Anda di halaman 1dari 6

CAPAIAN PEMBELAJARAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim
Waktu : 216 Jam Pelajaran

A. Rasional
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata
pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan
keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata
pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai
penerapan prinsip Customer Oriented.

Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim


berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari
mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di kelas XI dan
XII. Lingkup materi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat
lunak, gim, dan pemrograman.

Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian


pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai aktivitas
proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam
melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik diarahkan
untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan nilai-
nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital
consumer behaviour.

Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki


keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital
(computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan
untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil
dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun langkah-
langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer oriented.
Penguasaan kemampuan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan
gim akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi
permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam menemukan solusi
permasalahan kehidupan.

B. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami proses bisnis di bidang industri pengembangan perangkat
lunak dan gim;
2. Mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi dan
isu-isu global bidang perangkat lunak dan gim;
3. Memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship)
serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim;
4. Memahami lingkup kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim;
5. Memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi
obyek.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
memiliki elemen materi sebagai berikut: Proses bisnis di dunia kerja bidang
perangkat lunak dan gim, wawasan perkembangan dunia kerja bidang
perangkat lunak dan gim, technopreneurship dan job-profile di bidang
industri perangkat lunak dan gim, orientasi pengembangan perangkat lunak
dan gim, pemrograman terstruktur, dan pemrograman berorientasi objek.

Pengembangan soft skills pada mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan


Perangkat Lunak dan Gim sangat penting sebagai pembekalan dasar di
dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi, critical thinking,
kolaborasi, dan kreativitas. Mata Pelajaran Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim merupakan pondasi dalam pemodelan,
implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.
Pada awal pembelajaran peserta didik dikenalkan kepada lapangan kerja,
jabatan kerja yang dapat dimasuki setelah lulus, dan konsentrasi-
konsentrasi keahlian yang dapat dipelajari pada kelas XI dan XII. Untuk
menumbuhkan passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas
dapat dikembangkan berbagai aktivitas pembelajaran antara lain sebagai
berikut:
1. Pembelajaran di kelas;
2. Pembelajaran di laboratorium;
3. Projek sederhana;
4. Berinteraksi dengan alumni yang sudah berkarir dan praktisi industri;
5. Berkunjung ke industri yang relevan;
6. Pencarian informasi melalui media digital.

Tahap internalisasi wawasan dan soft skills membutuhkan porsi dominan


(sekitar 75%) dari waktu yang tersedia di kelas X, sebelum mempelajari aspek
hard skills yang lebih spesifik.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran harus sesuai


dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin dicapai.
Pelaksanaan pembelajaran dapat menggunakan model pembelajaran
berbasis projek (project-based learning), discovery learning, pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning), atau inquiry learning serta
metode pembelajaran antara lain ceramah, tanya jawab, diskusi, observasi,
peragaan atau demonstrasi yang dipilih berdasarkan karakteristik materi
dan tujuan pembelajaran. Penilaian meliputi aspek pengetahuan melalui tes
dan non-tes, aspek sikap melalui observasi, catatan kejadian menonjol
(anecdotal record), penilaian antar teman, dan penilaian diri serta aspek
keterampilan melalui penilaian proses, produk, portofolio dan studi kasus.
Pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat
dilakukan dengan sistem blok disesuaikan dengan karakteristik elemen
materi yang dipelajari.

Elemen dan deskripsi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat


Lunak dan Gim adalah sebagai berikut:
Elemen Deskripsi

Proses bisnis menyeluruh Meliputi perencanaan, analisis, desain,


bidang pengembangan implementasi, integrasi, pemeliharaan,
perangkat lunak dan gim pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan
budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja
serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan user experience (UX).

Perkembangan dunia kerja Meliputi perkembangan teknologi pada


bidang perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak dan gim
gim termasuk penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim serta isu-isu penting bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak
positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Personal Branding, HAKI
(Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan
pelanggaran HAKI.

Profesi dan kewirausahan Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan


(job profile dan (job profile dan technopreneurship) serta peluang
technopreneurship) serta usaha di bidang industri perangkat lunak dan
peluang usaha di bidang gim.
industri perangkat lunak dan
gim

Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik singkat dengan


pengembangan perangkat menggunakan peralatan/teknologi di bidang
lunak dan gim pengembangan perangkat lunak dan gim seperti
basis data, tools pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi, pengelolaan aset,
user interface (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar
algoritma pemrograman (varian dan invarian,
alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik
dasar algoritma umum).

Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut pandang


pemrograman yang membagi-bagi program
berdasarkan fungsi atau prosedur yang
dibutuhkan program komputer, pengenalan
struktur data yang terdiri dari data statis (array
baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan.

Pemrograman berorientasi Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class,


obyek obyek, method, package, access modifier,
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran
yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta
penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam
merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun
fase berikutnya.

Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata pelajaran Dasar-dasar


Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan sebagai berikut:

Elemen Capaian Pembelajaran

Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E, peserta didik mampu


bidang pengembangan mendeskripsikan proses perencanaan, analisis,
perangkat lunak dan gim desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan
budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja
serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan user experience (UX)

Perkembangan dunia kerja Pada akhir fase E, peserta didik mampu


bidang perangkat lunak dan menjelaskan perkembangan teknologi pada
gim pengembangan perangkat lunak dan gim,
termasuk penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan perangkat lunak dan
gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim antara
lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud
Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak
Atas Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahan Pada akhir fase E, peserta didik mampu


(job profile dan menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan
technopreneurship) serta (job profile dan technopreneurship) serta peluang
peluang usaha di bidang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion,
gim dengan melaksanakan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.

Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik mampu


pengembangan perangkat menggunakan peralatan/teknologi di bidang
lunak dan gim pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti
basis data, tools pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset
dan user interface (grafis, typography, warna,
audio, video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
Elemen Capaian Pembelajaran

Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu


melakukan pemrograman terstruktur, antara lain
penerapan struktur data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi, panjang, tipe data,
pengurutan) dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur kontrol
perulangan dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak sederhana dan
gim.

Pemrograman berorientasi Pada akhir fase E, peserta didik mampu


obyek melakukan pemrograman berorientasi obyek
dengan menerapkan class, obyek, method, dan
package, membedakan berbagai macam access
modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism pada proyek
pengembangan perangkat lunak sederhana.

E. Referensi
1. Kepmenaker Nomor 610 Tahun 2012 tentang Penetapan Rancangan
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor Teknologi Informasi
Bidang Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
2. Kepmenaker Nomor 118 Tahun 2014 tentang SKKNI Kategori Informasi
dan Komunikasi Golongan Pokok Produksi Gambar Bergerak, Video dan
Program Televisi, Perekaman Suara dan Penerbitan Musik Area Kerja
Video Editing.
3. Kepmenaker Nomor 282 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Informasi
dan Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemrograman, Konsultasi
Komputer dan Kegiatan YBDI Bidang Software Development Subbidang
Pemrograman.
4. Kepmenaker Nomor 301 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Aktivitas
Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas Profesional,
Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain Komunikasi
Visual.

Anda mungkin juga menyukai