méthodes De Conception
Objectif d’enseignement :
1. Introduction À L'ergonomie Cognitive Présenter les styles d'interaction
Décrire les méthodes et techniques de conception
centrée utilisateur de logiciels interactifs
2. Introduction Aux Méthodes De Conception
Objectif d’apprentissage :
Savoir mettre en œuvre une démarche rigoureuse
3. Introduction Aux Méthodes D'évaluation
de conception centrée utilisateur
lors de la conception d'un logiciel interactif

Savoir concevoir une IHM utile, utilisable et fiable

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Du génie logiciel ... vers la conception centrée sur l'homme Conception centrée sur l'homme

 Principe
 Intégrer le facteur humain dans la conception  L'utilisateur et sa tâche prioritaire sur le
d'Interfaces Homme-Machine (IHM) fonctionnement du système
 Pourquoi ?  Distinguer logique d'utilisation et logique de

fonctionnement
 Outils utiles, utilisables, fiables, utilisés
 Solution aux pbs de Production et  Norme ISO 13407 : 5 principes
maintenance logicielle  analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de
leur contexte de travail.
 participation active de ces utilisateurs à la conception.
 répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et
Conception Centrée sur l'Homme la technologie.
Terme inventé par D. Norman en 1986  démarche itérative de conception.
 intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
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Plan du cours IHM. 3/3. Objectifs pédagogiques du chapitre
3. Introduction Aux Méthodes d’Evaluation

1. Introduction À L'ergonomie Cognitive Objectif d’enseignement :


Décrire les méthodes et techniques d’évaluation de logiciels
interactifs

2. Introduction Aux Méthodes De Conception

Objectif d’apprentissage :
3. Introduction Aux Méthodes D'évaluation Savoir concevoir et mettre en œuvre un plan d'évaluation
dans un projet de conception de logiciel interactif
Savoir rédiger un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif

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L'évaluation dans la conception centrée sur l'homme Références citées


 Arnaldi B., Fuchs P. et Tisseau J. (2003). Chapitre 1 du volume 1 du
Objectifs de l'évaluation traité de la réalité virtuelle. Les Presses de l’Ecole des Mines de Paris.
-Analyse utilisabilité et utilité du système : points forts et points faibles  ACM SIGCHI (1992). Curriculum for Human Computer Interaction.
-Recommandations de reconception ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction
curriculum. Development Group, New York.
 Calvary G. (2002). Ingénierie de l'nteraction homme-machine:
Evaluation formative / conception itérative: rétrospective et perspectives. In IHM et recherche d'information.
processus itératif de conception - évaluation Hermes Science.
 Nogier J.-F. (2005) Ergonomie du logiciel et design Web. Dunod, Paris.
Prototype 3ème édition
Concevoir Evaluer  Norman D. A. (1986). Cognitive engineering. In D. A. Norman, S. W.
Draper (eds) User Centered System Design New Perspectives on
Human-Computer Interaction (31-62). Laurence Erlbaum Associates.
Résultats utilité/utilisabilité  Norman D. A. (1993). Things that make us smart. Reading, MA:
Addison-Wesley.
Objet de l'évaluation ? Un système interactif  Preece J. et al (1994). Human Computer Interaction. Addison-Wesley.
•Artefact-Tache-Utilisateur  Shneiderman N. (1982). The future of interactive systems and the
•Artefact-Tache-Utilisateur dans un contexte emergence of direct manipulation. Behavior and Information
35
Technology, 1, 237-256. 36