Revisi Komprehenshif Garda Basri
Revisi Komprehenshif Garda Basri
Garda Basri
5215136249
i
HALAMAN PERNYATAAN
Pernyataan ini penulis buat dengan keadaan sadar dan tanpa paksaan dari pihak
manapun. Apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran
terhadap pernyataan yang dibuat ini, maka penulis bersedia menerima sanksi
akademi sesuai dengan aturan yang berlaku di Universitas Negeri Jakarta.
Garda Basri
NIM : 5215136249
ii
ABSTRAK
iii
ABSTRACT
This comprehensive paper aims to analyze the process of designing learning media
based on android with the Borg and Gall development model. Planning begins with
the discovery of the problem of low student achievement in class X electronics 2
SMK N 39 Jakarta Then developed according to the steps of Borg and Gall, That is
1) research and information collecting 2) planning 3) product design and
development 4) Preliminary field testing 5) Main product revision 6) Main field
testing, 7) Operational product revision, 8) Operational field testing 9) Final
product revision, 10) implementation and dissemination . In designing this
comprehensive paper, it is limited to the design and product development step.
iv
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
karunia-NYA, sehingga makalah komprehenshif dengan berjudul ‘Perancangan
Media Pembelajaran Teknik Pemrograman Mikrokontroler dan Mikroprosesor
Berbasis Android di Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Teknologi Rekayasa”
dapat diselesaikan dan disusun dengan baik.
Penulisan makalah komprehenshif ini tidak lepas dari bantuan dan
kerjasama dari berbagai macam pihak. Oleh karena itu rasa terima kasih diucapkan
sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Dr. Efri Sandi,MT sebagai koordinator Program Studi Pendidikan Teknik
Elektronika
2. Dr. Wisnu Djatmiko, M.T sebagai dosen pembimbing, yang telah banyak
memberikan semangat, dorongan dan bimbingan selama penyusunan
makalah komprehensif ini.
3. Kedua orang tua yang selalu membantu baik material, maupun motivasi.
4. Ibu Sugiarti Ningsih,S.Pd sebagai Guru pengampu mata pelajaran Teknik
pemrograman mikrokontroler dan mikroprosesor SMK N 39 Jakarta
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan dibalas oleh Allah
SWT. Dan penulis berharap makalah komprehensif ini dapat bermanfaat bagi
Penulis
v
DAFTAR ISI
iii
iv
iv
DAFTAR GAMBAR
iii
DAFTAR TABEL
iv
BAB I
PENDAHULUAN
setiap manusia dapat ditumbuhkan dan dihilangkan tergantung mana yang ingin
kebiasaan yang diatur dan sebagainya. Ibarat manusia adalah sebuah biji maka
kondisi tanah yang subur dan iklim tempat dia tumbuh merupakan rangsangan
yang kemudian kami sebut dengan interaksi pembelajaran, faktor tersebut dapat
timbul dari internal yang datang dari dalam individu maupun faktor eksternal yang
datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan
(2010: 54) faktor yang mempengaruhi hasil belajar dari sekolah yang meliputi;
metode dan pendekatan guru, kurikulum, relasi peserta didik dengan peserta didik,
lingkungan sekolah.
ke dalam tiga kategori utama yaitu : 1) Guru, 2) Isi atau materi 3) siswa. Interaksi
1
2
antara ketiga komponen utama melibatkan sarana dan prasarana seperti metode,
media dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi belajar
Kesulitan yang dialami peserta didik saat ini disebabkan tidak harmonisnya antara
(Subini, 2012:18)
perangkat mobile yang pada abad 21 sudah umum digunakan adalah telepon
seluler. Kebutuhan masyarakat akan telepon seluler tidak dapat dipungkiri lagi.
bahwa pengguna Internet dengan smathphone paling banyak berusia 15-19 tahun,
hal ini berarti anak-anak berusia sekolah rata-rata sudah memiliki telepon seluler
mobile maka semakin besar pula peluang penggunaan perangkat teknologi dalam
teknologi dalam Pendidikan sejalan dengan konsep Pendidikan pada abad 21 yang
Pendidikan abad 21 adalah tersedianya informasi dimana saja dan kapan saja,
pekerjaan rutin (otomatisasi) dan pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan
peserta didik semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus
melakukannya di sebuah lokasi fisik tertentu. Penelitian yang dilakukan oleh Kim,
Rueckert, Kim, & Seo (2013:64) dengan judul Perception and Experience of
banyak. Mobile Learning juga dapat memberi pengaruh terhadap prestasi belajar
siswa. Hal tersebut sejalan dalam penelitian yang dilakukan Elfiky dan Masadeh
(2016) dengan judul The Effect Mobile learning on Students Achievement and
pengaruh yang signifikan terhadap prestasi akademik. Fungsi lain dari penerapan
mendapati bahwa belum tersedianya buku paket dari pemerintah pada mata
Mikroprosesor. Hal ini membuat guru harus mencari bahan ajar sendiri dan
oktober 2018. Hasil observasi dapat diketahui bahwa pada mata pelajaran siswa
hanya diberikan jobsheet setiap pertemuan dan handout materi singkat untuk
yang telah dilakukan, hasilnya adalah dari 33 peserta didik hanya 10 peserta didik
yang memperoleh nilai di atas KKM (kriteria ketuntasan minimal) artinya hanya
30% perserta didik yang efektif mengukuti pelajaran. Peneliti coba menyebar
kuesioner untuk mengetahui pendapat dan kondisi peserta didik hasilnya adalah
sebanyak 60% peserta didik merasa bosan karena metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru menggunakan metode ceramah dan peserta didik kurang
berdampak pada rendahnya hasil belajar, peserta didik memerlukan bahan belajar
yang dapat dibaca dimanapun dan kapanpun karena mata pelajaran Teknik
berpengaruh terhadap proses pembelajaran itu sendiri. Oleh karena itu guru
minat belajar peserta didik. Minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk
diperoleh kepuasan (Slameto, 2010: 57). Minat dalam proses belajar mengajar
merupakan salah satu faktor yang besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar.
Siswa yang minat belajarnya tinggi akan memperoleh prestasi belajar baik.
Pentingnya motivasi belajar siswa terbentuk antara lain agar terjadi perubahan
belajar ke arah lebih positif (Rustami, 2017:23). Salah satu alternatif untuk
dikarenakan aplikasi berisi fitur fitur yang menarik dalam bentuk gambar dan
lebih termotivasi untuk belajar dan lebih mudah menerima pengatahuan dari
materi yang sudah disediakan, serta dapat membantu proses belajar yang efektif
dan efisien.
6
bahwa dari bulan Mei 2012 – oktober 2020 jumlah pengguna android terus
memuncaki daftar pengguna telepon seluler dunia. Data terakhir yang ditunjukan
pada oktober 2020 sistem operasi android telah digunakan sebanyak 72,92% , iOS
Kesuksesan android ini tidak lepas dari sifatnya yang terbuka (open source) yaitu
kepemilikan telepon pintar bersistem operasi android dikelas yang dituju dan
peserta didik menggunakan ponsel dengan sistem operasi android dan hanya 1
karena Php Storm memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia untuk
elektronika industri dapat dianalisis bahwa masih minimnya minat belajar peserta
didik dalam mengikuti pelajaran hal ini berpengaruh pada prestasi belajar peserta
didik. Diketahui bahwa peserta didik kurang berminat karena kurang variatifnya
metode dan media yang digunakan oleh pendidik. Selain itu tidak tersedianya
buku paket membuat peserta didik kesulitan untuk mencari informasi apabila
terdapat tugas rumah. Peserta didik hanya dibekali jobsheet dan materi singkat
yang diberikan oleh pendidik setelah mata pelajaran usai. Walaupun buku cetak
tersedia belum tentu dapat meningkatkan minat belajar pserta didik karena pada
usia mereka yang tergolong kaum milenial hampir menghabiskan waktu 6,5 jam
sehari untuk membaca media elektronik, broadcast dan berita digital (Mahyudin,
dalam Mahyudin (2019:104) terdapat beberapa sifat yang dimiliki kaum milenial
lebih memilih ponsel dibanding TV, dan milenial kurang suka membaca
konvensional. Oleh karena itu media pembelajaran berbasis android cukup efektif
memberikan materi tambahan kepada peserta didik dalam bentuk media interaktif
dengan tambahan gambar, video, musik background, soal-soal dan fitur interaktif
8
yang membuat peserta didik tertarik untuk belajar melalui media pembelajaran
berbasis android.
1. Belum tersedianya buku paket dari pemerintah untuk mata pelajaran Teknik
3. Kurangnya variasi belajar sehingga membuat peserta didik merasa bosan ketika
mengikuti pelajaran.
yang telah dijelaskan diatas, maka masalah dalam penulisan makalah ini :
1. Secara teori :
2. Secara Praktis :
10
manapun.
TINJAUAN PUSTAKA
dikatakan berhasil atau tidak. Hasil belajar terdiri dua kata yakni ‘hasil’ dan
‘belajar’, dalam KBBI hasil memiliki arti : 1) sesuatu yang diadakan oleh usaha, 2)
kepandaian atau ilmu. Hasil belajar adalah proses akhir yang dialami siswa setelah
menerima hasil belajarnya. Menurut Hamalik (2004: 31) “hasil belajar adalah pola-
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar merupakan hasil dari
suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar, dari sisi guru, tindak belajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
mengemukakan evaluasi terhadap hasil belajar yang dicapai siswa dan terhadap
proses belajar mengajar mengandung penilaian terhadap hasil belajar atau proses
belajar itu, sampai seberapa jauh keduanya dapat dinilai baik. Hasil belajar
proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf, simbol
11
12
Menurut Susanto (2013: 5) “ perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang
menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan
belajar.
yang menyatakan bahwa “hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan
siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor
yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu”.
belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut melakukan
kegiatan belajar dan pembelajaran serta bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
melakukan proses belajar. Hasil belajar ditampilkan dalam bentuk angka, huruf,
pembelajaran.
bidang keahlian, 49 program keahlian dan 146 kompetensi keahlian. Salah satu
hanya satu elemen sirkuit, baik pasif (resistor, kapasitor, induktor) atau aktif
13
komponen yang fungsinya tergantung pada program yang diberikan. Salah satu
mata pelajaran yang terdapat dalam kompetensi keahlian TEI adalah mikroprosesor
dan mikrokontroler.
pelajaran kelompok C1 atau dasar bidang keahlian teknologi dan rekayasa (PP no
17, 2010). dalam sekolah menengah kejuruan khususnya SMK N 39. oleh karena
umum dan pada semester 2 siswa diajarkan lebih lanjut mengenai pemrograman
dasar algoritma dan flowchart yakni pada KD 3.1. hal ini karena algoritma dan
flowchart adalah materi yang perlu dikuasai secara utuh untuk dapat memahami
akan membantu peserta didik dalam menentukan desain program yang akan dibuat
Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat
Menurut Hujair (2013: 4-5) substansi dari media pembelajaran adalah: 1) bentuk
saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran
untuk belajar, 3) bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
pembelajar untuk belajar, dan 4) bentuk-bentuk komunikasi dan metode yang dapat
merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio-
visual.
Pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan
(Hamalik dalam Arsyad 2008: 4). Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2008: 4)
secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, tape recorder, slide (gambar
adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dan
mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
15
Menurut Blattner dan Doris yag dikutip dalam situs zona referensi media
pembelajaran atau sering disebut juga dengan alat peraga sangat penting untuk
dipakai dalam tiap pelajaran, sebab siswa dapat menginat 50% dari bahan pelajaran
yang terlihat, tetapi kira-kira hanya 10% dari bahan pelajaran yang berupa lisan.
merupakan alat yang secara spesifik digunakan dalam proses pembelajaran di kelas
pembelajaran buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, tape
recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model
konseptual, dan teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif,
adalah model yang menggambarkan kerangka berpikir yang didasarkan pada teori-
teori yang relevan dan didukung oleh data empiric Tim Pustilitjaknov (2008)
penelitian dalam merancang produk dan prosedur baru. Dengan penelitian model-
16
memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas atau standar yang sama.
Sedangkan menurut Gay, Mills, dan Airasian (dalam Emzir, 2013:263) bidang
atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk
Penelitian dan pengembangan secara umum berlaku secara luas pada istilah-
yang detail. Ketika menyelesaikan, produk dites lapangan dan direvisi sampai suatu
(2013, 263-264)
tujuan, dan peserta didik. Adapun tujuan dari media pembelajaran adalah untuk
memfasilitasi kegiatan pembelajaran (Smaldino et al., 2012, p. 7). Oleh karena itu,
Menurut Benny dalam Bintari Kartika (2017;91) ada satu model desain
pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis Design-
ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem
2.2.1.2. Model 4D
Zainal Arifin (2012: 128) model 4D terdiri dari tahap Pendefinisian (Define),
produk berdasarkan temuan tersebut melakukan uji coba lapangan sesuai dengan
latar penggunaan produk, dan revisi produk berdasarkan hasil uji lapangan Borg
maka dapat disimpulkan bahwa model Borg dan Gall merupakan model
dikembangkan sampai revisi hasil uji lapangan produk agar didapatkan sebuah
4. Preliminary field testing, uji lapangan awal dapat berupa pengumpulan data di
5. Main product revision, revisi awalan terhadap produk berdasarkan saran saran
6. Main field testing, uji coba lapangan utama untuk mengetahui ada tidaknya
9. Final product revision, melakukan revisi akhir produk berdasarkan saran pada
uji lapangan
yang dikembangkan
Menurut Hayati (2012) terdapat sepuluh (10) langkah yang harus dilakukan
jika menggunakan model Borg & Gall untuk pengembangan suatu model/produk.
1. Penelitian Pendahuluan/Prasurvei
kajian pustaka, pengamatan model yang telah ada, identifikasi masalah -masalah
kelayakan.
2. Perencanaan Penelitian
Perencaaan penelitian dalam model pengembangan Borg dan Gall terdapat tiga
penelitian.
model/produk menurut ahli terkait dan disertai dengan uji lapangan awal secara
terbatas, meliputi:
b) Hasil uji lapangan diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi substansi
maupun metodologi.
Perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji
lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas
ini lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba
digunakan adalah pre-test dan post-test. Selain perbaikan yang bersifat internal,
Setelah revisi hasil uji lapangan utama, tahap selanjutnya adalah uji efektivitas
model/produk.
Setelah melakukan uji coba skala besar pada kelas uji coba yang sebenarnya,
dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu model/produk yang tingkat
Tahap akhir adalah melakukan penerapan produk dan penyebaran produk pada
Lembaga Pendidikan. Proses yang dilakukan adalah pembuatan laporan hasil dari
23
melakukan kajian Pustaka, pengamatan model yang telah ada dan identifikasi
masalah,
materi, instrument, desain produk dan sarana prasarana yang dibutuhkan saat
penelitian.
4) Preliminary field testing tahapan ini merupakan uji lapangan awal yakni uji
konsep desain produk kepada ahli dan juga uji coba terbatas ke tempat produk
yang akan dikembangkan, uji ini dapat dilakukan untuk memperoleh pendapat
6) Main field testing tahapan ini merupakan uji lapangan utama yang biasanya
7) Operational product revision Tahapan ini adalah tahap revisi hasil uji lapangan
utama. Hasil dari penilaian dan komentar dari ahli menjadi saran dan masukan
8) Operational field testing tahapan ini merupakan tahapan uji coba produk skala
besar. Baik menguji produk pada tingkatan kelas yang sama atau menguji pada
9) Final product revision melakukan revisi berdasarkan uji coba skala besar
dikembangkan.
pertimbangan untuk digunakan dalam penelitian ini yakni ADDIE, 4D dan Borg
pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak dapat secara acak. Sifatnya yang
sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah
dipelajari oleh para pendidik, akan tetapi model ini memerlukan waktu yang lama
karena pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa baik
dari analisis kinerja dan kebutuhannya. Dua komponen ini merupakan hal yang
selanjutnya.
25
tidak dilibatkan secara langsung dalam analisis kebutuhan. Hal ini akan berdampak
pada kurangnya data analisis karakteristik peserta didik dan menyulitkan pada
tahap desain produk. Kemudian keterlibatan pendidik juga minim, pendidik hanya
dalam pembelajaran.
Model Borg dan Gall adalah model pengembangan berbasis produk jadi
Borg dan Gall diketahui dapat mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak melalui
pengembangan Borg dan Gall akan mendapatkan hasil validasi produk yang tinggi
karena prosesnya yang panjang. Selain itu model pengembangan Borg dan Gall
Kelebihan dan kekurangan penelitian R&D model Borg dan Gall (Gall & Borg,
1983; Gall, Gall, & Borg, 2003 dalam Plomp dan Nieven, 2007) antara lain adalah:
26
1. Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the hereand-
tuntutan kekinian.
1. Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur yang
untuk pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel
3. Penelitian R&D memerlukan sumber dana dan sumber daya yang cukup besar.
pendidikan baik tingkat dasar maupun tingkat atas. Pendekatan saintifik dengan
proses pembelajaran agar tercapai tujuan yang yang diharapkan. pendekatan yang
27
strategi, metode/model dan desain pembelajaran baru yang dapat membuat peserta
permainan, tanya jawab dll. Pada saat penyesuaian tersebut diperlukan media
penyampaian informasi yang relevan dan agar pesan dan tujuan tersampaikan
dengan baik. Salah satu media pembelajaran yang menjadi solusi adalah media
diteliti di banyak tempat. Peneliti juga merujuk pada penelitian yang sudah ada
sebagai relevansi penelitian baik dari sisi kelemahan dan kelebihan yang kemudian
1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Resti Yektyastuti (2016) yang berjudul
model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap, yaitu
28
telah tersusun dengan mendapat masukan dari validator, teman sejawat dan
digunakan pada pembelajaran kimia ditinjau dari penilaian aspek materi dan
2. Penelitian yang dilakukan oleh Fauziah Rayhani Dkk (2015) yang berjudul
baik dengan cara lisan maupun tulisan. Faktor penunjang penggunaan Bahasa
Jepang yang baik dan lancar adalah kosakata yang memadai. Dalam hal ini
media CAI berbasis android merupakan media pembelajaran yang cocok untuk
linux dan disajikan melalui layar kaca pada handphone atau tablet.
pelaksanaan uji coba dilakukan beberapa tahap, yaitu: review ahli materi,
review ahli media, uji validitas dan reliabilitas soal, dan uji coba produk.
menggunakan rumus uji-t. Adapun dari hasil uji coba pada dua ahli materi
sejumlah 100% dan uji coba pada dua ahli media sejumlah 93,3%. Hasil uji
coba perorangan sejumlah 82%, uji coba kelompok kecil sejumlah 90%, dan uji
dapat meningkatkan hasil belajar dengan lebih besar dari , yaitu 14,06 > 2,056.
PERENCANAAN
memproduksi dan menguji validitas produk yang telah dihasilkan (Sugiyono, 2015:
30).. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini yaitu Research and Development
langkah.
pada alur penulisan model Borg dan Gall yang dengan 10 langkah. Yakni 1) Tahap
testing), 5) Tahap revisi akhir (Main product revision). 6) Uji coba lapangan utama
revision) 8) Uji coba secara operasional (Operational field testing) 9) Revisi akhir
30
31
Borg dan Gall adalah pengumpulan informasi beserta analisis kebutuhan guna
yang dapat digunakan. Analisis kebutuhan awal pada penelitian ini dilakukan
penerapan media pembelajaran baru berbasis android untuk materi algoritma dan
flowchart. Alat pengumpul data berupa kuesioner dengan skala ghutmen dengan
pilihan “setuju” dan tidak “setuju”. Selain kuesioner yang menanyakan pendapat
peserta didik mengenai penerapan media pembelajaran berbasis android. Perlu juga
baik dari hasil belajar, metode dan media yang gunakan guru, selain itu untuk
Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan
penelitian.
33
dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan satu
Jakarta.
bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total waktu
35
penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall kurang
Development)
software PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai
standard maka perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi. Maka
diperhatikan yaitu :
tarik dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama,
baik itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa pengguna
materi pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang akan dimuat
(Sekolah).
yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah dibuat.
37
3. Melakukan penilaian produk awal dengan ahli materi, ahli media dan praktisi
pembelajaran. Jika tidak ada masukan dan saran maka produk dapat dilanjutkan
Tahap keempat merupakan uji lapangan awal. Hal yang dilakukan adalah
uji coba kepada 6 peserta didik dari kelas selain kelas subjek. Pada uji coba
lapangan awal peserta didik akan diberikan akses untuk mengunduh aplikasi media
pembelajaran yang sudah dibuat. Peserta didik diberikan angket untuk menilai
Tahap kelima merupakan proses perbaikan uji lapangan awal. Hasil uji coba
Tahap keenam adalah prses uji lapangan utama. Proses yang dilakukan
adalah uji coba kepada 12 peserta didik. Alasan mengambil 12 peserta didik karena
atau hasil belajar peserta didik,. Model Borg dan Gall pada tahap uji coba skala
kecil menyebut hanya membutuhkan 6-12 subjek pada setiap sekolahnya. Intrumen
pengumpul data adalah berupa kuesioner untuk mengetahui respon peserta didik.
Uji lapangan ini dilakukan dikelas pada kelas yang menjadi target penelitian yakni
Tahap ketujuh adalah melakukan perbaikan model produk hasil uji coba
lapangan utama dianalisis kemudian disimpulkan. Bila terdapat revisi yang tidak
berarti maka dapat langsung ke tahap selanjutnya yakni uji cob skala besar. Namun
jika masih terdapat revisi produk media pembelajaran harus diperbaiki terlebih
Tahap kedelapan adalah uji coba lapangan skala besar. Proses yang
dilakukan adalah validasi melalui kuesioner yang diberikan kepada ahli media, ahli
kuesioner telah disetuji oleh dosen pembimbing. Validasi oleh para ahli dilakukan
untuk menentukan kelayakan produk, apabila belum valid maka akan dilakukan
didik kelas X jurusan elektronika industry. dari 33 peserta didik tersebut memiliki
berbasis android. Tujuan keseluruhan uji lapangan ini adalah untuk mengetahui
penilaian kelayakan dari ahli materi, ahli media dan tanggapan mahasiwa.
materi, media, praktisi dan peserta didik untuk dianalisis. jika masih terdapat
kelemahan dan belum sesuai dengan tingkat validitas kelayakan sebuah media
pembelajaran maka harus dilakukan evaluasi lanjutan atau menganalisis aspek apa
39
yang perlu diperbaiki dan mengulang proses uji coba hingga produk benar-benar
media pembelajaran yang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran dikelas
jurnal ilmiah, pertemuan, atau unggah kedalam google play store agar orang lain
dapat dengan mudah mendapatkan media pembelajaran berbasis android ini. Pada
pengguna terhadap aplikasi dan sebagai bentuk perbaikan apabila terdapat saran
Kelayakan produk didapatkan dari hasil uji kelayakan media dan kelayakan materi
dari ahli yang kompeten di bidangnya. Kelayakan media dan materi dilakukan oleh
dosen UNJ dan guru ampu mata pelajaran. Sedangkan respon pengguna yakni dari
peserta didik kelas X elektronika industri pada saat melakukan uji coba produk
40
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diadaptasi
dari penelitian pengembangan buku saku digital berbasis Android oleh Gian dwi
Oktiana (2015) dengan pengembangan lebih lanjut oleh peneliti angket penilaian
aspek memiliki jumlah yang berbeda. Angket/intrumen ini sudah tervalidasi dan
pembelajaran.
jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : STS (Sangat Tidak Setuju) = 1, TS
yang digunakan tidak mengandung pertanyaan yang negatif, karena angket yang
pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan pengamatan dan pencatatan secara
dilakukan pada saat melakukan analisis kebutuhan awal untuk mengetahui kondisi
sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dan metode pembelajaran yang
dengan cara mengamati didalam kelas pada saat pembelajaran mata pelajaran
percakapan dan tanya jawab, baik langsung maupun tidak langsung dengan
dilakukan pada tahapan analisis dan riset skala kecil dilakukan dengan melakukan
41
3.3.1. Intrumen
berbasis android karena aspek-aspek yang diukur sudah lengkap yakni dari sisi
materi, kordinasi materi, evaluasi, bahasa, aspek efek bagi strategi pembelajaran.
Intrumen untuk ahli materi dibuat untuk mengetahui kelayakan produk dari persepsi
ahli materi. Kisi-kisi instrumen ahli materi untuk mengukur kualitas materi adalah
sebagai berikut:
Materi
Jumlah
No Aspek Indikator
butir
Jumlah
No Aspek Indikator
butir
pembelajaran
aspek keilmuan
Kemenarikan materi 1
Kelengkapan materi 1
2 Koordinasi materi
Aktualisasi materi 1
pembelajaran
3 Evaluasi/latihan soal
Kejelasan petunjuk pengerjaan 1
Jumlah
No Aspek Indikator
butir
peserta didik
pemahaman siswa
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
Intrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan visual,
rekayasa perangkat lunak, aspek penyajian, aspek konsistensi. Intrumen ahli media
Media
peserta didik
pengetahuan
pembelajaran
dengan mudah)
disajikan
Keenarikan desain
45
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
butir
Kelengkapan materi 1
Aktualitas materi 1
Variasi soal 1
butir
media pembelajaran
Kembali)
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
pembelajaran
aspek keilmuan
Kemenarikan materi 1
Kebermanfaatan materi 1
2 Koordinasi materi
Kelengkapan materi 1
Aktualitas materi 1
keabstrakan konsep
tujuan pembelajaran.
siswa
pemahaman siswa
Sumber: Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Gian Dwi Oktiana
Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan
pembelajaran. Data tersebut diperoleh dari penilaian kelayakan produk oleh ahli
49
media, ahli materi, praktisi pelajaran, dan peserta didik. Hasil dari analisis akan
likert :
Ketegori Skor
SS (sangat setuju) 5
S (setuju) 4
Netral 3
TS (tidak setuju) 2
rata skor dari setiap aspek pada kuesioner yang diperoleh dengan rumus :
∑𝑋
𝑋̅ = 𝑁
Keterangan :
𝑋̅ : Nilai rata-rata
∑𝑋 : jumlah nilai
N : Jumlah subyek
(Eko Putro Widoyoko, 2011: 237)
50
Jumlah rerata skor tiap aspek yang telah didapatkan diubah kembali dalam
Keterangan :
X = Skor Aktual
Xi = (Rerata Ideal)
= 1⁄2 (5+1) = 3
= 1⁄6 ( 5 - 1)
= 0, 67
Berdasarkan Tabel 3.7 data kemudian dikonversi sesuai dengan rentang nilai
PEMBAHASAN
langkah secara pasti dalam memecahkan suatu masalah. prosedur dibuat sebagai
android dalam makalah komprehenshif ini dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai
berikut :
52
53
Information Collectiong)
a. Analisis Kurikulum.
daya yang ada, oleh karena itu bisa dimungkinkan sekolah satu dan lainnya
mikroprosesor.
Peserta didik merasa kesulitan belajar karena materi yang abstrak dan
smarthphone untuk media pembelajaran. Hal lain yang penulis analisis dari
media pembelajaran yang selama ini digunakan yang pertama adalah lembar
kerja siswa yang belum memberikan daya tarik peserta didik untuk belajar
yang dibuktikan dengan 69% peserta didik tidak setuju jika media
didik:
learning
c. Analisis Materi .
yang telah dimuat dalam silabus sesuai dengan mata pelajaran yang
dipelajari. Materi pokok dalam silabus terdiri dari satu materi utama dan sub
bersumber dari buku atau media lainnya. Materi kemudian disusun kembali
algoritma
algoritma
d. Merumuskan Tujuan.
Pada tahap kedua model pengembangan Borg dan Gall yakni melakukan
penelitian.
60
dana yang terbatas maka subyek dibatasi hanya pada satu kelas dan satu
Jakarta.
bimbingan penulisan dengan prakiraan waktu kurang lebih 6 bulan. Jadi total waktu
penelitian model penelitian pengembangan dengan model Borg dan Gall kurang
Pembuatan story board mengacu pada Google Material Design. Story Board
No Keterangan Gambar
Keterangan angka :
dan flowchart”
2. Tombol mulai
66
Keterangan angka :
1. Tulisan utama
penggunaan
Keterangan angka:
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Prifil pengembang
Keterangan angka:
book
2. Tombol Kembali
4. Tombol ebook 1
5. Tombol ebook 2
6. Tombol ebook 3
7. Tombol ebook 4
8. Tombol ebook 5
68
menu belajar
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
dijelaskan)
5. Nama menu
6. penjelasan
Keterangan angka:
1. menu belajar
music
69
dasar:
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
4. Nomor KI
6. Nomor KD
7. Penjelasan Kompetensi
dasar
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
70
Keterangan angka :
dipilih”
2. Tombol Kembali
4. Tulisan Hallo
6. Isi materi
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
71
Keterangan angka :
sedang diputar
sedang diputar
diputar 1
diputar 2
diputar 3
Keterangan anga:
2. Tombol Kembali
4. Tampilan skor
5. Pertanyaan kuis
6. Piihan jawaban A
7. Piihan jawaban B
8. Piihan jawaban C
9. Piihan jawaban D
PHP Storm. Untuk desain aplikasi agar user interfacenya sesuai standard maka
perlu rujukan baku dalam pembuatan desain aplikasi. Maka dalam pembuatan
untuk Android adalah menggunakan warna yang berani sebagai daya tarik
dan dikelilingi oleh warna yang lebih halus sebagai latar utama, serta
itu berupa tombol atau ikon, harus menunjukkan bahwa pengguna dapat
komponen kontrol yang ada di dalam sebuah aplikasi seperti tombol, slider,
d. Menyiapkan media pembelajaran dengan objek ajar teks, video, gambar, dan
pembelajaran, soal dan jawaban. Seluruh materi yang akan dimuat dalam
media dibuat dengan mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dibuat.
yang telah dirancang sebelumnya sesuai konsep storyboard yang sudah dibuat.
Tahap pembuatan media adalah tahap realisasi dari pembuatan work flow dan
story board. Isi, tampilan, dan konten pada aplikasi ini mengikuti keinginan
dari peserta didik Pada saat melakukan observasi didapatkan data bahwa
oleh karena itu dalam materi-materi yang disampaikan terdapat gambar untuk
Membutuhkan suara atau musik agar tidak bosan dalam berselancar dengan
materi yang diajarkan. Pada tahap ini media pembelajaran dibuat dengan
aplikasi php Storm. Gambar 4.9 adalah cara kerja php storm
74
software php storm langkah awal adalah menklik new project pada file. Jika sudah
terbuka lembar kerja maka sudah bisa memulai mendesain aplikasi. Desain aplikasi
desesuaikan dengan konsep tata letak yang telah dibuat sebelumnya. Proses disain
dibuat per screen akan lebih mudah dalam proses pembuatan. Tampilan lembar
kerja pembuatan yang pertama dibuat adalah welcome screen dengan tampilan
Pada setiap screen yang terdapat konten maka harus menambahkan script
yang berfungsi sebagai program pada tampilan yang telah dibuat. Script yang
digunakan dalam software php strom for android yaitu react native yang sudah
tahapan selanjutnya adalah melakukan simulasi untuk menguji program yang telah
dijalankan apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Dalam simulasi
aplikasi php strom gambar 4.10 merupakan tampilan simulasi aplikasi yang telah
dibuat.
76
Proses terakhir dalam pembuatan aplikasi dengan software php strom adalah
proses konvert/mempublish untuk menghasilkan file .apk agar bisa diinstall pada
ponsel android. Proses konvert ini dilakukan pada server expo pada php storm.
spesifikasi prosesor 1,4 Ghz coretx A-53 Qualcom MSM8917 snapdragon 425
dengan RAM 2 dan memori internal 32 GB. Versi android 7. Pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah fungsi telah berjalan sesuai dengan yang direncakan,
apabila masih terdapat eror maka akan dilakukan perbaikan. Berikut merupakan
tampilan home atau beranda apilkasi. Berikut gambar 4.14 adalah tampilan home
Pengujian skala kecil juga dilakukan untuk melihat kehandalam aplikasi yang
telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan berbagai tipe android mulai dari android
78
tipe 5 sampai android tipe 10 untuk melihat apakah aplikasi berjalan dengan baik
apabila digunakan pada tipe android yang berbeda-beda. Kemudian penulis juga
ukuran layar untuk menguji respon aplikasi apabila diinstall pada smarthphone
dengan layar berbeda ukuran. Berikut tabel hasil pengujian aplikasi tersebut :
Spesifikasi
Bukti Pemasangan Hasil Pengamatan
Smarhphone
inchi android 10
3. Tampilan aplikasi
inchi android 8
6.22 inchi .
5.99 inchi .
80
5.99 inc
dikatakan handal pada berbagai jenis tipe android baik tipe rendah yakni tipe 5
sampai tipe paling baru yakni tipe 10. Kemudian aplikasi memiliki tingkat respon
yang baik dibuktikan dengan digunakan pada smarthphone dengan beragam ukuran
layar dimulai dari 5.5 inchi sampai 6.53 inchi dapat mengikuti ukuran layar dan
sesuai dengan desain yang telah dibuat atau direncanakan tanpa berubah posisi
sedikitpun.
Terlihat dari tampilan home terdapat beberapa menu dan tombol yang memiliki
fungsi masing-masing. Dibagian atas aplikasi terdapat tombol exit untuk keluar dari
aplikasi dan juga tombol sound yang berfungsi untuk mematikan musik latar
belakang yang berputar otomatis ketika masuk tampilan welcome screen. Terdapat
empat tombol menu yang pertama adalah tombol menu belajar yang berisi pilihan-
pilihan belajar seperti materi algoritma dan flowchart, video, , KI KD dan kuis.
Kedua adalah menu profil pengembang aplikasi, ketiga tombol menu ebook, dan
81
aplikasi. Berikut penjelasan dari masing-masing konten yang berada pada tampilan
pengguna, terdapat konten pilihan dalam menu ini yaitu pertama konten materi
algoritma dan flowchart yang berisi seluruh materi tentang algoritma dan flowchart
ini. Kompetensi dasar pada pengembangan aplikasi ini adalah KD 3.1 pada silabus
ketiga adalah konten menu video yang akan membantu pengguna untuk lebih
mamahami materi yang telah diberikan dan juga memberikan fitur pilihan kepada
pengguna jika ingin melihat video saja tanpa ingin melihat materi.
Keempat adalah konten kuis. Konten ini berfungsi untuk mengukur sudah
sejauh mana tingkat pemahaman pengguna setelah mempelajarai materi yang telah
83
diberikan. Terdapat 30 soal yang akan diujikan dan telah divalidasi sebelumnya.
Konten dalam menu kuis ini adalah skor, soal, pilihan jawaban dan juga
pembahasan. Bagian ini akan muncul setiap pengguna menyelesaikan soal baik
pembelejaran mulai dari jenjang Pendidikan yang sedang ditempuh, sampai kepada
kontan pribadi pengembang yang diberikan untuk mendapat kritik dan saran kepada
3. Konten Ebook
mikrontroler dan mikroprosesor. Pada menu ini terdapat lima ebook yang bisa
dibaca kapanpun dan dimanapun. Ebook pertama tentang laogika dan algoritma,
pembelajaran. Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna pada
saat mengeksplorasi aplikasi media pembelajaran ini. Setiap menu dan sub menu
dijelaskan fungsi dan isi agar lebih interaktif dan membuat pengguna dapat memilih
pembelajaran yang telah dibuat.. penilaian dilakukan oleh pakar ahli materi, ahli
media, praktisi mata pelajaran, dan peserta didik. Karena keterbatasan waktu proses
pengujian, revisi akhir, implementasi dan distribusi aplikasi ini tidak dapat
4.2. Kesimpulan
Materi Sensor dan Transduser Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan”, maka dapat
mengajar.
87
4.3. Saran
1. Diperlukan tahap uji coba kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli materi,
ahli media dan praktisi agar media pembelajaran layak digunakan dalam
mengikuti standar google material design baik dari segi pewarnaan, kontrol dan
layout agar tampilan lebih menarik b) konten yang lebih interaktif seperti
peserta didik dapat membuat flowchart dan menyimpan flowchart yang dibuat
dalam bentuk gambar c) dari segi penyampaian materi dapat lebih baik dan
pada Iphone
DAFTAR PUSTAKA
Aprih Widayanto. (2017). Rancang bangun aplikasi kategori bahasa untuk tuna
wicara berbasis android. Jurnal Evolusi.
Dimyati & Mudjiono. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.
Eko Handayanto. 2020. Perbedaan Skripsi, Tesis dan Disertasi Maret 2020
https://penerbitbukudeepublish.com/perbedaan-skripsi-tesis-dan-disertasi/
27 Diakses 10 Januari 2021
Elfiky, A.I.M., & Masadeh, T.S.Y. The Effect of Mobile Learning on Students
Achievment and Conversational skill, Egypt: International journal of higher
education, 2016.
88
89
Fauziah Rayhani (2015) pengembangan media cai berbasis android pada mata
pelajaran bahasa jepang untuk siswa kelas vii di smp laboratorium ydwp
universitas negeri surabaya, Jurnal Mahasiswa Unesa, vol 6 no 2
Kim, Rueckert, Kim, & Seo. Perception and Experience of Mobile Learning.
Malaysia: Language Learning and Technology, 2013
Mahyuddin Barni. (2019). Tantangan pendidik di era millennial. UIN Antasari
Banjarmasin. Jurnal Transformatif. 10.23971
Slameto. Belajar & faktor – faktor yang mempengaruhi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
2010
90
Sri Hayati, Research and Development (R&D) sebagai salah satu Model Penelitian
Dalam Bidang Pendidikan, Jurnal Vol. 37 No. 1 (2012), hal.12
Zuliana dan irwan padli. (2013). Aplikasi pusat panggilan tindakan kriminal di kota
medan berbasis android. Jurnal. Iain sumatera utara medan.
91
LAMPIRAN
Kelas : X EI 2
Sekolah : SMKN 39 Jakarta
Total Responden : 33
No Indikator Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Menyukai mata pelajaran TPMM 100% 0%
2 Mengalami kesulitan belajar pada materi yang 55,6% 44,4%
terdapat di mata pelajaran TPMM
3 Kesulitan belajar pada mata pelajaran TPMM 59,3% 40,7%
disebabkan karena materi yang abstrak
4 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 63% 37%
karena terlalu banyak hafalan
5 Kesulitan pada mata pelajaran TPMM disebabkan 60% 40%
karena terlalu banyak hitungan
6 Media pembelajaran yang ada dan yang digunakan 63% 37%
disekolah sudah cukup untuk mendukung proses
pembelajaran TPMM
7 Memerlukan media pembelajaran selain yang terdapat 85,2% 14,8%
disekolah untuk materi yang sulit dipahami pada mata
pelajaran TPMM
8 Media pembelajaran di sekolah sudah membuat anda 63% 37%
mengerti tentang materi yang sulit dipahami pada
mata pelajaran TPMM
9 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa buku 20% 80%
cetak yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
10 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 44,4% 55,6%
modul yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
11 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LKS 29,6% 70,4%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
12 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa 96,3% 3,7%
internet yang selama ini anda gunakan pada mata
pelajaran TPMM
13 Sumber belajar atau media pembelajaran berupa LCD 48,1% 51,9%
yang selama ini anda gunakan pada mata pelajaran
TPMM
14 Pengguna Smattphone dengan sistem operasi Android 88,9% 11,1%
92
Media
pembelajaran
Metode mengajar
Kegiatan belajar
siswa
94
Kegiatan guru
selama mengajar
Jakarta, ……………………………………………
Guru Pendamping
…………………………………………….
NIP:
95
pengertian bagian
deklarasi.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian bagian
deskriptif.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian
pseudocode.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian, dan ciriciri
flowchart.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis beruntun dengan
benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis percabangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan for
dengan benar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian flowchart
jenis perulangan while
dengan benar.
macam-macam tipe
data.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
tipe data bentukan.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian tipe data
dasar.
Peserta didik kelas X
dapat menjelaskan
pengertian variable
dan konstanta.
Peserta didik kelas X
dapat Menjelaskan
pengertian Array.
99
No Keterangan Gambar
Keterangan angka :
dan flowchart”
2. Tombol mulai
Keterangan angka :
1. Tulisan utama
penggunaan
100
Keterangan angka:
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Prifil pengembang
Keterangan angka:
book
2. Tombol Kembali
4. Tombol ebook 1
5. Tombol ebook 2
6. Tombol ebook 3
7. Tombol ebook 4
8. Tombol ebook 5
menu belajar
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
dijelaskan)
5. Nama menu
6. penjelasan
102
Keterangan angka:
1. menu belajar
musik
dasar:
Keterangan angka :
2. Tombol Kembali
4. Nomor KI
6. Nomor KD
7. Penjelasan Kompetensi
dasar
103
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
dipilih”
2. Tombol Kembali
4. Tulisan Hallo
6. Isi materi
104
Keterangan angka:
2. Tombol Kembali
4. Gambar pemanis
5. Pilihan materi 1
6. Pilihan materi 2
7. Pilihan materi 3
Keterangan angka :
sedang diputar
sedang diputar
diputar 1
diputar 2
diputar 3
105
Keterangan anga:
2. Tombol Kembali
4. Tampilan skor
5. Pertanyaan kuis
6. Piihan jawaban A
7. Piihan jawaban B
8. Piihan jawaban C
9. Piihan jawaban D
110