Anda di halaman 1dari 120

Perancangan Media Pembelajaran Teknik Pemrograman

Mikrokontroler dan Mikroprosesor Berbasis Android di Sekolah


Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa

Garda Basri
5215136249

Makalah Komprehensif ini Ditulis untuk Memenuhi Persyaratan dalam


Memperoleh Gelar Sarjana

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2021
LEMBAR PENGESAHAN

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

Dr. Wisnu Djatmiko, M.T ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


NIP: 196702141992031001
(Dosen Pembimbing)

PENGESAHAN PANITIA UJIAN KOMPREHENSHIF

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

Dr, Moch. Sukardjo, M.Pd


NIP: 195807201985031003 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,………….
(Ketua SIdang)

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

Drs. Jusuf Bintoro, M.T


NIP : 196101081987031003 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
(Sekretaris Sidang)

NAMA DOSEN TANDA TANGAN TANGGAL

Dr. Muhammad Yusro, M.Pd, M.T


NIP: 197609212001121002 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
(Dosen Ahli)

i
HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawh ini :


Nama Mahasiswa : Garda Basri
Nomor Registrasi : 5215136249
Judul Komprehenshif : Perancangan Media Pembelajaran Teknik Pemrograman
Mikrokontroler dan Mikroprosesor Berbasis Android Di
Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa makalah komprehenshif ini adalah


hasil dari pemikiran, pengkajian asli dari penulis pribadi pada semua bagian
komprehenshif ini. Jika ada hasil karya orang lain penulis akan mencantumkan
sumber yang jelas.

Pernyataan ini penulis buat dengan keadaan sadar dan tanpa paksaan dari pihak
manapun. Apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran
terhadap pernyataan yang dibuat ini, maka penulis bersedia menerima sanksi
akademi sesuai dengan aturan yang berlaku di Universitas Negeri Jakarta.

Demikian pernyataan ini penulis paparkan dan dapat digunakan sebagaimana


mestinya.

Jakarta, 5 Januari 2021


Yang membuat pernyataan

Garda Basri
NIM : 5215136249

ii
ABSTRAK

Garda Basri Perancangan Media Pembelajaran Teknik Pemrograman


Mikrokontroler dan Mikroprosesor Berbasis Android di Sekolah Menengah
Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa. Komprehenshif Pendidikan Teknik
Elektronika, Jakarta : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta, 2021. Dosen
Pembimbing, Dr. Wisnu Djatmiko, M.T

Makalah komprehenshif ini bertujuan untuk menganalisis proses perancangan


media pembelajaran berbasis android dengan model pengembangan Borg dan Gall.
Perencangan dimulai dengan ditemukannya masalah rendahnya prestasi belajar
peserta didik pada kelas X elektronika 2 SMK N 39 Jakarta. Kemudian
dikembangkan sesuai dengan tahapan Borg dan Gall yakni 1) penelitin dan
pengumpulan informasi, 2) perencanaan 3) perancangan dan pengembangan produk
4) uji coba lapangan awal 5) revisi uji lapangan awal 6) Uji lapangan utama 7)
Revisi uji lapangan utama 8) uji lapangan skala besar 9) Revisi uji lapangan skala
besar 10) imprementasi dan penyebarluasan. Pada perancangan penulisan makalah
komprehenshif ini dibatasi hanya sampai pada tahap perancangan dan
pengembangan produk.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Perancangan, model Borg dan Gall,

iii
ABSTRACT

Garda Basri Learning media design microcontroller and microprocessor


programming techniques based on android at the Vocational High School for
Engineering Technology. Electronic Engineering Education Comprehensive,
Jakarta: Faculty of Engineering, Jakarta State University, 2021. Academic Adviser
Dr. Wisnu Djatmiko, M.T

This comprehensive paper aims to analyze the process of designing learning media
based on android with the Borg and Gall development model. Planning begins with
the discovery of the problem of low student achievement in class X electronics 2
SMK N 39 Jakarta Then developed according to the steps of Borg and Gall, That is
1) research and information collecting 2) planning 3) product design and
development 4) Preliminary field testing 5) Main product revision 6) Main field
testing, 7) Operational product revision, 8) Operational field testing 9) Final
product revision, 10) implementation and dissemination . In designing this
comprehensive paper, it is limited to the design and product development step.

Key Word : Learning Media, Designing, Borg and Gall models,

iv
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
karunia-NYA, sehingga makalah komprehenshif dengan berjudul ‘Perancangan
Media Pembelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
Berbasis Android di Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa”
dapat diselesaikan dan disusun dengan baik.
Penulisan makalah komprehenshif ini tidak lepas dari bantuan dan
kerjasama dari berbagai macam pihak. Oleh karena itu rasa terima kasih diucapkan
sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Dr. Efri Sandi,MT sebagai koordinator Program Studi Pendidikan Teknik
Elektronika
2. Dr. Wisnu Djatmiko, M.T sebagai dosen pembimbing, yang telah banyak
memberikan semangat, dorongan dan bimbingan selama penyusunan
makalah komprehensif ini.
3. Kedua orang tua yang selalu membantu baik material, maupun motivasi.
4. Ibu Sugiarti Ningsih,S.Pd sebagai Guru pengampu mata pelajaran Teknik
pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor SMK N 39 Jakarta
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan dibalas oleh Allah

SWT. Dan penulis berharap makalah komprehensif ini dapat bermanfaat bagi

pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.

Jakarta, Januari 2021

Penulis

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... i


HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................ ii
ABSTRAK ............................................................................................................. iii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8
1.3. Pembatasan Masalah ................................................................................ 8
1.4. Perumusan Masalah .................................................................................. 9
1.5. Tujuan Penulisan ...................................................................................... 9
1.6. Manfaat Penelitian .................................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 11
2.1. Hasil Belajar Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor.
11
2.1.1. Hasil Belajar .................................................................................... 11
2.1.2. Hakikat Mata Pelajaran Mikrokontroler dan Mikroprosesor .......... 12
2.2. Pengembangan Media Pembelajaran. ..................................................... 14
2.2.1. Model Pengembangan Media Pembelajaran ................................... 15
2.2.2. Argumentasi Pemilihan Borg dan Gall ........................................... 24
2.3. Penelitian yang Relevan ......................................................................... 26
BAB III PERENCANAAN ................................................................................... 30
3.1. Metode Pengembangan Produk .............................................................. 30
3.2. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 30
3.2.1. Tahap Desain Produk ...................................................................... 30
3.3. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 39
3.3.1. Intrumen .......................................................................................... 41
3.4. Teknik Analisis Data .............................................................................. 48
BAB IV PEMBAHASAN ..................................................................................... 52

iii
iv

4.1. Desain Produk ........................................................................................ 52


4.1.1. Tahapan Perancangan Produk ......................................................... 53
4.2. Kesimpulan ............................................................................................. 86
4.3. Saran ....................................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 88
LAMPIRAN .......................................................................................................... 91
Lampiran 1 Kuesioner Kebutuhan Peserta Didik.............................................. 91
Lampiran 2 Lembar Observasi .......................................................................... 93
Lampiran 3 Surat Observasi ............................................................................. 95
Lampiran 4 Tujuan Pembelajaran ..................................................................... 96
Lampiran 5 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran ................................... 99
Lampiran 6 Silabus ......................................................................................... 106

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Langkah Model Pengembangan Borg dan Gall ............................... 31


Gambar 4. 1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ................................ 52
Gambar 4. 2 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning .......... 55
Gambar 4. 3 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning .......... 55
Gambar 4. 4 Alir Kerja Tampilan Home .............................................................. 62
Gambar 4. 5 Aliran Kerja Tampilan Menu Belajar............................................... 63
Gambar 4. 6 Aliran Kerja Menu Materi Pengertian dan Algoritma ..................... 63
Gambar 4. 7 Tampilan Menu Materi Notasi Algoritma ........................................ 64
Gambar 4. 8 Aliran Kerja Menu Struktur Algoritma ............................................ 64
Gambar 4. 9 Area Kerja PHP Storm ..................................................................... 74
Gambar 4. 10 Tahapan Pembuatan Welcome Screen ............................................ 74
Gambar 4. 11 Tampilan react native..................................................................... 75
Gambar 4. 12 Tampilan Simulasi.......................................................................... 76
Gambar 4. 13 Tampilan Pengujian dengan Smarthphone ..................................... 77
Gambar 4. 14 Tampilan Home Aplikasi ............................................................... 77
Gambar 4. 15 Tampilan Menu Materi................................................................... 81
Gambar 4. 16 Tampilan KI dan KD ...................................................................... 82
Gambar 4. 17 Tampilan Menu Video ................................................................... 82
Gambar 4. 18 Tampilan Menu Quis...................................................................... 83
Gambar 4. 19 Tampilan Konten Profil Pengembang ............................................ 84
Gambar 4. 20 Tampilan Menu Ebook ................................................................... 85
Gambar 4. 21 Tamppilan Konten Petunjuk Penggunaan ...................................... 85

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian ................................................. 33


Tabel 3. 2 kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran Untuk Ahli ............ 41
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli ............ 43
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Respon Penilaian Siswa ....................................... 45
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Praktisi (Guru) .............................. 47
Tabel 3. 6 Ketentuan Pemberian Skor................................................................... 49
Tabel 3. 7 Pedoman Konversi Skor....................................................................... 50
Tabel 4. 1 kompetensi dasar dan materi media pembelajaran. ............................. 56
Tabel 4. 2 Tujuan Pembelajaran............................................................................ 57
Tabel 4. 3 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian ................................................. 60
Tabel 4. 4 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran.......................................... 65
Tabel 4. 5 Tabel Uji Kelayakan Produk ............................................................... 78

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses menumbuhkan karakter manusia. Karakter

setiap manusia dapat ditumbuhkan dan dihilangkan tergantung mana yang ingin

diperoleh, yang dibutuhkan dalam menumbuhkan karakter adalah dari kualitas

rangsangan yang diberikan kepada seseorang, seperti kondisi lingkungan,

kebiasaan yang diatur dan sebagainya. Ibarat manusia adalah sebuah biji maka

kondisi tanah yang subur dan iklim tempat dia tumbuh merupakan rangsangan

yang diatur, Banyak faktor yang memengaruhi proses pengaturan rangsangan

yang kemudian kami sebut dengan interaksi pembelajaran, faktor tersebut dapat

timbul dari internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal yang

datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan

lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik

Mulyasa (2008: 100). Faktor keberhasilan pembelajaran merupakan hal yang

penting untuk diperhatikan agar tercapai tujuan pembelajaran. Menurut Slameto

(2010: 54) faktor yang mempengaruhi hasil belajar dari sekolah yang meliputi;

metode dan pendekatan guru, kurikulum, relasi peserta didik dengan peserta didik,

disiplin sekolah, alat pembelajaran, waktu, gedung, pustaka, laboraturium dan

lingkungan sekolah.

Proses belajar mengajar secara formal di sekolah terjadi interaksi antara

berbagai komponen pengajaran. Komponen-komponen itu dapat dikelompokan

ke dalam tiga kategori utama yaitu : 1) Guru, 2) Isi atau materi 3) siswa. Interaksi

1
2

antara ketiga komponen utama melibatkan sarana dan prasarana seperti metode,

media dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi belajar

mengajar yang memungkinkan tercapainya tujuan yang telah direncanakan

sebelumnya (Fajar Wulandari, 2017). Guru sebagai sentral setidaknya melakukan

tiga macam tugas yakni merencanakan, melaksanakan dan memberikan balikan.

Kesulitan yang dialami peserta didik saat ini disebabkan tidak harmonisnya antara

ketiga ketiga komponen tersebut salah satunya adalah media pembelajaran

(Subini, 2012:18)

Perkembangan teknologi mobile pada abad 21 begitu pesat, salah satu

perangkat mobile yang pada abad 21 sudah umum digunakan adalah telepon

seluler. Kebutuhan masyarakat akan telepon seluler tidak dapat dipungkiri lagi.

Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan

bahwa pengguna Internet dengan smathphone paling banyak berusia 15-19 tahun,

hal ini berarti anak-anak berusia sekolah rata-rata sudah memiliki telepon seluler

pintar. Semakin banyaknya siswa yang memiliki dan menggunakan perangkat

mobile maka semakin besar pula peluang penggunaan perangkat teknologi dalam

dunia pendidikan, adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

menjadikan pembelajaran dapat dilaksanakan secara lebih efektif, efisien, dan

menarik. (Wijaya, 2008).

Salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam menghadapi kesulitan

belajar peserta didik dan memanfaatkan teknologi adalah dengan

mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telepon

seluler disebut dengan mobile learning (M-Learning). Mobile learning

merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran. Kehadiran


3

mobile learning ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan

kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai

dimanapun dan kapanpun. (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23). Penerapan

teknologi dalam Pendidikan sejalan dengan konsep Pendidikan pada abad 21 yang

diterapkan pada kurikulum 2013. Menurut Direktorat Jendral Pendidikan SMK

(2018:7) menyatakan bahwa :

Pendidikan abad 21 adalah tersedianya informasi dimana saja dan kapan saja,

adanya implementasi penggunaan mesin (komputasi), mampu menjangkau segala

pekerjaan rutin (otomatisasi) dan pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan

kemana saja. Diketahui dalam 20 tahun terakhir telah terjadi pergesaran

pembangunan pendidikan kearah ICT (information, communication, technology)

sebagai salah satu strategi manajemen pendidikan.

Mobile learning berhubungan dengan mobilitas peserta didik, dalam arti

peserta didik semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus

melakukannya di sebuah lokasi fisik tertentu. Penelitian yang dilakukan oleh Kim,

Rueckert, Kim, & Seo (2013:64) dengan judul Perception and Experience of

Mobile Learning menunjukan bahwa teknologi mobile memiliki potensi untuk

memberikan pengalaman belajar baru dan memberikan kesempatan belajar lebih

banyak. Mobile Learning juga dapat memberi pengaruh terhadap prestasi belajar

siswa. Hal tersebut sejalan dalam penelitian yang dilakukan Elfiky dan Masadeh

(2016) dengan judul The Effect Mobile learning on Students Achievement and

Conversation Skill yang menjelaskan bahwa penerapan mobile learning memiliki

pengaruh yang signifikan terhadap prestasi akademik. Fungsi lain dari penerapan

mobile learning untuk proses pembelajaran menambah motivasi dan semangat


4

belajar, kemudian menurut oleh Suranto (2016) yang berjudul “Analisis

Pemanfaatan Mobile Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa

Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Muhammadiyah Surakarta yang

menunjukan bahwa terdapat korelasi positif antara penggunaan mobile learning

dengan motivasi belajar mahasiswa.

Berdasarkan pengamatan saat pelaksanaan PKM pada tahun 2017, peneliti

mendapati bahwa belum tersedianya buku paket dari pemerintah pada mata

pelajaran C1 khususnya Mata Pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan

Mikroprosesor. Hal ini membuat guru harus mencari bahan ajar sendiri dan

disesuaikan dengan silabus yang telah ditetapkan. Lebih lanjut dilakukan

observasi awal untuk megetahui lebih dalam mengenai pembelajaran mata

pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor pada tanggal 11

oktober 2018. Hasil observasi dapat diketahui bahwa pada mata pelajaran siswa

hanya diberikan jobsheet setiap pertemuan dan handout materi singkat untuk

dipelajari di rumah, kemudian peneliti meminta hasil penilaian tengah semester

yang telah dilakukan, hasilnya adalah dari 33 peserta didik hanya 10 peserta didik

yang memperoleh nilai di atas KKM (kriteria ketuntasan minimal) artinya hanya

30% perserta didik yang efektif mengukuti pelajaran. Peneliti coba menyebar

kuesioner untuk mengetahui pendapat dan kondisi peserta didik hasilnya adalah

sebanyak 60% peserta didik merasa bosan karena metode pembelajaran yang

digunakan oleh guru menggunakan metode ceramah dan peserta didik kurang

tertarik ketika melakukan kegiatan pembelajaran, 81% siswa setuju untuk

diterapkannya pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk

menunjang pelajaran mereka.. Rendahnya motivasi belajar peserta didik


5

berdampak pada rendahnya hasil belajar, peserta didik memerlukan bahan belajar

yang dapat dibaca dimanapun dan kapanpun karena mata pelajaran Teknik

pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor merupakan materi yang perlu

dipahami kembali dan dipraktikan. Mencermati hal-hal yang menjadi sumber

masalah tersebut, faktor guru, metode dan media pembelajaran sangat

berpengaruh terhadap proses pembelajaran itu sendiri. Oleh karena itu guru

dituntut untuk melakukan inovasi dan menemukan solusi dalam menumbuhkan

minat belajar peserta didik. Minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati

seseorang, diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang dan

diperoleh kepuasan (Slameto, 2010: 57). Minat dalam proses belajar mengajar

merupakan salah satu faktor yang besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar.

Siswa yang minat belajarnya tinggi akan memperoleh prestasi belajar baik.

Pentingnya motivasi belajar siswa terbentuk antara lain agar terjadi perubahan

belajar ke arah lebih positif (Rustami, 2017:23). Salah satu alternatif untuk

meningkatkan minat belajar peserta didik adalah dengan menerapkan media

pembelajaran berbasis android. Chishna Putra dkk (2020:2) mengungkapkan

bahwa aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan keterkaitan belajar anak,

dikarenakan aplikasi berisi fitur fitur yang menarik dalam bentuk gambar dan

suara. Dalam penelitian Aprih WIdayanto (2018) mengungkapkan bahwa anak

lebih termotivasi untuk belajar dan lebih mudah menerima pengatahuan dari

materi yang sudah disediakan, serta dapat membantu proses belajar yang efektif

dan efisien.
6

Sistem operasi android pada tahun 2020 mendominasi

perangkat mobile (bergerak) di seluruh penjuru dunia. Laporan dari statista.com

bahwa dari bulan Mei 2012 – oktober 2020 jumlah pengguna android terus

memuncaki daftar pengguna telepon seluler dunia. Data terakhir yang ditunjukan

pada oktober 2020 sistem operasi android telah digunakan sebanyak 72,92% , iOS

26,53%, dan sisanya sebanyak 0,55%., menggunakan sistem operasi lainnya.

Kesuksesan android ini tidak lepas dari sifatnya yang terbuka (open source) yaitu

dapat memberikan sumber kode perangkat lunak gratis sehingga para

pengembang dapat mengembangkan, mendistribusikan, dan menggandakannya

tanpa perlu membayar lisensi apapun. kemudahan lainnya apabila mengggunakan

platform android adalah mudahnya aplikasi disebarluaskan dan dunduh oleh

pengguna, baik secara berbayar atau gratis. Melihat banyaknya keunggulan

system operasi android tersebut, disimpulkan bahwa media pembelajaran yang

akan dikembangkan menggunakan system operasi berbasis android. Sebelum

menerapkan media pembelajaran berbasis android perlu dilakukan pendataan

kepemilikan telepon pintar bersistem operasi android dikelas yang dituju dan

didapatkan bahwa peserta didik di kelas X EI 2 dengan total 33 peserta didik,

semuanya sudah memiliki telepon selular pintar masing-masing. Sebanyak 32

peserta didik menggunakan ponsel dengan sistem operasi android dan hanya 1

peserta didik yang menggunakan Iphone Operating System (IOS)

Para pengembang aplikasi android menggunakan Php Storm sebagai IDE

(Integrated Development Environment). Menurut Zuliana dan Irwan Padli (2013:

2) integrated development environment adalah program komputer yang memiliki

beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Php


7

Storm merupakan IDE yang populer dikalangan para pengembang Android,

karena Php Storm memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia untuk

mengembangkan aplikasi Android.

Berdasarkan informasi hasil angket dan kebutuhan awal mata pelajaran

mikrokontroler dan mikroprosesor terhadap peserta didik kelas X jurusan

elektronika industri dapat dianalisis bahwa masih minimnya minat belajar peserta

didik dalam mengikuti pelajaran hal ini berpengaruh pada prestasi belajar peserta

didik. Diketahui bahwa peserta didik kurang berminat karena kurang variatifnya

metode dan media yang digunakan oleh pendidik. Selain itu tidak tersedianya

buku paket membuat peserta didik kesulitan untuk mencari informasi apabila

terdapat tugas rumah. Peserta didik hanya dibekali jobsheet dan materi singkat

yang diberikan oleh pendidik setelah mata pelajaran usai. Walaupun buku cetak

tersedia belum tentu dapat meningkatkan minat belajar pserta didik karena pada

usia mereka yang tergolong kaum milenial hampir menghabiskan waktu 6,5 jam

sehari untuk membaca media elektronik, broadcast dan berita digital (Mahyudin,

2019: 103) mereka sangat terbiasa terpapar kemajuan teknolgi membuat

kebiasaan dan ketertarikan peserta didikpun berubah menurut M Faturohman

dalam Mahyudin (2019:104) terdapat beberapa sifat yang dimiliki kaum milenial

yakni milenial lebih mempervai informasi interaktif dibanding searah, milenial

lebih memilih ponsel dibanding TV, dan milenial kurang suka membaca

konvensional. Oleh karena itu media pembelajaran berbasis android cukup efektif

apabila diterapkan dalam pembelajaran karena dapat membantu pendidik dalam

memberikan materi tambahan kepada peserta didik dalam bentuk media interaktif

dengan tambahan gambar, video, musik background, soal-soal dan fitur interaktif
8

yang membuat peserta didik tertarik untuk belajar melalui media pembelajaran

berbasis android.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yng sudah diungkapkan, maka dapat

diidentifikasi masalah sebagai berikut ::

1. Belum tersedianya buku paket dari pemerintah untuk mata pelajaran Teknik

pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor di kelas X SMKN 39 Jakarta

sehingga peserta didik tidak memiliki bahan belajar di rumah.

2. Pendidik masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran Teknik

pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor.

3. Kurangnya variasi belajar sehingga membuat peserta didik merasa bosan ketika

mengikuti pelajaran.

1.3. Pembatasan Masalah

Penulisan ini dibatasi pada perancangan media pembelajaran berbasis

android untuk mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan

mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart di kelas X Elektronika

2 Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 39 Jakarta. Penulisan makalah

komprehenshif ini difokuskan untuk membahas teknik mengembangkan media

pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan

Mikroprosesor berbasis android.


9

1.4. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan perumusan masalah

yang telah dijelaskan diatas, maka masalah dalam penulisan makalah ini :

Bagaimana teknik merancang media pembelajaran Mata Pelajaran Teknik

Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor Berbasis Android di Sekolah

menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa.

1.5. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membahas teknik merancang

media pembelajaran berabasis android pada matapelajaran Teknik Pemrograman

Mikrokontroler dan Mikroprosesor SMK Kelas X TEI dengan pokok bahasan

tentang Algoritma dan Flowchart. .

1.6. Manfaat Penelitian

Setelah melakukan penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat baik

secara teori maupun secara praktis diantaranya sebagai berikut :

1. Secara teori :

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi guna

pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media, khususnya media

pembelajaran untuk mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan

mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart Kelas X SMK

berupa aplikasi berbasis android.

2. Secara Praktis :
10

a. Bagi peserta didik, dapat memberikan alternatif pembelajaran untuk mata

pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor

kompetensi dasar Algoritma dan Flowchart kepada Peserta didik sehingga

peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran kapanpun dan di

manapun.

b. Bagi guru dapat memberikan pemahaman dan menambah wawasan terhadap

alternatif media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan

pembelajaran mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan

mikroprosesor kompetensi dasar algoritma dan flowchart.

c. Bagi Peneliti, mendapatkan pengalaman dalam membahas merancang

aplikasi mobile learning untuk media pembelajaran pada mata pelajaran

teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor kompetensi dasar

algoritma dan flowchart.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Hasil Belajar Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan


Mikroprosesor.
2.1.1. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan proses akhir untuk menilai sebuah pembelajar

dikatakan berhasil atau tidak. Hasil belajar terdiri dua kata yakni ‘hasil’ dan

‘belajar’, dalam KBBI hasil memiliki arti : 1) sesuatu yang diadakan oleh usaha, 2)

pendapatan, perolehan, buah. Pengertian dari belajar adalah berusaha memperoleh

kepandaian atau ilmu. Hasil belajar adalah proses akhir yang dialami siswa setelah

ia menerima pengalaman belajarnya. Setelah suatu proses belajar berakhir, maka ia

menerima hasil belajarnya. Menurut Hamalik (2004: 31) “hasil belajar adalah pola-

pola perbuatan, nilai-nilai, pengetahuan-pengetahuan, sikap-sikap, apresiasi,

abilitas dan keterampilan.

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar merupakan hasil dari

suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar, dari sisi guru, tindak belajar

diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar

merupakan tanda berakhirnya proses belajar”. Menurut Winkel (2014: 548)

mengemukakan evaluasi terhadap hasil belajar yang dicapai siswa dan terhadap

proses belajar mengajar mengandung penilaian terhadap hasil belajar atau proses

belajar itu, sampai seberapa jauh keduanya dapat dinilai baik. Hasil belajar

digunakan untuk mengukur apakah seseorang telah berhasil dalam melakukan

proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf, simbol

maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil akhir kegiatan proses pembelajaran.

11
12

Menurut Susanto (2013: 5) “ perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang

menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan

belajar.

Pengertian hasil belajar dipertegas oleh Nawawi (dalam susanto, 2013: 5)

yang menyatakan bahwa “hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan

siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor

yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu”.

Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut melakukan

kegiatan belajar dan pembelajaran serta bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh

seseorang dengan melibatkan aspek koginitif , afektif maupun psikomotor, Hasil

belajar digunakan untuk mengukur apakah seseorang telah berhasil dalam

melakukan proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf,

simbol maupun kalimat yang mendeskripsikan hasil akhir kegiatan proses

pembelajaran.

2.1.2. Hakikat Mata Pelajaran Mikrokontroler dan Mikroprosesor

Berdasarkan keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Menengah

Kemendikbud No:06/D.D5/KK/2018, tentang spektrum keahlian SMK, terdapat 9

bidang keahlian, 49 program keahlian dan 146 kompetensi keahlian. Salah satu

kompetensi keahlian tersebut adalah kompetensi keahlian Teknik Elektronika

Industri (TEI). TEI adalah kompetensi keahlian yang mendalami pengetahuan

tentang sistem elektronik yang digunakan di industri yang berbasis komponen

diskrit dan komponen programmable. Komponen diskrit adalah komponen dengan

hanya satu elemen sirkuit, baik pasif (resistor, kapasitor, induktor) atau aktif
13

(transistor atau tabung vakum). Sedangkan, komponen programmable adalah

komponen yang fungsinya tergantung pada program yang diberikan. Salah satu

mata pelajaran yang terdapat dalam kompetensi keahlian TEI adalah mikroprosesor

dan mikrokontroler.

Mata pelajaran mikrokontroler dan mikroprosesor masuk ke dalam mata

pelajaran kelompok C1 atau dasar bidang keahlian teknologi dan rekayasa (PP no

17, 2010). dalam sekolah menengah kejuruan khususnya SMK N 39. oleh karena

itu, mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor

diajarkan di kelas X. mata pelajaran ini membahas mengenai Pemrograman

Mikroprosesor dan Mikrokontroler menggunakan Arduino. Pemrograman

Mikroprosesor dan Mikrokontroler diajarkan pada kelas X untuk semester 1 dan

semester 2. Pada semester 1 siswa diajarkan mengenai dasar pemrograman secara

umum dan pada semester 2 siswa diajarkan lebih lanjut mengenai pemrograman

Arduino serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

Dalam penulisan makalah komprehensif ini difokuskan pada kompetensi

dasar algoritma dan flowchart yakni pada KD 3.1. hal ini karena algoritma dan

flowchart adalah materi yang perlu dikuasai secara utuh untuk dapat memahami

penyelesaian masalah matematis sebelum masuk ke pemrograman mikrokontroler

dan mikroprosesor. Pentingnya materi penyelesaian masalah matematis karena

akan membantu peserta didik dalam menentukan desain program yang akan dibuat

dalam bentuk algoritma. Dalam dunia programming, menguasai algoritma adalah

hal penting. Karena algoritma adalah tumpuan untuk menyeleasikan sebuah

persoalan (Andy Prasetya: 2017)


14

2.2.Pengembangan Media Pembelajaran.

Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat

digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi

efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran (Hujair, 2013:4).

Menurut Hujair (2013: 4-5) substansi dari media pembelajaran adalah: 1) bentuk

saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran

kepada penerima pesan atau pembelajar, 2) berbagai jenis komponen dalam

lingkungan pembelajar yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar

untuk belajar, 3) bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

pembelajar untuk belajar, dan 4) bentuk-bentuk komunikasi dan metode yang dapat

merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio-

visual.

Pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan

teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan

interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas

(Hamalik dalam Arsyad 2008: 4). Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2008: 4)

secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara

fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku,

tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, tape recorder, slide (gambar

bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Menurut Yudhi Munadi (2013: 7) mendefinisikan “media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dan

sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di

mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
15

Menurut Blattner dan Doris yag dikutip dalam situs zona referensi media

pembelajaran atau sering disebut juga dengan alat peraga sangat penting untuk

dipakai dalam tiap pelajaran, sebab siswa dapat menginat 50% dari bahan pelajaran

yang terlihat, tetapi kira-kira hanya 10% dari bahan pelajaran yang berupa lisan.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat diartikan bahwa media pembelajaran

merupakan alat yang secara spesifik digunakan dalam proses pembelajaran di kelas

sebagai sarana untuk menyampaikan dan mengefektifkan komunikasi dalam

mencapai tujuan pengajaran. Media pembelajaran yang biasanya digunakan dalam

pembelajaran buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, tape

recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

2.2.1. Model Pengembangan Media Pembelajaran

Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk

yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model

konseptual, dan teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif,

menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.

Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menyebutkan

komponen komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan

menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model teoritik

adalah model yang menggambarkan kerangka berpikir yang didasarkan pada teori-

teori yang relevan dan didukung oleh data empiric Tim Pustilitjaknov (2008)

Menurut Gall dan Borg dalam Emzir (2013:271) model pengembangan

pendidikan berdasarkan pada industri yang menggunakan temuan-temuan

penelitian dalam merancang produk dan prosedur baru. Dengan penelitian model-
16

model tersebut dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki hingga

memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas atau standar yang sama.

Sedangkan menurut Gay, Mills, dan Airasian (dalam Emzir, 2013:263) bidang

pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan

atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk

digunakan di sekolah-sekolah. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan

pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan

perilaku, materi media, dan systemsistem manajemen.

Penelitian dan pengembangan secara umum berlaku secara luas pada istilah-

istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai pelengkap. Produk-produk

dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan spesifikasi

yang detail. Ketika menyelesaikan, produk dites lapangan dan direvisi sampai suatu

tingkat efektifvitas awal tertentu dicapai. Walaupun siklus penelitian dan

pengembangan sesuatu yang mahal, tetapi menghasilkan produk berkualitas yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan bidang pendidikan. Pengelola sekolah

merupakan konsumen dari usaha penelitian dan pengembangan, yang mungkin

untuk pertama kalinya menyadari pentingnya nilai penelitian Pendidikan Emzir

(2013, 263-264)

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang

berkaitan erat dengan komponen pembelajaran lainnya, seperti: metode, materi,

tujuan, dan peserta didik. Adapun tujuan dari media pembelajaran adalah untuk

memfasilitasi kegiatan pembelajaran (Smaldino et al., 2012, p. 7). Oleh karena itu,

prosedur pengembangan media pembelajaran dapat diadaptasi dari berbagai model

pengembangan desain pembelajaran (Dessy Noor Aini dkk, 2015;41). Adapun


17

beberapa model yang dijadikan sebagai pedoman dalam pengembangan media

pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

2.2.1.1. Model ADDIE

Menurut Benny dalam Bintari Kartika (2017;91) ada satu model desain

pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis Design-

Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an Model

ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem

pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap

pengembangan model. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : a).

Analysis (analisa) b) Design (desain / perancangan) c). Development

(pengembangan) d). Implementation (implementasi/eksekusi) e). Evaluation

(evaluasi/ umpan balik)..

2.2.1.2. Model 4D

Model 4D dikembangkan oleh Thiagajaran pada tahun 1974. Menurut

Zainal Arifin (2012: 128) model 4D terdiri dari tahap Pendefinisian (Define),

Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran (Disseminate).

Kelebihan model 4D tergolong model prosedural yang posivistik dengan langkah-

langkah yang sederhana. Tetapi model 4D memiliki kelemahan yakni terkesan

linier dan kaku. Satu-satunya yang berperan dalam pengembangan adalah

pengembang. Calon pengguna tidak diperankan lebih lanjut.

2.2.1.3. Model Borg dan Gall

Borg & Gall dalam Yuberty (2014:3) pada bukunya "Educational

Research", menjelaskan bahwa "Penelitian dan Pengembangan" dalam pendidikan


18

adalah model pengembangan berbasis industri dimana temuan hasil penelitiannya

digunakan untuk merancang produk pembelajaran, yang kemudian secara

sistematis diujicobakan dilapangan, dievaluasi, dan disempurnakan sampai

dihasilkannya suatu produk pembelajaran yang memenuhi standarisasi tertentu,

yaitu efektif, efisien, dan berkualitas.

Model Borg dan Gall memaknai Penelitian dan Pengembangan sebagai

proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan

dengan mengikuti langkah-langkah siklus, prosedural, dan deskriptif. Penelitian

dan Pengembangan meliputi kajian produk yang dikembangkan, pengembangan

produk berdasarkan temuan tersebut melakukan uji coba lapangan sesuai dengan

latar penggunaan produk, dan revisi produk berdasarkan hasil uji lapangan Borg

and Gall (1983:775)

Berdasarkan definisi tentang model pengembangan Borg dan Gall diatas

maka dapat disimpulkan bahwa model Borg dan Gall merupakan model

pengembangan yang fokus pada pengembangan produk khususnya dalam

pembelajaran. Produk pembelajaran dikembangkan melalui Langkah-langkah yang

sistematis dan prosedural melalui kajian produk, pengujian produk yang

dikembangkan sampai revisi hasil uji lapangan produk agar didapatkan sebuah

produk pembelajaran yang berkualitas dan mampu menjadikan pembelajaran

menjadi efektif, efisien dan menyenangkan.

Terdapat 10 dalam model pengembangan Borg dan Gall yang dijelsskan

oleh sugiyono dalam bukunya “metodologi penelitan pengembangan” (Sugiyono,

2015 : 37) sebagai berikut :


19

1. Research and information collecting. Tahapan penelitian dan pengumpulan

informasi meliputi analisis kebutuhan, meninjau pustaka, melakukan

penelitian awal skala kecil hingga persiapan membuat laporan terbaru.

2. Planning. Hal yang harus dilakuan pada tahap pendefinisian terhadap

keterampilan peserta didik, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran.

3. Preliminary form of product development, pengembangan awal meliputi

penyiapan materi, penyusunan buku pegangan, instrumen evaluasi.

4. Preliminary field testing, uji lapangan awal dapat berupa pengumpulan data di

tempat produk yang dikembangkan. Pengumpulan data dapat dengan cara

observasi, wawancara, kuesioner.

5. Main product revision, revisi awalan terhadap produk berdasarkan saran saran

pada benda uji.

6. Main field testing, uji coba lapangan utama untuk mengetahui ada tidaknya

peningkatan kemampuan penggunaan produk yang dikembangkan setelah

mengikuti pembelajaran penggunaan produk tersebut.

7. Operational product revision, revisi terhadap produk yang dikembangkan

sebelum dioperasionalkan berdasarkan saran-saran saat uji coba.

8. Operational field testing, melakukan uji lapangan secara operasional terhadap

produk yang dikembangkan. Data yang didapat melalui observasi, wawancara

atau kuisioner dikumpulkan dan dianalisis.

9. Final product revision, melakukan revisi akhir produk berdasarkan saran pada

uji lapangan

10. Dissemination and implementation, menyebarluaskan produk/model yang

dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas, mendesiminasi dan


20

mengimplementasikan produk dengan membuat laporan mengenai produk

yang dikembangkan

Menurut Hayati (2012) terdapat sepuluh (10) langkah yang harus dilakukan

jika menggunakan model Borg & Gall untuk pengembangan suatu model/produk.

Kesepuluh langkah dimaksud masing-masing dijelaskan sebagai berikut:

1. Penelitian Pendahuluan/Prasurvei

Tujuannya yaitu untuk mengumpulkan informasi mengenai model/produk

yang dikembangkan dan mengidentifikasi permasalahan yang mungkin

dijumpai dalam pengembangan model/produk. Langkah pertama ini meliputi:

kajian pustaka, pengamatan model yang telah ada, identifikasi masalah -masalah

yang ada dalam pengembangan model/produk, analisis kebutuhan, dan studi

kelayakan.

2. Perencanaan Penelitian

Perencaaan penelitian dalam model pengembangan Borg dan Gall terdapat tiga

Langkah yang perlu dilakukan meliputi:

a) perumusan tujuan penelitian;

b) perkiraan dana, tenaga, dan waktu;

c) perumusan kualifikasi peneliti dan bentuk -bentuk partisipasinya dalam

penelitian.

3. Pengembangan Model/Produk Awal

Pada model pengembangan Borg dan Gall langkah setelah melakukan

perencanaan melakukan pengembangan produk awal meliputi:

a) penentuan disain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik);


21

b) penentuan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama

proses penelitian dan pengembangan;

c) penentuan tahap - tahap pelaksanaan uji disain di lapangan;

d) penentuan deskripsi tugas pihak- pihak yang terlibat dalam penelitian.

4. Uji Ahli dan Pelaksanaan Uji Coba Lapangan Awal

Tahap setelah melakukan pengembangan produk yaitu melakukan uji

model/produk menurut ahli terkait dan disertai dengan uji lapangan awal secara

terbatas, meliputi:

a) Uji lapangan awal terhadap desain model/produk bersifat terbatas, baik

substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat.

b) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain

layak, baik substansi maupun metodologi.

5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal/Terbatas

Perbaikan model atau desain dilakukan berdasarkan uji lapangan terbatas.

Penyempurnaan produk awal dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan

secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal, lebih banyak

dilakukan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi

terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.

6. Pelaksanaan Uji Lapangan Utama

Tahap keenam setelah melakukan revisi uji laoangan terbatas yakni

melakukan uji model/produk secara lebih luas, meliputi:

a) Uji efektivitas desain model /produk, biasanya menggunakan teknik

eksperimen model pengulangan.


22

b) Hasil uji lapangan diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi substansi

maupun metodologi.

7. Revisi Hasil Uji Lapangan Utama

Perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji

lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas

ini lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba

lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain yang

digunakan adalah pre-test dan post-test. Selain perbaikan yang bersifat internal,

penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga pendekatan

yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif.

8. Uji Kelayakan/Uji Lapangan Operasional

Setelah revisi hasil uji lapangan utama, tahap selanjutnya adalah uji efektivitas

dan adaptabilitas desain model/produk yang melibatkan calon pemakai

model/produk.

9. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan

Setelah melakukan uji coba skala besar pada kelas uji coba yang sebenarnya,

dilakukan perbaikan kembali untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan.

Penyempurnaan produk akhir perlu untuk lebih akuratnya produk yang

dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu model/produk yang tingkat

efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan akhir memiliki

nilai “generalisasi” yang dapat diandalkan.

10. Diseminasi dan Implementasi Produk Akhir

Tahap akhir adalah melakukan penerapan produk dan penyebaran produk pada

Lembaga Pendidikan. Proses yang dilakukan adalah pembuatan laporan hasil dari
23

R & D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui media massa. Distribusi

produk dilakukan setelah melalui kontrol kualitas.

Berdasarkan pemaparan dari referensi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

terdapat 10 langkah untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan

model pengembangan Borg dan Gall yakni

1) Research and nformation collecting yattu proses penelitian awal untuk

melakukan kajian Pustaka, pengamatan model yang telah ada dan identifikasi

masalah,

2) Planing atau disebut dengan perencanaan adalah proses perumusan tujuan

penelitian, penentuan kualifikasi peneliti dalam bentuk partisipasi dalam

penelitian dan perumusan urutan pembelajaran.

3) Preliminary form of product development tahap ini adalah tahap penyiapan

materi, instrument, desain produk dan sarana prasarana yang dibutuhkan saat

penelitian.

4) Preliminary field testing tahapan ini merupakan uji lapangan awal yakni uji

konsep desain produk kepada ahli dan juga uji coba terbatas ke tempat produk

yang akan dikembangkan, uji ini dapat dilakukan untuk memperoleh pendapat

dari praktisi pembelajaran baik dari sisi substansi atau metodologi.

5) Main product revision tahap selanjutnya adalah perbaikan hasil penilaian

konsep produk dari ahli, praktisi dan calon pengguna

6) Main field testing tahapan ini merupakan uji lapangan utama yang biasanya

menggunakan teknik eksprerimen. Pada tahap ini menguji efektifitas produk.

Kelayakan produk dengan intrumen yang telah dibuat. Pengujian dilakukan

pada kelas sebenarnya.


24

7) Operational product revision Tahapan ini adalah tahap revisi hasil uji lapangan

utama. Hasil dari penilaian dan komentar dari ahli menjadi saran dan masukan

untuk perbaikan produk

8) Operational field testing tahapan ini merupakan tahapan uji coba produk skala

besar. Baik menguji produk pada tingkatan kelas yang sama atau menguji pada

beberapa sekolah. Hasil dari observasi, wawancara atau kuesioner dianalisis

untuk perbaikan produk.

9) Final product revision melakukan revisi berdasarkan uji coba skala besar

10) Dissemination and implementation tahap terakhir adalah implementasi dan

penyebarluasan produk kepada khalayak/masyrakat. Setelah produk

disebarluaskan dilakukan pembuatan laporan terkait produk yang

dikembangkan.

2.2.2. Argumentasi Pemilihan Borg dan Gall

Terdapat berbagai macam model pengembangan yang menjadi

pertimbangan untuk digunakan dalam penelitian ini yakni ADDIE, 4D dan Borg

dan Gall Masing-masing model memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.

Pada model ADDIE mempunyai tahapan yang sederhana yang

pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak dapat secara acak. Sifatnya yang

sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah

dipelajari oleh para pendidik, akan tetapi model ini memerlukan waktu yang lama

karena pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa baik

dari analisis kinerja dan kebutuhannya. Dua komponen ini merupakan hal yang

penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang

selanjutnya.
25

Model 4D diketahui memiliki tahapan yang prosedural dan sederhana.

Keruntutan model pengembangan 4D akan sangat mudah diikuti oleh pendidik

dalam mengembangkan media pembelajaran. Selain itu satu-satunya yang

berperan dalam pengembangan adalah pengembang, peserta didik dan pendidik

tidak dilibatkan secara langsung dalam analisis kebutuhan. Hal ini akan berdampak

pada kurangnya data analisis karakteristik peserta didik dan menyulitkan pada

tahap desain produk. Kemudian keterlibatan pendidik juga minim, pendidik hanya

memberikan penilaian pada akhir produk padahal seharusnya pendidik yang

notabene akan menggunakan produk harus dianalisis karakteristiknya juga misal

kemampuan pendidik dalam mengoperasikan produk atau menggunakan produk

dalam pembelajaran.

Model Borg dan Gall adalah model pengembangan berbasis produk jadi

cocok apabila diaplikasikan untuk mengembangkan media pembelajaran. Model

Borg dan Gall diketahui dapat mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak melalui

pengembangan solusi atas suatu masalah. Tahap pengembangan dengan model

pengembangan Borg dan Gall akan mendapatkan hasil validasi produk yang tinggi

karena prosesnya yang panjang. Selain itu model pengembangan Borg dan Gall

fokus dalam mengembangkan dan memvalidasi produk khususnya produk dalam

pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah siklus prosedural dan deskrptif.

Kelebihan dan kekurangan apabila menggunakan model pengembangan ini secara

rinci dijelaskan sebagai berikut:

Kelebihan dan kekurangan penelitian R&D model Borg dan Gall (Gall & Borg,

1983; Gall, Gall, & Borg, 2003 dalam Plomp dan Nieven, 2007) antara lain adalah:
26

1. Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the hereand-

now) melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan

pengetahuan yang dapat digunakan di masa mendatang.

2. Mampu menghasilkan suatu produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi,

karena melalui serangkaian ujicoba di lapangan dan divalidasi ahli.

3. Mendorong proses inovasi produk/model yang tiada henti sehingga

diharapkanakan selalu ditemukan model/produk yang selalu aktual dengan

tuntutan kekinian.

4. Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan.

Sedangkan kekurangannya ialah:

1. Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur yang

harus ditempuh relatif banyak dan kompleks.

2. Tidak dapat digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian R&D ditujukan

untuk pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel

(spesifik), bukan populasi.

3. Penelitian R&D memerlukan sumber dana dan sumber daya yang cukup besar.

2.3. Penelitian yang Relevan

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang sedang diterapkan pada lembaga

pendidikan baik tingkat dasar maupun tingkat atas. Pendekatan saintifik dengan

model pembelajaran student centered diharapkan mampu untuk membuat peserta

didik menjadi aktif dalam pembelajaran. Siswa diharapkan mampu menggali

informasi, mengolah, dan mengasosiasi pembelajaran yang diberikan. Guru pada

pembelajaran di kurikulum 2013 bertugas sebagai fasilitator untuk mengarahkan

proses pembelajaran agar tercapai tujuan yang yang diharapkan. pendekatan yang
27

berbeda dari kurikulum sebelumnya membuat pendidik harus membuat inovasi

strategi, metode/model dan desain pembelajaran baru yang dapat membuat peserta

didik menjadi aktif dalam pembelajaran. Metode penyampaian informasi dalam

pendekatan saintifik juga bermacam-macam seperti ekspositori, demonstrasi,

permainan, tanya jawab dll. Pada saat penyesuaian tersebut diperlukan media

penyampaian informasi yang relevan dan agar pesan dan tujuan tersampaikan

dengan baik. Salah satu media pembelajaran yang menjadi solusi adalah media

pembelajaran berbasis android.

Media pembelajaran berbasis android sudah banyak dikembangkan dan

diteliti di banyak tempat. Peneliti juga merujuk pada penelitian yang sudah ada

sebagai relevansi penelitian baik dari sisi kelemahan dan kelebihan yang kemudian

dapat dievaluasi dan bagaimana pendapat siswa ataupun guru terhadap

pengembangan media pembelajaran tersebut. Berikut penelitian relevan yang

peneliti ambil sebagai rujukan penelitian pengembangan ini.

1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Resti Yektyastuti (2016) yang berjudul

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PADA MATA MATERI KELARUTAN UNTUK MENINGKATKAN

PERFORMA AKADEMIK PESERTA DIDIK SMA”. Penelitian ini bertujuan

untuk (1) mengembangkanmedia pembelajaran kimia berbasis Android pada

materi kelarutan; (2) menguji tingkatkelayakan media pembelajaran yang

dikembangkan; serta (3) menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran

yang dikembangkan terhadap performa akademik peserta didik SMA

Penelitian ini merupakan Research and Development dengan mengadaptasi

model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap, yaitu
28

pengumpulan informasi, perencanaan produk, pengembangan produk,validasi

produk, dan evaluasi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1)

software media pembelajaran kimia berbasis Android pada materi kelarutan

telah tersusun dengan mendapat masukan dari validator, teman sejawat dan

pendidik kimia; (2) media pembelajaran yang dikembangkan dinilai layak

digunakan pada pembelajaran kimia ditinjau dari penilaian aspek materi dan

aspek media; serta (3) penggunaan media pembelajaran kimia yang

dikembangkan memberikan pengaruh pada peningkatan perfo rma akademik

peserta didik SMA

2. Penelitian yang dilakukan oleh Fauziah Rayhani Dkk (2015) yang berjudul

“PENGEMBANGAN MEDIA CAI BERBASIS ANDROID PADA MATA

PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP

LABORATORIUM YDWP UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA”.

Pembelajaran Bahasa Jepang bertujuan agar para siswa dapat

mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan Bahasa Jepang

baik dengan cara lisan maupun tulisan. Faktor penunjang penggunaan Bahasa

Jepang yang baik dan lancar adalah kosakata yang memadai. Dalam hal ini

media CAI berbasis android merupakan media pembelajaran yang cocok untuk

membantu siswa meningkatkan kosa kata dalam Bahasa Jepang yang

dikembangkan menggunakan perangkat bergerak pada sistem operasi berbasis

linux dan disajikan melalui layar kaca pada handphone atau tablet.

Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media dalam

meningkatkan hasil belajar. Model dan prosedur pengembangan yang

digunakan yaitu Research and Development (R&D) menurut Sugiyono. Dalam


29

pelaksanaan uji coba dilakukan beberapa tahap, yaitu: review ahli materi,

review ahli media, uji validitas dan reliabilitas soal, dan uji coba produk.

Pengumpulan data menggunakan intrumen angket, kemudian dianalisis dengan

menggunakan rumus deskriptif prosentase. Sedangkan data hasil tes untuk

menguji kelayakan media dalam meningkatkan hasil belajar dihitung

menggunakan rumus uji-t. Adapun dari hasil uji coba pada dua ahli materi

sejumlah 100% dan uji coba pada dua ahli media sejumlah 93,3%. Hasil uji

coba perorangan sejumlah 82%, uji coba kelompok kecil sejumlah 90%, dan uji

coba kelompok besar sejumlah 92%. Hasil uji-t menunjukkan bahwa

menggunakan media CAI berbasis android Bahasa Jepang dalam pembelajaran

dapat meningkatkan hasil belajar dengan lebih besar dari , yaitu 14,06 > 2,056.

Kata kunci: pengembangan, media CAI berbasis android, pembelajaran Bahasa

Jepang kosa kata benda dan struktur kalimatnya


BAB III

PERENCANAAN

3.1. Metode Pengembangan Produk

Metode yang digunakan dalam penulisan makalah komprehenshif ini adalah

Research and Development (R&D). Sukmadinata mengemukakan bahwa penelitian

dan pengembangan (R&D) merupakan pendekatan penelitian untuk menghasilkan

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. (Sukmadinata,

2006:169). Metode R&D adalah cara ilmiah untuk meneliti, merancang,

memproduksi dan menguji validitas produk yang telah dihasilkan (Sugiyono, 2015:

30).. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini yaitu Research and Development

dengan model pengembangan model Borg dan Gall (1983:772) menggunakan 10

langkah.

3.2. Prosedur Pengembangan

3.2.1. Tahap Desain Produk

Desain produk pada penulisan makalah komprehenshif ini mengikuti langkah

pada alur penulisan model Borg dan Gall yang dengan 10 langkah. Yakni 1) Tahap

penelitian dan pengumpulan informasi (Research and Information Collection), 2)

Tahap perencanaan (Planning), 3) Tahap pengembangan produk awal (Preliminary

Form of Product Development), 4) Tahap Uji Lapangan awal (Preliminary field

testing), 5) Tahap revisi akhir (Main product revision). 6) Uji coba lapangan utama

(Main field testing) 7) Revisi sebelum uji operasional (Operational Product

revision) 8) Uji coba secara operasional (Operational field testing) 9) Revisi akhir

30
31

(Final product revision) 10) implementasi dan pendistribusian (Dissemination and

implementation) pengembangan media pembelajaran berbasis android dapat dilihat

pada Gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Langkah Model Pengembangan Borg dan Gall

3.2.1.1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Tahapan pertama yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan model

Borg dan Gall adalah pengumpulan informasi beserta analisis kebutuhan guna

mengetahui permasalahan yang terjadi serta kebutuhan dalam pembelajaran Teknik

Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor serta mencari alternatif solusi

yang dapat digunakan. Analisis kebutuhan awal pada penelitian ini dilakukan

dengan melakukan penyebaran angket/kuesioner kepada kepada Peserta didik kelas

X jurusan Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.

Pengumpulan data awal dilakukan untuk mengetahui tanggapan peserta didik

mengenai media pembelajaran yang sudah digunakan disekolah dan wacana


32

penerapan media pembelajaran baru berbasis android untuk materi algoritma dan

flowchart. Alat pengumpul data berupa kuesioner dengan skala ghutmen dengan

pilihan “setuju” dan tidak “setuju”. Selain kuesioner yang menanyakan pendapat

peserta didik mengenai penerapan media pembelajaran berbasis android. Perlu juga

dilakukan pendataan kepemilikan telepon pintar peserta didik untuk mengeahui

kesiapan perangkat yang dimiliki peserta didik.

Proses selanjutnya adalah melakukan wawancara kepada praktisi mata

pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor, praktisi

merupakan seorang guru pengampu mata pelajaran. Proses wawancara

menggunakan teknik wawancara terarah untuk mengetahui kondisi pembelajaran

baik dari hasil belajar, metode dan media yang gunakan guru, selain itu untuk

mengetahui kesiapan pendapat dan kesiapan guru apabila diterapkan media

pembelajaran berbasis android.

3.2.1.2. Tahap Perencanaan (Planing)

Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan

perencanaan media pembelajaran berbasis android. Terdapat empat kegiatan,

dalam melakukan perencanaan yaitu :

1. Tujuan Penelitian untuk memaparkan konsep penelitian pengembangan

media pembelajaran dengan menggunakan fasilitas android pada mata

pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor sebagai

alternatif media media pembelajaran yang digunakan di kelas X jurusan

Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.

2. perumusan kualifikasi peneliti dan bentuk -bentuk partisipasinya dalam

penelitian.
33

a. Penulisan komprehenshif ini merupakan syarat lulus untuk jenjang

strata 1 maka tujuan dari penelitian sebatas menerapkan metode

penelitian secara benar (Eko Handayanto, 2020). Dengan waktu dan

dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan satu

sekolah saja yakni kelas X EI 2 Jurusan elektronika industri SMK N 39

Jakarta.

3. prakiraan dana, tenaga, dan waktu;

Tabel 3. 1 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian

No Jenis Kegiatan Waktu pengerjaan Biaya yang


dibutuhkan
1 Tahap Penelitian dan Pengumpulan informasi
a. menyiapkan surat 3 hari -
observasi
b. melakukan 2 hari -
observasi untuk
penelitian awal
2. Menganalisis hasil observasi dan mengembangkan produk awal
Membuat Flowchart
a. Membuat Story 3 hari -
Board
b. Menyiapkan 1 hari -
lingkungan
pengembangan
aplikasi media
pembelajaran
c. Menyiapkan 10 hari -
instrument penelitian
d. Menentukan materi, 5 hari -
sub materi dan soal-
34

soal untuk media


pembelajaran
e. Menyiapkan 5 hari -
animasi, musik dan
background
f. Melakukan validasi 5 hari -
instrumen
g. Membuat aplikasi 3 bulan Rp 1.500.000
android
3. Melakukan uji coba lapangan awal
a. Menentukan jadwal 2 minggu Rp 300.000
hingga memvalidasi
produk awal
b. Melakukan uji coba 3 hari Rp 50.000
awal peserta didik
4. Revisi Awal 1 bulan --
5. Uji coba lapangan 1 minggu Rp 50.000
utama
6. Revisi uji coba 1 bulan -
lapangan utama
7. Uji coba lapangan skala 1 Minggu Rp 100.000
besar
8 Revisi hasil uji coba 1 bulan -
lapangan skala besar
9 Disseminasi dan 1 bulan Rp 250.000
Implementasi
Total 8 bulan 7 hari Rp 2.250.000

Prakiraan waktu tersebut belum termasuk dengan waktu penulisan dan

bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total waktu
35

penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall kurang

lebih 1 tahun lebih 4 bulan.

3.2.1.3. Pengembangan Produk Awal (Preliminary Form of Product

Development)

Tahap Ketiga adalah proses pembuatan produk aplikasi media

pembelajaran. Pada tahap pengembangan dilakukaan perancangan dan

pengembangan produk yang meliputi :.

1. Tahap Perencanaan Produk

a. Perancangan flowchart. Flowchart merupakan bagan (chart) yang terdiri

dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan suatu prosedur sistem

aplikasi berdasarkan logika.

b. Perancangan desain media melalui (story board). Pembuatan story board

adalah perancangan skema tampilan aplikasi android yang akan dibuat.

Pembuatan story board mengacu pada Google Material Design

c. Menentukan jenis lingkungan pengembangan yang akan digunakan. Pada

pengembangan ini lingkungan pengembangan yang digunakan adalah

software PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai

standard maka perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi. Maka

dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini digunakan rujukan

google material design (GMD). Terdapat 3 komponen yang perlu

diperhatikan yaitu :

1) Layout yang mencakup unit and measurements (ukuran objek dalam

aplikasi), matrics and keylines (berisi tentang layout yang harus


36

menggunakan grid, toylines dan padding yang konsisten),, Structure

(tata letak menu, toolbar), responsive UI, dan split screen

2) Warna menurut Material Design Guidelines dalam penggunaan warna

untuk Android adalah menggunakan warna yang berani sebagai daya

tarik dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama,

serta menonjolkan efek shadow

3) Kontrol merupakan segala sesuatu yang memungkinkan pengguna

berinteraksi dengan data melalui tampilan antarmuka. Sebuah kontrol,

baik itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa pengguna

dapat berinteraksi dengan kontrol tersebut. Istilah kontrol dalam

Material Design disebut sebagai komponen dan mencakup banyak

sekali komponen-komponen kontrol yang ada di dalam sebuah aplikasi

seperti tombol, slider, tab, text field, dll

d. Menyiapkan media pembelajaran dengan objek ajar teks, video, gambar,

dan lain-lain yang akan dimasukkan kedalam aplikasi android. Penyusunan

materi pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang akan dimuat

dalam media dibuat dengan mengacu pada silabus teknik pemrograman

mikrokontroler dan mikroprosesor yang ada dalam satuan pendidikan

(Sekolah).

2. Tahap Pengembangan Produk

Pada tahap pengembangan produk dilakukan pembuatan aplikasi,

pembuatan aplikasi menggunakan software Php storm untuk seluruh konten

yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah dibuat.
37

3. Melakukan penilaian produk awal dengan ahli materi, ahli media dan praktisi

pembelajaran. Jika tidak ada masukan dan saran maka produk dapat dilanjutkan

ke proses uji coba lapangan.

3.2.1.4. Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary field testing)

Tahap keempat merupakan uji lapangan awal. Hal yang dilakukan adalah

uji coba kepada 6 peserta didik dari kelas selain kelas subjek. Pada uji coba

lapangan awal peserta didik akan diberikan akses untuk mengunduh aplikasi media

pembelajaran yang sudah dibuat. Peserta didik diberikan angket untuk menilai

aplikasi media pembelajaran yang sudah dibuat.

3.2.1.5. Revisi Awal (Main product revision)

Tahap kelima merupakan proses perbaikan uji lapangan awal. Hasil uji coba

lapangan awal jika ada kekurangan, maka peneliti melakukan revisi.

3.2.1.6. Uji Coba Lapangan Utama (Main field testing)

Tahap keenam adalah prses uji lapangan utama. Proses yang dilakukan

adalah uji coba kepada 12 peserta didik. Alasan mengambil 12 peserta didik karena

menurut widyoko (2015:12) tahap pengambilan subjek peraspek pada tiap

kelompok dalam penelitian pengembangan berdasar pada kehetogenitas intelegensi

atau hasil belajar peserta didik,. Model Borg dan Gall pada tahap uji coba skala

kecil menyebut hanya membutuhkan 6-12 subjek pada setiap sekolahnya. Intrumen

pengumpul data adalah berupa kuesioner untuk mengetahui respon peserta didik.

Uji lapangan ini dilakukan dikelas pada kelas yang menjadi target penelitian yakni

peserta didik kelas X EI 2 Jurusan Elektronika Industri


38

3.2.1.7. Revisi Hasil Uji Lapangan Utama (Operational product revision)

Tahap ketujuh adalah melakukan perbaikan model produk hasil uji coba

lapangan utama dianalisis kemudian disimpulkan. Bila terdapat revisi yang tidak

berarti maka dapat langsung ke tahap selanjutnya yakni uji cob skala besar. Namun

jika masih terdapat revisi produk media pembelajaran harus diperbaiki terlebih

dahulu sebelum diujicobakan ke kelas besar.

3.2.1.8. Uji Coba Lapangan Skala Besar (Operational field testing)

Tahap kedelapan adalah uji coba lapangan skala besar. Proses yang

dilakukan adalah validasi melalui kuesioner yang diberikan kepada ahli media, ahli

materi dan tanggapan peserta didik. Sebelum memberikan kuesioner, instrumen

kuesioner telah disetuji oleh dosen pembimbing. Validasi oleh para ahli dilakukan

untuk menentukan kelayakan produk, apabila belum valid maka akan dilakukan

revisi. Uji lapangan tanggapan mahasiswa dilakukan dengan melibatkan 33 peserta

didik kelas X jurusan elektronika industry. dari 33 peserta didik tersebut memiliki

kewajiban untuk mengisi angket terkait pengembangan media pembelajaran

berbasis android. Tujuan keseluruhan uji lapangan ini adalah untuk mengetahui

penilaian kelayakan dari ahli materi, ahli media dan tanggapan mahasiwa.

3.2.1.9. Revisi Produk Akhir (final product revision)

Tahap kesembilan dilakukan pengumpulan semua kuesioner baik dari ahli

materi, media, praktisi dan peserta didik untuk dianalisis. jika masih terdapat

kelemahan dan belum sesuai dengan tingkat validitas kelayakan sebuah media

pembelajaran maka harus dilakukan evaluasi lanjutan atau menganalisis aspek apa
39

yang perlu diperbaiki dan mengulang proses uji coba hingga produk benar-benar

layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

3.2.1.10. Diseminasi dan Implementasi (Dissemination and implementation)

Tahap kesepuluh adalah melakukan penyebaran dan implementasi aplikasi

media pembelajaran yang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran dikelas

X EI 2. Selanjutnya disebarluaskan ke berbagai sekolah dan instansi Pendidikan

untuk diimplementasi dalam pembelajaran. Proses penyebarluasan dapat melalui

jurnal ilmiah, pertemuan, atau unggah kedalam google play store agar orang lain

dapat dengan mudah mendapatkan media pembelajaran berbasis android ini. Pada

proses penyebarluasan dilakukan kontrol dan laporan untuk mengetahui respon

pengguna terhadap aplikasi dan sebagai bentuk perbaikan apabila terdapat saran

dan masukan untuk perbaikan aplikasi.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya Menurut (Sugiyono, 2010: 199). Angket digunakan

untuk menilai kualitas media yang dikembangkan. Perangkat penilaian yang

digunakan menilai 2 aspek yakni kelayakan produk dan respon pengguna.

Kelayakan produk didapatkan dari hasil uji kelayakan media dan kelayakan materi

dari ahli yang kompeten di bidangnya. Kelayakan media dan materi dilakukan oleh

dosen UNJ dan guru ampu mata pelajaran. Sedangkan respon pengguna yakni dari

peserta didik kelas X elektronika industri pada saat melakukan uji coba produk
40

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diadaptasi

dari penelitian pengembangan buku saku digital berbasis Android oleh Gian dwi

Oktiana (2015) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti angket penilaian

produk meliputi beberapa aspek dengan indikatornya masing-masing. Indikator tiap

aspek memiliki jumlah yang berbeda. Angket/intrumen ini sudah tervalidasi dan

menghasilkan instrument yang siap digunakan untuk mengukur kelayakan media

pembelajaran.

Penilaian pada angket menggunakan skala Likert (skala 5). Alternatif

jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : STS (Sangat Tidak Setuju) = 1, TS

(Tidak Setuju) = 2, N (Netral) = 3, S (Setuju) = 4, SS (Sangat Setuju) = 5. Angket

yang digunakan tidak mengandung pertanyaan yang negatif, karena angket yang

digunakan untuk menilai kelayakan suatu media pembelajaran.

Observasi menurut Zainal Arifin (2014: 230) merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan pengamatan dan pencatatan secara

sistematis, logis, objekti, dan rasional mengenai berbagai fenomena. Observasi

dilakukan pada saat melakukan analisis kebutuhan awal untuk mengetahui kondisi

sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dan metode pembelajaran yang

digunakan oleh pendidik didalam kelas. Observasi dilakukan secara langsung

dengan cara mengamati didalam kelas pada saat pembelajaran mata pelajaran

teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor berlangsung.

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui

percakapan dan tanya jawab, baik langsung maupun tidak langsung dengan

responden untuk mencapai tujuan tertentu (Zainal Arifin, 2014:233). Wawancara

dilakukan pada tahapan analisis dan riset skala kecil dilakukan dengan melakukan
41

wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran teknik pemrograman

mikrokontroler dan mikroprosesor untuk mengetahui metode yang digunakan,

tanggapan pendidik apabila dilakukan pengembangan media pembelajaranm dan

kemmpuan pendidik dalam mengoperasikan produk.

3.3.1. Intrumen

Instrumen pada penulisan makalah komprehenshif ini merupakan

instrument yang dikembangkan dari penelitian Gian Dwi Oktiana (2015).

Instrument ini cocok digunakan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran

berbasis android karena aspek-aspek yang diukur sudah lengkap yakni dari sisi

materi dan media berbasis android.

3.3.1.1. Kuesioner Kelayakan Media Oleh Ahli Materi

Aspek yang dimunculkan dalam penilaian kualitas materi adalah relevansi

materi, kordinasi materi, evaluasi, bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran.

Intrumen untuk ahli materi dibuat untuk mengetahui kelayakan produk dari persepsi

ahli materi. Kisi-kisi instrumen ahli materi untuk mengukur kualitas materi adalah

sebagai berikut:

Tabel 3. 2 kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran Untuk Ahli

Materi

Jumlah
No Aspek Indikator
butir

Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1

1 Relevansi materi Kejelasan perumusan tujuan 1

Kesesuaian materi dengan indikator 1


42

Jumlah
No Aspek Indikator
butir

Kesesuaian materi dengan tujuan 1

pembelajaran

Kebenaran konsep materi ditinjau dari 1

aspek keilmuan

Kejelasan penyampaian materi 1

Sistematika penyampaian materi 1

Kemenarikan materi 1

Kelengkapan materi 1
2 Koordinasi materi
Aktualisasi materi 1

Kesesuaian tingkat kesulitan dan 1

keabstrakan konsep dengan

perkembangan koginitif peserta didik

Kesesuaian evaluasi dengan materi 1

Kesesuaian evaluasi dengan tujuan 1

pembelajaran
3 Evaluasi/latihan soal
Kejelasan petunjuk pengerjaan 1

Kejelasan perumusan soal 1

Tingkat kesulitan soal 1

Ketepatan penggunaan istilah 1

4 Bahasa Kemudahan memahami alur materi 1

melalui penggunaan bahasa


43

Jumlah
No Aspek Indikator
butir

Dukungan media untuk kemandirian 1

peserta didik

Efek bagi Strategi Kemampuan media menambah 1


5
Pembelajaran pengetahuan peserta didik

Kemampuan media dalam menambah 1

pemahaman siswa

Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana

(2015) dengan modifikasi

3.3.1.2. Kuesioner Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

Intrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan visual,

rekayasa perangkat lunak, aspek penyajian, aspek konsistensi. Intrumen ahli media

dibuat untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menurut persepsi ahli

media. Berikut kisi-kisinya

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Intrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli

Media

No Aspek Indikator Jumlah butir

Kemudahan memahami materi 1


1 Bahasa
melalui penggunaan bahasa

Efek bagi strategi Kemampuan mendorong rasa ingin 1


2
pembelajaran tahu peserta didik
44

No Aspek Indikator Jumlah butir

Dukungan media untuk kemandirian 1

peserta didik

Kemampuan media menambah 1

pengetahuan

Kemampuan media menambah 1

pemahaman peserta didik

Kemampuan media menambah 1

motivasi belajar peserta didik

Kreativitas dan inovasi media 2

pembelajaran

Rekayasa perangkat Kemudahan pengoperasian media 1


4
lunak pembelajaran

Maintable (media dapat dipelihara 1

dengan mudah)

Kesesuain pemilihan warna 1

Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1

Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1

Aspek tampilan Kesesuaian pemilihan background 2


5
visual Kesesuaian tampilan gambar yang 2

disajikan

Keseimbangan proporsi gambar 1

Keenarikan desain
45

Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana

(2015) dengan modifikasi

3.3.1.3. Kisi-kisi Pendapat/ Respon Peserta Didik

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Respon Penilaian Siswa

No Aspek Indikator Jumlah

butir

Kejelasan penyampaian materi 1

Sistematika penyampain materi 1

1 Koordinasi materi Kemenarikan materi 1

Kelengkapan materi 1

Aktualitas materi 1

Kesesuaian evaluasi xdengan 2

materi dan tujuan pembelajaran.

Kebenaran informasi jawaban. 2


Evaluasi/Latihan
2 Kejelasan petunjuk soal 1
Soal
Kejelasan perumusan soal 1

Kebenaran konsep soal 1

Variasi soal 1

Ketepatan penggunaan istilah 1

3 Bahasa Kemudahan memahami alur materi 1

melalui penggunaan Bahasa


46

No Aspek Indikator Jumlah

butir

Dukungan media bagi kemandirian 1

belajar peserta didik

Efek bagi strategi Kemampuan media menambah 1


4
pembelajaran pengetahuan

Kemampuan media untuk 1

menambah pemahaman siswa

Kreatifitas dan inovasi dalam 2

media pembelajaran

Rekayasa perangkat Kemudahan pengoperasian media 1


5
lunak pembelajaran

Reusabilitas (dapat digunakan 1

Kembali)

Aspek tampilan Desain menarik 1


6
visual

Kesesuaian pemilihan warna 1

Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana

(2015) dengan modifikasi


47

3.3.1.4. Kisi-kisi Intrumen Penilaian Oleh Praktisi (Guru)

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Praktisi (Guru)

No Aspek Indikator Jumlah butir

Kesesuaian materi dengan KI dan KD 1

Kejelasan perumusan tujuan 1

Kesesuaian materi dengan indikator 1

1 Relevansi materi Kesesuaian materi dengan tujuan 1

pembelajaran

Kebenaran konsep materi ditinjau dari 1

aspek keilmuan

Kejelasan penyampaian materi 1

Sistematika penyampaian materi 1

Kemenarikan materi 1

Kebermanfaatan materi 1
2 Koordinasi materi
Kelengkapan materi 1

Aktualitas materi 1

Kesesuaian tingkat kesulitan dan 1

keabstrakan konsep

Kesesuaian evaluasi dengan materi dan 2

tujuan pembelajaran.

3 Evaluasi/latihan soal Kebenaran informasi jawaban 2

Kejelasan petunjuk pengerjaan 1

Kejelasan perumusan soal 1


48

No Aspek Indikator Jumlah butir

Tingkat kesulitan soal 1

Ketepatan penggunaan istilah 1


4 Bahasa
Kemudahan memahami alur materi 1

5 Dukungan media untuk kemandirian 1

siswa

Efek bagi Strategi Kemampuan media dalam menambah 1

Pembelajaran pengetahuan siswa

Kemampuan media untuk menambah 1

pemahaman siswa

Kretivitas dan inovasi media 2


Aspek rekayasa
6 Reusabilitas (dapat digunakan kembali) 1
perangkat lunak
Kemudahan pengoperasian media 1

Aspek tampilan Kesesuaian pilihan warna 1


7
visual Kemenarikan desain 1

Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana

(2015) dengan modifikasi

3.4. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan

pendapat dari produk yang dihasilkan. Peneliti menggunakan Teknik analisis

deskiptif kuantitaif yang menggambarkan penilaian dari aplikasi media

pembelajaran. Data tersebut diperoleh dari penilaian kelayakan produk oleh ahli
49

media, ahli materi, praktisi pelajaran, dan peserta didik. Hasil dari analisis akan

digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki media pembelajaran. Dalam

pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan menggunakan skala

likert sebagai instrument pengukuran untuk menganalisis hasil dari instrument

kelayakan produk. Tabel 3.6 menjelaskan ketentuan pemberian berdasarkan skala

likert :

Tabel 3. 6 Ketentuan Pemberian Skor

Ketegori Skor
SS (sangat setuju) 5

S (setuju) 4

Netral 3

TS (tidak setuju) 2

STS (sangat tidak setuju) 1

Sumber: Sugiyono (2016: 94)

Hasil data yang terkumpul akan dianalisis dengan menghiung rata-

rata skor dari setiap aspek pada kuesioner yang diperoleh dengan rumus :

∑𝑋
𝑋̅ = 𝑁

Keterangan :
𝑋̅ : Nilai rata-rata
∑𝑋 : jumlah nilai
N : Jumlah subyek
(Eko Putro Widoyoko, 2011: 237)
50

Jumlah rerata skor tiap aspek yang telah didapatkan diubah kembali dalam

bentuk kualitatif agar dapat diambil kesimpulan terkait kelayakan media

pembelajaran yang dikembangkan. Pedoman konversi ideal dijabarkan pada tabel

3.7 sebagai berikut :

Tabel 3. 7 Pedoman Konversi Skor

Nilai Rumus Rentang Klasifikasi


5 𝑋 ≥ 𝑋𝑖 + 1,8 𝑆𝐵𝑖 4,21 – 5,00 Sangat Layak
4 𝑋𝑖 ≥ 0,6 𝑆𝐵𝑖 < 𝑋 3,41 – 4,20 Layak
≤ 𝑋𝑖 + 1,8 𝑆𝐵𝑖
3 𝑋𝑖 − 0,6 𝑆𝐵𝑖 < 𝑋 2,61 – 3,40 Kurang Layak
≤ 𝑋𝑖 + 0,6 𝑆𝐵𝑖
2 𝑋𝑖 − 1,8 𝑆𝐵𝑖 < 𝑋 1,81 – 2,60 Tidak Layak
≤ 𝑋𝑖 − 0,6 𝑆𝐵𝑖
1 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 − 1,8 𝑆𝐵𝑖 0 – 1,80 Sangat Tidak Layak
Sumber : Sukardjo (2005 :53)

Keterangan :

X = Skor Aktual

Xi = (Rerata Ideal)

= 1 ⁄2 ( Skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

= 1⁄2 (5+1) = 3

Sbi = (Simpangan Baku Ideal)

= 1⁄6 (Skor maksimum ideal – skor minimum ideal)

= 1⁄6 ( 5 - 1)

= 0, 67

Berdasarkan Tabel 3.7 data kemudian dikonversi sesuai dengan rentang nilai

berdasarkan aspek-aspek kriteria sebagai media pembelajaran interaktif, dengan

spesifikasi sebagai berikut :


51

1. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 4.21 -5.00.

2. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 3.41 -4.20.

3. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan kurang layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 2.61 -3.40.

4. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan tidak layak apabila mendapatkan

rentang nilai antara 1.81 -2.60.

5. Kelayakan dari pengembangan bahan ajar multimedia pembelajaran

interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak apabila

mendapatkan rentang nilai antara 0-1.80.


BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Desain Produk

Meuurut kamus besar bahasa Indonesia prosedur /pro·se·dur/ adalah 1)

tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas 2) metode langkah demi

langkah secara pasti dalam memecahkan suatu masalah. prosedur dibuat sebagai

acuan dalam membuat konsep. Prosedur perancangan media pembelajaran berbasis

android dalam makalah komprehenshif ini dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai

berikut :

Gambar 4. 1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

52
53

4.1.1. Tahapan Perancangan Produk

4.1.1.1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and

Information Collectiong)

Tahapan ini betujuan untuk mendefinisikan syarat-syarat

pengembangan atau disebut juga analisis kebutuhan perancangan .

Penetapan syarat-syarat yang dibutuhkan dilakukan dengan memperhatikan

serta menyesuaikan kebutuhan pembelajaran. Analisis kebutuhan tersebut

dilakukan pada saat observasi ke SMK N 39 Jakarta kelas X Elektronika

Industri (EI) 2 Adapun hasil analisis kebutuhan dalam konteks

pengembangan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

a. Analisis Kurikulum.

Pada tahap ini penulis mendapati kurikulum yang digunakan oleh

SMKN 39 Jakarta adalah kurikulum 2013. Penjabaran secara detil dari

kurikulum yang berisi kompetensi inti dan kompetensi dasar biasanya

disebut dengan silabus, kompetensi tersebut merupakan patokan yang

diberikan oleh kementrian pendidikan dan kebudayaan yang kemudian

akan dikembangkan menjadi indikator pencapaian kompetensi (IPK) untuk

dikembangkan oleh sekolah masing-masing. Target pencapaian setiap

kompetensi tiap mapel dibuat oleh sekolah karena menyesuaikan sumber

daya yang ada, oleh karena itu bisa dimungkinkan sekolah satu dan lainnya

memiliki silabus dengan indikator pencapaian yang berbeda. Analisis

kurikulum ini bertujuan untuk menetapkan pada kompetensi manakah

bahan ajar atau media pembelajaran akan dikembangkan. Kompetensi

pembelajaran yang diterapkan pada media pembelajaran diambil dari KD


54

pada silabus mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan

mikroprosesor.

b. Analisis Peserta Didik

Analisis peserta didik dilakukan pada saat observasi dengan melihat

langsung proses pembelajaran di kelas oleh guru untuk melihat karakteristik

peserta didik. Karakteristik tersebut berupa kemampuan belajar peserta

didik dan motivasi belajar, agar media pembelajaran dapat disesuaikan

dengan kebutuhan peserta didik.

Analisis dilakukan dengan menyebar angket ke peserta didik, hasilnya

adalah didapatkan sebanyak 81% siswa setuju untuk diterapkannya

pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk menunjang

pelajaran mereka. 60% peserta didik merasa bosan karena metode

pembelajaran yang digunakan oleh guru menggunakan metode ceramah dan

peserta didik kurang tertarik ketika melakukan kegiatan pembelajaran,

Peserta didik merasa kesulitan belajar karena materi yang abstrak dan

banyak hafalan, sebanyak 84,5% peserta didik setuju untuk diadakannya

pengembangan media pembelajaran dan juga diperkuat dengan sebanyak

98% merasa lebih termotivasi dalam belajar apabila terdapat penggunaan

smarthphone untuk media pembelajaran. Hal lain yang penulis analisis dari

media pembelajaran yang selama ini digunakan yang pertama adalah lembar

kerja siswa yang belum memberikan daya tarik peserta didik untuk belajar

yang dibuktikan dengan 69% peserta didik tidak setuju jika media

pembelajaran LKS sudah baik jika digunakan, dan sebanyak 52%

mengatakan bahwa jarang sekali menggunakan media pembelajaran


55

menggunakan LCD. Berikut beberapa data grafik hasil analisis peserta

didik:

• Data minat peserta didik apabila terdapat penerapan mobile learning

Gambar 4. 2 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning

• Data pendapat peserta didik lebih senang apabila diterapkan mobile

learning

Gambar 4. 3 Grafik analisis minat peserta didik terhadap mobile learning

c. Analisis Materi .

Kegiatan analisis materi meliputi kegiatan identifikasi materi utama

yang akan dituliskan dalam aplikasi media pembelajaran. Materi pokok


56

yang telah dimuat dalam silabus sesuai dengan mata pelajaran yang

dipelajari. Materi pokok dalam silabus terdiri dari satu materi utama dan sub

materi yang terdapat didalamnya. Materi utama ini memudahkan dalam

tahap pengumpulan materi yang relevan dengan materi pokok. Penentuan

materi ini juga berkonsultasi dengan guru pengampu mata pelajaran.

Tahapan kegiatan pengumpulan dan pemilahan materi termasuk dalam

analisis konsep, kegiatan pengumpulan dan pemilihan materi ini dapat

bersumber dari buku atau media lainnya. Materi kemudian disusun kembali

secara sistematis agar memudahkan dalam penyusunan media

pembelejaran. Berikut merupakan kompetensi dasar dan Materi yang akan

diterapkan dalam aplikasi media pembelajaran.

Tabel 4. 1 Kompetensi Dasar dan Materi Media Pembelajaran.

Kompetensi dasar Materi

3.1 Memahami teknik 3.1.1. Menjelaskan pengantar logika dan

pemecahan masalah algoritma

matematis 3.1.2 Menjelaskan notasi penulisan

algoritma

3.1.3 Menjelaskan struktur data dalam

algoritma

d. Merumuskan Tujuan.

Perumusan tujuan pembelajaran ini penting sebab menjadi rujukan

kompetensi yang ingin dicapai peserta didik dalam media pembelajaran

yang akan dirancang dan tidak menyimpang dari tujuan pengembangan


57

media pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya., Tujuan

pembelajaran diambil dari kompetensi dasar dan materi yang telah

ditentukan sebelumnya. Berikut tujuan pembelajaran yang dijadikan

patokan ketercapaian pengembangan media pembejaran ini :

Tabel 4. 2 Tujuan Pembelajaran.

KD Materi Tujuan Pembelajaran

3.1 3.1.1. Menjelaskan pengantar Peserta didik kelas X


Memahami logika dan algoritma dapat Menjelaskan
teknik pengertian Logika dan
pemecahan algoritma Pemrograman.
masalah Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan ciri-
ciri, sifat, struktur dasar
dan cara penulisam
Algoritma.
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma Pengulangan
(sequence)).
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma runtutan
(selection).
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
algoritma percabangan
(repetition)
Peserta didik kelas X
dapat Membedakan
Algoritma dan Program
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
mekanisme pelaksanaan
algoritma oleh pemroses
notasi penulisan
algoritma.

3.1.2 Menjelaskan notasi Peserta didik kelas X


penulisan algoritma dapat menjelaskan
pengertian kalimat
deskriptif
58

KD Materi Tujuan Pembelajaran

Peserta didik kelas X


dapat menjelaskan
pengertian judul
algortima.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian bagian
deklarasi.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.
59

KD Materi Tujuan Pembelajaran

3.1.3 Menjelaskan struktur data Peserta didik kelas X


dalam algoritma dapat menjelaskan
pengertian dan
macam-macam tipe
data.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan tipe
data bentukan.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.

4.1.1.2. Tahap Perencanaan (Planing)

Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan

perencanaan media pembelajaran berbasis android. Terdapat empat kegiatan,

dalam melakukan perencanaan yaitu :

1. Tujuan Penelitian untuk memaparkan konsep penelitian pengembangan

media pembelajaran dengan menggunakan fasilitas android pada mata

pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor sebagai

alternatif media media pembelajaran yang digunakan di kelas X jurusan

Elektronika Industri SMKN 39 Jakarta.

2. perumusan kualifikasi peneliti dan bentuk -bentuk partisipasinya dalam

penelitian.
60

a. Penulisan komprehenshif ini merupakan syarat lulus untuk jenjang

strata 1 maka tujuan dari penelitian sebatas menerapkan metode

penelitian secara benar (Eko Handayanto, 2020). Dengan waktu dan

dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan satu

sekolah saja yakni kelas X EI 2 Jurusan elektronika industri SMK N 39

Jakarta.

b. prakiraan dana, tenaga, dan waktu;

Tabel 4. 3 Prakiraan Dana dan Waktu Penelitian

No Jenis Kegiatan Waktu pengerjaan Biaya yang


dibutuhkan
1 Tahap Penelitian dan Pengumpulan informasi
a. menyiapkan surat 3 hari -
observasi
c. melakukan 2 hari -
observasi untuk
penelitian awal
2. Menganalisis hasil observasi dan mengembangkan produk awal
Membuat Flowchart
h. Membuat Story 3 hari -
Board
i. Menyiapkan 1 hari -
lingkungan
pengembangan
aplikasi media
pembelajaran
j. Menyiapkan 10 hari -
instrument
penelitian
61

k. Menentukan materi, 5 hari -


sub materi dan soal-
soal untuk media
pembelajaran
l. Menyiapkan 5 hari -
animasi, music dan
background
m. Melakukan validasi 5 hari -
instrument
n. Membuat aplikasi 3 bulan Rp 1.500.000
android
3. Melakukan uji coba lapangan awal
c. Menentukan 2 minggu Rp 300.000
jadwal hingga
memvalidasi
produk awal
d. Melakukan uji coba 3 hari Rp 50.000
awal peserta didik
4. Revisi Awal 1 bulan --
5. Uji coba lapangan 1 minggu Rp 50.000
utama
6. Revisi uji coba 1 bulan -
lapangan utama
7. Uji coba lapangan 1 Minggu Rp 100.000
skala besar
8 Revisi hasil uji coba 1 bulan -
lapangan skala besar
9 Disseminasi dan 1 bulan Rp 250.000
Implementasi
Total 8 bulan 7 hari Rp 2.250.000
62

Prakiraan waktu tersebut belum termasuk dengan waktu penulisan dan

bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total waktu

penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall kurang

lebih 1 tahun lebih 4 bulan.

4.1.1.3. Pengembangan Produk Awal (Preliminary Form of Product


Development)
Tahap ketiga adalah proses pembuatan produk aplikasi media pembelajaran.
Proses perancangan produk dilakukan proses sebagai berikut :
1. Tahap Perencanaan Produk
a. Perancangan aliran kerja (Work Flow). Aliran kerja merupakan bagan (chart)
yang terdiri dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan suatu prosedur
sistem aplikasi berdasarkan logika. Aliran kerja pada pembuatan aplikasi
media pembelajaran pada penulisan makalah komprehenshif ini adalah sebagai
bebrikut :

Gambar 4. 4 Alir Kerja Tampilan Home


63

Gambar 4. 5 Aliran Kerja Tampilan Menu Belajar

Gambar 4. 6 Aliran Kerja Menu Materi Pengertian dan Algoritma


64

Gambar 4. 7 Tampilan Menu Materi Notasi Algoritma

Gambar 4. 8 Aliran Kerja Menu Struktur Algoritma


65

b. Perancangan desain media melalui (story board). Pembuatan story board

adalah perancangan skema tampilan aplikasi android yang akan dibuat.

Pembuatan story board mengacu pada Google Material Design. Story Board

aplikasi media pembelajaran pada perancangan makalah komrehenshif ini

adalah sebagai berikut :

Tabel 4. 4 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran

No Keterangan Gambar

1 Story Board Tampilan Home

Keterangan angka :

1. Tulisan “selamat dating

diruang belajar algoritma

dan flowchart”

2. Tombol mulai
66

2 Tampilan beranda (Home)

Keterangan angka :

1. Tulisan utama

2. Ikon ruang belajar

algoritma dan flowchart

3. Tombol menu belajar

4. Tombol menu ebook

5. Tombol menu petunjuk

penggunaan

3 Story Board menu belajar

Keterangan angka:

1. Tulisan “menu belajar”

2. Tombol menu materi

3. Tombol menu KI dan KD

4. Tombol menu video

5. Tombol menu Quiz

6. Tombol Kembali ke home

7. Tombol mematikan musik


67

3 Story Board Profil

Keterangan angka:

1. Foto pengembang aplikasi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan musik

4. Prifil pengembang

5. Social mendia pengembang

4 Story Board Ebook

Keterangan angka:

1. Tulisan menu elektronik

book

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tombol ebook 1

5. Tombol ebook 2

6. Tombol ebook 3

7. Tombol ebook 4

8. Tombol ebook 5
68

5 Story Board tampilan petunjuk

menu belajar

Keterangan angka :

1. Tulisan menu Petunjuk

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Ikon menu (yang akan

dijelaskan)

5. Nama menu

6. penjelasan

Story board menu belajar

Keterangan angka:

1. menu belajar

2. tombol menu materi utama

3. tombol menu KI dan KD

4. tombol menu video

5. tombol menu kuis

6. tombol menu Kembali

7. tombol menu mematikan

music
69

13 Story Board tampilan menu

kompetensi inti dan kompetensi

dasar:

Keterangan angka :

1. Tulisan menu KI dan KD

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Nomor KI

5. Penjelasan Kompetensi inti

6. Nomor KD

7. Penjelasan Kompetensi

dasar

Story borad menu materi

Keterangan angka:

1. Tulisan menu materi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3
70

19 Story board tampilan isi materi

Keterangan angka :

1. Tulisan “pilihan materi yang

dipilih”

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tulisan Hallo

5. Ikon menu Ruang belajar

6. Isi materi

20 Story board video pembelajaran

Keterangan angka:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3
71

Story borad isi video

Keterangan angka :

1. Tampilan video yang

sedang diputar

2. nama materi video yang

sedang diputar

3. pilihan video yang akan

diputar 1

4. pilihan video yang akan

diputar 2

5. pilihan video yang akan

diputar 3

21 Story board quiz

Keterangan anga:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tampilan skor

5. Pertanyaan kuis

6. Piihan jawaban A

7. Piihan jawaban B

8. Piihan jawaban C

9. Piihan jawaban D

10. Piihan jawaban E


72

c. Menentukan jenis lingkungan pengembangan yang akan digunakan. Pada

pengembangan ini lingkungan pengembangan yang digunakan adalah software

PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai standard maka

perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi. Maka dalam pembuatan

aplikasi media pembelajaran ini digunakan rujukan google material design

(GMD). Terdapat 3 komponen yang perlu diperhatikan yaitu :

1) Layout yang mencakup unit and measurements (ukuran objek dalam

aplikasi), matrics and keylines (berisi tentang layout yang harus

menggunakan grid, toylines dan padding yang konsisten),, Structure (tata

letak menu, toolbar), responsive UI, dan split screen

2) Warna menurut Material Design Guidelines dalam penggunaan warna

untuk Android adalah menggunakan warna yang berani sebagai daya tarik

dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama, serta

menonjolkan efek shadow

3) Kontrol merupakan segala sesuatu yang memungkinkan pengguna

berinteraksi dengan data melalui tampilan antarmuka. Sebuah kontrol, baik

itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa pengguna dapat

berinteraksi dengan kontrol tersebut. Istilah kontrol dalam Material Design

disebut sebagai komponen dan mencakup banyak sekali komponen-

komponen kontrol yang ada di dalam sebuah aplikasi seperti tombol, slider,

tab, text field, dll

d. Menyiapkan media pembelajaran dengan objek ajar teks, video, gambar, dan

lain-lain yang akan dimasukkan kedalam aplikasi android. Penyusunan materi


73

pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang akan dimuat dalam

media dibuat dengan mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dibuat.

e. Tahap Pengembangan Produk

Pada tahap pengembangan produk dilakukan pembuatan aplikasi,

pembuatan aplikasi menggunakan software Php storm untuk seluruh konten

yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah dibuat.

Tahap pembuatan media adalah tahap realisasi dari pembuatan work flow dan

story board. Isi, tampilan, dan konten pada aplikasi ini mengikuti keinginan

dari peserta didik Pada saat melakukan observasi didapatkan data bahwa

85,2% peserta didik membutuhkan gambar dalam dalam media pembelajaran

oleh karena itu dalam materi-materi yang disampaikan terdapat gambar untuk

lebih memudahkan penjelasan mengenai materi yang diajarkan. 74.1%

Membutuhkan suara atau musik agar tidak bosan dalam berselancar dengan

aplikasi media pembelajaran oleh karena itu penulis menambahkan instrumen

musik. 81.5% peserta didik membutuhkan video penjelasan materi dalam

media pembelajaran maka penulis dalam merancang aplikasi media

pembelajaran ini membuat video untuk penjelasan tambahan berkaitan dengan

materi yang diajarkan. Pada tahap ini media pembelajaran dibuat dengan

aplikasi php Storm. Gambar 4.9 adalah cara kerja php storm
74

Gambar 4. 9 Area Kerja PHP Storm


Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi adalah membuka lembar kerja pada

software php storm langkah awal adalah menklik new project pada file. Jika sudah

terbuka lembar kerja maka sudah bisa memulai mendesain aplikasi. Desain aplikasi

desesuaikan dengan konsep tata letak yang telah dibuat sebelumnya. Proses disain

dibuat per screen akan lebih mudah dalam proses pembuatan. Tampilan lembar

kerja pembuatan yang pertama dibuat adalah welcome screen dengan tampilan

seperti dibawah ini

Gambar 4. 10 Tahapan Pembuatan Welcome Screen


75

Pada setiap screen yang terdapat konten maka harus menambahkan script

yang berfungsi sebagai program pada tampilan yang telah dibuat. Script yang

digunakan dalam software php strom for android yaitu react native yang sudah

kompetibel dengan smarthphone android gambar dibawah ini merupakan tampilan

dari react native pada pembuatan aplikaksi :

Gambar 4. 11 Tampilan react native

Proses selanjtunya setelah proses pembuatan konten dan program maka

tahapan selanjutnya adalah melakukan simulasi untuk menguji program yang telah

dijalankan apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Dalam simulasi

menggunakan aplikaksi genymotion emulator android yang terintegrasi dengan

aplikasi php strom gambar 4.10 merupakan tampilan simulasi aplikasi yang telah

dibuat.
76

Gambar 4. 12 Tampilan Simulasi

Proses terakhir dalam pembuatan aplikasi dengan software php strom adalah

proses konvert/mempublish untuk menghasilkan file .apk agar bisa diinstall pada

ponsel android. Proses konvert ini dilakukan pada server expo pada php storm.

Tahap pengujian aplikasi dilakukan menggunakan proses debugging pada

ponsel android. Pada perancnagan media pembelajaran ini proses pengujian

aplikasi menggunakan smarphone dengan merek Xiaomi redmi 4A dengan

spesifikasi prosesor 1,4 Ghz coretx A-53 Qualcom MSM8917 snapdragon 425

dengan RAM 2 dan memori internal 32 GB. Versi android 7. Pengujian dilakukan

untuk mengetahui apakah fungsi telah berjalan sesuai dengan yang direncakan,

apabila masih terdapat eror maka akan dilakukan perbaikan. Berikut merupakan

tampilan pengujian pada smarhphone :


77

Gambar 4. 13 Tampilan Pengujian dengan Smarthphone

Tampilan setelah mengklik tombol lanjut pada welcome screen adalah

tampilan home atau beranda apilkasi. Berikut gambar 4.14 adalah tampilan home

Gambar 4. 14 Tampilan Home Aplikasi

Pengujian skala kecil juga dilakukan untuk melihat kehandalam aplikasi yang

telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan berbagai tipe android mulai dari android
78

tipe 5 sampai android tipe 10 untuk melihat apakah aplikasi berjalan dengan baik

apabila digunakan pada tipe android yang berbeda-beda. Kemudian penulis juga

melakukan uji penginstallan aplikasi pada smarthphone dengan macam-macam

ukuran layar untuk menguji respon aplikasi apabila diinstall pada smarthphone

dengan layar berbeda ukuran. Berikut tabel hasil pengujian aplikasi tersebut :

Tabel 4. 5 Tabel Uji Kelayakan Produk

Spesifikasi
Bukti Pemasangan Hasil Pengamatan
Smarhphone

Redmi 9c 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 6.53 dengan normal pada

inchi android 10

2. Android 10 2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi

tidak berubah artinya

respon aplikasi bagus

untuk layar 6.53 inchi .


79

Vivo Y91 c 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 6.22 dengan normal pada

inchi android 8

2. Android 8 oreo 2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk layar

6.22 inchi .

Xiaomi Redmi 5 1. Aplikasi dapat berjalan

plus dengan normal pada

1. Layar 5.99 android 7.1.2

inchi 2. Semua menu dalam

2. Android 7.1.2 aplikasi dapat dibuk

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk layar

5.99 inchi .
80

Xiaomi Redmi 4A 1. Aplikasi dapat berjalan

1. Layar 5.5 inchi dengan normal pada

2. Android 5.1 android 7.1.2

2. Semua menu dalam

aplikasi dapat dibuka

3. Tampilan aplikasi tidak

berubah artinya respon

aplikasi bagus untuk layar

5.99 inc

Berdasarkan pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat

dikatakan handal pada berbagai jenis tipe android baik tipe rendah yakni tipe 5

sampai tipe paling baru yakni tipe 10. Kemudian aplikasi memiliki tingkat respon

yang baik dibuktikan dengan digunakan pada smarthphone dengan beragam ukuran

layar dimulai dari 5.5 inchi sampai 6.53 inchi dapat mengikuti ukuran layar dan

sesuai dengan desain yang telah dibuat atau direncanakan tanpa berubah posisi

sedikitpun.

Terlihat dari tampilan home terdapat beberapa menu dan tombol yang memiliki

fungsi masing-masing. Dibagian atas aplikasi terdapat tombol exit untuk keluar dari

aplikasi dan juga tombol sound yang berfungsi untuk mematikan musik latar

belakang yang berputar otomatis ketika masuk tampilan welcome screen. Terdapat

empat tombol menu yang pertama adalah tombol menu belajar yang berisi pilihan-

pilihan belajar seperti materi algoritma dan flowchart, video, , KI KD dan kuis.

Kedua adalah menu profil pengembang aplikasi, ketiga tombol menu ebook, dan
81

terakhir tombol menu petunjuk untuk memberikan petunjuk dalam penggunaan

aplikasi. Berikut penjelasan dari masing-masing konten yang berada pada tampilan

awal atau home :

1. Konten Menu Belajar

Menu belajar merupakan konten yang berisikan pilihan pembelajaran kepada

pengguna, terdapat konten pilihan dalam menu ini yaitu pertama konten materi

algoritma dan flowchart yang berisi seluruh materi tentang algoritma dan flowchart

Gambar 4. 15 Tampilan Menu Materi

kedua konten KI dan KD yang menjelaskan kompetensi inti dan kompetensi

dasar yang dijadikan rujukan dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran

ini. Kompetensi dasar pada pengembangan aplikasi ini adalah KD 3.1 pada silabus

mata pelajaran teknik pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor satuan

Pendidikan SMK N 39 tentang memahami teknik pemecahan masalah matematis

berikut adalah tampilan kompetensi inti dan kompetesi dasar:


82

Gambar 4. 16 Tampilan KI dan KD

ketiga adalah konten menu video yang akan membantu pengguna untuk lebih

mamahami materi yang telah diberikan dan juga memberikan fitur pilihan kepada

pengguna jika ingin melihat video saja tanpa ingin melihat materi.

Gambar 4. 17 Tampilan Menu Video

Keempat adalah konten kuis. Konten ini berfungsi untuk mengukur sudah

sejauh mana tingkat pemahaman pengguna setelah mempelajarai materi yang telah
83

diberikan. Terdapat 30 soal yang akan diujikan dan telah divalidasi sebelumnya.

Konten dalam menu kuis ini adalah skor, soal, pilihan jawaban dan juga

pembahasan. Bagian ini akan muncul setiap pengguna menyelesaikan soal baik

dengan jawaban yang benar ataupun salah.

Gambar 4. 18 Tampilan Menu Quis

2. Konten Profil Pengembang

konten ini berisi tentang perkenalan dari pengembang aplikasi media

pembelejaran mulai dari jenjang Pendidikan yang sedang ditempuh, sampai kepada

kontan pribadi pengembang yang diberikan untuk mendapat kritik dan saran kepada

pengembang dari pengguna aplikasi.


84

Gambar 4. 19 Tampilan Konten Profil Pengembang

3. Konten Ebook

Konten ini berisi kumpulan Ebook untuk memberikan tambahan materi

kepada pengguna untuk menunjang seputar mata pelajaran teknik pemrograman

mikrontroler dan mikroprosesor. Pada menu ini terdapat lima ebook yang bisa

dibaca kapanpun dan dimanapun. Ebook pertama tentang laogika dan algoritma,

kedua bahasa C dan compiler, ketiga tentang Teknik mikroprosesor, keempat

tentang modul praktikum, kelima tentang pemrograman mikroprosesor.


85

Gambar 4. 20 Tampilan Menu Ebook

4. Konten Menu Petunjuk Penggunaan

Pada menu ini berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi media

pembelajaran. Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna pada

saat mengeksplorasi aplikasi media pembelajaran ini. Setiap menu dan sub menu

dijelaskan fungsi dan isi agar lebih interaktif dan membuat pengguna dapat memilih

dengan bebas menu yang ingin dibuka

Gambar 4. 21 Tamppilan Konten Petunjuk Penggunaan


86

4.1.1.4. Uji Coba Lapangan (Main field testing)

Uji coba lapangan adalah tahap untuk penilaian kelayakan media

pembelajaran yang telah dibuat.. penilaian dilakukan oleh pakar ahli materi, ahli

media, praktisi mata pelajaran, dan peserta didik. Karena keterbatasan waktu proses

pengujian, revisi akhir, implementasi dan distribusi aplikasi ini tidak dapat

dilakukan dan diubah menjadi perancangan media pembelajaran sesuai dengan

analisis kebutuhan lapangan pada saat observasi.

4.2. Kesimpulan

Berdasarkan perencanaan dan pembahasan pada penulisan makalah

komprehensif tentang “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada

Materi Sensor dan Transduser Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan”, maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Model pengembangan Borg dan Gall dapat diterapkan untuk mengembangkan

media pembelajaran karena pada tahapannya cukup jelas membahas Langkah-

Langkah dalam mengembangkan produk.

2. Perancanan media pembelajaran berbasis android pada kelas X EI 2 diharapkan

mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dalam belajar

3. Perancangan konsep media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan

variasi media pembelajaran sebagai penunjang dalam kegiatan belajar

mengajar.
87

4.3. Saran

Berdasarkan perancangan media pembelajaran berbasis android yang telah

dibuat, maka penulis memberikan saran sebagai berikut.

1. Diperlukan tahap uji coba kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli materi,

ahli media dan praktisi agar media pembelajaran layak digunakan dalam

pembelajaran dan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran.

2. Diperlukan pengembangan produk dari segi a) tampilan yang dapat lebih

mengikuti standar google material design baik dari segi pewarnaan, kontrol dan

layout agar tampilan lebih menarik b) konten yang lebih interaktif seperti

peserta didik dapat membuat flowchart dan menyimpan flowchart yang dibuat

dalam bentuk gambar c) dari segi penyampaian materi dapat lebih baik dan

menarik agar peserta didik ingin berlama-lama dalam menggunakan aplikasi

media pembelajaran algoritma dan flowchart.

3. Diperlukan tahap pengembangan di luar sistem operasi android, seperti IOS

pada Iphone
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group, 2013.

Andy Prasetya. Pedoman pembelajaran algoritma pemprograman dasar i. Tegal:


Politeknik Purbaya Tegal, 2018.

Aprih Widayanto. (2017). Rancang bangun aplikasi kategori bahasa untuk tuna
wicara berbasis android. Jurnal Evolusi.

Arsyad. Media Pembelajaran : Jakarta PT Raja Garfindo Perasada. 2008.

Arifin, Zainal. 2012. Penenlitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.


Bandung: Remaja Rosda Karya.

Bintari Kartika Sari. (2017). Desain pembelajaran model addie dan


implementasinya dengan teknik jigsaw. Prossiding Seminar Nasional
Pendidikan. 978-602-70216-2-4

Chrisna Putra. (2020). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Aplikasi


Multimedia Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi dan Komputer. 01, 83 –
88

Dimyati & Mudjiono. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.

Eko Handayanto. 2020. Perbedaan Skripsi, Tesis dan Disertasi Maret 2020
https://penerbitbukudeepublish.com/perbedaan-skripsi-tesis-dan-disertasi/
27 Diakses 10 Januari 2021

Eko Putro Widoyoko. (2011). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Elfiky, A.I.M., & Masadeh, T.S.Y. The Effect of Mobile Learning on Students
Achievment and Conversational skill, Egypt: International journal of higher
education, 2016.

Emzir. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kuantitaf dan Kualitatif. Jakarta:


Rajawali Press.

Fajar Wulandari. (2017); implementasi penggunaan media pada pembelajaran


bahasa indonesia diSMP Negeri 18 Palu. Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran

88
89

Fauziah Rayhani (2015) pengembangan media cai berbasis android pada mata
pelajaran bahasa jepang untuk siswa kelas vii di smp laboratorium ydwp
universitas negeri surabaya, Jurnal Mahasiswa Unesa, vol 6 no 2

Gian,D.O. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk


Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar
Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1
Yogyakarta. Yogyakarta: UNY. 2015.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 2004.

Kim, Rueckert, Kim, & Seo. Perception and Experience of Mobile Learning.
Malaysia: Language Learning and Technology, 2013
Mahyuddin Barni. (2019). Tantangan pendidik di era millennial. UIN Antasari
Banjarmasin. Jurnal Transformatif. 10.23971

Mulyasa. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran yang Kreatif dan


Menyenangkan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset, 2008. (bab 1 hal
2)

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.


. 2013.

Nini Subini. 2012. Psikologi Pembelajaran. Yogyakarta: Mentari Pustaka.

Panji Wisnu Wirawan. (2011). Pengembangan Kemampuan ELearning Berbasis


Web ke dalam MLearning. Jurnal Universitas Diponegoro. Jurnal
Masyarakat Informatika. 2086-4930

Plomp, T., & Nieven, N. (2007). An Introduction to Education Design Research.


Proceedings of the Seminar Conducted at the East China Normal University,
(pp. 23-26). Shanghai (PR China).

Resty Yektyastuti (2016) pengembangan media pembelajaran berbasis android


pada mata materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik peserta
didik sma, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 2016, 88-99

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitataif dan Kombinasi (Mixed


Methods). Bandung: Alfabeta. 2010.

Sharon E.Smaldino. Teknlogi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta:


Pranada Media Grup. 2012

Sanaky, Dr. Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif- Inovatif. Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara. . 2013

Slameto. Belajar & faktor – faktor yang mempengaruhi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
2010
90

Sri Hayati, Research and Development (R&D) sebagai salah satu Model Penelitian
Dalam Bidang Pendidikan, Jurnal Vol. 37 No. 1 (2012), hal.12

Sukardjo. 2005. Evaluasi Pembelajaran Semester 2. Yogyakarta: PPs UNY

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung :


Remaja Rosda Karya

Suranto, Analisis Pemanfaatan M-Learning Dalan Meningkatkan Motivasi Belajar


Mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP Universitas Muhammadiyah
Surakarta. Jurnal Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2016.

Yuberty (2014). Penelitian dan pengembangan yang belum diminati dan


perspetifnya. Jurnal Pendidikan Fisika.

Widjajani dkk. Peningkatan Proses Pembelajaran dan Penilaian Pembelajaran


Abad 21 dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK, Jakarta:
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, 2018.

Wijaya, Wina. 2008. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis


Kompetensi, Kencana, Jakarta:
Wina Sanjaya. Strategi Media Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenamedia Group. 2011.

Zuliana dan irwan padli. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di kota
medan berbasis android. Jurnal. Iain sumatera utara medan.
91

LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Kebutuhan Peserta Didik Terhadap Media


Pembelajaran

Kelas : X EI 2
Sekolah : SMKN 39 Jakarta
Total Responden : 33
No Indikator Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Menyukai mata pelajaran TPMM 100% 0%
2 Mengalami kesulitan belajar pada materi yang 55,6% 44,4%
terdapat di mata pelajaran TPMM
3 Kesulitan belajar pada mata pelajaran TPMM 59,3% 40,7%
disebabkan karena materi yang abstrak
4 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 63% 37%
karena terlalu banyak hafalan
5 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 60% 40%
karena terlalu banyak hitungan
6 Media pembelajaran yang ada dan yang digunakan 63% 37%
disekolah sudah cukup untuk mendukung proses
pembelajaran TPMM
7 Memerlukan media pembelajaran selain yang terdapat 85,2% 14,8%
disekolah untuk materi yang sulit dipahami pada mata
pelajaran TPMM
8 Media pembelajaran di sekolah sudah membuat anda 63% 37%
mengerti tentang materi yang sulit dipahami pada
mata pelajaran TPMM
9 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa buku 20% 80%
cetak yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
10 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 44,4% 55,6%
modul yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
11 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LKS 29,6% 70,4%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
12 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 96,3% 3,7%
internet yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
13 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LCD 48,1% 51,9%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
14 Pengguna Smattphone dengan sistem operasi Android 88,9% 11,1%
92

15 Sering menggunakan Smattphone dengan sistem 96,3% 3,7%


operasi android dalam kehidupan sehari-hari
16 Dari berbagai macam fungsi Smattphone dengan 96,3% 3,7%
sistem operasi android, salah satunya anda gunakan
sebagai media dalam belajar..
17 menggunakan smartphone dengan sistem Android 100% 0%
untuk browsing/searching yang berkaitan tentang
materi pelajaran
18 Penggunaan smattphone dengan sistem operasi 96,3% 3,7%
android di masa sekarang dapat memotivasi anda
untuk belajar
19 Setuju jika smatphone dengan sistem android 96,3% 3,7%
digunakan sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran TPMM
20 Mengetahui media pembelajaran Mobile Learning 66,7% 33,3%
21 Pernah menggunakan media pembelajaran Mobile 48,1% 51,9%
Learning
22 Media pembelajaran Mobile Learning berbasis 81,5% 18,5%
android akan menarik minat belajar
23 Media pembelajaran berupa Mobile Learning berbasis 63% 37%
android di smartphone lebih efisien digunakan
daripada media cetak.
24 Media pembelajaran berupa Mobile Learning berbasis 70,4% 28,5%
android dapat membuat lebih mudah dan lebih senang
untuk belajar mata pelajaran TPMM
25 Membutuhkan tulisan dalam media pembelajaran 92,6% 7,4%
Mobile Learning
26 Membutuhkan gambar dalam media pembelajaran 85,2% 14,8%
Mobile Learning
27 Membutuhkan suara dalam media pembelajaran 74,1% 25,9%
Mobile Learning
28 Membutuhkan video dalam media pembelajaran 81,5% 18,5%
Mobile Learning
29 Setuju jika pada media pembelajaran mobile learning 96,3% 3,7%
ini terdapat ringkasan materi
30 Setuju jika pada media pembelajaran mobile learning 88,9% 11,1%
ini terdapat kuis untuk menguji pemahaman terhadap
materi pelajaran
31 Setuju jika jawabanya salah maka dapat melihat 100% 0%
pembahasannya
93

Lampiran 2 Lembar Observasi

No Aspek Indikator Deskripsi hasil Observasi


1 Perangkat Silabus dan RPP
pembelajaran

Media
pembelajaran

2 Bahan Ajar Penggunaan bahan


ajar

Bentuk bahan ajar

3 Kegiatan belajar Kompetensi yang


mengajar harus dicapai

Metode mengajar

Kegiatan belajar
siswa
94

Kegiatan guru
selama mengajar

Jakarta, ……………………………………………

Guru Pendamping

…………………………………………….
NIP:
95

Lampiran 3 Surat Observasi


96

Lampiran 4 Tujuan Pembelajaran

KD Materi Tujuan Pembelajaran

3.1 3.1.1. Menjelaskan pengantar Peserta didik kelas X


Memahami logika dan algoritma dapat Menjelaskan
teknik pengertian Logika dan
pemecahan algoritma Pemrograman.
masalah Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan ciri-
ciri, sifat, struktur dasar
dan cara penulisam
Algoritma.
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma Pengulangan
(sequence)).
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
Algoritma runtutan
(selection).
Peserta didik kelas X
dapat Mengidentifikasi
algoritma percabangan
(repetition)
Peserta didik kelas X
dapat Membedakan
Algoritma dan Program
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
mekanisme pelaksanaan
algoritma oleh pemroses
notasi penulisan
algoritma.

3.1.2 Menjelaskan notasi Peserta didik kelas X


penulisan algoritma dapat menjelaskan
pengertian kalimat
deskriptif
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian judul
algortima.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
97

KD Materi Tujuan Pembelajaran

pengertian bagian
deklarasi.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.

3.1.3 Menjelaskan struktur data Peserta didik kelas X


dalam algoritma dapat menjelaskan
pengertian dan
98

KD Materi Tujuan Pembelajaran

macam-macam tipe
data.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
tipe data bentukan.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.
99

Lampiran 5 Story Board Aplikasi Media Pembelajaran

No Keterangan Gambar

1 Story Board Tampilan Home

Keterangan angka :

1. Tulisan “selamat dating

diruang belajar algoritma

dan flowchart”

2. Tombol mulai

2 Tampilan beranda (Home)

Keterangan angka :

1. Tulisan utama

2. Ikon ruang belajar

algoritma dan flowchart

3. Tombol menu belajar

4. Tombol menu ebook

5. Tombol menu petunjuk

penggunaan
100

3 Story Board menu belajar

Keterangan angka:

1. Tulisan “menu belajar”

2. Tombol menu materi

3. Tombol menu KI dan KD

4. Tombol menu video

5. Tombol menu Quiz

6. Tombol Kembali ke home

7. Tombol mematikan musik

3 Story Board Profil

Keterangan angka:

1. Foto pengembang aplikasi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan musik

4. Prifil pengembang

5. Social mendia pengembang


101

4 Story Board Ebook

Keterangan angka:

1. Tulisan menu elektronik

book

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tombol ebook 1

5. Tombol ebook 2

6. Tombol ebook 3

7. Tombol ebook 4

8. Tombol ebook 5

5 Story Board tampilan petunjuk

menu belajar

Keterangan angka :

1. Tulisan menu Petunjuk

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Ikon menu (yang akan

dijelaskan)

5. Nama menu

6. penjelasan
102

Story board menu belajar

Keterangan angka:

1. menu belajar

2. tombol menu materi utama

3. tombol menu KI dan KD

4. tombol menu video

5. tombol menu kuis

6. tombol menu Kembali

7. tombol menu mematikan

musik

13 Story Board tampilan menu

kompetensi inti dan kompetensi

dasar:

Keterangan angka :

1. Tulisan menu KI dan KD

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Nomor KI

5. Penjelasan Kompetensi inti

6. Nomor KD

7. Penjelasan Kompetensi

dasar
103

Story borad menu materi

Keterangan angka:

1. Tulisan menu materi

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

19 Story board tampilan isi materi

Keterangan angka :

1. Tulisan “pilihan materi yang

dipilih”

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tulisan Hallo

5. Ikon menu Ruang belajar

6. Isi materi
104

20 Story board video pembelajaran

Keterangan angka:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Gambar pemanis

5. Pilihan materi 1

6. Pilihan materi 2

7. Pilihan materi 3

Story borad isi video

Keterangan angka :

1. Tampilan video yang

sedang diputar

2. nama materi video yang

sedang diputar

3. pilihan video yang akan

diputar 1

4. pilihan video yang akan

diputar 2

5. pilihan video yang akan

diputar 3
105

21 Story board quiz

Keterangan anga:

1. Tulisan menu video

2. Tombol Kembali

3. Tombol mematikan music

4. Tampilan skor

5. Pertanyaan kuis

6. Piihan jawaban A

7. Piihan jawaban B

8. Piihan jawaban C

9. Piihan jawaban D

10. Piihan jawaban E


106

Lampiran 6 Silabus Mata Pelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler


dan Mikroptosesor

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH
KEJURUAN

Bidang Keahlian : Teknologi dan Rekayasa


Program Keahlian : Teknik Elektronika
Kompetensi Keahlian : Teknik Audio Video (C1)

Tujuan kurikulum mencakup empat aspek kompetensi,


yaitu (1) aspek kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3)
pengetahuan, dan (4) keterampilan. Aspek-aspek kompetensi
tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler,
kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menghayati
dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan
rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran
tidak langsung (indirect teaching) yaitu keteladanan, pembiasaan,
dan budaya sekolah, dengan memperhatikan karakteristik mata
pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap
dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat
digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan
karakter peserta didik lebih lanjut.
107

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)

3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik


menganalisis, dan dengan menggunakan alat,
mengevaluasi tentang informasi, dan prosedur kerja
pengetahuan faktual, yang lazim dilakukan serta
konseptual, operasional dasar, memecahkan masalah sesuai
dan metakognitif sesuai dengan lingkup Simulasi dan
dengan bidang dan lingkup Komuniksasi Digital, dan Dasar
Simulasi dan Komuniksasi Bidang Teknologi dan Rekayasa.
Digital, dan Dasar Bidang
Menampilkan kinerja di bawah
Teknologi dan Rekayasa pada
bimbingan dengan mutu dan
tingkat teknis, spesifik, detil,
kuantitas yang terukur sesuai
dan kompleks, berkenaan
dengan standar kompetensi
dengan ilmu pengetahuan,
kerja.
teknologi, seni, budaya, dan
Menunjukkan keterampilan
humaniora dalam konteks
menalar, mengolah, dan
pengembangan potensi diri
menyaji secara efektif, kreatif,
sebagai bagian dari keluarga,
produktif, kritis, mandiri,
sekolah, dunia kerja, warga kolaboratif, komunikatif, dan
masyarakat nasional, regional, solutif dalam ranah abstrak
dan internasional. terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
108

Mata Pelajaran : Teknik Pemrograman, Mikroprosesor dan


Mikrokontroler
Jam Pelajaran : 144 JP (@ 45 Menit)

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Memahami teknik pemecahan 4.1 Membuat urutan pemecahan


masalah matematis masalah dengan menggunakan
diagram alir

3.2 Menerapkan penggunaan 4.2 Membuatprogram dalam


bahasa pemrograman dalam menyelesaikan masalah dengan
menyelesaikan masalah Menggunakan bahasa C

3.3 Membedakan program aplikasi 4.3 Membuat program aplikasi


sederhana dengan sederhana dengan
menggunakan konstanta, menggunakan konstanta,
variable, operator dan variable, operator dan
perintah input/output di perintah input/output
komputer

3.4 Menerapkan program aplikasi 4.4 Mendemonstrasikan program


sederhana dengan aplikasi sederhana dengan
menggunakan control menggunakan control statemen,
statemen, dan perintah dan perintah input/output di
input/output di layar monitor layar monitor (open loop)
(open loop)

3.5 Menerapkan program aplikasi 4.5 Mendemonstrasikan program


sederhana yang menggunakan aplikasi sederhana yang
proses pengulangan (close menggunakan proses
loop) pengulangan (close loop)

3.6 Menentukan program aplikasi 4.6 Mendemonstrasikan program


yang menggunakan aplikasi yang menggunakan
penempatan kursor di layar penempatan kursor di layar
monitor dan perintah monitor dan perintah
input/output input/output, dan perintah
input/output di layar

3.7 Menjelaskan penggunaan sub 4.7 Merancang program yang


program dalam program menggunakan sub program
aplikasi dalam program aplikasi
109

3.8 Menenerapkan program 4.8 Membuat program dengan


dengan teknik teknik penggunaan variable
penggunaan variable array dan file data
array
3.9 Memahami prinsip 4.9 Mendemonstrasikan membuat
membuat program program berbasis grafik
berbasis grafik
3.10 Memahami Arsitektur4.10 Membuat blok diagram
Mikroprosesor dan Arsitektur Mikroprosesor dan
Mikrokontroller Mikrokontroller

3.11 Memahami organisasi memori 4.11 Memilah organisasi memori


Mikroprosesor dan Mikroprosesor dan
mikrokontroler mikrokontroler
3.12 Mengaplikasikan software 4.12 Melakukan pemrograman
untuk memprogram Mikroprosesor dan
Mikroprosesor dan mikrokontroler
mikrokontroler
3.13 Menerapkan perintah untuk4.13 Mengontrol input dan output
mengakses input dan output port untuk Menyalakan LED,
port digital Seven Segment dan LCD
Matrik
3.14 Menerapkan Perintah untuk 4.14 Mengambil dan mengolah
mengolah data analog data analog dari sensor
tegangan dan suhu
3.15 Menganalisis letak kesalahan 4.15 Menyempurnakan program
pada program input output pada input/output port
3.16 Mengevaluasi letak kesalahan 4.16 Memodifikasi letak kesalahan
pada program input output pada program input output
BIODATA PENULIS

Garda Basri, lahir di Jakarta, pada tanggal 12 Juli 1995 dari


pasangan Bapak Bapak Taufik Hidayat dan Ibu Imas Maesaroh
sebagai anak kelima dari tujuh bersaudara. Memiliki nama
panggilan Garda yang bertempat tinggal di jalan tanah tinggi
XII johar baru Jakarta pusat. Riwayat pendidikan formal
peneliti dimulai dari pendidikan Sekolah Dasar di SDN 09 pagi
jakarta pada tahun 2001 dan lulus pada tahun 2007. Kemudian
melanjutkan ke jenjang Sekolah Menengah Pertama di MTs Mihadunal Ula pada
tahun 2007 dan lulus pada tahun 2010. Selanjutnya penulis melanjutkan ke jenjang
Sekolah Menengah Atas di MAN 3 Jakarta pada tahun 2010 dan lulus pada tahun
2013. Hingga akhirnya setelah tamat Sekolah Menengah Atas, penulis melanjutkan
ke jenjang Perguruan tinggi pada tahun 2013 melalui jalur UMBPTN di Universitas
Negeri Jakarta, Fakultas Teknik, Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika,
Konsentrasi Perminatan Instrumentasi Kendali

110

Anda mungkin juga menyukai