Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan di Indonesia ditandai oleh kesenjangan antara
pencapaian academic standard dan performance standard. Faktanya, banyak
peserta didik mampu menyajikan tingkat hafalan yang baik terhadap materi
ajar yang diterimanya, namun pada kenyataanya mereka tidak memahaminya.
Sebagian besar dari peserta didik tidak mampu menghubungkan antara apa
yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan
dipergunakan/ dimanfaatkan. Peserta didik memiliki kesulitan untuk
memahami konsep akademik sebagaimana mereka biasa diajarkan yaitu
dengan menggunakan sesuatu yang abstrak dan metode ceramah. Padahal
mereka sangat butuh untuk memahami konsep-konsep yang berhubungan
dengan tempat kerja dan masyarakat pada umumnya dimana mereka akan
hidup dan bekerja.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan bagian dari
pendidikan menengah yang bertujuan untuk mempersiapkan siswa dalam
memasuki dunia kerja. Berbagai upaya Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan untuk mempersiapkan tenaga lulusan SMK ialah merancang
kurikulum yang dapat memberikan keahlian (Skill) kepada siswa. Kurikulum
Sekolah Menengah Kejuruan terdiri dari 30% mata pelajaran umum dan 70%
mata pelajaran keahlian. Mata pelajaran keahlian merupakan mata pelajaran
produktif yang mengacu pada dunia kerja nyata.
Hasil belajar dapat diamati dan diukur dengan perubahan pengetahuan
dan keterampilan siswa berupa angka sebagai indeks prestasi untuk
mengetahui keberhasilan siswa tersebut. Hasil penilaian tersebut menjadi
informasi untuk guru dan siswa tentang kelemahan-kelemahan serta kesulitan
yang dihadapi guru dan siswa.
Hasil belajar Dasar Teknik Mesin di kelas X TMB SMK Bhinneka
Karya Surakarta menunjukkan nilai yang rendah 19 dari 34 siswa yang belum
memenuhi KKM .Rendahnya hasil belajar dikarenakan dalam pembelajaran
1
2

Dasar Teknik Mesin guru belum menggunakan metode pembelajaran yang


sesuai tetapi cenderung menggunakan metode pembelajaran konvensional
yang bersifat satu arah dimana siswa dibiarkan mendengarkan penjelasan
guru yang sedang menyampaikan materi dan tidak diberi kesempatan untuk
menanggapi, sehingga sebagian besar dari siswa secara tidak langsung merasa
tidak tertarik ditunjukkan dengan penjelasan guru dan mata pelajaran yang
disampaikan oleh guru mengakibatkan kegiatan belajar mengajar tidak
berjalan dengan baik dan monoton, akibatnya siswa menjadi mengantuk,
bosan dan kesulitan untuk memahami konsep akademik. Apa yang
disampaikan oleh guru tidak masuk ke otak siswa untuk diproses menjadi
pengetahuan. Padahal mereka sangat butuh untuk memahami konsep-konsep
yang berhubungan dengan Dasar Teknik Mesin. Hal ini merupakan tugas
guru untuk menciptakan suasana belajar yang aktif dan lebih banyak
melibatkan siswa dalam proses pembelajarannya supaya nilai keaktifan dan
hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Peningkatan hasil belajar dilakukan dengan menyajikan pembelajaran
yang baik dan menarik agar siswa selalu bersemangat dalam belajar, sehingga
materi yang dipelajari dapat dipahami oleh siswa. Pelajaran dapat disajikan
dengan cara belajar sambil bermain, agar siswa tidak merasa bosan dan aktif
selama proses belajar mengajar. Penerapan model pembelajaran kooperatif
tipe Teams Games Tournament (TGT) merupakan tindakan alternatif yang
kiranya dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. TGT dapat
digunakan dalam semua mata pelajaran dan jenjang pendidikan.
Menurut Slavin dalam Huda (2013: 197) berpendapat bahwa
“Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi
pembelajaran kooperatif untuk membantu siswa mereview dan menguasai
materi pelajaran”.
Berdasarkan paparan di atas maka peneliti tertarik untuk mengadakan
penelitian tentang “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA
3

PELAJARAN DASAR TEKNIK MESIN KELAS X TMB SMK


BHINNEKA KARYA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2017/2018”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan hal – hal yang telah diuraikan pada latar belakang
masalah tersebut maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan
bahwa Apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran
Dasar Teknik Mesin siswa kelas X TMB SMK Bhinneka Karya Surakarta ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah maka tujuan dari penelitian ini
adalah Untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Dasar
Teknik Mesin kelas X TMB SMK Bhinneka Karya Surakarta melalui
penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini sangat penting karena dapat menghasilkan
informasi yang dapat memberikan jawaban terhadap permasalahan penelitian
baik secara teoritis maupun secara praktis :
1. Manfaat Teoritis
a. Sebagai bahan pertimbangan dalam model pembelajaran dalam
upaya peningkatan hasil belajar siswa, khususnya pada mata
pelajaran Dasar Teknik Mesin.
b. Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa mata
pelajaran Dasar Teknik Mesin kelas X SMK TMB Bhinneka
Karya Surakarta dengan adanya model pembelajaran Teams
Games Tournament.
c. Sebagai penelitian pengembang untuk penelitian lain yang
relevan.
4

d. Sebagai pendukung teori- teori penelitian sebelumnya.

2. Manfaat Praktis
a. Memberikan informasi tentang pentingnya mengenal gaya belajar
kepada siswa, guru, dan calon guru.
b. Memberikan informasi kepada tenaga pendidik dan kependidikan
serta pustakawan sebagai bahan evaluasi.
5

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Pengertian Pembelajaran
Gagne mengemukakan belajar adalah perubahan disposisi atau
kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi
tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara
ilmiah,Travers mendefenisikan belajar adalah proses menghasilkan
penyesuaian tingkah laku, Cronbach memaknai learning is shown by a
change in behavior as a result of experience. (Belajar adalah perubahan
perilaku sebagai hasil dari pengalaman) (Agus:2009 ,2).
Sedangkan pembelajaran merupakan terjemahan dari learning.
Pembelajaran berdasarkan makna leksikal berarti proses, cara, perbuatan
mempelajari. Pembelajaran berpusat pada peserta didik .Pembelajaran adalah
dialog interaktif, Pembelajaran merupakan proses organik dan konstruktif,
bukan mekanis seperti halnya pengajaran(Agus: 2009, 11-13).
Menurut aliran behavioristik pembelajaran adalah usaha guru
membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan
atau stimulus. Aliran kognitif mendefenisikan pembelajaran sebagai cara guru
memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan
memahami sesuatu yang sedang dipelajari (Darsono:2004, 24). Adapun
humanistik mendeskripsikan pembelajaran sebagai memberikan kebebasan
kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai
dengan minat dan kemampuannya (Sugandi:2004,9).
Pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu
proses, cara yang didalamnya terjadi dialog interaktif yang dibimbing oleh
guru kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang
sedang dipelajari.
6

2. Model Pembelajaran

Menurut Isjoni (2009: 14) mengatakan bahwa pembelajaran adalah


sesuatu yang dilakukan oleh siswa, bukan dibuat untuk siswa. Pembelajaran
pada dasarnya merupakan upaya pendidikan untuk membantu peserta didik
melakukan kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran adalah terwujudnya
efisiensi dan keefektifan kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-
unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem
pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga
laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi,
slide dan film, audio dan vidio tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari
ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi
jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan
sebagainya (Hamalik, 2014: 57).
Istilah model pembelajaran berbeda dengan istilah metode
pembelajaran. Dimana model pembelajaran yang dimaksudkan sebagai
perencanaan interaksi antara guru dan siswa yang menyangkut teknik
pembelajaran, metode, dan pendekatan yang diterapkan guru dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar dikelas, sedangkan metode
pembelajaran adalah cara seorang guru menyajikan materi. Jadi makna dari
istilah model pembelajaran lebih luas dibandingkan dengan istilah metode
pembelajaran.

Fathurrohman (2015: 29) mengatakan bahwa model pembelajaran


adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
melakukan kegiatan pembelajaran. Secara lebih konkret, dapat dikemukakan
bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang
mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaran untuk mencapai
7

tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman dalam perencanaan


pembelajaran bagi para pendidik dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Sejalan dengan hal itu, Trianto (2007: 2) berpendapat bahwa model
pembelajaran adalah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur
sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai
tujuan belajar.
Jadi dari kedua pendapat di atas bahwa model pembelajaran adalah
kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematik dalam
merancang dan melaksanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar
tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi pengajar dan para guru dalam
melaksanakan pembelajaran.
Mengajarkan suatu konsep atau materi tertentu, penggunaan model
pembelajaran haruslah sesuai dengan materi pelajaran supaya dapat
menciptakan lingkungan belajar yang menjadikan siswa belajar.
Menurut Johnson dalam Trianto (2007: 5), untuk mengetahui kualitas
model pembelajaran harus dilihat dari dua aspek, yaitu proses dan produk.
Aspek proses mengacu apakah pembelajaran mampu menciptakan situasi
belajar yang menyenangkan (joyful learning) serta mendorong siswa untuk
aktif belajar dan berpikir kreatif. Aspek produk mengacu apakah
pembelajaran mampu mencapai tujuan, yaitu meningkatkan kemampuan
siswa sesuai dengan standar kemampuan atau kompetensi yang ditentukan.
Dalam hal ini sebelum melihat hasilnya, terlebih dahulu aspek proses sudah
dapat dipastikan berlangsung baik.
8

1. Positive interdependence (saling ketergantungan positif).


2. Personal responbility (tanggung jawab perseorangan).
3. Face to face promotive interaction (interkasi promotif)
4. Interpersonal skill (komunikasi antara anggota)
5. Group processing (pemrosesan kelompok)
Ada enam fase yang harus dilakukan oleh guru agar pembelajaran
kooperatif berjalan dengan baik yaitu : (1) Menjelaskan tujuan pembelajaran
dan mempersiapkan pesera didik siap belajar; (2) Mempresentasikan
informasi kepada peserta didik secara verbal; (3) Memberikan penjelasan
kepada peserta didik tentang tata cara pembentukan tim belajar dan
membantu kelompok melakukan transisi yang efisien; (4) Membantu tim-tim
belajar selama peserta didik mengerjakan tugasnya; (5) Menguji pengetahuan
peserta didik mengenai berbagai materi pembelajaran atau kelompok-
kelompok mempresentasikan hasilnya; (6) Mempersiapkan cara untuk
mengakui usaha dan prestasi individu maupun kelompok (Agus :2009, 65).

3. Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi
semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk- bentuk yang lebih dipimpin
oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif
dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan
pertanyaan-pertanyaan serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang
dirancang untuk membantu peserta didik menyelesaikan masalah yang
dimaksud. Guru biasanya menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas
(Panitz, 2009).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif
adalah pembelajaran yang berbasis sosial dimana harus membentuk
kelompok-kelompok kecil dengan arahan dari guru. Siswa diharapkan dapat
berinteraksi dengan teman kelompok , dan terlibat aktif selama proses
berlangsung.Interaksi adalah saling memnagruhi individu satu dengan
9

individu yang lain.Interaksi dapat berlangsung secara fisik, non-verbal,


emosional dan sebagainya. Tujuan dalam kelompok dapat bersifat intrinsik
dan ekstrinsik. Tujuan intrinsik adalah tujuan yang didasarkan pada alasan
bahwa dalam kelompok perasaan menjadi senang. Tujuan ekstrinsik adalah
tujuan yang didasarkan pada alasan bahawa untuk mencapai sesuatu tidak
dapat dicapai sendiri, melainkan harus dikerjakan bersama-sama.
Model pembelajaran efektif akan dapat menumbuhkan pembelajaran
yang efektif yaitu pembelajaran yang bercirikan: (1)”memudahkan siswa
belajar” sesuatu yang “bermanfaat”bseperti, fakta, keterampilan, nilai,
konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama; (2) pengetahuan, nilai,
dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai (Agus:
2009,58)
Roger dan David Johnson mengatakan bahawa tidak semua belajar
kelompok bisa dianggap belajar dianggap pembelajaran kooperatif. Untuk
mencapai hasil yang maksimal, lima unsur dalam model pembelajaran
kooperatif harus diterapak lima unsur yaitu :

4. Pendekatan Teams Games Tournament


Teams Games Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif
dengan dibentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri dari
empat-lima siswa dalam setiap kelompoknya (Sani, Sudarmin, Nurhayati,
2016: 57). Dalam penelitian ini akan digunakan salah satu model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang
berkaitan dengan pengajaran Dasar Teknik Mesin di SMK Bhinneka Karya
Surakarta. Teams Games Tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan
oleh David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran
pertama dari Johns Hopkins. (Slavin 2015: 13).
Karakteristik pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) memunculkan adanya kelompok dan kerjasama dalam belajar, selain
itu juga terdapat persaingan antar kelompok maupun individu. Teams Games
Tournament (TGT) lebih banyak dipilih karena faktor menyenangkan dan
10

waktu relatif lebih singkat, jadi guru tidak harus menjelaskan materi secara
maraton lagi tetapi cukup dengan mengarahkan dan membimbing siswa.
Menurut Slavin (2015: 166) Teams Games Tournament (TGT) dibagi
menjadi beberapa komponen-komponen yaitu:
a. Presentasi di Kelas
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di
dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali
dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga
memasukkan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan
pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar
berfokus pada TGT. Dengan cara ini, para siswa akan menyadari bahwa
mereka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas,
karena dengan demikian akan sangat membantu mereka mengerjakan kuis-
kuis, dan skor kuis mereka menentukan skor tim mereka.

b. Tim
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian
dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi
utama dari tim adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar
belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya
untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.
c. Game
Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang isinya relevan yang
dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari
presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Permainan dalam model
pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat berupa permainan yang mudah dan
banyak dikenal. Dalam penelitian ini permainan yang akan digunakan yaitu
kuis. Setelah guru memberikan materi dan masing-masing kelompok telah
mencoba permainan kuis, guru menentukan juara dari kegiatan tersebut. Nilai
dari masing-masing kelompok kemudian dirangking.
d. Turnamen
11

Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung.


Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru
memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok
terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen siswa dibagi kelompok secara
homogen yang masing-masing mewakili tim yang berbeda, guru menunjuk
siswa berprestasi tinggi pada meja 1, berikutnya siswa berprestasi sedang
pada meja 2, dan seterusnya. Hubungan antara tim heterogen dan meja
turnamen homogen dapat dilihat pada Gambar 2.1 Penempatan pada Meja
Turnamen.
TEAM A

A-1 A-2 A-3 A-4


Tinggi Sedang Sedang Rendah

M M M M
ej ej ej ej
a a a a
T T T T

B-1 B-2 B-3 B-4 C-1 C-2 C-3 C-4


Tinggi Sedang
TEAMSedang
B Rendah Tinggi Sedang
TEAMSedang
C Rendah

TEAM B TEAM C
Gambar 2.1 Penempatan pada Meja Turnamen
e. Penghargaan (Rewards)
Pemberian penghargaan (Rewards) berdasarkan pada rerata point yang
telah diperoleh dari permainan. Teams yang memperoleh nilai atau skor
tertinggi adalah team yang menjadi juara atau pemenang. Jenis permainan
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuis. Kuis adalah bentuk
permainan atau pikiran dimana para pemain (sebagai individu atau dalam tim)
upaya untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Kuis yang digunakan dalam
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) ini
12

selain ada unsur permainannya juga ada unsur pendidikannya. Permainan kuis
dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan, siswa akan berlomba-
lomba untiuk dapat menemukan jawaban yang benar sehingga akan muncul
persaingan yang sehat. Secara tidak sadar siswa bermain sambil belajar,
sehingga diharapkan selain kesenangan juga didapatkan pengetahuan dan
pemahaman materi pembelajaran.

Menurut Shoimin (2016: 207-208) Teams Games Tournament (TGT)


memiliki kelebihan dan kekurangan.
13

Kelebihan:
a. Model TGT tidak hanya membuat peserta didik yang cerdas
(berkemampuan akademis tinggi) lebih menonjol dalam pembelajaran, tetapi
peserta didik yang berkemampuan akademis lebih rendah juga ikut aktif dan
mempunyai peran penting dalam kelompoknya.
b. Dengan model pembelajaran ini, akan menumbuhkan rasa
kebersamaan dan saling menghargai sesama anggota kelompoknya.
c. Dalam model pembelajaran ini, membuat peserta didik lebih
bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Karena dalam pembelajaran ini,
guru menjanjikan sebuah penghargaan pada peserta didik atau kelompok
terbaik.
d. Dalam pembelajaran peserta didik ini, membuat peserta didik lebih
senang dalam mengikuti pelajaran karena ada kegiatan permainan berupa
turnamen dalam model ini.
Kekurangan:
a. Membutuhkan waktu yang lama.
b. Guru harus mempersiapkan model ini dengan baik. Misalnya,
membuat soal untuk setiap meja turnamen atau lomba, dan guru harus tahu
urutan akademis peserta didik dari yang tertinggi hingga terendah.
5. Hasil Belajar
Horward Kingsley (2009) mengemukakan hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Ada tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan
dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita. Masing-
masing jenis belajar diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam
kurikulum. Sedangkan Gagne (2009) membagi lima kategori hasil belajar
yakni, (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif,
(d) sikap, (e) keterampilan motoris.
Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara
keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusian saja. Artinya,
14

hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh pakar pendidikan sebagaimana


tersebut tidak dilihat secara fragmentaris atau terpisah, melainkan
komprehensif (Agus: 2009, 7)
Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-
hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Hal ini
mengisyaratkan bahwa objek yang dinilainya adalah hasil belajar siswa. Hasil
belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif,
afektif, dan psikomotoris. Oleh sebab itu, penilaian hasil dan proses belajar
mengajar saling berkaitan satu sama lain sebab hasil merupakan akibat dari
proses.Sejalan dengan pengertian diatas maka penilain berfungsi sebagai:
(a) Alat untuk mengetahui cara tercapai tidaknya tujuan instruksional.
Dengan fungsi ini maka penilaian harus mengacu kepada rumusan-
rumusan tujuan instruksional.
(b) Umpan balik bagi perbaikan proses belajar-mengajar. Perbaikan
mungkin dilakukan dalam hal tujuan instruksional, kegiatan belajar
siswa, stategi mengajar guru.
(c) Dasar dalam menyusun laporan kemajuan belajar siswa kepada
para orang tuanya. Dalam laporan tersebut dikemukakan
kemampuan dan kecakapan belajar siswa dalam berbagai bidang
studi dalam bentuk nilai-nilai prestasi yang dicapainya (Sudjana :
2012, 3-4)

B. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir pada penelitian ini yaitu Dasar Teknik Mesin
adalah mata pelajaran produktif yang wajib untuk SMK. Dalam kegiatan
belajar dasar teknik mesin siswa diharapkan dapat mengetahui dasar-dasar
dalam teknik pemesinan sebagai bekal untuk dunia industry. Keterlibatan
serta peran aktif siswa harus ada pada saat proses belajar mengajar
berlangsung. Dengan adanya pendekatan struktural Teams Games
Tournament dimana adalah salah satu model pembelajaran kooperatif.
15

Model TGT mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TMB SMK
Bhinneka Karya Surakarta karena adanya peran yang aktif dari semua
siswa.
Alur kerangka berpikir yang menunjukan pola hubungan antar variabel di
sajikan oleh Gambar 2.2. Kerangka Berpikir.
16

Proses belajar
Kondisi Awal mengajar (metode
konvensional)

Permasalahan yang dihadapi:

1. hasil belajar siswa


dari nilai tes,
obsevasi, dan tugas.

Penerapan model
Penelitian Tindakan
Teams Games
Tournament

Meningkatnya hasil belajar siswa.


(Kognitif, Afektif, Psikomotorik)
Kondisi Akhir
Kondisi Awal

17

C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan teori dan kerangka berpikir diatas, hipotesis yang
diajukan dalam penelitian ini yaitu Ada peningkatan penggunaan model
pembelajaran kooperatif dengan pendekatan Teams Games Tournament
terhadap hasil belajar siswa kelas X TMB SMK BHINNEKA KARYA
SURAKARTA.
D. Penelitian yang Relevan
1. Dalam penelitian Aprilia Domeng (2017) Model pembelajaran kooperatif
tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah suatu model pembelajaran
yang mengedepankan suatu permainan dalam proses pembelajaran. Pada
penelitian ini menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar
siswa di SMK Pancasila Surakarta
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di SMK BHINNEKA KARYA
SURAKARTA yang beralamat di jalan Letjend Soeprapto No.34, Sumber,
Surakarta, No Telp (0271) 711397, Kode Pos 57138, Kota Surakarta, Jawa
Tengah.
Waktu penelitian dilaksanakan selama enam bulan mulai bulan
Desember 2017 sampai dengan Juni 2018. Adapun jadwal pelaksanaan
penelitian adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1 Jadwal penelitian
No Nama Kegiatan Waktu penelitian
1 Observasi 29-30 Novemberr 2017
2 Presentasi permasalahan yang ditemukan di 5 Desember 2017
sekolah
3 Penyusunan proposal 6-9 Desember 2017
4 Seminar proposal 11 Desember 2017
5 Revisi proposal 12 Desember 2017
6 Penelitian January 2018
7 Penyusunan laporan Juni 2018
B. Pendekatan Penelitia
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau dalam
bahasa Inggris disebut Classroom Action Research. Menurut Suhardjono
(Arikunto, Suhardjono & Supardi, 2014: 58), penelitian tindakan kelas adalah
salah satu jenis penelitian tindakan yang bertujuan untuk memperbaiki mutu
pembelajaran di kelas. Istilah kelas dalam hal ini memiliki pengertian bukan
sebagai ruangan, tetapi kelas merupakan kumpulan beberapa individu peserta
didik yang dalam waktu yang sama sedang menerima pelajaran dari guru
yang sama pula. Dengan demikian, penelitian ini dapat digolongkan sebagai
penelitian tindakan kelas.

C. Subyek Penelitian

18
Yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X TMB SMK
Bhinneka Karya Surakarta.
D. Data dan Sumber Data
Data sangat penting dalam sebuah penelitian karena suatu
penelitian dapat dikatakan berhasil atau tidak dapat diketahaui dari data
yang diperoleh (Musfiqon :2015, 149) menyatakan bahwa data adalah
catatan atau kumpulan fakta yang berupa hasil pengamatan empiris pada
variabel penelitian. Data dapat berupa angka, kata, atau dokumen yang
berfungsi untuk menjelaskan variabel penelitian sehingga memiliki makna
yang dapat dipahami.
Sumber data atau informasi yang dikumpulkan dalam penelitian ini
adalah dari :
1. Sumber data primer yaitu siswa, guru, orang tua atau pihak lain
yang berhubungan.
2. Sumber data sekunder yaitu arsip atau dokumen, nilai hasil
belajar siswa, lembar observasi.
E. Teknik Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa, observasi merupakan
suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikologis.Observasi sebagai teknik pengumpulan data
mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan degan teknik yang lain, yaitu
wawancara dan kuisioner (Sugiyono, 2012 :145).
Dalam penelitian ini peneliti melakukan observasi perilaku siswa
kelas X TMB pada saat proses belajar mengajar mata pelajaran Dasar Teknik
Mesin berlangsung. Observasi yang dilakukan peneliti merupakan jenis
observasi nonpartisipian dan merupakan informasi terstruktur.
b. Metode Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen
bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari sesorang
(Sugiyono, 2012 : 329). Dalam penelitian ini data yang digunakan untuk

19
menguji keseimbangan sebelum penelitian dilakukan yaitu nilai Dasar Teknik
Mesin dan daftar siswa, data tersebut diambil dari lembar dokumen di
sekolah.
c. Metode Tes
Teknik ini digunakan oleh peneliti untuk menguji subjek untuk
mendapatkan data tentang hasil belajar peserta didik, dengan menggunakan
butir-butir soal/ instrumen soal yang mengukir hasil belajar sesuai dengan
mata pelajaran yang diteliti (Iskandar , 2009: 73). Dalam metode tes peneliti
mengambil data dengan memberikan siswa soal untuk dikerjakan.
F. Teknik Uji Validitas Data
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan triangulasi untuk menguji
validitas data. Triangulasi diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai
sumber dengan berbagai cara, dan berbagai waktu. Dengan demikian terdapat
triangulasi sumber, triangulasi teknik pengumpulan data, dan triangulasi
waktu (Sugiyono : 2008 ,273). Namun penelitian ini, peneliti hanya
mengguanakan triangulasi teknik sebagai validitas datanya.
Triangulasi teknik untuk menguji kreadibilitas data dilakukan dengan
cara mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang berbeda
(Sugiyono : 2008, 274). Misalnya data diperoleh dengan wawancara, lalu
dicek dengan observasi, dokumentasi, atau kuisioner.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis
data yang diperoleh dari wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain,
sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya dapat diinformasikan kepada
orang lain (Sugiyono :2008 , 244). Data yang dikumpulkan pada setiap
kegiatan observasi dari pelakasanaan siklus penelitian dianalisis secara
deskriptif dengan menggunakan teknik presentase untuk melihat
kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Hasil belajar
dengan menganalisis nilai rata-rata pretest dan posttest. Kemudiaan
dikategorikan dalam klasifikasi tinggi, sedang, dan rendah.
H. Indikator Kinerja Penelitian

20
Penelitian tindakan kelas dikatakan berhasil apabila tindakan
perbaikan kualitas pembelajarannya yang dapat berdampak terhadap
perbaikan tingkah laku dan hasil belajar siswa (Tampubolon, 2014: 35).
Indikator keberhasilan dalam penelitian tindakan kelas ini seperti pada Tabel
3.2 berikut:
Tabel 3.2. Indikator Keberhasilan Penelitian
Aspek yang Diukur Presentase Siswa yang Cara Mengukur
Ditargetkan
Hasil Belajar 80% Diukur dari hasil
penilaian keterampilan,
tes dan penilaian sikap
siswa dalam pembeljaran
dengan nilai minimal 80
(KKM mata pelajaran
Dasar Teknik Mesin)
untuk tiap penilaiannya.

I. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah suatu rangkaian dalam tahap penelitian dari
awal hingga akhir. Pada penelitian ini, indikator yang ingin dicapai adalah
meningkatnya hasil belajar siswa tentang materi Dasar Teknik Mesin pada
siswa kelas X TMB SMK Bhinneka Karya Surakarta melalui model
pembelajaran kooperatif dengan pendekatan Teams Games Tournament
untuk mencapai keberhasilan dalam memperoleh indikator, maka peneliti
menggunakan prosedur penelitian yang mencakup beberapa tindakan. Setiap
tindakan tersebut dirancang dalam satu siklus. Setiap siklus terdiri dari empat
tahap sebagai berikut: 1) perencanaan (planning), 2) pelaksanaan tindakan
(action), 3) observasi dan evaluasi tindakan (Observation and evaluation) dan
4) refleksi tindakan (reflection).
1. Siklus I

21
Siklus pertama dalam penelitian tindakan kelas ini terdiri dari
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi sebagai berikut :
1. Perencanaan (Planning)
a. Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk mengetahui
kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada siswa
dengan menggunakan pembelajaran kooperatif pendekatan
Teams Games Tournament.
b. Membuat rencana pembelajaran kooperatif dengan
pendekatan stuktural Teams Games Tournament.
c. Mengadakan pretest.
d. Membuat lembar kerja siswa.
e. Membuat instrumen yang akan digunakan dalam siklus
Penelitian Tindakan Kelas.
f. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2. Pelaksanaan (Acting)
a. Peneliti bertindak sebagai guru didalam kelas.
b. Guru mengawali pelajaran dengan berdoa dan dilanjutkan
dengan melakukan presensi kehadiran siswa.
c. Guru mengkondisikan siswa pada posisi siap untuk
melakukan pembelajaran Dasar Teknik Mesin.
d. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT).
e. Guru membagi kelas dalam 6 kelompok yang sudah
ditentukan sebelumnya secara heterogen.
f. Guru memberikan sebuah masalah untuk didiskusikan
secara kelompok setelah materi selesai di sampaikan.
g. Guru membagi kelompok secara homogen dengan
mengambil satu orang dari tiap-tiap kelompok berdasarkan
prestasinya untuk bertanding di meja turnamen mewakili
kelompoknya.

22
h. Guru memberikan permainan berupa kuis kepada siswa
dengan cara mengangkat tangan untuk menjawab
pertanyaan, bagi siswa yang mengangkat tangan terlebih
dahulu diberi kesempatan menjawab pertanyaan tersebut.
i. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang
memiliki skor tertinggi.
j. Guru mengajak semua siswa untuk menyimpulkan materi
yang telah dipelajari.
k. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan mengajak
siswa berdoa dan menyampaikan materi apa yang akan
disampaikan pada pertemuan selanjutnya.
3. Observasi (Observing)
Selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, peneliti
mengamati dan menganalisis apa saja kendala yang
menghambat proses belajar mengajar. Pengamatan dilakukan
dari awal pelajaran hingga berakhirnya pelajaran. Hasil
observasi selanjutnya di ukur menggunakan lembar observasi
yang sudah dibuat sebelumnya dan selanjutnya melalui
pengamatan tadi peneliti dapat menentukan apa saja perbaikan
yang dilakukan pada siklus selanjutnya.
4. Refleksi (Reflection)
Dalam tahapan refleksi peneliti melakukan analisis data dengan
melakukan kategorisasi dan penyimpulan data yang telah
terkumpul dalam tahapan pengamatan. Dalam tahapan refleksi,
peneliti juga melakukan evaluasi terhadap kekurangan atau
kelemahan dari implementasi tindakan sebagai bahan dan
pertimabangan untuk perbaikan di siklus berikutnya.
2. Siklus II
1. Perencanaan (Planning)
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah kegiatan yang
menindak lanjuti tindakan dari siklus I (bersumber dari tahap refleksi siklus I)

23
Adapun kegiatan yang dilakukan pada siklus II adalah sebagai berikut:
a. Melakukan pengidentifikasian terhadap masalah pada siklus I.
b. Melakukan solusi pemecahan masalah di siklus I dengan
menerapkan model pembelajaran kooperatif dengan pendekatan
Teams Games Tournament.
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan
menggunakan model pembelajaran dengan pendekatan Teams
Games Tournament.
d. Menyusun lembar observasi aktivitas siswa dan kinerja guru
selama menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan
pendekatan struktural Teams Games Tournament.
e. Mengembangkan format evaluasi pembelajaran.
2. Pelaksanaan (Acting)
a. Memperbaiki tindakan berdasarkan hasil refleksi dari siklus I.
b. Mengoptimalkan pembelajaran melalui pembelajaran kooperatif
dengan pendekatan Teams Games Tournament yang mengacu pada
RPP yang telah disusun.
c. Siswa belajar dan menerapkan model pembelajaran kooperatif
dengan pendekatan Teams Games Tournament.
3. Observasi (Observing)
Observasi yang dilakukan dengan mengamati hasil belajar siswa dan
kinerja guru selama penerapan model pembelajaran kooperatif dengan
pendekatan Teams Games Tournament.
4. Refleksi (Reflection)
Kegiatan dalam tahap ini adalah mengevaluasi tindakan yang telah
dilaksanakan pada siklus II yang selanjutnya digunakan sebagai acuan untuk
menentukan tingkat tercapainya tujuan penelitian yaitu meningkatkan hasil
belajar. Apabila pada siklus II ini tujuan penelitian belum tercapai maka
penelitian akan dilanjutkan sampai siklus ke-n, hingga tujuan penelitian dapat
tercapai dengan hasil yang maksimal.
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

24
PELAKSANAAN

PERENCANAAN SIKLUS 1 PENGAMATAN

REFLEKSI

PELAKSANAAN

PENGAMATAN
PERENCANAAN SIKLUS

REFLEKSI

DAFTAR PUSTAKA
Agus, Suprijono. (2009). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

25
Annurahman. (2014). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Arikunto, S., Suhardjono & Supardi. (2014). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:
PT Bumi Aksara.

Darsono, Max, dkk. (2000). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: CV. IKIP
Semarang Press.

Dunne, Richard & Wrag, Ted. (2009). Pembelajaran Efektif. Jakarta: PT


Grasindo.
Iskandar. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial. Jakarta:
Gaung Persada Pers.

Karwati, Euis & Priansa, Juni Donni. (2014). Manajemen Kelas (Classroom
Management) Guru Profesional yang Inspiratif, Kreatif, Menyenangkan,
dan Berprestasi. Bandung: Alfabeta.

Kunandar. (2011). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai


Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Rajawali Pers.

Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya


Offset.

Sudjana, Nana. (2012). Penilaian Hasil Proses Belaja`r Mengajar. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya Offset.

Sugandi, Achmad, dkk. (2004). Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK


UNNES.

Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Susilowati, Fauziah Nur. (2014). Pengaruh Model Teams Games Tournament


(TGT) Terhadap Pemahaman Konsep Daur Air Pada Siswa Kelas V SDN
Se-Gugus Gajah Mada Kecamatan Karangpandan Tahun Pelajaran
2013/2014. Skripsi Tidak Dipublikasikan. Universitas Sebelas Maret,
Surakarta.

Tampu bolon, Saur M. (2014). Penelitian Tindakan Kelas (Sebagai


Pengembangan Profesi Pendidik dan Keilmuan). Jakarta: Erlangga.

26
27