Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 11, November 2018, hlm. 4818-4825 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Aplikasi Katalog dan Pemesanan Produk Kebutuhan


Dapur Berbasis Android menggunakan Metode Mobile-D
Arya Yudha Mahendra1, Adam Hendra Brata2, Komang Candra Brata3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1aryayudham@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3k.candra.brata@ub.ac.id

Abstrak
Pertumbuhan pengguna internet setiap tahunnya terus bertambah pesat yang juga di tunjang dengan
pertumbuhan pengguna perangkat penunjangnya. Perangkat aplikasi bergerak merupakan pendukung
utama pertambahan pengguna internet yang pada wilayah Indonesia sendiri mencapai angka 47% dari
jumlah penduduk. Dari data tersebut sekitar 46% menggunakannya untuk mengunjungi situs
perdagangan online. Android menjadi paling dominan di antara sistem operasi lainnya dengan 77%
pengguna perangkat mobile menggunakan android. Hal ini sangat bermanfaat terutama bagi warga Kota
Malang yang 34% warganya berprofesi sebagai pedagang. Oleh karna itu aplikasi penunjang untuk
melakukan perdagangan tersebut sangat di perlukan untuk memenuhi proses bisnis jual beli konsumen
dan penjual. Penelitian ini akan meneliti pengembangan aplikasi jual beli antara penjual dan konsumen
dengan mengedepankan kemudahan pengoperasian aplikasi. Metode mobile-d diadopsi karena telah
mendapatkan sertifikat CMMI level 2 dan memiliki alur pengembangan yang cocok digunakan untuk
pengguna yang tidak berada langsung disisi pengembang(off-site customer). Disamping itu Mobile-d
bersifat iteratif dapat memenuhi kebutuhan yang berubah – ubah yang mana cocok untuk menggali
kebutuhan langsung dari pengguna aplikasi(end-user). Dalam pengumpulan data menggunakan cara
wawancara dan kuisioner. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penilaian pengguna terhadap
aplikasi dengan nilai rata-rata skor SUS sisi konsumen 84.37 dan pada sisi penjual 72,5. Angka tersebut
membuktikan jika aplikasi memiliki kegunaan, kemudahan, dan kepuasan yang baik bagi pengguna.
Kata kunci: android, mobile-d, mobile

Abstract
Each year, Internet users are growth rapidly. Those are also supported with the growth of the internet
supporting device user. Mobile application device is a major booster on the increases of internet users
in Indonesia, it’s reaches 47% of the total population. From those data, about 46% use internet to visit
online market place. Android becomes the most popular operating systems among others, with 77% of
mobile device users use it. It is certainly very useful for residents of Malang City which 34% of
population are sellers or merchants. Therefore, a supporting applications that facilitate transaction
processes is necessary both for the sellers and consumers. This research will explain application
development that can facilate transaction between sellers and consumers by emphasizing the ease of
operation. The mobile-d method is adopted because it has obtained a level 2 CMMI certificate and has
a development flow that is suitable for off-site customer. In addition, Mobile-d is iterative to meet
changing of needs which are suitable for exploring the immediate needs of end-user users. To collect
data, reseacher use interviews and questionnaires. Based on the results of research conducted, the
assessment of users of the application has an average score SUS value of 84,37 on the consumer side
and 72,5 on the seller side. These numbers, prove if the app has a usefulness, ease, and purity is good
enough for the user.
Keywords: android, mobile-d, mobile

ditunjukan dengan penggunaan perangkat


1. PENDAHULUAN komputer, perangkat aplikasi bergerak atau
Perkembangan teknologi dewasa ini mobile, serta aplikasi pendukung lainnya dan
semakin mengalami kemajuan yang pesat, juga internet sebagai jembatan pertukaran data.
khususnya dibidang teknologi informasi. Hal ini Dalam penggunaannya, penduduk Indonesia rata

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4818
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4819

– rata dapat menghabiskan waktu sekitar 3 sayur keliling yang mempunyai mobilitas tinggi
hingga 4 jam dengan sebaran umur 16 – 64 tersebut sehingga depat dengan mudah
tahun. Sekitar 46% pengguna tersebut memakai digunakan kemana saja mereka berpindah lokasi
untuk mengakses website toko online dan 33% berjualan. Pendekatan analisis kemudahan
menggunakan untuk melakukan transaksi beli pengguna dalam memahami suatu aplikasi
produk secara online via mobile (WeareSocial, diperlukan dalam pengembangannya, oleh
2017). Dari data tersebut, sekitar 76,67% karena itu digunakan metode Mobile-D. Metode
merupakan pengguna sistem operasi Android, mobile-d ini dikembangan dalam industri
(Statcounter, 2017). Kemudian sekitar, 65% pengembangan mobile oleh suatu laboratorium
pengguna perangkat android tersebut di VTT, The Technical Research Centre
berdomisili di pulau Jawa, lokasi dimana Finlandia dan telah diuji secara empiris serta
dilakukan penelitian ini (APJII, 2016). telah memilik sertifikat CMMI level 2 (VTT
Electronics, 2004).
Dari uraian data sebelumnya, lalu dilakukan
survei terhadap pemakai perangkat mobile yang Metode Mobile-D ini ideal digunakan untuk
berada di Jawa Timur, khususnya Kota Malang. pengembangan dengan tim yang kurang dari 10
Survei dilakukan kepada 40 orang dengan orang dengan tujuan untuk mengoptimalkan
beberapa sebaran umur tanpa membedakan pembuatan aplikasi dalam waktu yang relatif
gender, terhadap kebiasaan dalam melakukan singkat (Flora & Chande, 2013). Mobile-D
belanja produk kebutuhan dapur sehari - hari. terdiri dari lima fase, yaitu: Explore, Initialize,
Penulis kemudian juga melakukan survei Productionize, Stabilize, dan System Test & Fix.
terhadap penjual sayur keliling yang berperan Terdapat beberapa keuntungan telah diteliti dari
sebagai pemasok kebutuhan, sebanyak 5 metode Mobile-D, seperti penemuan cacat(bug)
responden. Topik penjual sayur ini dipilih yang minimal pada hasil produk, peningkatan
penulis karena sekitar 129.000 atau 34% kemajuan visibilitas, kemajuan yang
populasi di Kota Malang berprofesi sebagai berkesinambungan dalam pembangunan dan
pedagang, yang mana penjual sayur keliling pendeteksian dini atau perbaikan masalah teknis
merupakan salah satu dari kategori tersebut (Sapataru, 2010). Harapannya dengan
(Badan Pusat Statistik, 2016). Survei tersebut menggunakan metode Mobile-D ini, dapat
berisikan mengenai beberapa faktor yang mengembangkan sebuah aplikasi yang diberi
menjadi pengaruh konsumen saat berbelanja dan nama Mlijo, dengan baik sehingga dapat
juga kepuasan atas kondisi berbelanja sekarang dioperasikan oleh konsumen serta penjual sayur
ini. Sedangkan pada penjual, survei berisi dengan mudah.
pertanyaan mengenari kendala yang dialami
pedagang, seperti faktor dalam menentukan 2. STUDI PUSTAKA
barang dagangan, faktor pembeli tetap, faktor Bagian ini akan menjelaskan mengenai
jam operasional dan lain sebagainya. Dari hasil teori dasar penulisan. Penelitian ini
survei yang dilakukan, menunjukan hanya menggunakan beberapa dasar teori yang salah
sekitar 27,5% responden dari sisi konsumen satunya ada teori mobile-d itu sendiri sebagai
yang merasa telah puas oleh proses jual beli dasar pengembangan dan juga teori firebase
sekarang ini. Konsumen tersebut juga sebagai dasar untuk pembuatan aplikasi.
menyebutkan perlu adanya sebuah aplikasi
untuk membantu proses jual beli yang ada saat
2.1 Mobile-D
ini, yaitu sebanyak 85% responden. Sedangkan Mobile-D terdiri dari lima fase(phase), yang
sebanyak 100% responden pada sisi penjual, setiap fase memiliki tahap(stages) dan pada
mengatakan pernah mengalami kerugian selama setiap tahapanan memiliki tugas(task) yaitu :
berjualan dengan kisaran 1-5%. Lalu seluruh eksplorasi (Explore), inisialisasi (Initialize),
responden dari penjual tersebut juga produksi (Productionize), stabilisasi (Stabilize),
mengungkapkan bila mereka berminat jika pengujian dan perbaikan sistem (System Test and
terdapat aplikasi guna membantu proses Fix). Pada tulisan ini tidak diterapkan seluruh
berjualan mereka sehari – hari. tahap dan tugas yang terdapat pada setiap fase
Berdasarkan data yang telah diuraikan pada Mobile-d. Penulis hanya mengadopsi
sebelumnya, penulis kemudian mencoba beberapa tahap dan tugas dari Mobile-d. Gambar
merumuskan suatu sistem aplikasi yang berbasis 1 menunjukan fase dan tahap pada mobile-d
android guna memenuhi kebutuhan penjual

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4820

secara keseluruhan. Adopsi tersebut ditunjukan serta lingkungan kerja yang dibutuhkan dan juga
oleh gambar 2 berikut : sumber daya manusia dalam proyek
pengembangan. Pada tahap ini juga mengadopsi
task Architecture Line Definition untuk
menggambarkan alur kerja sistem secara umum.
Fase kedua yaitu Initialize, developer dan
semua stakeholder aktif mempelajari produk
dalam proses pengembangan serta
mempersiapkan inti dari daftar kebutuhan untuk
proses produksi. Fase Initialize terdiri dari 4
tahap, yaitu project set-up ,planning day,
working day dan release day Pada tulisan ini
Gambar 1. Fase dan Tahap Mobile-D penulis mengadopsi semua tahap kecuali project
Sumber : (Sapataru, 2010) set-up. Tahap pertama planning day terdiri dari
adopsi task Architecture Line Planing dan Initial
Requirement Analysis. Architecture Line
Planing bertujuan untuk menyipkan seluruh
arsitektur perangkat lunak pengembangan,
sehingga saat proses pengembangan sistem
sudah mempunyai kesiapan sepenuhnya untuk
pertumbuhan arsitektural sistem yang sistematis
saat menerapkan seluruh kebutuhan selama fase
pengembangan proyek. Kemudian task Initial
Requirement Analysis berguna untuk
memprioritaskan dan menganalisis kebutuhan
untuk menciptakan komponen dan antarmuka
sistem yang paling penting. Pada task ini
Gambar 2. Fase dan Tahap dari Adopsi Mobile-D digunakan fitur product backlog untuk
menentukan prioritas keutuhan. Contoh product
Fase pertama yaitu explore, pengembang backlog di tunjukan oleh tabel 1.
harus membuat rencana pengembangan terlebih
dahulu serta menyusun karakteristik proyek itu Tabel 1. Contoh Product Backlog
Feature/stories Importance
sendiri. Pada fase ini proses pengembangan When the application is started
terdiri dari tiga tahap. Tujuan utama dari fase the news should be displayed.
explore ini adalah pada perencanaan(planning) News should include any unread
dan mulai membuat(establish) proyek baru. answers to the users questions;
F1.1 3
Tahap pertama yaitu Stakeholder Establishment news on activities in users
groups and other information
yang mana pada tahap ini semua kelompok important for current user.
stakeholder (tidak termasuk tim pengembang)
serta sumber daya yang relevan dibutuhkan The news presented on the first
untuk proses perumusan peran. Pada tahap ini application screen should be
F1.2 “links” to corresponding 3
diadopsi task Customer Establishment untuk application functionality.
melakukan identifikasi pengguna. Tahap
berikutnya adalah Scope Definition, dimana Current user should be able to
tujuan serta ruang lingkup pengembangan check all his questions,
perangkat lunak dirumuskan dan disepakati including those that have been
answered already. Questions
bersama kelompok stakeholder. Pada tahap ini should be presented by title and
penulis melakukan adopsi task Initial F2.1 5
short description. Other details
Requirements Collection yang bertujuan untuk about every question should be
mendefinisikan kebutuhan awal dari sistem, presented in new window after
user clicks on it.
seperti arsitektur, definisi kebutuhan fungsional
dan non-fungsional. Tahap terakhir dari fase ini User should be capable to add a
adalah Project Establishment, yang mana F2.2
new question. New questions
5
mengadopsi task Environment Selection untuk should be defined in separate
windows which should include
menentukan lingkungan teknis pengembangan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4821

all important information about Firebase dapat digunakan pada web, platform
the question (title, text and android, dan iOS. Basis data real-time
images). The images should be
taken by the phone camera. merupakan jenis basis data komputasi awan
yang disimpan dalam format JSON dan
User should be capable to delete disinkronisasi melalui jaringan internet secara
his/her own question. The terus menerus untuk selalu mendapat
deletion should not be
F2.3
performed without user‟s
3 keterhubungan dengan klien (KhedKar &
explicit confirmation on deletion Thube, 2017). Firebase merupakan suatu
action. layanan BaaS (Backend as a Service) yang mana
Sumber : (STAPIĆ, 2013) kita dapat langsung menggunakannya tanpa
perlu membuatnya terlebih dahulu. Pada firebase
Pada tahap working day dilakukan
terdapat beberapa fitur sepertihalnya
perancangan sistem seperti perancangan basis
Autentifikasi, Real-time Database, Analytics,
data hingga antarmuka awal aplikasi untuk
App Indexing, Messaging, Hosting, Storage, ,
kemudian diserahkan ke pengguna saat tahap
Crash Reporting, Test Lab, dan lain sebagainya.
release day. Sedangkan tahap release day
menghasilkan perancangan berupa rancangan 3. METODOLOGI PENELITIAN
antarmuka yang detail secara keseluruhan yang
kemudian dilakukan uji acceptance untuk Bagian ini dijelaskan langkah – langkah
mengetahui penilaian dari pengguna. sistematik dalam pembangunan perangkat lunak
Fase ketiga adalah Productionize yang Mlijo. Gambar 3 akan menunjukkan bagan alur
merupakan fase implementasi sistem. Adopsi metodologi penelitian ini dengan menggunakan
dari fase ini yaitu planning days, working days, metode Mobile-D.
dan release days. Tahap planning day
mengadopsi task requirement untuk melakukan
prioritas dan analisis kebutuhan yang dipilih
untuk setiap iterasi. Penulis melakukan
pembaruan kebutuhan sistem sesuai dengan hasil
iterasi pada fase sebelumnya. Pada tahap
working day adopsi dari task wrap – up dan Test
Driven Development dilakukan. Task wrap-up
digunakan untuk menuliskan dokumentasi
sistem, sedangkan task TDD digunakan untuk
melakukan pengujian unit sebelum melakukan
implementasi kode. Dan pada tahap terakhir
release day, diadopsi task accepatence test untuk
mengetahui feedback pengguna terhadap hasil
implementasi.
Fase ke-empat yaitu stabilize. Fase ini
memiliki tahapan dan task yang mirip dengan
fase productionize, namun terdapat penambahan
pada tahap documentation wrap-up guna
menuliskan dokumentasi proses pembangunan.
Fase kelima atau yang terakhir adalah System
Test & Fix, yang berguna untuk melihat apakah
sistem telah menerapkan fungsionalitas dengan
benar, kemudian hasil penilaian pengguna
diberikan kepada tim pengembang untuk
perbaikan cacat yang ditemukan. Pada fase ini
mengadopsi task refactoring yang berguna untuk
melakukan perbaikan internal kode program.
2.2 Firebase
Gambar 3. Metodologi Penelitian
Firebase merupakan jenis webservice dan
juga basis data backend yang bersifat real-time.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4822

Tahap ini, mengadopsi beberapa hal dari tampilan dari aplikasi. Tahap ini terdiri dari
metode Mobile-D seperti tugas (task) initial pengujian unit, integrasi, validasi, acceptance,
requirement collection, customer establishment, dan juga compability.
environtment selection, dan architecture line
Pada pengujian acceptance digunakan
definition. Dimana pertama diadopsi task
parameter usability. Di dalam pengujian
customer establishment, guna melakukan proses
usability memakai kuisioner yang berdasarkan
identifikasi aktor dan memutuskan cara elisitasi,
System Usability Scale (SUS) kepada responden,
yang kemudian digunakan cara off-site customer
dengan memberikan 10 pertanyaan mengenai
atau elisitasi tidak langsung. Kemudian
tampilan, alur proses dari sistem. Kemudian
digunakan survei kuisioner untuk mendapatkan
pada pengujian compability, dilakukan
kebutuhan sistem. Kemudian task initial
pengujian compability native API pada android
requirement collection, berguna untuk
dengan menggunakan bantuan firebase Test Lab.
merumuskan kebutuhan sistem sebagai awal
Dimana aplikasi dalam bentuk .apk di unggah ke
pembentukan kebutuhan fungsional dan juga
sistem firebase Test Lab, dan kemudian
kebutuhan non-fungsional yang kemudian
dijalankan dalam perangkat virtual dengan API
digunakan untuk memodelkan use case diagram.
android yang berbeda mulai dari API 19 hingga
Pada taks ketiga environtment selection,
API 26.
penentuan perangkat implementasi dilakukan.
Dan dilanjutkan dengan membuat gambaran 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
umum perangkat lunak.
Pada bagian ini diuraikan mengenai tahapan
Pada tahap Perancangan adopsi fase awal berupa rekayasa kebutuhan, kemudian
Initialize digunakan, dimana pada akhir fase perancangan dan implementasi serta hasil yang
Initialize yang merupakan tahap perancangan merupakan hasil pengujian. Pertama tahap
sistem, dilakukan iterasi 0 kepada 8 orang rekayasa kebutuhan, yang mana dilakukan
responden(5 responden sisi konsumen dan 3 analisis kebutuhan sesuai adopsi dari metode
responden sisi penjual) dari responden awal Mobile-D fase explore, tahapan yang dilakukan
yang dipilih secara acak guna mendapatkan yaitu proses identifikasi aktor sistem, penggalian
penilaian dari pengguna mengenai rancangan kebutuhan terhadap responden, analisis data,
aplikasi yang telah dibuat baik perancangan data memilih perangkat pengembangan,
maupun antarmuka. menggambarkan alur umum sistem, dan
Adopsi fase Productionize dan Stabilize, melakukan pemodelan use case diagram untuk
digunakan pada tahap implementasi penelitian menggambarkan kebutuhan sistem dan
ini, dimana pada akhir fase productionize atau melakukan analisis kebutuhan fungsional dan
yang merupakan bagian implementasi sistem, non-fungsional. Pada tahap rekayasa kebutuhan
dilakukan iterasi 1 kepada 5 orang responden(4 ini proses penggalian kebutuhan diperoleh dari
responden sisi konsumen dan 1 responden sisi hasil wawancara kepada 35 responden yang
penjual) dari responden yang berpartisipasi pada mewakili jumlah penduduk di kota Malang,
iterasi 0 untuk mendapatkan penilaian pengguna dimana responden terbagi menjadi 30 responden
terhadap hasil implementasi sistem. pada sisi konsumen sebagai pelaku pemesanan
produk dan 5 responden pada sisi penjual
Pengujian merupakan tahapan akhir dari
sebagai penyedia produk. Dari proses tersebut
pembangunan perangkat lunak setelah
juga menghasilkan identifikasi aktor untuk
implementasi selesai dilakukan. System Test
sistem yang seperti di tunjukan pada Tabel 2
(Pengujian sistem) merupakan tahap dimana
berikut.
hasil implementasi sistem diuji. Cacat yang
ditemukan saat pengujian kemudian dituliskan Tabel 2 Identifikasi Aktor
pada daftar kebutuhan untuk tujuan iterasi
Aktor Deskripsi
Perbaikan(Fix iteration). Pengujian ini
mengadopsi tahap system test, planning day, Pengguna Warga kota Malang yang
working day, dan release day. Tahap pengujian menggunakan sistem pemesanan
kebutuhan dapur dan sayuran
sistem (system test), yaitu melakukan pengujian (MLIJO) .
sistem secara utuh, tapi poin utamanya adalah
Konsumen Merupakan pengguna terdaftar yang
penilaian dari pengguna aplikasi kepada sistem berperan sebagai sebagai pembeli
secara fungsionalitas utama sistem maupun produk.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4823

Penjual Merupakan pengguna terdaftar yang If simpan is sukses


berperan sebagai penjual produk. Print ‘simpan data
pemesanan sukses’
Setelah dilakukan identifikasi aktor. Hasil Else
definisi kebutuhan kemudian diperjelas pada Print ‘simpan data
spesifikasi kebutuhan. Pada tahapan rekayasa pemesanan gagal’
kebutuhan ini didapatkan sebanyak 2 kebutuhan Catch
fungsional pada sisi pengguna, 22 kebutuhan Print ‘error’
Else
fungsional pada sisi konsumen serta 19
Print ‘tidak ada koneksi
kebutuhan fungsional pada sisi penjual.
internet’
Selanjutnya tahap perancangan sistem yang Endif
pada tulisan ini mengadopsi beberapa tahap Selesai
diantaranya, perancangan basis data, diagram
sequence, arsitektur sistem, diagram class,
Hasil Implementasi dari penelitian ini di
antarmuka pengguna dan algoritme.
contohkan oleh halaman implementasi pesan
Pembangunan sistem ini menggunakan
produk yang merupakan bagian dari antarmuka
arsitektur front-end dan back-end. Hal ini
pada sisi konsumen dengan fungsi untuk
digunakan untuk membedakan antara
melakukan pemesanan produk. Pada antarmuka
pengolahan data yang ada dalam arsitektur back-
pesan produk ini terjadi beberapa perubahan
end dan pengolahan antarmuka sistem. Gambar
hasil dari setiap iterasi, seperti penambahan
4 menunjukan arsitektur sistem penelitian ini. fungsi untuk input jumlah produk yang
sebelumnya terdapat pada halaman detail
produk. Selain itu juga terdapat penambahan
fungsi pemilihan waktu pengiriman.

Gambar 4. Arsitektur Sistem

Pada bagian perancangan juga terdapat


perancangan algoritme. Tabel 3 akan
menunjukkan perancangan algoritma fungsi
pesan produk khusus.
Tabel 3. Algoritme Pesan Produk Khusus
Mulai
Inisialisasi pesanPordukKhusus
dengan produkId
Set pesanKonsumen dengan notePenjual Gambar 5. Implementasi Pesan Produk
Set tanggalKirim dengan
inputTanggalKirim Hasil dari penelitian ini berupa hasil dari
Set waktuKirim dengan inputJamKirim beberapa pengujian fungsional dan non-
If koneksi_internet is online
fungsional yang dilakukan seperti pengujian
Try
unit, integrasi, validasi, usability, dan
Set transaksiId dengan
pushId
compability. Pada pengujian unit dan integrasi
Set pemesanan dengan menunjukkan bahwa unit – unit modul yang
idProduk, pesanKonsumen, saling terintegrasi dari program telah sesuai
tanggalKirim, waktuKirim, kebutuhan fungsional sistem yang dihasilkan
pemesanId, orderTime, pada tahap perancangan. Pada pengujian validasi
jumlahProduk. terdapat hasil pengujian validasi yang
Simpan pemesanan ke child menunjukan sistem telah sesuai dengan
konsumen dan penjual kebutuhan fungsional yang telah di definisikan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4824

sebelumya dengan mayoritas kebutuhan skema basis data yang menggambarkan


fungsional menunjukan hasil uji valid. Namun struktur data pada firebase database
pada sisi konsumen dengan fungsi pencarian yang berbasis JSON. Pada perancangan
produk menggunakan kata kunci mendapatkan diagram class, di hasilkan rancangan
hasil invalid dikarenakan firebase firebase diagram yang jelas sesuai hasil iterasi
sebagai layanan web service yang digunakan yeng telah dilakukan. Sedangkan pada
tidak memungkinkan untuk dapat perancangan algoritme dihasilkan alur
berkomunikasi dengan library pihak ketiga algoritme sistem yang digunakan
apabila menggunakan layanan tipe spark(tidak sebagai dasar implementasi kode
berbayar). Yang mana pada penelitian ini fungsi program, dimana tahap ini merupakan
pencarian dengan kata kunci menggunakan adopsi dari metode Mobile-d task TDD.
library pihak ketiga yaitu algolia untuk dapat
3. Pada tahap implementasi dapat
menjalankan fungsi tersebut, sehingga fungsi
menghasilkan implementasi basis data,
tersebut tidak dapat berjalan dengan semestinya.
implementasi class, kode program dan
Untuk hasil pengujian usability didapatkan juga antarmuka. Pada imlementasi kode
penilaian pengguna terhadap aplikasi dengan program, pemakaian fungsi firebase
nilai SUS untuk sisi konsumen 84.37 dan untuk realtime database tidak dapat
sisi penjual 72,5. Angka tersebut dihasilkan dari diimplementasikan terhadap fungsi
penilaian metode SUS dengan skenario untuk sistem dengan kondisi multiple where
pertanyaan dengan nomor ganjil 1, 3, 5, 7 dan 9 clause. Hal ini buktikan oleh fungsi
memiliki nilai kontribusi dengan nilai dikurangi filter pencarian produk pada sisi aplikasi
1. Sedangkan pada nomor genap 2, 4, 6, 8 dan 10 konsumen yang tidak dapat
nilai kontribusinya adalah 5 dikurangi dengan menjalankan fungsi dengan semestinya
nilai skala kontribusi yang didapatkan. Langkah dikarenakan hanya bisa melakukan
selanjutnya dilakukan penjumlahan dari setiap proses query pada 1 kondisi, sehingga
nilai item lalu dikalikan dengan 2,5 yang akan digunakan firebase firestore untuk
mendapatkan nilai akhir SUS. Dari nilai tersebut menyimpan data produk.
maka dapat diambil kesimpulan jika sistem
4. Pada tahap pengujian dapat
dapat dengan mudah digunakan dan dapat
menghasilkan pengujian fungsional dan
diterima oleh pengguna. Angka tersebut juga
non-fungsional. Pada pengujian
membuktikan jika aplikasi memiliki kegunaan,
fungsional dilakukan pengujian unit,
kemudahan, dan kepusaan yang cukup baik bagi
integrasi, dan validasi, dimana pada
pengguna. Sedangkan pada pengujian
pengujian unit berhasil melakukan
compability, menunjukan bahwa aplikasi dapat
semua jalur uji, sedangkan pada
berjalan pada beberapa device dengan API yang
pengujian integrasi method – method
berbeda sesuai yang telah di definisikan
terkait dapat terintegrasi sesuai dengan
sebelumnya.
fungsinya. Pada pengujian validasi
5. KESIMPULAN terhadap 45 fungsi menghasilkan 1
Berdasarkan hasil dan analisis yang telah fungsi invalid, yang disebabkan fungsi
dilakukan, dapat diambil beberapan kesimpulan tersebut tidak dapat di implementasikan
yang diantaranya : karena keterbatasan environment
pengembangan.
1. Pada tahap analisis kebutuhan
menghasilkan 43 daftar kebutuhan yang 5. Pada tahap pengujian usability
spesifik dan jelas sehingga menggunakan teknik SUS
dimungkinkan dilakukannya proses menghasilkan nilai 84,37 pada sisi
penggalian kebutuhan berulang sesuai konsumen dan 72,5 pada sisi penjual
dengan siklus iterasi yang telah dari nilai maksimum penilaian 100.
didefinisikan sebelumnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini dapat dengan mudah
2. Pada tahap perancangan dapat
digunakan oleh pengguna dan juga telah
menghasilkan perancangan arsitektural,
diterima oleh pengguna.
basis data, diagram class, diagram
sequence, algoritme, dan antarmuka.
Pada perancangan basis data di hasilkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4825

6. DAFTAR PUSTAKA
Abrahamsson, P. et al., 2004. Mobile-D: An
Agile approach for mobile application
development. In proceedings of OOPSLA.
APJII, 2016. Penetrasi dan Perilaku Pengguna
Internet Indonesia, Jakarta: Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Badan Pusat Statistik, 2016. Penduduk Berumur
15 Tahun ke Atas yang Bekerja Menurut
Kabupaten/Kota dan Lapangan Pekerjaan
Utama, Tahun 2015. [Online]
Available at:
https://jatim.bps.go.id/LinkTabelStatis/view
/id/358
[Diakses 6 April 2017].
Sapataru, A. C., 2010. Agile Development
Methods for Mobile Applications. UK:
University of Edinburgh.
Stapic, Z., 2013. A PROPOSAL OF AN
ONTOLOGY-BASED
METHODOLOGICAL FRAMEWORK
FOR MULTI-PLATFORM MOBILE
APPLICATIONS DEVELOPMENT.
Alcalá de Henares (Madrid):
University of Alcalá Computer Science
Department, Postgraduate School Doctoral
program “Information and Knowledge
Engineering”
Statcounter, 2017. Mobile Operating System
Market Share in Indonesia. [Online]
Available at: http://gs.statcounter.com/os-
market-share/mobile/indonesia/#monthly-
201603-201703-bar
[Diakses 4 April 2017].
VTT Electronics, 2004. Products & services
Mobile-D. [Online]
Available at: http://agile.vtt.fi/prodserv.html
[Diakses 14 Maret 2017].

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai