Metode Tradisional
Metode Terstruktur
Metode Berorientasi Object (Object Oriented)
Rekayasa Perangkat Lunak
METODE TRADISIONAL
Metode Terstruktur
PERBANDINGAN
Obyek
Adalah abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti : benda,
manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status atau hal-hal yang
bersifat abstrak
Suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai
operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status
obyek .
Obyek mempunyai siklus hidup : diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan
Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas
Adalah kumpulan dari obyek-obyek dengan karakteristik yang
sama.
Adalah definis statik dari himpunan obyek yang sama yang
mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut.
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan
(operasi), hubungan (relationsip) dan arti.
Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana
atribut dari kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Rekayasa Perangkat Lunak
Layanan (Service)
Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi obyek itu sendiri
Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap obyek atau
dilakukan oleh obyek.
Dapat berasal dari : model obyek, event, aktifitas atau aksi keadaan, fungsi,
kelakuan dunia nyata
Rekayasa Perangkat Lunak
Klasifikasi Obyek
Menurut [BOO95] objek dapat dibedakan menjadi :
ADT (abstract data type) definisi dari kelas dimana komponen
type menjadi atribut dan fungsi primitif menjadi
operasi/metode/layanan.
Mesin, obyek pasif yang punya status yang akan diaktifkan oleh
obyek lain, fungsi primitif pada mesin merupakan mekanisme
transisi yang mengubah suatu status ke status lain.
Proses, obyek aktif yang mempunyai urutan kendali (thread of
control).
Rekayasa Perangkat Lunak
Object Oriented
Sistem Berorientasi Object
System dengan cara pandang persoalan menggunakan model-model yang
diorganisasikan seputar konsep Object
Sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi
kelompok data dan fungsi/prilaku suatu entitas.
Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dari
komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lainnya
Tujuan UML
Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap
pakai.
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman.
Mendorong pertumbuhan pasar berorientasi object
Memadukan praktek praktek terbaik yang terdapat dalam
pemodelan
Rekayasa Perangkat Lunak
Pandangan Implementasi
Diagram komponen
Pandangan Deployment
Diagram Deployment
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Kelas
Kelas
Nama
Atribut
Operasi
Antarmuka (Interface)
Merupakan koleksi operasi yang menspesifikasikan layanan dari suatu kelas
atau komponen
Kolaborasi
Interaksi sekelompok peran dan elemen-elemen lain yang bekerjasama
Relationship
Assosiasi
Generalisasi
Dependency
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Objek
Digunakan untuk mendiskripsikan kumpulan objek dan keterhubungannya
Diagram Object menyediakan notasi grafis formal guna memodelkan objek
Diagram Object berguna untuk abstract modelling dan perancangan program
Kelas adalah deskripsi dari objeck-objeck
Setiap Object mempunyai Identitas, Properti dan Operasi.
Diagram Use-Case
Aktor
Use-Case
Hubungan antar aktor
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Komponen
menggambarkan alokasi semua kelas dan objek kedalam komponen komponen
fisik system software. Berisi informasi.
Komponen
Antarmuka
Dependency
Diagram Deployment
Digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari system berorientasi objek.
Elemen diagram deployment adalah :
Node
Hubungan dependency dan asosiasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Sequence
Digunakan untuk menunjukkan interaksi yang terjadi antar objek, meliputi
pesan-pesan yang ada dan urutan pesan tersebut muncul
Diagram Kolaborasi
Menyatakan komunikasi diantara objek-objek yang menunjukkan pesan yang
ada, urutan pesan dan hubungan antar objek.
Diagram kolaborasi digunakan untuk :
Pandangan dalam prilaku system
Ilustrasi dari suatu diagram use-case
Menyatakan objek-objek yang diperlukan untuk merealisasikan
suatu layanan.
Memeriksa jalur-jalur pengaksesan
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Statechart
Merupakan perluasan dari diagram state yang merepresentasikan state dan
transisi untuk satu kelas
Satu diagram state untuk satu kelas objek dimana perilaku dinamisnya
menunjukkan pola aktifitas.
Elemen utama :
Event (Kejadian)
State
Rekayasa Perangkat Lunak
Diagram Aktivitas
Merupakan diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran
kendali satu aktifitas ke aktivitas yang lain.
Diagram aktifitas berupa operasi-operasi dan aktifitas di use-case
Diagram aktifitas digunakan untuk :
Pandangan yang dilakukan di operasi
Pandangan bagaimana objek bekerja
Pandangan aksi-aksi dan pengaruh pada objek-objek
Pandangan dalam suatu use-case
Logika proses bisnis
Rekayasa Perangkat Lunak
Dosen
Mahasiswa Wali
Perwalian
Matakuliah