Anda di halaman 1dari 147

ALGORITMA

1. Pengertian dan Sejarah Algoritma


Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah prosedur
langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritma digunakan
untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis.

Algoritma adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian


terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik
untuk menghitung sebuah fungsi.Dimulai dari sebuah kondisi awal
dan input awal (mungkin kosong),  instruksi-instruksi tersebut
menjelaskan sebuah komputasi yang, bila dieksekusi, diproses lewat
sejumlah urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan baik, yang
pada akhirnya menghasilkan "keluaran" dan berhenti di kondisi akhir.
Transisi dari satu kondisi ke kondisi selanjutnya tidak harus
deterministik; beberapa algoritma, dikenal dengan algoritma
pengacakan, menggunakan masukan acak.

Sejarah istilah “algoritma” Kata algoritma berasal dari latinisasi


nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup
sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya
dalam bahasa latin dari abad ke-12 “Algorithmi de numero Indorum”.
Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada
aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan
menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti
tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang
menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan
langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan
bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem
(program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer
dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan
lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan
langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram
alur) diatas kertas.

2. Konsep Dasar Pemrograman


Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi
dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke
komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut
menggunakan bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal
dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input
Proses Output), lalu dikembangkan menjadi :

Originating->input->proses->Output->Distribution
||
Storage
- Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya
merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah
dikumpulkan dilakukan proses input.
- Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses
komputer melalui peralatan input.
- Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang
sudah diinput berupa proses    menghitung membandingkan,
mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari
di storage.
- Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari
proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi
(monitor, speaker, dsb)
- Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada
pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
- Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage
yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses
selanjutnya.

3. Konsep Dasar Algoritma


Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara
jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk
penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai
relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan
computer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari konsep tersebut
biasanya digunakan dalam rancangan algoritma.
Dalam merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991)
memberikan beberapa cara atau metode yaitu kumpulan perintah,
ekspresi, tabel intruksi, program computer, kode semu, dan flow
chart, sedangkan Knuth (1973) menyarankan algoritma
fundamental untuk keperluan matematika dan program computer,
metode yang sering digunakan yaitu:
- Diagram Alir (Flow chart)
Flow chart adalah suatu representasi secara diagram yang
mengiluatrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk
mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flow chart membantu
kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan
menampilkn algoritma dalam simbol² gambar.
- Kode Semu (Pseudo Code)
Pseudo code adalah urutan baris algoritma seperti code
pemrograman dan tidak memiliki sintak yang baku.
Contoh:

START
Masukkan A
Masukkan B
Tampilkan B
Tampilkan A
End.

4. Algoritma Fundamental
Aturan Algoritma Fundamental
- Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital
- Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan.
- Pernyataan dan struktur Kontrol
- Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar
- Input dan output
- Prosedur
- Fungsi

Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma


yaitu finiteness, defineteness, input, output dan effectivities.
Sehingga dalam merancang sebuah algoritma ada 3 komponen
yang harus ada yaitu :

- Komponen Masukan (Input)


Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variabel, jenis
variabel, tipe variabel, konstanta, dan parameter (dalam fungsi)
- Komponen Keluaran (Output)
Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma
dan program. Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma
dan program harus ditampilkan dalam komponen keluaran.
Karakteristik yang baik adalah benar (menjawab) permasalahan
dan tampilan yang ramah (friendly).
- Komponen Proses (Processing)
Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam
merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika
masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantic), rumusan,
metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan,
dan lain-lain).
5. Mahir merancang algoritma dengan model bahasa natural,
flowchart maupun pseudocode
6. Konsep Dasar Struktur Kontrol Percabangan Atau Seleksi
KonsepStruktur seleksi/percabangan digunakan jika masalah
yang diselesaikan memiliki beberapa alternatif
pemecahan.Percabangan di dalam pemrograman digunakan oleh
komputer untuk menentukan langkah kerja instruksi.
Ada 4 bentuk struktur seleksi :
IF
IF.. ELSE
IF.. ELSE IF
SWITCH .. CASE
7. Konsep dasar struktur kontrol perulangan
Yaitu sesuatu yang di jalankan yang ada pada program yang bisa
mengeksekusi satu (beberapa ) statemen yang mirip dan
berulang-ulang hingga di dapatkan kondisi agar bisa di hentikan.
- Pengulangan Menggunakan Struktur For
Bentuk dari pengulangan ini yaitu penulisan sintaks yang bisa
mendirikan struktur pengulangan tersebut. Badan pengulangan
yang terdiri dari satu atau lebih instruksi yang bisa di ulang-
ulang kembali, serta terdapat bagian-bagiannya yaitu inisialisasi
dan terminasi. Inisialisasi yaitu instruksi yang biasanya di
lakukan sebelum pengulangan di lakukan pada awal. Terminasi
yaitu instruksi yang biasanya di lakukan sesudah pengulangan
siap di lakukan. Proses ini akan terus berlanjut selama kondisi
yang bisa menghasilkan nilai ture. Dengan arti kata proses
tersebut bisa di hentikan jika kondisinya menghasilkan nilai
false atau tidak bisa lagi di penuhi.
- Pengulangan Menggunakan Struktur While
Struktur while merupakan jenis kelebihan yang menjelaskan
kondisi awal blok. Maksudnya jika kondisi nggak terpenuhi
( nilainya false ) sehingga tidak dapat melakukan perulangan
meskipun tidak boleh di lakukan lagi, sedangkan iterasi bisa di
tulis ke dalam sebuah blok.
- Pengulangan Menggunakan Struktur Do While
Do while loop menyerupai dengan while loop. Statement yang
di dalamnya terdapat do while loop  yang bisa di jalankan di
sejumlah selama kondisi yang nilai true. Perbedaannya antara
while dengan do while loop yaitu di mana statement yang ada di
dalam do while loop di jalankan sedikit satu kali.
8. Percabangan
Program akan dapat menarik apabila di perlukan persyaratan
tertentu agar dapat menjalankan suatu pernyataan, serta
melewatkan pernyataan yang lainnya. Dapat menyediakan
berbagai jumlah mekanisme agar bisa menghasilkan sebuah
pengaturan yang di bagian mana bisa di jalankan, yang berupa
pernyataan yang berkaitan terhadap percabangan.
- Struktur Percabangan Yang Menggunakan If
Percabangan if menyatakan sebuah pernyataan yang dapat
menjalankan apabila dapat memenuhi syarat atau kondisi
tertentu. Sintaks percabangannya yaitu:

If(kondisi)
Statement1;
Statement2;

}
9. Struktur Percabangan Yang Menggunakan If Else
Percabangan ini dapat memilih salah satu dari 2 atau lebih yang
muncul saat itu. Dengan maksud bentuk if else dapat terjadi
pada proses yang di jalankan melewati sekumpulan boolean,
sehingga hanya di bagian program yang telah di jalankan. Nah
ini lah bentuk awal if else

If(kondisi)
Statement apabila kondisinya benar
else
Statement apabila kondisinya salah
- Struktur Percabangan Yang Menggunakan switch
Pernyataan ini dapat memberikan bagaimana caranya agar dapat
mentrasfer bagian program yang berdasarkan nilai yang ada
pada suatu variabel atau pernyataannya sendiri. Percabangan
switch di maksudkan agar dapat mengatasi banyak hal-hal yang
mungkin akan muncul.

10. Proses Dan Alur Kerja Dengan Struktur Kontrol Seleksi


Maupun Perulangan
11. Struktur Data Array definisi array
Array adalah suatu struktur yang terdiri dari sejumlah elemen
yang memiliki tipedata yang sama. Elemen-elemen array
tersusun secara sekuensial dalam memorycomputer. Array dapat
berupa satu dimensi, dua dimensi, tiga dimensi ataupun banyak
dimensi (multi dimensi).
Array Satu DimensiArray Satu Dimensi tidak lain adalah
kumpulan elemen-elemen identik yangtersusun dalam satu baris.
Elemen-elemen tersebut memiliki tipe data yang sama,tetaoi isi
dari elemen tersebut boleh berbeda.Bentuk umum dari array:
Nama Array[n]={elemen0,elemen1,elemen2,…,n}
N=jumlah elemen
Array Dua DimensiArray Dua Dimensi sering digambarkan
sebagai sebuah matriks, merupakan perluasan dari array satu
dimensi. Jika array satu dimensi hanya terdiri dari sebuah baris
dan beberapa kolom elemen, maka array dua dimensi terdiri dari
beberapa baris dan beberapa kolom elemen yang bertipe sama.
Bentuk umum: Nama Array [m][n];Atau
Nama Array [m][n]={ {a,b,..,z},{1,2,….,n-1} };
Contoh:Double matrik [4][4];Bool papan [2][2] =
{ {true,false} };
Pendeklrasian array dua dimessi hamper sama
dengan pendeklarasian array satudimensi, kecuali bahwa array
dua dimensi terdapat dua jumlah elemen yang terdapat di dalam
kurung siku dan keduanya boleh tidak sama. Elemen array
du dimensi diakses dengan menuliskan kedua indeks
elemennyadalam kurung siku seperti pada contoh berikut:
//papan nama memiliki 2 baris dan 5 kolomBool
papan [2][5];Papan[0][0]=true;Papan[0][4]=false;
Papan[1][2]=true;Papan[1][4]=false;
Struktur array
Struktur data Array adalah organisasi kumpulan data homogen
yang ukuran atau jumlah elemenmaksimumnya telah diketahui
dari awal. Array umumnya disimpan di memorikomputer secara
kontigu (berurutan). Deklarasi dari array adalah sebagai berikut:
int A[5]; artinya variabel A adalah kumpulan data sebanyak 5
bilangan bertipeinteger.Operasi terhadap elemen di array
dilakukan dengan pengaksesan langsung. Nilaidi masing-masing
posisi elemen dapat diambil dan nilai dapat disimpan
tanpamelewati posisi-posisi lain. Terdapat dua tipe operasi,
yaitu:1. Operasi terhadap satu elemen/posisi dari array2. Operasi
terhadap array sebagai keseluruhanDua operasi paling dasar
terhadap satu elemen/posisi adalah1. Penyimpanan nilai elemen
ke posisi tertentu di array2. Pengambilan nilai elemen dari posisi
tertentu di arrayPenyimpanan dan Pengambilan NilaiBiasanya
bahasa pemrograman menyediakan sintaks tertentu
untuk penyimpanandan pengambilan nilai elemen pada posisi
tertentu di array.
Contoh:A[10] = 78, berarti penyimpanan nilai 78 ke posisi ke-
10 dari array AC = A[10], berarti pengambilan nilai elemen
posisi ke-10 dari array A
Keunggulan dan Kelemahan Array
Keunggulan array adalah sebagai berikut:1. Array sangat cocok
untuk pengaksesan acak. Sembarang elemen di array
dapatdiacusecara langsung tanpa melalui elemen-elemen lain.2.
Jika berada di suatu lokasi elemen, maka sangat mudah
menelusuri ke elemen-elemen tetangga, baik elemen pendahulu
atau elemen penerus 33. Jika elemen-elemen array adalah nilai-
nilai independen dan seluruhnya harusterjaga, maka penggunaan
penyimpanannya sangat efisien
Kelemahan array adalah sebagai berikut:
Array mempunyai fleksibilitas rendah, karena array mempunyai
batasan sebagai berikut:1. Array harus bertipe homogen. Kita
tidak dapat mempunyai array dimana satuelemen adalah
karakter, elemen lain bilangan, dan elemen lain adalah tipe-tipe
lain2. Kebanyakan bahasa pemrograman mengimplementasikan
array statik yang sulitdiubah ukurannya di waktu eksekusi. Bila
penambahan dan pengurangan terjaditerus-menerus, maka
representasi statis. Tidak efisien dalam penggunaan memori.
Menyiakan banyak waktu komputasi. Pada suatu aplikasi,
representasi statis tidak dimungkinkan.
12. Konsep dasar fungsi program

13. Data untuk perancangan program sederhana.

ALQURAN TENTANG SAINS DAN TEKNOLOGI


Ayat-ayat al-Qur’an yang memerintahkan manusia mencari ilmu
atau menjadi ilmuwan begitu banyak. Al-Qur’an menggunakan
berbagai istilah yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, mengajak
melihat, memperhatikan, dan mengamati kejadian-kejadian (Fathir:
27; al-Hajj: 5; Luqman: 20; alGhasyiyah: 17-20; Yunus: 101; al-
Anbiya’: 30), membaca (al- ‘Alaq: 1-5) supaya mengetahui suatu
kejadian (al-An’am: 97; Yunus: 5), supaya mendapat jalan (al-Nahl:
15), menjadi yang berpikir atau yang menalar berbagai fenomena (al-
Nahl: 11; Yunus: 101; al-Ra’d: 4; al-Baqarah: 164; al-Rum: 24; al-
Jatsiyah:5, 13), menjadi ulu al-albab (Ali ‘Imran: 7; 190-191; al-
Zumar: 18), dan mengambil pelajaran (Yunus: 3).
Sedangkan pandangan al-Qur’an tentang sains dan teknologi,
dapat diketahui dari wahyu pertama yang diterima Nabi Muhammad
saw.: “Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang
Menciptakan. Dia menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah
dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah. Yang Mengajar (manusia)
dengan perantaraan kalam (tulis baca). Dia Mengajarkan manusia apa
yang tidak diketahuinya.” (QS al-‘Alaq: 1-5) Kata iqra’, menurut
Quraish Shihab, diambil dari akar kata yang berarti menghimpun.
Dari menghimpun lahir aneka makna seperti menyampaikan,
menelaah, mendalami, meneliti, mengetahui ciri sesuatu, dan
membaca baik yang tertulis maupun tidak. Sedangkan dari segi
obyeknya, perintah iqra’ itu mencakup segala sesuatu yang dapat
dijangkau oleh manusia. (Shihab, 1996:433)

HADIST SAINS DAN TEKNOLOGI


3. Siklus Hujan

Nabi Bersabda :
ٍ ‫َام بِأَقَ َّل َمطَرًا ِم ْن ع‬
‫َام‬ ٍ ‫َما ِم ْن ع‬
 Terjemahan
“Tidak ada tahun yang lebih sedikit curah hujannya daripada tahun
yang lain”
  Penjelasan
Al – Baihaqi meriwayatkan hadis ini dalam As-Sunan Al-kubra
dari Ibnu Mas’ud Ra, dari Rasulullah dengan teks hadis “tidak ada
tahun yang lebih sedikit curah hujannya daripada tahun yang lain”.
Kendati nash hadis berhenti (mauquf) pada Ibnu Mas’ud, sehingga
mendorong beberapa pengkaji hadis untuk melemahkan statusnya
(dhaif) karena tidak dapat memahami petunjuk ilmiahnya, namun
hadis ini tetap mempresentasikan sebuah gebrakan ilmiah yang
mendahului khazanah sains modern sejak tahun 1400 tahun silam. Di
samping itu, hadis ini merupakan salah satu representasi kemukjizatan
sains dalam hadits-hadits Nabi SAW. Sehingga meski berstatus
dho’if, hadis itu pun tetap kuat dan diperhitungkan.

PENGERTIAN THAHARAH
Thaharah secara bahasa berarti bersih dan membebaskan diri
dari kotoran dan najis. Sedangkan pengertian thaharah secara istilah
(syara’) adalah menghilangkan hukum hadats untuk menunaikan
shalat atau (ibadah) yang selainnya yang disyaratkan di dalamnya
untuk bersuci dengan air atau pengganti air, yaitu tayammum.
Jadi, pengertian thaharah atau bersuci adalah mengangkat kotoran
dan najis yang dapat mencegah sahnya shalat, baik najis atau kotoran
yang menempel di badan, maupun yang ada pada pakaian, atau
tempat ibadah seorang muslim.
RUKUN THAHARAH
Syarat -Syarat Sah
1. Menggunakan air suci untuk berwudhu.
2. Air yang digunakan adalah air halal dan bukan air curian.
3. Membersihkan benda-benda yang dapat menghalangi air
menyentuh kulit, seperti cat
Rukun Wudhu
1. Niat dalam hati.
2. Membasuh wajah (termasuk berkumur-kumur dan istinsyaq).
3. Mencuci kedua tangan sampai siku.
4. Mengusap kepala (termasuk kedua telinga).
5. Mencuci kedua kaki sampai mata kaki.
6. Berurutan / tertib.
HAL YANG MEMBATALKAN WUDHU
Hal Yang Membatalkan Wudhu dan Penjelasannya
1. Buang Air Kecil (Kencing)
Buang air kecil atau kencing termasuk hadas kecil yang bisa
membatalkan wudhu, jadi untuk mensucikannya harus dengan wudhu.
Menurut Abu Hurairah, Nabi Muhammad SAW pernah bersabda :
َ ‫ضأ‬ َ ‫ إِ َذا أَ ْحد‬،‫صالَةَ أَ َح ِد ُك ْم‬
َّ ‫ َحتَّى يَتَ َو‬،‫َث‬ َ ُ‫الَ يَ ْقبَ ُل هللا‬

Artinya : “Allah tidak menerima shalat salah seorang dari kalian jika
ia berhadas sampai ia berwudhu.” (HR. Al-Bukhari no. 135)
2. Buang Angin Besar (BAB)
Buang air besar termasuk yang membatalkan wudhu, Allah SWT
berfirman dalam ayat wudhu ketika menyebutkan perkara yang
mengharuskan wudhu (bila seseorang hendak mengerjakan shalat):
‫أَ ْو جآ َء أَ َح ٌد ِم ْن ُك ْم ِمنَ ا ْلغآئِ ِط‬
“Atau salah seorang dari kalian kembali dari buang air besar…” (Al-
Maidah: 6)
Maksud ayat diatas, bila seorang sesudah BAB dan hendak
melakukan sholat, maka wajib hukumnya untuk wudhu kembali
meski sebelum BAB dia punya wudhu.
3. Buang Angin (kentut)
Buang angin dapat membatalkan wudhu, jadi jika anda pada waktu
sholat merasa buang angin, maka sebaiknya batalkan sholat dan
segera ambil wudhu lagi dan mengulangi sholatnya.
4. Keluarnya Madzi
Jika madzi keluar dari kubul, maka wudhunya batal dan segeralah
untuk mengulangi wudhu
5. Keluarnya Wadi
Wadi munculnya sama dengan madzi atau kencing yang keluar dari
kubul. Jadi jika seorang keluar wadi, maka wudhunya batal
Keberadaan wadi sama halnya dengan madzi atau kencing sehingga
keluarnya membatalkan wudhu seseorang.
6. Keluarnya Mani
Keluarnya mani pada seseorang membatalkan wudhu dan mewajibkan
dia untuk mandi junub. Karena keluarnya mani merupakan hadas
besar, jadi untuk mensucikannya dengan mandi besar.
7. Keluarnya Darah Haid dan Nifas
Keluarnya darah haid dan nifas bagi seorang wanita yang memiliki
wudhu mampu membatalkan wudhunya. Dan jika masih keluar darah
haid dan nifas ini, maka haram baginya untuk sholat, puasa atau
bersenggama dengan suaminya.
8. Jima’ (Bersenggama)
Jima' dapat membatalkan wudhu, sebagaimana Nabi Muhammad
SAW pernah bersabda :
‫س ُل‬ َ ‫ فَقَ ْد َو َج‬،‫ ثُ َّم َج َه َدهَا‬،‫ش َعبِ َها األَ ْربَ ِع‬
ْ ‫ب ا ْل ُغ‬ َ َ‫إِ َذا َجل‬
ُ َ‫س بَيْن‬
“Apabila seorang suami telah duduk di antara empat cabang istrinya
kemudian dia bersungguh-sungguh padanya (menggauli istrinya),
maka sungguh telah wajib baginya untuk mandi (janabah).” (HR. Al-
Bukhari no. 291 dan Muslim no. 348)
Dalam riwayat Muslim ada tambahan :
‫َوإِنْ لَ ْم يُ ْن ِز ْل‬
“Sekalipun ia tidak keluar mani.”
Berdasarkan hadis di atas, maka jima' (bersenggama) sekalipum tidak
sampai keluar mani membuat seorang harus mandi junub, sehingga
perkara jima' ini membatalkan wudhu.
9. Hilang Akal (Hilang kesadaran)
Hilang akal disebabkan gila, pingsan, mabuk atau tidur nyenyak
10. Sentuhan Kulit Bukan Muhrim
Tersentuh kulit antara laki-laki dan perempuan yang bukan
muhrimnya yang tidak memakai tutup. (Muhrim adalah keluarga yang
tidak boleh dinikah)
11. Tersentuh Kemaluan
Tersentuh kemaluan (kubul atau dubur) dengan telapak tangan atau
jari-jari yang tidak memakai tutup (meskipun kemaluannya sendiri)

CARA MANDI JUNUB


1. Niat dan Doa Mandi Junub

Terdapat beberapa bacaan niat mandi junub sesuai dengan tujuan


melakukannya, di antaranya:

a. Niat dan Doa Secara Umum

Niat dan doa ini dapat dilakukan oleh laki-laki dan perempuan yang
dapat menghilangkan hadas besar.

Berikut niat dan doa secara umum:

‫ث ْاالَ ْكبَ ِر فَرْ ضًا ِهللِ تَ َعالَى‬


ِ ‫ْت ْال ُغ ْس َل لِ َر ْف ِع ْال َح َد‬
ُ ‫ن ََوي‬
Nawaitul ghusla liraf 'il hadatsil akbari fardhal lillaahi ta'aala

Artinya: Aku berniat mandi besar untuk menghilangkan hadas besar


fardu kerena Allah ta'ala.

b. Niat dan Doa Setelah Haid

Haid atau menstruasi ini terjadi pada seorang wanita yang telah
dewasa. Pada wanita dewasa, hal ini normal terjadi setiap bulannya
hingga menopause. Selama haid, wanita dilarang melaksanakan sholat
dan puasa. Melakukan mandi junub dapat dilakukan ketika masa haid
telah berakhir agar kembali dapat beribadah.

Berikut niat dan doa setelah haid:

ِ ‫ث ْال َحي‬
‫ْض ِهللِ تَ َعالَى‬ ِ ‫ْت ْال ُغ ْس َل لِ َر ْف ِع َح َد‬
ُ ‫نَ َوي‬

Nawaitul ghusla liraf'i hadatsil haidil lillahi Ta'aala.

Artinya: Aku niat mandi wajib untuk mensucikan hadas besar dari
haid karena Allah Ta'ala.

c. Niat dan Doa Setelah Nifas

Nifas adalah keluarnya darah dari rahim wanita karena melahirkan


atau setelah melahirkan. Darah nifas akan keluar kurang lebih selama
40 hari. Selama masa nifas, seorang wanita dilarang untuk sholat dan
puasa.

Berikut niat dan doa setelah nifas:

‫اس ِهللِ تَ َعالَى‬ ِ ‫ْت ْال ُغ ْس َل لِ َر ْف ِع َح َد‬


ِ َ‫ث النِّف‬ ُ ‫نَ َوي‬
Nawaitul ghusla liraf'i hadatsin nifaasi lillahi Ta'aala.

Artinya: Aku niat mandi wajib untuk mensucikan hadas besar dari
nifas karena Allah Ta'ala.

2. Mencuci Kedua Tangan

Cuci tangan sampai 3 kali, hal ini bertujuan agar tangan bersih dari
najis.

3. Membersihkan Bagian Tubuh yang Dianggap kotor

Bagian tubuh yang dianggap kotor adalah bagian di sekitar kemaluan.

4. Mencuci Kembali Tangan

Setelah membersihkan bagian yang kotor. Hal ini dapat dilakukan


dengan membersihkan tangan dengan menggunakan sabun.

5. Berwudhu

Lakukan tata cara wudhu seperti biasa dilakukan sebelum melakukan


sholat.

6. Membasahi Kepala

Basahi atau siram kepala dengan air sebanyak 3 kali hingga ke


pangkal rambut.

7. Memisah-misah Rambut
Memisah-misah rambut dengan cara menyela-nyela rambut
menggunakan jari-jari tangan. Memisah-misah rambut wajib untuk
dilakukan laki-laki dan sunah (mandub) bagi wanita. Hal ini
dikarenakan terdapat dalam riwayat Ummu Salamah yang bertanya
kepada Nabi Muhammad SAW, "Aku bertanya, wahai Rasulullah!
Sesungguhnya aku ini perempuan yang sangat kuat jalinan rambut
kepalanya, apakah aku boleh mengurainya ketika mandi junub? Maka
Rasulullah menjawab, Jangan, sebetulnya cukup bagimu
mengguyurkan air pada kepalamu 3 kali guyuran."

8. Membasahi Seluruh Tubuh

Mengguyur air ke seluruh badan dimulai dari sisi kanan dan


dilanjutkan dengan sisi kiri.

Demikian tata cara untuk mandi junub yang dapat dilakukan.


Melakukannya dengan benar, maka akan membersihkan diri dari
hadas besar. Ibadah yang dilakukan juga dapat diterima oleh Allah
SWT.
Rukun Shalat
Rukun salat itu ada 17 macam, yaitu:
1. Niat mengerjakan salat di dalam hati, sambil menentukan
sebabnya, (misalnya: Istisqa, Tahiyatul masjid, dan sebagainya), dan
menentukan waktunya, (misalnya: lohor, asar, dan berniat fardhu
dalam salat fardhu. (Lengkapnya, misal: Saya niat salat fardhu asar
empat rakaat …).
2. Takbiratul ihram. Membaca dengan suara yang terdengar oleh
dirinya sendiri sebagaimana rukun qauli lainnyaryaitu Allahu Akbar
yang menjadi rukun salat yang kedua.
3. Berdiri dalam salat fardhu bagi orang yang mampu berdiri. (Bagi
salat sunat dan yang tidak mampu berdiri boleh sambil duduk).
4. Membaca surat Fatihaah berikut bismillah, semua tasydidnya,
terus-menerus, tertib, memperhatikan makhraj huruf-hurufnya dan
tidak salah baca yang dapat mengubah makna, (misalnya: an’amta
dibaca an ‘amtu atau an’amti dan selagainya). Salah baca yang tidak
mengubah makna hukumnya haram; tetapi tidak membatalkan
(Alhamdu dibaca Alhamda, Lillaahi dibaca Lillaahu dan sebagainya).
5. Rukuk, yaitu membungkuk dan kedua telapak tangan diletakkan
pada kedua lututnya. Dan disunatkan punggungnya lurus, rata.
6. Tuma’ninah ketika rukuk, yakni diam sebentar seukuran membaca:
Subhaanal-laah.
7. I’tidal, yaitu berdiri tegak (sebagaimana sebelumnya).
8. Tumaninah ketika I’tidal.
9. Sujud dua kali, yaitu dengan meletakkan dahinya di atas tempat
salat serta dibuka, diberatkan seberat kepala sambil bersungkur,
meletakkan sedikit lututnya, kedua telapak tangannya dan semua
ujung jari kakinya.
10. Tumaninah ketika sujud.
11. Duduk di antara dua kali sujud.
12. Tumaninah ketika duduk.
13. Duduk untuk membaca tasyahud akhir dan yang sesudahnya.
14. Membaca tasyahud akhir, yang berarti semua penghormatan,
keberkahan, rahmat, dan kebaikan bagi Allah. Keselamatan, rahmat
Allah dan keberkahan-Nya bagimu wahai Nabi. Keselamatan bagi
kami dan hamba-hamba Allah yang saleh. Saya bersaksi bahwa tiada
Tuhan selain Allah dan saya bersaksi bahwa Nabi Muhammad adalah
utusan Allah.
15. Membaca salawat atas Nabi Muhammad saw. minimal dengan
mengucapkan, ‘Ya Allah! Rahmatilah Nabi Muhammad’.
16. Membaca salam, minimal dengan mengucapkan, “As s
allaamu’alaikum.’
17. Tertib, berurutan seperti tersebut di atas. Kalau seseorang sengaja
meninggalkan ketertiban, misalnya bersujud sebelum rukuk, maka
batal salatnya. Kalau
terlupa bersujud sebelum rukuk lalu ingat, maka wajib
mengulangrnya, kecuali kalau ia ingat ketika mengerjakan pekerjaan
yang sama misalnya rukuk lagi pada rakaat selanjutnya, atau sesudah
rukuk yang sama, maka sempurnakanlah rakaatnya dengan rukuk itu
dan sia-sialah pekerjaan yang terlupakan itu. (Singkatnya, rakaatnya
harus ditambah sesuai dengan
ketentuan).
.
Hal-Hal Yang Membatalkan Shalat
1. Salat itu bisa batal dengan ucapan lain selain bacaan salat,
walaupun dengan dua huruf (misalnya: betul, saya, dan sebagainya)
atau satu huruf yang memberi arti, (misalnya: ya!), kecuali karena
lupa dan ucapannya sedikit, tidak lebih dari enam patah kata.
Dengan pekerjaan yang banyak serta terus-menerus, misalnya: tiga
gerakan (tiga kali menggaruk atau tiga kali melangkah).
Dengan sekali gerakan yang berlebih-lebihan (meloncat atau
menggerakkan seluruh badan tanpa sebab (udzur) syara’.
Contoh tiga gerakan yang sering dikerjakan orang, misalnya
menggerakkan kepala dan kedua tangan, mengusap telinga, lalu dahi
sambil menggerakkan kepala. Kecuali menyapu telinga terus ke
hidung misalnya, kemudian sesudah agak lama terselang baru
bergerak lagi, maka tidak batal salatnya. Berarti hanya dua kali
gerakan yang terus-menerus.
2. Dengan menambah rukun fi’ly (pekerjaan dengan sengaja,
misalnya: rukuk dua kali atau salat asar lima rakaat bukan karena lupa
dan sebagainya).
Dengan sekali gerakan karena bermain-main.
Dengan makan atau minum, kecuali karena lupa dan yang ditelannya
sedikit.
Keterangan:
1. Kalau lupa menelan sebiji nasi atau biji jambu, maka tidak batal.
2. Kalau sengaja menelan sisa-sisa kopi atau gula, maka perbuatan itu
membatalkan salat.
Salat itu batal dengan berniat membatalkan salat (sekali pun pada
prakteknya tidak).
Menangguhkan membatalkan salat karena sesuatu, (misalnya: berniat
kalau teman datang, salatnya akan dibatalkan).
Keraguan membatalkan salat, (misalnya: hati merasa bimbang karena
ada orang yang memanggil, lalu timbul kebimbangan membatalkan
salatnya atau tidak), dengan semua sebab itu, maka tetap batat.
Singkatnya, selama kita salat wajib bertekad tidak akan mernbatalkan
salat, sehingga andaikan seseorang salat di atas batu di tengah sungai
lalu tiba-tiba banjir, maka daripada membatalkan salat, orang itu
diperbolehkan salat sambil lari serta membelakangi kiblat dan
sebagainya, lalu ia merieruskan salat dengan sempurna di tempat yang
aman. (Seperti salat syiddatul-khauf)
3. Terlewat satu rukun dengan disertai keraguan terhadap niat
takbiratul-ihram (apakah sudah atau belum dilakukan), atau masa
keragu-raguannya itu lama (misalnya: ketika akan rukuk merasa ragu
mengenai niat salat, dan selama rukuk masih juga, ragu, maka batal
salatnya bila sampai’pada i’tidal).

PUASA WAJIB
1. Bacaan niat puasa
‫هلل َت َعا َلى‬ِ ِ ‫ان ه ِذ ِه ال َّس َن ِة‬ َ ‫ض‬ َ ‫ض َشه ِْر َر َم‬ ِ ْ‫ص ْو َم َغ ٍد َعنْ اَدَا ِء َفر‬ َ ‫ْت‬ ُ ‫َن َوي‬
Nawaitu shauma ghadin 'an ada'i fardhi syahri ramadhaana
haadzihis sanati lillahi ta'aala.
Terjemahannya, "Saya niat berpuasa esok hari untuk
menunaikan kewajiban di bulan Ramadhan tahun ini, karena
Allah Ta'ala."
2. Doa buka puasa
‫ك َيا اَرْ َح َم الرَّ ِح ِمي َْن‬ ُ ْ‫ك أَ ْف َطر‬
َ ‫ت ِب َرحْ َم ِت‬ َ ِ‫ت َو َع َلى ِر ْزق‬ ُ ‫ك آ َم ْن‬ ُ ‫كص‬
َ ‫ُمْت َو ِب‬ َ ‫اَللّ ُه َّم َل‬
Allahumma lakasumtu wabika aamantu wa’alaa rizqika afthartu
birahmatika yaa arhamar raahimiin
Terjemahannya, "Ya Allah keranaMu aku berpuasa, denganMu
aku beriman, kepadaMu aku berserah dan dengan rezekiMu
aku berbuka (puasa), dengan rahmat MU, wahai Allah Tuhan
Maha Pengasih."
YANG MEMBATALKAN PUASA

1. Makan,
2. Minum,
3. Berhubungan suami-istri (alwatha') saat waktu puasa,
4. Menyuntikkan nutrisi ke dalam tubuh untuk menghilangkan
rasa lapar dan/atau dahaga,
5. Keluarnya darah haid/menstruasi bagi perempuan,
6. Melakukan masturbasi yang menyebabkan keluarnya
"cairan",
7. Memasukkan air ke dalam kerongkongan untuk
menyegarkan diri dari rasa haus (bukan berkumur-kumur
saat wudhu atau bersikat gigi),
8. Tetap makan, minum, atau berhubungan suami-istri dengan
asumsi subjektif bahwa fajar belum terbit, padahal ada yang
meyakinkannya kalau fajar sudah terbit; pun dia sendiri
mampu membuktikannya dengan berusaha menyaksikan
fajar sudah terbit,
9. Muntah yang disengaja,
10. Menyengajakan tidur setelah bangun sekali dan belum
mandi junub sehingga dia (orang yang junub itu) bangun lagi
setelah fajar terbit,
11. Memasukkan ke dalam mulut sesuatu yang bisa
memberikan kepuasan tersendiri, seperti bubukm tepung
yang tebal, dan/atau asap rokok.

NAZAR
Dalam perbendaharaan kata Islam dan Kristen adalah janji
seseorang kepada Allah untuk melakukan sesuatu hal, jika apa
yang ia harapkan terpenuhi atau terkabulkan

CARA MEMBATALKAN
Menurut QS. Al-Maidah ayat 89, jika kita tidak sanggup
melaksanakan nazar yang sudah terucap, maka kita harus
melakukan kaffarat sumpah untuk menebus atau membatalkan
nazar tersebut. Ada pun kaffarat sumpah yang bisa kita
lakukan ialah :
1.  Memberi makan sepuluh orang miskin dengan makanan
yang biasa kita berikan kepada keluarga kita

2.  Memberi pakaian kepada mereka (orang miskin)

3.  Memerdekakan seorang budak

Kita bisa memilih salah satu di antara kaffarat dosa di atas, jika
merasa tidak sanggup, maka kita bisa melakukan kaffarat dosa
yang keempat, yaitu berpuasa selama tiga hari.

Maka ada baiknya kita bernazar hal-hal yang ringan dan tidak
memberatkan kita di kemudian hari. Bahkan sebagian ulama
mengibaratkan nazar sebagai utang yang harus dilunasi.
Sehingga daripada menumpuk utang, baiknya kita beribadah
sebanyak mungkin untuk menabung pahala.

QHADA DAN KAFARAT


Qadha adalah mengganti hutang puasa dengan puasa di
kemudian hari. Fidyah, mengganti hutang puasa dengan
memberi makan untuk orang miskin. Kafarat: Menebus
pelanggaran membatalkan puasa dengan sejumlah ketentuan
yang ditetapkan syariat.

Beda fidyah dengan kafarat adalah; Fidyah menebus puasa


yang ditinggalkan karena uzur syar’i, maksudnya memang
boleh berbuka. Sedangkan kafarat adalah menebus puasa
yang batal karena pelanggaran. Nanti kita bahas lebih lanjut.

Qadha puasa berlaku bagi mereka yang meninggalkan puasa


dan dikemudian hari masih memiliki kekuatan fisik untuk
berpuasa. Misal, karena sakit atau safar, haid, nifas.. Atau
alasan lain selain sakit dan safar sehingga seseorang tidak
dapat berpuasa.

Waktu qadha bersifat luas hingga sebelum Ramadan


berikutnya. Namun semakin cepat diqadha, lebih baik. Bahkan
sebagian ulama berpendapat qadha puasa dahulu sebelum
puasa sunah Syawal. Sebagian lainnya menganggap tidak
mengapa sebaliknya.

Jika Ramadan berikutnya dia belum juga mengqadha hutang


puasanya tanpa alasan jelas, yang paling utama dia mohn
ampun atas kelalaiannya. Berikutnya dia harus tetap
mengqadha puasa Ramadan sebelumnya. Sebagian ulama
mengharuskannya membayar kafarat atas kelalaiannya.
Kafaratnya adalah memberi makanan pokok satu mud kepada
fakir miskin, jumlahnya 1 kg kurang sedikit, untuk setiap hari
yang ditinggalkan. Kalau mau dimasak dahulu, lalu diundang
makan fakir miskin sejumlah puasa yang ditinggalkan itu juga
baik. Tapi jika sebabnya bukan kelalaian, karena kondisi dia
tidak sempat qadha selama setahun itu, maka tidak dianggap
lalai, cukup dia mengqadha.

PUASA SUNNAH

Macam-Macam Puasa Sunnah


Beikut macam-macam puasa sunnah yang bisa Anda amalkan
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan Anda.

1. Puasa Syawal

Puasa Syawal adalah puasa sunnah yang dilakukan selama


enam hari pada bulan Syawal, pasca hari raya Idul Fitri. Puasa
sunnah ini dilakukan di tanggal yang tidak ditentukan, boleh
urut maupun acak, asal masih dalam bulan Syawal.

2. Puasa Dzulhijjah dan Puasa Arafah

Puasa bulan Dzulhijjah adalah puasa sunnah yang dilakukan di


sepuluh hari menjelang hari raya Idul Adha. Lebih lengkapnya,
simak penjelasannya di atas.
3. Puasa Muharram

Puasa Muharram adalah puasa sunnah yang dilakukan di


bulan Muharram, atau tahun barunya umat Islam. Puasa
Muharram biasanya dilakukan di tanggal 10 yang dikenal
dengan puasa sunnah Asyura.

4. Puasa Sya'ban

Puasa Sya'ban adalah puasa sunnah yang dilakukan di Bulan


Sya'ban.

5. Puasa Ayyamul Bidh

Puasa Sunnah Ayyamul Bidh adalah puasa tiga hari pada


setiap bulan Qamariyyah yakni tanggal 13, 14, 15 Hijriyyah.
Puasa sunnah ini dikenal sebagai puasa hari putih.

6. Puasa Nabi Dawud

Puasa sunnah Nabi Dawud adalah puasa yang dilakukan


selang-seling, yakni sehari puasa dan sehari berikutnya tidak.
Begitu seterusnya.

7. Puasa Senin Kamis

Puasa sunnah senin dan kamis adalah puasa sunnah yang


cukup populer dilakukan umat Muslim. Sederhana, ini adalah
puasa sunnah yang dilakukan di hari Senin dan Kamis.

ZAKAT
Pengertian zakat adalah mengambil sebagian harta dengan
ketentuan tertentu untuk diberikan kepada kelompok tertentu.
Menurut kewajiban melakukannya, zakat adalah amal ibadah
yang wajib dijalankan oleh setiap muslim yang dikenai
kewajiban membayar zakat dan diberikan kepada 8 golongan
masyarakat. Sedangkan amal sedekah dan infak tidak
wajibkan, hanya saja disunnahkan untuk dilakukan umat Islam.
Golongan yang berhak menerima zakat ada delapan yaitu:

1. Fuqara’ (faqir) adalah orang yang tidak memiliki harta


benda untuk bias mencukupi kebutuhan hidupnya
2. Masakin (miskin) adalah orang yang memiliki harta benda
atau pekerjaan namun tidak bias mencukupi
3. Amilin (amil) adalah orang-orang yang bekerja mengurus
zakat dan tidak diupah selain dari zakat.
4. Mu’allaf, orang yang baru masuk Islam. Atau bias juga
orang Islam yang masih lemah dalam menjalankan syariat
Islam.
5. Riqab (budakMukatab) adalah budak yang di janjikan
merdeka oleh tuannya setelah melunasi sejumlah tebusan
yang sudah disepakati bersama dan juga dibayar secara
6. Gharimin, orang memiliki tanggungan
7. Sabilillah, adalah orang yang berperang di jalan Allah dan
tidak mendapatkan
8. Ibnu Sabil, adalah orang yang memulai bepergian dari
daerah tempat zakat (baladuzzakat) atau melewati daerah
tempat zakat.

Yang Wajib Mengeluarkan Zakat


Zakat adalah fardu‘ain bagi setiap muslim. Bagi laki-laki dan
perempuan. Bahkan anak-anak dan orang gila sekalipun
memiliki kewajiban yang sama bila hartanya sudah memenuhi
syarat yang telah ditetapkan.

Macam-macam Zakat

1. Zakat nafs (jiwa), disebut juga zakat fitrah. Harta yang


wajib dikeluarkan pada bulan Dan sebelum pelaksanaan
sholat Idul fitri.
2. Zakat maal (harta). Harta yang sudah memenuhi syarat
tertentu dan waktu tertentu pula, wajib mengeluarkan
zakat maal.
Jenis-jenis Harta Yang Wajib Zakat

1. Emas dan perak (baik sebagai mata uang ataupun bukan)


2. Binatang ternak, yaitu; unta, sapi dan kambing
3. Barang dagangan dan keuntungannya
4. Hasil pertanian dan buah-buahan

Syarat dan Sebab Harta Wajib Zakat

1. Memenuhi Nishab adalah jumlah/ ukuran minimal harta


yang menyebabkan harta tersebut wajib mengeluarkan
zakat.
2. Telah mencapai haul, yaitu jika harta tersebut telah berlalu
satu tahun hijriyyah, kecuali untuk harta berupa hasil
pertanian dimana waktu wajib zakatnya adalah saat Haul
jadi syarat bagi harta yang sudah mencapai nishab untuk
dikeluarkan zakatnya.

INFAK DAN SEDEKAH


Menurut ahli fiqih, pengertian infak adalah semua jenis
pembelanjaan seorang muslim untuk kepentingan diri sendiri,
keluarga, maupun masyarakat. Sedangkan sedekah adalah
bentuk infak yang lebih khusus lagi, yaitu pembelanjaan yang
dilakukan di jalan Allah. Bersedekah tidak harus berupa uang.
Kita juga dapat melakukannya dengan cara berbagi pikiran
yang berguna dan membantu dengan tenaga.
Perbedaan zakat, infak dan sedekah yang kedua adalah waktu
pembayarannya. Kita dapat berinfak dan bersedekah kapan
saja ketika memiliki kemampuan membayarnya. Sedangkan
waktu pembayaran zakat hanya boleh dilakukan pada masa-
masa tertentu saja. Zakat fitrah wajib dibayarkan selama bulan
Ramadhan, lalu zakat maal dibayarkan ketika telah mencapai
nisabnya dan dimiliki penuh selama setahun.
Zakat, infak dan sedekah merupakan amal ibadah yang
memiliki peran penting dalam kesejahteraan umat, menjalin
persaudaraan dan mewujudkan toleransi dalam kehidupan
bermasyarakat. Dengan beramal, khususnya amal zakat, kita
juga dapat membersihkan harta kita sehingga kekayaan yang
kita miliki menjadi harta yang barokah. Mari berzakat, infak dan
sedekah sesuai anjuran agama! (Yons/Zakat.or.id)

SYARIAH
1.     Pengertian Syariah
Secara etimologis syariah berarti “jalan yang harus
diikuti.”Sengan demikian syariah itu adalah nama bagi
hukum-hukum yang bersifat amaliah. Karena memang
syariah itu adalah hukum amaliah yang berbeda menurut
perbedaan Rasul yang membawanya dan setiap yang dating
kemudian mengoreksi yang dating lebih dahulu. Sedangkan
dasar agama yaitu tauhid/aqidah tidak berbeda antara
Rasul yang satu dengan yang lain.
FIQIH
Fiqh secara etimologi berarti pemahaman yang
mendalam dan membutuhkan pengerahan potensi akal.
[3] Sedangkan secara terminologi fiqh merupakan bagian
dari syari’ah Islamiyah, yaitu pengetahuan tentang
hukum syari’ah Islamiyah yang berkaitan dengan perbuatan
manusia yang telah dewasa dan berakal sehat (mukallaf) dan
diambil dari dalil yang terinci. Sedangkan menurut Prof. Dr.
H. Amir Syarifuddin mengatakan fiqh adalah ilmu tentang
hukum-hukum syar’I yang bersifat amaliah yang digali dan
ditemukan dengan dalil-dalil yang tafsili.
HUKUM ISLAM
Hukum Islam merupakan rangkaian kata “hukum” dan
“islam”. Secara terpisah hukum dapat diartikan
sebagai seperangkat perturan tentang tingkah laku manusia yang
diakui sekelompok masyarakat, disusun orang-orang yang diberi
wewenang oleh masyarakat itu, berlaku dan mengikat seluruh
anggotanya. Bila kata “hukum” di gabungkan dengan kata
“islam”, maka hukum islam adalah seperangkat peraturan
berdasarkan wahyu Allah dan sunah rasul tentang tingkah laku
manusia mukallaf yang diakui dan diyakini mengikat untuk semua
yang beragama  islam.[7]
Bila artian sederhana tentang hukum islam itu
dihubungkan dengan pengertian fiqh, maka dapat dikatakan
bahwa yang dimaksud hukum islam itu adalah yang
bernama fiqh dalam literatur islam yang berbahasa arab.

KOMPUTER
ASALMULA ALAT HITUNG HINGGA KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
perintah yang telah diprogram. Kata komputer semula dipergunakan
untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan
perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata
ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan
masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak
tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan
elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja
sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan
suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun
komponen komputer meliputi: Layar Monitor, CPU, Keyboard,
Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap
dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas
terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule,
jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai
semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang
cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses
informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya
komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang.
Terdapat 5 generasi dalam sejarah komputer.
PERKEMBANGAN KOMPUTER HINGGA KINI
Generasi Pertama (1940-1956)
Selama periode ini, generasi pertama dari komputer mulai
dikembangkan. Komputer generasi pertama menggunakan tabung
vakum untuk sirkuit dan drum magnetik untuk penyimpanan memori.
Tabung vakum digunakan untuk memeperkuat sinyal dengan
mengendalikan gerakan elektron di ruang evakuasi. Komputer
generasi pertama sangatlah sulit untuk dioperasikan dan berbiaya
sangat mahal.UNIVAC dan ENIAC adalah contoh komputer generasi
pertama yang digunakan badan sensus Amerika Serikat.
Generasi Kedua (1964-1971)
Teknologi tabung vakum mulai tergantikan dengan transistor.
Penggunaan transistor pada komputer mulai digunakan di akhir 1950-
an. Keunggulan transistor adalah bentuknya yang lebih kecil. Dengan
bentuk minimalis dari transistor, komputer menjadi lebih kecil dan
hemat energi. Di generasi kedua ini, bahasa pemograman mulai
diperkenalkan, seperti contohnya COBOL dan Fortran. Teknologi
penyimpanan memori juga berubah dari drum magnetik menjadi
teknologi magnetik.BM 7000, NCR 304, IBM 650, IBM 1401,
ATLAS and Mark III adalah contoh dari generasi kedua komputer.
Generasi Ketiga (1964-1971)
Pengembangan sirkuit terpadu adalah ciri khas dari generasi ketiga
komputer. Bentuk transistor semakin diperkecil dan ditempatkan di
chip silikon, yang dinamakan semikonduktor. Teknologi ini semakin
mempercepat kinerja komputer. Selama periode ini, mouse dan
keyboard mulai diperkenalkan, generasi ketiga juga sudah dilengkapi
dengan sistem operasi PDP-8, PDP-11, ICL 2900, IBM 360 and IBM
370 adalah contoh dari komputer generasi ketiga
Generasi Keempat (1971-sekarang)
Di periode ini prosesor mikro mulai diperkenalkan, saat ribuan sirkuit
terpadu dimasukan ke dalam sebuah silikon chip yang kecil. Prosesor
pertama Intel, 404 chip mulai menjadi otak utama di sebuah
komputer. saat periode inilah istilah Personal Computer (pc) mulai
digunakan. Dengan teknologi yang lebih maju, generasi keempat
menjadi tonggak awal pembangunan internet. IBM 4341, DEC 10,
STAR 1000, PUP 11 and APPLE II adalah contoh komputer generasi
keempat.
Generasi kelima (sekarang-masa depan)
Komputer generasi kelima dibangun berdasarkan teknologi
kecerdasan buatan, dan masih dalam tahap pengembangan. Contoh
teknologi yang sudah sering digunakan adalah teknologi pengenal
suara. Penggunaan pemrosesan paralel dan superkonduktor menjadi
dasar dari kecerdasan buatan. Tujuan dari komputasi generasi terbaru
adalah untuk mengembangkan perangkat yang merespon bahasa
manusia.

REVOLUSI INDUSTRI

A. REVOLUSI INDUSTRI
Perkembangan komputer tidak lepas pengaruhnya dari Revolusi
Industripada tahun 1760 di Inggris. Dengan adanya Revolusi Industri
kehidupanperindustrian berubah dari mekanik menjadi mekanik
elektronik bahkan elektronik.Kehidupan manusia berubah dari
masyarakat petani menjadi masyarakat industri.Masyarakat seakan
terbangun dari cara berpikir lama sulit berkembang karenaterbentur
keterbatasan teknologi menjadi haus dan berlomba-lomba
menguasaiteknologi terbaru

B. REVOLUSI KOMPUTER
Seiring dengan revolusi industri yang melahirkan teknologi baru yang
tiadahenti, komputerpun mengalami revolusi, dari yang bentuknya
sebesar rumahmenjadi sebesar buku. Revolusi komputer belum
berhenti seiring dengan terusditemukannya teknologi baru untuk
membuat komputer semakin kecil, ringan,cepat dan murah.
Masyarakat industri mulai berubah menjadi masyarakatinformasi.
Segala sesuatu yang analog berubah menjadi digital.
KemunculanInternet merubah pola hidup dan kerja yang
individu/lokal menjadiglobal/mendunia karena informasi bisa didapat
dan diberi dari dan ke seluruhdunia.
KEBUTUHAN AKAN KOMPUTER

E. MENGAPA KOMPUTER

Pada awalnya komputer merupakan proyek dari pemerintah tetapi


dalamperkembanganya karena komputer memerlukan teknologi tinggi
dan terusdiperbaharui maka pihak akademisi pun ikut memainkan
peran penting. Komputerkemudian bukan hanya menjadi sebuah alat
tetapi juga menjadi ilmu yangdipelajari diberbagai institusi diseluruh
penjuru dunia. Ada beberapa alasan mengapa ilmu tentang komputer
perlu dipelajari :

• Komputer sudah merambah hampir diseluruh lapisan dunia kerja


bahkanmasyarakat biasa

• Komputer membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan produktif

• Komputer membuat kita terhubung dengan dunia luar

• Komputer merupakan lahan pekerjaan, dan lain-lain.Mengapa


komputer begitu cepat merambah dalam masyarakat terutamadalam
dunia kerja sehingga hampir tidak ada kantor yang tidak ada
komputernya?

Ada beberapa alasan mengapa komputer digunakan, yaitu :


• KecepatanKecepatan komputer dalam hal kalkulasi dan pengolahan
datamembuat banyak pekerjaan dapat selesai lebih cepat juga,
misalnya :perhitungan bunga bank, antrian di kasir, perhitungan pajak
dan lain-lain.

• KeakuratanKemungkinan kesalahan yang dilakukan oleh komputer


mendekati0%. Kalaupun terjadi kesalahan itu biasanya disebabkan
karna humanerror / kesalahan pengoperasian atau kesalahan program
yang dijalankan.Dengan demikian bila segala sesuatu dijalankan
sesuai dengan proseduryang benar maka komputer menjadi sangat
akurat.

• KetahananSebagaimana mesin-mesin lainnya, komputer umumnya


dapatbekerja 24 jam sehari dengan tidak mempengaruhi tingkat
keakuratannyadan pada komputer dengan spesifikasi yang bagus
kecepatannya jugatidak akan berkurang walau dijalankan berhari-hari.

• Kemampuan PenyimpananDimulai dari loom cards, media


penyimpanan di komputer telahmengalami revolusinya sendiri hingga
mampu memiliki kapasitaspenyimpanan hingga Terabyte. Komputer
di pasaran di pertengahan tahun2009 pada umumnya dijual dengan
kapasitas hard disk > 200Gb.

•MultiTasking/Melakukan beberapa pekerjaan sekaligusDengan


komputer kita dapat melakukan beberapa pekerjaansekaligus,
misalnya : mencetak laporan ke printer sambil mem’bakar’datanya ke
CD dengan diiringi musik.

• Kemampuan Multimedia (Hiburan)Komputer masa kini dapat


dilengkapi dengan berbagai alatmultimedia yang dapat memberikan
hiburan, misalnya : Speaker, TVTunner, Mic, DVDRom, dan lain-
lain. Adanya perlengkapan ini membuatkomputer tidak hanya dapat
digunakan untuk bekerja tetapi juga menjadialat hiburan yang lengkap
dan canggih
PENGERTIAN KOMPUTER

C. KOMPUTER

Komputer menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah alat


elektronikotomatis yg dapat menghitung atau mengolah data secara
cermatmenurut yg diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan,
sertadapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi,
faksimile,dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran,
unitpenyimpanan, serta unit pengontrolan. Komputer menurut
Merriam-Webster Dictionary adalah alat elektronik yang
dapatdiprogram yang dapat menyimpan, menerima dan memproses
data.

PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI

D. TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan


komputasi (komputer)dengan jalur komunikasi yang membawa data,
suara ataupun video(Williams dan Sawyer (2003)).Teknologi
Informasi menurut Merriam-Webster Dictionary adalah teknologi
yangmelibatkan pengembangan, pemeliharaan dan menggunakan
sistemkomputer, software dan jaringan untuk memproses
danmendistribusikan data.Secara umum berdasarkan definisi
keduanya, komputer dan teknologiinformasi tidak dapat dipisahkan
satu sama lain, bahkan dalam beberapa kasusdapat saling
dipertukarkan artinya.

F. APLIKASI KOMPUTER

Pemanfaatan komputer sangat luas sehingga hampir diseluruh


bidangpekerjaan diperlukan adanya komputer. Di bawah ini beberapa
diantaranyaadalah :
• KeuanganProses pengelolaan keuangan menjadi sangat terbantu
denganadanya komputer. Perhitungan bunga tabungan, kredit dan
proses ATMmenggunakan komputer. Bahkan hampir disemua
perusahaanmengunakan komputer untuk mencatat keuangannya.

• IndustriKeberadaan komputer tak terpisahkan dengan industri.


Pabrikasimobil, motor atau apapun menggunakan komputer untuk
mengatur mesin-mesin bekerja secara otomatis dan akurat.

• MedisDunia medis pun tak ketinggalan memanfaatkan


komputer.Komputer digunakan misalnya untuk memonitoring
keadaan pasien danmencatat rekam medis pasien.

• PerdaganganDengan memanfaatkan komputer proses perdagangan


bisa menjadilebih cepat, efektif dan efisien. Kasir-kasir di swalayan,
ecommerce,barang-barang yang menggunakan barcode merupakan
contohpemanfaatan komputer.

• TransportasiJadwal kedatangan dan keberangkatan pesawat, kapal,


kereta diaturdengan menggunakan komputer yang terhubung via
internet. Pemesanandan pembelian tiket juga dapat dilakukan via
internet.

• KomunikasiKomunikasi data menjadi mudah dengan adanya


teknologi jaringanbaik bersifat lokal (LAN) ataupun internasional
(Internet). Pilihankomunikasi menjadi sangat beragam. Komunikasi
konvensional mulaiditinggalkan dan diganti dengan komunikasi
modern. Surat berganti denganemail, telepon mendapat saingan dari
chatting, video chatting, videoconference, bahkan telepon IP.

• Masih banyak lagi bidang lainnya, misalnya entertaiment,


grafis,pertambangan dan lain-lain.
SISTEM KOMPUTER BEKERJA DENGAN TAHAPAN-
TAHAPAN PENTING YANG TERHUBUNG SATU SAMA LAIN
SEBAGAI BERIKUT :

1. Input

Input atau pemasukan merupakan tahap awal dari proses pengolahan


data dengan sistem komputer. Tahapan input dilakukan dengan
memasukkan data mentah (raw data) ke dalam sistem komputer
melalui perangkat input (input device). Contoh dari input device
tersebut antara lain keyboard, scanner, microphone, dan lain-lain.
Perangkat-perangkat ini digunakan untuk memasukkan data yang
hendak diolah menjadi informasi. Keyboard digunakan untuk
memasukkan huruf, angka, ataupun simbol. Lalu, scanner digunakan
untuk memasukkan data berupa gambar. Kemudian, microphone
digunakan untuk memasukkan data berupa suara.

2. Process

Process atau pemrosesan merupakan tahap pengolahan data yang


dilakukan oleh perangkat proses (processing device) berupa CPU.
Ada tiga fungsi dasar dari pemrosesan data yang dilakukan oleh CPU,
yaitu fungsi kontrol, fungsi register, dan fungsi Arithmetic and Logic
Unit (ALU). Fungsi ALU ini berupa operasi perhitungan aritmetika
dan logika, atau dengan kata lain, CPU memproses data sesuai dengan
instruksi program. Dengan demikian, CPU bekerja sesuai dengan
program-program yang terdapat dalam suatu aplikasi. Data mentah
tadi diproses sedemikian rupa hingga menjadi informasi yang
bermanfaat.

3. Output

Output atau pengeluaran merupakan tahap pencetakan informasi yang


bisa berupa file hardcopy ataupun file softcopy, melalui perangkat
output (output device). Hardcopy artinya menggunakan media atau
objek berbentuk fisik seperti buku, surat, dokumen, dan lain-lain.
Sedangkan softcopy artinya menampilkan informasi secara visual,
sebab informasi tidak berupa objek fisik, tetapi dalam bentuk objek
digital. Contoh dari output device tersebut antara lain printer, monitor,
proyektor, dan lain-lain.

4. Storage

Tahap keempat ini merupakan proses rekaman hasil pengolahan data


ke perangkat penyimpanan (storage device). Tujuannya agar
informasi dapat kembali dipergunakan sebagai input untuk proses
selanjutnya, bisa jadi informasi yang sudah ada masih membutuhkan
tambahan data atau akan digunakan untuk keperluan lainnya. Adapun
pengolahan data yang dilakukan oleh sistem komputer ini tidak
memiliki akhir. Meskipun pangkalnya adalah input data, output data
bukan berarti ujungnya. Sebab, informasi yang telah diperoleh masih
bisa dikembangkan lagi menjadi informasi lain.

KOMPUTER BEKERJA
Cara kerja komputer secara garis besar terbagi ke dalam tiga golongan
yaitu :

1. Input
2. Process
3. Output

1. Input, yaitu Media yang digunakan untuk memasukan data ke


dalam process, media ini seperti Keyboard,Mouse,Tave
Recorder, HandyCam, CAM dan lain-lainnya.
2. Process, yaitu suatu alat yang digunakan untuk memproces data
dari Input yang nantinya akan di keluarkan ke system Output.
Proces ini berperan penting dalam system Komputer. Media
untuk process yang sudah menjadi system yang utuh yaitu biasa
kita kenal dengan Mainboard atau sering disebut dengan
Motherboard. dimana di dalam mainbord ini sudah termasuk di
dalamnya yaitu CPU (Central Processing Unit), biasanya orang
menyebut CPU itu adalah sudah dalam satu kemasan beserta
Casingnya yang berbentuk kotak yang lengkap didalam nya.
Sebenarnya jantung dari semua proces data itu terletak pada inti
yang bernama yaitu Processor, Processor ini merupakan
komponen Elektronika yang sudah terprogram dengan
rangkaian-rangkain logika di dalamnya. contoh processor
misalnya Pentium 1, pentium 2, sampai dengan pentium 4 dan
yang lebih populer sekarang ini pentium Core 2 duo atau core
Duo.
3. Output, yaitu media keluaran dimana media ini adalah untuk
menampilkan hasil data dari proces tersebut, media Output ini
berupa PRinter, Plotter, dll.

secara garis besar prinsip kerja ini dapat dilihat pd gambar di bawah
ini :

data yang datang pada media Input merupakan data digital yang
merupakan bilangan Biner ( yaitu bilangan yang habis di bagi dengan
dua ) dimana bilangan ini hanya mengenal angka 0 dan 1. data yang
datang ke proces merupakan kombinasi dari angka 0 dan 1, yang
berbentuk 8 bit data, atau 16 bit atau juga 32 bit,tergantung dari
sistem komputer yang digunakan dan processornya pun demikian 8
bit, 16 bit atau 32 bit, BIT ( Binary Digit ).
JENIS JENIS KOMPUTER

1. Personal Computer (PC)

PC atau komputer pribadi menunjukkan bahwa komputer tersebut


didesain untuk digunakan oleh satu orang. Walaupun sebenarnya Mac
juga adalah PC, kebanyakan orang salah kaprah dan merasa bahwa
PC adalah sistem yang menjalankan sistem operasi Windows. PC
pertama kali dikenal sebagai mikrokomputer karena komputer ini
dibangun pada skala yang lebih kecil daripada sistem besar yang
digunakan oleh kebanyakan bisnis.

2. Desktop

PC yang tidak bisa dibawa kemana-mana disebut desktop. Desktop


dimaksudkan untuk pemakaian di tempat yang permanen.
Kebanyakan desktop menawarkan lebih banyak kekuatan,
penyimpanan dan fleksibilitas dengan biaya yang lebih murah
daripada komputer portable.

3. Laptop

Laptop juga sering disebut dengan istilah notebook. Laptop adalah


komputer portable yang mengintegrasikan layar, keyboard, perangkat
penunjuk atau trackball, prosesor, memori dan hard drive dalam satu
paket yang dioperasikan dengan baterai.

4. Netbook

Netbook adalah komputer ultra-portable yang lebih kecil dari laptop


tradisional. Harganya lebih murah dari sebagian besar laptop. Namun,
komponen internal netbook kurang kuat jika dibandingkan dengan
laptop.

5. PDA
PDA (Personal Digital Assistant) adalah komputer yang terintegrasi
yang lebih sering menggunakan flash memory daripada hard drive
untuk penyimpanan data. Komputer ini biasanya tidak memiliki
keyboard tetapi mengandalkan teknologi layar sentuh untuk input
pengguna. PDA PDA biasanya lebih kecil dari sebuah novel standar,
sangat ringan, dengan daya tahan baterai yang wajar.

6. Workstation

Tipe lain dari komputer adalah workstation, yaitu desktop yang


memiliki prosesor yang lebih kuat, memori tambahan dan
peningkatan kemampuan untuk melakukan beberapa kelompok tugas,
misalnya 3D Graphics atau pengembangan game.

7. Server

Server adalah komputer yang telah dioptimalkan untuk memberikan


layanan kepada komputer lain melalui jaringan. Server biasanya
memiliki prosesor yang kuat, banyak memori dan hard drive besar.

8. Mainframe

Pada awal-awal ditemukannya komputer, mainframe adalah komputer


yang sangat besar yang bisa mengisi seluruh ruangan. Karena ukuran
komputer telah berkurang sementara kekuatannya ditingkatkan,
mainframe kini digunakan sebagai istilah, terutama di perusahaan
besar, untuk menggambarkan mesin besar pengolahan jutaan transaksi
setiap hari.

9. Supercomputer

Jenis komputer ini biasanya berharga ratusan ribu atau bahkan jutaan
dolar. Meskipun beberapa supercomputer adalah satu sistem
komputer, sebagian besar terdiri dari beberapa komputer kinerja
tinggi yang bekerja secara paralel sebagai sistem tunggal.
Supercomputer paling terkenal adalah yang dibangun oleh Cray
Supercomputers.

10. Wearable computer

Wearable computer atau komputer yang bisa dikenakan pada dasarnya


adalah aplikasi komputer umum (e-mail, database, multimedia,
kalender / scheduler) yang diintegrasikan ke dalam jam tangan,
ponsel, visor dan bahkan pakaian.

ALAT ALAT INPUT DAN AOTPUT PADA KOMPUTER

Perangkat Input dan Output – Komputer memiliki perangkat yang


terdiri dari perangkat input dan output. Perangkat input maupun
output mempunyai peranan penting dalam mengerjakan fungsinya
masing-masing. Selain itu ada juga yang disebut sebagai hardware
dan software.

Input dan output biasanya dilambangkan dengan I/O, merupakan


sistem mikroprosesor yang dipakai untuk menghubungkan perangkat
luar dengan komputer. Benda yang termasuk dalam perangkat input
dan output diantaranya mouse, keyboard, flashdisk, joystick, monitor,
serta printer.

INPUT

Input adalah masukan. Jadi, perangkat input pada komputer berarti


perangkat masukan yang memberi perintah langsung berupa informasi
digital pada pengguna. Benda ini dapat dilihat dan diraba, bukan
seperti perangkat lunak komputer yang sifatnya tidak dapat diraba
karena berupa 2 dimensi.

Perangkat input merupakan perangkat pendukung yang berfungsi


untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan alat komputasi
ini. Berikut ini adalah daftar contoh input device beserta
penjelasannya.

OUTPUT

Output berarti ‘luar’. jadi perangkat output atau output device adalah
piranti pada komputer yang dapat menghasilkan atau menampilkan
keluaran (output) dari hasil pengolahan data. Data diolah oleh
komputer lalu dikeluarkan berupa produk.

Alat yang mampu menghasilkan produk dari olahan data komputer


inilah yang disebut perangkat output. Produk itu bisa berupa suara,
video, cetakan (hardcopy), teks, gambar, foto, dan sebagainya.
Berikut ini adalah contoh alat-alat output.

a. Perangkat Input Komputer


1. Keyboard
2. Mouse
3. Touch Pad
4. Light Pen
5. Scanner
6. Joystick
7. Trackball
8. Kamera Digital
9. Handycam
10. Webcam
11. Graphic Pad
12. Barcode Reader
13. Microphone
14. Finger Print
15. Card Reader
16. CD Room (I/O)
17. Flashdisk (I/O)
b. Perangkat Output Komputer

1. Monitor

2. Printer

3. Plotter

4. Headphone/Earphone

5. Proyektor

6. Speaker

Untuk lebih jelas dan mendalam, simak artikel berikut. Berikut akan
dijelaskan mengenai input dan output device, mulai dari pengertian
hingga contohnya.

KOMPONEN KOMPONEN PADA HARDWARE

SISTEM UNIT
APA ITU SISTEM UNIT?
Unit Sistem (Casing/Chase) adalah suatu rangka yang di
dalamnya  terdapat komponen-komponen elektronik  dari komputer
yang digunakan untuk memproses data. Sebuah komputer terdiri atas
perangkat-perangkat yang digunakan untuk menerima masukan
(input), melakukan proses, mengeluarkan hasil (output), menyimpan
dan berkomunikasi.

BAGIAN-BAGIAN SISTEM UNIT?

Berikut adalah komponen umum yang ada di dalam system


unit :
1.   Processor
Umumnya pengertian processor ataupun sering disebut otak
komputer, secara  jelasnya prosesor adalah sebuah IC yang
mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan
digunakan sebagai pusat atau otak dengan fungsi melakukan
perhitungan dan menjalankan tugas. Letak prosesor ini terdapat di
motherboard.Prosesor juga sering disebut Microprosessor.

Gambar Prossesor

Bagian terpenting dari prosesor adalah:


         Aritcmatics Logical Unit (ALU) : Melakukan semua perhitungan
aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan intruksi program.
         Control Unit (CU) :  Pengatur lalu lintas data seperti input, dan
output.
         Memory Unit (MU) : Alat penyimpanan kecil yang mempunyai
kecepatan akses cukup tinggi.
prosesor tidak dapat bekerja sendiri namun membutuhkkan
dukungan maupun terus berhubungan dengan komponen lain terutama
hardisk dan RAM. Dalam memproses sebuah data dapat dilakukan
dengan waktu proses cepat atau lambat tergantung kecepatan prosesor
tersebut. Saat ini kecepatan processor yang paling tinggi ada di
kecepatan 4 Gigahertz (GHz) artinya dapat membaca 4000 miliar
perintah dalam sekali pengerjaannya, merupakan angka fantastis
dalam perkembangan tekhnologi didunia.
         Co-Processor
Chip yang membantu processor melakukan tugas-tugas tertentu.
Salah satu jenis coprocessor adalah floating-point yang juga dikenal
sebagai matematika atau coprocessor numeric.
         Pemrosesan parallel ( Parallel Procesing)
Adalah penggunaan processor secara bersamaan untuk mengeksekusi
program lebih cepat.Membutuhkan software khusus untuk membagi
masalah dan membawa hasil bersama-sama.
   Byte
Delapan bit yang dikelompokkan bersama sebagai satu unit.
Menyediakan cukup kombinasi yang berbeda dari 0s dan 1s untuk
mewakili 256 karakter individu.Misal : Bilangan, Huruf besar, Huruf
kecil, danTanda baca.
   Code
ASCII : American Standard Kode untuk Informasi Interchange.
EBCDIC : Extended BinerDesimal Interchange Kode Kode.
Unicode : Skema coding yang mampu mewakili semua bahasa dunia.
      pipe lining
         CPU mulai mengambil instruksi kedua sebelum menyelesaikan
siklusmesin untuk instruksi pertama. Hasil dalam pengolahan lebih
cepat
      system clock
         Kontrol waktu dari semua operasi computer, Menghasilkan
pulsa elektronik biasa atau kutu yang mengatur kecepatan operasi
komponen sistem unit.
         Socket processor
              Socket adalah tempat dudukan prosesor pada motherboard.
Dudukan ini berbentuk segi empat dengan lubang-lubang kecil tempat
tertancapnya kaki-kaki (pin-pin) prosesor yang tersusun membentuk
matriks 2 dimensi. Susunan, letak, dan jarak antar lubang sama persis
dengan susunan, letak, dan jarak antar pin-pin pada prosesor.
Istilah socket (nama lengkapnya adalah soket CPU atau soket
prosesor) telah digunakan secara luas dalam dunia komputer untuk
menggambarkan konektor yang menghubungkan motherboard dengan
prosesor, khususnya untuk tipe komputer desktop dan server. Prosesor
yang dimaksud di sini terutama prosesor berarsitektur Intel x86.
         Register processor
Register prosesor adalah sejumlah kecil memori yang bekerja dalam
kecepatan sangat  tinggi untuk melakukan eksekusi terhadap program-
program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap
nilai-nilai umum yang digunakan. nilai-nilai yang umum digunakan
adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.
Jenis jenis register pada prosesor :
1.    Register data,  digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam
bilangan bulat (integer).
2.    Register alamat, digunakan untuk menyimpan alamat-alamat
memori dan juga untuk mengakses memori.
2.      Motherboard atau  Mainboard
Motherboard adalah sebuah papan integrasi dimana terdapat
kumpulan chip yang mengatur segala kegiatan dalam PC dan terdapat
satu chip utama yang dinamakan microprocessor (biasa disebut
processor saja). Motherboard dibagi menjadi lima daerah fungsional
yakni sub sistem processor dan chip pendukungnya, sub sistem ROM,
sub sistem RAM, adaptor terintegrasi I/O (Input/Output) dan I/O yang
meliputi slot ekspansi. Chip-chip tersebut disusun secara vertikal
dengan pin 1 terletak di kiri atas. Masing-masing komponen ditandai
dengan kode identifikasi dari printed circuit board dan memberi
nomor lokasi chip dalam penambahan order dari kiri ke kanan serta
dari atas ke bawah sehingga memungkinkan secara cepat dapat
menempatkan IC pada  board. Generasi dari motherboard dibedakan
berdasarkan atas kecepatan transfer data dalam satuan bit (Binary
Digit). Generasi pertama memiliki kecepatan 8 bit kemudian muncul
generasi 16 bit serta 32 bit.

Gambar Motherboard

Pada motherboard juga terdapat slot ekspansi sebagai tempat


memasang komponen yang dapat dilepas (berbentuk kartu) seperti :
         LAN Card adalah ‘pintu’ ke jaringan dari komputer. Setiap jenis
aktivitas jaringan memerlukan LAN Card – Internet, jaringan printer,
menghubungkan komputer bersama-sama. LAN Card adalah
perangkat keras, yang dapat ditambahkan ke komputer atau mereka
dapat diintegrasikan ke dalam perangkat keras utama komputer.
         VGA atau Video Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras
yang berfungsi mengolah data grafik yang akan ditampilkan oleh
monitor. VGA juga memiliki processor yang biasa disebut GPU
(Graphic Processing Unit).
         Sound Card merupakan perangkat keras yang berfungsi
mengolah data berupa audio ataupun suara.
         
Modem (Modulator Demodulator) berfungsi mengubah sinyal digital
menjadi sinyal analog. Data dari komputer yang berbentuk sinyal
digital di konversi oleh modem menjadi data yang berbentuk sinyal
analog, ketika modem menerima data dari luar yang berbentuk sinyal
analog, modem akan mengubahnya kembali menjadi data yang
berbentuk digital agar dapat diolah oleh komputer.
3.     Chip
Sirkuit  terpadu mengandung jalur mikroskopis mampu membawa
banyak arus listrik. Chips dikemas sehingga mereka dapat
dilampirkan kesebuah papan sirkuit.
4.     BIOS
BIOS merupakan kepanjangan dari Basic Input Output System dan
bentuk aplikasi paling rendah di dalam komputer untuk
mengintegrasikan kinerja antar hardware dan sistem operasinya. Chip
BIOS mudah dikenali, umumnya berada di permukaan chip BIOS
diberi stiker yang menyatakan merk BIOS seperti AMI atau
AWARD. Untuk komputer lama yang belum menggunakan bus PCI
sehingga BIOS dipasang permanen pada motherboard. Saat ini
sebagian besar motherboard sudah menggunakan Flash BIOS dimana
isi dari BIOS dapat diganti.BIOS jenis ini merupakan ROM dengan
tipe EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory). Beberapa
chip ROM yang bukan EEPROM menghapusnya bukan dengan listrik
tetapi dengan sinar UV sehingga chip ini diberi satu jendela kecil
pada permukaan chip. Stiker penutup jendela digunakan untuk
melindungi chip ini dari sengatan sinar matahari. Untuk melepas
BIOS harus hati-hati agar pin tidak ada yang bengkok atau patah.
Gunakan obeng kecil untuk membantu mengangkatnya.

5.  Ports
Port adalah mekanisme yang mengizinkan sebuah komputer
untuk mendukung beberapa sesi koneksi dengan komputer lainnya
dan program di dalam jaringan.Port dapat mengidentifikasikan
aplikasi dan layanan yang menggunakan koneksi di dalam jaringan
TCP/IP. Sehingga, port juga mengidentifikasikan sebuah proses
tertentu di mana sebuah server dapat memberikan sebuah layanan
kepada klien atau bagaimana sebuah klien dapat mengakses sebuah
layanan yang ada dalam server.
6.     Optical drive
Optical disc drie biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD
Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca
dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti
CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.

7.     POWER SUPPLY
Power Supply berfungsi untuk menyalurkan listrik ke peralatan
komputer  yang ada di dalam casing. Power Supply memiliki 5 atau
lebih konektor yang  dapat disambungkan ke peralatan komputer. 
untuk Power Supply jenis AT mempunyai 2 konektor (12 kabel, 6
kabel untuk 1 konektor P8 dan 6 kabel untuk 1 konektor P9), untuk
jenis ATX mempunyai 20 kabel untuk 1 konektor yang akan
ditancapkan pada motherboard. Power Supply jenis ATX tombol
on/off nya dikendalikan langsung dari  motherboard menggunakan
tombol Power yang terdapat pada panel depan casing.

8.    Heatsink

Pada bagian atas prosesor biasanya dipasangi hetasink, yang


berisi alumunium dan kipas (dan juga thermal grease).Fungsinya agar
suhu prosesor tetap stabil. Jika heatsink mati, maka prosesor akan
overheat sampai bersuhu ≤100°C.

9.     Memory
Memori (atau lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah
generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada
komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh
prosesor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan
dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di
dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya
(dengan kata lain, komputer itu masih hidup). Ketika komputer itu
direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan
hilang. Oleh karena itulah, sebelum mematikan komputer, semua data
yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen
(umumnya berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk),
sehingga data tersebut dapat dibuka kembali di lain kesempatan.
Beberapa jenis memori yang banyak digunakan adalah sebagai
berikut:
         VolatileData bersifat temporary (sementara) Jika komputer
dimatikan, data akan hilang.
RAM (Random Access Memory) merupakan chip yang dapat diakses
secara acak (random) dan tidak tergantung dari urutan alamat lokasi
memory. Sifat terpenting dari RAM adalah chip ini bisa ditulis atau
dibaca setiap saat sesuai keinginan pemakai selama komputer
beroperasi. RAM sangat sesuai untuk menyimpan data sementara.
Bila komputer dimatikan maka informasi atau data dalam RAM akan
terhapus. Jenis memory yang dijual di pasaran antara lain : SIMM
(Single In line Memory Module) dan DIMM (Dual  In line Memory
Module). SIMM bekerja dengan mengisi ruang kosong dalam
memory secara berurutan  dari yang rendah ke yang tinggi. DIMM
dapat mengisi ruang kosong dalam memory secara acak tanpa
berurutan. Memory jenis SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) atau
DDR memiliki cara kerjanya SIMM mau pun DIMM sehingga
memory ini lebih fleksibel digunakan.
         Non-volatileBersifat permanen, Jika komputer dimatikan, data
tidak akan hilang.
ROM (Read Only Memory) merupakan chip yang hanya dapat dibaca
dan tak dapat ditulis. Data-data dalam ROM adalah data yang pre-
programmed(telah diprogram oleh vendor) sebelum dipasang. ROM
ini biasanya digunakan dalam BIOS komputer.

10.Harddisk
Harddisk merupakan media penyimpanan data permanen utama pada
komputer dengan kapasitas besar yaitu mulai dari 30 GB s/d 1 TB
(Tera Byte,1 TB = 1000 GB)  atau lebih. Harddisk memiliki piringan
metal dilapisi dengan bahan yang memungkinkan data dapat disimpan
dalam bentuk titik-titik bermagnet. Harddisk terdiri dari  interface
SATA (Serial Advanced Technology Attachment) / ATA (Advanced
Technology Attachment) port yang berfungsi untuk menghubungkan
harddisk ke Motherboard yang berguna untuk mengkontrol harddisk
dan aliran data; port power yang berfungsi untuk membuat harddisk
bekerja; sebuah PCB tunggal yang berisi chip dan transistor kecil
berfungsi untuk mengkontrol harddisk secara dasar (rangkaian
penguat, DSP [Digital Signal Processor]), juga berisi buffer head baca
tulis yang berguna untuk membaca atau menulis data pada platter,
harddisk mempunyai umur pakai, yaitu sekitar 3~5 tahun, jadi
sebelum harddisk mencapai umur di atas sebaiknya Anda membackup
data ke mediapenyimpanan lain.

11.  PORT USB ( UNIVERSAL SERIAL BUS )


Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk
perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga
digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan
PDA. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan
memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya. USB
dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse,
keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan
komponen networking.USB kini telah menjadi standar bagi peralatan
multimedia seperti pemindai gambar (scanner) dan kamera digital.
12. Control processing Unit (CPU)
CPU yang merupakan singkatan dari Central Processing Unit adalah
komponen keras atau perangkat hardware pemroses data utama dalam
sebuah komputer. CPU dapat disebut sebagai otak komputer karena
CPU mengatur semua aktifitas dan jalannya semua program termasuk
aplikasi atau software di dalamnya.
Sebagai komponen utama dalam sebuah komputer, CPU memiliki
beberapa fungsi penting. Diantara fungsi-fungsi tersebut antara lain :

1. Fetching
Fetching adalah suatu istilah yang digunakan dalam ilmu komputer
dan diartikan sebagai proses pengambilan atau pemanggilan data.
Dalam sebuah perangkat komputer, data disimpan dalam harddisk
pada CPU dengan sebuah alamat.

Diibaratkan data didalam prosesor atau CPU disusun dalam kumpulan


alamat dan ketika suatu program dijalankan CPU akan mengambil
data dari alamat yang tersimpan dalam komponennya tersebut.

2. Decoding
Dalam suatu sistem CPU, sebuah program yang akan dijalankan atau
yang dieksekusi, harus sesuai dengan kode instruksi yang nantinya
akan diterjemahkan agar CPU dapat mengenalinya dalam kode
instruksi biner. Dapat disimpulkan bahwa decoding adalah suatu
proses penterjemahan suatu program ke dalam bahasa yang
dimengerti oleh CPU.

Decoding terjadi di dalam CPU dan semua program yang berjalan


dalam perangkat komputer harus melalui proses decoding terlebih
dahulu.

3. Executing
Saat suatu program dijalankan maka CPU akan mengeksekusi
program tersebut. Maksudnya adalah CPU akan melakukan satu hal
yakni melakukan kalkulasi atau perhitungan dengan menggunakan
suatu komponen didalamnya yang disebut dengan ALU atau
Arithmetical Logical Unit .
Kompenen ALU sendiri bertanggung jawab dalam semua proses
perhitungan matematika dan logika dalam komputer. Selain itu fungsi
eksekusi dari suatu CPU juga berarti sebagai proses pemindahan suatu
data dari suatu perangkat memori menuju perangkat memori yang
lainnya.

4. Storing
Storing atau menyimpan data adalah salah satu fungsi lainnya dari
CPU. Saat seseorang menggunakan komputer maka ia membutuhkan
perangkat untuk menyimpannya baik secara sementara maupun secara
permanen.

Jika seseorang membutuhkan data dengan cepat dan memyimpannya


secara sementara maka CPU akan menyimpannya dalam RAM
sementara data yang disimpan secara permanen akan masuk ke dalam
harddisk. Kedua fungsi tersebut dilakukan dan dikendalikan
sepenuhnya oleh CPU.

DASAR DASAR SOFTWARE KOMPUTER


Perangkat lunak merupakan suatu program yang dibuat oleh
pembuat program untuk menjalankan perangkat keras
computer. Perangkat lunak adalah program yang berisi
kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data.
Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna
dengan perangkat keras computer,berfungsi menerjemahkan
bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat
keras computer memahami keinginan pengguna dan
menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya
memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

Fungsi Perangkat Lunak Komputer

1. Mengatur Input atau output dari computer.


2. Menyediakan dan Mengatur serta memerintah Hardware agar
dapat berjalan denagan baik.
3. Menjalankan Perintah tertentu pada sebuah system.

Macam-macam Perangkat Lunak

1. Sistem Operasi(Operating System).


Merupakan perangkat lunak yang mengoprasikan komputer dan
menyediakan antar muka dengan perangkat lunak yang lain atau
juga dengan user. Beberapa contohnya adalah Ms. DOS, Ms.
Windows, Linux.
Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang bertugas
untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta
operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software
aplikasi seperti program-program pengolah kata dan Web
browser.
2. Program Aplikasi(Application Programs).
Merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan yang spesifik. Beberapa contohnya adalah Aplikasi
perbangkan, Aplikasi perkantoran.
Program Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak
secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna dan
perangkat lunak yang siap digunakan untuk keperluan tertentu.
Program Aplikasi ini terdiri dari beberapa macam paket program,
antara lain :
a. Program Pengolah Kata
b. Program Pengolah Angka (Spread Sheet)
c. Program presentasi/Animasi.

3. Bahasa Pemrograman (Programming Language),


Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
dan mengembangkan perangkat lunak yang lain. Bebrapa
contohnya adalah Bahasa C++, Pascal, Visual Basic, Delphi, Java,
PHP.
SISTEM BILANGAN ADALAH

Pengertian dan Macam Sistem Bilangan Komputer atau Number


System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu
item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar
atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya
dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu
: Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan
Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem
Bilangan ini :
mata-cyber.blogspot.com

1. Desimal (Basis 10)

Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum


digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal
menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan
yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat
berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa
pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan


seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini
dapat diartikan :
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut
Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan
desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut
value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan.
Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari
masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu
bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih
jelasnya perhatikan tabel dibawah ini.

Dengan begitu maka bilangan desimal 8598


bisa diartikan sebagai berikut :

Sistem bilangan desimal juga


bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75
yang dapat diartikan :

2. Biner (Basis 2)

Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol


yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von
Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di
konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam sistem Bilangan Biner
merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut
ini :

Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya


adalah sebagai berikut :

3. Oktal (Basis 8)
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol
yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di
konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal


merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut
ini :
Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :

4. Hexadesimal (Basis 16)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10adalah


Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan
Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf.
Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan seterusnya
sampai Huruf F mewakili angka 15.

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke


sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan


perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai
berikut :

ORGANISASI FILE
Berkas  adalah sebuah unit tempat menyimpan informasi, dapat
diakses lebih dari satu proses, dapat dibaca, dan bahkan menulis yang
baru. Sedangkan Sistem Berkas adalah sistem penyimpanan
pengorganisasian, pengelolaan data pada alat penyimpanan eksternal,
dengan menggunakan teknik organisasi data tertentu.
A. Sistem berkas terbagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Kumpulan Berkas (file), masing-masing menyimpan data yang


berkaitan.
2. Struktur Direktori, yang mengatur dan menyediakan informasi
mengenai seluruh berkas dalam sistem.
Organisasi File

1. Pengertian organisasi file

Organisasi File adalah suatu teknik atau cara yang digunakan


untuk menyatakan dan menyimpan record-record dalam sebuah
file.

Ada 5 teknik dasar organisasi file, yaitu :

1. Organisasi File Sequential

Merupakan cara yang paling dasar untuk mengorganisasikan


kumpulan record-record dalam sebuah berkas. Dalam organisasi
berkas sequential, pada waktu record ini dibuat, record-record
direkam secara berurutan. Contoh : Lagu yang ada dikaset.
2. Organisasi File Relative

Suatu berkas yang mengidentifikasikan record dengan key yang


diperlukan. Record tidak perlu tersortir secara fisik menurut
nilai key.

3. Organisasi berkas relatif

paling sering digunakan dalam proses interaktif.Tidak perlu


mengakses record secara berurutan (consecutive). Sebaiknya
disimpan dalam Direct Access Storage Device (DASD) seperti
magnetic disk/drum. Contoh : Lagu yang ada pada CD (Compact
Disk)

4. Indexed Sequential

Merupakan salah satu cara yang efektif untuk mengorganisasi


kumpulan record-record yang membutuhkan akses record secara
sequential maupun secara individu berdasarkan nilai key. Contoh
: Mencari arti kata dalam kamus.

5. Multi – Key

Merupakan organisasi yang dapat mempunyai sebuah file yang di


akses dengan banyak cara. Contoh : Sistem perbankan yang
memiliki banyak pemakai.

Secara umum kelima teknik dasar tersebut berbeda dalam cara


pengaksesannya, yaitu; :

1. Direct Access merupakan suatu cara pengaksesan record yang


langsung, tanpa mengakses seluruh record yang ada. Contoh :
Magnetic Disk.

2. Sequential Access merupakan suatu cara pengaksesan record,


yang didahului pengaksesan record-record di depannya. Contoh :
Magnetic Tape.
KOMUNIKASI DATA
Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan
data/informasi dari dua atau lebih alat (bahasa Inggris: device)
(seperti komputer / laptop / telepon genggam / printer / dan alat
komunikasi lain) yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal
maupun yang luas, sepeti internet. Pada dasarnya komunikasi data
merupakan proses pengiriman informasi di antara dua titik
menggunakan kode biner melewati saluran transmisi dan
peralatan switching, bisa antara komputer dan komputer, komputer
dengan terminal, atau komputer dengan peralatan, atau peralatan
denganperalatan.
MODEL KOMUNIKASI SEDERHANA
Kegunaan dasar komunikasi data adalah pertukaran data antara 2
pihak, contohnya antara sebuah workstation dan server yang
dihubungkan dengan jaringan telepon umum.
Model komunikasi sederhana terdiri dari :
• Source
• Transmitter (Pengirim)
• Transmission System (Sistem Transmisi)
• Receiver (Penerima)
• Destination (Tujuan)
Source
Alat ini membangkitkan data sehingga dapat ditransmisikan, contoh
alat yang bisa disebut source adalah : telepon dan PC (Personal
Computer)
Transmitter (Pengirim)
Biasanya data yang dibangkitkan dari sistem sumber tidak
ditransmisikan secara langsung dalam bentuknya aslinya. Sebuah
trasmitter cukup memindah dan menandai informasi dengan cara yang
sama seperti menghasilkan sinyal-sinyal elektro-magnetik yang dapat
ditrasmisikan melewati beberapa sistem transmisi berurutan. Contoh :
Sebuah modem tugasnya menyalurkan suatu digital bit stream dari
suatu alat yang sebelumnya sudah dipersiapkan misalnya PC
(Personal Computer), dan mentransformasikan bit stream tersebut
menjadi suatu sinyal analog yang dapat melintasi jaringan telepon.
Transmission System (Sistem Transmisi)
Sistem transmisi berupa jalur transmisi tunggal (single transmission
line) atau jaringan kompleks (complex network) yang
menghubungkan antara sumber dengan tujuan (destination).
Receiver (Penerima)
Receiver menerima sinyal dari sistem transmisi dan
menggabungkannya ke dalam bentuk tertentu yang dapat ditangkap
oleh tujuan. Contoh : modem akan menerima sinyal analog yang
datang dari jaringan atau jalur transmisi dan mengubahnya menjadi
suatu digital bit stream.
Destination (Tujuan)
Destination menangkap data yang dihasilkan oleh receiver
Kesimpulan :
Untuk Bisa terjadinya suatu komunikasi data yang berupa pertukaran
data antara 2 pihak di pengaruhi oleh beberapa faktor seperti Source,
Transmitter (Pengirim), Transmission System (Sistem Transmisi),
Receiver (Penerima) dan  Destination (Tujuan). Sehingga dengan
adanya semua komponen tersebut maka bisa terjadi sebuah
komunikasi data.
PROTOCOL KOMUNIKASI DATA
Definisi Protocol Komunikasi
Ada banyak definisi protocol Komunikasi Data diantaranya
adalah : Tata cara atau prosedur yang mengatur operasi
peralatan komunikasi data Harus dipatuhi oleh dua atau lebih
system yang hendak berkomunikasi Melaksanakan pembangunan
hubungan antara pengirim dan penerima Menyalurkan informasi
dengan keandalan yang tinggi

Jadi definisi Protocol dapat disimpulkan sebagai :


“ Tatacara antar peralatan komunikasi data untuk melaksanakan
pertukaran informasi dengan keandalan yang tinggi.”
JENIS JENIS SINYAL
Dalam sistem kendali digital dikenal beberapa jenis sinyal yang
digunakan pada sistem tersebut. Terdapat 4 jenis sinyal dalam
sistem kendali digital yaitu: sinyal analog, sinyal terkuantisasi,
sinyal diskrit/data tercuplik dan sinyal digital. Jenis-jenis sinyal
dalam sistem kendali digital tersebut memiliki pengertian atau
didefinisikan sebagai berikut :
a. Sinyal analog, merupakan sinyal yang didefinisikan dalam
suatu jangkauan batas waktu
kontinyu yang amplitudonya mempunyai nilai yang kontinyu.
b. Sinyal diskrit, merupakan sinyal yang hanya didefinisikan
dalam suatu saat waktu diskrit,amplitudonya mempunyai nilai
hanya pada saat tertentu saja. Yang termasuk sinyal diskrit yaitu
sinyal digital dan sinyal data tercuplik (sampled data signal).
c. Sinyal data tercuplik, merupakan sinyal diskrit yang
mempunyai amplitudo yang kontinyu pada waktu cuplik
(sampling time) tertentu.
d. Sinyal digital, merupakan suatu sinyal diskrit dengan
amplitudo terkuantisasi, sinyal tersebut kemudian direpresentasi
dengan sederet bilangan, umumnya bilangan biner. Berikut ini
adalah bentuk beberapa jenis sinyal yang ditemui di dalam suatu
sistem kontrol digital.

Gambar Jenis-Jenis Sinyal Sistem Kendali Digital (a) Sinyal Analog;


(b) Sinyal Terkuantisasi (c) Sinyal Diskrit/Data Tercuplik; (d) Sinyal
Digital

LAYERS OSI
Sesuai dengan namanya, OSI Layer, berarti merupakan lapisan –
lapisan, Bentuk lapisan – lapisan inilah yang nantinya harus
dilewati oleh paket data. Proses transmisi melewati OSI layer ini
terjadi setiap kali paket data akan ditransmisikan, baik itu
transmisi paket data dari server, serta transmisi paket data
menuju client. Jadi, apabila bisa dilihat secara kasat mata, OSI
layer terdapat di dalam computer server dan juga komputer
client.
Secara teoritis, OSI layer memiliki nama OSI Reference Model
for Open Networking, atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal
dengan istilah model referensi jaringan terbuka. Saat ini, model
OSI sudah menjadi standar model arsitektural dalam sebuah
jaringan komputer. OSI sendiri merupakan kependekan dari
Open System Interconnection.

Berikut ini adalah ke – tujuh lapisan dari OSI Layer :


1. Physical Layer

Layer pertama adalah physical layer. Sesuai dengan namanya,


physical layer berarti merupakan lapisan yang berhubungan dengan
fisik. Layer physical ini berhubungan erat dengan fungsi persinyalan,
dan merupakan layer yang paling dekat dengan hardware
alias perangkat keras jaringan secara fisik.
2. Data link Layer

Lapisan berikutnya pada OSI Layer adalah Data Link Layer.


Merupakan salah satu layer yang penting, karena memilki fungsi
sebagai :
 Pengkoreksi kesalahan
 Menentukan bagaimana setiap bit dari data dikelompokan ke
dalam frame
 Pengelamtan perangkat keras
 Menentukan bagaimana sebuah perangkat keras dapat
beroperasi
Terdapat dua level pada lapisan data link layer ini, yaitu :
 Logical Link Control (LLC)
 Media Access Control (MAC)
3. Network Layer

Lapisan selanjutnya adalah network layer. Fungsi utama dari network


layer ini adalah untuk membantu mendefinisikan alamat IP atau
internet protocol, sehingga tiap komputer  dapat terhubung dengan
satu jaringan.
Selain itu, fungsi lain dari network layer adalah :
 Membuat header pada paket – paket data
 Melakukan proses routing
Fungsi dari beberapa hardware jaringan, seperti router dan
juga fungsi hub berjalan pada layer ini, dengan cara melakukan
pemecahan paket data dan juga melakukan proses routing
(Baca : Fungsi Router).
4. Transport Layer
Sesuai dengan namanya, tansport layer merupakan lapisan OSI yang
memilki tugas sebagai pengantar. Fungsi utama dari transport layer
pada lapisan OSI ini adalah :
 Memecah data ke dalam paket – paket data
 Mentransmisikan data dari session layer menuju network layer,
maupun sebaliknya.
 Membuat penomoran pada paket – paket data, sehingga
nantinya dapat disusun kembali dengan mudah
 Melakukan proses transmisi ulang pada paket data yang hilang
Berkat adanya transport layer ini, maka setiap data bisa saling
berjalan dari server menuju clientnya dengan lancar tanpa adanya
gangguan.
5. Session Layer
Lapisan selanjutnya pada OSI adalah session layer. Lapisan session
layer ini memiliki fungsi utama untuk mendefinisikan bagaimana
sebuah koneksi bisa dibangun, serta dapat mendefinisikan
management dari sebuah koneksi, seperti menghancurkan dan juga
memelihara koneksi.
6. Presentation Layer
Layer kedua pada saat data mulai ditransfer, dan bertindak sebagai
layer ke-6 ketika sebuah komputer menerima paket data disebut
dengan nama Presentation Layer. Funsi utama dari lapisan layer
presentation ini adalah menteranslate data yang akan ditransmisikan
dari dan menuju sebuah application (aplikasi).
Apabila merupakan proses awal, lapisan ini berfungsi untuk
menerjemahkan aplikasi menjadi sebuah data yang akan
ditransmisikan, begitupun sebaliknya, ketika memaski proses akhir,
presentation layer akan menterjemahkan data yang ditransmisikan ke
dalam aplikasi.
Protokol pada layer Presentation
Berikut ini adalah beberapa protocol pada lapisan layer presentation :
 Redirectopr software
 Virtual Network Computing
 Remote Desktop Protocol
7. Application Layer
Application Layer merupakan lapisan yang pertama pada saat sebuah
data mulai ditransfer, dan merupakan lapisan terakhir yang dilewati
begitu komputer client menerima data tersebut.
Fungsi dari Application layer :
Application layer, sebagai pelepas data dalam sebuah jaringan dan
juga penampil data dalam sebuah jaringan memiliki beberapa fungsi,
seperti :
 Menyajikan interface antara aplikasi dengan jaringan
 Mengatur bagaimana sebuah aplikasi mampu untuk mengakses
jaringan
 Membuat pesan – pesan berupa kesalahan pada jaringan
 Menampilkan display dari sebuah jaringan
Protokol pada layer Application
Ada beberapa protocol yang ditempatkan pada lapisan application
layer ini, yaitu :
 HTTP
 SMTP
 NFS
Itu adalah ke – 7 lapisan – lapisan atau layer yang terdapat di dalam
sebuah model referensi OSI. Setiap paket data yang ditransmisikan
melalui jaringan, nantinya akan melewati layer – layer tersebut,
sebelum akhirnya terkoneksi satu sama

JARINGAN KOMPUTER
Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan
telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk
saling berkomunikasi dengan bertukar data. Tujuan dari
jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap
bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan
layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut
klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut
peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server,
dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

KONSEP JARINGAN KOMPUTER


1.1 Konsep Jaringan Komputer
Computer Network atau jaringan komputer, merupakan
sekumpulan komputeryang dihubungkan melalui media fisik dan
software yang memfasilitasi komunikasiantara komputer-
komputer tersebut. Dengan demikian sebuah jaringan komputer
yangsangat sederhana bisa digambarkan seperti gambar berikut
Pada gambar terlihat bahwa komputer 1 dan komputer 2
terhubung melaluimedia fisik. Komunikasi antara keduanya
berlangsung melalui media fisik tersebut.Media fisik ini bisa
berupa kabel, ataupun udara yang menjadi media bagi
komunikasielektromagnetik. Masing-masing komputer
terhubung melalui media fisik denganmenggunakan kartu
jaringan (network interface card = NIC ) atau di pasaran
biasadisebut Ethernet Card. Segala proses transmisi melalui
media fisik akan melalui NICtersebut.
Bila jaringan komputer ini terdiri dari cukup banyak
komputer yangmenempati suatu area lokal, maka jaringan ini
dinamakan jaringan komputer lokal( Local Area Network ).
Beberapa jaringan lokal yang digabungkan dan menempatiarea
yang cukup luas dinamakan sebagai Wide Area Network (WAN).
TOPOLOGI JARINGAN
Topologi Jaringan Sebuah LAN dapat diimplementasikan
dengan berbagai macam topologi.Topologi yang dimaksud di sini
merupakan struktur jaringan fisik yang digunakanuntuk
mengimplementasikan LAN tersebut.Topologi yang bisa
digunakan dalam jaringan komputer adalah :1.

1. topologi bus,2.
2. topologi ring,3.
3. topologi star.

1. Topologi Ring

Topologi ring atau sering disebut dengan topologi cincin


merupakan suatu topologi jaringan yang dipakai untuk
menghubungkan sebuah komputer dengan komputer
lainnya dalam sebuah rangkaian yang berbentuk melingkar
seperti cincin. Jenis topologi jaringan ini umumnya hanya
menggunakan LAN card agar masing-masing komputer
terkoneksi.

Kelebihan Topologi Ring

 Biaya untuk instalasinya murah


 Performa koneksi cukup baik
 Proses instalasi dan konfigurasi cukup mudah
 Implementasinya mudah dilakukan
Kekurangan Topologi Ring

 Jika terjadi masalah, troubleshooting jaringan ini


terhitung rumit
 Pada jaringan ini tabrakan arus data sangat rentan
terjadi
 Koneksi pada jaringan akan terputus jika salah satu
koneksi bermasalah

2. Topologi Bus
Topologi bus adalah topologi jaringan yang lebih sederhana. Pada
umumnya topologi jaringan ini dilakukan pada installasi jaringan
berbasi kabel coaxial.

Topologi bus memakai kabel coaxial pada sepanjang node client dan
konektor. Jenis konektor yang digunakan adalah BNC, Terminator,
dan TBNC.

Kelebihan Topologi Bus

 Kemudahan dalam penambahan client atau


workstation baru
 Mudah digunakan dan sangat sederhana
 Biaya instalasi murah karena kabel yang digunakan
sedikit

Kekurangan Topologi Bus

 Sering terjadi tabrakan arus data


 Proses pengiriman dan penerimaan data kurang
efisien
 Topologi bus yang lama sulit untuk dikembangkan
 Jika ada masalah pada kabel, misalnya terputus,
maka komputer workstation akan terganggu.

3. Topologi Star

Topologi star atau disebut juga dengna topologi bintang


adalah topologi jaringan berbentuk bintang dimana pada
umumnya memakai hub atau switch untuk koneksi antar
client. Topologi jaringan komputer ini paling sering
digunakan saat ini karena memiliki banyak kelebihan.

Kelebihan Topologi Star

 Jaringan topologi ini tetap berjalan baik walaupun


salah satu komputer client bermasalah
 Tingkat keamanan data pada topologi ini cukup baik
 User lebih mudah mendeteksi masalah pada jaringan
 Lebih fleksibel

Kekurangan Topologi Star

 Topologi ini terhitung mahal karena menggunakan


cukup banyak kabel
 Seluruh komputer dalam jaringan ini akan
bermasalah jika hub atau switch mengalami masalah
 Topologi star sangat tergantung pada terminal pusat.

JARINGAN KOMPUTER BERDASARKAN KRITERIANYA

- Workgroup : adalah jaringan yang menghubungkan beberapa unit


komputer.
- Local Area Network (LAN) : adalah suatu jaringan komputer yang
menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak
yang terbatas.
- Metropolitan Area Network (MAN) : adalah suatu jaringan dalam
suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang
menghubungkan berbagai lokasi.
- Wide Area Network (WAN) : adalah jaringan komputer yang
mencakup daerah geografis yang luas.
2. Jenis jaringan yang dapat dijumpai di sekolah atau di rumah adalah
Local Area Network (LAN)

INTERNET
Kata Internet adalah singkatan dari Interconnection
Networking. Berasal dari bahasa latin “inter” berarti
antara. Secara kata perkata INTERNET berarti jaringan
antara atau penghubung, sehingga definisi internet
ialah hubungan antara berbagai jenis komputer dan
jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun
aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan
kemajuan komunikasi (telepon dan satelit) yang
menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi
yaitu protokol TCP/IP atau Transmission
Control/Internet Protocol (Supriyanto, 2008:60).

Secara sederhana Internet dapat diartikan kumpulan


beberapa komputer, bahkan jutaan komputer di
seluruh dunia yang saling berhubungan atau terkoneksi
satu sama lainnya. Media yang digunakan bisa
menggunakan kabel/serat optic, satelit atau melalui
sambungan telepon (Harjono, 2009).

Pengertian internet diatas dimaknai sebagai media


komunikasi dan informasi modern yang dapat
dimanfaatkan secara global oleh pengguna diseluruh
dunia dalam interkoneksi antar jaringan komputer yang
terbentuk melalui sarana berupa penyedia akses
(provider) internet, sehingga internet sebagai media
informasi dapat menjadi sarana yang efektif dan efisien
untuk melakukan pertuka ran dan penyebaran
informasi tanpa terhalang oleh jarak, perbedaan waktu
dan juga faktor geografis bagi siapa saja yang ingin
mengakses informasi tersebut.

SEJARAH INTERNET
Sejarah Singkat Internet di Dunia

Bermula tahun 1969 saat dibangun riset APRAnet yang


dipelopori oleh DARPA (Defense Advance Research Projects
Egency). Riset ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat yang bekerja sama dengan empat universitas,
yaitu UCLA, Stanford Research Institued, UCSB dan University
of Utah yang komputer servernya saat itu berada di UCLA.
Tujuan awal riset ini difokuskan pada keperluan militer
pemerintah Amerika Serikat. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense)
membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan
menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk
mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk
menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi
perang dapat mudah dihancurkan. Selain itu, dilatarbelakangi
terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni
Soviet dimana pada tahun 1957, Uni Soviet meluncurkan sputnik.

Tahun 1972, Roy Tomlinson menyempurnakan program e-mail


yang diciptakan untuk APRAnet. Di tahun ini pula, icon @ juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at”
atau “pada”. Tahun 1973 APRAnet mulai berkembang diluar AS
dan komputer University College di London adalah merupakan
komputer pertama yang bergabung pada jaringan APRAnet. Di
tahun yang sama dua orang ahli komputer Vinton Cerf dan Bob
Khan mempresentasikan ide mereka tentang internet di
University Sussex. Hanya berselang 1 tahun setelah keberhasilan
Ratu Inggris mengirimkan e-mail, maka lebih dari 100 komputer
bergabung di APRAnet membentuk jaringan (network).

Tahun 1979, Tom Triscott, Jim Ellis, dan Steve Bellovin


menciptakan newsgroup pertama yang diberi nama USEnet.

Tahun 1981, France Telecom berhasil menciptakan telepon


televisi pertama, dimana orang bisa saling menelepon sambil
berhubungan dengan video link.

Tahun 1982, DCA (Defense Communication Agency) bekerja


sama dengan DARPA berhasil menciptakan TCP (Transmission
Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) untuk digunakan
sebagai protokol utama pada ARPAnet.

Tahun 1984, diperkenalkan sistem nama domain untuk


menyeragamkan alamat jaringan komputer. Dan perkembangan
jaringan komputer bertambah lebih dari 10.000 jaringan.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen yang berasal dari Finlandia


memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian,
jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10
kali lipat sehingga tidak kurang dari 100.000 komputer
membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1990, menjadi waktu paling bersejarah sebab di tahun ini,


Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang
bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang
lainnya, yang membentuk jaringan tersebut

PERKEMBANGAN INTERNET DI INDONESIA


Perkembangan teknologi Internetwork yang dimulai
dari sejarah pendiriannya dan perkembangannya
hingga saat ini benar-benar dapat dirasakan sangat
bermanfaat dalam setiap aspek kehidupan di dunia,
tidak terkecuali bagi negara kita Indonesia.

Di Indonesia, jaringan internet mulai dikembangkan


tahun 1983 di Universitas Indonesia, berupa UInet oleh
Dr. Joseph F.P Luhukay yang ketika itu baru saja
menamatkan program dokter filosofi ilmu komputer di
Amerika Serikat. Jaringan itu dibangun selama empat
tahun. Pada tahun yang sama, Luhukay juga mulai
mengembangkan University Network (UNInet) di
lingkungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
yang merupakan jaringan komputer dengan jangkauan
yang lebih luas. Jaringannya meliputi Universitas
Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Institut
Pertanian Bogor, Universitas Gadjah Mada, Institut
Teknologi Surabaya, Universitas Hasanuddin dan Ditjen
(Sutedjo, 2002:52)

WORLD WIDE WEB

Kisi-kisi komprehensif
1. Filsafat sains dan teknologi
 Kaitan dengan manusia
Sains memberi penekanan kepada sumbangan pemikiran
manusia dalam menguasai ilmu pengetahuan itu, dan ini
terdapat dalam seluruh alam semesta. Proses mencari kebenaran
secara mencari jawaban kepada persoalan-persoalan secara
sistematik yang dinamakan  pendekatan saintifik dan ia menjadi
landasan perkembangan teknologi yang menjadi salah satu
unsur terpenting peradaban manusia. Sains sangat penting untuk
perkembangan dan kemajuan kemanusiaan dan teknologi.
 Pengetahuan
Ilmu pengetahuan mempunyai teori-teori atau rumus-rumus
yang tetap, dan teknologi merupakan praktek atau ilmu terapan
dari teori-teori yang berasal dari ilmu pengetahuan. Jadi ilmu
pengetahuan dan teknologi saling mempunyai hubungan. Jika
tidak ada ilmu pengetahuan, teknologi tidak akan ada.
Hubungan perkembangan sains dengan perkembangan di bidang
teknologi bisa dikatakan saling memiliki keterkaitan. Misalnya,
seandainya manusia tidak pernah menemukan kandungan besi
dari bumi, maka sekarang pasti tidak ada barang-barang yang
terbuat dari besi. Contohnya:Komputer, pisau, bahkan sendok
besi.
 Ilmu dan Filsafat
Berbicara  tentang ilmu sama halnya  berbicara tentang filsafat
menyangkut objek  material tertentu. Perbedaannya hanyalah
ilmu mengkaji objek-objek fisik yang empiris. Para pemikir
menyadari eratnya hubungan antara ilmu dengan
filsafat. Francis Bacon misalnya, memandang filsafat sebagai
induk semua ilmu. Henry Sidgwick mengartikan filsafat sebagai
ilmu dari ilmu-ilmu. Seluruh cabang ilmu berakar dari filsafat
sebagai dasarnya. Tidak satupun ilmu atau cabang-cabang ilmu
yang dapat berdiri sendiri atau terlepas dari filsafat sebagai
landasannya.
 Sains teknologi dan Agama
Sains dan agama merupakan dua entitas yang berbeda, namun
keduanya sama-sama memiliki peranan sangat penting dalam
kehidupan manusia. Sains dan islam merupakan bidang ilmu
pengetahuan yang memiliki cara pandang yang berbeda dalam
menyikapi kehidupan masa kini. Namun disamping perbedaan
teresebut masih ada hubungan timbal-balik yang sangat dahsyat
apabila diantara sains dan islam diintegrasikan dengan
pola yang baik. Dengan lahirnya agama, menjadikan umat
manusia memiliki iman yang menjadikan hidupnya lebih
terarah, berkat agama pula telah menjadikan manusia lebih
beretika, bermoral dan beradab. Sementara sains yang
memberikan banyak pengetahuan kepada manusia, dengan
semakin berkembangnya sains akan memajukan dunia dengan
berbagai penemuan yang gemilang serta memberikan
kemudahan fasilitas yang sangat menunjang keberlangsungan
hidup manusia.

 Manusia makhluk yang berfikir


Berfikir juga memberi kemungkinan manusia untuk
memperoleh pengetahuan, dalam tahapan selanjutnya
pengetahuan itu dapat menjadi fondasi penting bagi kegiatan
berfikir yang lebih mendalam. Ketika Adam diciptakan dan
kemudian ALLAH mengajarkan nama-nama, pada dasarnya
mengindikasikan bahwa Adam (Manusia) merupakan Makhluk
yang bisa Berfikir dan berpengetahuan, dan dengan pengetahuan
itu Adam dapat melanjutkan kehidupannya di Dunia.
 kelebihan manusia dibanding makhluk lain dengan adanya akal,
Yang perlu kita ketahui tentang hukum akal ialah bahwa akal itu
satu sifat yang ALLAH SWT jadikan pada manusia. Ia ALLAH
letakkan pada otak manusia dengan segala ciri yang istimewa.
Dengan adanya sifat ini, terbedalah manusia itu daripada
makhluk-makhluk lain seperti hewan. Dalam arti kata yang lain,
dengan adanya akal, termulialah manusia ini dibandingkan
dengan makhluk lain di muka bumi Tuhan ini.
 sifat ingin tahu dan berpikir
dalam sejarah kehidupan,manusia selalu berusaha untuk mencari
kebenaran ,sebuah proses yang panjang dimana manusia
sebelum menemukan kebenaran mereka harus memiliki rasa
ingin tahu terhadap kebenaran tersebut. Proses rasa ingin tahu
itu kemudian menjadi ilmu pengetahuan agar dapat
dipertanggungjawabkan sebagai sebuah kebnaran.
 lmu dan filsafat
Berbicara  tentang ilmu sama halnya  berbicara tentang filsafat
menyangkut objek  material tertentu. Perbedaannya hanyalah
ilmu mengkaji objek-objek fisik yang empiris. Para pemikir
menyadari eratnya hubungan antara ilmu dengan
filsafat. Francis Bacon misalnya, memandang filsafat sebagai
induk semua ilmu. Henry Sidgwick mengartikan filsafat sebagai
ilmu dari ilmu-ilmu. Seluruh cabang ilmu berakar dari filsafat
sebagai dasarnya. Tidak satupun ilmu atau cabang-cabang ilmu
yang dapat berdiri sendiri atau terlepas dari filsafat sebagai
landasannya.
 ilmu sebagai obyek kajian filsafat
Pada dasarnya ilmu memiliki dua macam objek, yaitu objek
material dan objek formal. Objek material adalah sesuatuu yang
dijadikan sasaran penyelidikan, seperti tubuh manusia adalah
objek material ilmu kedokteran. Adapun objek formalnya
adalah metode untuk memahami objek material tersebut, seperti
pendekatan induktif dan deduktif. Objek material filsafat adalah
segala yang ada. Segala yang mencangkup ada yang tampak dan
tidak tampak. Yang tampak adalah dunia empiris, sedangkan
yang tidak tampak adalah alam metafisika. Objek material
filsafat dibagi atas 3 bagian, yaitu yang ada di dalam alam
empiris, yang ada di dalam alam pikiran, dan yang ada di dalam
alam kemungkinan. Adapun objek formal filsafat adalah sudut
pandang yang menyeluruh, radikal, dan rasional tentang segala
yang ada.

 pengertian filsafat ilmu


Filsafat ilmu berusaha menjelaskan masalah-masalah seperti:
apa dan bagaimana suatu konsep dan pernyataan dapat disebut
sebagai ilmiah, bagaimana konsep tersebut dilahirkan,
bagaimana ilmu dapat menjelaskan, memperkirakan serta
memanfaatkan alam melalui teknologi;
 Sejarah perkembangan ilmu
Sejarah dapat dilihat dari segi kronologis dan geografis. Untuk
itu, bisa dilihat dengan kurun waktu dimana sejarah itu terjadi.
Dalam setiap periode sejarah pekembangan ilmu pengetahuan
menampilkan ciri khas atau karakteristik tertentu.
 mulai zaman Yunani
Zaman ini berlangsung dari abad 6 SM sampai dengan sekitar
abad 6 M. Zaman ini menggunakan (suatu sikap yang senang
menyelidiki sesuatu secara kritis)”, dan  tidak menerima
pengalaman yang didasarkan pada (sikap menerima segitu
saja)”. Sehingga pada zaman ini filsafat tumbuh dengan subur.
Yunani mencapai puncak kejayaannya atau zaman
keemasannya (Zaman Hellenisme) di bawah pimpinan  Iskandar
Agung
 zaman Islam Renaisance
Renaissance dan reformasi Peradaban Islam, bukanlah merujuk
kepada gerakan kebangkitan agama dalam maknanya yang
puritan, bukan pula gerakan yang kembali kepada semangat
ortodoksisme dan konservatisme. Tapi, gerakan renaissance dan
reformasi dalam Islam adalah gerakan mengembalikan nilai-
nilai dan semangat rasionalisme dan liberalisme seperti pada
masa-masa kegemilangan peradaban Islam
 Modern serta kemajuan ilmu dan sains zaman kontemporer

 Pengetahuan dan sumbernya serta ukuran kebenaran


 dasar-dasar pengetahuan yang tersusun atas
 penalaran
 logika
 sumber pengetahuan dan kriteria kebenara
 Dasar-dasar ilmu
 Ontologi
Ontologi sendiri merupakan cabang ilmu filsafat mengenai
sifat (wujud) atau fenomena yang ingin diketahui manusia.
Dalam ilmu sosial ontologi berkaitan dengan sifat pada
interaksi sosial atau komunikasi sosial. Ontology
merupakan mengerjakan terjadinya pengetahuan dari
sebuah gagasan kita tentang realitas.
 Epistemologi
Epistemologi adalah salah satu cabang filsafat yang
mempelajari tentang asal, sifat, metode, dan batasan
pengetahuan manusia. Epistemologi sendiri dinamakan
sebagai teori pengetahuan. Kata epistemologi berakar dari
bahasa Yunani.  Kata ini terdiri dari dua gabungan kata
yaitu episteme yang artinya cara dan logos yang artinya
ilmu. Jika diartikan secara keseluruhan, epistemologi
adalah  ilmu tentang bagaimana seorang ilmuwan
membangun ilmunya.
 Aksiologi
Aksiologi adalah teori nilai yang berhubungan dengan
kegunaan dari pengetahuan yang didapatkan. Ilmu ini
terbagi menjadi tiga bagian yaitu: pertama, moral conduct,
yaitu tindakan moral yang melahirkan etika.
Kedua, esthetic expression, atau ekspresi keindahan,
Ketiga, sosio-political life, atau kehidupan sosial politik.
Dari bahasan ketiga inilah lahir filsafat sosio-politik.
Aksiologi merubakan cabang filsafat yang berkaitan
dengan etika, estetika, dan agama
 Metafisika
metafisika berasal dari pemikiran manusia. Metafisika itu
sendiri merupakan cabang filsafat yang membicarakan
tentang hal – hal yang sangat mendasar yang di luar
pengalaman manusia. Metafisika mengakaji segala sesuatu
secara komprehensif.
 Asumsi
Dalam perjalanan mencari ilmu, perlu adanya kegiatan
pengamatan terhadap suatu atau beberapa kejadian.
Asumsi merupakan perkiraan-perkiraan yang muncul dari
adanya pengamatan terhadap hukum, gejala atau kejadian-
kejadian yang sudah berlaku. Asumsi merupakan
merupakan proses “kompromi” dalam perjalanan
menemukan atau merumuskan pengetahuan.
 peluang,
peluang merupakan perbandingan antara banyaknya
kejadian yang muncul (observed) dengan banyaknya
seluruh kejadian yang mungkin muncul (expected).
Sehingga dalam proses pencarian ilmu, peluang
merupakan kemungkinan-kemungkinan yang ada dalam
pencarian atau perumusan suatu pengetahuan yang pasti
(kepastian)
 asumsi dalam ilmu/sains
Sedangkan pengertian asumsi dalam filsafat ilmu ini
merupakan anggapan/ andaian dasar tentang realitas suatu
objek yang menjadi pusat penelaahan atau pondasi bagi
penyusunan pengetahuan ilmiah yang diperlukan dalam
pengembangan ilmu.
 batas-batas penjelajahan ilmu/sains.

 Epistemologi pengetahuan dan


 metode ilmiah dan struktur pengetahuan ilmiah.
 Aksiologi ilmu/sains dan moral
 Metode konsep sains
 Eksplanasi sains
Setiap eksplanasi saintifik adalah secara potensial
merupakan suatu prediksi, dan sebaliknya, setiap prediksi
yang reliabel adalah secara potensial merupakan
eksplanasi.
 dan Sains.
Sains adalah berasal dari bahasa latin yaitu “scientia” yang
artinya pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara
untuk mempelajari berbagai aspek-aspek tertentu dari
alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai
metode saintifik yang terbakukan.
 Sarana berpikir ilmiah:
 Bahasa,
ahasa memegang peranan penting dalam kehidupan
manusia, bahasa sebagai sarana komunikasi antar
manusia, maka segala yang berkaitan dengan komunikasi
tidak terlepas dari bahasa, seperti berpikir sistematis
dalam menggapai ilmu dan pengetahuan. Dengan kata lai,
tanpa mempunyai kemampuan berbahasa seorang tidak
dapat melakukan kegiatan berpikir ilmiah secara
sistematis dan teratur.
 Matematika, dan
Matematika adalah bahasa yang melambangkan
serangkaian makna dari serangkaain pernyataan yang
ingin kita sampaikan. Lambang-lambang matematika
bersifat “artifisial” yang baru mempunyai arti setelah
sebuah makna diberikan kepadanya. Tampa itu maka
matematika hanya merupakan kumpulan rumus-rumus
yang mati. Dalam hal ini matematika mempunyai sifat
yang jelas, spesifik, dan informative dengan tidak
menimbulkan konotasi yang bersifat emosional.
 Statistika
Statistika yang relatif sangat muda dibandingkan dengan
matematika berkembang dengan sangat cepat terutama
dalam dasawarsa lima puluh tahun belakangan ini.
Penelitian ilmiah, baik yang berupa survei maupun
eksperimen, dilakukan lebih cermat dan teliti dengan
menggunakan teknik-teknik statistika yang
diperkembangkan sesuai dengan kebutuhan. Di Indonesia
sendiri kegiatan dalam bidang penelitian sangat
meningkat, baik kegiatan akademik maupun pengambilan
keputusan telah memberikan momentum yang baik untuk
pendidikan statistika.
k. Hakikat dan kegunaan ilmu
Aksiologi adalah kegunaan ilmu pengetahuan bagi
kehidupan manusia, kajiantentangnilai–
nilaikhususnyaetika.Ilmu menghasilkan teknologi yang akan
diterapkan pada masyarakat. Teknologi dalam penerapannya
dapat menjadi berkah dan penyelamat bagi manusia, tetapi juga
bisa menjadi bencana bagi manusia. Disinilah pemanfaatan
pengetahuan dan teknologi harus diperhatikan sebaik – baiknya.
Dalam filsafat penerapan teknologi meninjaunya dari segi
aksiologi keilmuan
Struktur Data

 Jenis- jenis data


 Data berdasarkan cara memperolehnya
1. Data Primer, yaitu data asli atau data baru yang
dikumpulkan langsung oleh orang yang melakukan
penelitian.
2. Data Sekunder, yaitu data tersedia yang dikumpulkan dari
berbagai sumber yang sudah ada sebelumnya. Misalnya;
dari perpustakaan, dokumen penelitian terdahulu, dan lain-
lain.
 Jenis Data berdasarkan sumbernya
1. Data Internal, yaitu data yang didapatkan dari

internal suatu organisasi yang menggambarkan

keadaan organisasi tersebut. Misalnya;

informasi jumlah pegawai, jumlah modal,

jumlah produksi, dan sebagainya.

2. Data Eksternal, yaitu data yang diperoleh dari

luar organisasi yang menggambarkan berbagai

faktor yang dapat mempengaruhi kinerja

organisasi tersebut. Misalnya; informasi tentang

daya beli masyarakat, perubahan kebiasaan

masyarakat, dan lain sebagainya.


 Jenis Data berdasarkan sifatnya
1. Data Kualitatif, yaitu suatu data yang dinyatakan

dalam bentuk verbal, simbol, atau gambar.

Misalnya; kuesioner mengenai tingkat kepuasan

konsumen terhadap pelayanan suatu

perusahaan.

2. Data Kuantitatif, yaitu suatu data yang

dinyatakan dalam bentuk angka atau bilangan.

Misalnya; harga saham, nilai pendapatan, dan

lain-lain.
 Data Berdasarkan pengumpulannya
1. Data Cross Selection, yaitu data yang dikumpulkan

hanya pada waktu-waktu tertentu saja untuk

mengetahui keadaan pada waktu tersebut.

Misalnya; data penelitian dengan kuesioner.

2. Data Berkala, yaitu data yang dikumpulkan

secara berkala dari waktu ke waktu untuk

mengetahui perkembangan suatu kejadian

pada periode tertentu. Misalnya; data harga

sembako.

 Array
Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data
yang sama dan dinyatakan dengan nama yang sama. Array
merupakan konsep yang penting dalam pemrograman, karna
array memungkinkan untuk menyimpan data maupun
referensi objek dalam jumlah banyak dan terindeks. Array
menggunakan indeks integer untuk menentukan urutan
elemen-elemennya, dimana elemen pertamanya dimulai dari
indeks 0,elemen kedua memiliki indeks 1, dan seterusnya.
Contoh :
 Angka untuk menyimpan sederetan bilangan
 Buku untuk menyimpan sekumpulan data buku
 Mahasiswa untuk menyimpan beberapa data mahasiswa
Sebagai contoh jika A merupakan sebuah array dengan tipe
integer, maka notasi dari array A adalah: A[n], dengan n
merupakan angka index dari array tersebut misal:
A[0]=100
A[1]=200
A[2]=300
A[3]=400

1. Mendeklarasikan Variabel Array

Mendeklarasikan variabel array dengan tipe data yang


diinginkan dengan cara yang hampir sama dengan variabel
biasa. Misalnya untuk mendeklarasikan variabel bertipe
integer, dapat dilakukan dengan cara :

int [ ] bilangan; atau int bilangan [ ];

Jadi perbedaan utama pendeklarasian variabel array dengan


variabel biasa adalah adanya tanda kurung [ ] di akhir tipe data
atau di akhir nama variabel array. Pada tahap pendeklarasian
variabel array ini belum ada alokasi memory untuk menyimpan
data.
2. Mendefenisikan array

Setelah mendeklarasikan array, kita perlu mendefenisikan array,


dalam arti menentukan besar array yang diinginkan. Misalnya
dengan cara :
Bilangan = new int [5];
Array memiliki ukuran yang tetap dalam arti tidak dapat membesar
atau mengecil ukurannya setelah didefenisikan. Setelah didefenisikan,
maka variabel dengan nama bilangan dapat menyimpan 5 nilai integer
yang dapat diakses melalui indeks 0 sampai indeks 4. Setelah
pendefenisian array, maka memori akan dialokasikan untuk
menyimpan data dari array. Besar memori yang dialokasikan
tergantung dari tipe data variabel array dan jumlah elemen array yang
didefenisikan.

Contoh program array satu dimensi dengan menggunakan


inputan user (min 6 )

Contoh :       1. nilai [0 ] = 12 ;


2. nilai [ 1] = 36 ;
3. nilai [ 2] = 45 ;
4. nilai [3] = 58 ;
5. nilai [ 4] = 93 ;
6. nilai [ 5] = 87 ;
Coding :
package tupen;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Array3 {
public static void main(String []args){
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Berapa Jumlah
data"));
int[]angka=new int[n];
// menggunakan perulangan for
for (int i=0;i<angka.length;i++){</angka.length;i++){
angka [i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Data ke - "
+ i+"?" ) );
}
//menggunakan perulangan while
int a=0;
while(a<angka.length){</angka.length){
System.out.println("Nilai Index ke -"+ a +" Adalah = " +angka [a]);
a++ ;
}
}
}
3. REKURSIF

Rekursif berarti suatu proses yang memanggil dirinya sendiri. Dalam


rekursif sebenarnya terkandung pengertian prosedur atau fungsi.
Perbedaannya adalah bahwa rekursif bisa memanggil ke dirinya sendiri,
tetapi prosedur atau fungsi harus dipanggil lewat pemanggil prosedur
atau fungsi. Rekursif merupakan teknik pemrograman yang penting, dan
beberapa bahasa pemrograman modern mendukung keberadaan proses
rekursif ini.
Pemanggilan prosedur atau fungsi ke dirinya sendiri bisa berarti
proses yang berulang yang tidak bisa diketahui kapan akan berakhir.
Dalam pemakaian sehari-hari, rekursi merupakan teknik pemrograman
yang berdaya guna untuk digunakan pada pekerjaan pemrograman
dengan mengeksperisikannya ke dalam suku-suku dari program lain
dengan menambahkan langkahlangkah sejenis. Contoh paling sederhana
dari proses rekursi adalah menghitung nilai faktorial dari bilangan bulat.
Nilai faktorial, secara rekursif dapat ditulis sebagai :

0! = 1

N! = N x (N-1)!, Untuk N > 0

yang secara notasi pemrograman bisa ditulis


sebagai:

FAKTORIAL (0) = 1 1)

FAKTORIAL (N) = N * FAKTORIAL (N-1) 2)

Persamaan di atas merupakan contoh hubungan rekurens (recurrence


relation), yang berarti bahwa nilai suatu fungsi dengan argumen
tertentu bisa dihitung dari fungsi yang sama dengan argumen yang
lebih kecil. Persamaan 1) yang tidak bersifat rekursif, disebut nilai
awal. Setiap fungsi rekursi paling sedikit mempuyai 1 (satu) nilai
awal; jika tidak, fungsi tersebut tidak bisa dihitung secara eksplisit.

Proses rekursi akan selesai , ini terletak pada kondisi pernyataan if-
nya. Jika pernyataan if menjadi FALSE maka akan menghentikan
proses rekursi
Prinsif dan proses rekursi:

1. Memiliki kasus non rekursi(sederhana)


2. Kasus awal diarahkan menuju kasus sederhana
3. Mendefinisikan proses rekursi

Dalam bentuk pernyataan , biasanya menggunakan pernyataan if( atau


if……else)
Contoh  program rekursi sederhana dengan DEV C++

#include <iostream>
using namespace std;
void cetak(int n)
{
if(n<=4)
cetak(n+1);
cout<<n<<endl;
}

int main(int argc, char *argv[])


{
cout<<“Hasil dengan cara menggunakan rekursif: “;
cetak(1);
system(“PAUSE”);
return EXIT_SUCCESS;
}

Bentuk rekursif :

a. suatu subrutin/fungsi/ prosedur yang memanggil dirinya sendiri.


b. Bentuk dimana pemanggilan subrutin terdapat dalam body subrutin
c. Dengan rekursi, program akan lebih mudah dilihat

Proses Rekursif

Untuk memahami proses rekursif yang terjadi dalam sebuah fungsi


rekursif, perhatikan contoh sederhana di bawah ini. Contoh di bawah
ini menyajikan satu fungsi untuk menghitung harga pangkat suatu
nilai bilangan bulat misalnya 35, berdasarkan hubungan rekurens
seperti dijelaskan diatas, maka proses rekursif akan tampak pada
gambar berikut ini:

Gambar:  Ilustrasi

Penghitungan pangkat secara rekursif

Kelebihan perulangan rekursif

Sangat mudah untuk melakukan perulangan dengan batasan yang luas


dalam artian melakukan perulangan dalam skala yang besar dapat
melakukan perulangan dengan batasan fungsi
Kekurangan perulangan rekursif

Tidak bisa melakukan nested loop atau looping bersarang.Biasanya


membuat fungsi sulit untuk dipahami, hanya cocok untuk persoalan
tertentu saja. Memerlukan stack yang lebih besar, sebab setiap kali
fungsi dipanggil, variabel lokal dan parameter formal akan
ditempatkan ke stack dan ada kalaya akan menyebabkan stack tak
cukup lagi (Stack Overum). Proses agak berbelit-belit karena terdapat
pemangilan fungsi yang berulang-ulang dan pemanggilan data yang
ditumpuk.

SEARCHING

Searching adalah mencari data yang dibutuhkan. Searching dalam


pemrograman bisa dilakukan untuk mencari data yang ada di dalam
memory komputer. Dalam kehidupan sehari-hari kita juga sering
melakukan kegiatan searching seperti mencari data/informasi yang
ada dalam internet.
1. Jenis- jenis Searching
 pengertian pencarian sekuensial (Sequental Searching)
Sequential Search merupakan metode pencarian data dalam
array dengan cara membandingkan data yang dicari dengan data
yang ada di dalam array secara berurutan. Pencarian data dengan
Metode Sequential Search efektif untuk mencari data yang
dalam posisi yang tidak terurut atau acak. Prosesnya bisa
dijelaskan seperti berikut:
1. Menentukan data yang dicari
2. Membaca data array satu per satu secara sekuensial
3. Mulai dari data pertama sampai dengan data terakhir,
kemudian
Data yang dicari tadi dibandingkan dengan masing-masing
data yang ada di dalam array. Jika data yang dicari ditemukan
maka kita dapat membuat statement bahwa data telah
temukan.Namun, Jika data yang dicari tidak ditemukan maka kita
dapat membuat statement bahwa data telah temukan.
Sequential Searching memiliki Kelebihan dan Kekurangan.
Kelebihan Sequential Searching bisa dikatakan lebih mudah
dalam implementasinya dalam pemrograman. Kekurangannya
jika data yang terdapat dalam suatu array itu sangat banyak, maka
akan diperlukan waktu yang lebih lama untuk membandingkan
data yang dicari dengan jumlah data yang sangat banyak dalam
suatu array.
Ada dua metode yang digunakan pada Sekuensial ini, yaitu
dengan Sentinel atau tanpa menggunakan Sentinel dan metode itu
dapat digunakan pada data yang sudah terurut maupun acak.

LIST

List merupakan bentuk yang umum yang biasa kita gunakan


untuk immguraikan daftar sesuatu, misalnya jenis-jenis list dalam
HTML:

 list dengan nomor


 list tanpa nomor
 list definisi

List dengan nomor adalah model daftar yang setiap itemnya


diberi nomor. Pada contoh kalimat di atas merupakan contoh list
tanpa mt’iiggunakan nomor.
list definisi digunakan untuk membuat list yang memberi uraian
terhadap suatu ilmu dalam daftar

Untuk membuat list tanpa nomor, disebut juga bulleted list:

 Mulai dengan tag pembuka list <ul>


 Masukkan setiap item list dengan menggunakan tag <li>
kemudian tuliskan itemnya (satu saja), tag penutup item </li>,
sebenarnya ini tidak harus dituliskan (tetapi sebaiknya
dituliskan)
 Ulangi lagi langkah kedua untuk menuliskan item list
berikutnya.
 Akhiri seluruh list dengan sebuah tag penutup < /ul >.
 Untuk list dengan nomor, disebut juga ordered list, tag <ul>
diubah dengan <ol>, demikian juga </ul> diganti dengan </ol>.

STACK

stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang


menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang
terakhir kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari tumpukan
tersebut. Tumpukan dapat diimplementasikan sebagai representasi
berkait atau kontigu (dengan tabel fix).

Ciri tumpukan:
 TOP merupakan sebutan untuk elemen paling atas dari suatu stack
 Elemen TOP merupakan elemen yang paling akhir ditambahkan
 Elemen TOP diketahui
 penambahan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP
 LIFO
Pemanfaatan tumpukan:
 Perhitungan ekspresi aritmetika (posfix)
 algoritme backtraking (runut balik)
 algoritme rekursif
Operasi tumpukan:

 InsertFirst () biasa disebut Push (input E: typeelmt,


input/output data: stack): menambahkan sebuah elemen ke
tumpukan
 DeleteFirst () biasa disebut Pop (output E: typeelmt,
input/output data: stack ): menghapus sebuah elemen
tumpukan
 IsEmpty (): mengecek apakah stack kosong atau ada
elemennya
 IsFull (): mengecek apakah stack telah penuh atau belum
 Clear (): menghapus semua data
 Peek (): melihat data TOP

QUEUE

Queue pada Struktur Data atau antrian adalah sekumpulan data


yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu
ujung disebut dengan sisibelakang(rear), dan
penghapusan(pengambilan elemen) dilakukan lewat ujung lain
(disebut dengan sisi depan atau front).
Queue atau antrian banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-
hari, ex: antrian Mobil diloket Tol, Antrian mahasiswa Mendaftar,
dll.Contoh lain dalam bidang komputer adalah pemakaian sistem
komputer berbagi waktu(time-sharing computer system) dimana ada
sejumlah pemakai yang akan menggunakan sistem tersebut secara
serempak.

Karakteristik Queue atau antrian :
1. elemen antrian
2. front (elemen terdepan antrian)
3. tail (elemen terakhir)
4. jumlah elemen pada antrian
5. status antrian

Operasi pada Queue atau antrian


1. tambah(menambah item pada belakang antrian)
2. hapus (menghapus elemen depan dari antrian)
3. kosong( mendeteksi apakah pada antrian mengandung elemen atau
tidak)

TREE

Pengertian Tree
pemograman Tree adalah Kumpulan node yang saling terhubung satu
sama lain dalam suatu kesatuan yang membentuk layakya struktur
sebuah pohon. Struktur pohon adalah suatu cara merepresentasikan
suatu struktur hirarki (one-to-many) secara grafis yang mirip sebuah
pohon, walaupun pohon tersebut hanya tampak sebagai kumpulan
node-node dari atas ke bawah. Suatu struktur data yang tidak linier
yang menggambarkan hubungan yang hirarkis (one-to-many) dan
tidak linier antara elemen-elemennya.

Pengertian Binary Tree


Binary Tree merupakan salah satu bentuk struktur data tidak linear
yang menggambarkanhubungan yang bersifat hirarkis (hubungan one
to many) antara elemen-elemen. Tree bisa didefinisikan sebagai
kumpulan simpul/node dengan satu elemen khusus yang disebut Root
dan node lainnya ( disebut subtree).

Graph

Graph adalah kumpulan dari simpul dan busur yang secara matematis
dinyatakan sebagai :
G = (V, E)
Dimana
G = Graph
V = Simpul atau Vertex, atau Node, atau Titik
E = Busur atau Edge, atau arc

Istilah dalam Graph


1. Incident
Jika e merupakan busur dengan simpul-simpulnya adalah v dan
w yang ditulis e=(v,w), maka v dan w disebut “terletak” pada e,
dan e disebut incident dengan v dan w.
2. Degree
Didalam Graph ada yang disebut dengan Degree, Degree
mempuyai 3 jenis antara lain :
         Degree dari suatu verteks x dalam undigraph
adalah jumlah busur yang incident dengan simpul tersebut.
         Indegree dari suatu verteks x dalam digraph
adalah jumlah busur yang kepalanya incident dengan simpul
tersebut, atau jumlah busur yang “masuk” atau menuju simpul
tersebut..
         Outdegree dari suatu verteks x dalam digraph
adalah jumlah busur yang ekornya incident dengan simpul
tersebut, atau jumlah busur yang “keluar” atau berasal dari
simpul tersebut.
3. Adjacent
Pada graph tidah berarah, 2 buah simpul disebut adjacent bila
ada busur yang menghubungkan kedua simpul tersebut. Simpul
v dan w disebut adjacent.
4. Successor dan Predecessor
Pada graph berarah, bila simpul v adjacent dengan simpul w,
maka simpul v adalah successor simpul w, dan simpul w adalah
predecessor dari simpul
5. Path
Sebuah path adalah serangkaian simpul-simpul berbeda yang
adjacent secara berturut-turut dari simpul satu ke simpul
berikutnya.

Graf berarah adalah graf yang setiap sisinya diberikan orientasi


arah disebut sebagai graf berarah. Secara umum sisi berarah
disebut dengan busur (arc). Pada graf berarah ( u,v) dan ( v,u)
menyatakan dua buah busur yang berbeda, dalam arti kata
bahwa ( u, v) 1 (v,u).

Graf tidak berarah yaitu graf yang setiap sisinya tidak


mempunyai arah anak panah tetapi memiliki bobot pada setiap
sisinya. Urutan pasangan simpul yang terhubung oleh sisi tidak
diperhatikan.

KecerdasanBuatan

1. Defenisi
Kecerdasanbuatan (artificial intelligence)
adalahbagiandariilmukomputer yang
mempelajaritentangbagaimanasebuahkomputerbisadibuatdengansede
mikianrupa agar dapatmelakukanpekerjaansepertidansebaik yang
dilakukanolehmanusia. Menurut John McCarthy (1956),
kecerdasanbuatanadalahsuatusistemkomputer yang
terbentukuntukmengetahuidanmemodelkan proses-proses
berpikirmanusiadanmendesainmesin agar
dapatmenirukanperilakumanusia.

2. Sejarah
Padaawalabad 17, René
Descartes mengemukakanbahwatubuhhewanbukanlahapa-
apamelainkanhanyamesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakanmesinpenghitung digital mekanispertamapada
1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerjapadamesinpenghitungmekanis yang dapatdiprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombaklogika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "KalkulusLogisGagasan
yang tetapadadalamAktivitas "pada 1943 yang
meletakkanfondasiuntukjaringansaraf.
Tahun 1950-an adalahperiodeusahaaktifdalam AI. Program AI
pertama yang bekerjaditulispada 1951
untukmenjalankanmesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainannaskah yang
ditulisoleh Christopher Strachey dan program permainancatur yang
ditulisoleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuatistilah
"kecerdasanbuatan "padakonferensipertama yang
disediakanuntukpokokpersoalanini, pada 1956.
Diajugamenemukanbahasapemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagaisebuahcarauntukmengoperasionalkan test
perilakucerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkanpsikoterapi Rogerian.
Selamatahun 1960-andan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikankekuatanpertimbangansimbolisuntukmengi
ntegrasikanmasalah di dalam program Macsyma, program
berbasispengetahuan yang suksespertama kali
dalambidangmatematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikanbatasjaringansarafsederhanadan Alain
Colmerauer mengembangkanbahasakomputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikankekuatan sistemberbasisaturan untukrep
resentasipengetahuandan inferensi dalamdiagnosadanterapimedis
yang kadangkaladisebutsebagaisistempakarpertama. Hans
Moravec mengembangkankendaraanterkendalikomputerpertamauntuk
mengatasijalanberintang yang kusutsecaramandiri.
Padatahun 1980-an,
jaringansarafdigunakansecarameluasdenganalgoritmeperambatanbalik
, pertama kali diterangkanoleh Paul John Werbos pada 1974.
Padatahun 1982, para ahlifisikaseperti Hopfield menggunakanteknik-
teknikstatistikauntukmenganalisissifat-
sifatpenyimpanandanoptimasipadajaringansaraf. Para
ahlipsikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton,
melanjutkanpenelitianmengenai model jaringansarafpadamemori.
Padatahun 1985-
ansedikitnyaempatkelompokrisetmenemukankembalialgoritmepembel
ajaranpropagansibalik (Back-Propagation learning).
Algoritmeiniberhasildiimplementasikankedalamilmukomputerdanpsik
ologi. Tahun 1990-anditandaiperolehanbesardalamberbagaibidang AI
dandemonstrasiberbagaimacamaplikasi. Lebihkhusus Deep Blue,
sebuahkomputerpermainancatur, mengalahkan Garry
Kasparov dalamsebuahpertandingan 6 game yang terkenalpadatahun
1997. DARPA menyatakanbahwabiayayang
disimpanmelaluipenerapanmetode AI untuk unit
penjadwalandalamPerangTelukpertamatelahmenggantiseluruhinvestas
idalampenelitian AI sejaktahun 1950 padapemerintah AS.
TantanganHebat DARPA, yang dimulaipada 2004
danberlanjuthinggahariini, adalahsebuahpacuanuntukhadiah $2
jutadimanakendaraandikemudikansendiritanpakomunikasidenganman
usia, menggunakan GPS, komputerdansusunan sensor yang canggih,
melintasibeberaparatus mil daerahgurun yang menantang.

3. PerbedaanKecerdasanBuatandanKecerdasanAlami
a. KecerdasanBuatan:
- Bersifatpermanen
- Mudahdiduplikasidandisebarluaskan
- Dapatlebihmurahdaripadamanusiacerdas
- Konsisten, telitidanmenyeluruh
- Dapatdidokumentasikan
- Dapatmengerjakanperkerjaanlebihcepat
b. KecerdasanAlami:
- Bersifatkreatif
- Menggunakanpengalamanpancaindrasecaralangsung
- Menalarberdasarkanpemahaman yang luasdaripengalaman
- Memilikitingkatketrampilan yang luasmulaidaripemula,
pemulalanjut, kompeten,
- profisien, danahli (expert)

4. PerbedaanKonsepKomputasiKecerdasanBuatandenganKom
putasiKonvensional
KOMPUTASI
KECERDASAN BUATAN
KONVENSIONAL
Menggunakanfungsiota
Menirubeberapafungsiotakmanusia.
kmanusia.
Komputerdiperintahkan
untukmenyelesaikansua Komputerdiberitahutentangsuatumasalah.
tumasalah.
Hanyadapatditulisdala
Programnyadapatditulisdalamsemuabahasap
mbahasapemrogramanb
emrogramantermasukbahasapemrogramankh
iasaseperti Assembler,
ususuntukaplikasiKecerdasanBuatanseperti
C/C++, Fortran, Basic
Prolog dan LISP.
dan Pascal.
KOMPUTASI
KECERDASAN BUATAN
KONVENSIONAL
Dapatdijalankanpadase
muajeniskomputertetap Dapatdibuatkanhardware khususdandapat
itidakdibuatkanhardwa pula dijalankanpadasemuajeniskomputer.
re khusus.
Komputerdiberikan
data dan program yang
berisispesifikasilangkah
demi Komputerdiberipengetahuantentangsuatuwil
langkahbagaimanacara ayahsubyekmasalahtertentudenganditambahk
data emampuaninferensi.
itudigunakandandiolah
untukmenghasilkansolu
si.
Didasarkanpadasuatual
goritma yang
dapatberuparumusmate Didasarkanpadarepresentasidanmanipulasisi
matikaatauprosedurber mbol.
urutan yang
tersusunjelas.
Pengolahanobjekbersifa
Pengolahanobjekbersifatkuantitatif.
tkualitatif.
Searching

ArsitekturDasarSistemKecerdasanBuatan:
Kecerdasanbuatanakanmenghasilkan output
berupasolusidarisuatumasalah, dengansyarat
- Harusdilengkapidenganpengetahuan yang
adapadaKnowledge Base
- MemilikiInference
Engineuntukmengambilkesimpulanberdasarkanfaktaataupeng
etahuan
untukmendeskripsikanmasalahdenganbaikharus :
- Mendefinisikansuaturuangkeadaan (state space)
- MenetapkansatuatauIebihkeadaanawal (initial state)
- Menetapkansatuataulebihtujuan (goal state)
- Menetapkankumpulanaturan (rule state)

Beda Blind SearchdanHeuristic Search:


Blind Search merupakanpencarianasalketemu.
Jikasolusisudahketemu, makapencarianakandihentikan.
Jikadibuatskemanya, pencarianbutahanyamengenaltigabagian,
[masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkandalamkotakada 3
kelerengwarnamerah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnyaadalah,
ambillahsatukelereng yang berwarnamerah. Solusi,
setelahmelakukanpencarian,
kemudiandidapatsatukelerengwarnamerah, nah, itulahsolusinya.

Berbedadengan Heuristic Search, Heuristic


Search adalahpencarianbersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang
diperolehadalahsolusi yang terbaik, bukansolusisekaliketemu. Bagian-
bagiannyaadalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi].
Misalcontohmasalahpadakasus di atas, Ambillahkelerengmerah yang
tidakpecahdantidaklonjong.
Sehinggaketikaketemukelerengmerahdanadapecahnya,
itumasihbukansolusikarenatidaksesuaidengansyarat
(tidakpecahdantidaklonjong).

Sehinggaperbedaanmendasardari Blind Search dan Heuristic Search


adalah :
 Blind Search merupakanpencarianbiasa, sedangkan Heuristic
Search adalahpencarianbersyarat
 Variabel data pada Blind Search tidakmempunyaiatribut /
informasitambahan, sedangkanpada Heuristic Search memiliki.
Contohpadakasus di atas, "pecah" dan "lonjong"
merupakanatributdari "kelereng".

Konsep Blind Search dan Heuristic Search


memilikibeberapapenerapanalgoritma. Algoritma yang termasuk
Blind Search yaitu Breadth First Search (BFS), Depth First Search
(DFS), Uniform Cost Search (UCS), Depth-Limited Search
(DLS), Iterative-Deeping Search (IDS), dan Bi-directional search
(BDS). Hanyasaja yang paling banyakdibahasadalah Breadth First
Search (BFS) dan Depth First Search (DFS).
Sedangkanuntukcontohalgoritma Heuristic Search yaitu Generate
and Test, Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill
Climbing, Simulated Annealing, Greedy, Best-First Search,
dan A* (A Star).
RepresentasiPengetahuan

Representasipengetahuanadalahsuatuteknikuntukmerepresentasikan
basis pengetahuan yang diperolehkedalamsuatuskema/diagram
tertentusehinggadapatdiketahuirelasi/keterhubunganantarasuatu data
dengan data yang lain. Teknikinimembantu knowledge engineer
dalammemahamistrukturpengetahuan yang
akandibuatsistempakarnya.
- RepresentasiLogika
Representasi yang menggunakanekspresilogika formal
untukmerepresentasikanbasis pengetahuan.
- Logikaadalahilmuuntukberpikirdanmenalardenganbenarse
hinggadidapatkankesimpulan yang benaratau valid.
- Tujuandarilogikaadalahmemberikanaturan-
aturanpenalaransehingga orang
dapatmenentukanapakahsuatukalimatbernilaibenaratausala
h.
.
 AturanProduksi (KaidahProduksi) :
AturanProduksi
(kaidahproduksi)adalahsalahsaturepresentasipengetahuan yang
menghubungkanpremisdengankonklusi.
- Bentukaturanproduksi :IfPremisThenKonklusi
- Pengetahuandalamkaidahproduksidirepresentasikandalamben
tuk :
o JIKA [kondisi] MAKA [Aksi]
o JIKA [premis] MAKA [Konklusi]
 JaringanSemantik:
- Gambaranpengetahuangrafik yang
menunjukkanhubunganantarberbagaiobjek.
- Jaringansemantikterdiridarilingkaran yang
menunjukkanobjekdaninformasitentangobjektersebut.
- Hubunganantarobjekdigambarkandengan arc (panah).
 Frame (bingkai):
- Kumpulan pengetahuantentangsuatuobjektertentu, peristiwa,
lokasi, situasidanlainnya.
- Frame
digunakanuntukmerepresentaikanpengetahuandenganberdasarka
nkarakteristik yang dikenal yang menjadipengalaman.
- Frame mudahuntukmembuatinferensitentangobjek,
peristiwaatausituasibarukarena frame menyediakan basis
pengetahuan yang ditarikdaripengalaman.
 Script (Naskah):
- Representasipengetahuan yang menggambarkanurutankejadian.
- Script merepresentasikansituasi, pengetahuandanpengalaman.
- Gambaranurutanperistiwadalam script menggunakanserangkaian
slot yang berisiinformasitentangobjek, orang
dantindakandalamsuatuperistiwa.

Rekayasa Perangkat Lunak

1  Pengertian Rekayasa perangkat lunak dapat


RPL
didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi
perangkat lunak, mulai tahap awal
spesifikasi sistem sampai  pemeliharaan
sistem setelah digunakan. Rekayasa
perangkat lunak tidak hanya berhubungan
dengan proses teknis dari pengembangan
perangkat lunak tetapi juga mencakup
kegiatan manajemen proyek perangkat
lunak dan pengembangan alat bantu,
metode dan teori untuk mendukung produksi
 Konsep Dasar perangkat lunak. Secara umum rekayasa
RPL
perangkat lunak memakai  pendekatan yang
sistematis dan terorganisir dengan
menggunakan metode tertentu.

Konsep dasar rekayasa perangkat lunak


mempunyai dua hal pokok yaitu perangkat lunak
(software) dan komponen perekayasa.
Menurut IEEE definisi perangkat lunak
(software) merupakan program komputer,
prosedur, data dan semua dokumentasi
yang  berhubungan operasi pada sistem
komputer. jadi bisa disimpulkan bahwa
softwaremerupakan kumpulan dari object
membentuk konfigurasi yang didalamnya
termasuk  program, dokumen, dan data.
Sedangkan Perekayasa softwarebertugas
mengembangkan  produk perangkat lunak,
yang secara produk dapat dikategorikan
menjadi 2 tipe yaitu :
a.Produk generik
Sistem stand-alone, produk shrink-
wrapped
b.Produk pesanan
Produk custemisasi, terdapat proses
interaksi antara
Pemesan dan pembuat.

2  Pengenalan a. Biaya RPL sering mendominasi biaya


RPL
sistem secara keseluruhan.
(Biaya RPL)
b. Biaya pengadaan RPL yang dipasang di
komputer (PC) sering lebih besar
dibandingkan dengan harga hardware
nya (pengecualian di negara yang
kurang menghargai HAKI)
c. Biaya terbesar untuk suatu RPL
terletak pada proses maintenance
dibanding proses pembuatannya.
d. RPL terpusat pada biaya efektif dari
suatu pembangunan.
e. Untuk RPL berjenis Custom, biaya
evolusi sering melebihi biaya
pembangunan.
f. Secara umum besarnya biaya
(Software
Quality bervariasi tergantung pada tipe sistem
Attribute)
yang dibangun dan kebutuhan sistem
seperti kinerja dan kehandalan sistem.

Ciri-ciri (Atribut) kualitas menurut lembaga


penjamin RPL (ISO, IEEE, dll) :
a. Correctness (Kebenaran)
b. Reliability (tahan uji)
Standar c. User Friendliness (mudah digunakan)
Kualitas
d. Maintenability (mudah dirawat)
e. Efficiency
f. Portability (Mudah didistribusikan)

Ada 3 ukuran standar kualitas :


 Ukuran membangun (Contructive
Measures)
a. Aplikasi yang konsisten pada
metode di seluruh fase proses
pembangunan.
b. Penggunaan tools yang
memadai.
c. Pembangunan RPL pada basis
kualitas yang tinggi di akhir
tahapan.
d. Perawatan yang konsisten pada
dokumentasi pengembang.
 Ukuran Analitik (Analytical Measures)
a. Analisis program yang statis.
Jaminan Kualitas b. Analisis program yang dinamis.
c. Pemeliharaan test case yang
sistematis.
d. Pencatatan yang konsisten pada
analisis produk.
 Ukuran Organisasi (Organisasi
Tanggung Measures)
Jawab Profesional
a. Pengalaman pengembang
(developer) dalam mempelajari
strategi dan tehnik yang tepat
dalam membangun RPL.

Jaminan kualitas terdiri atas fungsi auditing


dan pelaporan manajemen. Tujuan jaminan
kualitas adalah untuk memberikan data
yang diperlukan oleh manajemen untuk
menginformasikan masalah kualitas
produk, sehingga dapat memberikan
kepastian & konfidensi bahwa kualitas
produk dapat memenuhi sasaran.

 Konfedensialitas
konfidensialitas adalah kewajiban
untuk menyimpan informasi yang
sifatnya sangat rahasia. Setiap
karyawan di dalam perusahaan,
terutama yang memiliki akses ke
rahasia perusahaan seperti akuntan,
bagian operasi, manajer, dan lain lain
Siklus Hidup memiliki konsekuensi untuk tidak
Perangkat membuka rahasia perusahaan kepada
Lunak (SDLC)
khalayak umum. Kewajiban ini tidak
hanya dipegang oleh karyawan
tersebut selama ia masih bekerja
disana, tetapi juga setelah karyawan
tersebut tidak bekerja di tempat itu
lagi. Sangatlah tidak etis apabila
seorang karyawan pindah ke
perusahaan baru dengan membawa
rahasia perusahaannya yang lama agar
ia mendapat gaji yang lebih besar.

 Kompetensi
Kompetensi adalah suatu kemampuan
untuk melaksanakan atau melakukan
suatu pekerjaan atau tugas yang
dilandasi  atas ketrampilan dan
pengetahuan serta didukung oleh sikap
kerja yang dituntut oleh pekerjaan
tersebut .

SDLC (Systems Development Life Cycle,


Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau
Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem),
dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak, adalah proses pembuatan
dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut.
Konsep ini umumnya merujuk pada sistem
komputer atau informasi. SDLC juga
merupakan pola yang diambil untuk
mengembangkan sistem perangkat lunak,
yang terdiri dari tahap-tahap:
rencana(planning),analisis (analysis), desain
(design), implementasi (implementation),
uji coba (testing) dan pengelolaan
(maintenance). Dalam rekayasa perangkat
lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari
berbagai jenis metodologi pengembangan
perangkat lunak. Metodologi-metodologi
ini membentuk suatu kerangka kerja untuk
perencanaan dan pengendalian pembuatan
sistem informasi, yaitu proses
pengembangan perangkat lunak. Terdapat
3 jenis metode siklus hidup sistem yang
paling banyak digunakan, yakni: siklus
hidup sistem tradisional (traditional system
life cycle), siklus hidup menggunakan
prototyping (life cycle using prototyping),
dan siklus hidup sistem orientasi objek
(object-oriented system life cycle).

3 Managemen Pengertian Proyek : Proyek atau


Proyek
sering disebut juga dengan Project
Pengertian
proyek dalam bahasa inggris, memiliki
dan
Managemen pengertian sebagai suatu kegiatan
proyek dengan target yang harus diselesaikan
dalam jangka waktu tertentu.
Managemen Proyek :Manajemen
proyek adalah suatu penerapan ilmu
pengetahuan, keahlian dan juga
ketrampilan, cara teknis yang terbaik
serta dengan sumber daya yang
terbatas untuk mencapai sasaran atau
tujuan yang sudah ditentukan agar
mendapatkan hasil yang optimal
dalam hal kinerja, waktu, mutu dan
keselamatan kerja.
Managemen Proyek :
Manajemen proyek yang lainnya
adalah suatu kegiatan merencanakan,
mengorganisasikan, mengarahkan,
mengawasi serta mengendalikan
sumber daya organisasi perusahaan
guna mencapai tujuan tertentu dalam
waktu tertentu dengan sumber daya
tertentu.
Perencanaan Proyek :Perencanaan
Proyek adalah disiplin untuk
menyatakan bagaimana untuk
menyelesaikan sebuah proyek dalam
jangka waktu tertentu, biasanya
dengan tahapan yang ditetapkan, dan
sumber daya yang ditunjuk. Salah satu
pendangan dari perencanaan proyek
bagi beberapa aktivitas, antara lain :
menetapkan tujuan, mengidentifikasi,
perencanaan jadwal, dan membuat
rencana mendukung (termasuk yang
berkaitan dengan : sumber daya
manunsia, metode komunikasi, dan
manajemen resiko).

Cakupan Managemen Proyek :


 Penentuan waktu dimulainya sebuah
proyek.
 Pembuatan perencanaan lingkup dari
proyek yang akan dikerjakan.
 Penjabaran dari ruang lingkup proyek.
 Pengecekan proyek dan
mengendalikan atas perubahan yang
bisa saja terjadi pada saat proyek itu
dimulai.
Tools dan Teknik Managemen Proyek
:
Tools dan teknik manajemen proyek
membantu manajer proyek dan tim
mereka dalam melaksanakan
pekerjaan di semua bidang
pengetahuan. Misalnya, beberapa
tools dan teknik pengelolaan waktu
yang populer adalah Gantt Chart,
diagram jaringan dan critical path
analysis.Tools dan teknik manajemen
proyek yang umum dilakukan
diantaranya :
 Scope Management : work
breakdown structures (WBS), analisis
kebutuhan.
 Time Management : Gantt Chart,
Critical Path Analysis.
 Cost Mangement : Anggaran proyek,
analisis payback, rencana pengelolaan
biaya.
 Quality Management : Metrik
Kualitas, quality control charts dan
masih banyak yang lainnya.

4 Rekayasa Sistem  Pengertian Rekayasa Sistem :


Computer system engineering
(rekayasa sistem komputer) adalah
suatu aktifitas pemecahan masalah
fungsi sistem yang diinginkan,
ditemukan, dianalisis, dan
dialokasikan ke elemen-elemen
sistem individu.
 Pemodelan Sistem : Pemodelan
sistem adalah proses membangun
atau membentuk sebuah model dari
suatu sistem nyata dalam bahasa
formal tertentu. Untuk memodelkan
suatu sistem maka kita perlu tahu
gambaran permasalahan yang ada
serta hubungan antar komponen,
variabel dan parameter-parameter
sistemnya. Sehingga agar kita dapat
memodelkan suatu masalah yang
rumit maka kita memerlukan suatu
metode untuk menggambarkan suatu
situasi.
 Hirarki Sistem :Sistem hirarki adalah
alat yang paling mudah untuk
memahami masalah-masalah yang
kompleks, dimana masalahtersebut
diuraikan ke dalam elemen-elemen
yang bersangkutan, menyusun
elemen-elemen tersebut secara
hirarkis dan akhirnya melakukan
penilaian atas elemen-elemen dalam
komponen yang sifatnya homogen
dan menyusun komponenkomponen
tersebut dalam level hirarki yang
tepat. Hirarki juga merupakan
abstraksi struktur suatu sistem yang
mempelajari fungsi interaksi antara
komponen dan juga
dampak-dampak pada sistem.
Abstraksi ini mempunyai bentuk saling
berkaitan, tersusun dan suatu puncak
atau
sasaran utama (Ultimate goal) menuju
pada bagian-bagian, kemudian
kebijakan-kebijakan dan strategi-
strategi. Dengan demikian hirarki
adalah sistem yang tingkatan-
tingkatan keputusannya berstratifikasi
dengan beberapa elemen keputusan
pada setiap tingkatan keputusan.
 Bisnis Proses Enggineering :Business
Process Reengineering (BPR,
Rekayasa ulang proses bisnis) adalah
pemikiran kembali secara
fundamental dan perancangan
kembali proses bisnis secara radikal,
dihasilkan dari sumber dayaorganisasi
yang tersedia. BPR menggunakan
pendekatan untuk perancangan
kembali cara kerja dalam mendukung
misi organisasi dan mengurangi biaya.
Perancangan ulang dimulai dengan
penaksiran level tinggi terhadap misi
organisasi, tujuan strategis, dan
kebutuhan pelanggan.
 Arsitektur Sistem :
Arsitektur sistem adalah istilah untuk
menyatakan bagaimana
mendefinisikan  komponen komponen
yang lebih spesifik secara terstruktur.
 Perencanaan Strategi Informasi :
Perencanaan strategisSistem
InformasiI/Teknologi Informasi dalam
sebuah organisasi merupakan proses
yang berkelanjutan yang akan perlu
sering diperbarui secara teratur
sebagai respon terhadap dorongan
eksternal, peluang dan kebutuhan
bisnis, rencana kerja yang terjadwal,
budaya organisasi dan kemanfaatan
yang diperoleh dari penerapan
strategi itu sendiri.
 Penentuan Tujuan dan Sasaran :
Dalam melaksanakan sebuah bisnis,
setiap perusahaan harus menetapkan
sasaran bisnis sebagai target kinerja
yang ingin dicapai sekaligus untuk
mengukur keberhasilan atau
kegagalan program kerja yang telah
ditetapkan. Untuk perusahaan baru,
sasarannya lebih ditujukan pada
pengenalan produk dan untuk
mendapatkan pelanggan sebanyak
mungkin. Sementara untuk
perusahaan yang telah dikenal
masyarakat, sasarannya umumnya
ditujukan pada pertumbuhan dan
peningkatan pendapatan perusahaan.
Dalam menetapkan sasaran,
perusahaan harus merumuskan
melalui rapat pimpinan.
 Analisis Area Bisnis :Analisa area
bisnis merupakan tahapan aktifitas
rekayasa infromasi dari sisi
pandangan domain. Dalam aktivitas
ini perekayasa informasi akan
menganalisadan menggambarkan
bagaimana objek data digunakan dan
ditransformasikanpada masing-
masing area bisnis, serta bagaimana
fungsi dan proses bisnis pada area
bisnis mentransformasikan objek data
tersebut. Untuk memodelkan objek
data dan transformasinya terhadap
area bisnis dapat menggunakan
sejumlah model yang berbeda yaitu
 Model data
 Model aliran proses
 Diagram dekomposisi proses
 Berbagai matriks lintas referensi
 Rekayasa Produk : Rekayasa produk
disebut juga dengan rekayasa sietem
yang merupakan aktivitas pemecahan
masalah. Data, fungsi, dan perilaku
produk yang diinginkan dicari,
dianalisis, dibuat model
kebutuhannya, kemudian dialokasikan
ke komponen rekayasa. Selanjutnya
komponen-komponen ini disatukan
dengan infrastruktur pendukungnya
sampai produk tersebut jadi.
Komponen rekayasa disini seperti
perangkat lunak, perangkat keras,
data (basisdata) dan manusia.
Sedangkan infrastruktur pendukung
berupa teknologi yang dibutuhkan
untuk menyatukan komponen dan
informasi. Sebagian besar produk dan
sistem yang baru masih samar akan
fungsi yang dibutuhkan. Oleh karena
itu, perekayasa sistem harus
membatasi kebutuhan produk dengan
mengidentifikasi ruang lingkup fungsi
dan kinerja yang diinginkan dari
sistem atau produk tersebut.
 Pemodelan Sistem Dengan UML :
Unified Modeling Language
merupakan salah satu alat bantu yang
dapat digunakan dalam bahasa
pemograman yang berorientasi objek,
saat ini UML akan mulai menjadi
standar masa depan bagi industri
pengembangan sistem/perangkat
lunak yang berorientasi objek sebab
pada dasarnya UML digunakan oleh
banyak perusahaan raksasa seperti
IBM, Microsoft, dan
sebagainya.Unified Modeling
Language merupakan metode
pengembangan perangkat lunak
(sistem informasi) dengan
menggunakan metode grafis serta
merupakan bahasa untuk visualisasi,
spesifikasi, konstruksi serta
dokumentasi
 Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa yang telah menjadi
standard untuk visualisasi,
menetapkan, membangun dan
mendokumentasikan arti suatu sistem
perangkat lunak
 Unified Modeling Language (UML)
dapat didefinisikan sebagai sebuah
bahasa yang telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan
sistem perangkat lunak.
 Unified Modeling Language (UML)
merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-
kumpulan diagram, dikembangkan
untuk membantu para pengembang
sistem dan software agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas seperti:
 Spesifikasi
 Visualisasi
 Desain arsitektur
 Konstruksi Simulasi dan testing
 Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang
dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah
bahasa yang berdasarkan grafik atau
gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan
pendokumentasian dari sebuah
sistem pengembangan perangkat
lunak berbasis Objek (OOP) (Object
Oriented programming)”.
5 Konsep Dan Prinsip  Analisis Sistem : Analisis sistem
Analisis
adalah penjabaran dari suatu sistem
yang utuh ke berbagai bagian
komponenenya dengan tujuan agar
dapat mengidentifikasi dan
mengevaluasi berbagai masalah atau
hambatan yang muncul pada sistem
sehingga nantinya dapat dilakukan
penanggulangan, perbaikan dan
pengembangan.
 Rekayasa Kebutuhan : Rekayasa
Kebutuhan merupakan proses
membentuk layanan yang dibutuhkan
pelanggan dari suatu sistem dan juga
batasan sistem yang akan beroperasi
dan dikembangkan. Kebutuhan adalah
deskripsi dari layanan sistem dan
batasan (constraint) sistem yang
dihasilkan selama proses rekayasa
kebutuhan.
 Teknik Berkomunikasi : Sebagai
makhluk sosial yang selalu
berhubungan dengan orang lain maka
komunikasi adalah salah satu sarana
untuk terkoneksi dengan orang
dikeliling kita. Ada komunikasi yang
bersifat verbal dan ada pula yang
bersifat non verbal. Komunikasi verbal
adalah komunikasi yang terjadi
dengan berbicara pada orang lain
sedangkan non verbal adalah
komunikasi yang terjadi melalui
perantara atau media. Dalam
komunikasi verbal maka sangat
penting untuk bisa menyusun kata-
kata yang keluar dari mulut kita
menjadi sebuah informasi yang dapat
dimengerti, berguna dan menarik bagi
orang lain. Komunikasi yang jelas akan
membuat orang lain memperhatikan
dan menghargai apa yang kita
bicarakan. Teknik
berkomunikasi/bicara yang baik tentu
akan diperlukan terutama bagi orang-
orang yang bekerja dengan
menggunakan keahlian
berkomunikasi. Ada beberapa hal
yang menjadi prinsip teknik
berkomunikasi/bicara yang baik :
 Berbicara efektif
Berbicara efektif artinya tidak
bertele-tele, tidak berputar-
putar untuk menyampaikan
suatu poin pembicaraan. Cepat,
tepat, lugas dan dapat
dimengerti oleh lawan bicara
kita. Berbicara efektif membuat
lawan bicara kita akan fokus
pada setiap hal yang kita
sampaikan dan dapat
mempengaruhi langsung ke
dalam pikirannya.
 Berbicara penuh motivasi
Komunikasi yang terjalin dan
sampai kepada lawan bicara
haruslah yang bersifat
mendorong. Hal ini terlebih
ketika yang berbicara adalah
orang yang memiliki jabatan
lebih tinggi daripada lawan
bicaranya, seperti bos kepada
anak buahnya. Motivasi yang
dimaksud adalah adanya
dorongan/penyemangat dalam
kata-kata yang diucapkan agar
lawan bicara tergerak untuk
melakukan sesuatu dengan baik
dan sungguh-sungguh
berdasarkan pengarahan yang
sudah diberikan.
 Berbicara untuk mendapat
perhatian
Pembicaraan yang
membosankan dan bertele-tele
tentu akan membuat lawan
bicara atau pendengar
mengabaikan kata-kata kita.
Dalam teknik
berkomunikasi/bicara perlu
diperhatikan tema/materi yang
akan kita sampaikan pada lawan
bicara agar membuat mereka
tetap focus dengan kita. Ada
baiknya untuk memperhatikan
siapa lawan bicara kita agar
materi yang kita sampaikan
tepat sasaran, selain itu
usahakan penyampaiannya
dilakukan dengan gaya yang
menarik. Temukan materi yang
belum pernah pendengar tahu
dan selipkan hal-hal unik untuk
menarik perhatian lawan bicara.
 Berbicara melalui keinderaan
Agar tema/materi yang kita
sampaikan meninggalkan bekas
dalam pikiran lawan bicara maka
kita bisa menguatkan
komunikasi kita dengan ekspresi
indera yang meyakinkan. Gerak
tangan, tatapan mata,
senyuman, atau kernyitan dahi
akan menambah kesan tentang
tema yang kita sampaikan. Hal
ini juga agar lawan bicara
mengerti bahwa tema yang kita
bicarakan adalah hal yang
penting dan patut untuk
didengar.
 Memperoleh Kebutuhan : Ada 4
CARA yang bisa kita lakukan sebagai
manusia untuk memperoleh segala
sesuatu yang kita inginkan baik itu
produk ataupun jasa.
 PERTAMA adalah dengan cara
"Membuatnya" sendiri
(memproduksi) atau mencarinya
sendiri. Misalnya, pada saat kita
lapar, kita bisa memperoleh
makanan dengan cara berburu
hewan, hewan hasil buruan ini
bisa kita makan untuk hidup.
Kita bisa juga memperoleh
kebutuhan kita dengan cara
menanam sayur/buah-buahan
hasil dari panen sayur buah ini
barulah bisa kita memenuhi
kebutuhan kita. Bumi ini
terutama di Indonesia adalah
lahan yang sangat subur dan
potensial untuk menanam apa
saja yang bisa kita
makan… Kekurangannya adalah
saat ini kita kekurangan waktu
dan tenaga yang cukup untuk
"membuatnya" atau
"mencarinya" nya sendiri.
Dibutuhkan cara lain yang lebih
mudah dan efektif untuk
memenuhi kebutuhan dan
keinginan kita ini.
 KEDUA adalah dengan cara
"Memaksa" atau "merebut". Kita
juga bisa memperoleh apa yang
kita inginkan (NEEDS) dengan
cara MEMAKSA atau
merebutnya dari orang lain. Hal
ini tidak dianjurkan karena akan
berakibat FATAL. Tidak ada
manfaat yg akan diperoleh
kecuali kerugian yang akan
didapatkan. Kita mungkin akan
memperoleh apa yang kita
inginkan tapi hal itu akan
merugikan bagi orang lain dan
tentu saja akan merugikan bagi
diri kita sendiri pada akhirnya
kelak… Ada banyak contoh yang
menggambarkan akibat dari
pemaksaan terhadap hak orang
lain. Misalnya para
pencuri/perampok atau para
koruptor yang semakin hari
semakin banyak yang
mendekam di penjara. Mereka
mungkin mendapatkan
keinginan mereka akan uang
atau harta tapi mereka malah
tidak mendapatkan KEBUTUHAN
hakiki mereka akan "tidur yang
cukup", kehidupan yang
harmonis, hubungan yang baik
dengan teman atau keluarga dan
nama baik yang rusak akibat dari
cara-cara pemaksaan kehendak
ini.
 KETIGA adalah dengan cara
"Meminta". Kita juga bisa
memperoleh apa yang kita
butuhkan dengan cara
MEMINTAnya kepada orang lain.
Dengan adanya bantuan orang
lain kita memperoleh apa-apa
yang kita inginkan. Adapun
timbal balik yang kita berikan
kepada orang yang telah
“memberi” tersebut adalah
ucapan “terima kasih” ataupun
doa yang memberi berkah. Atau
bisa juga kita membalasnya
dengan memberikan apa-apa
yang menjadi kebutuhan
hidupnya.
 KEEMPAT adalah yang paling
efisien dan efektif adalah
dengan cara "Menukarkan"
(exchange). Dalam hal inilah
konsep Pemasaran telah
dijalankan dalam memenuhi
kebutuhan dan keinginan kita.
Jika kita ingin MEMILIKI
SESUATU maka kita juga akan
memberikan sesuatu yang
dianggap bernilai bagi orang
lain. Misalnya, jika kita ingin
makan, maka orang lain
menginginkan timbal baliknya
juga misalnya mereka juga ingin
mendapatkan uang atau produk
lainya yang dianggap dapat
saling memuaskan kebutuhan
masing-masing. Konsep ini
adalah konsep win-win solution
artinya tidak ada pihak yang
merasa dirugikan dalam
pemenuhan kebutuhan dan
keinginan masing-masing. Jika
seseorang ingin buah-buahan
beliau tidak lagi harus bersusah
payah menanamnya tapi cukup
“menukarkan” apa yang beliau
miliki untuk ditukarkan kepada
pihak lain yang
membutuhkannya yang sesuai
dengan “nilai manfaat” yang
diinginkan oleh pihak lainnya.
PEMASARAN berusaha untuk
“memudahkan” dan memberi
“solusi” bagi setiap kebutuhan
dan keinginan manusia pada
umumnya.
 Penyebaran Fungsi Kualitas :
Penyebaran Fungsi Kualitas/ Quality
Function Deployment (QFD) adalah
sebuah “metode untuk mengubah
permintaan pengguna ke dalam
kualitas desain, untuk menyebarkan
fungsi membentuk kualitas, dan untuk
menyebarkan metode untuk
mencapai kualitas desain menjadi
subsistem dan komponen bagian, dan
akhirnya menjadi unsur-unsur teknis
tertentu dari proses produksi”, seperti
yang dijelaskan oleh Dr Yoji Akao,
pengembang pertama QFD di Jepang
pada tahun 1966.Awalnya, karyanya
ini masuk dalam jaminan kualitas dan
pengawasan poin mutu dengan
penyebaran fungsi yang digunakan
dalam Rekayasa Nilai.
 Use Cases : Use cases adalah interaksi
atau dialog antara sistem dan actor,
termasuk pertukaran pesan dan
tindakan yang dilakukan oleh sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan
mungkin melibatkan peran actor lain.
Use cases harus menyediakan nilai
minimal kepada satu actor.
 Membangun Model
Analisis :Pemodelan Analisis |
Rekayasa Perangkat Lunak - Need
Assessment (analisis kebutuhan)
merupakan suatu cara / metode untuk
dapat mengetahui perbedaan antara
kondisi yang diinginkan ataupun
seharusnya atau diharapkan dengan
kondisi yang ada (what is). Kondisi
yang diinginkan seringkali disebut
dengan sebutan kondisi ideal,
sedangkan kondisi yang ada,
seringkali disebut dengan sebuthan
kondisi riil atau kondisi
nyata.Terdapat beberapa hal yang
melekat pada pengertian pemodelan
analisis (need assessment) ini.
1.  need assessment ialah suatu proses
yang artinya terdapat rangkaian
kegiatan di dalam pelaksanaan need
assessment. Need assessement ini
bukanlah suatu hasil, namun tetapi
merupakan aktivitas tertentu di dalam
upaya mengambil suatu keputusan
tertentu.
2. ;kebutuhan itu sendiri pada
hakikatnya merupakan kesenjangan
dianatara harapan dan kenyataan.
Dengan hal demikian maka , need
assessment adalah suatu kegiatan
dalam mengumpulkan informasi
mengenai kesenjangan yang
seharusnya dimilikidengan apa yang
telah dimiliki.Rekayasa dimulai
dengan suaru rangkaian tugas
pemodelan yang membawa keopada
suatu spesifikasi lengkap dari
persyaratan represntasi dan
representasi desain yang komprehensif
bagi perangkat lunak yang
dibangun.Model Analisis yang
sebenarnya merupakan serangkaian
model , merupakan serangkaian teknis
yang pertama dari sistem.Saat ini
terdapat 2 yang mendominasi landskap
pemodelan analisis
1. Analisis terstruktur => merupakan
metode pemodelan klasik , analisis
terstruktur ini merupakan aktivitas
pembangunan model
2. Analisis berorientasi Objek .
 Pola Analisis : Pola analisisdigunakan
ketika menjelaskan suatu hal atau
agagsan yang umum ke dalam
perincian yang lebih logis. Dalam pola
ini ada bagian yang dianalisis yang
terletak di awal paragraf dan yang
menganalisis terletak setelahnya.
 Stage Diagram :Diagram stage adalah
sejenis grafik yang digunakan untuk
menunjukkan kondisi kesetimbangan
antara fase-fase yang berbeda dari
suatu zat yang sama. Dalam
matematika dan fisika, diagram fase
juga mempunyai arti sinonim dengan
ruang fase.
 Validasi Kebutuhan :Validasi adalah
suatu tindakan embuktian dengan
cara yang sesuai dengan tiap bahan
proses, prosedur, kegiatan, sistem,
perlengkapan atau mekanisme yang
digunakan dalam produksi dan
pengawasan yang akan senantiasa
mencapai hasil yang diinginkan.
Validasi dibutuhkan untuk
memberikan kepastian bahwa
rancangan dan dokumen dari sistem
yang akan diimplementasikan telah
sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan pemangku kepentingan
baik pemesan, pengguna maupun
pihak pengembang. Tujuan dari
validasi kebutuhan adalah :
 Bertujuan untuk meyakinkan bahwa
kebutuhan yang sudah didefinisikan
sesuai dengan yang diinginkan
pengguna
 Menghindari kesalahan pendefinisian
kebutuhan karena akan menyebabkan
penambahan biaya yang besar
 Memperbaiki definisi kebutuhan
setelah software dikirim akan
menyebabkan peningkatan biaya
hingga 100 kali

6 Pemodelan Analisis  Objective : Sikap yang lebih pasti, bisa


dengan DFD
diyakini keabsahannya, tapi bisa juga
melibatkan perkiraan dan asumsi.
Dengan didukung dengan fakta/data.
 Pemodelan Persoalan (work flow) :
Pemodelan sistem merupakan
matakuliah sebagai dasar bagaimana
dapat memahami sistem nyata yang
ada disekitarnya baik itu sistem
produksi maupun sistem jasa. Dari
pemahaman tersebut, kemudian
dapat menentukan entitas, variabel
status, untuk membuat keterkaitan
antara sub-sistem yang ada.
Keterkaitan antar entiti juga melihat
input, proses dan output yang terjadi.
Setelah itu penentuan parameter dan
pembuatan model matematis.
 Deskripsi Kebutuhan Fungsional :
Kebutuhan yang berisi proses-proses
apa saja / layanan apa saja yang
nantinya harus disediakan oleh
sistem, mencakup bagaimana sistem
harus bereaksi pada input tertentu
dan bagaimana perilaku sistem pada
situasi tertentu
 Penggambaran DFD: Alat pembuatan
model yang memungkinkan
profesional sistem untuk
menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang
dihubungkan satu sama lain dengan
alur data, baik secara manual maupun
komputerisasi
 Simbol DFD:

 Diagram Konteks: Diagram yang


terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu
sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang
menggambarkan seluruh input ke
dalam sistem atau output dari sistem
yang memberi gambaran tentang
keseluruhan sistem.
 Data Dictionary dan Process
Spesifikasi :Fungsi Kamus Data/Data
Dictionary: Menjelaskan arti aliran
data dan penyimpanan data dalam
DFD Mendeskripsikan komposisi
paket data (elemen data) yang
bergerak melalui aliran data
Mendeskripsikan nilai dan satuan
(struktur data) yang relevan bagi
penyimpanan dan aliran
Mendiskripsikan hubungan detail
antar penyimpanan. Hubungan DFD
dan Kamus Data: Semua aliran data
dalam DFD pada level yang tidak
dapat dipecah lagi dan semua data
store (penyimpanan data) harus
didefinisikan dalam kamus data
Semua elemen data dan semua
elemen data store harus terlihat
dalam aliran data pada DFD Isi Kamus
Data: Nama data Deskripsi data
Sumber/Source Tujuan/Destination
Bentuk dan volume data Struktur data
(berisi elemen-elemen dan struktur
dengan menggunakan simbol-simbol
dalam kamus data).
 ER Diagram :Suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data
dalam basis data berdasarkan objek-
objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi. ERD untuk
memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan
beberapa notasi dan simbol.
 Perbedaan DFD dan Flowchart :
Perbedaan antara DFDdan Flowchart
yaitu: DFD menunjukkan alur data di
suatu sistem sedangkan flowchart
sistem menjelaskan alur kerja atau
prosedur-prosedur yang ada di dalam
sistem. DFD prosesnya dapat
dilakukan serentak atau pararel
sedangkan flowchart alur datanya
harus urut.
7 Design Perangkat  Perancangan Sistem : Merancang
lunak
atau mendesain suatu sistem yang
baik, yang isinya adalah langkah-
langkah operasi dalam proses
pengolahan data dan prosedur untuk
mendukung operasi sistem.
 Strategi Perancangan : Proses yang
dilakukan suatu organisasi untuk
menentukan strategi atau arahan, serta
mengambil keputusan untuk
mengalokasikan sumber dayanya
(termasuk modal dan sumber daya
manusia) untuk mencapai strategi ini.
 Karakteristik Evaluasi Perancangan
: Karakteristik perancangan
mengalami perubahan seiring
berjalannya waktu. Pada masyarakat
tradisional, aktivitas perancangan
dilakukan oleh orang yang sama
dengan pembuat produk. Pada kondisi
ini, tidak diperlukan adanya model
seperti Gambar sebagai media
komunikasi rancangan.Pada
masyarakat modern, aktivitas
perancangan dan pembuatan produk
dilakukan oleh orang yang berbeda.
Dengan kata lain, orang yang
merancang produk dan orang yang
membuat produk adalah tidak sama.
Evaluasi terjadi setelah proses
perancangan. Evaluasi pertama system
idealnya dilakukan sebelum
implementasi dimulai. Jika
perancangan dievaluasi, kesalahan
dapat dihindari karena perancangan
diubah/ diperbaiki sebelumnya.
 Objek Perancangan : Perancangan
berorientasi objek adalah suatu teknik
atau cara pendekatan baru dalam
melihat permasalahan dan sistem
(sistem perangkat lunak. Sistem
informasi, atau sistem lainnva).
Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan
dikembangkan sebagai suatu
kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek
dunia nyata.
 Transformasi Model Analisis-
Perancangan : Diagram KonteksDFD
level 1, 2, …Kamus DataSpesifikasi
ProsesE-R DiagramModel
PerancanganRancangan
DataArsitektur PL(Structure
Chart)Antarmuka PemakaiSpesifikasi
Program(Algoritma) 2 3 1 4.
 Perancangan Basis Data : Proses
untuk menentukan isi dan pengaturan
data yang dibutuhkan untuk
mendukung berbagai rancangan
sistem. Tujuan PerancanganDatabase :
untuk memenuhi informasi yang
berisikan kebutuhan-kebutuhan user
secara khusus dan aplikasi-
aplikasinya.
 Relasi Antar Table : Relasi
merupakan hubungan yang terjadi
pada suatu tabel dengan lainnya yang
mempresentasikan hubungan antar
objek di dunia nyata dan berfungsi
untuk mengatur operasi suatu
database.
 Arsitektur Perangkat Lunak :
Struktur sistem dari suatu program
atau sistem komputer yang terdiri dari
komponen-komponen perangkat
lunak, ciri yang tampak secara
eksternal dari komponen-komponen
tersebut, serta hubungan antar
komponen tersebut.
 Aliran Transformasi :Aliran
transformasional ini dipelopori oleh
Noam Chomsky yang merupakan
reaksi dari faham strukturalisme.
Konsep strukturalisme yang paling
ditentang adalah konsep bahwa bahasa
sebagai faktor kebiasaan (habit).
 Aliran Transaksi : Aliran kas atau
arus kas memiliki pengertian suatu
laporan keuangan yang didalamnya
berisi informasi mengenai pengaruh
kas dari kegiatan operasi, transaksi
investasi dan transaksi pembiayaan
atau pendanaan serta kenaikan
maupun penurunan bersih dalam kas
suatu perusahaan selama periode
tertentu.
 Perancangan Interface : Merupakan
mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem.
Antarmuka pemakai (User Interface)
dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengerahkan alur
penelusuran masalah hingga
ditemukannya suatu solusi.
 Spesifikasi Program : Menerangkan
sejumlah metode dannotasi yang
digunakan untuk
menetapkan(menspesifikasikan)
program apa yang perlu dilakukandan
sejauh mana metode dan notasi
tersebut diperlukanuntuk melakukan
program.

Anda mungkin juga menyukai