Anda di halaman 1dari 520

Blender Manuale Di Utente

24 aprile 2006
2
Indice

I INTRODUZIONE 13
1 Introduzione 17
1.1 Cos’è Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2 La Storia di Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3 Il Software Libero e la GPL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4 Ottenere Supporto - Le Comunità Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2 Installazione 23
2.1 Download ed installazione della distribuzione binaria . . . . . . . . . . . 23
2.2 Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3 OSX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5 FreeBSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6 Irix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.7 Solaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.7.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3 Compilazione di Blender dal sorgente 29


3.1 Prelevare il sorgente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Prelevare l’ultimo pacchetto sorgente stabile . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3 Prelevare gli ultimi sorgenti da CVS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Librerie esterne necessarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.5 Strumenti necessari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.6 Compilare Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.7 Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4 L’Interfaccia 33
4.1 Il concetto di Interfaccia in Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Tastiera e mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.3 Il sistema a finestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.4 Tipi di finestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3
4 INDICE

4.5 Contesti, Pannelli e Pulsanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


4.6 Toolbox (Scatola degli attrezzi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.7 Schermate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.8 Scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

5 Navigare nello Spazio 3D 43


5.1 La direzione della vista (rotazione) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.2 Traslare ed Ingrandire la Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.3 Prospettiva e Proiezioni Ortogonali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.4 Modalità di Disegno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.5 Vista locale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.6 Il sistema dei Livelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6 Le funzioni vitali 49
6.1 Caricamento di files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.2 Salvataggio dei file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.3 Il Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.4 Preferenze dell’utente e Temi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.5 Impostazione della scena di default . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7 La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I 53


7.1 Riscaldamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7.2 Costruzione del corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.3 Vediamo a cosa assomiglia Gus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.4 Materiali e Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

8 La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte II 75


8.1 Allestimento [Rigging] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
8.2 Rivestimento [Skinning] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
8.3 Posizionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
8.4 Gus cammina! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

II MODELLAZIONE 87
9 Booleane 91

10 Oggetti Elementari 93

11 Modalità Edit [EditMode] 101


11.1 Strutture: Vertici, Lati e Facce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
11.2 Modalità Vertici, Lato e Faccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
11.3 Modifiche elementari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
11.4 Smoothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

12 Modellazione Elementare della Mesh 111


12.1 Extrude (Estrusione) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
12.1.1 La lama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
12.1.2 L’impugnatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
12.1.3 L’Elsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
INDICE 5

12.2 Spin and SpinDup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115


12.2.1 Spin: Estrusione circolare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
12.2.2 SpinDup: Roto-Duplicazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
12.3 Avvitamento [Screw] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
12.4 Warp: Strumento per la Curvatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

13 Superfici di suddivisione 129


13.1 Superfici di suddivisione col metodo Catmull-Clark . . . . . . . . . . . . 129
13.2 Frastagliature (irregolarità) pesate per superfici suddivise . . . . . . . . 134

14 Strumenti per Lati e Facce 139


14.1 Selezione di Spigolo/Faccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
14.1.1 Selezione Esplicita dello Spigolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
14.1.2 Selezione Implicita dello Spigolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
14.1.3 Selezione Esplicita della Faccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
14.1.4 Selezione Implicita della Faccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
14.1.5 Selezione degli spigoli consecutivi (looping) . . . . . . . . . . . . 140
14.1.6 Selezione di facce consecutive (looping) . . . . . . . . . . . . . . 141
14.1.7 Selezione di Spigoli e Facce tramite Regione . . . . . . . . . . . . 142
14.2 Divisione di sequenze di facce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
14.2.1 Divisione percentuale di sequenze di facce . . . . . . . . . . . . . 145
14.2.2 Divisione proporzionale di sequenze di facce . . . . . . . . . . . . 146
14.3 Cancellazione di sequenze di spigoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
14.4 Strumento Coltello/Cut Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
14.4.1 Taglio di tipo Exact Line (linea esatta) . . . . . . . . . . . . . . 149
14.4.2 Taglio di tipo Midpoints (punti medi) . . . . . . . . . . . . . . . 149
14.4.3 Taglio di tipo MultiCut (taglio multiplo) . . . . . . . . . . . . . 150
14.5 Strumenti Speciali per gli Spigoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
14.5.1 Rotazione Oraria/Antioraria di Spigoli . . . . . . . . . . . . . . . 151
14.5.2 Scorrimento di uno Spigolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
14.6 Strumenti di Smussatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

15 Modellazione Avanzata della Mesh 155


15.1 Modellazione Simmetrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
15.2 Proportional Editing Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
15.3 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
15.4 Strumento Decimatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

16 Curve 167
16.1 Bézier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
16.2 NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

17 Esempio pratico 171

18 Estrusione lungo un percorso 177

19 Curve Taper 181

20 Skinning 183
6 INDICE

21 Curve Deformanti 187


21.1 L’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
21.2 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

III MATERIALI 191


22 Diffusione 195

23 Riflessione Speculare 197

24 Materiali in pratica 199


24.1 I Colori dei Materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
24.2 Gli Ombreggiatori [Shaders] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
24.3 Modifiche dei Materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

25 Ramp Shaders 205


25.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
25.2 L’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
25.3 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

IV TEXTURES 211
26 Mappatura da 2D a 3D 215
26.1 Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasformazione . . . . . . . . . 216

27 Introduzione 219
27.1 L’editor UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
27.2 Strumenti per Scucire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
27.3 Modifica delle coordinate UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
27.4 Scucitura [Unwrap] LSCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
27.5 Dipingere Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
27.6 Il rendering e le coordinate UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

28 Texture Plugins 227

V LUCI 229
29 Tipi di luci 233

30 Luce del Sole 237

31 Luce Semisferica (Hemi) 239

32 Luce di tipo Lampada (Lamp) 241

33 Faretto (Spot) 245


33.1 Spot Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
33.2 Pulsanti del Faretto (Spot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
INDICE 7

34 Luce Areale (Area) 249


34.1 Opzioni della Luce Areale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
34.2 Pulsanti della Luce Areale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

35 Buffer delle Ombre 253

36 Luce Volumetrica 257

37 Regolazione del Buffer delle Ombre 261


37.1 I tre punti Luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
37.2 I tre punti luce - Esterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
37.3 Pseudo-Area Luminosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
37.4 Illuminazione Globale (ed Ombreggiatura Globale) . . . . . . . . . . . . 273

VI IL MONDO E L’UNIVERSO 279


38 Lo sfondo del mondo 283

39 Ambient Occlusion 285

40 Foschia 291

41 Stelle 293

VII ANIMAZIONE 295


42 Blocco IPO 299

43 Le curve IPO e le chiavi IPO 301


43.1 Le curve IPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
43.2 Chiavi IPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
43.3 Altre applicazioni delle Curve IPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
43.4 La IPO del Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307

VIII DEFORMAZIONI 309


44 Oggetti Hook (Ganci) 313
44.1 Aggiungere hooks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
44.2 Uso degli hooks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
44.3 Opzioni in Modo Edit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
44.4 Il Pannello Hooks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

45 Introduzione 317

46 Uso 319
46.1 Creazione di Chiavi di Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
46.1.1 Inserimento della mesh di base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
46.1.2 Inserimento di chiavi addizionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
8 INDICE

46.1.3 Modifica delle chiavi di forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319


46.1.4 Puntaspilli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
46.1.5 Galleria di chiavi di forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
46.2 Miscelare chiavi di forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
46.2.1 Il Pannello Shapes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
46.2.2 La finestra Action Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
46.2.3 La finestra IPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
46.2.4 Le guide IPO [Drivers] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

47 Vertici Chiave Assoluti 323


47.1 Curve e Superfici Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
47.2 Lattice Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327

48 Chiavi di Vertici Relative [Relative VertexKeys] 329

49 Animazione del Lattice 337

IX SOFT BODIES E FLUIDI 341


50 Soft Bodies 345
50.1 Le basi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
50.2 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
50.3 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

51 Simulazione Fluidi 351


51.1 Visione d’insieme del flusso di lavoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
51.2 Spiegazione delle impostazioni della GUI: . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
51.3 Qualche informazione di riferimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
51.4 Ulteriori informazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
51.5 Ringraziamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

X RENDERING 357
52 Antiscalettatura [Antialiasing] 361

53 Rendering di Animazioni 363

54 Formati di output 365

55 Opzioni per il Rendering 367


55.1 Rendering Parziali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
55.2 Rendering Panoramici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
55.3 Motion Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
55.4 Profondità di Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
55.5 Bordi da Vignetta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376

56 Il Rendering Unificato 381

57 Yafray 383
INDICE 9

58 Preparare il proprio lavoro per il video 385


58.1 Saturazione del Colore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
58.2 Il rendering in quadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386

XI RADIOSITY 389
59 Radiosity Rendering 393
59.1 Il metodo per la Radiosità di Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
59.2 Il Rendering con la Radiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394

60 La Radiosità come strumento di Modellazione 399


60.1 Fase 1: Selezionare le Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
60.2 Fase 2: Limiti della suddivisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
60.3 Fase 3: Suddivisione Adattativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
60.4 Fase 4: Modifica della soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402

XII TECNICHE DI MODELLAZIONE SPECIALI 405


61 Particelle 407
61.1 Particelle Semplici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
61.2 Un primo Sistema di Particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
61.3 Il Rendering di un sistema di particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
61.4 Oggetti come particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
61.5 Fare il fuoco con le particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
61.5.1 Il sistema di particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
61.5.2 Il materiale del fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
61.6 Una semplice esplosione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
61.6.1 I materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
61.6.2 I sistemi di particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
61.7 Fuochi d’artificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
61.8 Controllo di Particelle con un Lattice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
61.9 Particelle Statiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

62 Interazione di Particelle 425


62.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
62.2 L’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
62.2.1 Campo Forza/Vortice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
62.2.2 Deflessione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
62.3 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427
62.4 Render di esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427

63 Capelli, pellicce, piume in Blender 429


63.1 Visione d’insieme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
63.2 Emettere fili dalla mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
63.3 L’ombreggiatore Strand (fibra): . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
10 INDICE

64 Effetto Costruzione e Onde 441


64.1 Effetto Build (Costruzione progressiva) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
64.2 Effetto Onda (Wave) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

65 Duplicazione ai Vertici [DupliVerts] 445


65.1 DupliVerts come uno Strumento di Dislocazione . . . . . . . . . . . . . . 445
65.2 DupliVerts per Modellare un Singolo Oggetto . . . . . . . . . . . . . . . 451

66 Duplicazione nei Fotogrammi [DupliFrame] 455


66.1 Modellare coi DupliFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
66.2 Disposizione di oggetti col DupliFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
66.3 Ancora Animazione e Modellazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461

XIII SEQUENZE 467


67 Editor di Sequenze Video 471
67.1 Imparare ad usare l’Editor di Sequenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471
67.2 Prima Animazione: due cubi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471
67.3 Prima Sequenza: Cubo a Fil-di-Ferro ritardato . . . . . . . . . . . . . . 473
67.4 Seconda Animazione: Un cubo pieno in ritardo . . . . . . . . . . . . . . 477
67.5 Terza Animazione: un tunnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
67.6 Seconda Sequenza: Utilizzo del tunnel come sfondo . . . . . . . . . . . . 483
67.7 Quarta Animazione: un logo saltellante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
67.8 Quinta Animazione: barre di particelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
67.9 Terza Sequenza: Combinazione del logo e delle barre di particelle . . . . 487
67.10Sesta Animazione: ingrandimento del logo . . . . . . . . . . . . . . . . . 488
67.11Assemblaggio di tutto quanto creato finora . . . . . . . . . . . . . . . . 489
67.12Conclusione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
67.13Plugins dell’editor di sequenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492

68 Editor delle Sequenze Audio 495

XIV ESTENDERE BLENDER 497


69 Creare uno Script ’Bundled’ 501

70 Scripts Integrati 503


70.1 Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
70.2 Export . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
70.3 Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504
70.4 Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
70.5 Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
70.6 Help . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
70.7 Websites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
70.8 System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
70.9 Wizards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
70.10FaceSelect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
70.11UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
INDICE 11

71 Script in Python 507


71.1 Impostazione della variabile d’ambiente PYTHONPATH . . . . . . . . . 509
71.1.1 Impostazione di PYTHONPATH su Win95,98,Me . . . . . . . . 509
71.1.2 Impostazione di PYTHONPATH su WinNT,2000,XP . . . . . . 509
71.1.3 Impostazione di PYTHONPATH su Linux e altri UNIX . . . . . 509
71.2 Un esempio di Python in funzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
71.2.1 Intestazioni, importazione di moduli e variabili globali . . . . . . 510
71.2.2 Disegno della GUI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
71.2.3 Gestione degli eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
71.2.4 Gestione delle Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
71.2.5 Conclusioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512
71.3 Python Reference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512
71.4 Scripts in Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512

72 Il Sistema di Plugin di Blender 515


72.1 Scrivere un Plugin Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
72.1.1 Specifiche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 516
72.1.2 Interazione tra Texture e Materiale . . . . . . . . . . . . . . . . . 516
72.1.3 Plugin di Texture Generico: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
72.1.4 Le nostre Modifiche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
72.1.5 Compilazione: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
72.2 Scrittura di un Plugin di Sequenza [Sequence Plugin] . . . . . . . . . . . 518
72.2.1 Specifiche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 518
72.2.2 Plugin di Sequenza Generico: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
72.2.3 Le nostre modifiche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
72.2.4 Compilazione: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519
12 INDICE
Parte I

INTRODUZIONE

13
15

Questa prima parte della documentazione vi guiderà attraverso il download, l’installa-


zione, e se si decide di scaricarsi i sorgenti, la compilazione di Blender.

Blender ha un’interfaccia veramente insolita, altamente ottimizzata per la produzione


di grafica 3d. Questo può apparire strano ai nuovi utenti, ma si proverà la sua potenza
a lungo termine. Si raccomanda vivamente di leggere con cura il Capitolo L’interfaccia ,
sia per familiarizzare con l’interfaccia che con le convenzioni usate nella documentazione.

L’ultimo capitolo di questa parte, il La tua prima animazione in 30 30 minuti Parte I ,


darà anche una scorsa alle capacità di Blender. Ovviamente, Blender può fare molto di
più di questo, ma questa è solo una partenza veloce.
16
Capitolo 1

Introduzione

1.1 Cos’è Blender?


Blender è un insieme integrato di strumenti per la creazione di un’ampia gamma di
contenuti 3D. Esso offre tutte le funzionalità per la modellazione, il rendering, l’ani-
mazione, la post-produzione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D
con i singolari benefici dell’operabilità tra più piattaforme e la dimensione del file da
scaricare è di circa 5MB.

Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per creare
visualizzazioni 3D, sia diapositive come che video di qualità televisiva, mentre l’inclu-
sione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi
per riproduzioni stand-alone.

Sviluppato originariamente dalla società ’Not a Number’ (NaN), ora Blender viene por-
tato avanti come ’Software Libero’, con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL.

Principali caratteristiche:

• Piattaforma di creazione completamente integrata, in grado di offrire una vasta


gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la mo-
dellazione, l’animazione, il rendering, la post produzione video e la creazione di
giochi;

• Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme basata su OpenGL,
pronto all’uso su tutte le versioni di Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun;

• Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficace di un


flusso di lavoro;

• Canale di supporto gratuito tramite http://www.blender3d.org ;

• Una comunità di più di 250.000 persone nel mondo;

• Piccola dimensione dell’eseguibile, per una facile distribuzione;

17
18 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

L’ultima versione di Blender si può scaricare su http://blender.org/cms/Blender.31.0.html


.

1.2 La Storia di Blender


Nel 1988 Ton Roosendaal ha co-fondato lo studio di animazione olandese NeoGeo . Neo-
Geo è diventata rapidamente il più grande studio di animazione 3D dell’Olanda ed una
delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo ha creato delle produzioni vinci-
trici di premi (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi aziende come
clienti come la Philips, multinazionale dell’elettronica. All’interno di NeoGeo, Ton è sta-
to responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo
un’attenta riflessione, Ton decise che l’insieme dei strumenti 3D propri della NeoGeo
era troppo vecchio ed ingombrante da mantenere ed aggiornare e bisognava riscriverle
daccapo. Nel 1995 è iniziata questa riscrittura ed fu destinata a diventare la piattaforma
di creazione di software 3D che noi tutti conosciamo come Blender . Dato che NeoGeo
ha continuato a rifinire e migliorare Blender, diventò chiaro a Ton che Blender potesse
essere usato come strumento per altri artisti, al di fuori della NeoGeo.

Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come
spin-off della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della
NaN c’era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di creazio-
ne 3D compatta e multi-piattaforma. Inizialmente fu un concetto rivoluzionario dato
che la maggior parte dei modellatori costavano migliaia di dollari americani. La NaN
ha sperato di portare ad un livello professionale gli strumenti di modellazione 3D e di
animazione prima di raggiungere il grande pubblico. Il modello aziendale della NaN
era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999
la NaN ha partecipato alla sua prima conferenza Siggraph nello sforzo di un’ulteriore
promozione di Blender. La prima convention del Siggraph 1999 di Blender è stata un
grande successo ed ha suscitato un enorme interesse sia della stampa che dei parteci-
panti. Blender è stato un successo ed è stato confermato il suo potenziale!

Sulla scia del successo del Siggraph all’inizio del 2000, la NaN aveva un finanziamento
privilegiato di 4.5 milioni di Euro da dai capitalisti d’impresa. Questo grande afflusso di
cassa ha consentito alla NaN di espandersi rapidamente nelle sue operazioni. Ben pre-
sto la NaN ha raggiunto i 50 dipendenti sparsi nel mondo per migliorare e promuovere
Blender. Nell’estate del 2000, fu rilasciato Blender v2.0. In tale versione di Blender fu
aggiunto il motore per i giochi alla piattaforma 3D. Per la fine del 2000, il numero di
utenti registrati sul sito web della NaN superava i 250.000.

Sfortunatamente, le ambizioni della NaN e le opportunità non incontrarono le capacità


dell’azienda e la realtà del mercato del momento. Questa ristrutturazione portò ad un
riavvio della NaN con nuovi finanziatori ed un’azienda più piccola nell’aprile 2001. Sei
mesi dopo, fu lanciato il primo prodotto software commerciale della NaN, Blender Pu-
blisher . Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi
basati su web. A causa delle vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche in
corso, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN. La chiusura
includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene la versione di allora di
1.2. LA STORIA DI BLENDER 19

Blender fosse chiaramente difettosa, con una complessa architettura software interna, le
caratteristiche incomplete ed un modo non-standard della GUI, si ebbe un entusiastico
supporto della comunità di utenti e di clienti che hanno acquistato Blender Publisher
nel passato, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell’oblio. Dal riavvio della
società con un team abbastanza ampio di sviluppatori non fu possibile, nel Marzo 2002
Ton Roosendaal ha fondato l’organizzazione non-profit Blender Foundation .

Il primo obiettivo della Blender Foundation è stato di trovare un modo per continuare lo
sviluppo e la promozione di Blender come un progetto fondato sulla comunità Opensour-
ce . Nel luglio del 2002, Ton è riuscito ad ottenere dagli investitori della NaN il passaggio
unico alla fondazione Blender per tentare di rilasciare Blender come Open Source. La
campagna Free Blender ha cercato di raggiungere e100.000 affinché tale Fondazione po-
tesse acquistare i diritti dei codici sorgenti di Blender e la proprietà dei diritti intellettuali
dagli investitori della NaN e di conseguenza il rilascio di Blender alla comunità open
source. Con un gruppo di entusiastici volontari, tra cui diversi ex impiegati della NaN,
iniziò la campagna per raccogliere fondi per Liberare Blender. Con piacevole sorpresa di
tutti la campagna raccolse e100.000 in sole sette settimane. La domenica del 13 ottobre
2002, Blender è stato rilasciato al mondo nei termini della GNU General Public License
(GPL). Lo sviluppo di Blender continua in questi giorni condotto da un vasto gruppo
di volontari da tutto il mondo guidati dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.

Storia di Blender e tappe principali

• 1.00 Gennaio 1995 Blender sviluppato nello studio di animazione NeoGeo


• 1.23 Gennaio 1998 SGI Versione pubblicata su web, IrisGL
• 1.30 Aprile 1998 Versioni per Linux e FreeBSD, porting per OpenGL ed X
• 1.3x Giugno 1998 Fondazione della NaN
• 1.4x Settembre 1998 Rilasciate le versioni per Sun e Linux Alpha
• 1.50 Novembre 1998 Pubblicato il primo Manuale
• 1.60 Aprile 1999 C-key (nuove caratteristiche bloccate, $95), rilasciata versione
per Windows
• 1.6x Giugno 1999 Rilasciate versioni per BeOS e PPC
• 1.80 Giugno 2000 Fine della of C-key, Blender di nuovo completamente libero
• 2.00 Agosto 2000 Motore interattivo 3D e in tempo reale
• 2.10 Dicembre 2000 Nuovo motore, simulazione leggi fisiche e Python
• 2.20 Agosto 2001 Sistema di animazione dei Personaggi
• 2.21 Ottobre 2001 Lancio di Blender Publisher
• 2.2x Dicembre 2001 Versione per Mac OSX
• 13 Ottobre 2002 Blender diventa Open Source, Prima Blender Confe-
rence
20 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

• 2.25 Ottobre 2002 Blender Publisher diventa liberamente disponibile


• Tuhopuu1 Ottobre 2002 Viene creata la ramificazione sperimentale di Blender,
un’arena di programmatori
• 2.26 Febbraio 2003 Il primo vero Blender Open Source
• 2.27 Maggio 2003 Il secondo Blender Open Source
• 2.28x Luglio 2003 La prima della serie 2.28x
• 2.30 Ottobre 2003 Alla seconda Blender Conference viene presentato il rifacimento
della UI della 2.3x
• 2.31 Dicembre 2003 Aggiornamento al progetto stabile 2.3x UI
• 2.32 Gennaio 2004 Importanti revisioni delle funzionalità interne del rendering
• 2.33 Aprile 2004 Ambient Occlusion, Nuove Textures Procedurali, torna il game
engine!
• 2.34 Agosto 2004 Grandi miglioramenti: Interazione delle Particelle, LSCM UV
mapping, integrazione funzionale con YafRay, increspature pesate [Weighted crea-
ses] nelle Subsurfaces, Ramp shaders, OSA completo, e molto altro ancora.
• 2.35 Novembre 2004 Un’altra versione piena di migliorie: Oggetti Ganci [hooks],
curve deformanti [deforms] e curve modellanti [tapers], duplicatori di particelle e
molto altro.
• 2.36 Febbraio 2005 Un po’ più che una versione di stabilizzazione, molto lavoro
dietro le quinte, poche nuove funzionalità, soprattutto mappatura Normale e di
Spiazzamento [Displacement].
• 2.37 Giugno 2005 Un grande salto: Strumenti di trasformazione e widgets, Cor-
pi molli [Softbodies], Campi di forza, deflessioni, Suddivisione incrementale di
Superfici, Ombre Trasparenti, ed il rendering Multithreaded.

1.3 Il Software Libero e la GPL


Quando si sente di software libero, la prima cosa che viene in mente è che non costa nulla.
Mentre ciò è vero per la maggior parte dei casi, il termine software libero [free software]
è usato dalla Free Software Foundation (iniziatori del Progetto GNU e creatori della
GNU General Public License) nel senso di libero come in libertà anziché senza costo,
gratis. Il software libero in questo senso è un software che si è liberi di usare, copiare,
modificare, ridistribuire, senza limiti. Di contro questo con la licenza della maggior parte
dei programmi commerciali, è consentito caricare il software su un solo computer, non è
permesso fare copie né vedere il codice sorgente. Il software libero concede un’incredibile
libertà all’utente finale; inoltre, dato che il codice sorgente è disponibile universalmente,
ci sono molte possibilità che i bachi vengano trovati e corretti.

Quando un programma è distribuito con sotto la licenza GNU General Public License
(la GPL):
1.4. OTTENERE SUPPORTO - LE COMUNITÀ BLENDER 21

• si ha il diritto di usare il programma per qualsiasi scopo;


• si ha il diritto aver accesso al codice sorgente e di poterlo modificare;
• si ha il diritto di copiare e distribuire il programma;
• si ha il diritto di migliorare il programma e rilasciare le proprie versioni.

In cambio di questi diritti, si hanno alcune responsabilità se si distribuisce un program-


ma GPL, per proteggere la propria e l’altrui libertà:

• Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario
sappia i suoi diritti sotto la licenza.
• Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile.
• Se si modifica il codice e si distribuiscono le versioni modificate, si devono licenziare
le proprie modifiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice delle modifiche.
(Non si può usare il codice sotto GPL in un programma proprietario).
• Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della
GPL. (Non si può trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario).

Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il sito Web del Progetto GNU . Per
riferimento, una copia della GNU General Public License è inclusa nel Volume II.

1.4 Ottenere Supporto - Le Comunità Blender


Essere liberamente disponibile all’inizio, col fatto di avere il codice sorgente disponibile,
ha favorito molto l’adozione di Blender. Una grande, stabile ed attiva comunità di utenti
si è raccolta attorno a Blender sin dal 1998.

La comunità ha mostrato il meglio nella liberazione dello stesso Blender, sotto la licenza
GNU GPL alla fine dell’estate 2002.

La comunità stessa ora è suddivisa in due, grandi siti sovrapposti:

1. La Comunità di Sviluppo, intorno al sito della Blender Foundation www.blender.org


. Questo è il centro di sviluppo del progetto, comitati delle Funzionalità e della
Documentazione, il repository CVS con i sorgenti di Blender, tutta la documen-
tazione dei sorgenti, ed i relativi forum pubblici di discussione. Gli sviluppatori
che producono codice per lo stesso Blender, per Python, scrittori della documen-
tazione e chiunque lavori per lo sviluppo di Blender in generale può essere trovato
qui.
2. La Comunità degli utenti, intorno al sito indipendente www.elysiun.com . Qui
gli artisti di Blender, creatori di giochi e fan si radunano per mostrare le loro
creazioni, ricevere critiche, e rispondere per aiutare per una migliore percezione
delle funzionalità di Blender. Qui si trovano anche i tutorial di Blender e la Base
della Conoscenza.
22 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunità mondiale ha
creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti spe-
cifici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender lo si può reperire
presso i siti summenzionati.

Per una risposta immediata online ci sono tre canali IRC di chat permanentemente
aperte su irc.freenode.net . Ci si può unire tramite il client IRC client preferito.

I canali IRC sono #blenderchat , #blenderqa e #gameblender .


Capitolo 2

Installazione

Blender è disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito della
Fondazione ( http://www.blender.org/ ). Dalla pagina principale si cerchi la sezione
’Downloads’.

Ad ogni modo, per un uso corretto di tale libro, è consigliabile usare la versione fornita
sul CDROM della Guida 2.3. Laddove nel testo seguente si menzionerà un download, si
dovrà intendere il recupero dal CDROM.

2.1 Download ed installazione della distribuzione bi-


naria
La distribuzione binaria è in 6 versioni base:

• Windows
• Linux
• MacOSX
• FreeBSD
• Irix
• Solaris

La versione Linux è in 4 diverse sotto-versioni, per architetture Intel e PowerPC, con


librerie collegate staticamente o caricate dinamicamente.

La differenza tra la versione statica e quella dinamica è importante. La versione statica


ha le librerie OpenGL compilate internamente. Questo fa sı̀ che Blender giri sul sistema
senza usare acceleratori grafici hardware. L’uso della versione statica è per controllare
se Blender gira quando fallisce la versione dinamica! OpenGL viene usato in Blender per
tutti i disegni, inclusi i menù ed i pulsanti. Questa dipendenza richiede una opportuna
installazione conforme di OpenGL secondo i requisiti del proprio sistema. Non tutti

23
24 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

i fornitori di schede 3D forniscono tale conformità, specie le schede economiche per il


mercato dei giochi.

Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender nel-
la memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda grafica
con accelerazione hardware non modifica i tempi del rendering stesso.

2.2 Windows
2.2.1 Installazione Rapida
Si scarica il file blender-2.3#-windows.exe , (dove 2.3# è il numero della versione)
dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Si avvia l’installazione con un doppio
click sul file. Vengono poste alcune domande, su quale debbano essere i default giusti.
Una volta completata l’installazione, si può subito avviare Blender, o usare le voci nel
menù Start.

2.2.2 Istruzioni approfondite


Si scarica il file blender-2.3#-windows.exe dalla sezione downloads del sito Web di
Blender. Si sceglie di scaricarlo (se richiesto), si seleziona una posizione e click su Save.
Con Explorer si cerca la posizione dove si è salvato il file e doppio click per avviare
l’installazione.

La prima dialog presenta la licenza. Viene richiesto di accettarla se si vuole che l’in-
stallazione proceda. Dopo aver accettato la licenza, si selezionano i componenti che
si vogliono installare (ce n’è solo uno, Blender) e le ulteriori azioni che si vogliono in-
traprendere. Queste sono tre: Aggiungere una scorciatoia [shortcut] nel menù Avvio
[Start], Aggiungere l’icona di Blender sulla Scrivania [desktop], associare i file .blend a
Blender. Per default sono tutti marcati. Se non si vogliono alcune di esse basta sempli-
cemente smarcarle. Una volta fatto, click su Next .

Si seleziona una directory in cui installare i file (il default dovrebbe andar bene), e click
su Next per installare Blender. Si preme Close quando l’installazione è finita.

In seguito verrà chiesto se si vuol avviare immediatamente Blender. Ora Blender è in-
stallato e può essere avviato dal menù Start (dalla routine di installazione è stata creata
una voce Blender Foundation) o doppio click su un file Blender ( *.blend ).

2.3 OSX
2.3.1 Installazione
si scarica il file blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Lo si estrae con un doppio click sul file. Questo aprirà una direc-
2.4. LINUX 25

tory con diversi file.

Dato che Blender usa OpenGL per tutta la GUI, ed anche il Mac OSX disegna tutta la
Scrivania [Desktop] con OpenGL si dovrà controllare prima di avere VRAM sufficiente
nel proprio sistema. Sotto gli 8 MB di VRAM Blender non gira affatto. Fino a 16 MB
di VRAM si avrà bisogno di impostare il sistema a 1000s of colors (System Preferences
-> Displays).

Ora si può usare Blender con un doppio click sulla sua icona. Oppure trascinare l’icona
di Blender sul Dock per creargli un alias. Blender inizia per default in una finestra
più piccola. Si usa il pulsante + nell’intestazione della finestra per ampliarla al massi-
mo. Ulteriori consigli e suggerimenti sulla versione OSX si possono reperire nel file OSX
tips.rtf nella directory di installazione.

2.4 Linux
2.4.1 Installazione Rapida
Si scarica il file blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz dalla sezione down-
loads del sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, #.#.# è la versione
glibc e ARCH è l’architettura della macchina, o i386 o powerpc . Si deve prelevare quella
coincidente col proprio sistema, si ricordi di scegliere tra la versione statica e la dinamica.

Si scompatta l’archivio in un posto a propria scelta. Ciò creerà la directory blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARC


, in cui si potrà trovare il file binario blender .

Per avviare blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
sta girando X.

2.4.2 Istruzioni approfondite


Si scarica il file blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz dalla sezione down-
loads del sito Web di Blender. Si sceglie di scaricarla (se richiesto), si seleziona una po-
sizione e click su Save. Quindi si naviga verso la posizione in cui si vuol installare Blender
(per es. /usr/local/ ) e si scompatta l’archivio (con tar xzf /path/to/blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARC
). Se si vuole, si può rinominare la directory risultante da blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH
a qualcosa di più breve, per es. solo blender .

Ora Blender è installato e può essere avviato sulla linea di comando immettendo in
una shell /path/to/blender seguito dalla pressione del tasto Enter. Se si usa KDE o
Gnome si può avviare Blender usando il proprio file manager navigando sull’eseguibile
di Blender e doppio click su di esso.

Se si usa il gestore di finestre Sawfish, si potrebbe dover aggiungere una linea simile a (
Blender (system blender &)) al proprio file .sawfish/rc .
26 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

Per aggiungere le icone del programma in KDE


1. Si seleziona il Menu Editor dal sottomenù System del menù K.

2. Si seleziona il sottomenù chiamato Graphics nel menù list.

3. Click sul pulsante New Item. Apparirà una dialog box che chiederà di creare
un nome. Si crea e si digita un nome appropriato click OK. Blender o Blender
2.3# sarebbero delle scelte logiche, ma questo non influisce sul funzionamento del
programma.

4. Si dovrà tornare nel menù list, e si espanderà il sottomenù Graphics, con la nuova
voce evidenziata. Nella sezione giusta ci si assicuri che siano riempiti i seguenti
campi: Name, Comment, Command, Type e Work Path.

• Il campo Name dovrebbe già essere riempito, ma lo si può cambiare in


qualsiasi momento.
• Si riempie il campo Comment. Qui è dove si definisce l’etichetta [tag] che
appare quando si passa sull’icona.
• Click sull’icona della cartella [folder] alla fine del campo Command per cercare
l’icona del programma blenderpublisher. Si seleziona l’icona del programma
e click su OK per tornare al Menù Editor.
• Il Type dovrebbe essere Application.
• Il Work Path dovrebbe essere lo stesso del Command, col nome del program-
ma rimosso. Per esempio, se il campo Command indica /home/user/blender-publisher-#.##-linux-
, Work Path dovrebbe essere /home/user/blender-publisher-#.##-linux-glibc#.#.#-ARCH/
.

5. Click su Apply e si chiude il Menù Editor.

Per aggiungere un collegamento [link] a Blender sul KPanel, click destro su un punto
vuoto del KPanel, quindi su Add, Button, Graphics, e si seleziona Blender (o qualsiasi
cosa si sia immessa al punto 3). In alternativa, si può navigare attraverso il sottomenù
Configure Panel del menù K, per Add, Button, Graphics, Blender.

Per aggiungere un’icona sul Desktop per Blender, si apre Konquerer (lo si trova sul
Pannello per default, o nel sottomenù System del menù K) e si naviga per l’icona del
programma dove lo si è scompattato. Click e si tiene premuto sull’icona del programma,
e la si trascina da Konquerer in uno spazio vuoto sul proprio Desktop. Verrà richiesto
Copy Here, Move Here o Link Here, si sceglie Link Here.

Per aggiungere un’icona per Blender in GNOME


1. Si seleziona Edit menus dal sottomenù Panel del menù GNOME.

2. Si seleziona il sottomenù Graphics, e click sul pulsante New Item.

3. Nella parte destra, si riempiono i campi Name:, Comment: e Command:. Si riem-


pie il campo Name: col nome del programma, per esempio Blender. Lo si può
chiamare come si vuole, questo è quello che apparirà nel menù, ma non riguarda
2.5. FREEBSD 27

il funzionamento del programma. Si riempie il campo Comment: con un com-


mento descrittivo. Questo è quello che apparirà come tooltips. Si riempie il cam-
po Command: col path completo del programma blenderpublisher, per esempio,
/home/user/blender-publisher-#.##-linux-glibc#.#.#-ARCH/blender

4. Click sul pulsante No Icon per scegliere un’icona. Ci può essere o meno un’icona
per Blender nella locazione di default. Se ne può creare una, o guardare le icone che
vengono con KDE. Questa dovrebbe essere /opt/kde/share/icons/hicolor/48x48/apps/blender.png
. Se la directory di installazione è diversa, la si può cercare in un Terminale o una
Console col comando: find / -name blender.png -print

5. Click sul pulsante Save e si chiude il Menù Editor.

Per aggiungere un’icona al Pannello, click destro su un’area vuota del Pannello, quindi si
seleziona Programs, Graphics, Blender. In alternativa, click sul menù GNOME, quindi
si seleziona Panel, Add to panel, Launcher from menu, Graphics, Blender.

Per aggiungere un’icona al Desktop per Blender, si apre Nautilus (doppio click sull’ico-
na Home nell’angolo in alto a sinistra del proprio Desktop, o click sul menù GNOME,
quindi Programs,Applications, Nautilus). Si naviga per la cartella che contiene l’icona
del programma blenderpublisher. Click destro sull’icona, e la si trascina sul Desktop.
Un menù chiederà di Copy Here, Move Here, Link Here o Cancel. Si seleziona Link Here.

2.5 FreeBSD
2.5.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, #.# è la versione di FreeBSD e
i386 è l’architettura della macchina.

Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
gira X.

2.6 Irix
2.6.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz dalla sezione downloads del sito
Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, 6.5 è la versione di Irix e mips è
l’architettura della macchina.

Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
gira X. Blender è stato originariamente sviluppato per la piattaforma IRIX, ma attual-
mente non è mantenuta in modo attivo per tutte le versioni delle workstation IRIX. Per
qualche workstations sono stati riportati dei problemi di prestazioni.
28 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

2.7 Solaris
2.7.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, 2.8 è la versione di Solaris e
sparc è l’architettura della macchina.

Attualmente non sono disponibili ulteriori istruzioni per Sun Solaris. Si prega di usare
i forum del sito web di Blender per un supporto.
Capitolo 3

Compilazione di Blender dal


sorgente

Questo documento descrive gli strumenti necessari per compilare Blender dai sorgenti,
sia da CVS che da un pacchetto sorgente. La compilazione da CVS richiede l’uso di più
strumenti. Mentre questo può essere un po’ più fastidioso che costruire da un pacchetto
sorgente, può essere necessario per alcune persone. Per esempio, quando si vuol com-
pilare Blender per una piattaforma non supportata o quando si vogliono implementare
delle nuove funzionalità.

La versione di questo documento è molto in anticipo. Questo vuol dire che è incompleto
e che qualche procedura o qualche concetto possono non essere corretti per il proprio
sistema Si prega ti ricordarsi ciò durante la lettura. Si consideri anche che Blender è un
prodotto complesso per cui si richiederà di creare l’ambiente giusto.

3.1 Prelevare il sorgente


Il seguente paragrafo descriverà come e ove prelevare i sorgenti necessari per compilare
Blender.

3.2 Prelevare l’ultimo pacchetto sorgente stabile


I sorgenti sono disponibili sul CDROM di accompagnamento di questo libro. Si possono
anche scaricare dal sito web http://www.blender3d.org/Download/?sub=Source

3.3 Prelevare gli ultimi sorgenti da CVS


CVS sta per Concurrent Versioning System (Sistema di Versioni Concorrenti). Esso è
uno strumento software di configurazione che tiene i vari file sorgenti in un magazzi-
no [repository] centrale CVS consente agli sviluppatori di aggiornasi rapidamente con

29
30 CAPITOLO 3. COMPILAZIONE DI BLENDER DAL SORGENTE

l’ultimo stato del repository ed inviare le modifiche. Lo strumento tiene traccia delle
modifiche per ciascuna versione di un file. Per avere lo stato corrente del repository,
bisogna avere un username per accedere ai sorgenti. Questa caratteristica è opziona-
le, ma in uno sviluppo opensource, è quasi un’esigenza. Per inviare modifiche verso il
repository, però, bisogna avere l’accesso da sviluppatore. Dato che questo documento
descrive solo come prelevare i sorgenti nell’ultimo stato, la procedura di invio non viene
descritta qui.

Per avere i sorgenti dell’ultimo stato si usa:

export CVSROOT = :pserver:anonymous@cvs.blender.org:/cvs01 )

cvs login

password: ENTER

cvs -z3 co blender

Si prega di non usare un livello più alto di compressione per accedere al server di Blender.

Se si sta già lavorando su un set di file ottenuti dal server, si può usare il comando
update per aggiornare i sorgenti allo stato attuale del repository. cd per l’albero del
sorgente di Blender sul proprio sistema e si digita il seguente comando:

cvs -z3 update .

3.4 Librerie esterne necessarie


Blender è un pacchetto che usa tanti altri pacchetti esterni per espandere le sue fun-
zionalità. Ciascuno di tali pacchetti ha, proprio come Blender, una storia di modifiche.
Nessuna versione di tale pacchetto probabilmente avrà più funzionalità e meno pro-
blemi noti.Per sviluppatore è eccitante lavorare con le ultime funzionalità disponibile
dell’ultimo strumento uscito. Ad ogni modo, il numero di sviluppatori là fuori è molto
basso rispetto al numero di utenti cui non interessano le ultime funzionalità, tali utenti
vogliono un’applicazione che funziona. Dato che Blender gira su più piattaforme, tut-
te queste piattaforme hanno le stesse funzionalità minime disponibili in pacchetti esterni.

La tabella seguente mostra i pacchetti necessari e la versione minima di tali pacchetti.


Straordinariamente è possibile che tali versioni minime vengano aumentate come richie-
sta per nuove funzionalità sia alta.

Non tutte le librerie riguardano tutte le piattaforme. La seguente tabella dà una pano-
ramica sulle piattaforme attualmente supportate e le librerie richieste. Una ’X’ indica
che la libreria è necessaria, un ’-’ indica che non lo è ed una ’O’ indica che è opzionale.
3.5. STRUMENTI NECESSARI 31

3.5 Strumenti necessari


Avere le librerie necessarie installate ed i sorgenti di Blender scaricati sul sistema signifi-
ca che si è ora in grado di compilare Blender. L’intero processo di compilazione richiede
che sia disponibile qualche strumento sul proprio sistema. La tabella seguente, mostra
l’elenco degli strumenti con la versione minima. La terza colonna mostra se lo strumento
è richiesto solo per il CVS (’X’). Se lo strumento non è richiesto per la compilazione dei
sorgenti, appare un ’-’.

Python: Python non è incluso in questa tabella sebbene venga usato per compilare Blender. Il motivo è che Py

3.6 Compilare Blender


Ci sono due sistemi di compilazione usando i compilatori gcc o cc; normali Makefile, che
provengono dal periodo in cui Blender era sviluppato per la NaN, e lo stile di configure
automake/autoconf. Usando configure si sovrascrivono i Makefile della NaN, quindi se
ne deve scegliere uno.

Per Windows MSVC, Blender supporta l’uso dei file di progetto ed i workspace.

I file che descrivono dettagliatamente le informazioni della compilazione sono localizzati


nella directory principale di Blender:

• INSTALL: informazione generale, link di download per le librerie

• INSTALL.AUTO: uso degli script autoconf e configure

• INSTALL.MAKE: uso dei normali makefile

• INSTALL.MSVC: uso dei file di progetto Microsoft Visual C

3.7 Supporto tecnico


• portale: http://www.blender.org

• panoramica: http://www.blender.org/docs/get involved.html

• mailing list: http://www.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers/

• bug tracker: http://projects.blender.org/tracker/?group id=9

• IRC: #blendercoders presso irc.freenode.net


32 CAPITOLO 3. COMPILAZIONE DI BLENDER DAL SORGENTE
Capitolo 4

L’Interfaccia

Se si è nuovi di Blender, si dovrebbe afferrare bene come si lavora con l’interfaccia utente
prima di cominciare con la modellazione. I concetti che stanno dietro l’interfaccia di
Blender non sono standard, e differiscono da altri pacchetti software 3D. Specialmen-
te gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui Blender gestisce i
controlli, come le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse. Ma questa differenza è
infatti uno dei maggiori punti di forza di Blender: una volta capito il modo lavorare con
Blender, si troverà che si può lavorare molto velocemente e produttivamente.

Inoltre, l’interfaccia di Blender è cambiata molto nel passaggio dalla versione 2.28 alla
versione 2.3, cosicché anche gli utenti esperti possono beneficiare di questo capitolo.

4.1 Il concetto di Interfaccia in Blender


L’interfaccia utente è il mezzo per un’interazione a due vie tra l’utente ed il programma.
L’utente comunica col programma tramite la tastiera ed il mouse; il programma dà una
risposta tramite lo schermo ed il suo sistema a finestre.

4.2 Tastiera e mouse


L’interfaccia di Blender utilizza un mouse a tre pulsanti ed una gran quantità di tasti
attivi o scorciatoie [hotkeys] (per una discussione completa ed approfondita si faccia ri-
ferimento al Volume II). Se il mouse ha solo due pulsanti, è possibile emulare il pulsante
centrale del mouse (la Sezione Preferenze dell’utente e Temi descrive come fare). Si
può usare un mouse con la rotellina, ma non è necessario, poiché ci sono anche delle
appropriate scorciatoie da tastiera.

Questo manuale usa le seguenti convenzioni per descrivere l’input dell’utente:

• I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]),
MMB (pulsante medio [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right
Mouse Button]).

33
34 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA

• Se il mouse ha una rotellina, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse
un pulsante, mentre MW indica la rotazione della rotellina.
• Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cioè con GKEY
ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i
modificatori SHIFT , CTRL e/o ALT . Per i tasti modificatori viene generalmente
omesso il suffisso KEYKEY , per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A .
• Da NUM0 a NUM9 , NUM+ e cosı̀ via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico.
NumLock dovrebbe generalmente essere attivato.
• Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC , TAB , da F1 a F12 .
• Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FRECCIASU , FRECCIAGIU
e cosı̀ via.
Dato che Blender fa un uso esteso sia del mouse sia della tastiera, si è sviluppata una
regola d’oro tra gli utenti di Blender: tieni una mano sul mouse e l’altra sulla tastiera!
Se si usa normalmente una tastiera molto diversa dalla tastiera inglese o americana, si
dovrebbe pensare seriamente a sostituirla con una inglese o americana quando si lavo-
ra con Blender. I tasti più frequentemente usati, sono raggruppati in modo da essere
raggiungibili con la mano sinistra in posizione standard (il dito indice su FKEY ) sulla
tastiera inglese. Ciò presuppone che si usi il mouse con la destra.

4.3 Il sistema a finestra


Ora è tempo di avviare Blender e cominciare a provare.

La scena di default di Blender mostra lo schermo che si dovrebbe avere all’avvio di


Blender (eccetto il testo aggiunto e le frecce). Di norma questo è suddiviso in tre fi-
nestre: il menù principale in alto, la grande Finestra 3D e la Finestra dei Pulsanti (o
Pulsantiera) in basso. La maggior parte delle finestre hanno una testata [ header ] (la
striscia su fondo grigio chiaro contenente i pulsanti icona - per tale ragione ci si riferisce
alla testata come alla Barra degli strumenti [ ToolBar ] della finestra); se presente, la
testata può essere posizionata in cima (come nella pulsantiera) o in basso (come nella
Finestra 3D) nell’area di una finestra.

Spostando il mouse su una finestra, si nota che la testata cambia in un grigio più chiaro.
Questo annuncia che essa ha il focus; tutti i tasti attivi che si premono influiranno sul
contenuto di tale finestra.

Si può facilmente personalizzare il sistema a finestre di Blender per seguire le proprie


necessità e desideri. Si può creare una nuova finestra dividendone a metà una esistente.
Questo si fa ponendo il focus sulla finestra che si vuol dividere (si sposta il mouse in
essa), cliccando sul bordo con MMB o RMB , e selezionando Split Area ( Il menù Split
per creare nuove finestre ). Ora si può regolare la posizione del nuovo bordo cliccando
con LMB , o cancellare l’operazione premendo ESC . La nuova finestra inizierà come
clone della finestra suddivisa, ma può in seguito essere impostata ad un tipo diverso, o
per mostrare la scena da un altro punto di vista.
4.4. TIPI DI FINESTRE 35

Figura 4.1: La scena di default di Blender.

dimensionare ciascuna finestra trascinandone un bordo con LMB . Per ridurre il numero
di finestre, si clicca su un bordo tra due finestre con MMB o RMB e si sceglie Join
Areas . La finestra risultante riceve le proprietà della finestra che possedeva in prece-
denza quella col focus.

Per stabilire la posizione di una testata si clicca con RMB sulla testata e si sceglie Top
o Bottom . Si può anche nascondere la testata scegliendo No Header , ma questo è
consigliabile solo se si conoscono tutti i tasti attivi pertinenti. Si può di nuovo mostrare
una testata nascosta cliccando sul bordo della finestra con MMB o RMB e selezionando
Add Header .

4.4 Tipi di finestre


36 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA

Ogni cornice di finestra può contenere diversi tipi e gruppi di in-


formazioni, secondo la cosa su cui si sta lavorando. Questi pos-
sono includere modelli 3D, animazioni, materiali della superficie,
script Python e cosı̀ via. Si può selezionare il tipo di ciascu-
na finestra cliccando sul pulsante più a sinistra della propria te-
Figura 4.2:
stata con LMB ( Il menù per la selezione del tipo di finestra
Il menù
).
Split per
creare
Saranno spiegate le funzioni e l’uso dei rispettivi tipi di finestre nel se-
nuove
guito di questo libro. Per adesso si ha bisogno solo di ciò che ri-
finestre
guarda i tre tipi di finestre già forniti nella scena di default di Blen-
der:

Viewport o Inquadratura 3D

Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera

Preferenze dell’utente (Menù principale)

Ci sono diverse novità in Blender 2.30. Prima di tutto le testate


[headers] delle finestre tendono ad essere molto più pulite, meno
zeppe di pulsanti, ed i menù ora sono presenti in molte testa-
te.

La maggior parte delle testate, immediatamente dopo que-


sto primo pulsante Menù Tipo di Finestra [Window Type]
espone una serie di menù; questa è una delle principali nuo-
ve caratteristiche dell’interfaccia 2.30. I menù ora consen-
tono di accedere direttamente a molte regolazioni e coman-
di che precedentemente erano accessibili solo con tasti scor-
ciatoia o arcani pulsanti. I menù possono essere nascosti o
Figura 4.3: Il menù
essere visibili tramite il pulsante triangolare accanto ad es-
per la selezione del
si.
tipo di finestra.
I menù non sono solo sensibili alla finestra (essi cambiano col
tipo di finestra) ma sono sensibili anche al contesto (cambiano con l’oggetto selezionato)
in modo da essere sempre molto compatti, mostrando solo le azioni che possono vera-
mente essere eseguite.

Tutte le voci di menù mostrano il tasto attivo pertinente, se c’è. Il flusso di lavoro di
Blender dà il meglio quando si usano i tasti attivi. Pertanto il resto di questo Libro
presenterà per lo più i tasti attivi, invece che le voci dei Menù. I menù sono comunque
preziosi dato che danno la più completa panoramica possibile di tutti gli strumenti e
comandi che Blender offre.

Una caratteristica delle finestre che talvolta risulta comoda per una modifica precisa, è
l’ingrandimento a tutto schermo: se si usa la voce di menù appropriata View>>Maximize
Window o il tasto attivo CTRL-FRECCIAGIU , la finestra col focus sarà ampliata fino a
riempire l’intero schermo. Per tornare alle dimensioni normali si usa ancora il pulsante
4.5. CONTESTI, PANNELLI E PULSANTI 37

View>>Tile Window o CTRL-FRECCIASU .

4.5 Contesti, Pannelli e Pulsanti


I pulsanti di Blender sono molto più avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre
interfacce utenti, ed essi sono diventati più belli nella 2.30. Questo è dovuto per lo più
al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e
ridimensionabili.

I pulsanti sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. Con Blender 2.3 la pul-
santiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di
icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ), ciascuno dei quali può essere suddiviso
in un numero variabile di sub-contesti, che si possono scegliere con la seconda riga di
icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ):

• Logic - scorciatoia F4

• Script - nessuna scorciatoia

• Shading - scorciatoia F5

– Lamp - nessuna scorciatoia


– Material - nessuna scorciatoia
– Texture - scorciatoia F6
– Radio - nessuna scorciatoia
– World - scorciatoia F8

• Object - scorciatoia F7

• Editing - scorciatoia F9

• Scene - scorciatoia F10

– Rendering - nessuna scorciatoia


– Anim/Playback - nessuna scorciatoia
– Sound - nessuna scorciatoia

Una volta che è stato selezionato dall’utente il Contesto, il sub-contesto è solitamente


determinato da Blender sulla base dell’Oggetto attivo. Per esempio, col contesto Sha-
ding, se è selezionato un Oggetto Lampada allora il sub-contesto mostra i Pulsanti della
Lampada, Se è selezionata una mesh o un altro oggetto visualizzabile nel rendering,
allora è attivo il sub-contesto Material, e se è selezionata una Telecamera il sub-contesto
attivo è World.
38 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA

La novità più notevole nell’inter-


faccia è probabilmente la presenza
di Pannelli per raggruppare logica-
mente i pulsanti. Ciascun pannello
Figura 4.4: Contesti e Sub-Contesti ha le stesse dimensioni. Essi posso-
no essere spostati nella Pulsantiera
con LMB cliccando e trascinandone la loro testata [header]. I pannelli possono essere
allineati con RMB sulla Pulsantiera e scegliendo la disposizione [layout] desiderata dal
Menù che appare ( Il menù della Pulsantiera ).

MW fa scorrere i Pannelli nella loro direzione di allinea-


mento, CTRL-MW e CTRL-MMB ingrandiscono e riducono i
pannelli. I singoli pannelli possono essere richiusi/espansi
con LMB cliccando il triangolo sulla sinistra della loro testa-
ta.

Figura 4.5: Il I Pannelli particolarmente complessi sono organizzati in Fincature


menù della [Tab]. Cliccando LMB su un Tab nella testata del Pannello cambia-
Pulsantiera. no i pulsanti mostrati ( Pannello con Fincature [Tabs] ). I Tab possono
essere estratti dal pannello per formare pannelli indipendenti cliccando
LMB sulle loro testate e trascinandoli via. Allo stesso modo Pannelli separati possono
essere riuniti in un singolo pannello con Tab rilasciando la testata di un Pannello in un
altro.

Come ultimo argomento nella catena dell’interfaccia, ci


sono diversi tipi di pulsanti disposti nei Tab del Pannel-
lo:

• Pulsanti Operazione.

• Pulsante Selettore [Toggle button].

Alcuni pulsanti possono avere anche un terzo stato che è


Figura 4.6: Pannello con
identificato dal testo che diventa giallo (il pulsante Ref nel-
Fincature [Tabs].
la figura I pulsanti selettori ). Solitamente il terzo stato
significa negativo, ed il normale stato on significa positi-
vo.

Figura 4.7:
Un Pulsante-
operazione

• Pulsanti Radio.

• Pulsanti Numerici.
4.6. TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI) 39

Figura 4.8: I pulsanti


selettori

• Pulsanti Menù.

Oggetti scollegati: I dati scollegati non vengono persi fin quando non si esce da Blender. Q

4.6 Toolbox (Scatola degli attrezzi)


Figura 4.9: I pul-
santi numerici Premendo SPAZIO nell’Inquadratura [Viewport] 3D, o te-
nendo premuto LMB o RMB col mouse fermo per più
di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi [Tool-
box]. Questa contiene sei contesti principali, organizza-
ti in due file, ciascuno dei quali apre dei menù e sotto-
menù.

Tre di questi contesti aprono gli stessi tre menù pre-


senti della testata della Viewport 3D, degli altri tre,
Add permette di aggiungere nuovi Oggetti alla scena
mentre Edit e Transform mostrano tutte le possi-
bili operazioni sugli oggetti selezionati ( La Toolbox
).
Figura 4.10: I pulsanti per
collegare il Datablock

4.7 Schermate
La flessibilità di Blender con le finestre consente di
creare ambienti di lavoro personalizzati per diversi compiti come la modellazione, l’a-
nimazione e lo scripting. Spesso è utile spostarsi rapidamente tra i diversi ambienti
all’interno dello stesso file. Ciò è possibile creando diversi schermi: Tutte le modifiche
alle finestre sono descritte nella Sezione Il sistema a finestra e nella Sezione Tipi di
finestre e vengono salvate all’interno di uno schermo, cosı̀ se si cambiano le finestre in
uno schermo, gli altri schermi restano invariati. Ma la scena su cui si sta lavorando resta
la stessa in tutti gli schermi.

Con Blender vengono forniti tre schermi di default; essi sono disponibili tramite i pul-
santi Menù SCR nella testata della Finestra delle Preferenze Utente mostrata nella figura
( Selettori dello Schermo e della Scena ). Per spostarsi nello schermo alfabeticamente
successivo, si preme CTRL-FRECCIADESTRA ; per spostarsi nello schermo alfabeti-
camente precedente, si preme CTRL-FRECCIASINISTRA .
40 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA

Figura 4.11: La Toolbox

4.8 Scene
È possibile anche avere diverse scene al-
l’interno dello stesso file Blender. Le scene
possono usare oggetti di altre scene o es-
sere completamente separate dalle altre.
Si possono selezionare e creare scene col
Figura 4.12: Selettori dello Schermo e della Pulsante Menù SCE nella testata della Fi-
Scena nestra delle Preferenze Utente ( Selettori
dello Schermo e della Scena ).

Quando si crea una nuova scena, si possono effettuare quattro scelte per controllarne il
contenuto:

• Empty crea una scena vuota.

• Link Objects crea la nuova scena con gli stessi contenuti della scena attualmente
selezionata. Le modifiche in una scena saranno effettuate anche nell’altra.

• Link ObData crea la nuova scena in base a quella attualmente selezionata, con
gli stessi collegamenti alle mesh, ai materiali e cosı̀ via. Questo significa che si
possono cambiare le posizioni degli oggetti e le relative proprietà, ma le modifiche
4.8. SCENE 41

alle mesh, ai materiali, e cosı̀ via si ripercuoteranno anche nelle altre scene senza
dover fare delle copie ad utenza singola.

• Full Copy crea una scena totalmente indipendente con la copia del contenuto
della scena attualmente selezionata.
42 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA
Capitolo 5

Navigare nello Spazio 3D

Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor
sono solo bi-dimensionali. Per essere in grado di lavorare in tre dimensioni, si deve essere
in grado di cambiare il proprio punto di vista cosı̀ come la direzione visiva della scena.
Questo è possibile in tutte le Inquadrature [Viewports] 3D. Anche se si descriveranno le
Finestre di Viewport 3D, la maggior parte delle finestre non-3D una serie equivalente di
funzioni, per esempio è possibile anche traslare ed ingrandire una Pulsantiera ed i suoi
Pannelli.

5.1 La direzione della vista (rotazione)


Blender normalmente fornisce tre direzioni di vista: Laterale, Frontale e dall’Alto. Giac-
ché Blender usa un sistema di coordinate ’destrorso’ con l’asse Z che punta verso l’alto,
laterale corrisponde ad osservare lungo l’asse X, in direzione negativa, frontale lungo
l’asse Y, e dall’Alto lungo l’asse Z, in direzione negativa. Si può selezionare la direzione
della vista per una Inquadratura [Viewport] 3D con le voci del Menù View ( Il menù
di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D ) o premendo i tasti scorciatoia
NUM3 per laterale, NUM1 per frontale e NUM7 per dall’alto.

Tasti attivi o scorciatoie [Hotkeys]: Si ricordi che la maggior parte dei tasti attivi riguardano la finestra che ha

Oltre a queste tre direzioni di default, la visuale può essere ruotata di qualsiasi angolo
si desidera. Si clicca e si trascina MMB sull’area della Viewport: iniziando dal centro
della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al
centro della finestra. Iniziando dal bordo e senza spostarsi verso il centro, si può ruotare
attorno al proprio asse visivo. Si provino queste funzioni fino ad acquisire una certa
dimestichezza nell’utilizzo. Per cambiare l’angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano
NUM8 e NUM2 , che corrispondono al trascinamento verticale di MMB . O NUM4 e
NUM6 , che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB .

5.2 Traslare ed Ingrandire la Vista

43
44 CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D

Per traslare la vista, si tie-


ne premuto SHIFT e si trasci-
na MMB nella Viewport 3D.
Per intervalli discreti, si usa-
no i tasti attivi CTRL-NUM8 ,
CTRL-NUM2 , CTRL-NUM4 e
CTRL-NUM6 come per la rota-
zione.

Si può ingrandire o rimpiccio-


lire tenendo premuto CTRL e
trascinando MMB . Le scorcia-
toie sono NUM+ e NUM- .
Il Sub-menù View>>Viewport
Navigation contiene anche que-
ste funzioni.

Rotellina del mouse: Se si ha un mouse con la rotellina, s

Se ci si dovesse perdere...: Se ci si dovesse perdere nello s


Figura 5.1: Il menù di visualizzazione di una
Inquadratura [Viewport] 3D.

5.3 Prospettiva e
Proiezioni Ortogo-
nali
Ogni Inquadratura [Viewport] 3D supporta due diversi tipi di proiezione. Queste sono
descritte nella figura Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra) .

Il
no-
stro
oc-
chio

usa-
to
per
la
vi-
sio-
ne
pro-
Figura 5.2: Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra). spet-
ti-
ca
in quanto gli oggetti distanti appaiono più piccoli. La proiezione ortogonale spesso sem-
5.4. MODALITÀ DI DISEGNO 45

bra essere un po’ strana all’inizio, giacché gli oggetti restano della stessa dimensione
indipendentemente dalla distanza: è come vedere la scena da un punto infinitamente
distante. Tuttavia, la vista ortogonale è molto utile (essa è il default in Blender e nella
maggior parte delle altre applicazioni 3D), poiché fornisce una percezione più tecnica
della scena, rendendola più facile da disegnare e per valutare le proporzioni.

Prospettica ed Ortogonale: La vista prospettica viene geometricamente costruita in questo modo: si ha una sce

Per cambiare la proiezione di un Viewport 3D, si scelgono le voci di menù View>>Orthographic


o View>>Perspective ( Il menù di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D
). L’hotkey NUM5 passa da un modo all’altro.

Proiezione telecamera: Si noti che il cambiamento della proiezione di una Viewport 3D non influisce sul modo i

La voce di Menù View>>Camera imposta la Viewport 3D in Modo Telecamera (Hotkey:


NUM0 ). La scena viene quindi mostrata cosı̀ come apparirà nel rendering ( Esempio
di vista telecamera ): l’immagine del rendering conterrà tutto ciò che è compreso dal
rettangolo esterno tratteggiato. In questa vista è possibile ingrandire o rimpicciolire,
ma per cambiare il punto di vista, si deve spostare o ruotare la telecamera.

5.4 Modalità di Disegno


A seconda della velocità del pro-
prio computer, della complessità del-
la propria Scena e del tipo di lavo-
ro che si sta facendo, si può pas-
sare tra le diverse modalità di dise-
gno:

• Textured - Cerca di disegnare tut-


to il più completamente possibile,
sebbene non è ancora un’alternati-
va al rendering. Si noti che se non
si ha illuminazione nella propria
scena, tutto quanto resterà nero.

Figura 5.3: Esempio di vista telecamera. • Shaded [Ombreggiata] - Disegna


le superfici solide includendo il
calcolo dell’illuminazione. Come
nel disegno textured, non si vede
niente senza luci.

• Solid - Le superfici vengono dise-


gnate come solidi, ma la visualiz-
zazione funziona anche senza luci.

• Wireframe [a Fil-di-ferro] - Gli


oggetti sono costituiti da linee che
46 CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D

ne rendono riconoscibili le sagome.


Questa è la modalità di disegno di
default.

Bounding Box [Inscatolata] - Gli oggetti non vengono affatto disegnati; al loro posto
appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla forma ed alla dimensione
di ciascun oggetto.

La modalità di disegno può essere selezionata col Pulsante Menù appropriato nella te-
stata ( Il pulsante della modalità di disegno di un’Inquadratura [Viewport] 3D ) o con
i tasti attivi: ZKEY passa tra la visualizzazione a fil-di-ferro e quella solida, SHIFT-Z
passa dalla visualizzazione a fil-di-ferro a quella ombreggiata.

5.5 Vista locale


Quando si è nella vista locale, vengono mostrati so-
lo gli oggetti selezionati, che possono essere modi-
ficati più facilmente in scene complesse. Per en-
trare nella vista locale, si selezionano prima gli og-
getti desiderati (si veda la la Sezione Seleziona-
re oggetti ) e poi si seleziona la voce del Menù
View>>Local View ; si usa la voce di Menù
View>>Global View per tornare nella Vista Glo-
bale. (Figura 3-13). Il tasto attivo è NUM/
Figura 5.4: Il pulsante della , che alterna tra la Vista Locale e quella Globa-
modalità di disegno di un’In- le.
quadratura [Viewport] 3D.

5.6 Il sistema dei Livelli


Le scene 3D spesso diventano esponenzialmente più confuse al crescere della comples-
sità. Per tenerle sotto controllo, gli oggetti possono essere raggruppati in livelli (o strati)
[layers], in modo che solo i livelli selezionati siano visibili in un dato momento. I livelli
3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grafiche 2D: essi non influiscono
sull’ordine di disegno (degli oggetti) ed esistono quindi (eccetto che per alcune funzioni
speciali) unicamente per fornire al modellatore una migliore panoramica.

Blender è dotato di 20 livelli; si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i
pulsantini senza etichetta nella testata ( I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D ). Per
selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB ; per selezionarne
più di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca.

Per selezionare i livelli tramite la tastiera, si preme da 1KEY a 0KEY (sull’area prin-
cipale della tastiera) per i livelli dall’1 al 10 (la riga in alto dei pulsanti), e da ALT-1
ad ALT-0 per i livelli dall’11 al 20 (la riga in basso). Il tasto SHIFT per le selezioni
multiple funziona anche per questi. Normalmente, il pulsante col catenaccio subito a
destra dei pulsanti dei livelli, risulta premuto; questo vuol dire che le modifiche ai livelli
5.6. IL SISTEMA DEI LIVELLI 47

visibili riguardano tutte le Viewports 3D. Per selezionare solo certi livelli in una finestra,
si deve prima deselezionare il catenaccio. Per spostare gli oggetti selezionati in un livello
diverso, si preme MKEY , si seleziona il livello voluto menù che appare, quindi si preme
il pulsante Ok.

Figura 5.5: I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D.


48 CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D
Capitolo 6

Le funzioni vitali

6.1 Caricamento di files


Blender usa il formato di files .blend per registrarvi qualsiasi cosa: Oggetti, scene,
texture, ed anche tutte le impostazioni dell’interfaccia a finestra. Per caricare un file
Blender dal disco, si preme F1 . La finestra attiva quindi si trasforma temporaneamente
nella Finestra di Selezione del File come mostrato nella figura La Finestra di Selezione
del File - caricamento . La barra sulla sinistra può essere trascinata con LMB per lo
scorrimento. Per caricare un file, lo si seleziona con LMB e si preme INVIO , o sempli-
cemente click su di esso con MMB .

La text box in alto mo-


stra il percorso della direc-
tory corrente, quella sot-
to contiene il nome del fi-
le selezionato. Col pul-
sante P ( PKEY ) ci si
sposta nella directory ge-
nitore ed il pulsante col
trattino contiene un elen-
co dei percorsi usati recen-
temente. Sui sistemi ope-
rativi Windows, quest’ulti-
ma contiene anche l’elen-
co di tutti i drive (C:, D:
ecc).

Figura 6.1: La Finestra di Selezione del File - caricamento. Nota: Blender ritiene che si sappia cosa fare! Quand

6.2 Salvataggio dei file


Il salvataggio dei file è simile al caricamento dei file: Quando si preme F2 , la finestra
attiva si trasforma momentaneamente in una Finestra di Selezione del File, come mo-

49
50 CAPITOLO 6. LE FUNZIONI VITALI

strato nella figura La Finestra di Selezione del File - salvataggio . Si clicca sull’edit
box per immettere un nome di file. Se esso non finisce con .blend, l’estensione viene
accodata automaticamente. Quindi si preme INVIO per scrivere il file. Se esiste già un
file con lo stesso nome, si dovrà confermare che si vuol salvare il file alla richiesta di
sovrascrittura.

La dialog del salvataggio


contiene una piccola funzio-
nalità per aiutare a crea-
re versioni multiple del
proprio lavoro: Premen-
do NUM+ o NUM- si in-
crementa o decrementa un
numero contenuto nel no-
me del file. Per salvare
semplicemente sul file at-
tualmente caricato e salta-
re la dialog, si può preme-
re CTRL-W invece che F2
e confermare quando richie-
sto.

Figura 6.2: La Finestra di Selezione del File - salvataggio.

6.3 Il Rendering
Questa sezione fornirà solo
una rapida panoramica di quello di cui si ha bisogno per effettuare il rendering della
propria scena. Si troverà una descrizione dettagliata di tutte le opzioni nel Capitolo 17.
Le impostazioni del rendering sono nel Contesto Scene e nel sub-contesto Rendering
Buttons ( Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering ) raggiungibili clic-
cando su , o premendo F10 .

Figura 6.3: Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering.

nello Format . La dimensione (numero di pixels orizzontalmente e verticalmente) ed il


formato del file per l’immagine da creare vengono scelti qui. Si può indicare la dimen-
sione usando i pulsanti SizeX e SizeY . Cliccando sul rettangolo di selezione sotto (nella
6.4. PREFERENZE DELL’UTENTE E TEMI 51

Figura Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering , è stato scelto Targa)
si apre un menù con tutti i formati di uscita disponibili per le immagini e le animazioni.
Per le immagini fisse, si può scegliere, per esempio, Jpeg. Ora che sono state eseguite
le impostazioni, si può fare il rendering della scena pigiando sul pulsante RENDER nel
Pannello Render o premendo F12 . A seconda della complessità della scena, ciò richiede
da pochi secondi a diversi minuti, e l’avanzamento appare in una finestra separata. Se
la scena contiene un’animazione, viene effettuato il rendering solo del frame corrente.
(Per effettuare il rendering dell’intera animazione, si veda la Sezione Rendering di Ani-
mazioni ).

Se non si vede niente nella vista del rendering, ci si assicuri che la scena sia stata costrui-
ta in modo appropriato. C’è l’illuminazione? La telecamera è sistemata correttamente,
puntando nella giusta direzione? Sono visibili tutti i livelli di cui si vuole effettuare il
rendering?

Nota: L’immagine di un rendering non viene automaticamente salvata sul disco. Se si è soddisfatti del renderin

Estensioni dei file: Blender non aggiunge automaticamente il tipo di estensione all’immagine dei file! Si deve es

6.4 Preferenze dell’utente e Temi


Blender ha poche opzioni che non vengono salvate assieme a ciascun file, ma applicate
invece a tutti i files di un utente. Queste preferenze riguardano principalmente i dettagli
di gestione dell’interfaccia utente, e le proprietà del sistema come il mouse, i fonts e le
lingue. Dato che le preferenze dell’utente sono raramente necessarie, esse sono abilmente
nascoste dietro il menù principale. Per renderle visibili, si abbassa il bordo della finestra
del menù (di solito il bordo più alto nello schermo). Le impostazioni sono raggruppate in
sette categorie che possono essere selezionate coi pulsanti violetti mostrati nella Figura
La finestra delle preferenze utente .

Figura 6.4: La finestra delle preferenze utente.

no autoesplicativi o mostrano un tool-tip d’aiuto se ci si sofferma sopra col mouse, non


saranno descritti in dettaglio qui. Sarà data, invece, solo una panoramica delle categorie
delle preferenze:

• View & Controls


52 CAPITOLO 6. LE FUNZIONI VITALI

• Edit Methods

• Language & Fonts

• Themes

• Auto Save

• System & OpenGL

• File Paths

6.5 Impostazione della scena di default


Non piace l’impostazione della finestra di default di Blender, o si vogliono specificare le
impostazioni del rendering per ciascun nuovo progetto da iniziare, o si vuol salvare il
proprio Tema? Nessun problema. Si può usare qualsiasi file della scena come default
quando si avvia Blender. Si renda la scena corrente quella di default premendo CTRL-
U . La scena quindi verrà copiata nel file chiamato .B.blend nella home directory. Si può
cancellare il progetto su cui si sta lavorando e ripristinare la scena di default in qualsiasi
momento premendo CTRL-X . Ma ci si rammenti di salvare prima le modifiche alla
scena precedente!
Capitolo 7

La tua prima animazione in 30


+ 30 minuti Parte I

Questo capitolo ti guiderà passo passo attraverso l’animazione di un personaggio: un


Omino di Pan di Zenzero. Saranno completamente descritte tutte le azioni, ma si sup-
porrà la lettura di tutto il Capitolo L’interfaccia , e che si siano apprese le convenzioni
usate in tutto questo libro. Nei primi 30 minuti di questo tutorial costruiremo un uomo
di pan di zenzero fermo . Quindi, nei successivi 30 minuti, lo forniremo di uno scheletro
ed animeremo un ciclo di camminata.

7.1 Riscaldamento
Iniziamo.

1. Avvia Blender con un doppio click sulla sua icona o avvialo dalla linea di comando.
Blender si aprirà mostrando, dalla vista dall’alto, l’impostazione di default: una
telecamera ed un piano. Il piano è rosa, vuol dire che è selezionato ( La finestra di
Blender appena avviato ). Cancella il piano con XKEY e conferma cliccando sulla
voce Erase Selected nella dialog che appare.

Ora seleziona la telecamera con RMB e premi MKEY . Sotto il tuo mouse apparirà un
piccolo toolbox, come quello nella Figura Il toolbox per il controllo dei livelli [layer] ,
col primo pulsante premuto. Premi il pulsante più a destra sulla riga in alto e poi il
pulsante OK. Questo sposterà la telecamera nel livello [layer] 10. Blender ti fornisce 20
layer per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Puoi vedere quali layer sono attualmente
visibili dal gruppo dei venti pulsanti nella toolbar della finestra 3D ( Controlli di visi-
bilità del Layer ). Puoi cambiare il layer visibile con LMB ed alternare la visibilità con
SHIFT-LMB .

53
54 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.1: La finestra di Blender appena avviato.

Figura 7.2: Il tool-


box per il controllo dei
livelli [layer].

7.2 Costruzione del corpo


Spostati nella vista frontale con NUM1 ed aggiungi un cubo premendo SPAZIO e se-
lezionando il menù Add , sottomenù Mesh , sotto-sottomenù Cube . (Nel libro useremo
SPAZIO >>ADD>>Mesh>>Cube per abbreviare questo tipo di azioni). Apparirà un
cubo ( Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati ). Il cubo appena aggiunto
è in Modo Edit , un modo in cui puoi spostare i singoli vertici che compongono la me-
sh. Per default, tutti i vertici risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici non
7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO 55

selezionati sono rosa).

Figura 7.3:
Controlli di
visibilità del
Layer.
Chiameremo il nostro uomo di Pan di Zenzero -
Gus. Il nostro primo compito è quello di co-
struire il corpo di Gus lavorando sul nostro cu-
bo in Modo Edit . Per vedere gli strumen-
ti di Blender che useremo per fare ciò, si pre-
me il pulsante che ha un quadrato con i verti-
ci gialli nella Finestra dei Pulsanti ( Il pulsan-
te della Pulsantiera di Edit ), o si preme F9
.
Figura 7.4: Il nostro cubo
Si cerchi il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools
in EditMode, tutti i vertici
e lo si prema una volta ( La Pulsantiera di Edit per una
selezionati.
Mesh ). Questo dividerà in dueciascun lato del cubo,
creando nuovi vertici e nuove facce ( Il cubo, suddiviso
una sola volta ).

Figura 7.5: Il pulsante della Pulsantiera di


Edit.

Figura 7.6: La Pulsantiera di Edit per una Mesh.


Col cursore del mouse nella finestra 3D premi AKEY per deselezionare tutti gli elementi.
I vertici diventeranno rosa. Ora premi BKEY ; il cursore si trasformerà in una coppia
di linee grigie ortogonali. Muovi il cursore sopra l’angolo in alto a sinistra del cubo,
tieni premuto LMB , quindi trascina il mouse giù ed a destra in modo che il rettangolo
grigio racchiuda tutti i vertici più a sinistra. Ora lascia il LMB . Questa sequenza, con
cui selezioni un gruppo di vertici in un rettangolo, è riassunta nella Figura La sequenza
della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici .
56 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Selezione Delimitata [Box]: In molte occasioni si possono avere dei vertici nasco

Ora premi XKEY e, dal menù che appare, se-


leziona Vertices per cancellare i vertici seleziona-
ti ( Il menù pop-up della cancellazione ( XKEY )
).

Figura 7.7: Il cubo, suddiviso


una sola volta.

Figura 7.8: La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici.
Ripristino [Undo]: Introdotto nella versione 2.3, Blender ha la possibilità di ripristina

Ora, usando la sequenza appena appresa, con la Selezione De-


limitata, seleziona i due vertici più in alto a destra ( Estru-
sione del braccio in due passi ). Premi EKEY e click sulla
voce Extrude del menù per estruderli. Questo creerà nuovi
vertici e nuove facce che si potranno spostare e che seguiranno
il mouse. Spostali a destra. Per costringere ad un movimento
orizzontale o verticale, clicca MMB mentre ci si sposta. Puoi
tornare al movimento svincolato, cliccando ancora MMB . Al-
ternativamente puoi usare XKEY per vincolare il movimento
Figura 7.9: Il menù all’asse x, YKEY per l’asse y, e cosı̀ via. Creiamo le braccia
pop-up della cancella- e le gambe di Gus. Muovi questi nuovi vertici un quadrato e
zione (XKEY). mezzo a destra, quindi click con LMB per confermare la po-
sizione. Estrudi ancora con EKEY e sposta i nuovi vertici di
un altro mezzo quadrato a destra. La Figura Estrusione del
braccio in due passi illustra questa sequenza.

Gus
do-
vreb-
be
ora
ave-
re
un
brac-
Figura 7.10: Estrusione del braccio in due passi. cio
si-
nistro (lui guarda noi). Costruiremo la gamba sinistra allo stesso modo estrudendo i ver-
tici in basso. Prova ad ottenere qualcosa come quello mostrato nella Figura Metà corpo .
7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO 57

Nota: Viene usato lo strumento di Estrusione tre volte per formare la gamba. Non ci si preoccupa dei gomiti, m

Vertici coincidenti: Se estrudi, e durante il processo dello spostamento cambi id

Nota: Il CD contiene un file .blend con questo esempio, salvato durante varie fa

Ora è il momento di creare l’altra metà di Gus:

• Seleziona tutti i vertici ( AKEY ) e scegli la vo-


ce 3D Cursor nel Menù Rotation/Scaling Pivot
nell’intestazione [header] della Finestra 3D. ( Im-
postazione del centro di riferimento nel cursore
).

• Premi SHIFT-D per duplicare tutti i vertici, i lati


e le facce selezionate. I nuovi oggetti sono in Mo-
Figura 7.11: Metà corpo. do Traslazione [Grab], premi ESC per uscire da
questa modalità senza spostare i vertici.

• Premi MKEY per aprire il Menù Mirror Axis .


Scegli Global X . Il risultato appare nella Figura
Ribalta la copia della metà del corpo per ottenere un corpo intero .

Figura 7.12: La Pulsantiera di Edit.

Figura 7.13:
Impostazione del
centro di riferimento
nel cursore.
• Deseleziona tutto e riseleziona tutto premendo AKEY due volte, quindi elimina
i vertici coincidenti premendo il pulsante Remove doubles ( La Pulsantiera di
Edit’). Apparirà un box, notificandoti che sono stati eliminati otto vertici.
58 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Centro di riferimento: In Blender, dimensionamento, rotazione ed altr

Spostare il cursore: Per piazzare il cursore in uno specifico punto della

Gus ha bisogno di una testa:

• Sposta il cursore in modo che sia esat-


tamente un quadrato della griglia so-
pra il corpo di Gus ( La sequenza per
aggiungere la testa , a sinistra). Ag-
giungi qui un nuovo cubo ( SPAZIO
Figura 7.14: Ribalta la copia della metà
>>ADD>>Mesh>>Cube).
del corpo per ottenere un corpo intero.

• Premi GKEY per andare in modalità


Grab e sposta giù i vertici appena creati,
limitando il movimento con MMB , per
circa un terzo di una unità di griglia (
La sequenza per aggiungere la testa , a
destra).

• Questo produce appena una figura grezza. Per renderla più arrotondata cerca il
pulsante-commutatore [Toggle] SubSurf ( La Pulsantiera di Edit ) nel pannello
Mesh ed attivalo. Accertati che entrambi i due pulsanti numerici, sotto, siano
impostati a 2.

Nota: Il SubSurfacin


Esci
dal
Mo-
do
Figura 7.15: La sequenza per aggiungere la testa. Edit
(
TAB
)
e
cambia dall’attuale modalità di default fil-di-ferro [Wireframe] a Solido con
ZKEY per avere una visione di Gus. Esso dovrebbe apparire come nella Figura
L’impostazione per l’arrotondamento di Gus a sinistra.
7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO 59

Figura 7.16: La Pulsantiera di Edit.

• Per far apparire Gus più liscio, si preme il pulsante SetSmooth nella Figura La
Pulsantiera di Edit . Gus ora apparirà liscio ma con delle buffe linee nere al
centro (Figura 4-17, al centro). Queste linee appaiono perché la mesh più precisa
ottenuta col SubSurf viene calcolata usando le informazioni della mesh grezza
riguardo le direzioni delle normali, che possono non essere coerenti, vale a dire
che, se è stata fatta un’estrusione o applicato un ribaltamento, alcune delle normali
possono puntare verso l’esterno, altre verso l’interno. Per azzerare le normali, si
torna in modo edit ( TAB ), si selezionano tutti i vertici ( AKEY ), e si preme
CTRL-N . Click con LMB sul rettangolo Recalc normals outside che appare. Ora
Gus dovrebbe essere bello liscio, come mostrato nella Figura L’impostazione per
l’arrotondamento di Gus , a destra.

Premi MMB e trascina il mouse per vedere Gus da tutte le angolazioni. Oops, è troppo
spesso! Per rimediare, cambia in vista laterale NUM3 . Ora, entra in Modo Edit (se
non lo sei già), e torna in modalità fil-di-ferro [Wireframe] ( ZKEY ), e seleziona tutti i
vertici con AKEY ( Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato , a sinistra).

Figura 7.17: L’impostazione per l’arrotondamento di Gus.


Assottigliamo Gus:

• Premi SKEY e comincia a spostare il mouse orizzontalmente. (Click su MMB per


vincolare il ridimensionamento lungo solo un asse o premi YKEY per ottenere lo
60 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

stesso risultato). Se ora muovi il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile
ma restare della stessa altezza.

• I tre numeri sulla toolbar della Finestra 3D mostrano il fattore di scala. Dopo
aver vincolato il dimensionamento, solo uno di questi numeri cambierà. Si pigia e
si tiene premuto CTRL . Ora il fattore di scala varierà a passi discreti del valore di
0.1. Riduci Gus in modo che il fattore sia 0.2 e conferma le dimensioni cliccando
con LMB .

• Torna nella vista frontale e nella modalità Solida ( ZKEY ), quindi ruota la tua
vista con MMB . Gus è molto meglio ora!

7.3 Vediamo a cosa assomiglia Gus


Siamo
pron-
ti
per
ve-
de-
re
il
no-
stro
pri-
mo
ren-
de-
ring,
ma
pri-
Figura 7.18: Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato.
ma,
c’è
un po’ di lavoro da fare.

• SHIFT-LMB sul piccolo pulsante in alto a destra nei pulsanti di visibilità del layer
nella toolbar della finestra 3D ( Rendere visibili sia il layer 1 che il 10 ) per rendere
visibili sia il Layer 1 (il layer di Gus’) che il Layer 10 (il layer con la telecamera).

Nota: Ricorda che l’ultimo layer selezionato è il layer attivo, quindi tutte le seguenti ag

• Seleziona la telecamera ( RMB ) e spostala nei pressi di


Figura 7.19: Making (x=7, y=-10, z=7). Lo si fa premendo GKEY e trasci-
both layer 1 and 10 nando la telecamera mentre si tiene CTRL premuto per
visible. spostarla a passi di 1 unità di griglia.

Immissione di posizioni e rotazioni precise: Se preferisci immettere valori numerici per


7.3. VEDIAMO A COSA ASSOMIGLIA GUS 61

Per fare in modo che la telecamera punti verso Gus,


si lascia la telecamera selezionata quindi si seleziona
Gus con SHIFT-RMB . La telecamera dovrebbe diven-
tare magenta e Gus rosa chiaro. Ora premi CTRL-
T e seleziona la voce Old Track nel menù che ap-
pare. Questo forzerà la telecamera a tracciare Gus
puntando sempre su di esso. Questo vuol dire che
potrai spostare la telecamera ovunque ed essere si-
curo che Gus stia nel centro della vista telecame-
Figura 7.20: Il Pannello
ra.
per l’immissione numerica
della posizione/rotazione
Inseguimento [Tracking]: Se l’oggetto inseguitore ha già una propria rotazione, com
ecc. di un oggetto.
La Figura Posizione della Telecamera rispetto a Gus mo-
stra le viste dall’alto, frontale, laterale e da telecamera di Gus. Per ottenere la vista
Telecamera premi NUM0 .

Figura 7.21: Posizione della Telecamera rispetto a Gus.

vista dall’alto ( NUM7 ), e fuori dalla modalità Edit, aggiungi un piano ( SPAZIO
>>ADD>>Mesh>>Plane).

Nota: È importante essere fuori dal Modo Edit, altrimenti gli oggetti appena aggiunti farebbero parte dell’ogge

• Cambia in Modo Oggetto e vista Frontale ( NUM1 ) e sposta ( GKEY ) il piano


sotto il piede di Gus, usando CTRL per tenerlo allineato con Gus.
62 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

• Cambia il centro di riferimento dal cursore (dove l’abbiamo impostato inizialmen-


te) all’oggetto premendo il pulsante evidenziato nella Figura Imposta il centro di
riferimento al centro dell’Oggetto .

• Vai nella vista Telecamera ( NUM0 ) e, col piano sempre selezionato, premi SKEY
per iniziare il ridimensionamento.

• Allarga il piano, in modo che i suoi lati si estendano oltre l’area di visione del-
la telecamera, come è indicata da un rettangolo esterno punteggiato nella vista
Telecamera.

Ed ora, qualche luce!

• Nella vista dall’Alto ( NUM7 ), aggiungi una semplice Lampada ( SPAZIO >>ADD>>Lamp)
di fronte a Gus, ma sul lato opposto alla telecamera; per esempio in (x=-9, y=-10,
z=7) ( Inserimento di una Lampada ).

Figura 7.22: Imposta il


centro di riferimento al
centro dell’Oggetto.

• Vai nella Pulsantiera della Lampada nel contesto dell’Ombreggiatura [Shading]


col pulsante con una lampada nella toolbar della Pulsantiera ( Il pulsante della
Pulsantiera delle Luci ) o con F5 .
7.3. VEDIAMO A COSA ASSOMIGLIA GUS 63

Figura 7.23: Inserimento di una Lampada.

3. Nella Pulsantiera, Pannello Preview , pre-


mi il pulsante commutatore Spot per trasfor-
mare la lampada in Faretto [Spot] ( Le impo-
stazioni del faretto ) di colore giallo pallido
Figura 7.24: Il pulsante della Pulsantiera (R=1, G=1, B=0.9). Regola il pulsante nu-
delle Luci. merico ClipSta : a 5, il Samples : a 4, ed il
Soft : a 8.

• Si faccia in modo che questo Faretto insegua Gus, esattamente come fatto per la
telecamera, selezionando il Faretto, SHIFT , selezionando quindi Gus, e premendo
CTRL-T . Se hai aggiunto il faretto nella Vista dall’Alto non dovresti aver bisogno
di cancellarne la rotazione con ALT-R .

• Aggiungi una seconda luce nella stessa posizione dello spot, ed ancora nella Vista
dall’Alto, con ( SPAZIO >>ADD>>Lamp). Rendi questa lampada di tipo Hemi
con energia a 0.6 ( Le impostazioni della Lampada Hemi ).
64 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.25: Le impostazioni del faretto.

Figura 7.26: Le impostazioni della Lampada Hemi

dering. Come prima cosa, andiamo nel contesto della Scena e nei pulsanti del Rendering
premendo l’icona simile ad un’immagine nella barra degli strumenti della pulsantiera (
I pulsanti del rendering nella Pulsantiera ) o F10 .

Nei Pulsanti del Rendering, Pannel-


lo Format , imposta la dimensione
dell’immagine a 640x480 coi pulsanti
Numerici in alto a destra. Nel Pan-
Figura 7.27: I pulsanti del rendering nella
nello Render imposta il Commuta-
Pulsantiera.
tore Shadows al centro in alto a On,
ed il Commutatore OSA al centro a
sinistra anch’esso a On ( La Pulsantiera del Rendering ). Questi ultimi controlli con-
sentiranno di avere le ombre ed il sovracampionamento (OSA) che eviteranno i bordi
frastagliati.

Ora premi il pulsante RENDER o F12 . Il risultato, mostrato nella Figura Il tuo primo
rendering. Congratulazioni! , è attualmente molto misero. Abbiamo bisogno dei mate-
riali ed un sacco di dettagli, come gli occhi, e cosı̀ via.
7.4. MATERIALI E TEXTURE 65

Figura 7.28: La Pulsantiera del Rendering

Salvataggio: Se non lo hai già fatto,

7.4 Materiali
e Tex-
ture

È ora di da-
re a Gus
un bel ma-
teriale biscot-
tato:

Figura 7.29: Il tuo primo rendering. Congratulazioni!


• Si se-
leziona
Gus. Quin-
di, nel-
l’header
della Pul-
santie-
ra, si
selezio-
na il
Conte-
sto del-
l’Ombreg-
giatura
[Shading] premendo il pulsante col pallino rosso ( Il Pulsante per la Pulsantiera
del Materiale ) o usando il tasto F5 .
66 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.30: Il menù Save


(Salva).
• La Pulsantiera sarà quasi vuota, in quanto Gus non ha ancora dei materiali. Per
aggiungere un materiale, si clicca sul Pulsante Menù nel Pannello Material (quello
con due triangoli puntati verso l’alto ed il basso) e si seleziona Add New ( Il pulsante
del Menù del Materiale ).

Figura 7.31: Il Pulsante per la


Pulsantiera del Materiale.
• La finestra dei Pulsanti sarà popolata dai Pannelli e Pulsanti e da una stringa
contenente il nome del Materiale, per default Material, che apparirà di seguito al
pulsante col rettangolo bianco. Lo si cambi con qualcosa di più significativo, come
GingerBread (PanDiZenzero).

• Modifica i valori di default come in Figura La Pulsantiera del Materiale ed un


primo materiale GingerBread (PanDiZenzero) per ottenere una prima bozza del
materiale.

Figura 7.32: Il pul-


sante del Menù del
Materiale.
• Si preme Pulsante Menù nell’area del Pannello delle Texture ( Il pulsante del
menù delle Texture nei Pulsanti del Materiale ) e si seleziona Add new . Abbiamo
aggiunto una texture nel primo canale. Chiamalo GingerTex.
7.4. MATERIALI E TEXTURE 67

Figura 7.33: La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero).

• Si selezionano i Pulsanti della Texture cliccando sul pulsante in Figura Il pulsante


per la Pulsantiera della Texture o premendo F6 .

Figura 7.34: Il pulsante


del menù delle Texture nei
Pulsanti del Materiale

• Dalle colonne di Commutatori che appaiono nel pannello Texture si seleziona


Stucci e si impostano tutti i parametri come nella Figura La Pulsantiera della
Texture con una texture stucci .

Figura 7.35: Il pulsante per la Pulsantie-


ra della Texture.

• Si torni sulla pulsantiera del Materiale ( F5 ) e si impostino le fincature [tab] Map


Input e Map To del Pannello Texture come in Figura Le impostazioni della texture
Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale . De-seleziona l’Interruttore Col e
imposta l’interruttore Nor alzando lo slider Nor a 0.75. Queste modifiche faranno
in modo che la texture Stucci agisca come una mappa di rugosità [bumpmap] e
faccia assomigliare di più Gus ad un biscotto.
68 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.36: La Pulsantiera della Texture con una texture stucci.


• Si può aggiungere anche una seconda texture, di nome Grain (Grano) e fare in
modo che funzioni solo la proprietà Ref con una Var di 0.4 ( Le impostazioni per
una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2 ). La stessa texture è una semplice
texture Noise (rumore).

Figura 7.37: Le impostazioni della texture Stucci nella finestra


dei Pulsanti del Materiale.
Diamo
al
pa-
vi-
men-
to
un
ma-
te-
ria-
le
Figura 7.38: Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2. ap-
pro-
priato, come il blu scuro mostrato nella Figura Un materiale molto semplice per il pavi-
mento .

Per dare dei tocchi finali, aggiungeremo gli occhi e qualche altro dettaglio.

• Prima di tutto si renda visibile solo il Livello 1 cliccando su LMB sul pulsante del
livello 1 ( I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti ). Questo
nasconderà le luci, la telecamera, ed il pavimento.
7.4. MATERIALI E TEXTURE 69

Figura 7.39: Un materiale molto semplice per il pavimento.

• Si pone il cursore al centro della testa di Gus. (Ci si ricordi che si è in 3D e che
quindi si hanno bisogno di almeno due viste di controllo per essere sicuri!)

• Si aggiunge una sfera ( SPAZIO >>ADD>>Mesh>>UVsphere). Sarà chiesto


il numero dei Segments : (meridiani) e quello dei Rings : (paralleli) con cui
suddividere la sfera. Il default di 32 è eccessivo per i nostri bisogni quindi si usa
il valore 16 per entrambi. La sfera è la prima immagine in alto a sinistra della
sequenza nella Figura La sequenza per la creazione degli occhi .

• Si riduce la sfera ( SKEY ) di un fattore 0.1 in tutte le dimensioni, quindi si cambia


in vista laterale ( NUM3 ) e si riduce nella sola direzione orizzontale ( YKEY ) di
un ulteriore fattore di 0.5 (Le seconde due immagini nella Figura La sequenza per
la creazione degli occhi ).

Figura 7.40: I
pulsanti di vi-
sibilità del li-
vello sulla bar-
ra degli stru-
menti.
• Si ingrandisce un po’, se necessario, tramite NUM+ , MW , o CTRL-MMB , e
si trascina la sfera ( GKEY ) sulla sinistra, in modo che stia a metà nella testa
(come mostrato nella prima immagine della seconda riga della Figura La sequenza
per la creazione degli occhi ).

• Si torna nella vista frontale ( NUM1 ) e si sposta la sfera di fianco a destra. La si


pone dove Gus dovrebbe avere un occhio.

• Si ribalta [flip] un duplicato attorno al cursore seguendo la sequenza appresa quan-


do si è ribaltato il corpo di Gus. (Si seleziona il pulsante con la crocetta dalla
barra degli strumenti, in modo Edit, AKEY per deselezionare tutto, SHIFT-D ,
ESC MKEY , e la voce Global X del menù). Ora Gus ha due occhi.

• Si esce dal Modo Edit ( TAB ), e si pone il cursore il più vicino possibile al
centro della faccia di Gus. Si aggiunge una nuova sfera e la si ridimensiona e
70 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

sposta esattamente come prima, ma rendendola più piccola e piazzandola più in


basso e più sulla destra del cursore, centrata sul vertice della mesh Sub-Suddivisa
[SubSurfed] ( La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning]
).

Figura 7.41: La sequenza per la creazione degli occhi.

• Ora, tra i Pulsanti di Edit ( F9 ), si cerchi il gruppo di pulsanti in basso nel pannello
Mesh Tools ( I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera
di Edit ). Si imposti Degr: a 90, Steps: a 3, e si verifichi che l’interruttore
Clockwise: sia premuto. Quindi, con tutti i vertici ancora selezionati, si preme
SpinDup . Questo creerà tre duplicati dei vertici selezionati su un arco di 90 gradi
centrato sul cursore. Il risultato dovrebbe essere la bocca di Gus, come l’ultima
immagine della sequenza mostrata nella Figura La creazione della bocca con gli
strumenti di Ribaltamento [Spinning] .

Figura 7.42: La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].
Ora che si è appreso il trucco, aggiungiamo altri tre di questi ellissoidi per formare i
bottoni di Gus. Una volta creato un bottone, semplicemente si esce dal modo Edit,
si preme SHIFT-D per creare un duplicato, e si mette in posizione il duplicato, come
mostrato nella Figura Gus al completo! .
7.4. MATERIALI E TEXTURE 71

Figura 7.43: I pulsanti per


gli Strumenti di Ribaltamen-
to [Spin] nella Pulsantiera di
Edit.

Diamo agli occhi un materiale simile al ciocco-


lato, come quello mostrato in alto nella Figu-
ra I materiali di qualche altro dolciume . Dia-
mo alla bocca un materiale simile allo zucche-
ro bianco, come il secondo mostrato della Fi-
gura I materiali di qualche altro dolciume , e
diamo ai bottoni un materiale simili allo zuc-
chero rosso, bianco e verde. Anche questi so-
no mostrati anche nella Figura I materiali di
qualche altro dolciume dall’alto verso il bas-
so.

Figura 7.44: Gus al completo!

Oggetti che condividono un materiale: Per dare ad un oggetto lo stesso mate


72 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.45: I materiali di qualche altro dolciume.

Una volta completata l’assegnazione dei materiali, si rende nuovamente visibile il livello
10 (si dovrebbe sapere come fare), in modo che appaiano anche le luci e la telecamera, e
fare un nuovo rendering ( F12 ). Il risultato dovrebbe assomigliare più o meno a quello
della Figura Il rendering della foto di Gus completo .
7.4. MATERIALI E TEXTURE 73

Figura 7.46:
La selezione di
un materiale
esistente dal
Menù Materiale.
Si salva l’im-
magine, se
si vuole, pre-
mendo F3
. Si im-
mette il no-
me dell’im-
magine nel-
la finestra del
file e si sal-
va.

Tipi di immagini ed estensioni: Biso

Figura 7.47: Il rendering della foto di Gus completo.

Figura 7.48: Il menù di selezione


del tipo di file nella finestra dei
Pulsanti del Rendering.
74 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I
Capitolo 8

La tua prima animazione in 30


+ 30 minuti Parte II

8.1 Allestimento [Rigging]

Se vogliamo un’immagine ferma, a questo punto il nostro lavoro è sufficiente, ma noi


vogliamo che Gus si muova! Il passo successivo sarà quello di dargli uno scheletro, o
Armatura, con cui potrà muoversi. Questa è la bella arte dell’allestimento [rigging].
Gus avrà un allestimento molto semplice, quattro arti (due braccia e due gambe) ed un
paio di giunture(nessun gomito, solo ginocchia), ma senza piedi o mani. Per aggiungere
l’allestimento:

• Si ponga il cursore dove starà la spalla, si preme SPAZIO >>Add>>Armature.


Apparirà un oggetto romboidale, un osso del sistema dell’armatura, teso dal cur-
sore al puntatore del mouse. Si ponga l’altra estremità dell’armatura nella mano
di Gus ( L’aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito ) con LMB . Questo
fisserà l’osso e ne creerà uno nuovo a partire dall’estremità finale del precedente,
producendo una catena di ossa. Non abbiamo bisogno di nessun’altro osso, quindi
si preme ESC per uscire.

• Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c’è la giuntura dell’anca e si
aggiunge un altro osso ( SPAZIO >>Add>>Bones) scendendo fino al ginocchio.
Si preme LMB e vi dovrebbe apparire automaticamente un nuovo osso. Tale osso
si tira fino al piede ( L’aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della
gamba ).

75
76 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.1: L’aggiunta del primo


osso, un braccio senza gomito.
Posizionamento dell’osso: Le ossa che saranno aggiunte deformeranno la mes

• Ora si pone il cursore al centro e si seleziona-


no tutte le ossa con AKEY . Si duplicano con
SHIFT-D e si esce dal modo traslazione [grab]
con ESC quindi si ribaltano con MKEY rela-
tivamente al cursore e all’asse X globale come
fatto con le mesh ( L’armatura completa dopo
la duplicazione ed il ribaltamento ).
Una volta selezionate tutte le ossa ( AKEY ), la
Pulsantiera di Edit dovrebbe mostrare un Pannel-
lo Armature Bones che contiene i pulsanti dell’Ar-
matura ( La Pulsantiera di Edit per un’armatura
).

Figura 8.2: L’aggiunta del se-


condo e del terzo osso, la catena
ossea della gamba.

Figura 8.3: L’armatura comple-


ta dopo la duplicazione ed il
ribaltamento.
8.2. RIVESTIMENTO [SKINNING] 77

Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi SHIFT-LMB sui
nomi nella Pulsantiera di Edit ( La Pulsantiera di Edit per un’armatura ) per cam-
biarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e
LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con ( TAB ).

Figura 8.4: La Pulsantiera di Edit per un’armatura.

zione dell’armatura provochi una deformazione del corpo. Questo è fatto col Rivesti-
mento [Skinning] che assegna i vertici alle ossa in modo che i primi siano assoggettati ai
movimenti di questi ultimi.

• Si seleziona il corpo di Gus, quindi SHIFT e si seleziona l’armatura in questo modo


il corpo è violetto e l’armatura è rosa chiaro.

• Si preme CTRL-P per imparentare il corpo all’armatura. Apparirà un menù ( Il


menù che appare quando s’imparenta un Oggetto ad un’armatura ). Si seleziona
la voce Use Armature .

• Appare un nuovo menù, chiedendo se si vuole che Blender non faccia nient’altro,
crei dei gruppi di vertici vuoti, o crei e popolino dei gruppi di vertici ( Scelte per
il Rivestimento Automatico ).
78 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.5: Il menù che appare quando s’imparenta un


Oggetto ad un’armatura.

• Useremo la funzionalità del rivestimento automatico. Si prosegue e si seleziona


Create From Closest Bones . Ora si seleziona solo il corpo di Gus e si va in
Modo Edit ( TAB ). Si noti, nella Pulsantiera di Edit ( F9 ) e nel Pannello Mesh
Tools 1 , la presenza di un menù dei Gruppi di Vertici e dei pulsanti ( I pulsanti
dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh ).

Figura 8.6: Scelte per il Rivestimento Automatico.


Premendo il Pulsante Menù appare un menù con tutti i raggruppamenti di vertici di-
sponibili (sei nel nostro caso, ma in personaggi veramente complessi, con mani e piedi
completamente articolati se ne possono avere dieci di questi! Il menù con i raggruppa-
menti di vertici creati automaticamente dal processo di rivestimento ). I pulsanti Select
8.2. RIVESTIMENTO [SKINNING] 79

e Deselect mostrano quali vertici appartengono a quale gruppo.

Figura 8.7: I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh.

Si seleziona il gruppo Braccio Destro (Arm.R) e,


con tutti i vertici de-selezionati ( AKEY , se
necessario) si preme Select . Si vedrà qual-
cosa di simile alla Figura Gus in modo Edit
con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati
.

I vertici evidenziati coi cerchi gialli nella Figura Gus in


modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezio-
nati appartengono al gruppo di deformazione, ma non
Figura 8.8: Il menù con dovrebbero esserlo. Il processo di autorivestimento ha
i raggruppamenti di vertici trovato che essi risultano molto prossimi all’osso quindi
creati automaticamente dal li ha aggiunti al gruppo di deformazione. Non vogliamo
processo di rivestimento. che essi siano in questo gruppo in quanto, alcuni sono
della testa ed altri del petto, aggiungendoli al gruppo di
deformazione si deformerebbero queste parti del corpo.
Per rimuoverli dal gruppo, si deselezionano tutti gli altri
vertici, quelli che devono restare nel gruppo usando la selezione Delimitata [Box selec-
tion] ( BKEY ), ma usando MMB , non LMB , per definire il rettangolo, cosı̀ tutti i
vertici all’interno del rettangolo diventano deselezionati. Una volta che solo i vertici ’in-
desiderati’ sono selezionati, si preme il pulsante Remove ( I pulsanti dei gruppi di vertici
nella Pulsantiera di Edit di una mesh ) per eliminarli dal gruppo Arm.R. Si deseleziona
tutto ( AKEY ) quindi si controlla un altro gruppo. Si controllano tutti in modo da
essere sicuri che assomigliano a quelli nella Figura I sei gruppi di vertici .
80 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.9: Gus in modo Edit


con tutti i vertici del gruppo
Arm.R selezionati.
Gruppi di v

Altri dettag

8.3 Po
Una
vol-
ta
strut-
tu-
ra-
to
e
ri-
ve-
sti-
to
Gus,
si
può
Figura 8.10: I sei gruppi di vertici. ini-
zia-
re
a
gio-
carci come se fosse una bambola, muovendogli le ossa ed osservando il risultato.

• Si seleziona solo l’armatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Menù Mode ( L’in-
terruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra
3D ). Tale opzione appare solo se è selezionata un’armatura.
8.3. POSIZIONAMENTO 81

• L’armatura diventerà blu. Si è in Modo Posa. Se ora si seleziona un osso, esso si


colora in azzurro, non in rosa, e se lo si sposta ( GKEY ), o lo si ruota ( RKEY ),
il corpo si deformerà!

Figura 8.11:
L’interruttore per
commutare in modo
Posa nella barra
degli strumenti
della Finestra 3D.
Posizione originale: Blender ricorda la posizione originale delle ossa, si può r

Cinematica Diretta ed Inversa: Maneggiando le ossa in modo posa, si noterà

Faremo camminare Gus definendo quattro pose rela-


tive ai quattro diversi stadi di una falcata. Blender
stesso si prenderà cura di creare un’animazione flui-
da.

• Prima, si verifica di essere al frame 1 nella li-


nea del tempo. Il numero del frame appare in
un pulsante numerico alla destra della barra
degli strumenti della Pulsantiera ( Il pulsante
Figura 8.12: Ora siete in modo numerico del fotogramma [frame] corrente nel-
posa! la barra degli strumenti della Pulsantiera ). Se
non è impostato a 1, lo si ponga a 1 ora.

• Ora, ruotando un solo osso per volta ( RKEY


), solleviamo UpLeg.L e pieghiamo indietro Lo-
Leg.L. mentre solleviamo un po’ Arm.R ed abbassiamo un po’ Arm.L, come
mostrato nella Figura La nostra prima posa .

Figura 8.13: Il pulsante nu-


merico del fotogramma [fra-
me] corrente nella barra degli
strumenti della Pulsantiera.
82 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

• Si selezionano tutte le ossa con AKEY . Col puntatore del mouse sulla Finestra 3D,
si preme IKEY . Appare un menù ( Memorizzazione di una posa nel frame ). Si
seleziona LocRot da tale menù. Questo leggerà la posizione e la rotazione di tutte
le ossa e la memorizzerà in una posa al frame 1. Questa posa rappresenta Gus a
metà della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti, sollevandola dal suolo.

Figura 8.14: La nostra prima posa.


• Ora ci si sposta al frame 11 o immettendo il numero nel pulsante numerico o
premendo FRECCIASU . Quindi si sposta Gus in una posizione diversa, come
nella Figura La nostra seconda posa , con la sua gamba sinistra avanti e la destra
indietro, entrambe lievemente piegate. Gus sta camminando sul posto!

Figura 8.15:
Memorizzazione
di una posa
nel frame.
• Si selezionano ancora tutte le ossa e si preme IKEY per memorizzare questa posa
al frame 11.
8.3. POSIZIONAMENTO 83

• Ora abbiamo bisogno di una terza posa al frame 21, con la gamba destra su, perché
siamo nel mezzo della falcata successiva. Questa posa è speculare a quella definita
al frame 1. Perciò, si torna al frame 1 e, nel Menù Armature nell’header della
Finestra 3D si seleziona la voce Copy Pose . ( La copia della posa nel buffer ). La
posa è stata effettivamente copiata nel buffer.

Figura 8.16: La nostra seconda posa.

• Si torna al frame 21 e la si incolla con l’opzione Paste Flipped Pose nel Menù
Armature ( La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata ). Questo pulsante
incollerà la posa copiata, scambiando le posizioni delle ossa col suffisso .L con le
ossa col suffisso .R, in pratica ribaltandole!

Figura 8.17: La copia


della posa nel buffer.
La posa è lı̀, ma non è stata ancora memorizzata! Bisogna premere IKEY con tutte le
ossa selezionate.
84 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

• Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa dal frame 11 al frame 31,
ribaltandola pure.
• Per completare il ciclo, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltamento al
frame 41. Lo si può fare come al solito, ed usando la voce Paste Pose . La
sequenza si completa memorizzando la posa con IKEY .

Controllo dell’animazione: Per un’anteprima dell’animazione, si imposta il frame corre

8.4 Gus cammina!


Il singolo passo sul posto è il nucleo della camminata e, una
volta definitane una, ci sono tecniche per far sı̀ che un personag-
gio cammini lungo un percorso complesso. Ma, per l’utilizzo
nel nostro Avvio Rapido, questo passo sul posto è sufficien-
Figura 8.18: La nuova te.
posa da una precedente
copiata e ribaltata.
• Ci si sposti nei Pulsanti del Rendering ( F10 ) e si impo-
sti l’inizio e la fine dell’animazione a 1 ed a 40 rispettiva-
mente ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per
l’animazione ). Poiché il frame 41 è identico al frame 1,
abbiamo bisogno di effettuare solo il rendering dei frame
da 1 a 40 per produrre l’intero ciclo.
• Si selezioni AVI Raw come tipo di file nel Pannello Format ( Le impostazioni dei
Pulsanti del Rendering per l’animazione ). Mentre questa non è, in genere, la
scelta migliore, principalmente per la dimensione del file (come sarà spiegato in
seguito), esso è veloce e girerà su tutte le macchine, quindi è adatto al nostro
scopo. (Si può selezionare anche AVI Jpeg, per produrre un file più compatto, ma
usando una compressione Jpeg con perdita, ed ottenendo un filmato che qualche
riproduttore esterno non potrebbe essere in grado di riprodurre).
• Finalmente si preme il pulsante ANIM nel Pannello Anim . Si ricordi che tutti i livelli
che si vogliono usare nell’animazione devono apparire! Nel nostro caso, questi sono
i livelli 1 e 10.
Fermare un Rendering: Se si fa un errore, come dimenticare di attivare il livello 10, si può fermare il processo d

La scena è abbastanza semplice, e Blender probabilmente porterà a termine il rendering


delle 40 immagini in pochi secondi. Si osservi come appaiono.

Fotogrammi: Ovviamente si può effettuare il rendering di ciascuna animazione come fotogrammi selezionando i

Una volta completato il rendering si dovrebbe avere un file chiamato 0001 0040.avi
in una subdirectory render della directory corrente - quella contenente il proprio file
.blend . Si può riprodurre questo file direttamente dentro Blender premendo il pulsante
Play sotto il pulsante ANIM ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per l’anima-
zione ). L’animazione si ripeterà automaticamente. Per fermarla si preme ESC .
8.4. GUS CAMMINA! 85

Figura 8.19: Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per l’animazione.

mo ciclo di camminata. C’è molto di più in Blender, come andremo a scoprire!


86 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II
Parte II

MODELLAZIONE

87
89

Come si è visto nel capitolo sulla Partenza Rapida , per la creazione di una scena 3D
si ha bisogno di almeno tre oggetti chiave: Modelli, Materiali e Luci. In questa Parte
frugheremo nel primo di essi. La Parte III riguarderà i Materiali, la Parte IV le textures
e la Parte V le luci.

Una volta completata questa Parte o si potrà andare al Rendering se si vuole apprendere
di più sui motori di rendering delle immagini fisse di Blender, oppure leggere la Parte
VII e successive per imparare tutto sulle capacità di animazione di Blender.
90
Capitolo 9

Booleane

Le operazioni booleane sono particolari azioni eseguibili solo su oggetti di tipo Mesh.
Mentre esse funzionano per tutti gli oggetti Mesh, esse sono in effetti per essere usate
con solidi, oggetti chiusi con una regione interna ed una esterna ben definite. Cosı̀,
è molto importante definire coerentemente le normali in ciascun oggetto, vale a dire
che ciascuna normale di ciascuna faccia deve puntare verso l’esterno. Si veda il chap-
ter mesh modelin A per ulteriori informazioni sulle normali e perché si può finire con
delle normali che puntano verso l’esterno ed altre verso l’interno. Nel caso di oggetti
aperti, l’interno è definito matematicamente estendendo i confini delle facce dell’oggetto
all’infinito. Quindi, si potrebbero avere dei risultati inaspettati, per questi oggetti. Un’o-
perazione booleana non modifica gli operandi originali, il risultato è sempre un nuovo
oggetto di Blender. Le operazioni booleane vengono invocate selezionando esattamente
due mesh e premendo WKEY . Ci sono tre tipi di operazioni booleane da scegliere dal
menù che appare, Intersect (Intersezione), Union (Unione) e Difference (Differen-
za). Le operazioni booleane tengono anche in conto dei Materiali e delle Texture UV,
producendo oggetti con indici di materiale o oggetti con più mappature UV.

Si consideri l’oggetto Opzioni per le operazioni booleane .<itemizedlist


mark=opencircle>

• L’operazione Intersect crea un nuovo oggetto la cui superficie


racchiude il volume comune ad entrambi gli oggetti originali.
• L’operazione Union crea un nuovo oggetto la cui superficie
racchiude il volume di entrambi gli oggetti originali.
Figura 9.1:
Opzioni per • L’operazione Difference è la sola per cui è importante l’ordine
le operazioni di selezione. L’oggetto attivo (viola chiaro nella vista wirefra-
booleane me) viene sottratto dall’oggetto selezionato. Vale a dire che,
la superficie dell’oggetto risultante racchiude un volume ap-
partenente all’oggetto selezionato e inattivo, ma non a quello
selezionato ed attivo.

Oggetti risultanti: intersezione, unione e differenza (dall’alto in basso). mostra i risul-


tati delle tre operazioni.

91
92 CAPITOLO 9. BOOLEANE

l numero di poligoni generato può


essere molto alto in confronto al-
le mesh originali, specialmente quan-
do si usano oggetti concavi com-
plessi. Inoltre i poligoni genera-
ti possono essere di pessima qua-
lità: molto lunghi e sottili e tal-
volta molto piccoli. Si provi col
Decimatore della Mesh (Pulsantiera
di Edit F9 ) per rimediare a que-
sto problema. I vertici nella me-
sh risultante che ricadono sul con-
fine dei due oggetti originali spes-
so non coincidono col confine stes-
so, e vengono duplicati. Questo è
un bene, da un certo punto di vi-
sta, in quanto vuol dire che, in Blen-
der, si possono selezionare parti del-
le mesh originali selezionando un ver-
tice nel risultato e pigiando il pulsan-
te di selezione dei collegati ( LKEY
). È comodo se si vogliono asse-
gnare materiali e simili al risulta-
to

Nota: Talvolta l’operazione booleana può fallire con un messag

Figura 9.2: Oggetti risultanti: intersezione,


unione e differenza (dall’alto in basso).
Capitolo 10

Oggetti Elementari

L’Oggetto principale di una scena 3D è solitamente una Mesh . In questo capitolo elen-
cheremo prima gli oggetti mesh elementari, o primitive , quindi si proseguirà con la
descrizione delle azioni più elementari che si possono intraprendere sugli Oggetti Mesh.
Per creare un Oggetto elementare si prema SPACE e si selezioni ADD, oppure, si acceda
al menù ’Add’ premendo SHIFT-A o semplicemente premendo LMB sulla finestra 3D,
per più di mezzo secondo. In ognuna di queste tecniche viene visualizzato un menu dove
il sottomenu ADD appare già selezionato

Si selezioni ’Mesh’ dal menu e quindi l’oggetto Me-


sh di base da creare. In seguito, vengono descrit-
ti gli oggetti Mesh di base o primitive (Basic Objec-
ts) che possono essere creati in Blender. Oggetti Ba-
se mostra gli oggetti Mesh che possono essere crea-
ti.

Piano [Plane]
Un piano standard contiene quattro vertici, quattro la-
ti ed una faccia. E’ come un pezzo di carta steso su
un tavolo; non è un vero oggetto tridimensionale dato
che è piatto e non ha spessore. Tramite un piano è
Figura 10.1: Sotto menù possibile creare oggetti come: pavimenti, tavoli o spec-
Add chi.

Nota: E’ possibile render una mesh tridimensionale spostando uno o più vertici al

Cubo [Cube]
Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce ed è un vero oggetto tridi-
mensionale. Tra gli oggetti che possono essere creati da cubi sono inclusi: dadi, scatole
o gabbie.

93
94 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

Cerchio
[Cir-
cle]
Un cer-
chio
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
può
esse-
re in-
dica-
Figura 10.2: Oggetti Base (Basic Objects) to nel-
la fi-
nestra
che
ap-
pa-
re alla creazione del cerchio. Più vertici contiene il cerchio, più sarà levigato il suo con-
torno. Esempi d’oggetti circolari sono dischi, piatti o qualsiasi tipo d’oggetto piatto e
rotondo.

Nota: E’ possibile rendere l

Sfera
UV
[UV-
Sphe-
re]
Una
sfe-
ra UV
stan-
dard
è com-
po-
sta da
n seg-
95

men-
ti e
m anel-
li. Il
livel-
lo di
det-
taglio
può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che appare alla creazione della sfera UV. L’aumento del numero di segmenti e anelli ren-
de la superficie della sfera UV più liscia. I segmenti sono come i meridiani della Terra,
che corrono da polo a polo, gli anelli sono simili ai paralleli. Esempi d’oggetti che si
possono creare da sfere UV sono: palle, teste o perle per una collana.

Nota: Se si specifica una sfe

Icosfera
[Ico-
sphe-
re]

Un’Icosfera
è com-
po-
sta da
trian-
goli.
Il nu-
me-
ro di
sud-
divi-
sio-
ni può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che
ap-
96 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

pa-
re al-
la crea-
zione dell’Icosfera; aumentando il numero di suddivisioni si rende la superficie più liscia.
A livello 1 la Icosfera è un icosaedro, un solido con 20 facce a forma di triangoli equi-
lateri. Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna faccia triangolare in
quattro triangoli, apparendo più sferica. L’Icosfera viene di solito usata per avere una
disposizione più isotropica (simmetrica) ed economica dei vertici rispetto ad una sfera
UV.

Cilindro
pie-
no [Cy-
lin-
der]

Un ci-
lin-
dro
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
nel-
la se-
zio-
ne cir-
cola-
re tra-
sver-
sale
può
essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto il numero
di vertici, più liscia diventa la sezione circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi
cilindri sono inclusi manici e aste.
97

Cilindro
ca-
vo (tu-
bo)
[Tu-
be]
Un ci-
lin-
dro
cavo
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
nel-
la se-
zio-
ne cir-
cola-
re tra-
sver-
sale
cava può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto
il numero di vertici, più liscia diventa la sezione circolare cava. Tra gli oggetti che si
possono creare coi cilindri cavi sono inclusi tubi o bicchieri. (La differenza fondamentale
tra un cilindro pieno ed uno cavo è che il primo ha le estremità chiuse).

Cono
[Co-
ne]
Un co-
no stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
98 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

me-
ro di
ver-
tici
nel-
la ba-
se cir-
cola-
re può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto il numero di vertici, più liscia diventa
la base circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi coni ci sono: punte e cappelli
a punta.

Griglia
[Grid]

Una
gri-
glia
stan-
dard
è com-
po-
sta da
n per
m ver-
tici.
La ri-
solu-
zio-
ne de-
gli as-
si x
ey
può
esse-
re in-
dica-
ta nel-
la fi-
nestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alta la risoluzione, più vertici vengono
creati. Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie includono i paesaggi (con lo
99

strumento di modifica proporzionale) ed altre superfici organiche.

Scimmia
[Mon-
key]
Questo
è un
omag-
gio del-
la vec-
chia
NaN
alla
comu-
nità
e sem-
bra
lo scher-
zo di
un pro-
gram-
ma-
tore
o la
Sor-
pre-
sa di
un uo-
vo di
Pasqua. Crea la testa di una scimmia una volta premuto il pulsante Oooh Oooh Oooh .
Il nome della Scimmia è Suzanne ed è la mascotte di Blender.
100 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI
Capitolo 11

Modalità Edit [EditMode]

Con gli oggetti geometrici in Blender si può lavorare in due modalità: Modalità Oggetto
e Modalità Edit (Modifica). Fondamentalmente, come si è visto nella sezione preceden-
te, le operazioni in Modalità Oggetto riguardano l’intero oggetto, mentre le operazioni
in Modalità Edit riguardano solo la geometria di un oggetto, ma non le proprietà globali
come la posizione o la rotazione.

In Blender è possibile passare da una modalità all’altra col tasto TAB .

La Modalità Object è attiva se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:

La Moda-
lità Edit è
attiva se è
possibile ve-
Figura 11.1: Intestazione Modalità Oggetto. dere la se-
guente in-
testazione nella vista 3D:

E’ possibi-
le operare
in Moda-
lità Edit su
Figura 11.2: Intestazione Modo Edit un solo og-
getto per vol-
ta: l’oggetto attivo. Un oggetto in Modalità Oggetto è disegnato in viola nella Finestra
3D (a fil-di-ferro) se selezionato; altrimenti in nero.

In Modalità Edit ciascun vertice è disegnato in viola, ciascuno segmento in nero e le


facce in blu scuro trasparente. Il cubo a destra mostrato in seguito è in Modalità Edit.
Il cubo a sinistra è in Modalità Oggetto e non è selezionato. Ciascun vertice selezionato
è disegnato in giallo

Se più oggetti sono selezionati e si entra in Modalità Edit, allora sarà l’ultimo Oggetto
selezionato (l’oggetto Attivo) ad entrare in Modalità Edit. Gli altri oggetti resteranno

101
102 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]

viola e rimarranno in Modalità Oggetto. As shown below both cubes were selected prior
to EditMode and now the left cube is still purple and the right cube (the Active object)
is in EditMode:

Figura 11.3: Due cubi con i


vertici selezionati in giallo.
Nota: Se sono selezionati vertici a sufficienza per delineare una faccia, allora

Se il Button Windows è visibile e l’ Editing ( F9 )


è attivato allora i due pannelli Mesh Tools e Mesh
Tools 1 appariranno quando si entra in Modalità
Edit:

Di default i pulsanti Draw Faces e Draw Edges sono


pre-selezionati e ciascun lato o faccia selezionato ap-
pare evidenziato.
Figura 11.4: Two Cubes selected
prior to EditMode. Inoltre, i pannelli Link and Materials and Mesh
vengono aggiornati.

Figura 11.5: Mesh Tools panels. Visibili solo in


Modalità Edit
Al pannello Link and Materials si aggiungono i pulsanti New, Delete, Assign, Remove,
Select and Desel. . Al pannello Mesh vengono rimossi il gruppo di pulsanti Decimator,
Apply and Cancel .

11.1 Strutture: Vertici, Lati e Facce


11.1. STRUTTURE: VERTICI, LATI E FACCE 103

Nelle mesh elementari, ogni co-


sa è costruita a partire da tre
strutture basilari: Vertici , La-
ti e Facce . (Non parliamo an-
cora delle Curve, delle NURBS,
e cosı̀ via). Non bisogna abbat-
tersi: tale semplicità fornisce del-
le ricche possibilità che costituisco-
Figura 11.6: Link and Materials e Mesh in no le fondamenta di tutti i model-
Modalità Edit li.

Vertici
Un vertice è principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito è invisibi-
le nel rendering e in Modalità Oggetto. (Non si commetta l’errore di confondere il punto
centrale di un oggetto con un vertice; è simile, ma è più grande e non si può selezionare).

Per creare un nuovo vertice, si passa in Modalità Edit, si tiene premuto CTRL e click
con LMB . Ovviamente, giacché lo schermo di un computer è bidimensionale, Blender
non può determinare tutte e tre le coordinate da un click del mouse, quindi il nuovo ver-
tice è posto alla profondità del cursore 3D ’dentro’ lo schermo. Ogni vertice selezionato
precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato.

Lati
Un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i ’fili’ che si vedono
guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro. Di solito sono invisibili sull’immagine del
rendering. Sono usati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e
premendo FKEY .

Facce
Una Faccia è la struttura a più alto livello in una mesh. Le facce vengono usate per
costruire la reale superficie dell’oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering del-
la mesh. Una Faccia è definita come l’area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su
ogni lato. I triangoli vanno sempre bene, dato che sono sempre piatti e facili da calcolare.

Si presti attenzione quando si usano facce a quattro lati, giacché internamente sono
semplicemente divise in due triangoli. Le facce a quattro lati funzionano bene solo se
la Faccia è particolarmente piatta (tutti i punti giacciono su un piano immaginario), e
convessa (nessuno degli angoli ai vertici è maggiore o uguale a 180 gradi). Questo è il
caso delle facce di un cubo, ad esempio. (Questo è il motivo per cui non si possono
vedere tutte le diagonali nel modello a fil-di-ferro, in quanto dovrebbero dividere cia-
scuna faccia quadrata in due triangoli. Mentre si potrebbe costruire un cubo con facce
triangolari, ma apparirebbe solo più confuso in Modalità Edit).
104 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]

Un’area fra tre o quattro vertici, evidenziata dai Lati, può non costituire una faccia. Se
tale area non contiene una faccia, essa risulterà semplicemente trasparente o non esi-
stente nell’immagine del rendering. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro
vertici adatti e si preme FKEY .

11.2 Modalità Vertici, Lato e Faccia


In EditMode esistono tre diverse modalità di selezione.

• Modo Vertices (Vertici). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Vertices dal menù.


I vertici selezionati vengono disegnati in giallo e quelli non selezionati in rosa.

• Modo Edges (Lati). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Edges dal menù. In questa
modalità non vengono disegnati i vertici. Al loro posto vengono disegnati i lati
selezionati in giallo e quelli non selezionati in nero.

• Modo Faces (Facce). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Faces dal menù. In


questo modo vengono selezionate le facce con un punto di selezione al centro che
viene usato per la selezione della faccia stessa. Le facce selezionate appaiono in
giallo col punto di selezione in arancione, le facce non selezionate appaiono nere.

Quasi tutti gli strumenti di modifica sono disponibili in tutte e tre le modalità. quindi
si può Ruotare ( Rotate ), Dimensionare ( Scale ), Estrudere ( Extrude ) ecc. in tutti
i modi. Ovviamente la rotazione ed il dimensionamento di un singolo vertice non fa
niente di utile, quindi alcuni strumenti risultano più validi in certi modi.

Figura 11.7:
Il menu di
selezione
EditMode.
CTRL-TAB
Si può entrare nei diversi modi selezionando uno dei tre pul-
santi nella barra degli strumenti. Vedi EditMode selection
buttons. . Utilizzando i pulsanti si possono ottenere anche
delle modalità miste cliccando sui pulsanti con SHIFT-LMB
.

Note: I pulsanti di Selezione dei Modi appaiono in EditMode . Figura 11.8: EditMode
selection buttons.
Passando dalla modalità Vertices alla modalità Edges e dal-
la modalità Edges alla modalità Faces , le parti selezionate resteranno selezionate se
formano un insieme completo nel nuovo modo. Per esempio, se sono selezionati tutti
11.3. MODIFICHE ELEMENTARI 105

e quattro i lati di una faccia, passando dal modo Edges al modo Faces si manterrà la
faccia selezionata. Tutte le parti selezionate che non formano un insieme completo nel
nuovo modo si de-selezioneranno.

Le immagini Esempio Modo Vertici , Esempio Modo Lato , Esempio Modo Faccia e
Esempio Modo Misto , sono degli esempi delle diverse modalità disponibili.

11.3 Modifiche elementari


La maggior parte delle operazioni semplici del Modo Oggetto (come selezionare, sposta-
re, ruotare e dimensionare) funzionano in modo identico sui vertici come sugli oggetti.
In questo modo, si può imparare molto rapidamente come gestire le operazioni elemen-
tari in Modo Edit. La sola differenza degna di nota è una nuova opzione del dimen-
sionamento, ALT-S che posiziona i vertici selezionati lungo la direzione delle normali
(ingrassa-dimagrisce). Il tronco di piramide in figura, per esempio, è stato creato con i
seguenti passi:

• Si aggiunge un cubo ad una scena vuota. Si entra in Modo Edit ( TAB se già non
lo si è).

• Ci si assicura che tutti i vertici siano de-selezionati (viola). Si usa la Selezione


Delimitata ( BKEY ) per selezionare i quattro vertici in alto.

• Si controlla che il centro per il dimensionamento NON sia impostato sul cur-
sore 3D (non si deve vedere questa immagine: ), quindi si passa al modo
dimensionamento ( SKEY ), si riduce la dimensione e si conferma con LMB .

• Si esce da EditMode premendo TAB .

Figura 11.9: Tronco di piramide.


Una funzionalità extra per il Modo Edit è lo strumento di Mirroring . Se si hanno dei
vertici selezionati e si preme MKEY apparirà un Menù con nove voci ( Mirror Axis ).
Da queste si può scegliere di specchiare i vertici selezionati rispetto a ciascuno degli assi
X, Y o Z del riferimento Globale, Locale o Visivo.

Una feature addizionale in EditMode è la modalità CircleSelect. Si richiama tramite


la doppia pressione del tasto BKEY . Un cerchio di color grigio chiaro, verrà disegna-
to attorno al cursore e ogni click LMB seleziona tutti i vertici al suo interno. NUM+
e NUM- o ALT-U menu also contains the option All Changes . This option is mo-
re powerful than merely pressing UKEY repeatedly, and will reload the mesh data as
106 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]

it was at the beginning of your edit session, even if you have used up all your undo steps.

Figura 11.10:
Asse di
Mirror
Mesh Undo has the potential to be very memory inten-
sive. A mesh of 64,000 faces and verts can use over
3MBs of RAM per undo step! If you are on a machi-
ne that is strapped for RAM (Memory), in the User refe-
rence Window under Edit Methods , there is a NumBut-
ton ( Editmode undo ) for setting the maximum number
of undo steps saved see ( User Preferences/Edit Methods ). Figura 11.11: User
The allowable range is between 1 and 64. The default is Preferences/Edit
32. Methods

11.4 Smoothing

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects in Blen-
der are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by
polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear
as a series of small, flat faces. ( Simple un-smoothed test object ).

Sometimes this is a desirable effect, but usually we want our objects to look nice and
smooth. This section shows you how to smooth an object, and how to apply the Auto-
Smooth filter to quickly and easily combine smooth and faceted polygons in the same
object.

There are two ways to activate Blender’s face smoothing features. The easiest way is
to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, in ObjectMo-
de, switching to the Editing Context ( F9 ), and clicking the Set Smooth button in the
Link and Materials panel ( Set Smooth and Set Solid buttons of EditButtons window ).
11.4. SMOOTHING 107

Figura 11.12: Simple un-smoothed test object

The button does not stay pressed, but forces


Blender to assign the smoothing attribute to ea-
ch face in the mesh. Now, rendering the ima-
ge with ( F12 ) should produce the image sho-
wn in ( Completely smoothed by ’Set Smooth’
). Notice that the outline of the object is still
strongly faceted. Activating the smoothing fea-
tures doesn’t actually modify the object’s geome-
try; it changes the way the shading is calcula-
ted across the surfaces, giving the illusion of a
smooth surface. Click the Set Solid button in Figura 11.13: Set Smoo-
the same panel to revert the shading back to th and Set Solid buttons of
that shown in Simple un-smoothed test object abo- EditButtons window
ve.
108 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]

Figura 11.14: Completely smoothed by ’Set Smooth’


Alternatively, you can choose which fa-
ces to smooth by entering EditMode
for the object with TAB , then se-
lecting the faces and clicking the Set
Smooth button ( Object in editmode
with some faces selected. ). The
selected faces are in marked in Yel-
low.

When the mesh is in Editmode , on-


ly the selected faces will receive the -
smoothing attribute. You can set so-
lid faces (removing the smoothing at-
tribute) in the same way by selecting Figura 11.15: Object in editmode with
faces and clicking the Set Solid but- some faces selected.
ton.

It can be difficult to create certain combinations of smooth and solid faces using the
above techniques alone. Though there are work-arounds (such as splitting off sets of
faces by selecting them and pressing YKEY ), there is an easier way to combine smooth
and solid faces, by using AutoSmooth.

Press the AutoSmooth button in the Mesh panel of the Edit Buttons ( AutoSmooth button
group in the EditButtons window. ) to indicate which faces should be smoothed on the
basis of the angle between faces ( Same test object with AutoSmooth enabled ). Angles
on the model that are sharper than the angle specified in the Degr NumButton will not
be smoothed. Higher values will produce more smoothed faces, while the lowest setting
11.4. SMOOTHING 109

will look identical to a mesh that has been set completely solid.

Only faces that have been set as smooth will be


affected by the AutoSmooth feature. A mesh, or
any faces that have been set as solid will not
change their shading when AutoSmooth is activa-
ted. This allows you extra control over which fa-
ces will be smoothed and which ones won’t by over-
riding the decisions made by the AutoSmooth algori-
thm.

Figura 11.16: AutoSmooth


button group in the EditBut-
tons window.

Figura 11.17: Same test object with AutoSmooth enabled


110 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]
Capitolo 12

Modellazione Elementare della


Mesh

In questa sezione descriveremo alcuni degli strumenti più comuni di modellazione della
Mesh: Extrude (estrudi), Spin (estrusione circolare), Spin Dup (duplica con rotazione),
Screw (avvitamento) and Warp (curvatura).

Ogni strumento è descritto usando un semplice tutorial. Extrude viene spiegato proce-
dendo attraverso una semplice sequenza di passaggi per la creazione di una spada. Spin
viene spiegato facendo un semplice bicchiere da vino. Spin Dup è spiegato creando le
tacche delle ore del quadrante di un orologio. Screw è spiegato facendo una vite. Ed
infine Warp è spiegato curvando del testo 3D.

12.1 Extrude (Estrusione)


Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le Mesh è il comando Extrude
( EKEY ). Questo comando permette di creare cubi da rettangoli e cilindri da cerchi,
cosı̀ come risulta facilissimo creare cose come i rami di un albero. Benché il processo
sia molto intuitivo, i principi che stanno dietro l’Estrusione sono abbastanza elaborati
come si evidenzierà in seguito.

• Prima di tutto, l’algoritmo determina il perimetro chiuso esterno dell’Estrusione,


vale a dire quali, tra i lati selezionati, saranno trasformati in facce. Per default,
l’algoritmo considera i lati appartenenti a due o più facce selezionate come interni,
e quindi non facenti parte del perimetro chiuso.
• I lati appartenenti al perimetro chiuso sono tramutati in facce.
• Se i lati nel perimetro chiuso appartengono solo ad una faccia nella mesh completa,
allora tutte le facce selezionate vengono duplicate e collegate alle facce appena
create. Per esempio, in questa fase i rettangoli diventeranno parallelepipedi.
• In altri casi, le facce selezionate sono collegate a quelle appena create ma non sono
duplicate. Questo per evitare la creazione di facce indesiderate ritenute ’interne’

111
112 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

alla mesh risultante. Questa distinzione è estremamente importante dato che


assicura la costruzione di volumi chiusi coerenti tutte le volte che si Estrude.

• I lati che non riguardano le facce selezionate, che formano quindi un perimetro
chiuso ’aperto’, vengono duplicate e viene creata una nuova faccia tra il nuovo lato
e l’originale.

• I singoli vertici selezionati che non appartengono ai lati selezionati, sono duplicati
e, tra i due, viene creato un nuovo lato.

Appena completato l’algoritmo d’Estrusione, si entra automaticamente in modo Tra-


slazione [Grab], quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col
mouse.

L’Estrusione è uno degli strumenti utilizzati più frequentemente in Blender. Esso è sem-
plice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una
spada con l’estrusione.

12.1.1 La lama
• Si avvii Blender e si cancelli il piano di default. Nella vista dall’alto, si aggiunga
una mesh circle con otto vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione
mostrata in Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama.

• Si selezionino tutti i vertici e li si ridimensioni con SKEY in modo da ridurre la


forma in due unità di griglia. Si cambi in vista frontale con NUM1 .

Figura 12.1: Il cerchio deformato, diventa la


sezione trasversale della lama.

• La forma creata è la base della lama. Usando l’estrusione creeremo la lama con
pochi semplici passi. Con tutti i vertici selezionati si prema EKEY , o premete il
pulsante {Literal—Extrude}} nel pannello Mesh Tools del contesto Edit ( F9 - Il
pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit. ).
12.1. EXTRUDE (ESTRUSIONE) 113

Figura 12.2: Il pulsante di


Estrusione nel contesto dei
Pulsanti di Edit.

• Apparirà una richiesta: Ok? Extrude ( Box di conferma dell’estrusione. ). Click


su questo testo o si prema ENTER per confermare, altrimenti si sposti il cursore
esternamente, o si prema ESC per uscire. Se ora si sposta il mouse si vedrà che
Blender ha duplicato i vertici, li ha connessi agli originali con i lati e le facce, ed
è entrato in modo traslazione.

Figura 12.3:
Box di
con-
ferma
dell’e-
strusio-
ne.

• Si spostino i nuovi vertici in alto di 30 unità, vincolando il movimento con CTRL


, quindi click su LMB per confermare la loro nuova posizione, ed un leggero
ridimensionamento con SKEY ( La lama ).

• Si prema EKEY nuovamente per estrudere la punta della lama quindi si spostino
i vertici in alto di cinque unità. Per far sı̀ che la lama termini in un vertice, si
ridimensionino i vertici della punta fino a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si
prema WKEY > Remove Doubles ( Il Menù Edit della Mesh. ) o sul pulsante Rem
Doubles nella pulsantiera di edit ( F9 ). Blender informerà che ha rimosso sette
degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama è completa! ( La lama completata.
)

12.1.2 L’impugnatura
• Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con
16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con AKEY .
114 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.4: La
lama

• Si selezionino i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY


e li si cancellino con XKEY >>Vertices ( La sfera UV per l’impugnatura: i vertici
da rimuovere. ).

• Si selezionino i vertici dell’anello superiore e si estrudano. Si sposti l’anello in alto


di quattro unità e si ingrandisca un po’ ( La prima estrusione per l’impugnatura.
), quindi si estruda e ci si sposti di quattro unità ancora due volte e si riduce un
po’ l’ultimo anello ( L’impugnatura completa. ).

Figura 12.5: La sfera UV per l’im-


pugnatura: i vertici da rimuovere.
12.2. SPIN AND SPINDUP 115

Figura 12.6: La prima estrusione per


l’impugnatura.

• Si lasci il Modo Edit e si ridimensioni l’intera impugnatura in modo che sia


proporzionata alla lama, ponendola poi sotto la lama stessa.

12.1.3 L’Elsa
Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza ’estrusione>spostamento>ridimensionamento’
quindi si provi a modellare un’elsa fatta bene. Si inizi con
un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridi-
mensionandoli quando è necessario. Si dovrebbe essere in grado
di avere qualcosa simile a quello mostrato in ( L’elsa completa.
).

La spada finita, con le textures ed i materiali.

Figura 12.7:
L’impugnatura
completa.
Figura 12.8: L’elsa completa.
Extrude

12.2 Spin and SpinDup


Spin (estrusione circolare) e Spin Dup (roto-duplicazione) sono altri due potentissimi
strumenti di modellazione che consentono di creare facilmente corpi di rotazione o strut-
116 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

ture assialmente periodiche.

12.2.1 Spin: Estrusione circolare


Lo strumen-
to Spin in
Blender si
usa per crea-
re quel ti-
po di og-
getti che si
possono pro-
durre su un
tornio. (Per
questa ra-
gione, in let-
teratura, a
questo stru-
mento ci si
riferisce spes-
so come strumento-
tornio [lathe]
o sweep).

Prima si crea
una mesh che
Figura 12.9: La spada finita, con le textures ed i materiali. rappresenti il
profilo del
proprio og-
getto. Se si sta modellando un oggetto cavo, è buona norma ispessire il profilo. ( Il
profilo del bicchiere. ) mostra il profilo di un bicchiere da vino che modelleremo per una
dimostrazione.

In EditMode , e con tutti i ver-


tici selezionati, si acceda al Conte-
sto di Editing ( F9 ). Il pul-
sante Degr nel Pannello Mesh Tools
indica il numero di gradi di ro-
tazione dell’oggetto (in questo caso
si vuole una rotazione completa di
360◦ ). Il pulsante Steps indica quan-
ti profili ci debbano essere in ta-
le rotazione ( I Pulsanti dello Spin.
).

Come per la Roto-Duplicazione [Spin-


Figura 12.10: Il profilo del bicchiere. Dup] (discussa nella prossima sezione),
gli effetti dello Spin dipendono dalla
12.2. SPIN AND SPINDUP 117

posizione del cursore e da quale finestra (vista) sia attiva. Ruoteremo l’oggetto attorno
al cursore nella vista dall’alto. Ci si sposti nella vista dall’alto con NUM7 .

Figura 12.11: I Pulsanti dello


Spin.
• Si pone il cursore lungo il centro del profilo selezionando semplicemente uno dei
vertici lungo il centro ed accostando il cursore in tale posizione con SHIFT-S
>>Curs->Sel. ( Il profilo del bicchiere, visto dall’alto in Modo Edit, appena prima
della rotazione. ) mostra il profilo del bicchiere da vino dalla vista dall’alto, col
cursore correttamente posizionato.

Figura 12.12: Il profilo del bicchiere, visto


dall’alto in Modo Edit, appena prima della
rotazione.
Prima di continuare, si annoti il nume-
ro di vertici nel profilo. Questa in-
formazione può essere reperita nella bar-
ra informativa nella parte superiore del- Figura 12.13: Dati della mesh: Il
l’interfaccia di Blender ( Dati della me- numero dei vertici e delle facce.
sh: Il numero dei vertici e delle facce.
).

• Click sul pulsante Spin. Se si ha più di una finestra aperta, il cursore si trasfor-
merà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella finestra
contenente la vista dall’alto, prima di continuare. Se si ha una sola finestra aper-
ta, la rotazione avverrà immediatamente. Il profilo ribaltato. mostra il risultato
dell’avvenuta rotazione.
118 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.14: Il profilo ribaltato.

• L’operazione di rotazione lascia dei vertici duplicati vicino al profilo. Si possono


selezionare tutti i vertici della cucitura con la Selezione Delimitata ( BKEY )
illustrata in ( Selezione dei vertici della cucitura. ) ed eseguire l’operazione di
rimozione dei duplicati ( Remove Doubles ).

Si noti il conteggio dei vertici prima e dopo l’operazione di rimozione dei duplicati Re-
move Doubles ( Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati. ). Se tutto è
andato bene, il totale dei vertici finali (38 in questo esempio) dovrebbe coincidere col
numero della Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce. . Altrimenti qualche
vertice si sarà perso e lo si dovrà saldare manualmente. Oppure, peggio, sono stati uniti
troppi vertici.

Figura 12.15: Selezione dei vertici della


cucitura.

Figura 12.16: Il numero dei vertici dopo la rimozione dei


duplicati.
Fondere due vertici in uno: Per riunire (saldare) assieme due vertici, si selezionano entrambi mantenendo SHIF
12.2. SPIN AND SPINDUP 119

Tutto ciò che resta ora è ricalcolare le normali selezionando tut-


ti i vertici e premendo CTRL-N >> Recalc Normals Outside
. A questo punto si può uscire dall’EditMode ed applica-
re i materiali e la levigazione [smoothing], impostare qualche lu-
ce, una telecamera ed effettuare un rendering. ( Il rende-
ring finale dei bicchieri. ) mostra il bicchiere da vino fini-
to.

Figura 12.17:
Il menù Mer-
12.2.2 SpinDup: Roto-Duplicazione ge.

Lo strumento Spin Dup è un modo magnifico per fare rapidamente una


serie di copie di un oggetto lungo una circonferenza. Per esempio, se è
stato modellato un orologio, e si vogliono aggiungere i segni delle ore.
Si modella solo una tacca, nella posizione delle 12:00 ( La tacca dell’ora
indicata dalla freccia. ). Si seleziona la tacca e si va nel Contesto di
Editing con F9 .

Figura 12.18: Il rendering finale dei bicchieri.


120 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.19: La tacca dell’ora indicata


dalla freccia.
Si impostano il numero di gradi nel Pulsante numerico
Degr: nel Pannello Mesh Tools a 360. Volendo 12 co-
pie dell’oggetto si immette 12 in Steps ( I pulsanti dello
Spin Dup. ).

• Si cambi la vista in quella in cui si vuol ruotare


l’oggetto usando la tastiera numerica. Si noti che
il risultato del comando Spin Dup dipende dalla
vista usata quando si preme il pulsante. Figura 12.20: I pulsanti dello
Spin Dup.
• Si posiziona il cursore al centro della rotazione.
L’oggetto sarà ruotato attorno a questo punto.

Posizionamento del cursore: Per piazzare il cursore nella locazione esatta di un oggetto esistente o di un vertice

• Select the object you wish to duplicate and enter EditMode with TAB .

• In EditMode , si selezionano i vertici che si vogliono duplicare (si noti che si possono
selezionare tutti i vertici con AKEY o tutti i vertici collegati al punto sotto il
cursore con LKEY ). Si veda ( La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup. ).

• Si preme il pulsante Spin Dup. Se si ha più di una finestra 3D aperta, il cursore


si trasformerà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella
finestra in cui si vorrà effettuare la rotazione. In questo caso, si vuol usare la
finestra della vista frontale ( Selezione della vista per lo Spin Dup. ).

Se la vista voluta non è visibile, si può eliminare la freccia/punto interrogativo con ESC
finché non si cambi una finestra nella vista appropriata col tastierino numerico.
12.2. SPIN AND SPINDUP 121

Figura 12.21: La Mesh selezionata e pronta


per lo SpinDup.

Figura 12.22: Selezione della vista per lo Spin Dup.

to nella stessa posizione del primo oggetto, producendo una duplicazione. Si noterà che
dopo aver premuto il pulsante Spin Dup , resta selezionata la geometria originale. Per
cancellarla, si preme semplicemente XKEY >>Vertices. L’oggetto sorgente viene cancel-
lato, ma resta la versione duplicata sotto di esso ( La rimozione dell’oggetto duplicato. ).

Evitare duplicati: Se non dispiace un po’ di matematica dispiaceranno i duplicati giacché si possono evitare sin
122 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

( Il rendering finale dell’orologio. )


mostra il rendering finale dell’orolo-
gio.

12.3 Avvitamento [Screw]


Questo strumento combina uno Spin ri-
corsivo con una traslazione, per genera-
re un oggetto a vite o elicoidale. Que-
sto strumento si usa per creare eliche,
molle, o strutture a forma di conchi-
Figura 12.23: La rimozione dell’oggetto glia.
duplicato.

Figura 12.24: Il rendering finale dell’orologio.


Il metodo per usare la funzione Screw è rigido:

• Si imposta la Finestra 3D in vista frontale ( NUM1 ).

• Si pone il cursore 3D nella posizione attraverso cui deve passare l’asse di rotazione.
Tale asse sarà verticale.

• Ci si assicura che sia sempre disponibile una poli-linea aperta . Questa può essere
un singolo lato, come mostrato nella figura, o un semicerchio, o qualsiasi cosa.
Bisogna solo assicurarsi che ci siano due estremità ’libere’; due vertici lungo uno
12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA 123

stesso lato collegati quindi ad un altro vertice. La funzione Screw localizza questi
due punti e li usa per calcolare il vettore di traslazione da aggiungere allo Spin
per ogni rotazione completa ( Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a
destra) dello strumento Screw. ). La presenza di due vertici nella stessa posizione,
crea uno Spin normale; altrimenti appaiono cose interessanti!

• Si selezionano tutti i vertici che dovranno partecipare alla Roto-traslazione (Av-


vitamento o Screw).

• Si assegnano ai Pulsanti Numerici Steps: e Turns: nel Pannello Mesh Tools


i valori desiderati. Steps: determina quanti profili saranno ripetuti in 360◦ di
rotazione, mentre Turns: imposta il numero di rotazioni complete da 360◦ da
compiere.

• Si prema Screw !

Figura 12.25: Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento
Screw.
Se ci sono più Finestre 3D, il cursore del mouse si trasforma in un punto interrogativo.
Click sulla Finestra 3D in cui si deve eseguire lo Screw. Se le due estremità libere sono
allineate verticalmente il risultato è simile a quello visto sopra. Altrimenti, il vettore
di traslazione resta verticale, pari alla componente verticale del vettore che unisce i due
vertici ’liberi’, mentre la componente orizzontale genera un allargamento (o restringi-
mento) [del passo] dell’avvitamento come mostrato in Avvitamento allargato (a destra)
ottenuto col profilo di sinistra. .

12.4 Warp: Strumento per la Curvatura


Il Warp (Curvatura) è uno strumento di Blender poco conosciuto, in parte perché non si
trova nella finestra del Pulsanti di Edit, ed in parte perché è utile solo in casi particolari.
Ad ogni modo, non è qualcosa di cui l’utente medio di Blender necessita quotidianamen-
te. Un testo avvolto a semicerchio è utile nella creazione di loghi volanti, ma sarebbe
difficile da modellarlo senza usare lo strumento Warp. Per il nostro esempio, curveremo
124 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

la frase Amazingly Warped Text attorno ad una sfera.

• Per prima cosa si aggiunge la sfera.


• Quindi si aggiunge il testo nella vista frontale, nel Contesto di Editing e nel pan-
nello Curve and Surface si imposta Ext1 a 0.1 - rendendo il testo 3D, e Ext2
a 0.01, per aggiungere una bella smussatura ai bordi. Si renda il BevResol 1 o
2 per avere una smussatura levigata ed una risoluzione più bassa in modo che il
numero dei vertici non sia troppo alto nella successiva suddivisione dell’oggetto (
Le impostazioni del Testo. - e si veda il capitolo testo ). Si converte l’oggetto in
curva, quindi in una mesh, (due volte ( ALT-C ) giacché lo strumento di curvatura
non funziona su testo né su curve. Si suddivide due volte la mesh, in modo che la
geometria possa cambiare gradualmente, senza grinze.

Figura 12.26: Avvitamento allargato (a


destra) ottenuto col profilo di sinistra.
Si cambia nella vista dall’alto e si sposta la mesh lontano dal cursore 3D. Tale distanza
definisce il raggio della curvatura (Si veda la Vista dall’alto del testo e della sfera. )

Figura 12.27: Le impostazioni del Testo.


12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA 125

Si
po-
ne
la
me-
sh
in
Mo-
do
Edit
(
TAB
)
e
si
pre-
me
AKEY
per
se-
le-
zio-
na-
re
Figura 12.28: Vista dall’alto del testo e della sfera. tut-
ti
i
vertici. Si preme SHIFT-W per attivare lo strumento per la curvatura. Si sposta il mou-
se in alto o in basso per definire interattivamente l’ammontare della curvatura. ( Il testo
curvato. ). Tenendo premuto CTRL si fa in modo da modificare la curvatura a passi di
cinque gradi.

Ora si può cambiare nella vista telecamera, aggiungere i materiali, le luci ed effettuare
il rendering ( Il rendering finale. ).
126 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.29: Il testo curvato.


12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA 127

Figura 12.30: Il rendering finale.


128 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
Capitolo 13

Superfici di suddivisione

Blender fornisce diverse funzionalità avanzate per la Modellazione della Mesh, per lo più
rivolte alla facile gestione di mesh complesse o piuttosto consentire una modellazione
economica, e con un basso numero di vertici di complesse superfici curve.

13.1 Superfici di suddivisione col metodo Catmull-


Clark
Con qualsiasi Mesh normale come punto di partenza, Blender può calcolare al volo una
suddivisione morbida, mentre si modella o durante il rendering, tramite la Suddivisione
delle Superfici di Catmull-Clark o, in breve SubSurf . Il SubSurf è un algoritmo ma-
tematico per calcolare una suddivisione levigata di una mesh. Questo consente un’alta
risoluzione della Mesh nella modellazione, senza dover mantenere e salvare una gran
quantità di dati. Permette di avere un aspetto ’organico’ liscio per i modelli.

In realtà una Mesh con SubSurf e le superfici NURBS hanno molti punti in comune in
quanto entrambi dipendono da una mesh primitiva con pochi poligoni per definire una
superficie levigata ad alta risoluzione. Ma ci sono anche notevoli differenze:

• Le NURBS consentono un controllo più preciso della superficie, poiché è possibile


impostare i pesi su ciascun punto di controllo della mesh. Sulla mesh con il SubSurf
non si può agire sui pesi.

• Con il SubSurf si ha un miglior approccio per la modellazione. Dato che una


SubSurf è un’operazione matematica applicata ad una mesh, si possono usare
tutte le tecniche di modellazione descritte in questo capitolo sulla mesh. Ci sono
molte tecniche, che sono molto più flessibili, di quelle disponibili per il controllo
dei poligoni delle NURBS.

SubSurf è un’opzione della Mesh, attivata nel Contesto di editing del Pannello Mesh ( F9
- I pulsanti del SubSurf. ). I pulsanti numerici immediatamente successivi, definiscono,
sulla sinistra, la risoluzione (o il livello) di suddivisione da usarsi nella visualizzazione
3D; quello sulla destra la risoluzione da usarsi nel rendering. Se si è in Modo Oggetto si

129
130 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

può usare anche SHIFT-O . Questo commuta SubSurf tra On e Off. Il livello di SubSurf
viene controllato anche da CTRL-1 a CTRL-4 , ma questo riguarda solo il livello di
suddivisione nella visualizzazione.

Dato che il calcolo della SubSurf viene eseguito sia in tempo reale, mentre si modella,
che nel momento del rendering, e richiede molta CPU, è buona norma tenere basso il
livello di SubSurf (ma non zero) mentre si modella; più alto durante il rendering.

Dalla versione 2.3 Blender ha un nuovo pulsan-


te relativo al SubSurf: Optimal . Questo cam-
bia il modo in cui vengono disegnate le SubSurf
della mesh e può essere di grande aiuto nella mo-
dellazione. Suzanne con la suddivisione della su-
perficie. mostra una serie di disegni rappresen-
tanti diverse combinazioni sulla Mesh di Suzan-
ne.

Figura 13.1: I pulsanti del


SubSurf.

Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari.


mostra i livelli 0,1,2 e 3 di SubSurf su una sola faccia
quadrata e su una singola faccia triangolare. Questa
suddivisione è eseguita, su una mesh generica, per cia-
scuna faccia quadrata o triangolare. È evidente come ciascuna singola faccia quadran-
golare produce 4 facce nella mesh col SubSurf. n è il livello di SubSurf, o risoluzione,
mentre ciascuna faccia triangolare produce 3·4 nuove facce ( Suddivisione di semplici
facce quadrate e triangolari. ). Da questo enorme aumento di facce (e vertici) ne deriva
un rallentamento di tutte le azioni di modifica, e di rendering, ed evidenzia la necessità
di abbassare il livello di SubSurf nel processo di modifica e nel rendering.
13.1. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE COL METODO CATMULL-CLARK 131
132 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Il sistema di
suddivisione di
Blender è ba-
sato sull’algo-
ritmo di Catmull-
Clark. Questo
produce delle
belle mesh le-
vigate ma ogni
faccia col ’Sub-
Surf’, ovvero,
ogni piccola fac-
cia creata dal-
l’algoritmo a
Figura 13.3: Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari. partire da una
sola faccia ini-
ziale della me-
sh originale, condivide l’orientamento della normale della faccia originale. Questo non
è un problema per la forma stessa, come mostra Vista laterale di mesh sub-suddivise.
Con normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in basso) ma è un problema nella
fase di rendering, ed in rappresentazione solida, dove i bruschi cambiamenti della nor-
male producono delle brutte linee nere ( Vista solida di mesh sub-suddivise con normali
coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso). ).

Per consentire a Blender di


ricalcolare le normali si usa
il comando CTRL-N in Modo
Edit, con tutti i vertici selezio-
nati.

In queste immagini le nor-


mali alla faccia sono dise-
gnate in azzurro. Il di-
segno delle normali si abi-
lita nel menù dei Pulsanti
di Edit ( F9 ). Si noti
che Blender non può rical-
colare correttamente le nor-
mali se la mesh non è -
Manifold. Una mesh Non
Manifold è una mesh per
cui non è possibile calco-
larne univocamente il ’fuo-
ri’. Fondamentalmente, dal
Figura 13.4: Vista laterale di mesh sub-suddivise. Con punto di vista di Blender, è
normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in una mesh dove ci sono la-
basso). ti comuni a più di due fac-
ce.
13.1. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE COL METODO CATMULL-CLARK 133

Figura 13.5: Vista solida di mesh sub-


suddivise con normali coerenti (in alto) e
normali incoerenti (in basso).
Una mesh Non-Manifold non costituisce un pro-
blema per le mesh convenzionali, ma può pro-
vocare qualche brutta grinza nelle mesh con
SubSurf. Inoltre, non consente la decima-
zione, quindi è meglio evitarle il più possibi-
le.

Si usano queste due regole per dire se una mesh è


Non Manifold:

Figura 13.6: Una mesh Non


• Il Ricalcolo delle normali lascia delle linee nere
Manifold.
da qualche parte

• Lo strumento Decimator nel Pannello Mesh si


rifiuta di funzionare dicendo che la mesh è No
Manifold

Lo strumento SubSurf consente la costruzione di otti-


mi modelli organici, ma si ricordi che una Mesh nor-
male con facce quadrate, invece che triangolari, dà il risultato migliore. Un Doccione
(Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf a livello 2 (a de-
stra). e Vista Piena (a sinistra) ed il rendering finale (a destra) del Doccione (Gargoyle).
mostrano un esempio di cosa possa essere fatto col SubSurf di Blender.
134 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.7: Un Doccione (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf
a livello 2 (a destra).

13.2 Frastagliature (irregolarità) pesate per superfici


suddivise
Le frastagliature [creases] pesate per superfici suddivise consentono la regolazione della
linearità [sharpness] dei lati. Le frastagliature sono una proprietà dei lati di una mesh,
e si possono modificare in Modo Edit di una mesh quando questa è una subsurf. Si
selezionano i lati che si vogliono rendere irregolari, e si preme SHIFT-E per modificare
la linearità del lato. Si può abilitare un’indicazione della regolarità di un lato abilitando
Draw Creases . Si veda Il pannello Mesh Tools 1.
13.2. FRASTAGLIATURE (IRREGOLARITÀ) PESATE PER SUPERFICI SUDDIVISE135

Figura 13.8: Vista Piena (a sinistra) ed il rendering finale (a destra) del Doccione (Gargoyle).

Il valore della linearità sul lato è indicato come una parte più spessa sul lato. Se il lato
ha un valore di sharpness di 1.0, il bordo avrà un aspetto più spesso, e se il valore di
sharpness è 0.0, il bordo apparirà assottigliato. Se il valore di sharpness è tra 0.0 e 1.0,
solo parte del lato sarà più inspessito. Si veda Regolarità [sharpness] del lato intorno a
0.5.
136 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.9: Il pannello Mesh


Tools 1.
Per usare le frastagliature bisogna attiva-
re le sub-superfici. Si selezioni il cu-
bo di default, se non se ne ha uno, lo
si aggiunga! Si vada nel pannello Edit
( F9 ) e si prema il pulsante SubSurf .
Ci si assicuri che il tipo di subsurf sia
Catmull-Clark della lista a discesa, quin-
di si alza a 3 il livello di suddivisione sia
per il valore di visualizzazione che quel-
lo di rendering. Si veda Il pannello Me-
sh . Il cubo avrà l’aspetto di una sfe-
ra.

Si entri in Edit Mode ( TAB ), con il cu-


bo selezionato. Di default si è in modo
Selezione Vertici , quindi si prema CTRL-
Figura 13.10: Regolarità [sharpness] TAB per andare nel menù Select Mode , Il
del lato intorno a 0.5. menù Select Mode , e si selezioni Edges (la-
ti).

Figura 13.11: Il pannello Mesh


Ora si selezionino tutti i lati premendo AKEY . Tutti i lati dovrebbero assumere un
colore giallognolo, Tutti i lati selezionati. . Se tutti i lati diventano neri, allora qualcosa
precedentemente era già stato selezionato. Si prema ancora AKEY per selezionare tutti
i lati.
13.2. FRASTAGLIATURE (IRREGOLARITÀ) PESATE PER SUPERFICI SUDDIVISE137

Figura 13.12:
Il menù
Select Mode

Ora si prema SHIFT-E per modificare il va-


lore di sharpness del lato. Il valore di
sharpness apparirà in tempo reale nella bar-
ra degli strumenti, La regolarità [sharpness]
del lato. . Si sposti il mouse avvici-
nandolo o allontanandolo dal/i lato/i per al-
terare il valore di sharpness. Si imposti
il valore di 1.0 per tutti i lati. Il cu-
bo tornerà ad apparire come un normale cu-
bo.

Si selezionino ora due lati opposti del cu-


bo in alto. Si prema SHIFT-E per modi-
Figura 13.13: Tutti i lati selezio- ficare il valore di sharpness. Si imposta il
nati. valore dei lati a 0.0, I due lati selezionati.
.

Figura 13.14: La regolarità


[sharpness] del lato.

Se si effettua il rendering si otterrà un bel cubo con la parte superiore arrotondata, Il


risultato. Un ottimo miglioramento nel flusso di lavoro per realizzare questo tipo di mesh!
138 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.15: I due lati selezionati.

Figura 13.16: Il risultato.


Capitolo 14

Strumenti per Lati e Facce

Un punto chiave nella modellazione è la necessità di aggiun-


gere vertici in certe zone della mesh, e ciò è spesso inteso
nel senso di spezzare o aggiungere spigoli in una data regio-
ne. Molti strumenti per gli spigoli sono raggruppati in un me-
nu che è collegato al pulsante KKEY ( Il menu Loop/Cut. ),
ed inoltre ogni singolo strumento ha il proprio tasto specifi-
co.
Figura 14.1:
Il menu
Loop/Cut.
14.1 Selezione di Spigolo/Faccia
In EditMode ci sono alcuni modi di selezionare gli Spigoli o le Facce
; implicitamente, explicitamente, in modo consequenziale (looping) o
per regione.

Implicitamente significa che si descrive un elemento più complesso


usando elementi meno complessi. Per esempio, per descrivere uno
spigolo avete bisogno di specificare due vertici e per descrivere una
faccia avete bisogno di specificare tre o più vertici ovvero tre o più
spigoli.
Figura 14.2: Le
Il modo consequenziale (looping) è un processo di selezione degli spi- Modalitá di sele-
goli e delle facce basato su di un algoritmo che valuta come questi si zione
relazionano tra di loro.

Per regione (region) è uno strumento che permette la selezione di spigoli e facce in base
all’intersezione con una regione circolare 2D.

14.1.1 Selezione Esplicita dello Spigolo


Per selezionare uno spigolo si usa Edge select mode e RMB . Per selezionare spigoli
aggiuntivi si usa SHIFT-RMB .

139
140 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

14.1.2 Selezione Implicita dello Spigolo


L’altro modo di selezionare uno spigolo ( Edge ) è di seleziona-
re i due vertici che delimitano lo spigolo interessato. Si indica
quale spigolo selezionando i suoi vertici alle estremità. Per se-
lezionare in modo implicito uno Spigolo si usa la modalità di
selezione dei vertici ( Le Modalità di selezione ) in combi-
nazione con RMB e/o SHIFT-RMB . ( Selezione Implicita dello
Spigolo ) illustra uno spigolo selezionato su di un cubo usando Figura 14.3: Selezione
i vertici –il cubo a sinistra. Mentre il cubo a destra illustra co- Implicita dello Spigo-
sa appare quando si passa alla modalità di selezione degli lo.
spigoli .

14.1.3 Selezione Esplicita della Faccia


Per selezionare una faccia si usa Modalità di selezione della Faccia ( Le Modalità di
selezione ) e RMB . Per selezionare ulteriori facce si usa SHIFT-RMB .

14.1.4 Selezione Implicita della Faccia


Ci sono diversi modi di selezionare facce implicitamente. Il
primo è quello di selezionare quattro vertici che delimita-
no la faccia interessata. Si indica quale faccia selezionando i
suoi vertici alle estremità. Per selezionare una faccia in mo-
do implicito si usa o Vertex select mode o Edge select
mode ; si vedano ( Le Modalità di selezione ) in combinazione
con RMB e/o SHIFT-RMB . ( Selezione Implicita della Fac-
cia ) mostra una faccia selezionata su di un cubo usando i Figura 14.4: Selezione
vertici –nel caso del cubo di sinistra. Il cubo di destra è ciò Implicita della Faccia.
che si vede passando alla modalità di selezione delle
facce .

Si può anche selezionare in modo implicito una o più facce selezionando gli spigoli che cir-
condano la faccia interessata. Ciò determinerà lo stesso risultato di selezionarne i vertici.

14.1.5 Selezione degli spigoli consecutivi (looping)


Si possono selezionare gli spigoli anche usando lo strumento di selezione delle sequen-
ze di spigoli ALT-RMB in una qualunque delle modalità di selezionei ( Le Modalità di
selezione ). Questo selezionerà una riga di spigoli che sono connessi in una linea, da
un’estremità all’altra. L’algoritmo di selezione è il seguente:

• Per prima cosa controlla se l’elemento selezionato si connette a soli 3 altri spigoli.

• Se lo spigolo in questione è già stato aggiunto alla lista, la selezione termina.


14.1. SELEZIONE DI SPIGOLO/FACCIA 141

• Dei 3 spigoli che si connettono a quello attuale, quelli che condividono una faccia
con lo spigolo in questione vengono esclusi e lo spigolo rimanente viene aggiunto
alla lista e viene reso lo spigolo da analizzare.

Un esempio è facilmente illustrato


in ( Selezione degli spigoli di Lon-
gitudine/Latitudine. ) La sfera di
sinistra mostra uno spigolo che è
stato selezionato longitudinalmen-
te. Si noti come la sequenza di spi-
goli sia aperta. Ciò avviene perchè
l’algoritmo giunge ai vertici ai poli
e termina perchè ai poli convergo-
no più di 3 ulteriori spigoli. Co-
munque, la sfera di destra mostra
uno spigolo che è stato selezionato
Figura 14.5: Selezione degli spigoli di Longitudi-
nel senso della latitudine, forman-
ne/Latitudine.
do una sequenza chiusa di spigoli.
Ciò avviene perchè l’algoritmo ri-
torna al primo spigolo da cui aveva iniziato.

Si possono aggiungere altri spigoli con SHIFT-ALT-RMB .

14.1.6 Selezione di facce consecutive (looping)


È anche possibile usare un algoritmo di consecutività leggermente diverso basato sulle
facce usando CTRL-ALT-RMB . Questo selezionerà una riga di facce che sono con-
nesse in linea retta lungo i loro spigoli opposti. L’algoritmo è il seguente:

• Una sequenza di facce è costituita da due sequenze adiacenti di spigoli.


• Si estende solo verso facce quadrilatere.
• Termina quando incontra una faccia triangolare (e le due sequenze di spigoli di
contorno terminano in uno).

( Alt a confronto con Ctrl-Alt ) mostra


un esempio dei due differenti algoritmi.
È stato selezionato lo stesso spigolo ma
vengono generati due differenti gruppi di
spigoli. Uno durante l’elaborazione con-
sidera gli spigoli, mentre l’altro le fac-
ce.
Figura 14.6: Alt a confronto con Ctrl-Alt
Le differenze negli algoritmi diventano più
evidenti quando si è in modalità di selezio-
ne dei vertici ( Vertex select mode ), si veda ( Alt a confronto di Ctrl-Alt in modalità
di selezione dei vertici ). Gli spigoli selezionati nella griglia denominata Alt-RMB sono
il risultato dell’uso dell’algoritmo per gli spigoli ALT-RMB a confronto con l’algoritmo
142 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

per le facce CTRL-ALT-RMB . La griglia di destra mostra chiaramente che sono state
usate le facce per influenzare la generazione della selezione risultante.

Gli algoritmi sono pesantemente in-


fluenzati dalla modalità di selezione
nella quale ci si trova ( Le Modalità
di selezione ). Ricordarsi che il ri-
sultato si basa sulla modalità di sele-
zione ma l’algoritmo è controllato da
quale combinazione di tasti viene usa-
ta; ALT-RMB o CTRL-ALT-RMB
. Figura 14.7: Alt a confronto di Ctrl-Alt in
modalità di selezione dei vertici
Qui c’è un esempio di selezione di uno
spigolo denominato E nel senso della latitudine essendo in modalità di selezione dei ver-
tici ( Vertex select mode ); lo spigolo è cerchiato in bianco. Come potete vedere i due
algoritmi producono risultati completamente differenti. La sfera di sinistra ha i vertici
selezionati in base all’algoritmo degli spigoli. La sfera di destra ha i vertici selezionati
secondo l’algoritmo basato sulle facce. Si noti che in entrambi i casi i risultati generati
dall’algoritmo sono vertici perchè si è in modalità di selezione dei vertici . E se
si passa alla modalità di selezione delle facce si potranno vedere le facce corri-
spondenti. Si noti che l’area circondata dai vertici è disegnata in un colore traslucido
per indicare le facce potenzialmente coinvolte dai vertici selezionati.

Comunque, essendo stati in modalità di


selezione degli spigoli i risultati ge-
nerati dovrebbero essere gli spigoli sele-
zionati e se si passa alla modalità di
selezione delle facce potreste non vede-
re alcuna faccia selezionata. Fare attenzio-
ne a quale modalità di selezione sia attiva
quando si applicano i due tipi di algorit-
mo.

Figura 14.8: Alt a confronto con Ctrl-


Alt in modalità di selezione dei vertici.
14.1.7 Selezione di Spigoli e
Facce tramite Regione
Gli Spigoli e le Facce –come anche i Vertici–
possono anche venir selezionati con una regione circolare 2D. Questo strumento di se-
lezione può venir attivato con BKEY , BKEY . Ovvero premendo due volte consecuti-
vamente il tasto BKEY . Passando in questa modalità il cursore diventa una croce con
un cerchio 2d che la circonda ed esso agirà in relazione a quale sia l’attuale Modalità
di selezione . Il Cliccare o trascinare con LMB quando degli elementi si trovano nel
cerchio provoca la selezione di tali elementi.

( Selezione per regione circolare ) è un esempio di come si selezionano degli spigoli men-
tre si è in Modalità di selezione degli spigoli . Non appena uno spigolo viene
intercettato dal cerchio viene selezionato. Lo strumento è interattivo di modo che gli
14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE 143

spigoli sono selezionati durante lo spostamento della regione circolare.

Se si intende deselezionare degli elemen-


ti si può premere MMB o ALT-LMB ed
iniziare nuovamente a cliccare o trascina-
re.

Per le facce il cerchio deve interseca-


re gli indicatori delle facce, solitamen-
te rappresentati con un piccolo qua-
dratino; ne esiste uno per ogni fac-
cia. Figura 14.9: Selezione per regione circolare.

Per uscire da questo strumento si preme RMB oppure il tasto ESCAPE .

14.2 Divisione di sequenze di facce


Lo strumento Loop permette di tagliare un loop di facce. La sequenza di elementi è
definita usando lo stesso algoritmo descritto nella sezione Selezione di spigoli conse-
cutivi (looping) e Selezione di facce consecutive (looping) . Lo strumento è solo
disponibile in Modo Edit e per attivarlo si preme CTRL-R . Lo strumento funziona in
tutte le modalità Edit di selezione .

Questo strumento è interattivo, nel senso che se si muove il cursore su degli spigoli validi
appare una sequenza di spigoli o di linee di colore magenta ( Divisore di sequenze atti-
vato ) passante per il punto medio dello spigolo valido. Uno spigolo valido è uno spigolo
che soddisfa l’algoritmo di consequenzialità descritto in precedenza.

All’attivazione iniziale dello strumento l’intestazione del-


la finestra 3D cambia per mostrare il Number of Cu-
ts (numero di tagli) ( Intestazione iniziale del diviso-
re di sequenze ). A questo punto, prima di seleziona-
Figura 14.10: re uno spigolo, si puó cambiare il numero di tagli ge-
Intestazione inizia- nerati, sia con inserimento da tastiera che con MW ; il
le del divisore di numero massimo di tagli consentiti è 130. Questi tagli
sequenze. scorrono parallelamente alla linea della sequenza di fac-
ce.

Di default, i nuovi vertici per sequenze nuove di spigoli vengono posizionati esattamente
sugli spigoli preesistenti. Ció preserva la planarità delle facce con superfici di suddi-
visione. Se si desidera un risultato più morbido si puó usare il tasto SKEY in questo
momento. Se la modalità smooth è attiva allora i nuovi vertici non verranno posizionati
sullo spigolo precedente ma verranno spostati nella direzione della normale allo spigolo
di una data percentuale.

In ( Divisore di sequenze attivato ) il cursore era posizionato dove c’è il cerchio bianco.
Questo determina che la linea della sequenza appaia nel mezzo dello spigolo. Come si
144 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

puó vedere la sequenza termina ai poli perchè gli spigoli ai poli convergono con piú di 3
spigoli.

Warning: *** START This section needs further updates to version 2.4. ***

??? Pop up. 2.4 dose not have this. ??? Manual-Part-II-
EdgeFaceLoop3.png ...

Warning: *** END This section needs further updates to version 2.4. ***

Quando uno spigolo viene selezionato tramite LMB ,


lo spigolo viene evidenziato in verde ( Spigolo del ta-
glio della sequenza selezionato ). A questo punto si ha
a disposizione un certo numero di alternative possibi-
li: Figura 14.11: Divisore di
sequenze attivato.

• È possibile cambiare lo spigolo selezionato lungo la


linea della sequenza di spigoli usando la MW , o con
le frecce Sinistra e Destra.

• È possibile passare tra le modalità Proportional e


Percentage con PKEY . La modalità di partenza è
Percentage .

• È possibile muovere/far scorrere la linea della sequen-


za di spigoli tra le sequenze di facce muovendo il
mouse.

• È possibile controllare la precisione dello spostamen-


to lungo lo spigolo sia con CTRL che con il tasto
SHIFT . CTRL limita il movimento a passi di 10%
per volta. SHIFT controlla con maggiore precisio-
ne limitando il movimento a passi di 1% in qualsiasi
modalità di selezione . Di default i passi sono di
5% per volta.

L’ultima fase consiste nel cliccare LMB per completare il processo di taglio, tutte le
facce e gli spigoli interni alla sequenza di facce verranno tagliati in base al numero di
tagli iniziale. Di default il numero di tagli è 1 il che significa che gli spigoli verranno
divisi a metà alle intersezioni evidenziate dalla linea della sequenza di spigoli. Il taglio
della sequenza di spigoli completato mostra le nuove facce e i nuovi spigoli, A e B . La
vista è ruotata in modo che le nuove facce e gli spigoli siano pienamente visibili dall’alto
della sfera.
14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE 145

Figura 14.12: Spigolo


del taglio della sequenza
selezionato.
Per spiegare i modi Proporzionale e Percentuale usere-
mo una mesh molto semplice costituita da una griglia di
2x9 vertici, ( Griglia di esempio per il loop ). I ver-
tici in A e D sono stati spostati per enfatiz-
zare la differenza tra i due modi. I vertici al livel-
lo C e B restano immutati. E è un’a-
rea di interesse per quanto riguarda il modo Proporzionale
.

Figura 14.13: Il ta-


glio della sequenza di 14.2.1 Divisione percentuale di sequenze di
spigoli completato. facce

Figura 14.14:
Griglia di esempio
per il loop.
Nel modo Percentuale l’intestazione della finestra 3D cambia in ( Intestazione del modo
percentuale ) mostrando un numero tra -1 e 1 , dove 0 rappresenta 50% o la metà.

Appena si muove il mouse la percentuale cambia e la li-


nea della sequenza di spigoli, disegnata in giallo, si spo-
sta di una quantità che è la percentuale della lunghez-
za dello spigolo disegnato in verde, come si vede in
( intorno al 25% ), ( Metà ) e ( intorno all’89% Figura 14.15:
). Intestazione del
modo percentuale.
Ciò di cui è importante rendersi conto qui è che la spezzata gialla è
sempre equidistante, in percentuale, per tutti i vertici delimitati dalla sequenza di facce.
Per esempio, osservando la (Metà) si può vedere che la linea spezzata gialla passa per i
146 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

punti medi (50%) delle distanze da ogni vertice, a prescindere da quanto siano distanti
tra di loro tali vertici. La linea gialla è ad una distanza di 50% tra i vertici A e B ed
è altresı́ al 50% tra i vertici C e D .

Nel caso di ( intorno la 25% ) si può vedere che la spezzata gialla si trova sempre ad
una distanza del 25% tra i due vertici uniti da un singolo spigolo.

14.2.2 Divisione proporzionale di sequenze di facce


La suddivisione Proporzionale di sequenze di
facce mantiene la forma della nuova sequenza
di taglio identica ad una delle due sequenze
di spigoli tra le quali essa si trova, invece di
effettuare il taglio in base ad una percentuale Figura 14.16: Intestazione del modo
lungo ogni spigolo perpendicolare. Ogni spi- proporzionale.
golo viene diviso in due parti che sono pro-
porzionali ad un’altra.

Nel modo Proporzionale l’intestazione della finestra 3D cambia in ( Intestazione del


modo proporzionale ) mostrando la posizione rispetto alla lunghezza dello spigolo at-
tualmente selezionato, che è contrassegnato in verde. Il movimento è limitato a questa
lunghezza. Quando si muove il mouse l’indicatore della lunghezza nell’intestazione cam-
bia mostrando in che punto, lungo la lunghezza dello spigolo ci si trovi.

A differenza del modo Percentuale , quello Proporzionale tratta lo spigolo come qualcosa
che ha un vertice di partenza ed uno di arrivo con quello di partenza contrassegnato
con un contrassegno di vertice ingrandito; si veda ( Evidenziatore del vertice ). Il vertice
di partenza , contrassegnato con una A , puó venire scambiato con il vertice opposto
usando il tasto FKEY ; si veda ( Evidenziatore del vertice Opposto ).

Muovendo il mouse la linea della sequenza di


spigoli si avvicina o si allontana dal vertice
start . Ma la linea della sequenza si muo-
verà soltanto di quanto sia la lunghezza dello
spigolo attualmente selezionato. Se lo spigo-
lo selezionato è più corto di ognuno degli al-
tri spigoli che lo seguono allora il movimento Figura 14.17: Escursione Proporziona-
sarà limitato all’escursione dello spigolo cor- le.
to. ( Escursione Proporzionale ) mostra un
esempio di come la distanza venga limitata al-
la lunghezza dello spigolo attuale, contrassegnato con B . Osservando il contrassegno
A si può vedere che la linea della sequenza si è mossa della stessa distanza. Se la linea
si muovesse solo di 0.2 unità lungo lo spigolo selezionato, allora lungo ognuno degli altri
spigoli nella regione della sequenza di facce l’escursione sarebbe ugualmente di 0.2 unità.

Si noti anche che la porzione della sequenza contrassegnata con A non ha raggiunto
completamente l’estremità ciò avviene perchè lo spigolo selezionato è lungo soltanto 0.25
unità. Per cui la porzione di linea in A non riuscirà a muoversi più di 0.25 unità perchè
14.3. CANCELLAZIONE DI SEQUENZE DI SPIGOLI 147

l’estensione del movimento è limitata alla lunghezza dello spigolo selezionato.

( Escursione Proporzionale ) è un’altro esem-


pio dove il vertice start è stato invertito men-
tre si è usato lo stesso spigolo selezionato ri-
spetto alla ( Escursione Proporzionale ). Si
può vedere che il movimento è ancora ristret-
to alla lunghezza dello spigolo selezionato. In
questo esempio la sequenza di spigoli gialla ri- Figura 14.18: Escursione Proporzionale
mane rettilinea perchè la massima escursione invertita.
porta la sequenza di spigoli al vertice più bas-
so e quindi la linea sarà dritta.

14.3 Cancellazione di sequenze di spigoli


Lo strumento di cancellazione di spigoli permette di cancella-
re una sequenza di spigoli se essa si trova compresa tra al-
tre due sequenze di spigoli. Questo strumento può essere at-
tivato mediante il menu Erase/Delete, XKEY , e selezionan-
do Edge Loop dal menu; si veda ( Il menu Erase ).
Ciò creerà una sequenza di facce dove prima ne esistevano
due.

Lo stesso tipo di restrizione si applica alla selezione di sequenze di


spigoli applicate a spigoli mobili. Per esempio, non si può selezio- Figura 14.19:
nare due spigoli che si trovino in differenti sequenze di spigoli. Si Il Menu
veda Edge Slide restrictions per maggiori dettagli sulle restrizio- Erase.
ni.

Nota: Cancellare le sequenze di spigoli è completamente diverso dal cancellare spigoli che somigliano a sequenz

Nelle immagini seguenti, si può vedere cosa succede quando una sequenza di spigoli viene
cancellata da una sfera UV:

Come si può vedere la sequenza di spigoli è stata cancellata ma le facce sono state ricon-
giunte con gli spigoli circostanti. Se si fossero cancellati gli spigoli usando Edges dal (
Erase Menu ) si sarebbe ottenuta una banda di facce cancellate tutto intorno alla sfera.
Il che è leggermente diverso dall’uso dell’Edge Loop (sequenza di spigoli).

14.4 Strumento Coltello/Cut Type


Lo strumento coltello funziona suddividendo gli spigoli selezionati che vengono interse-
cati da una ’coltellata’ disegnata dall’utente. Per esempio, se si decide di tagliare un
foro in fronte ad una sfera, si selezionano solo gli spigoli frontali, quindi si disegna una
linea con il mouse. Lo strumento funziona solamente con gli spigoli, selezionati in modo
148 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

implicito od esplicito.

Per provare lo strumento si aggiunga una mesh di tipo Grid (gri-


glia). Ci si troverà in EditMode con tutti i vertici seleziona-
ti. Si prema SHIFT-K per attivare lo ( Strumento Coltello/Cut Ty-
pe ). Verr&ageave; richiesto di scegliere come interpretare il ta-
glio:

Figura 14.20:
• Exact Line (linea esatta) dividerà gli spigoli esattamente dove li Strumento
interseca la coltellata. Coltel-
lo/Cut
• Midpoints (punti medi) dividerà uno spigolo intersecato nel suo Type
punto medio.

• Multicut (taglio multiplo) permette all’utente di suddividere la mesh


ripetute volte in una sola operazione. Questo metodo richiede un
inserimento addizionale per poter definire il numero di tagli.

A prescindere dallo stile scelto, il cursore ora si è trasformato nell’icona di un bisturi e


l’intestazione della finestra 3D è cambiata in ( Strumento Coltello, intestazione della fi-
nestra 3D ). Si possono disegnare linee rette premendo LMB e muovendo ripetutamente
o si possono creare linee a mano libera premendo e mantenendo premuto LMB durante
il trascinamento. MMB come si può immaginare, vincola il disegno ad un asse.

Le polilinee possono ve-


nir disegnate con un nu-
mero arbitrario di seg-
menti, ma l’algoritmo
Figura 14.21: Strumento Coltello, intestazione della finestra che risolve le intersezio-
3D ni ne può rilevare soltan-
to una per ogni spigolo.
Passare piú volte con il bisturi su di uno spigolo non permette di avere tagli aggiuntivi
su di esso.

Finito di disegnare la linea, si può premere sia ENTER che CTRL-ENTER per con-
fermare il taglio mentre ESCAPE o RMB in ogni momento cancelleranno l’operazione.

• ENTER selezionerà ogni spigolo ad eccezione di quelli appena creati dal taglio.

• CTRL-ENTER selezionerà solo i nuovi spigoli creati con il taglio. Si noti che
solo gli spigoli che intersecano il tracciato disegnato a mano verranno selezionati.

Lo Snap alla griglia non è attualmente implementato, ma è in previsione per le prossime


versioni.

Nota: Con una mesh grande, si farà prima a scegliere un piccolo numero di vertici, quelli che definiscono solo g
14.4. STRUMENTO COLTELLO/CUT TYPE 149

14.4.1 Taglio di tipo Exact Line (linea esatta)


( ExactLine prima e dopo ) è un esempio dell’uso del Coltello con l’impostazione ’Exact
Line’. Il taglio è determinato dalla linea tracciata a mano contrassegnata in figura con
A nella griglia contrassegnata Drawing .

La griglia con-
trassegnata En-
ter è il ri-
sultato della
pressione del
pulsante EN-
TER . Come
si può vedere
le intersezio-
ni sugli spigo-
li del cubo si
Figura 14.22: ExactLine prima e dopo. trovano dove
la linea trac-
ciata manualmente effettivamente si trova, a prescindere da quanto essa sia frastagliata.
Inoltre, sono stati selezionati tutti gli spigoli invece che solo quelli appena creati dal
Coltello stesso.

La griglia denominata Ctrl-Enter è il risultato della pressione di CTRL-ENTER .


In questo caso solo gli spigoli appena creati, B e C , sono evidenziati mentre lo spigolo
D non lo è. D è uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello.

14.4.2 Taglio di tipo Midpoints (punti medi)


( Midpoints prima e dopo ) è un esempio dell’uso del coltello con l’opzione ’Midpoints
Line’. Il taglio è determinato dalla linea tracciata manualmente identificata con A
nella griglia denominata Drawing . Si noti come la linea denominata A intersechi lo
spigolo di destra due volte; solo la prima intersezione verrà considerata durante il taglio.

La griglia En-
ter è il ri-
sultato della
pressione di EN-
TER . Come
si pu&orgave;
vedere le in-
tersezioni su-
gli spigoli del
cubo si trova-
no sul punto
Figura 14.23: Midpoints prima e dopo. medio di ogni
spigolo, a pre-
scindere da quanto scarabocchiata sia la linea. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli
150 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

spigoli e non soltanto quelli generati dal taglio stesso.

La griglia Ctrl-Enter è il risultato della pressione di CTRL-ENTER . In questo


caso sono evidenziati solo gli spigoli appena creati, B e C , mentre lo spigolo D non
lo è. D &egrave uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello.

14.4.3 Taglio di tipo MultiCut (taglio multiplo)


Appena entrati in questo strumento appare una finestra a com-
parsa chiedendo il numero di tagli da effettuare [Number of Cuts];
si veda ( Numero di tagli ). Di norma è impostato a 2 . Occorre
indicare quanti tagli equidistanti lo strumento dovrà effetttuare
per ogni spigolo con cui si ha un’intersezione. Per esempio, con Figura 14.24:
l’impostazione di default a 2 si generano due intersezioni o tre Numero di tagli.
nuovi spigoli per ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a
mano, e tutti equidistanti tra di loro.

Inoltre, se l’opzione Beauty è attivata tra gli Edit Buttons (pulsanti edit), le facce
selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati piú lunghi. E se sia Beauty che Short
sono attivate, le facce selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati più corti.

Nota: Usando il modo di selezione degli spigoli [ Edge select mode ] per selezionare solo gli spigoli che si inten

( MultiCut prima e dopo ) è un esem-


pio dell’uso del coltello con ’Multi-
Cut’. Il taglio è determinato dal-
la linea tracciata manualmente de-
nominata A nella griglia Dra-
wing , usando il valore di de-
fault di 2 tagli. La linea è
stata disegnata in modo da in-
tersecare intenzionalmente tre spigo- Figura 14.25: MultiCut prima e dopo.
li.

La griglia Enter è il risultato della pressione di ENTER . Come potete vedere ci sono
due tagli equidistanti su ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano: A ,
B e C . D è uno spigolo secondario risultante dallo strumento di taglio. La griglia
Ctrl-Enter è il risultato della pressione di CTRL-ENTER . In questo caso solo gli
spigoli appena creati sono evidenziati, mentre lo spigolo D non lo è.

14.5 Strumenti Speciali per gli Spigoli


La modifica degli spigoli include alcuni strumenti speciali che integrano le opzioni stan-
dard, e si chiamano Edge Specials , si accede ad essi tramite CTRL-E ; si veda ( Menu
degli Strumenti Speciali per gli Spigoli ). Essi sono:
14.5. STRUMENTI SPECIALI PER GLI SPIGOLI 151

• Mark Seam (Segna Cucitura) è usato per la mappatura UV .

• Clear Seam (Cancella Cucitura) è anch’esso usato per la mappatura UV . Per


maggiori informazioni sull’uso dei Seams si veda materials uv textures lscm .

• Rotate Edge CW ruota gli spigoli o le facce in senso orario.

• Rotate Edge CCW ruota gli spigoli o le facce in senso antiorario.

• Loopcut si veda Divisione di sequenze di facce .

• Edge Slide permette di fare scorrere uno spigolo lungo le sue due facce adiacenti.

14.5.1 Rotazione Oraria/Antioraria di Spigoli


Per ruotare uno spigolo è necessario selezionare uno spigolo o
due facce adiacenti. Per selezionare uno spigolo è possibile usa-
re uno delle tre Modalità di selezione . Per esempio, si
può selezionare uno spigolo selezionando i vertici a lui adiacen-
ti (implicita), selezionando lo spigolo stesso (esplicita) o selezio-
nando le due facce adiacenti (implicita). Una volta che lo spi-
golo è selezionato, si può applicare la rotazione in senso ora-
rio ( Rotate Edge CW ) o in senso antiorario ( Rotate Ed-
ge CCW ). Si veda ( Lo spigolo selezionato ruotato in sen- Figura 14.26:
so Orario e Antiorario. ) per uno spigolo selezionato in Menu degli
modo esplicito usando la Modalità di selezione degli spigoli Strumenti
. Speciali per
gli Spigoli.
Si faccia attenzione perchè talvolta, come si vede in ( Lo spigolo sele-
zionato ruotato in senso Orario e Antiorario. ) e indicato con una T ,
si potrebbero produrre quelle che appaiono come giunzioni/nodi a T, nell’uso di questo
strumento. Comunque, Blender ha creato spigoli addizionali che prevengono rotture
nella mesh. Si può notare ciò selezionando il vertice in corrispondenza della T e muo-
vendolo intorno, notando che ora ci sono due spigoli invece di uno lungo.

Nota: Si veda Modalità Edit per ulteriori informazioni s

Per ruotare uno spigolo in rife-


rimento alle facce bisogna sele-
zionare due facce, ( Facce sele-
zionate adiacenti. ), altrimen-
ti Blender avverte con un mes-
saggio di errore, ERROR: Select
Figura 14.27: Lo spigolo selezionato ruotato in senso
one edge or two adjacent faces.
Orario e Antiorario.
Si applichi a scelta Rotate Ed-
ge CW o Rotate Edge CCW per
ottenere esattamente lo stesso risultato che si avrebbe avuto selezionando lo spigolo in
comune come si vede in ( Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario.
).
152 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

14.5.2 Scorrimento di uno Spigolo


Edge Slide permette di fare scorrere uno o più spigoli lun-
go facce adiacenti allo/agli spigolo/i selezionato/i con poche re-
strizioni riguardanti la selezione degli spigoli. Lo strumen-
to si attiva con CTRL-E e quindi selezionando Edge sli-
de . Come con Divisione di sequenze di facce questo stru-
mento ha sia un modo Percentuale che uno Proporziona-
le . Il modo è mostrato nell’intestazione della finestra
3D. Questi modi si comportano allo stesso modo che nel-
Figura 14.28:
la Divisione di sequenze di facce inclusi tutti i pulsan-
Facce selezionate
ti per controllare la precisione dei movimenti dello spigo-
adiacenti.
lo. Per annullare questo strumento si usa RMB o ESCAPE
.

( Semplice scorrimento di uno spigo-


lo. ) è un esempio dello scorrimento
di uno spigolo lungo un cubo estru-
so. Lo spigolo selezionato è E e
le facce adiacenti ad esso sono con-
trassegnate F1 e F2 . In Edge
moving , lo strumento è stato atti-
vato e lo spigolo sta venendo sposta- Figura 14.29: Semplice scorrimento di uno
to lungo l’altro spigolo, disegnato in spigolo.
verde. Si usi LMB per completare il
movimento come si vede in Moved .

Restrizioni allo Scorrimento di Spigoli


Come accennato ci sono alcune restrizioni nella selezione dello/degli spigoli. Selezioni
non valide sono:

• Loop crosses itself . (Sequenza che incrocia se stessa) Ciò significa che lo
strumento potrebbe non trovare delle facce adeguate che siano adiacenti agli spigoli
selezionati. ( Sequenza incrociata ) è un esempio che mostra ciò selezionando due
spigoli che hanno in comune la stessa faccia. Una faccia non può essere adiacente
a se stessa.

• Was not a single edge loop . (Non è una singola sequenza di spigoli) Prin-
cipalmente nel caso in cui abbiate selezionato spigoli che non appartengano alla
stessa sequenza di spigoli. ( Singola sequenza ) è un esempio in cui gli spigoli se-
lezionatinon si trovano nella stessa sequenza di spigoli, il che significa che essi non
hanno uno spigolo in comune. Si può evitare questo errore selezionando sempre
spigoli da un capo all’altro, oppure appartenenti ad una Catena.

• Could not order loop . (Non è possibile ordinare la sequenza) Significa che lo
strumento non riesce a trovare una sequenza di spigoli basata sullo/sugli spigolo/i
selezionato/i. ( Ordine della sequenza ) è un esempio in cui un singolo spigolo è
14.6. STRUMENTI DI SMUSSATURA 153

stato selezionato all’interno di un oggetto Plane 2D. Non può essere trovata una
sequenza perchè c’è solo una faccia.

Una regola generale un po’ grezza è che se sono selezionati spigoli multipli essi dovreb-
bero essere collegati da un’estremità all’altra in modo che formino una catena continua.
Questo è letteralmente una regola generale perchè è ancora possibile selezionare spigoli
in una catena che non siano validi perchè alcuni degli spigoli della catena si trovano
in differenti sequenze di spigoli [edge loops]. ( Sequenza incrociata ) è proprio un tale
esempio in cui gli spigoli selezionati formano una catena ma non appartengono alla stes-
sa sequenza di spigoli.

Se selezionate spigoli multipli assicuratevi che siano collegati. Ciò diminuirà la proba-
bilità di avere errori di sequenza.

14.6 Strumenti di Smussatura


Una smussatura è qualcosa che arrotonda uno spigolo vivo od un angolo. Gli spigoli nel
mondo reale non sono quasi mai perfettamente netti. Nemmeno il filo di una lama può
considerarsi perfettamente netto. La maggior parte degli spigoli sono smussati intenzio-
nalmente per ragioni meccaniche e pratiche.

Lo strumento di smussatura Bevel è ancora in una fase di intenso sviluppo e la sua


implementazione attuale è abbastanza rudimentale dal momento che vengono smussa-
ti tutti gli spigoli di una data mesh. Non c’è controllo sugli spigoli che si intendono
mantenere al vivo, o sugli spigoli di superfici quasi piane, che non necessiterebbero as-
solutamente di smussi.

Lo strumento di smussatura Bevel può essere usato in EditMode ,


e vi si può accedere tramite il menu WKEY ( menu Specials ),
in cui c’è una voce Bevel ; si veda ( Il menu Specials ). Una vol-
ta selezionato, appare una richiesta per il numero di iterazioni del-
lo smusso, . Se questo è uno, allora ogni faccia
viene ridotta di dimensioni ed ogni spigolo diventa una nuova fac-
cia.

Facce Tri (triangolari) e Quad (quadrangolari) verranno crea-


te se necessario ai vertici corrispondenti. Se il numero di ite-
razioni è maggiore di uno, la procedura suddetta viene appli-
cata quel numero di volte. Per cui, con un Recurs di 2
ogni spigolo è trasformato in 4 spigoli, tre nuove facce appaio-
no presso lo spigolo smussando lo spigolo originale. In gene-
rale il numero di nuovi spigoli è 2 elevato al valore di Recurs Figura 14.30: Il
. menu Specials.

Numero dei vertici: Si ricordi che per ciascun nuovo bordo vengono creati due nuovi vertici, e qualche altro ver
154 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

Quando lo strumento è attivato l’intestazione della finestra 3D cambia per mostrare il


rapporto di scala dello smusso; ( Smussatura: intestazione della finestra ).

Figura 14.31: Smussatura: intestazione della finestra


( Smussatura di un cubo ) è un esem-
pio della smussatura di un cubo con un
Recurs di 2 . Una volta impostato
il numero Recurs ciascuna faccia della
mesh viene evidenziata in giallo. Il cu-
bo Bevelling è lo strumento in azio-
ne. Muovendo il puntatore del mouse,
le evidenziazioni in giallo si restringono
o si allargano o si scalano ingrandendo Figura 14.32: Smussatura di un cubo.
o rimpicciolendo; con il fattore di scala
attuale mostrato nell’intestazione della finestra 3D; si veda ( Smussatura: intestazione
della finestra ). Le parti evidenziate in giallo non verranno ridimensionate oltre il volu-
me dell’oggetto.

È possibile controllare il fattore di scala in modo piú preciso sia premendo e tenendo
premuto CTRL , per variare con passo 0.1, oppure premendo e mantenendo premuto
SHIFT che permette passi di 0.001. LMB completa l’operazione, RMB o ESC annullano
l’azione.

Alternativamente, si può inserire manualmente un rapporto di scala premendo SPACE


. Appare una richiesta, , e si tratta di inserire il fattore di scala per
la smussatura denominato Width (larghezza). L’escursione del valore va da 0.0 a 10.0
ed una volta premuto OK l’azione è completata.

Il risultato finale si vede nella griglia Beveled o Shaded.


Capitolo 15

Modellazione Avanzata della


Mesh

15.1 Modellazione Simmetrica

Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria
radiale, rotazionale e la simmetria multipla, l’approccio migliore consiste nel modellare
con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo
SpinDup o qualsiasi comando più appropriato.

Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la mag-
gior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica
la modellazione di una metà dell’oggetto, e quindi un duplicato speculare della prima
metà per avere l’oggetto completo.

Dato che di solito è difficile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una
metà, è possibile duplicare la metà prima che sia completamente modellata, ed agire su
una metà ed aggiornare automaticamente l’altra.

Nella Vista Frontale si aggiunge un piano o qualsiasi cosa ( Un piano. ). Lo si consideri


come un punto di partenza per una metà dell’oggetto. Si supponga la metà destra del-
l’oggetto, che per chi guarda in vista frontale è alla sinistra dello schermo. Il piano di
simmetria è il piano yz. Si sposta la mesh, in Modo Edit, in modo che sia completamente
alla sinistra del centro. Si cancellano dei nodi, e se ne aggiungono degli altri, in modo
da avere la sua forma generale, come in La metà destra. .

155
156 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.1: Un piano.

Ora si va in Modo Oggetto e, con la metà


selezionata, si crea un duplicato collega-
to con ALT-D . Si preme ESC per usci-
re dal Modo traslazione [Grab] e si pre-
me NKEY . Nel pannello di Immissione
Numerica che appare, si imposta SizeX
a -1 ( Il duplicato collegato reso specula-
re. ). Questo di fatto rende specula-
re il duplicato collegato rispetto al cen-
tro dell’Oggetto, da qui l’importanza di
mantenere il centro sul piano di simme-
tria.

Figura 15.2: La metà destra.

L’aver duplicato l’Oggetto come duplicato


collegato implica che i due oggetti condivi-
dano gli stessi dati della mesh, che è impli-
citamente resa speculare tramite un ridimensionamento unitario negativo lungo l’asse
x, che è normale al piano di simmetria. Ora si può modificare una delle due metà.
Dato che esse condividono i dati della mesh qualsiasi modifica, sia essa una estrusione,
cancellazione, taglio di un anello di facce [face loop] ecc. immediatamente si rifletterà
sull’altro lato ( Modifica di una metà. ).
15.2. PROPORTIONAL EDITING TOOL 157

Figura 15.3: Il duplicato collegato reso


speculare.
Modificando con cura una metà, ed usan-
do possibilmente uno schemino come sfondo
per avere delle linee guida, si possono otte-
nere dei risultati molto interessanti ( Una te-
sta. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Mo-
do Oggetto; A destra: l’Unione. , a sini-
stra).

Come passo finale, quando la modellazione


simmetrica è completa, le due metà devono
essere selezionate e riunite in un singolo Og-
getto ( CTRL-J ). Questo fa scomparire la
cucitura (molto visibile in Una testa. A si-
Figura 15.4: Modifica di una metà. nistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto;
A destra: l’Unione. , al centro). Una volta
ottenuto un singolo oggetto ( Una testa. A
sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l’Unione. , a destra), si pos-
sono cominciare a modellare le piccole asimmetrie che ogni essere ha.

Nota: In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni l’implementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei du

15.2 Proportional Editing Tool


Lavorando con mesh fitte, diventa complicato fare aggiustamenti precisi ai vertici senza
provocare dei brutti bozzi o grinze sulla superficie del modello. Quando si presenta-
no situazioni simili, si usa lo strumento di modifica proporzionale. Esso agisce come un
magnete per deformare dolcemente la superficie del modello, senza creare bozzi o grinze.

Nella vista dall’alto, si aggiunga, alla scena, la mesh di un piano con SPACE >>Add>>Mesh>>Plane.
La si suddivide un paio di volte con WKEY >>Subdivide (o cliccando sul pulsan-
te Subdivide nel Contesto di Editing nel Pannello Mesh Tools ) per avere una mesh
relativamente densa ( Una mesh piana densa. ). Oppure, si aggiunge una griglia di-
rettamente tramite SPACE >>Add>>Mesh>>Grid, specificando il numero di vertici
158 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

in ciascuna direzione. Una volta completato, si de-selezionano tutti i vertici con AKEY .

Figura 15.5: Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l’Unione.

Si selezioni un solo vertice della mesh


cliccandovi con RMB ( Una mesh pia-
na densa con un solo vertice selezionato.
).

Restando in Modo Edit, si attiva


lo strumento di modifica proporziona-
le premendo OKEY o usando l’icona
della toolbar e selezionando o On o
Connected . ( L’icona della Modifi-
ca Proporzionale. ). Quando è atti-
Figura 15.6: Una mesh piana densa. vo lo strumento di modifica proporzio-
nale, l’icona assume un colore arancio-
ne.
15.2. PROPORTIONAL EDITING TOOL 159

Figura 15.7: Una mesh piana densa con un


solo vertice selezionato.

• Connected - Riguarda solo i vertici che sono connessi a ciascun altro in una mesh.

• On - Può riguardare tutti i vertici.

• Off - L’Editing Proporzionale è disabilitato!

La modifica del profilo della curva si ottiene o usando il sottomenù Mesh>>Proportional


Falloff , o usando l’icona della barra degli strumenti Il menù Falloff. o premendo
SHIFT-O per alternarsi tra le varie opzioni Constant, Linear, Sharp, Root, Sphere
e Smooth . ( Constant - No Falloff. Linear Falloff. Sharp Falloff. Root Falloff. Sphere
Falloff. Smooth Falloff. )

Figura 15.8:
L’icona del-
la Modifica
Proporzionale.

Figura 15.9: Il
menù Falloff.
160 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.10: Constant - No


Falloff.

Figura 15.11: Linear Falloff.

Figura 15.12: Sharp Falloff.

Figura 15.13: Root Falloff.

Figura 15.14: Sphere Falloff.


Ci si sposti nella vista frontale ( NUM 1 ) e si attivi
lo strumento di traslazione con GKEY . Trascinan-
do il punto verso l’alto, si noterà che anche i vertici
limitrofi vengono trascinati con esso. Quando si
è soddisfatti della disposizione, si preme LMB per
confermarla. Se non si è soddisfatti, si può annul-
lare e ripristinare la mesh a come appariva prima
Figura 15.15: Smooth Falloff.
col tasto RMB o con ESC . Mentre si è in modifica,
si può aumentare o diminuire il raggio di influenza
(mostrato dal cerchio grigio scuro in Il cerchio di influenza. ) premendo PAGEUP e
PAGEDOWN rispettivamente. Cambiando il raggio, le posizioni dei punti interessati
dalla selezione cambieranno di conseguenza. Si può anche usare MW (la rotellina del
mouse) per allargare o restringere il raggio di influenza.
15.3. RUMORE 161

Si può usare lo strumento di modifi-


ca proporzionale per ottenere dei gran-
di effetti con gli strumenti di ridimen-
sionamento ( SKEY ) e di rotazione (
RKEY ) come mostrato in Un paesag-
gio ottenuto con la Modifica Proporzionale
.

Combinando queste tecniche con la pittura dei


vertici si possono creare dei paesaggi fanta-
stici. Il rendering finale del paesaggio mo-
Figura 15.16: Il cerchio di influenza. stra il risultato della modifica proporzionale
dopo l’applicazione delle textures e delle lu-
ci.

Figura 15.17: Un paesaggio ottenuto con la Modifica Proporzionale

15.3 Rumore

La funzione Noise (rumore) consente di spostare i vertici in una mesh in base al valore
del grigio di una texture applicata ad essa. Questo è il modo in cui si generano dei
grandi paesaggi o testo incavato in mesh.
162 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.18: Il rendering finale del paesaggio


Si aggiunge un piano e lo si suddivide almeno cinque volte col
menù speciale WKEY >>Subdivide ( Lo strumento di suddivisio-
ne [Subdivide] ). Quindi si aggiunge un materiale e gli si asse-
gna una texture Clouds. Si regola NoiseSize: a 0.500. Si sce-
glie bianco come colore per il materiale e nero per quello della tex-
ture, per avere un buon contrasto per l’operazione di rumore [noi-
se].

Ci si assicuri di essere in Modo Edit e che tutti i vertici siano seleziona-


ti, quindi ci si sposti nel Contesto di Editing F9 . Si preme il pulsante
Noise nel pannello Mesh Tools ( Il pulsante Noise nella Pulsantiera di
Edit. ) diverse volte finché appare un bel paesaggio. Applicazione del
Figura 15.19:
processo di Noise. Dall’alto a sinistra al basso a destra: Il piano con la
Lo stru-
texture, il piano suddiviso, il pulsante Noise premuto 2, 4, 6 e 8 volte.
mento di
mostra il piano originale, con la texture - cosı̀ come appare man mano
suddivisione
che si preme Noise . Si rimuova la texture dal paesaggio in quanto ne
[Subdivide]
disturba l’aspetto. Quindi si aggiunga qualche luce, dell’acqua, si im-
posti la levigazione ed il SubSurf del terreno, e cosı̀ via. ( Il paesaggio
generato col Noise ).

Figura 15.20: Il pulsante


Noise nella Pulsantiera di
Edit.
15.4. STRUMENTO DECIMATORE 163

Figura 15.21: Applicazione del processo di Noise. Dall’alto a sinistra al basso a destra:
Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante Noise premuto 2, 4, 6 e 8 volte.
Nota: Lo scostamento del Noise avviene sempre lungo la co

15.4 Strumento De-


cimatore
Lo strumento di Decimatore è una
funzionalità spesso trascurata che
consente di ridurre il numero di ver-
tici/facce contare di una mesh con
il minimo cambiamento della for-
Figura 15.22: Il paesaggio generato col Noise ma.

Ciò non è valido per le mesh che


sono state create per una modella-
zione accurata ed economicamente,
dove tutti i vertici e le facce sono
necessari per definire correttamente la forma, ma se la mesh è il risultato di una mo-
dellazione complessa, con l’editing proporzionale, affinamenti successivi, forse qualche
conversione da mesh SubSurfed o non-SubSurfed, allora si può ben ricadere in mesh con
tanti vertici non veramente necessari.

Un semplice esempio è un piano, ed un oggetto Griglia 4x4 non deformato. Entram-


164 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

bi i rendering sono identici, ma il piano ha 1 faccia e 4 vertici, mentre la griglia ha 9


facce e 16 vertici, quindi un sacco di vertici e facce inutili. Lo strumento decimatore (
I pulsanti del Decimatore. ) consente di eliminare queste facce non necessarie. Il suo
Pulsante Numerico riporta il numero di facce della mesh selezionata in Modo Oggetto.
Lo strumento di decimazione gestisce solo triangoli, quindi per la decimazione ciascuna
faccia quadrangolare viene semplicemente divisa in due triangoli.

Si consideri l’esempio usato nella sezione del-


la Smussatura [Bevel]. Come si può nota-
re c’è una piccola faccia triangolare su cia-
scun vertice del cubo che potrebbe benissi-
mo risultare inutile ( Il Decimatore in funzio-
ne , in alto a sinistra). L’intestazione [hea-
der] dice che il cubo ha 98 facce e 96 ver-
tici. Il pulsante Decimator dice che tale cu-
bo ha 188 facce triangolari, cioè 90 quadran-
doli (che sono 180 triangoli) ed 8 triango-
li.
Figura 15.23: I pulsanti del
Decimatore.
Cambiando il numero nel Pulsante Numerico del
decimatore, sia cliccando che digitando in esso, la
mesh cambia immediatamente in soli triangoli. Man mano che il numero di abbassa, le
facce scompaiono una dopo l’altra. Blender fa in modo che scompaiano prima le facce
complanari ed i vertici allineati sui bordi. Questo per mantenere la forma della mesh.
Man mano che si richiede di rimuovere sempre più facce vengono fuse facce sempre meno
complanari e vertici sempre meno allineati, quindi può avvenire una sensibile modifica
della forma ( Il Decimatore in funzione , in alto al centro).

In questo caso particolare, se se si vuole che scompaia solo la faccia triangolare di cia-
scun vertice del cubo si prevede che la mesh finale sia di 2x6=12 facce per ciascuna
faccia del cubo, 2x3x12=72 facce per ciascun lato smussato, e 9x8=72 facce per ciascun
vertice smussato, in totale 156 facce. Raramente si conosce in anticipo quante facce la
mesh finale può avere, di solito si deve guardare con cura la mesh nella finestra 3D per
controllare che la forma resti buona.

I due pulsanti sotto il Decimatore concludono o cancellano la decimazione. Una volta


completata I triangoli non appaiono più ( Il Decimatore in funzione , in alto a destra)
ma la mesh è però fatta solo di triangoli ( Il Decimatore in funzione , in basso a sinistra).
Volendo si può tornare ai quadrangoli, selezionando tutti i vertici e pigiando ALT-J (
Il Decimatore in funzione , in basso al centro). In questo modo si riduce il numero dei
vertici a 80 e quello delle facce a 82 senza alcuna evidente perdita della forma. Potrebbe
sembrare un piccolo guadagno, ma se tale cubo dovrà essere duplicato ai vertici su un
sistema di particelle con 1000 particelle può valerne la pena.
15.4. STRUMENTO DECIMATORE 165

Figura 15.24: Il Decimatore in funzione

Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto


decimato. mostra un paesaggio generato con un’applicazione accurata della tecnica Noi-
se (Rumore) descritta precedentemente, su una vastissima griglia. Il alto, il risultato per
la mesh originale e sotto, due diversi livelli di decimazione. All’occhio la differenza resta
quasi impercettibile, ma dato che il numero dei vertici scende c’è un enorme guadagno.
166 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.25: Paesaggio decimato, in alto: originale; al


centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato.
Capitolo 16

Curve

Questa sezione descrive sia le curve di Bézier che le NURBS, e mostra un esempio fun-
zionante del primo.

16.1 Bézier
Le curve di Bézier sono il tipo più comunemente usate per disegnare loghi e lettere. Esse
sono ampiamente usate nell’animazione, sia come percorsi lungo cui spostare oggetti sia
come curve IPO per cambiare le proprietà degli oggetti in funzione del tempo. Un punto
di controllo (un vertice) di una curva di Bézier consiste in un punto e due maniglie. Il
punto, nel mezzo, è usato per spostare l’intero punto di controllo; selezionandolo si sele-
zionano anche le altre due maniglie, e consente di spostare tutto il vertice. Selezionando
una o due delle altre maniglie consente di cambiare la forma della curva trascinando
le maniglie. Una curva di Bézier è tangente al segmento che passa per il punto e la
maniglia. La ’ripidità’ della curva è controllata dalla lunghezza della maniglia. Ci sono
quattro tipi di maniglie ( Tipi di Maniglie per le curve di Bézier ):

• Maniglia Libera (nera). Questa può essere usata in qualsiasi modo si vuole.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata);

• Maniglia Allineata (viola). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata);

• Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia
precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY ;

• Maniglia Automatica (gialla). Questa maniglia ha una lunghezza ed una direzio-


ne completamente automatiche, impostate da Blender per avere il più levigato
risultato. Hotkey: SHIFT-H .

Le maniglie possono essere spostate , ruotate e dimensionate esattamente come si fa


con i normali vertici di una mesh. Appena le maniglie vengono spostate, il tipo viene
automaticamente modificato:

167
168 CAPITOLO 16. CURVE

• La maniglia Automatica diventa Allineata;

• La maniglia Vettore diventa Libera.

Anche se la curva di Bézier è un oggetto matematico continuo, esso, tuttavia, deve essere
rappresentato in una forma discreta dal punto di vista del rendering. Questo viene fatto
impostando la proprietà risoluzione , che definisce il numero di punti, tra ogni coppia
di punti di controllo, da calcolarsi. Per ciascuna curva di Bézier si può impostare una
diversa risoluzione

Figura 16.1: Tipi di maniglie per le curve di Bézier

16.2 NURBS
Le curve NURBS sono definite come polinomiali razionali, e sono più generali, a rigor di
termini, delle convenzionali curve B-Splines e Bézier in quanto sono in grado si seguire
esattamente ogni contorno. Per esempio una circonferenza di Bézier è una approssima-
zione polinomiale di una circonferenza, e tale approssimazione è evidente, mentre una
circonferenza NURBS è esattamente una circonferenza.

Le curve NURBS hanno un ampio insieme di variabili, che consente di creare forme
matematicamente perfette ( Pulsanti di controllo delle nurbs. ). Comunque, lavorare
16.2. NURBS 169

con esse richiede un po’ più di teoria:

Figura 16.2:
Impostazione
della risolu-
zione nella
Bézier.

• Knots (Nodi). Le curve Nurbs hanno un vettore nodo , una fila di numeri che
precisa la definizione parametrica della curva. Per questo sono importanti due pre-
impostazioni. Uniform (Uniforme) produce una divisione uniforme per le curve
chiuse, ma quando è usata con quelle aperte si dovranno prendere estremità libere,
difficili da localizzare precisamente. Endpoint (Estremità) imposta i nodi in modo
che il primo e l’ultimo dei vertici facciano sempre parte della curva, cosa che le
rende molto più facili da posizionare;

• Order. L’ordine è la ’profondità’ del calcolo della curva. Ordine ’1’ è un punto,
ordine ’2’ è lineare, ordine ’3’ è una quadrica, e cosı̀ via. Si usi sempre l’ordine ’5’
per le curve delle traiettorie in quanto risulterà fluida in tutte le circostanze, senza
produrre irritanti discontinuità nel movimento. Parlando matematicamente, que-
sto è sia l’ordine del Numeratore sia del Denominatore della polinomiale razionale
che definisce le NURBS;

• Weight. Le curve Nurbs hanno un ’peso’ per ciascun vertice - la proporzione con
cui un vertice partecipa alla deformazione della curva.

Figura 16.3: Pulsanti di


controllo delle nurbs.
Impostazione dei pesi e del poligono di Controllo delle Nurbs mostra le impostazioni del
vettore di Nodi cosı̀ come l’effetto della variazione del peso di un singolo nodo. Come
con le Bézier, la risoluzione può essere impostata per ciascuna curva.
170 CAPITOLO 16. CURVE

Figura 16.4: Impostazione dei pesi e del poligono di


Controllo delle Nurbs.
Capitolo 17

Esempio pratico

Gli strumenti per le curve, di Blender, forniscono un rapido e semplice modo per co-
struire dei loghi e del testo di grande impatto visivo. Si useranno questi strumenti per
trasformare una bozza approssimata di un logo in un oggetto finito 3D.

Lo Schizzo del logo mostra il progetto del logo che si va a costruire.

Prima si importa lo schizzo origina-


le in modo da usarlo come sagoma.
Blender supporta immagini in formato
TGA, PNG e JPG. Per caricare l’im-
magine, si seleziona la voce di menù
View>>Background Image... della
Finestra 3D in uso. Apparirà un pan-
nello trasparente, consentendo di sele-
zionare un disegno da usare come sfon-
do. Si attiva il pulsante BackGroundPic
e si usa il pulsante LOAD per localizzare
l’immagine che si vuol usare come sago-
ma ( Impostazioni della finestra 3D ).
Si può impostare la gradazione del di-
Figura 17.1: Schizzo del logo segno dello sfondo con lo slider Blend
.

Ci si sbarazzi del Pannello con ESC o premendo il pulsante X nella testata del pannello
( Bozza del logo caricata come sfondo ). Una volta finito di usarla, si potrà nascondere
l’immagine di sfondo tornando nel Pannello e deselezionando il pulsante BackGroundPic
.

171
172 CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.2: Impostazioni


della finestra 3D
Si aggiunga una nuova cur-
va premendo SPACE >>Curve>>Bezier
Curve . Apparirà un seg-
mento curvilineo, e Blen-
der si porrà in moda-
lità Edit. Sposteremo
ed aggiungeremo punti per
creare una forma chiusa
che descriva il logo che
si sta provando a traccia-
re.

Si possono aggiungere pun-


Figura 17.3: Bozza del logo caricata come sfondo ti alla curva selezionandone
uno dei due estremi, quindi,
tenendo premuto CTRL e cliccando LMB . Si noti che il nuovo punto sarà connesso al
punto precedentemente selezionato. Una volta aggiunto, il punto può essere spostato
selezionandone il vertice di controllo e premendo GKEY . Si può cambiare l’angolo della
curva afferrando e spostando le maniglie associate a ciascun vertice ( Maniglie della
Beziér ).

Si può aggiungere un nuovo punto tra


due esistenti selezionando i due pun-
ti e premendo WKEY >>Subdivide
( Aggiunta di un punto di controllo
).

I punti possono essere rimossi se-


lezionandoli e premendo XKEY >>Selected
. Per tagliare una curva in due,
si selezionano due vertici di con-
trollo adiacenti e si preme XKEY
>>Segment .

Figura 17.4: Maniglie della Beziér Per creare degli angoli netti, si sele-
ziona un vertice di controllo e si pre-
me VKEY . Si noterà che il colore delle maniglie cambia da viola a verde ( Maniglie
vettore (in verde) ). A questo punto, si possono spostare le maniglie per regolare il modo
in cui la curva entra ed esce dal vertice di controllo ( Maniglie libere (in nero) ).
173

Figura 17.5: Aggiunta di un punto di controllo.

Figura 17.6: Maniglie vettore (in verde).


Per chiudere una curva e trasfor-
marla in un unico anello conti-
nuo, si seleziona almeno uno dei
vertici di controllo della curva e
si preme CKEY . Questo con-
netterà l’ultimo punto nella cur-
va col primo ( Contorno fini-
to ). Si potrebbe aver biso-
gno di posizionare ulteriori mani-
glie per ottenere la forma volu-
ta.

Lasciando la modalità Edit con TAB


Figura 17.7: Maniglie libere (in nero).
ed entrando in quella ombreggiata
[shaded] con ZKEY si scoprirà che la
curva apparirà in realtà come una sagoma piena ( Logo ombreggiato ). Si vogliono taglia-
re dei fori in questa sagoma per rappresentare i dettagli degli occhi e dell’ala del dragone.

Suferfici e Fori: Quando si lavora con le curve, Blender automaticamente rileva i fori nella superficie e li gestisc
174 CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.8: Contorno finito.


Si torni in modalità fil-di-ferro [wi-
reframe] con ZKEY e si entri anco-
ra in modalità edit con TAB . Stan-
do in Modo Edit, si aggiunga una
curva circolare con {Literal— SPA-
CE >>Curve>>Bezier Circle}}( In-
serimento di un cerchio ). Si ridu-
ca il cerchio ad una giusta misura
con SKEY e lo si sposti con GKEY
.

Si modelli il cerchio con le tecniche


apprese ( Definizione dell’occhio ). Si
Figura 17.9: Logo ombreggiato. ricordi di aggiungere altri vertici al
cerchio usando WKEY >>Subdivide .

Figura 17.10: Inserimento di un cerchio.


Si crei il ritaglio di un’ala aggiungendo un cerchio di Bézier, convertendo tutti i punti in
angoli netti, e quindi posizionandoli opportunamente. Si può duplicare tale contorno per
risparmiare tempo quando si dovrà creare il contorno della seconda ala. Per farlo, ci si
175

assicuri che non sia selezionato alcun punto, quindi si sposti il cursore su uno dei vertici
del ritaglio della prima ala e si selezionino tutti i punti collegati con LKEY ( Definizione
delle ali ). Si duplichi la selezione con SHIFT-D e si posizionino, spostandoli, i nuovi
punti.

Figura 17.11: Definizione dell’occhio.

Per aggiungere altre strutture geo-


metriche non connesse al corpo
principale (ponendo ad esempio un
cerchio nella coda curva del dra-
gone), si usa il menù SHIFT-
A per aggiungere altre curve co-
me mostrato in Posizionamento
del cerchio all’interno della coda
.

Ora che abbiamo la curva, dobbiamo


Figura 17.12: Definizione delle ali. impostarne lo spessore e la smussatu-
ra dei bordi. Con la curva seleziona-
ta, si va nella pulsantiera di EditBut-
tons ( F9 ) e si localizza il pannello
Curves and Surface . Il parametro Ext1 imposta lo spessore dell’estrusione mentre
Ext2 imposta la dimensione della smussatura. BevResol indica quanto affilata o arro-
tondata debba essere la smussatura.
176 CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.13: Posizionamento del cerchio all’interno della coda.


Dalle curve alle mesh: Per fare operazioni di modellazione più complesse, si converte la curva i

Una volta completato il logo, si possono aggiungere i materia-


li e le luci ed effettuarne un bel rendering ( Rendering finale
).

Figura 17.14:
Impostazioni
della smus-
satura
[Bevel]

Figura 17.15: Rendering finale.


Capitolo 18

Estrusione lungo un percorso

La tecnica della Estrusione lungo un percorso è uno strumento di modellazione molto


potente. Essa consiste nella creazione di una superficie facendo scorrere un dato pro-
filo lungo un percorso definito. Sia il profilo che il percorso possono essere curve di
Bézier o NURBS. Assumiamo di aver aggiunto, alla nostra scena, una curva di Bézier
ed un cerchio di Bézier come oggetti separati ( Profilo (a sinistra) e percorso (a destra) ).

Si modificano un po’ entram-


bi per ottenere un bel profilo
’a forma di ala’ ed un per-
corso gradevole ( Profilo mo-
dificato (a sinistra) e percor-
so (a destra) ). Per default,
le Bézier esistono solo su un
piano, e sono oggetti 2D. Per
fare in modo che il percorso
possa volteggiare nelle tre di-
mensioni dello spazio, come
nell’esempio mostrato sopra,
si deve premere il pulsante
Figura 18.1: Profilo (a sinistra) e percorso (a destra).
3D nella Pulsantiera di Edit
della Curva ( F9 ) pannello
Curve and Surface (Figura 9-27).

177
178 CAPITOLO 18. ESTRUSIONE LUNGO UN PERCORSO

Figura 18.2: Profilo modificato (a sinistra) e


percorso (a destra).

Ora si dà uno sguardo al nome dell’ogget-


to profilo. Per default è CurveCircle e vie-
ne mostrato sul pannello NKEY quando è se-
lezionato. Volendo lo si può cambiare con
SHIFT-LMB sul nome ( Nome del profilo
).

Ora si seleziona il percorso. Nelle Pulsantie-


re si cerchi il Pulsante Testo BevOb: : nel
pannello Curve and Surface e vi si scriva il
Figura 18.3: Pulsante della curva nome dell’oggetto profilo. Nel nostro caso -
3D. CurveCircle ( Indicazione del profilo su percorso
).

Figura 18.4: Nome del


profilo.

Il risultato è una superficie definita dal Profilo, che segue un percorso ( Risultato dell’e-
strusione ).
179

Figura 18.5: Indicazione del


profilo su percorso
Per capire i risultati, e dunque ottenere
gli effetti desiderati, è importante capire
i seguenti punti:

• Il profilo è orientato in modo che il


suo asse z sia tangente ( ovvero di-
retto lungo) il percorso ed il suo as-
se x giace sul piano del percorso; di
conseguenza l’asse y è ortogonale al
piano del percorso;

• Se il percorso è 3D il piano del


percorso viene definito localmente
Figura 18.6: Risultato dell’estrusione anziché globalmente e viene rap-
presentato visualmente, in modalità
EditMode, da diversi segmentini
perpendicolari al percorso ( Piano
locale del percorso );

• L’asse y del profilo punta sempre


verso l’alto. Questo è spesso una
motivo di risultati inaspettati e di
problemi, come sarà spiegato in se-
guito.

Inclinazione: Per modificare l’orientamento del piano locale del percorso si seleziona un punto di controllo e si p

Con l’asse y vincolato verso l’alto, si possono avere dei risultati non voluti allorquando il
percorso è 3D ed il profilo che si sta estrudendo proviene da un punto dove il percorso è
esattamente verticale. Infatti se il percorso diventa verticale e quindi continua a piegarsi
c’è un punto dove l’asse y del profilo dovrebbe iniziare a puntare in basso. Se questo
avviene, dato che l’asse y è vincolato a puntare verso l’alto c’è una brusca rotazione di
180◦ del profilo, in modo che l’asse y continui a puntare verso l’alto.

Problemi di estrusione dovuti al vincolo dell’asse y mostra il problema. A sinistra c’è


un percorso conformato in modo tale che la normale al piano locale del percorso punta
sempre verso l’alto. A destra si vede un percorso dove, nel punto cerchiato in giallo, tale
180 CAPITOLO 18. ESTRUSIONE LUNGO UN PERCORSO

normale comincia a puntare verso il basso. Il risultato dell’estrusione presenta in questo


punto un brusco giro.

Figura 18.7: Piano locale del percorso


Le uniche
soluzioni a
tale pro-
blema so-
no: Usa-
re più per-
corsi coin-
cidenti, o
inclinare ac-
curatamen-
te il per-
corso in mo-
do da as-
sicurare che
una nor-
male pun-
ti sempre
verso l’al-
to.

Cambiare l’orientamento del profi

Figura 18.8: Problemi di estrusione dovuti al vincolo dell’asse y.


Capitolo 19

Curve Taper

Taper is a tool for bevelled curve objects. In the Edit panel ( F9 ) you have a TaperOb
field where you put the name of the curve that will define the width of extrusion of the
’Bevel Object’ ( BevOb ) along the curve. The ’Taper Object’ curve typically is horizon-
tal, where the height (local Y) denotes the scale of the width. Here a ’CurveCircle’ was
used to bevel, another ’Curve’ to taper ( Curve and Surface panel ).

Important rules:Only the first curve in a TaperOb is evaluated (if you’ve got

In Taper example 1 you can clearly see the effect the


left taper curve has on the right curve object. He-
re the left taper curve is closer to the object cen-
ter and that results in a smaller curve object to the
right.

Figura 19.1: Curve and Surface


panel

Figura 19.2: Taper example 1


In Taper example 2 a control point in the taper curve to the left is moved away from
the center and that gives a wider result to the curve object on the right.

Note: The curve object is extruded with a curve circle. (See Extrude Along Path for more on curve extruding)

In Taper example 3 , we see the use of a more irregular taper curve added to a curve
circle.

181
182 CAPITOLO 19. CURVE TAPER

Figura 19.3: Taper example 2

Figura 19.4: Taper example 3


Capitolo 20

Skinning

Il Rivestimento [Skinning] è l’arte di definire una superficie usando due o più profili.
In Blender si può fare preparando molte curve della forma desiderata e convertendole
quindi in una singola superficie NURBS.

Come esempio creeremo un veliero. La prima cosa da fare, nella vista laterale ( NUM3 ),
consiste nell’aggiungere una Superficie Curva. Ci si assicuri di aggiungere una Superficie
curva e non una curva di Bézier o di tipo NURBS, altrimenti il trucco non riesce ( Una
superficie curva per il rivestimento ).

Si dia alla curva la forma della sezione tra-


sversale della battello, aggiungendo i vertici ne-
cessari col pulsante Split e, possibilmente, im-
postando entrambe le ’estremità’ della NURBS
su ’U’ e ’V’ ( Profilo della nave ) se necessa-
rio.

Ora si duplichi ( SHIFT-D ) la curva tante volte


quanto è necessario, a sinistra ed a destra ( Profili
multipli lungo l’asse della nave ). Si modifichino
le curve in modo da farle coincidere con le varie
sezioni della nave nei diversi punti per tutta la sua
Figura 20.1: Una superficie curva
lunghezza. Per questo fine, aiuta molto lo schema.
per il rivestimento
Si può caricare uno schema come sfondo (come si
è fatto per il disegno del logo in questo capitolo)
per preparare tutti i profili delle sezioni ( Profili multipli delle forme corrette ).

Si noti che la superficie che si produrrà avrà transizioni morbide da un profilo al succes-
sivo. Per creare dei bruschi cambiamenti è necessario posizionare i profili molto vicini
tra loro, come nel caso del profilo selezionato nella figura Profili multipli delle forme
corrette .

183
184 CAPITOLO 20. SKINNING

Figura 20.2: Profilo della nave

Figura 20.3: Profili multipli lungo l’asse della nave


Ora
si se-
lezio-
na-
no tut-
te le
cur-
ve (con
AKEY
o BKEY
), e
si uni-
sco-
Figura 20.4: Profili multipli delle forme corrette no (pre-
men-
do CTRL-J e rispondendo Yes alla domanda ’Join selected NURBS?’). I profili sono
tutti evidenziati nella figura Profilo riunito
185

Ora
si
en-
tra
in
mo-
da-
lità
Edit
( TAB
)e
si
se-
Figura 20.5: Profilo riunito le-
zio-
nano i punti di controllo con AKEY ; quindi si preme FKEY . I profili dovrebbero essere
’rivestiti’ e convertiti in una superficie ( Superficie rivestita in modalità edit ).

Nota: Come dovrebbe essere evidente dal primo e dall’ultimo profilo in quest’esempio, le sezioni trasversali non

Si mo-
difi-
chi la
su-
per-
ficie,
se ne-
ces-
sario,
spo-
stan-
do i
pun-
ti di
con-
Figura 20.6: Superficie rivestita in modalità edit trol-
lo. Sca-
fo fi-
nale mostra una vista ombreggiata. Molto probabilmente sarà necessario aumentare
ResolU e RelolV per ottenere una forma migliore.

Impostazioni del profilo: La sola limitazione a questa potentissima tecnica è che tutti i profili devono essere com
186 CAPITOLO 20. SKINNING

Figura 20.7: Scafo finale.


Capitolo 21

Curve Deformanti

La Curva Deformante [ Curve Deform ] fornisce un metodo semplice ma efficiente per


definire una deformazione di una mesh. Imparentando (affiliando) un oggetto mesh ad
una curva, si può deformare la mesh sopra o sotto la curva spostandola longitudinal-
mente o trasversalmente l’asse dominante.

La Curve Deform funziona su un asse dominante X, Y o Z. Questo vuol dire che quando
si sposta la mesh nella direzione dominante, la mesh la attraverserà seguendo la curva.
Spostando la mesh in una direzione ortogonale si sposterà l’oggetto mesh avvicinandolo
o allontanandolo datta curva. Le impostazioni di default in Blender mappano come asse
dominante l’asse Y. Quando si sposta l’oggetto oltre le estremità della curva l’oggetto
continuerà a deformarsi in base al vettore direzione delle estremità della curva.

Suggerimento: Si provi a porre l’oggetto sopre la curva mentre lo si sposta. Questo fornirà il miglior controllo s

21.1 L’interfaccia
Quando si imparenta una mesh ad una curva ( CTRL-P ), si presenterà un menù, Menù
make Parent . Selezionando Curve Deform si abiliterà la funzione di Curve Deform
sull’oggetto mesh.

L’impostazione dell’asse dominante viene effettuata sull’oggetto me-


sh. Per default in Blender l’asse dominante è Y . Lo si può cambia-
re selezionando uno dei pulsanti Track Track X , Y o Z nel Pannello
Anim , Impostazioni del pannello Anim , nel Contesto Object (( F7
)).

Figura 21.1: Le curve cicliche funzionano come previsto dove le deformazioni dell’og-
Menu Make getto passano lungo il percorso nei cicli.
Parent
CurveStretch da la possibilità all’oggetto mesh di stirarsi [stretch] o
schiacciarsi [squeeze] per tutta la curva. Questa opzione è nel Contesto di Edit ( F9 )
per la curva. Si veda Pannello Curve and Surface .

187
188 CAPITOLO 21. CURVE DEFORMANTI

Figura 21.2: Impostazioni del


pannello Anim.

21.2 Esempio
Facciamo un semplice esempio.

• Si rimuova il cubo di default dalla scena e si


aggiunga una Scimmietta [Monkey]! ( SHIFT-
A -> Add -> Mesh -> Monkey , Aggiunta della
scimmietta! ).

• Ora si prema TAB Per uscire dalla modalità


EditMode . Si aggiunga quindi una curva. (
SHIFT-A -> Add -> Curve -> Bezier Curve ,
Figura 21.3: Pannello Curve and Inserimento di una curva ).
Surface.

Figura 21.4: Aggiunta della scim-


mietta!
• Stando in EditMode , si spostino i punti di controllo della curva come mostrato in
Modifica della curva , quindi si esca da EditMode , ( TAB ).

Figura 21.5: Inserimento di una


curva
21.2. ESEMPIO 189

• Si selezioni la Scimmietta, ( RMB ), e quindi si selezioni la curva, ( SHIFT-RMB


). Si prema CTRL-P per aprire il menù Make Parent . Si selezioni Curve Deform
. (Figura 9-37). La Scimmietta dovrebbe essere posizionata sulla curva come in
Scimmietta su una curva .

Figura 21.6: Modifica della curva.

• Ora se si seleziona la Scimmietta, ( RMB ), e la si sposta, ( G ), nella direzione


Y, (l’asse dominante per default), la Scimmietta si deformerà gradualmente lungo
la curva.

Suggerimento: Se si preme MMB spostando la Scimmietta si vincolerà il movimento

• In Deformazione della scimmietta , si può vedere la


Scimmietta in diverse posizioni lungo la curva. Per
avere una chiara visione delle deformazione si è atti-
vato SubSurf con Subdiv 2 e Set Smooth sulla mesh
della Scimmietta. ( F9 per le opzioni Edit ).

Suggerimento: Spostando la scimmietta in direzioni diverse dall’asse dominante, si cr

Figura 21.7: Scimmietta


su una curva.
190 CAPITOLO 21. CURVE DEFORMANTI

Figura 21.8: Deformazione della scimmietta.


Parte III

MATERIALI

191
193

Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire
come interagisce la luce simulata con le superfici nel motore del rendering di Blender e
come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni. Una conoscenza appro-
fondita del motore sarà d’aiuto per trarne il massimo. L’immagine creata col rendering
di Blender è una proiezione della scena su una superficie immaginaria chiamata il piano
visivo . Il piano visivo è analogo alla pellicola nella telecamera tradizionale, o ai coni
ed ai bastoncelli nell’occhio umano, solo che riceve una luce simulata, non reale. Per
effettuare il rendering di una scena bisogna determinare quale luce della scena arriva
su ciascun punto del piano visivo. Il modo migliore per rispondere a questa domanda
consiste nel seguire una linea retta (il raggio di luce simulato) a ritroso, dal punto sul
piano visivo passando dal punto focale (la posizione della telecamera) fino a raggiungere
una superficie visibile della scena, in tale punto si determina quanta luce dovrebbe col-
pire tale punto. Le proprietà della superficie e l’angolo d’incidenza della luce indicano
quanta luce torni indietro riflessa lungo l’angolo di vista incidente ( Il principio base del
motore di Rendering ).

Per ogni punto di una su-


perficie, quando un rag-
gio di luce lo colpisce,
si possono avere due ti-
pi di fenomeni basila-
ri: diffusione e riflessio-
ne speculare. La dif-
fusione e la riflessione
speculare, si distinguo-
no soprattutto per la re-
lazione tra l’angolo del-
la luce incidente e l’an-
golo della luce rifles-
sa.

Figura 21.9: Il principio base del motore di Rendering.


194
Capitolo 22

Diffusione

La luce che ricade su una superficie viene re-irradiata per il fenomeno della Diffusione,
in altre parole, re-irradiata in tutte le direzioni isotropicamente. Questo significa che la
telecamera vedrà la stessa quantità di luce proveniente da questo punto della superfi-
cie prescindendo dall’angolo di vista incidente . Questa è la qualità che rende la luce
diffusa indipendente dal punto di vista . Ovviamente la quantità di luce che colpisce la
superficie dipende dall’angolo della luce incidente. Se la maggior parte della luce che
ricade su una superficie viene riflessa in modo diffuso, la superficie apparirà opaca ( La
luce re-irradiata per il fenomeno della diffusione ).

Fin dalla versione 2.28,


Blender ha implementato
tre diverse formule mate-
matiche per calcolare la
diffusione e, cosa ancor
più notevole, la diffusione
ed il fenomeno speculare,
che di solito sono racchiu-
si in un solo tipo di ma-
teriale, sono stati separa-
ti in modo che sia pos-
sibile selezionare separa-
tamente l’implementazio-
ne della diffusione e quel-
lo della riflessione specu-
lare. Le tre implementa-
Figura 22.1: La luce re-irradiata per il fenomeno della zioni della Diffusione, o
diffusione. shaders (ombreggiatori),
usano due o più parame-
tri ciascuno. I primi due parametri sono condivisi da tutti gli Ombreggiatori della
Diffusione e sono il colore di Diffusione , o semplicemente, il colore , del materiale, e
la quantità d’energia della luce incidente realmente diffusa. Quest’ultima quantità, che
spazia nella gamma [0,1], viene in realtà chiamato Refl nell’interfaccia.

Gli ombreggiatori implementati sono:

195
196 CAPITOLO 22. DIFFUSIONE

• Lambert - Questo è stato l’ombreggiatore di default di Blender fin dalla versione


2.27, Pertanto tutti i vecchi tutorials fanno riferimento ad esso, e tutte le immagini
precedenti la 2.28 sono state create cosı̀. Questo ombreggiatore ha solo i parametri
di default.

• Oren-Nayar - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blender


2.28. Ha un approccio più ’fisico’ al fenomeno della diffusione giacché, oltre ai due
parametri di default, ne ha un terzo, che viene usato per determinare la quantità
di ruvidità microscopica della superficie.

• Toon (Fumetto) - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blen-


der 2.28. È un ombreggiatore molto ’poco fisico’ dato che non intende imitare la
realtà ma produrre dei rendering da ’fumetto’, con delle zone nette luce-ombra
e regioni uniformemente illuminate/ombreggiate. Nonostante la sua ’semplicità’,
richiede altri due parametri, per definire la dimensione dell’area luminosa e la
nitidezza delle regioni in ombra.

• Minnaert - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blender 2.37.


Esso opera oscurando parti del modello Lambertiano standard, ed è provvisto di
un parametro supplementare, chiamato darkness (oscurità). Valori di oscurità
alti renderanno più scuri i contorni di un oggetto (dove questi puntano altrove
rispetto all’osservatore o alla sorgente luminosa), facendo apparire la superficie
più speculare o più metallica. Bassi valori di darkness faranno rilucere i contorni
degli oggetti, rendendoli simili a qualcosa come il velluto.

Una successiva sezione, dedicata all’implementazione reale del materiale, analizzerà le


relative impostazioni.
Capitolo 23

Riflessione Speculare

Diversamente dalla Diffusione, la riflessione Speculare è dipendente dal punto di vista .


Secondo la legge di Snell , la luce che ricade su una superficie a specchio sarà riflessa di
un angolo che riflette l’angolo della luce incidente, il che rende l’angolo di vista molto
importante. La riflessione speculare ha una forma forte, molto luminosa, e la superficie
appare lucente ( Riflessione Speculare ).

In effetti, la Diffusione
e la riflessione Specula-
re sono generate esatta-
mente dallo stesso pro-
cesso di dispersione del-
la luce. La Diffusione
è dominante da una su-
perficie con tante picco-
le asperità, rispetto alla
lunghezza d’onda, tale lu-
ce viene riflessa in tante
direzioni diverse da cia-
scun piccolo pezzo del-
la superficie con piccole
variazioni dell’angolazio-
ne della superficie. La ri-
Figura 23.1: Riflessione Speculare. flessione Speculare, d’al-
tronde, prevale su una su-
perficie liscia, rispetto al-
la lunghezza d’onda. Questo implica che i raggi dispersi da ciascun punto della superficie
siano diretti quasi nella stessa direzione, invece che essere diffusi in modo sparpaglia-
to. È solo una questione di scala del dettaglio. Se le asperità della superficie sono più
piccole della lunghezza d’onda della luce incidente essa appare piatta come uno specchio.

Nota: È importante insistere sul fatto che il fenomeno della riflessione Speculare discusso qui non è la riflession

Come la Diffusione, la riflessione Speculare ha diverse implementazioni, o shaders spe-


culari . Inoltre, ciascuna di queste implementazioni condivide due parametri comuni:

197
198 CAPITOLO 23. RIFLESSIONE SPECULARE

il colore Speculare e l’energia della specularità, nell’intervallo [0-2]. Questo consente in


realtà di versare più energia da disperdere della riflessione speculare come se fosse ener-
gia incidente. Come conseguenza, si ha che un materiale ha almeno due diversi colori,
uno diffuso, ed uno speculare. Il colore speculare è normalmente impostato come bianco
puro, ma può avere un valore diverso per ottenere degli effetti particolari. I quattro
ombreggiatori speculari sono:

• CookTorr - Questo è stato il solo Ombreggiatore Speculare di Blender fino alla


versione 2.27. Infatti, fino a tale versione non era possibile impostare separata-
mente ombreggiatori diffusi e speculari ed è stata una semplice implementazione
del materiale. Accanto ai due parametri standard questo shader ne usa un ter-
zo, hardness (durezza), che regola la larghezza della zona speculare. Più basso è
hardness, più larga è la zona.

• Phong - Questo è un diverso algoritmo matematico, usato per calcolare la spe-


cularità. Esso non molto diverso dal CookTorr, ed è manovrato dagli stessi tre
parametri. Comunque è più orientato verso i materiali plastici.

• Blinn - Questo è un ombreggiatore speculare più vicino alle leggi della fisica, pen-
sato per accoppiarlo a quello diffuso di Oren-Nayar. Esso è più fisico in quanto
aggiunge un quarto parametro, un index of refraction (IOR) (indice di rifrazione),
ai suddetti tre. Questo parametro non viene in realtà usato per calcolare la rifra-
zione dei raggi (per questo ci vuole un ray-tracer), ma per calcolare correttamente
l’intensità e l’estensione della riflessione speculare secondo la Legge di Snell. I
parametri Hardness e Specular consentono un ulteriore grado di libertà.

• Toon (Fumetto) - Questo ombreggiatore speculare si accoppia con quello della


diffusione di Toon. È progettato per produrre zone nette ed uniformi tipiche dei
fumetti. Non ha hardness mentre ha una coppia di parametri Size e Smooth per
indicare l’estensione e la nitidezza delle zone speculari.

• WardIso - Questo ombreggiatore speculare è principalmente orientato verso i ma-


teriali plastici. Comparato all’ombreggiatore Phong, questo ha rilievi speculari più
definiti. Usa un parametro supplementare, rms .

Grazie alla sua flessibile implementazione, che tiene separati i fenomeni della diffusio-
ne e della riflessione speculare, Blender consente di controllare facilmente quanta della
luce incidente cadente su un punto di una superficie venga sparpagliata in giro, quanta
di questa è riflessa come specularità, e quanta non sia assorbita. Questo, a sua volta,
determina in quali direzioni (ed in che quantità) la luce sia riflessa da una data sorgente
di luce; vale a dire, da quale sorgente (ed in quale quantità) la luce viene riflessa verso
un dato punto del piano visivo.

È molto importante ricordare che il colore del materiale è solo uno degli elementi nel
processo del rendering. Il colore in effetti è il prodotto del colore della luce e di quello
del materiale.
Capitolo 24

Materiali in pratica

In questa sezione si vedrà come impostare i parametri del materiale in Blender, e cosa
ci si debba aspettare come risultato.

Una volta selezionato l’Oggetto, premendo il tasto F5 o , ci si


sposta nel contesto di Shading ed apparirà la Pulsantiera del Ma-
teriale. Tale finestra sembra terribilmente vuota, a meno che l’Og-
getto non abbia già un materiale collegato ad esso. Se non ci sono
materiali collegati, se ne aggiunge uno nuovo col pulsante menù (
L’aggiunta di un nuovo materiale ). Una volta aggiunto un mate-
Figura 24.1:
riale appariranno i pulsanti come mostrato nella Figura I Pulsanti
L’aggiunta di un
del Materiale . Sono presenti quattro pannelli, da sinistra a destra:
nuovo materiale.
un pannello Preview , un pannello Material , un pannello Shader
ed un pannello Texture . Ci concentreremo sui primi tre, per ora.

Figura 24.2: I Pulsanti del Materiale.

materiale. Per default mostra un piano visto dall’alto, ma può essere cambiato in una
sfera o un cubo tramite i pulsanti sulla destra del pannello ( L’Anteprima del Materiale,
un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra) ).

24.1 I Colori dei Materiali

199
200 CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA

Il
pan-
nel-
lo
Material
(
I
pul-
san-
ti
Figura 24.3: L’Anteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a dei
destra). co-
lo-
ri del materiale ) consente, tra l’altro, l’impostazione dei colori del materiale.

Ciascun materiale può esporre fino a tre colo-


ri:

• Il colore base del materiale , o quello Diffuso, o,


in breve il Colore (il pulsante Col nell’interfaccia)
che è il colore usato dallo shader di diffusione.
Figura 24.4: I pulsanti dei
colori del materiale. • Il colore Speculare , indicato dal pulsante Spe
nell’interfaccia, è il colore usato dallo shader
speculare.

• Il colore Specchio , indicato dal pulsante Mir nel-


l’interfaccia, è il colore usato dalle speciali textu-
res per imitare le riflessioni. (Si troveranno ulteriori informazioni su questo nella
sezione Mappatura Ambientale).

I suddetti pulsanti selezionano il colore di pertinenza, che appare in anteprima imme-


diatamente alla sinistra di ciascun pulsante. I tre sliders a destra consentono la modifica
dei valori del colore attivo sia secondo uno schema RGB che secondo lo schema HSV.
Tali schemi si possono selezionare tramite i pulsanti RGB e HSV in basso. Il pulsante DYN
è usato per impostare le proprietà Dinamiche dell’Oggetto nel motore RealTime (che va
oltre lo scopo di questo libro), mentre i quattro pulsanti sopra sono relativi agli avanzati
Vertex Paint (Colorazione del Vertice) e UV Texture .

24.2 Gli Ombreggiatori [Shaders]


Il pannello Shader ( I pulsanti dell’Ombreggiatore [Shader] del materiale ) mostra due
pulsantiere che consentono di selezionare un ombreggiatore di diffusione ( Gli ombreg-
giatori Diffuse (di diffusione) del materiale ) ed un ombreggiatore speculare ( Gli om-
breggiatori Specular (Speculari) del materiale ).
24.3. MODIFICHE DEI MATERIALI 201

Figura 24.5: I pul-


santi dell’Ombreggiato-
re [Shader] del materia-
le.

Figura 24.6: Gli ombreg-


giatori Diffuse (di diffu-
sione) del materiale.
I due sliders sul lato, validi per tutti gli shaders, determina-
no l’intensità dei fenomeni di Diffusione e Specularità. Lo
slider Ref ha un intervallo da 0 a 1 mentre Spec va da 0 a 2.
Parlando in termini strettamente fisici, se A è l’energia della
luce che colpisce l’oggetto, Ref per A è l’energia diffusa e Spec
per A è l’energia riflessa specularmente. Per essere fisicamen-
te corretti deve risultare Ref + Spec < 1 altrimenti l’oggetto
irradierebbe più energia di quanta ne riceva. Ma questa è
la CG (Computer Grafica), quindi non si deve essere troppo
Figura 24.7: Gli ombreg- rigorosi per le leggi della fisica. A seconda dell’ombreggiato-
giatori Specular (Specu- re scelto possono essere presenti altri sliders, che consentono
lari) del materiale. di impostare i vari parametri discussi nell’introduzione. Per
completezza, la Figura Riassunto degli shader mostra tutte
le possibili combinazioni. Ovviamente, dato che ci sono molti parametri, c’è solo un
piccolo esempio.

24.3 Modifiche dei Materiali

I restanti pulsanti del materiale in entrambi i pannelli Material e Shaders eseguono


degli effetti particolari.
202 CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA

Figura 24.8: Riassunto degli shader.


La Figura Ulterio-
ri sliders del ma-
teriale mostra de-
gli sliders interes-
santi. Alpha rego-
la l’opacità del ma-
teriale; 1 è com-
pletamente opaco,
0 è totalmente tra-
sparente. SpecTra
forza la zona di
Figura 24.9: Ulteriori sliders del materiale. specularità sui cor-
pi trasparenti ad
essere opaca. Shadeless rende il materiale insensibile alla propria ombreggiatura [sha-
ding], dandogli un colore uniformemente diffuso. Nel pannello Shaders , lo slider Emit
, se diverso da zero, dà una proprietà di emissione al materiale. Tale proprietà rende il
materiale visibile anche senza luci e può essere esso stesso una sorgente di luce se viene
usato il motore della Radiosità. ( Il materiale normale (a sinistra), il materiale con
Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra) ).

Le restanti file di pulsanti ( I pulsanti speciali del materiale ) attivano delle funzionalità
speciali. Il pulsante in alto Halo rende il materiale ’Halo’ (alone/aureola luminescente),
che sarà descritto in seguito. Normalmente Traceable , Shadows e Radio sono attivati.
Il primo consente al materiale di proiettare ombre, mentre il secondo consente al mate-
riale di ricevere ombre; il terzo consente al materiale di essere preso in esame nel caso
24.3. MODIFICHE DEI MATERIALI 203

si effettui un rendering della Radiosità.

Figura 24.10: Il materiale normale (a sinistra), il materiale con


Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra).
Wire fa apparire l’Oggetto a fil-di-ferro [wire-
frame]. ZTransp è necessario per attivare l’ef-
fetto di trasparenza Alfa. Gli altri pulsanti
non sono usati tanto spesso e vengono descrit-
ti nella sezione di riferimento alla fine del li-
bro.

Figura 24.11: I pulsanti speciali


del materiale.
204 CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA
Capitolo 25

Ramp Shaders

25.1 Introduzione

In molte situazioni della vita reale - come pelle o metalli - il colore delle riflessioni diffuse
o speculari può leggermente differire, a seconda della quantità di energia che riceve la
superficie o l’angolo di incidenza della luce. La nuova funzione Ramp Shader consente
ora in blender di impostare una gamma di colori per un Material , e definisce come
la gamma cambia sulla superficie e come si miscela col ’colore attuale’ (di solito dal
materiale o come output di una texture). Dato che in Blender i calcoli delle textu-
res avvengono prima dell’ombreggiatura [shading], il Ramp Shader può completamente
sostituire il colore della texture o del materiale. Ma usando l’opzione di miscelazione
[mixing] ed i valori dell’Alfa [Alpha] è possibile creare un ulteriore strato di ombreggia-
tura nei materiali di Blender.

25.2 L’interfaccia

Il Pannello Ramps è posto nel contesto Material ( F5 ). Qui si possono utilizzare i due
pulsanti in alto per mostrare sia le impostazioni premendo Show Col Ramp per rampe
diffuse o Show Spec Ramp per rampe speculari. ( Il Pannello Ramps ).

La pressione del pulsante Colorband consente il Ramp Shaders . Normalmente si apre


con 2 colori, il primo con Alpha = 0 , pertanto nessun colore, il secondo con Alpha
= 1 ed un colore azzurro [cyan]. ( La banda di Colore [Colorband] del Pannello Ramps ).

205
206 CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Figura 25.1: Il Pannello Ramps.

• Add - Aggiunge un nuovo colone in mezzo alla colorband con un grigio neutro come
colore di default.

• Cur - Mostra il numero del colore attualmente selezionato sulla colorband.

• Del - Cancella la posizione corrente.

• E/L/S - Definisce il tipo di interpolazione tra il colore del Ramp Shader ed il colore
del Materiale. E - Ease (Facile) o Qubic (Cubico), L - Lineare e S - B-Spline.

• Alpha - Definisce la quanto dell’effetto Ramp Shader sarà visibile. Un valore di


Alpha di 0 significa che il Ramp Shader è totalmente trasparente e non apparirà
nel materiale finale. Un valore di 1 imposta a opaco il Ramp Shader . Se si
definiscono i colori con diversi valori di Alpha , essi verranno interpolati tra loro
per avere delle transazioni morbide tra le diverse impostazioni di trasparenza. Si
può avere un’anteprima delle impostazioni dell’ Alpha sulla color band col disegno
a scacchiera dietro la colorband. Se il disegno è visibile allora la trasparenza è
inferiore ad 1 .

• R/G/B - I valori RGB del colore attuale. Si può cliccare con LMB sul campo del
colore sotto il campo Pos per scegliere un colore usando il Color Picker .

Il colore corrente viene segnalato con una barra un po’ spessa nella colorband. Per
selezionare la posizione di un colore si può sia premere LMB sulla posizione del colore
desiderato che aumentare o diminuire il numero del colore corrente con le frecce de-
stra e sinistra nel campo Cur . si può anche cliccare con SHIFT-LMB nel campo per
immettere manualmente il numero richiesto. Si può spostare la posizione di un colore
semplicemente premendo LMB e trascinandolo sulla colorband. C’è anche un campo
Pos dove si può spostare la posizione con le frecce a sinistra ed a destra o SHIFT-LMB
nel campo per immettere manualmente la posizione.

Nota: Se si riordinano le posizioni dei colori, essi verranno rinumerati in modo che si inizi sempre con 0 da sini

I due pulsanti pop-up ed il valore dello slider nella parte inferiore del pannello definisco-
no il funzionamento dei Ramp Shaders :
25.2. L’INTERFACCIA 207

Input

• Shader - Il valore cosı̀ come esce dal-


la formula dello shading base (simile al
Lambert o al Phong) definisce il colore.
Quindi la quantità di luce non riguarda
il colore, solo la direzione della luce.

• Energy - Come Shader , ma vengono pre-


si in esame anche l’energia della lampa-
Figura 25.2: La banda di Colore da, il colore e la distanza. Questo fa
[Colorband] del Pannello Ramps. in modo che il materiale cambi colore
quando è illuminato da più luce.

• Normal - Per il Ramp Shader viene usata


la superficie normale, relativamente al-
la telecamera. Ciò è possibile anche con
una texture, ma è stata aggiunta per comodità.

• Result - Tutte e tre le precedenti opzioni


funzionano per ogni lampada, questa op-
zione lo fa alla fine di tutto il calcolo del-
l’ombreggiatura [shading]. Questo con-
sente di avere il pieno controllo su tutta
l’ombreggiatura, inclusi i risultati a ’vi-
gnetta’ [Toon]. Qui l’uso dei valori di
alfa è più utile per dare un tocco finale
ad un Materiale.

Method (Metodo)

Figura 25.3:
Il menù a
scomparsa
di Input.
Il menù Method ha diverse possibilità per il tipo di miscelazione: Mix , Add , Subtract
, Multiply , Screen , Divide , Difference , Darken e Lighten . Le possibilità di
Method consentono di scegliere come verranno miscelati il colore di Input e quello del
Ramp Shader .

Factor
208 CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Figura 25.4:
Il menù
popup
Method.
Lo slider Factor indica il fattore complessivo dell’effetto Ramp
Shader : 0 significa nessun effetto e 1.0 indica l’effetto pie-
no.

Figura 25.5: Lo
slider Factor.

25.3 Esempio

Facciamo una piccola prova usando i Ramp Shaders .

• Si rimuove l’oggetto cubo di default dalla scena e si aggiunge


una mesh Monkey (Scimmia)! ( SHIFT-A -> Add -> Mesh -> Monkey). Si
preme Subsurf e si imposta il livello di Suddivisione Subsurf a 2 sia per la
visualizzazione che per il rendering. Si preme Set Smooth per avere una bella
Scimmia liscia! Tutto questo nel contesto di Edit . ( F9 ).

• Ora si preme TAB per uscire dal Modo Edit . Si preme F5 per entrare nel
contesto Material . Nel pannello Material si preme Add New per aggiungere un
nuovo materiale! Si modificano i parametri nel tab Shaders come nella Figura Le
impostazioni di Shader .

• Si preme il tab Ramps per aprire il pannello Ramp Shader . Si preme Colorband
per attivare l’effetto Ramp Shader . Ora si prova ad impostare i parametri come
nella Figura Le regolazioni di Ramp Shader . Ci si ricordi di impostare l’ Input a
Normal . Il secondo colore a destra è regolato con un Alpha = 0 ed il colore è un
nero puro!
25.3. ESEMPIO 209

Figura 25.6: Le impostazioni di Shader.

• Nel tab Ramps si preme Show Spec Ramp e si regolano i parametri come nella
Figura Il colore 0 del Ramp Shader speculare ed nella Figura Il colore 1 del Ramp
Shader speculare .

Figura 25.7: Le regolazioni di Ramp


Shader.

Figura 25.8: Il colore 0 del Ramp Shader


speculare.
Questo è il rendering risultante dalle impostazioni appena immesse. Nella Figura Nes-
sun Ramp Shader non c’è un Ramp Shader attivo. Nella Figura Il Color Ramp il Color
210 CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Ramp è funzionante ed infine nella Figura Sia il Color che lo Specular Ramp sono attivi
sia il Color Ramp che lo Specular Ramp ! Si tenga presente che qui si è solo dimostrato
uno degli effetti del Ramp Shader . C’è molto altro da esplorare, si provino a cambiare
i parametri Input e Method , per vedere dei risultati completamente diversi da quelli
appena mostrati in questo esempio.

Figura 25.9: Il colore 1 del Ramp Shader


speculare.
Parte IV

TEXTURES

211
213

Le impostazioni del materiale viste finora produ-


cono oggetti belli, levigati, uniformi . Ovvia-
mente, tali oggetti non sono veri nella realtà,
dove le difformità sono più frequenti. Blen-
der tiene conto di tali difformità, sia nel co-
lore, nel potere riflettente e di specularità,
nella rugosità, e cosı̀ via, tramite le texture
.

Queste possono essere di tipo procedurale ( al-


cuni metalli ), cioè textures create mediante for-
mule matematiche, oppure immagini, o mappe Figura 25.10: Alcuni Metalli. Im-
ambientali che danno l’impressione di riflessioni magine dalle note di rilascio della
e rifrazioni. versione 2.33.
214
Capitolo 26

Mappatura da 2D a 3D

La texture immagine è l’unica vera texture 2D ed è la più frequentemente usata e la più


avanzata tra le textures di Blender. La mappatura bump standar integrata, e il mip-
mapping a prospettiva-corretta, il filtraggio, e l’anti scalettatura garantiscono immagini
eccezionali (impostate il pulsante OSA per questo). Dal momento che le immagini sono
bidimensionali, il modo in cui le coordinate 3D della texture sono tradotte dal 2D deve
essere specificato nei pulsanti di mappatura .

Le quattro mappature standard sono: Flat , Cube , Tube e Sphere . A seconda della
forma globale dell’oggetto, uno di questi tipi è più consono.

• La Mappatura ’Flat’ ( Mappatura ’Flat’ (Piana). ) da i migliori risultati su singole


facce piane. Produce effetti interessanti sulla sfera, ma comparato ad una sfera
mappata con ’sphere’ il risultato appare piatto. Sulle facce che non si trovano
sul piano di mappatura, l’ultimo pixel della texture viene ripetuto, il che produce
bande sul cubo e sul cilindro.

Figura 26.1: Mappatura ’Flat’


(Piana).

• La mappatura cubica ( Mappatura ’Cube’ (Cubo). ) spesso dà risultati soddisfa-


centi quando gli oggetti non sono troppo curvi e organici (notate le giunture sulla
sfera).

215
216 CAPITOLO 26. MAPPATURA DA 2D A 3D

Figura 26.2: Mappatura ’Cube’


(Cubo).

• La mappatura ’Tube’ ( Mappatura ’Tube’ (Tubo). ) mappa la texture attorno


all’oggetto come l’etichetta di una bottiglia. La texture è quindi più stirata sul
cilindro. Questa mappatura certamente è molto buona per fare l’etichetta di una
bottiglia o per assegnare adesivi ad oggetti curvi. Comunque non si tratta di una
mappatura cilindrica, per cui le estremità del cilindro non sono definite.

Figura 26.3: Mappatura ’Tube’


(Tubo).

• La mappatura ’Sphere’ ( Mappatura ’Sphere’ (Sfera). ) è il miglior modo di


mappare una sfera, ed è perfetta per fare un pianeta o roba simile. E’ spesso
molto utile per creare oggetti organici. Produce anche effetti curiosi su di un
cilindro.

26.1 Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasfor-


mazione
• Ofs: Le coordinate possono essere traslate assegnando un offset. All’aumento di
Ofs la texture si muove in alto a sinistra.

• Size: Scalatura della texture. La texture è ripetuta tante volte quanto è ndicato
qui.
26.1. SPOSTAMENTO DI COORDINATE. SCALATURA E TRASFORMAZIONE217

• X,Y,Z: Varia le coordinate X, Y e Z. Potete anche disattivare le rispettive coor-


dinate.

Muovere una texture: Come descritto nella precedente sezione potete manipolare la texture nella parte della te

Figura 26.4: Mappatura ’Sphere’


(Sfera).
218 CAPITOLO 26. MAPPATURA DA 2D A 3D
Capitolo 27

Introduzione

Per modelli 3D più complessi, le mappature classiche cubica, cilindrica o sferica solita-
mente non sono sufficienti. Per una proiezione ancora più accurata l’UV mapping può
aiutare. Esso può essere usato per applicare textures a forme arbitrarie e complesse,
come teste umane o animali. Spesso queste textures sono immagini disegnate, create
in applicazioni come The Gimp, Photoshop, o la vostra applicazione di disegno preferita.

Mentre le textures procedurali (descritte nel capitolo precedente) sono utili - non si ri-
petono mai e ’riempiono’ sempre gli oggetti 3D - esse non sono sufficienti per immagini
più complesse o naturali. Per dirne una, la pelle di una testa umana non apparirà mai
sufficientemente corretta se generata con le procedurali. Le rughe in una testa umana, o
i graffi su di un’automobile non si trovano in punti casuali, ma dipendono dalla forma del
modello e dal suo uso. Le immagini dipinte manualmente, o le immagini catturate dal
mondo reale danno maggiore controllo sul risultato finale. Invece di dedicarsi a modifi-
care gli sliders numerici, gli artisti potranno controllare ogni singolo pixel della superficie.

Una mappa UV descrive quale parte della texture dovrà essere attaccata ad ogni po-
ligono nel modello. Ogni vertice del poligono viene assegnato a coordinate 2D che
definiscono quale parte dell’immagine viene mappata. Queste coordinate 2D sono chia-
mate UV (comparate alle coordinate XYZ del sistema 3D). L’operazione di generare
queste mappe UV è anche chiamata unwrap (srotolamento), perchè è come se la mesh
venisse sviluppata su di un piano 2D.

Un Consiglio: L’UV mapping è anche essenziale nel game engine di Blender, o in qualsiasi altro gioco. Esso è lo

27.1 L’editor UV
La mappatura UV si realizza in Blender all’interno della finestra dell’editor UV e con
una speciale modalità nella finestra 3D chiamata Modalità di Selezione delle Facce UV
(UV Face Select Mode). L’editor UV vi permette di mappare le textures direttamente
sulle facce delle meshes. Ogni faccia può avere assegnate coordinate di texture indivi-
duali, e può essere combinata con i colori dei vertici per rendere la texture più chiara o
più scura o per darle dei colori. Usando l’editor UV ad ogni faccia della mesh vengono

219
220 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

assegnate due nuove caratteristiche:

• quattro coordinate UV Queste coordinate definiscono il modo in cui un’immagine o


una texture è mappata sulla faccia. Si tratta di coordinate 2D, ed è per questo che
vengono chiamate UV, per distinguerle dalle coordinate XYZ. Queste coordinate
possono venire usate per il rendering o per la visualizzazione in realtime openGL.

• un collegamento ad un’imagine Ogni faccia in Blender può avere un collegamento


ad una differente immagine. Le coordiate UV definiscono come questa immagine
verrà mappata sulla faccia. Questa immagine quindi può essere renderizzata o
visualizzata in realtime. Una finestra 3D deve essere in modalità ’Face Select’
perchè si possa assegnare immagini o cambiare le coordinate UV dell’oggetto mesh
attivo.

Prima aggiungere un oggetto Mesh alla vostra scena, quindi en-


trare in modalità Face Select scegliendo nel menu delle mo-
dalità quella di Face Select. La vostra mesh verrà disegna-
ta con lo Z-buffer. Se passate alla modalità di disegno con
Texture ( ALT-Z , anche detto modo a patata) vedrete la vo-
stra mesh disegnata in bianco, che indica che attualmente non
c’è un’immagine assegnata a tali facce. E’ possibile controlla-
re il modo con cui queste facce vengono disegnate usando i pul-
Figura 27.1: santi Draw Edges e Draw Faces nel pannello di UV Calcula-
Entrare in tion. se è attivato Draw Edges tutte le facce verranno di-
modalità Face segnate in evidenza. Con Draw Faces attivato, tutte le fac-
Select. ce selezionate appariranno in rosa chiaro (o il colore del te-
ma).

Figura 27.2: Modalità Face Select.


27.2. STRUMENTI PER SCUCIRE 221

Premete AKEY e tutte le facce della Mesh ver-


ranno selezionate ed evidenziate da linee punteg-
giate. Le facce si possono selezionare con RMB
, o BorderSelect ( BKEY ) nella finestra 3D.
Se si hanno problemi con la selezione delle fac-
ce desiderate, si può anche entrare in Modo Edit
e selezionare i vertici voluti. Dopo aver la-
sciato il Modo Edit dovrebbero risultare selezio-
nate anche le facce definite dai vertici seleziona-
Figura 27.3: Pannello UV ti.
Calculation.
Solo una faccia è attiva. O, in altre parole: la Finestra
Immagine mostra solo l’immagine della faccia attiva. Come al solito in Blender solo
l’ultima faccia selezionata è attiva e la selezione si effettua con RMB . Si cambi una
finestra in una Finestra Immagine/Editor UV con SHIFT-F10 . Qui si può caricare o
cercare un’immagine col pulsante Load .

Se state texturizzando un oggetto per un gioco, assicuratevi che le dimensioni dell’imma-


gine siano potenze di due (4, 8, 16, 32, 64, 128 ...) sia per larghezza che per l’altezza, in
modo che possano essere disegnate in modo opportuno usando le openGL. (nota: molte
schede video non supportano immagini più grandi di 2048x2048 pixels). Per dei lavori
di render, le textures possono avere qualunque dimensione.

Caricando o cercando un’immagine


in Selezione di Facce [FaceSelect] si
assegna automaticamente l’immagi-
ne alle facce selezionate. Si può
osservare immediatamente ciò nella
finestra 3D in Modo Vista Textu-
re.

27.2 Strumenti per


Scucire
Nella finestra 3D, si può pre-
mere UKEY in Modo Selezione
di Facce [FaceSelect] per avere
un menù per calcolare le coor-
dinate UV per le facce selezio-
nate. Si può eseguire una scu-
Figura 27.4: L’editor UV. citura anche usando il Pannel-
lo UV Calculation nella Pulsan-
tiera di Edit. Tale pannello
fornisce anche un controllo mi-
gliore del processo di scucitu-
ra.
222 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

Gli algoritmi di scucitura [unwrapping] UV disponibili sono:

• Cube Questo determina una mappatura cubica.

• Cylinder, Sphere Mappatura Cilindrica/sferica, calcolata dal


centro delle facce selezionate.

• Bounds to 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 Le Coordinate UV vengono cal-


colate usando la proiezione cosı̀ come appare nella finestra 3D,
quindi ridotte di una data frazione dell’immagine della texture.

• Standard 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 Ciascuna faccia assume un insie-


Figura 27.5: me di coordinate quadrate di default che vengono ridotte della
UV frazione richiesta dell’immagine della texture.
pre-impostate.
• From Window Le coordinate UV vengono calcolate usando la
proiezione mostrata nella finestra 3D.

• LSCM Le coordinate UV vengono calcolate usando l’algoritmo


Least Squares Conforming Maps (Mappe Conformi ai Quadra-
ti Minimi). Si usa assieme alla marcatura (definizione) delle
cuciture.

Nel Pannello UV mapping, si può regolare il modo in cui si effettua la mappatura e


come debba apparire nella finestra 3D quando il modello è in Modo Selezione di Facce
[Face Select].

Con View Aligns Face abilitato, la scucitura Cilindrica e Sferica viene effettuata dalla
vista. La vista si suppone essere di fronte al Cilindro/Sfera, con i cerchi in alto ed in
basso della vista. Il Cilindro/Sfera viene tagliato in un apposito lato della vista.

Size e Radius definiscono il ridimensionamento della mappa quando si usa la mappa-


tura Cube o Spherical/Cilindrical rispettivamente.

Con VA Top (Allinea la vista in Alto [View Aligns Top]) abilitato, la vista deve guardare
attraverso il Cilindro / Sfera. Viene tagliata nella parte alta della vista. Con questo
attivato si può definire anche come la vista venga ruotata rispetto ai poli con le opzioni
PolarZX e Polar ZY .

Se è abilitato Al Obj , il Cilindro/Sfera viene ruotato in base alla rotazione dell’Oggetto.

Draw Edges e Draw Faces nel Pannello attivano la visualizzazione dei bordi e delle fac-
ce nella Finestra 3D mentre si è in Modo Selezione di Facce [Face Select]. Le facce
selezionate in questo modo verranno disegnate in viola trasparente (o il colore del te-
ma), simile al Modo Edit. Il disegno delle Cuciture [Seams] in Modo Edit ed in Modo
Selezione di Facce può essere scambiato con Draw Seams . Anche i colori delle cuciture
possono essere cambiati nelle opzioni dei Temi.
27.3. MODIFICA DELLE COORDINATE UV 223

27.3 Modifica delle coordinate UV


Nell’Editor UV si vedrà una rappresentazione delle facce selezionate come vertici gialli
o viola connessi con linee punteggiate. Si possono usare le stesse tecniche qui delle Mesh
in Modo Edit per selezionare, spostare, ruotare, dimensionare e cosı̀ via. Col pulsante
Lock si potrà vedere in tempo reale il risultato in 3D di ciò che si sta facendo. Dimensio-
namento e Traslazione dei vertici possono essere fatti secondo gli assi locali X e Y della
mappa se necessario. Basta premere XKEY o YKEY dopo aver immesso il comando di
dimensionamento ( SKEY ). È disponibile anche lo strumento di modifica proporzionale
e funziona come nel Modo Edit delle mesh. Nell’Editor UV i vertici possono essere
nascosti o mostrati usando HKEY e ALT-H rispettivamente, come nel Modo Edit.

Nell’Editor UV sono disponibili diversi modi di selezione. Dato che


un vertice viene disegnato nell’Editor per ciascuna faccia cui appar-
tiene, talvolta è difficile dire se sono selezionati gli stessi vertici o
no.

Con Stick UVs to Mesh Vertex (Attacca le UV al vertice della Me-


sh) abilitato, un click con RMB selezionerà non solo un vertice UV,
Figura 27.6: Il ma anche tutti i vertici UV che appartengono allo stesso vertice
menù UV Tran- della mesh. Questa modalità si può usare anche se non è attivata
sformation. nel menù, tenendo premuto CTRL durante la selezione di un verti-
ce.

Stick Local UVs to Mesh Vertex (Attacca le UV Locali al vertice della Mesh) fun-
ziona allo stesso modo, ma seleziona solo le UV ’connesse’, ovvero che rientrino nel
raggio di 5 pixel della prima UV selezionata. Tale modalità si può usare anche se non è
impostato come default, tenendo premuto SHIFT mentre si seleziona un vertice.

Tali scelte vengono alternativamente poste on/off premendo rispettivamente CTRL-C e


SHIFT-C .

Con Active Face Select (Seleziona ed Attiva Faccia) abilitato, un click di RMB sele-
zionerà una faccia, e la renderà attiva. Questo può essere posto on/off premendo CKEY .

Per tutte e tre queste opzioni viene mostrata una speciale icona in basso a destra del-
l’Editor UV. Si noti che Active Face Select e Stick UVs to Mesh Vertex possono
essere contemporanei.

Unlink Selection (Scollega Selezione) si baserà sulla selezione corrente, soltanto che
lascia tali UV selezionate, e le cui facce sono totalmente selezionate. Come dice il nome,
questo è utile per scollegare le facce e spostarle altrove. Il tasto attivo è ALT-L .

Select Linked UVs (Seleziona le UV Collegate) funziona come Select Linked nell’in-
quadratura [View] 3D. Selezionerà tutte le UV che sono ’connesse’ alle UV attualmente
selezionate. La differenza con l’inquadratura 3D è che nell’Editor UV, le UV sono con-
nesse ’implicitamente’. Due UV sono considerate selezionate se la distanza tra esse non
supera i 5 pixels. Il tasto attivo è LKEY .
224 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

Diverse parti della mappa UV possono essere cucite se i vertici UV del bordo corrispon-
dono agli stessi vertici della mesh utilizzando il comando Stitch ( VKEY ). Il comando
di sutura [stitch] funziona unendo profili irregolari, basta selezionare i vertici sulla linea
perimetrale utilizzando Stick UVs to Mesh Vertex

Limit Stitch funziona allo stesso modo. La differenza è che si accosta [snaps] assieme
alle UV entro un dato range. Il limite di default è di 20 pixel. Il vantaggio su ’Stitch’ è
che evita che le UV, che si suppone restino separate, si cuciano assieme. Si può vedere
sulle schermate come Limit Stitch evita gli avvolgimento [wraparounds] quando si cu-
ciono assieme due parti di un Cilindro.

Si possono unire UV che non cor-


rispondono allo stesso vertice del-
la mesh usando il comando Weld
(Salda) ( WKEY ). Il comando
Weld si può usare per allinea-
re diversi vertici in X o Y. Do-
po aver premuto WKEY si pre-
me XKEY o YKEY per sceglie-
re con quale asse si voglia allinea-
Figura 27.7: Stitch e Limit Stitch. re.

Qualche suggerimento:

• Premete RKEY nella finestra 3D per richiamare un menù per la rotazione delle
coordinate UV.

• Talvolta è necessario spostare i files delle immagini in una nuova locazione dell’hard
disk. Si preme NKEY nella Finestra Immagine per richiamare un menù Replace
Image name (Sostituisci Nome dell’Immagine). Si può immettere al posto del nome
della vecchia directory, quello nuovo. Premendo OK si modificano i percorsi [paths]
di tutte le immagini in Blender che prima erano poste nella vecchia directory.
(Nota: come nuova directory s usa il codice // per indicare la directory dove
risiede il file Blender).

• Si può anche usare simultaneamente Selezione di Facce [FaceSelect] e Colorazione


di Vertici [VertexPaint] ( VKEY ). La colorazione dei vertici però funziona solo
sulle facce selezionate. Questa funzionamento è utile soprattutto per dipingere
facce come se non condividessero vertici. Si noti che i colori dei vertici vengono
utilizzati per modulare la luminosità o il colore della texture immagine applicata.

27.4 Scucitura [Unwrap] LSCM


LSCM significa Least Squares Conformal Map. Questo è un avanzato metodo matema-
tico per creare automaticamente una mappatura UV mantenendo al minimo stirature e
deformazioni della texture. Funziona preservando gli angoli locali. Proprio come qual-
siasi altro modo di scucire le UV esistente, esso scucirà le facce selezionate in Modo
Selezione Facce UV [UV Face Select]. Questo è disponibile sia premendo UKEY , e
27.4. SCUCITURA [UNWRAP] LSCM 225

quindi scegliendo LSCM , che scegliendo LSCM Unwrap dal pannello UV Calculation.

Per
es-
se-
re
in
gra-
do
di
scu-
ci-
re
cor-
ret-
ta-
men-
te
una
Figura 27.8: Texture modulata dai Colori dei Vertici. me-
sh
con LSCM, bisogna essere sicuri che la mesh possa essere appiattita senza troppe defor-
mazioni (in termini matematici, dovrebbe essere equivalente ad un disco). Questo viene
fatto definendo cuciture, cioè luoghi dove la mesh verrà tagliata. Non c’è bisogno di ag-
giungere una cucitura se la mesh può essere scucita (srotolata) direttamente su un piano.

In Modo Edit, i bordi selezionati possono essere marchiati (segnati) o meno come cuci-
ture usando CTRL-E . Qui si può vedere un cubo con le cuciture [seams], e la mappa
UV risultante dopo l’applicazione della LSCM.

Spesso una mesh non può essere scu-


cita come un unico gruppo di facce,
ma deve essere tagliata in più grup-
pi. Se le cuciture dividono le facce
selezionate in più gruppi di facce, al-
lora l’LSCM le scucirà separatamen-
te, posizionandole nell’Editor UV in
modo che i gruppi di facce non si so-
vrappongano. Per una facile selezio-
ne dei gruppi di facce ’Select Linked’
in Modo Selezione Facce UV (si pre-
me LKEY ) selezionerà tutte le facce
collegate, se nessuna cucitura le divi-
Figura 27.9: Metodo di scucitura LSCM.
de. In questo modo, si può seleziona-
re un gruppo di facce selezionandone
una del gruppo, ed eseguendo Select Linked (Seleziona i Collegati).

Per ritoccare ulteriormente il risultato, le UV nell’Editor UV possono essere spillate in


una data posizione. Se viene eseguito l’LSCM, tali UV resteranno al loro posto, e la
226 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

mappa UV risultante si adatterà alle UV bloccate. Nell’Editor UV, le UV si possono


spillare o sbloccare premendo PKEY o ALT-P . Premendo EKEY nell’Editor UV si av-
vierà la scucitura LSCM delle facce visibili nell’Editor UV. Le UV spillate sono segnate
in rosso.

27.5 Dipingere Texture


Una volta caricata un’immagine nell’Editor UV, la si può modificare usando il modo
Texture Paint (Pittura di Texture). Si usa l’opzione Paint Tool nel menù View , per
modificare la Dimensione [Size] del pennello, L’Opacità [Opacity] ed il Colore. Attual-
mente c’è un solo pennello per dipingere, ma si lavora per fornire altri pennelli.

Tutte le modifiche effettuate si rifletteranno immediatamente nella Vista 3D se si è in


’modo patata’. Ad ogni modo la texture non verrà salvata finché non lo si richiederà
esplicitamente. Si usa l’opzione Save Image nel menù Image per salvare il proprio la-
voro con un nome diverso o sovrascrivere l’immagine originale.

Si noti che l’opzione Draw Shadow


Mesh diventa utilissima per tene-
re un riferimento della mappa UV
durante la pitturazione della textu-
re.

27.6 Il rendering e le
coordinate UV
Anche senza un’Immagine assegna-
ta alle facce, si può effettuare il ren-
dering delle texture utilizzando le
coordinate UV. Per questo, si usa
il pulsante verde UV nel menù del-
la Pulsantiera del Materiale ( F5
).

Se si vuol effettuare il rendering an-


Figura 27.10: Lo strumento Paint in azione.
che delle texture di Immagini asse-
gnate, bisogna premere il pulsante
TexFace nei Pulsanti del Materia-
le. Combinando questo con l’opzio-
ne VertexCol si possono usare an-
che i colori dei vertici [vertex colors].
Capitolo 28

Texture Plugins

Come nota finale sulla texture, diamo uno sguardo al pulsante del quarto tipo di texture,
Plugin .

Blender consente il collegamento dinamico durante l’esecuzione di oggetti condivisi, sia


plugin di texture che di sequenze. In entrambi i casi questi oggetti sono pezzi di codice
C scritti secondo un dato standard (capitolo XV, Sistema di Plugin in Blender ). Nel
caso dei plugin texture, questi pezzi di codice definiscono funzioni accettando coordinate
in ingresso e fornendo in uscita un Colore, una Normale ed una Intensità, esattamente
come fanno le Textures procedurali.

Per usare un plugin Texture, si seleziona tale opzione, quindi si clicca sul pulsante Load
Plugin che appare nella Pulsantiera della Texture. Una finestra vicina si trasforma in
una finestra di Selezione File in cui si può selezionare un plugin. Questi plugin sono files
.dll in Windows e files .so sui vari sistemi tipo Unix.

Una volta caricato un plugin esso cambia la Pulsantiera della Texture Buttons col pro-
prio insieme di pulsanti, come descritto nei riferimenti di ogni singolo plugin.

227
228 CAPITOLO 28. TEXTURE PLUGINS
Parte V

LUCI

229
231

L’illuminazione nel rendering è un argomento molto importante, al pari della modellazio-


ne, dei materiali e delle textures. La scena più accuratamente modellata con altrettanto
accurate texture produrrà un pessimo risultato senza un appropriato schema d’illumina-
zione, mentre un modello semplice può risultare molto realistico se abilmente illuminato.

L’illuminazione, sfortunatamente, viene spesso trascurata dagli artisti inesperti che di


solito credono, giacché le scene reali sono illuminate da una solo punto luce (una lam-
pada, il sole, ecc.), che sia sufficiente una sola luce anche nella grafica computerizzata.
Questo è falso perché nel mondo reale, anche se è presente una sola sorgente, la luce
emessa rimbalza sugli oggetti e viene re-irradiata da questi ultimi verso la scena, creando
leggere ombre e regioni ombreggiate non proprio buie, ma parzialmente illuminate.

Le leggi fisiche sul rimbalzo della luce vengono simulate dai motori di rendering che
utilizzano il Ray Tracing e con Blender si possono simulare ricorrendo al motore della
Radiosità ( Capitolo Radiosity ).

Il ray tracing e la radiosità sono processi lenti. Blender può eseguire molto più veloce-
mente il rendering col suo motore di rendering a scansione di linea (scanline renderer)
interno. In effetti, è un ottimo scanline renderer. Questo tipo di motore per il rendering
è molto più veloce, dato che non prova a simulare il funzionamento reale della luce,
supponendo molte ipotesi esemplificanti.

In questo capitolo analizzeremo i diversi tipi di luci in Blender ed il loro funzionamento,


ne analizzeremo i punti forti e quelli deboli, finendo con la descrizione di uno schema
base d’illuminazione ’realistico’, conosciuto come il metodo dei tre punti luce, come pure
altri schemi d’illuminazione più avanzati, realistici ma, ovviamente, con notevole richie-
sta di CPU.
232
Capitolo 29

Tipi di luci

Blender fornisce cinque tipi di luci:

• Luce Solare (Sun)

• Luce Semisferica (Hemi)

• Lampada Sferica (Lamp)

• Faretto (Spot)

• Luce Areale (Area)

Ciascuna di queste luci può essere aggiunta alla scena premendo SPACE e selezionan-
do la voce di menù Lamp . Questa azione aggiunge una luce di tipo Lampada . Per
selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del
Contesto dell’Ombreggiatura [Shading] ( F5 ) e nel sub-contesto Lamp ( ). Una co-
lonna d’interruttori, nel Pannello Preview , consente di scegliere il tipo di luce.

Figura 29.1: Pulsanti della luce.

dividere in due categorie: Quelli che riguardano direttamente la luce, che sono raggrup-
pati nei Pannelli Lamp e Spot , e quelli che ne definiscono le textures, che stanno sul lato
destro del pannello Texture , che hanno due Tabs (Fincature). I tabs sono molto simili
a quelli relativi ai materiali. Nella seguente sottosezione ci concentreremo sui primi due
Pannelli ( Pulsanti generali delle Luci ), lasciando una breve discussione sulla texture

233
234 CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI

nella sezione Regolazione delle Luci del capitolo Buffer delle Ombre

Il Pannello Lamp con-


tiene pulsanti che so-
no per lo più generali
a tutti i tipi di lampa-
de, quindi meritano di
essere spiegati per pri-
mi.

• Negative - Fa sı̀
che la lampada
Figura 29.2: Pulsanti Generali della Luce. emetta della luce
’negativa’, vale a
dire, la luce emes-
sa dalla lampada viene sottratta, anziché aggiunta, a quella emessa da qualsiasi
altra luce nella scena.
• Layer - Fa sı̀ che
la luce si riversi so-
lo sugli oggetti po-
sti sullo stesso li-
vello (layer) della
luce.
• No Diffuse - Fa
in modo che la lam-
pada emetta luce
ma senza influire
sulla proprietà ’Dif-
fuse’ dell’ombreg-
giatore [shader] del
materiale, dunque,
dando solo un’evi-
denza ’Speculare’.
• No Specular - Fa
in modo che la lam-
pada emetta luce
ma senza influire
sulla proprietà ’Spe-
cular’ dell’ombreg-
giatore [shader] del
materiale, quindi,
dando solo un’om-
breggiatura ’Diffu-
sa’.
• Energy - L’energia
irradiata dalla lam-
pada.
235

• R, G, B - Le com-
ponenti rossa (red),
verde (green) e blu
(blue) della luce emes-
sa dalla lampada.
236 CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI
Capitolo 30

Luce del Sole

Il tipo di luce più semplice è la Luce Solare [Sun] ( Luce Solare. ). Una Sun è una luce
di intensità costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare
viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando
selezionato, più una linea tratteggiata.

Tale linea indica la direzione dei raggi Solari. Essa è per default normale alla vista in
cui è stata aggiunta alla scena e può essere ruotata selezionandola e premendo RKEY .

I pulsanti della lampada usati con la Sun so-


no chiaramente quelli descritti nella sezione
’generale’. Un esempio di illuminazione da
luce del Sole è mostrata nella Figura Esem-
pio di Luce Sun. Com’è evidente, la lu-
ce proveniente da una direzione costante, ha
un’intensità uniforme e non produce ombre
.

Quest’ultima affermazione è un punto mol-


to importante da capire in Blender: nessuna
lampada, ad eccezione del tipo Spot, produce
ombre. La ragione di ciò risiede nell’imple-
mentazione della luce nello scanline renderer
Figura 30.1: Luce Solare.
e verrà brevemente discussa nelle sottosezioni
’Spot’ e ’Shadows’.

Infine, è importante notare che giacché la lampada Sun è definita dalla sua energia, dal
colore e dalla direzione , la posizione della lampada stessa è ininfluente.

Esempio di Luce Sun - 2. mostra una seconda impostazione, creata con una serie di
piani distanti 1 unità di Blender tra loro, illuminati con luce Sun. L’uniformità dell’illu-
minazione è ancor più evidente. Questa immagine sarà utilizzata come riferimento per
i confronti con gli altri tipi di lampade.

237
238 CAPITOLO 30. LUCE DEL SOLE

Figura 30.2: Esempio di Luce Sun.


Suggerimenti sulla Sun: Una luce Sun può risultar

Figura 30.3: Esempio di Luce Sun - 2.


Capitolo 31

Luce Semisferica (Hemi)

La luce Hemi è un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce prove-
niente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. In altre parole è la luce emessa,
uniformemente, da una semisfera luminosa sovrastante la scena ( Lo schema concettuale
della lampada Semisferica (Hemi). ). Essa è probabilmente la meno usata delle luci di
Blender, ma merita di essere discussa prima delle due più usate, per la sua semplicità.
L’impostazione di questa luce assomiglia fondamentalmente alla Sun. La sua posizione
non è importante, mentre lo è l’orientamento. La sua linea tratteggiata rappresenta la
direzione in cui è emessa la massima energia, che è normale al piano definito dal taglio
della semisfera, e punta verso il lato buio.

Il risultato di una Luce Hemi per la disposi-


zione delle 9 sfere appare in Esempio di lu-
ce Semisferica (Hemi) è evidente la maggio-
re morbidezza della luce Hemi in confronto alla
Sun.

Figura 31.1: Lo schema concet-


tuale della lampada Semisferica
(Hemi).

Figura 31.2: Esempio di luce


Semisferica (Hemi)
Suggerimenti per la Luce Hemi: Per essere più realistici, dove c’è l’assenza di ombre, per una luce esterna si pu

239
240 CAPITOLO 31. LUCE SEMISFERICA (HEMI)

Esempio di Luce esterna. Luce Sun:


Energy=1 RGB=(1.,0.95,0.8). La di-
rezione della Sun in un riferimen-
to polare è (135◦ ,135◦ ). Luce He-
mi: Energy=0.5 RGB=(0.64,0.78,1.)
puntata verso il basso.
Capitolo 32

Luce di tipo Lampada (Lamp)

La luce di tipo Lampada (Lamp) è un punto di luce omnidirezionale, vale a dire un


punto senza dimensioni che irradia la stessa quantità di luce in tutte le direzioni. In
Blender è rappresentata da un semplice punto, cerchiato, giallo.

La direzione dei raggi di luce sulla superficie di un oggetto, è data dalla linea che unisce
la sorgente puntiforme luminosa ed il punto sulla superficie dell’oggetto stesso. Inoltre,
l’intensità della luce, si attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada.
Oltre i pulsanti su menzionati, per la luce di tipo Lamp, servono altri tre pulsanti e due
sliders nel Pannello Lamp ( Pulsanti della luce di tipo Lamp. ):

• Distance - Questo dà, indicativamente, la distanza alla quale l’intensità della luce
è la metà di Energy. Gli oggetti più vicini ricevono più luce, gli altri oggetti ne
ricevono meno.

• Quad - Se questo pulsante è disattivato (off), viene applicata un’attenuazione li-


neare -non secondo le leggi fisiche- rispetto alla distanza. Se attivo (on), viene
usata un’attenuazione più complicata, che può essere regolata dall’utente da una
totalmente lineare, che è il default di Blender, ad una completamente quadratica
- rispondente alle leggi fisiche - rispetto alla distanza. Quest’ultima è un po’ più
difficile da gestire, essa è governata dai due Pulsanti Numerici Quad1 e Quad2 e
sarà spiegata più in là.

• Sphere - Se questo pulsante è premuto, la luce irradiata dalla sorgente è limitata


alla Sfera di raggio Distance anziché andare all’infinito col rapporto d’attenuazione.

Il seguente Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1. mostra la stessa
disposizione dell’ultimo esempio di luce di tipo Sun, ma con una luce di tipo Lamp con
differenti valori di Distance e con un’attenuazione Quadratica attivata e disattivata.

241
242 CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)

Figura 32.1: Pulsanti della luce di tipo Lamp.


L’effetto del parametro Distance è moto evidente, mentre quello del pulsante Quad è
meno percettibile. In ogni caso l’assenza di ombre resta l’argomento principale. Com’è
naturale solo il primo piano dovrebbe essere illuminato, perché su tutti gli altri cade
l’ombra del primo. Per i patiti della Matematica, e per quelli che desiderano appro-
fondire, le leggi che governano l’attenuazione sono le seguenti. Sia math:D il valore
del Pulsante Numerico Distance , math:E quello dello slider Energy e and math:r la
distanza dalla luce Lamp dal punto dove è calcolata l’intensità math:I della luce. Se i
pulsanti Quad e Sphere sono disattivati:

D
= E D+r Da quanto affermato è evidente che: l’intensità della luce è uguale alla metà
dell’energia per math:r=D . Se il Pulsante Quad è attivo:

2
D D
= E D+Q 2
1 r D +Q2 r
2 Questo è un po’ più complesso e dipende dai valori degli slider Quad1

( math:Q 1 ) e Quad2 ( math:Q 2 ). Tuttavia, è chiaro come l’attenuazione è lineare per


math:Q 1=1, Q 2=0

e pienamente quadratica per

math:Q 1=0, Q 2=1

quest’ultimo diventa il default. Abbastanza interessante se

math:Q 1=Q 2=0

dove l’intensità della luce non si attenua affatto. Se il pulsante Sphere viene premuto
l’intensità della luce math:I viene ulteriormente modificata dalla moltiplicazione per il
termine che ha una progressione lineare per math:r da 0 a math:D ed è identicamente 0
altrove. Se il pulsante Quad è disattivato, e quello Sphere è premuto:

D D−r
s = E D+r D ifr < D; 0altrimentiNel caso in cui entrambi i pulsanti Quad e Sphere
sono attivi:

2
D D D−r
s = E D+Q 2
1 r D +Q2 r
2 D ifr < D; 0altrimentiQuesta figura può essere d’aiuto per
comprendere tali comportamenti in modo grafico.
243

Figura 32.2: Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1.

Suggerimento per la Luce di Tipo Lamp: Dato che la luce di tipo Lamp non produce ombre essa risplende alleg
244 CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)

Figura 32.3: Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender;


b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadra-
tica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con
Quad1=Quad2=0. Nel grafico sono rappresentate anche le stesse curve,
negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto.
Capitolo 33

Faretto (Spot)

La luce di tipo Faretto (Spot) è quella più complessa tra le luci di Blender ed, infatti,
tra quelle più usate grazie al fatto che è la sola in grado di proiettare ombre.

Una luce Spot è un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di
luce, che è la punta del cono, in una data direzione. Lo Schema della luce di tipo Faretto
(Spot). dovrebbe chiarire ciò.

La luce Spot usa tutti i pulsanti di


una Luce Lampada, e con lo stesso
significato, ma è più complessa tan-
to che necessita di un secondo Pan-
nello di pulsanti ( I pulsanti delle Op-
zioni del Faretto (Spot). ): Spot
.

33.1 Spot Options


• Shadows - Attiva o disattiva la
proiezione d’ombre per questo
faretto (spot).

• Only Shadow - Fa sı̀ che il faret-


to proietti solo ombre senza illu-
minare. Tale opzione sarà ana-
lizzata in seguito in la Sezione
Figura 33.1: Schema della luce di tipo Faretto Regolazione delle Luci .
(Spot).
• Square - I Faretti (Spot) per de-
fault proiettano un cono di luce di
sezione circolare. Ci sono casi in
cui è utile una sezione quadrata,
ottenendo, in effetti, una pirami-

245
246 CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT)

de di luce anziché un cono. Tale


pulsante attiva quest’opzione.

• Halo - Permette al faretto di irra-


diare raggi di luce simili ad aloni
o aureole attraversando un mezzo
semiopaco. Questo verrà spiega-
to in seguito nella sezione Luce
Volumetrica .

33.2 Pulsanti del Faretto (Spot)

Figura 33.2: I pulsanti delle


Opzioni del Faretto (Spot).
La colonna di pul-
santi più a destra
del Pannello Spot
regola la geometria
dello Spot e delle
ombre ( I Pulsan-
ti del Faretto (Spot).
):

• SpotSi - L’an-
Figura 33.3: I Pulsanti del Faretto (Spot). golo al verti-
ce del cono, o
apertura dello
Spot.

• SpotBl - La zo-
na tra la luce del
cono e la circo-
stante area non
illuminata. Il più
basso rende i bor-
di netti, il più
alto li ammorbi-
disce. Si noti che
33.2. PULSANTI DEL FARETTO (SPOT) 247

questo vale solo


per i bordi del
faretto, non per
la morbidezza dei
bordi delle om-
bre proiettate dal
faretto, che so-
no governate da
un altro insieme
di pulsanti de-
scritti nella sot-
tosezione ’Ombre’.

• HaloInt - Se il
pulsante Halo è
attivo, questo sli-
der definisce l’in-
tensità dell’alo-
ne del faretto. An-
che per questo
si fa riferimento
a la Sezione Lu-
ce Volumetrica .

Il gruppo in fondo di pulsanti della luce tipo Spot riguarda le ombre e costituisce un
ampio argomento che merita una sottosezione a sé. Prima di passare alle Ombre, la
Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45◦ mostra dei risultati per una luce Spot
che illumina il primo test con diverse configurazioni.

Note: In Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45◦ le ombre sono disattivate! Le ombre vengono tratta
248 CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT)

Figura 33.4: Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45◦


Capitolo 34

Luce Areale (Area)

La Luce Areale (Area Light) è pensata per simulare la luce che si origina da superfici
emettenti (o simili): uno schermo televisivo, i neon del tuo supermercato, una finestra,
un cielo nuvoloso... Essa produce ombre con contorni morbidi (bordi netti sono il più
delle volte prodotti da luci artificiali puntiformi) istanziando una lampada su di una
griglia di dimensioni definite dall’utente. La figura seguente ( Principi alla base della
Luce Areale ) aiuta a comprendere come vengano simulate le ombre morbide.

(a) è la Luce Areale cosı̀ come è definita in Blender. Se la sua forma è un quadrato
(Square), allora la morbidezza dei contorni delle ombre è definita dal numero di Cam-
pionamenti della luce (light Samples) in ognuna direzione della geometria. Per esempio,

(b) illustra il caso equivalente di una Luce Areale (di forma quadrata), con tre Campio-
namenti: la Luce Areale viene cioè considerata come una griglia con una risoluzione di
3 in ogni direzione, e con una Luce duplicata sui vertici (dupliverted) ad ogni nodo (in
totale 9 Luci).

Se nel caso (a) abbiamo Energia = E, nel caso (b), l’Energia di ogni singola Luce equiva-
lente è uguale a E/(Numero di luci). Ogni Luce produce un’ombra debole (proporzionale
all’Energia della Luce), e il sovrapporsi delle ombre le rende morbide (esse sono più scure
nei punti in cui le singole ombre si sovrappongono molto, e più chiare in tutti gli altri
punti).

34.1 Opzioni della Luce Areale


Quando viene selezionata una Luce di tipo Areale, avete immediatamente accesso a due
nuovi pulsanti nel pannello ’Lamp’ dell’Area Light. Il primo permette di scegliere la
forma della Luce Areale:

Square - L’emettitore di Luce Areale ha una forma quadrata. La dimensione dell’emet-


titore sono impostate attraverso il pulsante numerico Size .

Rect - L’emettitore di Luce Areale ha una forma rettangolare. La dimensione dell’emet-

249
250 CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)

titore è impostata mediante due pulsanti numerici: SizeX e SizeY .

L’altro/gli al-
tri pulsan-
ti definisco-
no le dimen-
sioni della
Luce Area-
le:

Size, SizeX,
SizeY – Im-
posta le di-
mensioni del-
l’Area Light
in base al-
la sua for-
ma: Size x
Size per la
Luce Area-
le quadra-
ta, e SizeX
x SizeY per
la Luce Area-
Figura 34.1: Principi alla base della Luce Areale le rettango-
lare.

Suggerimenti per la Forma: Scegliere adeguatamente la forma dell’Area Lig

34.2 Pulsanti della Luce Area-


le
Quando attivate il pulsante Ray Shadow nel pan-
nello ’Shadow and Spot’ ( Il pannello delle ombre
della Luce Areale ) avete accesso ad altri parame-
tri. Nel pannello ’Render’ del menu Scene ( F10
Figura 34.2: Il pannello Lamp ) , dovete anche attivare i pulsanti Shadow e Ray
della Luce Areale. .

Samples – (Campionamenti)Imposta l’ammontare


di campionamenti usati per simulare la Luce Areale.
Più sono i campionamenti, più appariranno morbide
le ombre ma maggiore sarà il tempo del rendering. Per le Luci Areali quadrate dovete
scegliere un solo valore ( Samples ). Per le Luci Areali rettangolari, potrete impostare
campionamenti differenti nelle due direzioni complanari all’Area della Luce: ( SamplesX
e SampleY ).
34.2. PULSANTI DELLA LUCE AREALE 251

I seguenti tre parametri sono pensati per incremen-


tare artificialmente l’effetto di morbidezza delle om-
bre, con una possibile caduta di qualità, come raf-
figurato in Esempio di una Luce Areale con Cam-
pionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio più
Rumore :

Umbra - Avete bisogno di valori di campionamento


uguali o superiori a 2 per apprezzare l’influenza di
questo pulsante. Umbra vi permette di enfatizzare
Figura 34.3: Il pannello delle l’intensità delle ombre nell’area totalmente protet-
ombre della Luce Areale ta dai raggi provenienti dalla sorgente luminosa: la
transizione luminosa tra aree totalmente ombreggia-
te e aree pienamente illuminate avviene molto rapidamente.

Dither – (Tremolio) Applica un campionamento ai contorni delle ombre, pressapoco


allo stesso modo con cui l’anti-aliasing (anti scalettatura) è applicato dal pulsante OSA
sui contorni di un oggetto. Esso ammorbidisce artificialmente i contorni delle ombre;
quando i Campionamenti (Samples) sono impostati a valori molto bassi potete aspettar-
vi risultati mediocri, per cui è meglio usare il Dither con valori medi di campionamento.
Non è per niente utile con campionamenti alti, dal momento che i contorni delle ombre
appariranno già morbidi.

Noise - (Rumore) I campionamenti delle ombre vengono spostati tra di loro in manie-
ra pseudo-casuale, per ammorbidire artificialmente i contorni delle ombre. Ancora una
volta, questa opzione non è molto utile quando usate alti valori di campionamento; lo
svantaggio è che questo Rumore genera una grana abbastanza evidente.

Figura 34.4: Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio più Rumore

ciamo che se il vostro computer ha bassa potenza di calcolo e se volete usare le luci Areali
ed il Raytracing comunque, potreste trovare utile impostare un basso valore di Samples
(come 2.00) e attivare i pulsanti Dither e/o Noise al fine di simulare ombre leggermente
più morbide. Dovrebbe essere ovvio che questi risultati non saranno mai migliori che
una stessa illuminazione con un numero maggiore di Campionamenti.
252 CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)

Suggerimenti per le Luci Areali: Noterete che cambiando il parametro Size della vostra sorgente di luce estesa

Suggerimenti per le Luci Areali: Con uguali valori di Energy e Dist , una Luce Areale ed una normale Lampad
Capitolo 35

Buffer delle Ombre

Gli schemi di illuminazione analizzati finora producono sugli oggetti solo aree più o meno
illuminate, ma nessuna proiezione di ombre o auto ombreggiatura, ed una scena senza
un’appropriata ombreggiatura perde profondità e realismo. D’altra parte, il calcolo del-
le ombre giuste richiede un vero - e lento - ray tracer. Per ogni scan liner, come lo è
Blender, le ombre possono essere calcolate usando un buffer delle ombre shadow buffer
per le luci che proiettano ombre. Questo implica che una ’immagine’, viene ’vista’ nel
rendering come se fosse vista dalla luce Spot stessa, e, per ciascun punto, è memorizzata
la distanza dal faretto. Ogni punto dell’immagine del rendering più lontano di ciascuno
di questi punti è considerato essere in ombra. Lo shadow buffer immagazzina questi
dati. Per tenere l’algoritmo compatto, efficiente e veloce tale shadow buffer ha una di-
mensione fissata inizialmente e che in Blender può andare da 512x512 a 10240x10240,
il valore più alto è quello più accurato. L’utente può controllare l’algoritmo tramite i
pulsanti in basso nel Pannello Spot ( Pulsanti per ombra della Luce di tipo Spot. ).

ShadowBuffSize - Pulsante numerico, da 512 a


10240, definisce la dimensione del Buffer dell’om-
bra.

ClipSta, ClipEnd - Per accrescere ulteriormente l’ef-


ficienza dei calcoli dell’ombra vengono in realtà esegui-
te solo in una gamma predefinita di distanze dalla po-
sizione del faretto (spot). Tale gamma va da ClipSta
, più vicino alla luce Spot, a ClipEnd , più lontano (
BSG.LIG.F.S68.112 ). Tutti gli oggetti più vicini di
ClipSta , a partire dallo Spot, non vengono controlla-
Figura 35.1: Pulsanti per ombra ti per le ombre, e sono sempre illuminati. Gli oggetti
della Luce di tipo Spot. oltre ClipEnd non vengono controllati per le ombre, e
sono sempre in ombra. Per avere un’ombra realistica
ClipSta dev’essere inferiore alla distanza tra qualsiasi oggetto rilevante della scena dallo
spot, e ClipEnd maggiore della distanza più grande. Per l’uso migliore della memoria
allocata ed una migliore qualità dell’ombra, ClipSta dev’essere il più grande possibile
e ClipEnd il più piccolo possibile. Questo minimizza il volume dove le ombre dovranno
essere calcolate.

253
254 CAPITOLO 35. BUFFER DELLE OMBRE

Samples - Per ottenere delle ombre morbide lo shadow buffer, una volta calcolato, par-
tecipa al rendering con un proprio algoritmo di anti-scalettatura (anti-aliasing) che fun-
ziona effettuando una media del valore delle ombre su un quadrato con lato di una dato
numero di pixels. Samples è il numero di pixels. Il suo default è 3, vale a dire un qua-
drato 3x3. Valori più alti danno un migliore anti-aliasing, ed un tempo di calcolo più
lento. Bias - È la distorsione (bias) usata nel calcolo delle ombre, più alto è il valore,
migliore è il risultato ma più lento.

Soft - Controlla la morbidezza del bordo dell’ombra. Più è alto il valore, più è morbido
e più è esteso il bordo dell’ombra. Usualmente si dovrebbe assegnare un valore nell’in-
tervallo tra lo stesso valore del Pulsante numerico Sample al doppio di tale valore.

Halo step - Il passo di campionamento della luminescenza [halo] per le ombre volu-
metriche quando è attivata la luce volumetrica. Ciò sarà spiegato nella sezione Luce
Volumetrica .

Nota: Per calcolare le ombre nel rendering, esse devono essere abilitate ad un livello globale . Questo vuol dire
255

Figura 35.2: Esempi di ombre con illuminazione di tipo Spot.


256 CAPITOLO 35. BUFFER DELLE OMBRE
Capitolo 36

Luce Volumetrica

A partire da Blender v2.31 La Luce Volumetrica è l’effetto che si vede in un’aria da


foschia, quando i raggi di luce diventano visibili perché la luce si disperde nella nebbia,
foschia, polvere ecc. Usata con attenzione può aggiungere molto realismo alla scena...
o ucciderla. La luce volumetrica in Blender può essere generata solo da Luci tipo Spot,
una volta premuto il pulsante Halo nel Pannello Spot ( Il pulsante halo nella Luce tipo
Spot. ).

Se si prova la disposizione mostrata in Impostazio-


ne della Luce tipo Spot. , e viene premuto il pul-
sante Halo, il risultato del rendering sarà simile a
quello di Il rendering di una Luminescenza (Halo).
.

Figura 36.1: Il pulsante halo


nella Luce tipo Spot.

Figura 36.2: Impostazione della Luce tipo Spot.


L’effetto della luce volumetrica è abbastanza forte. L’intensità della luminescenza (Halo)
può essere regolata con lo slider HaloInt ( Lo Slider per l’intensità della luminescenza
(Halo). ). A valori bassi corrispondono luminescenze deboli.

257
258 CAPITOLO 36. LUCE VOLUMETRICA

Figura 36.3: Il rendering di una


Luminescenza (Halo).

Il risultato è interessante. Abbiamo


una luce volumetrica, ma mancano
ombre volumetriche! L’alone passa
attraverso la sfera, che però proietta
un’ombra. Questo è dovuto al fatto
che l’alone si trova in tutto il cono
del Faretto (Spot) a meno di non di-
re a Blender di fare altrimenti. Il co-
no deve essere campionato per avere
un’ombra volumetrica, ed il campio-
Figura 36.4: Lo Slider per l’intensità della
namento avviene con un passo defi-
luminescenza (Halo).
nito dal pulsante numerico HaloStep
( Il pulsante numerico Halo Step. ).
Il valore di default 0 significa nessun campionamento, quindi l’assenza di ombra volu-
metrica. Un valore di 1 è u po’ più raffinato, e quindi risultati migliori, ma con un
rallentamento del rendering ( L’alone (Halo) con l’ombra volumetrica, Halo Step = 1 ),
mentre un valore più alto dà risultati peggiori ma rendering più veloci ( L’alone (Halo)
con l’ombra volumetrica, Halo Step = 12 ).

Figura 36.5: Il pulsante numerico Halo Step.


259

Figura 36.6: L’alone (Halo) con


l’ombra volumetrica, Halo Step = 1
I valori di HaloStep: Un valore di 8 di solito è un buon compromesso tra

Figura 36.7: L’alone (Halo) con


l’ombra volumetrica, Halo Step = 12
260 CAPITOLO 36. LUCE VOLUMETRICA
Capitolo 37

Regolazione del Buffer delle


Ombre

A partire da Blender v2.31 Ok, abbiamo visto le basi. Ora possiamo veramente parlare
d’illuminazione. Lavoreremo su un singolo esempio, più complicato di un piano: ’una
sfera su di un piano’, per vedere cosa si può ottenere in Blender con un’illuminazione
realistica. Ricostruiremo La composizione per la regolazione della Luce. . La figura
scimmiesca è Cornelius, il fratellino piccolo di Suzanne. Ha un materiale piuttosto lu-
cido marrone chiaro ( R =0.8, G =0.704 B =0.584, Ref =0.7, Spec =0.444, Hard =10 -
Sı̀, non molto scimmiesco, ma si parla di luci, non di materiali!) ed è posizionato su un
piano blu ( R =0.275, G =0.5, B =1.0, Ref =0.8, Spec =0.5, Hard =50). Per ora è illumi-
nato da un singolo faretto [spot] ( Energy =1.0, R = G = B =1.0, SpotSi =45.0, SpotBl
=0.15, ClipSta =0.1, ClipEnd =100, Samples =3, Soft =3, Bias =1.0, BufSize =512).

Un rendering di Cornelius con questa impostazione, con OSA =8 e le ombre (Shadows)


abilitate, dà il risultato di Una semplice impostazione della luce Spot. . Il risultato è
brutto. Ci sono delle irrealistiche ombre molto nere su Cornelius, e quelle proiettate da
Cornelius stesso sono inaccettabili.

261
262 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.1: La composizione per la regolazio-


ne della Luce.

La prima regolazione è su ClipSta e


ClipEnd , se sono regolati in modo
da includere il più possibile la sce-
na ( ClipSta =5, ClipEnd =21) i ri-
sultati sono decisamente migliori, al-
meno per le ombre proiettate. Quel-
la di Cornelius resta troppo nera (
L’impostazione di una sola luce Spot
con una taglio (Clipping) adeguato.
).

C’è un trucco utile per impostare i va-


lori del Clipping: Ciascun oggetto in
Blender può agire da Telecamera nel-
la vista 3D. Quindi si può selezionare il
faretto (Spot) e cambiare la vista attra-
verso di esso premendo CTRL-NUM0 .
Figura 37.2: Una semplice impostazione della Quello che si vede, in modo ombreggia-
luce Spot. to (shaded), è mostrato in Regolazione
dello Spot. . Tutte le cose più vicine
al faretto di ClipSta e quelle più lon-
tane di ClipEnd non appaiono affatto.
Quindi si possono regolare con precisione questi valori verificando che tutti gli oggetti
che proiettano ombre siano visibili.
263

Figura 37.3: L’impostazione di una sola luce


Spot con una taglio (Clipping) adeguato.

Figura 37.4: Regolazione dello Spot. A sinistra: ClipSta troppo alto; Al centro: Buono; A Destra: ClipEnd trop
basso.

luminato emana luce esso stesso, quindi le ombre non sono completamente nere giacché
un po’ di luce s’irradia dalle regioni limitrofe.

Questa diffusione di luce è correttamente tenuta in conto in un Ray Tracer, ed anche


in Blender, tramite il Motore della Radiosità. Ci sono però dei metodi con cui si può
imitare questo fenomeno in modo accettabile.
264 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Li analizzeremo, dal più semplice al più complesso.

37.1 I tre punti Luce


Il metodo dei tre punti luce è un classico, uno schema molto semplice per ottenere una
scena con un’illuminazione più morbida. La luce Spot è la principale, o la Luce Chiave
[ Key Light ], della scena, quella che proietta l’ombra. Aggiungeremo altre due luci
per simulare la diffusione. La seconda luce è per la Retro Illuminazione [ Back Light ].
Viene posta dietro Cornelius ( Impostazione della Retro-Illuminazione [Back Light]. ).
Questa illumina il lato nascosto del personaggio, e consente di separare il primo piano
dell’immagine dal fondo, aggiungendo complessivamente un senso di profondità. Di so-
lito la Back Light è forte come la Key Light, se non di più. Qui usiamo Energy=1 per
la Luce di tipo Lamp ( La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed
entrambe (a destra). ).

Figura 37.5: Impostazione della Retro-


Illuminazione [Back Light].
Il risultato è ancora migliore. Infine, la terza luce è quella di Riempimento [ Fill Light
]. Lo scopo della luce Fill è quello di illuminare le ombre davanti a Cornelius. Porremo
la luce Fill esattamente nella posizione della telecamera, con una Energy più bassa della
luce Key e della Back ( Impostazione della Luce di Riempimento (Fill). ). Per questo
esempio è stata scelta una Energy=0.75 ( Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la
luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra). ).
37.1. I TRE PUNTI LUCE 265

Figura 37.6: La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra).

Figura 37.7: Impostazione della Luce di


Riempimento (Fill).
La luce di Riempimento (Fill) rende visibili le parti del modello totalmente immerse
nell’ombra dalle sole luci Key e Back.

Perdita del colore: Il metodo dei tre punti può essere ulteriormente migliorato aggiungendo una quarta luce, pe

Questo vuol dire che, se il pavimento è orizzontale e z=0, come nel nostro esempio, e
con la Key light posta in (x=-5, y=-5, z=10), allora la luce di diffusione del pavimento
sarà posta nel punto (x=-5, y=-5, z=-10), puntando in alto ( L’impostazione della Luce
266 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

di Diffusione del Pavimento. ).

Figura 37.8: Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra).
L’energia per tale luce sarà più
bassa della Luce Key (qui è 0.8)
ed il suo colore deve coincidere
con quello del pavimento (qui R
=0.25, G =0.5, B =1.0). Il ri-
sultato appare in L’impostazione del-
la Luce di Diffusione del pavimento.2
.

Perdita del colore2: Si noti che abbiamo usato una luce Spot no

37.2 I tre punti luce -


Esterno
Usando una luce Spot come lu-
ce chiave il precedente metodo è
Figura 37.9: L’impostazione della Luce di sfortunatamente limitato ad inter-
Diffusione del Pavimento. ni o, al massimo, esterni nottur-
ni. Questo perché la Key light
è ad una distanza finita, da cui
si diffondono i raggi, ed il pavi-
mento non è uniformemente illumina-
to.
37.2. I TRE PUNTI LUCE - ESTERNO 267

In esterno, su una chiara giornata asso-


lata, tutti i pavimenti saranno unifor-
memente illuminati, e le ombre proiet-
tate.

Per avere un’illuminazione uniforme


su tutto il pavimento è ottima una
luce Solare (Sun). E se si ag-
giunge una luce Hemi per simulare
la luce proveniente da tutti i punti
del cielo (come in BSG.LIG.F.S68.111
) si ottiene una bella illuminazio-
ne esterna... ma non abbiamo om-
bre!

L’impostazione della luce Chiave (la


Sun, R =1.0, G =0.95, B =0.9, Energy
=1.0) e le Luci Fill/Back (entrambe
Figura 37.10: L’impostazione della Luce di rappresentate dalla Hemi, R =0.8, G
Diffusione del Pavimento.2 =0.9, B =1.0, Energy =0.4) appare in
Impostazione della luce Sun e della He-
mi per l’illuminazione esterna. ed il rendering relativo in Il rendering dell’illuminazione
esterna con la Sun e la Hemi.

Figura 37.11: Impostazione della luce Sun e


della Hemi per l’illuminazione esterna.
La mancanza di ombre fa apparire Cornelius come se fluttuasse nello spazio. Per avere
l’ombra si pone un faretto (Spot) in coincidenza della Sun con la stessa direzione. Lo
si rende uno Spot con solo ombre [Shadow Only] col pulsante appropriato. Se Energy
è più bassa di 0.9 e tutte le altre impostazioni sono tenute ai valori usati nell’esempio
268 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

precedente ( BufSize =512, Samples =3, Soft =3, Bias =1, ClipSta =5, ClipEnd
=21) il risultato è quello della Figura Il rendering in esterno. (al centro).

Figura 37.12: Il rendering dell’illuminazione


esterna con la Sun e la Hemi.

Figura 37.13: Il rendering in esterno.

BufSize è troppo piccolo, ed il valore di Samples è troppo basso per tenerlo corretta-
mente in conto. Se si alzano BufSize a 2560, Samples a 6 e Bias a 3.0 il risultato è quello
in Figura Il rendering in esterno. (a destra). Più morbido.
37.3. PSEUDO-AREA LUMINOSA 269

37.3 Pseudo-Area Luminosa


Il concetto di Luce proveniente da un punto è un’approssimazione. Nessuna sorgente di
luce nel mondo reale è senza dimensioni. Tutte le luci si irradiano da superfici, non da
punti.

Questo implica un paio di cose interessanti, principalmente sulle ombre: <itemizedlist


mark=’opencircle’>

• Le ombre nette non esistono: le ombre hanno bordi sfocati.

• La messa a fuoco dei bordi dipende dalle posizioni relative e dalle dimensioni della
luce, l’ombra si disperde da un oggetto e l’oggetto riceve l’ombra.

Il primo punto è approssimato con la regolazione di ’Soft’ del faretto (Spot), ma non
il secondo. Per chiarire tale punto si immagini un palo alto e sottile in mezzo a un
pavimento illuminato dal Sole.

Il Sole non è un punto, ha una dimensione e, per noi terrestri, ha un’ampiezza di mezzo
grado. Se si guarda l’ombra si noterà che è molto netta verso la base del palo e lsi sfoca
andando verso la punta. Se il palo è abbastanza alto e sottile la sua ombra svanisce. Per
afferrare questo concetto si dia uno sguardo alla Figura L’area luminosa e la sua ombra.
. Il Sole irradia la luce, l’oggetto in mezzo ostruisce completamente i raggi del Sole
solo nella zona blu scuro. Per un punto nella regione blu chiaro il Sole è parzialmente
visibile, quindi ciascuna di tali aree è parzialmente illuminata.

La regione blu chiaro è


una regione parzialmente
in ombra dove l’illumina-
zione si riduce lentamen-
te dalla luce piena al buio
totale. È anche evidente,
dalla Figura L’area lumi-
nosa e la sua ombra. che
questa regione di transi-
zione è più piccola subi-
to dopo l’ombra proietta-
ta dall’oggetto e si allar-
ga allontanandosi da esso.
Inoltre, se l’ombra proiet-
tata dall’oggetto è più pic-
cola della luce proiettata
dall’oggetto (e se la luce
Figura 37.14: L’area luminosa e la sua ombra.
proiettata dall’oggetto è il
Sole si ricade in questo ca-
so) c’è una distanza oltre la quale resta solo l’ombra parziale Figura L’area luminosa e
la sua ombra 2. .
270 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

In Blender, se si pone un
solo Spot ad una distan-
za fissa dal primo piano
e si guarda l’ombra pro-
iettata sul secondo pia-
no dato che questo se-
condo piano è ulterior-
mente più lontano si no-
terà che l’ombra si allar-
ga ma non si sfoca ( La
luce Spot e la sua ombra.
).

Figura 37.15: L’area luminosa e la sua ombra 2.

Per simulare un’area lumi-


nosa con Blender si posso-
no usare diverse luci Spot,
come se si simulasse l’area
della luce proiettata con
un numero discreto di punti luce. Questo può ottenersi ponendo diverse luci Spots
manualmente, o usando la Duplicazione ai Vertici [DupliVert] di Blender (la Sezione
Duplicazione ai Vertici [DupliVerts]), che è più efficiente. Si aggiunge una Mesh Griglia
[Grid] di 4x4. Dove c’è la luce Spot, ci si assicuri che la normale punti in basso, consen-
tendo a Blender di mostrare le Normali ed eventualmente ribaltandole, come spiegato
nella Modellazione Elementare della Mesh nel Capitolo 2 ( Impostazione della Griglia
(Grid). ). Si imparenta lo Spot alla Grid, si seleziona la Grid e nel Contesto Ogget-
to [Object] il Pannello Anim Settings ( F7 ) si preme DupliVert e Rot . Rot non è
strettamente necessario ma aiuterà nel successivo posizionamento dell’Area Luminosa.
Si dovrà avere un insieme di Spots come nella Figura La luce Spot ed i suoi duplicati ai
vertici [dupliverts]. .
37.3. PSEUDO-AREA LUMINOSA 271

Figura 37.16: La luce Spot e la sua ombra.

Figura 37.17: Impostazione della Griglia


(Grid).
Si diminuisce l’energia (Energy) dello Spot. Se per un solo Spot si è usata una certa
energia, ora la si deve suddividere fra tutti i duplicati. Ci sono 16 Spots, quindi si divi-
derà per 1/16 di Energia (ovvero Energy =0.0625). Gli stessi due renderings di sopra,
con questo nuovo taglio dell’area della luce produrrà il risultato della Figura Simulazione
di un’area di luminosa con più Spots. . Il risultato è lontano da quello atteso, perché il
campione di luce Spot dell’area di luce è troppo grossa. D’altra parte un campionamento
più fine richiederebbe un maggior numero di Spots duplicati e dei tempi di rendering
inaccettabili.
272 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.18: La luce Spot ed i suoi


duplicati ai vertici [dupliverts].

Un
ri-
sul-
ta-
to
mi-
glio-
re
si
può
rag-
giun-
ge-
re
am-
mor-
bi-
den-
do
Figura 37.19: Simulazione di un’area di luminosa con più Spots. gli
Spo-
ts, ovvero impostando SpotBl =0.45, Sample =12, Soft =24 e Bias =1.5 ( Simulazione
di un’area luminosa con più Spot soffusi. ).

Finalmente, Cornelius sotto l’Area Luminosa. mostra ciò che capita a Cornelius una vol-
ta che la Luce Chiave (Key) viene sostituita con i 65 Spots duplicati con Energy=0.0154
in disposizione circolare. Si noti come l’ombra ricada più morbidamente partendo da
netta vicino ai piedi e sfocandosi man mano che ci si allontana da lui. Questo è il com-
portamento fisico corretto.
37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE) 273

Figura 37.20: Simulazione di un’area luminosa con più Spot soffusi.

37.4 Illuminazione Globale (ed Ombreggiatura Glo-


bale)
Le tecniche precedenti funzionano quan-
do c’è una sola sorgente, o, almeno un
numero finito di luci, che proiettano
ombre distinte.

Le sole eccezioni stanno nella com-


posizione per esterni, dove la lu-
ce tipo Hemi simula quella prove-
niente dal cielo, e nell’Area Lumi-
nosa, dove più faretti simulano una
sorgente di luce di dimensioni fini-
te.

La prima di queste due è molto


vicina ad una buona luce esterna,
per il fatto che la luce Hemi non
deve produrre ombre e quindi non
c’è bisogno di un risultato realisti-
co.
Figura 37.21: Cornelius sotto l’Area Lumino-
sa. Per ottenere una situazione realistica
per gli esterni, specie per un tempo nu-
voloso, si deve avere una luce proveniente da tutte le direzioni del cielo, e che proietti
ombre!
274 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Questo si può avere usando una tecnica molto simile a quella usata per l’Area Lumino-
sa, ma usando una semisfera come mesh genitore. Questa viene solitamente chiamata
Illuminazione Globale.

Si può usare sia una Sfera UV sia una IcoSfera, quest’ultima ha i vertici distribuiti uni-
formemente mentre la prima ha una maggior concentrazione di vertici ai poli. Usando
una IcoSfera quindi si ottiene un’illuminazione più ’uniforme’, tutti i punti del cielo irra-
diano con la stessa intensità; una Sfera UV ha molta più luce al/i polo/i. Personalmente
raccomando la IcoSfera.

Prepariamo la composizione, includendo un piano e qualche solido, come nella Figura La


scena dell’Illuminazione Globale. . Useremo delle forme semplici per apprezzare meglio
il risultato.

Ci si sposta nella vista dall’alto per


aggiungere una IcoSfera, una suddi-
visione di livello 2 della IcoSphere di
solito è sufficiente, con un livello 3
si hanno risultati più omogenei. Si
dimensiona la IcoSfera in modo che
contenga completamente ed approssi-
mativamente tutta la scena. Si torna
nella vista frontale e, in Modo Edit,
si cancella la metà inferiore della Ico-
Figura 37.22: La scena dell’Illuminazione Sfera ( La Volta Celeste. ). Questa
Globale. sarà la nostra Volta Celeste con cui i
vertici saranno imparentati e duplica-
ti ai vertici (duplivert).

Ancora nella Vista dall’Alto si ag-


giunge una Luce Spot, la si impa-
renta alla mezza IcoSfera ( CTRL-P
) e si premono i pulsanti DupliVert
e Rot esattamente come nell’esempio
precedente. Il risultato, nella Vi-
sta Frontale, è quello in Figura La
volta Celeste con gli Spots duplicati.
.

Questo non è quello che vogliamo, dato


Figura 37.23: La Volta Celeste. che tutti gli spots puntano verso l’ester-
no della scena e non la illuminano. Ciò è
dovuto al fatto che le normali della IcoSfera puntano verso l’esterno. È possibile inver-
tirne la direzione selezionando tutti i vertici in Modo Edit e premendo il pulsante Flip
Normals nel Pannello Mesh Tools del Contesto di Editing ( F9 ) ( Ribaltamento delle
normali. ).
37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE) 275

Figura 37.24: La volta Celeste con gli Spots duplicati.

Questo produce la nuova composizione di La volta


celeste corretta e le Luci Spot duplicate ai vertici.
.

Figura 37.25: Ribaltamento delle Per ottenere un buon risultato si seleziona la Lu-
normali. ce Spot originale se ne cambiano i parametri per
avere un angolo maggiore con bordi più diffusi (
SpotSi =70.0; SpotBl =0.5); con i valori ClipSta
e ClipEnd adatti; in questo caso 5 e 30, rispetti-
vamente, in ogni caso i valori appropriati per rac-
chiudere tutta la scena; si aumenta samples a 6
e softness a 12. Si diminuisce Energy a 0.1; ci si
ricordi che si stanno usando molti faretti, quin-
di ciascuno dev’essere indebolito ( La regolazione
della Luce Spot. ).
276 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.26: La volta celeste corretta e le Luci


Spot duplicate ai vertici.

Ora si può
effettuare il ren-
dering. Se
si assegnano
dei materiali
e viene da-
to un Mon-
do (World), il
risultato do-
vrebbe esse-
re quello della
Figura Siste-
Figura 37.27: La regolazione della Luce Spot. mazione con
la Luce Spot.
. Si notino le ombre dell’illuminazione ’omnidirezionale’. Un risultato ancora migliore
lo si ottiene con una IcoSfera di livello 3.

Questa tecnica dell’Illuminazione Globale sostituisce efficacemente, ad un costo compu-


tazionale molto alto, la Hemi per la composizione per esterni precedente.

È possibile aggiungere una componente direzionale della luce simulando il Sole sia con
un unico Spot sia con un’Area Luminosa.

Un’alternativa potrebbe consistere nel rendere la IcoSfera ’meno uniforme’ suddividendo


una delle sue facce un certo numero di volte, come fatto per le facce posteriori in La
creazione di un’area più densa di faretti. Questo viene fatto selezionando una faccia
e premendo il pulsante Subdivide , ancora nel Pannello Mesh Tools del Contesto di
Editing ( F9 ). Quindi si deseleziona tutto e si ri-seleziona la piccola faccia interna la si
suddivide ancora, e cosı̀ via.
37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE) 277

Figura 37.28: Sistemazione con la Luce Spot.

Ne risulta una luce direzionale molto soffu-


sa con l’illuminazione globale della volta cele-
ste o, brevemente, una volta celeste asimmetri-
ca ( Il rendering con una volta celeste asim-
metrica. ). Questa è ottima per delle con-
dizioni nuvolose, ma non molto buone per del-
le limpide giornate assolate. Per dei gior-
ni davvero sereni, è meglio mantenere la vol-
ta celeste separata dalla luce Solare, in mo-
do da poter usare colori differenti per ciascu-
no.

Figura 37.29: La creazione di


un’area più densa di faretti.
278 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.30: Il rendering con una volta celeste asimmetrica.


Parte VI

IL MONDO E L’UNIVERSO

279
281

Blender fornisce una gran quantità di scelte interessanti per completate i rendering ag-
giungendo uno sfondo realistico, ed alcuni interessanti effetti di profondità. È possibile
accedervi attraverso il Contesto di Shading (F5) e nel sotto-contesto ( F5 ) della pulsan-
tiera World mostrato in Figura ( ) Per default è presente un mondo uniforme molto
semplice. Lo si può modificare o aggiungere un nuovo Mondo (World).

Figura 37.31: I pulsanti del Mondo


282
Capitolo 38

Lo sfondo del mondo

Il modo più semplice per usare i Pulsanti del Mondo (World) consiste nel fornire alle
immagini uno sfondo ben sfumato. I pulsanti nel World consentono di definire il colore
all’orizzonte (pulsanti HoR,HoG, HoB ) ed allo zenith (pulsanti ZeR, ZeG, ZeB ).

Questi colori vengono inter-


pretati diversamente, in ba-
se ai Pulsanti nel Preview
Panel ( Colori dello sfondo
):

• Blend - Il colore di sfon-


do è sfumato dall’orizzon-
Figura 38.1: Colori dello sfondo te allo zenith. Se viene
premuto solo questo tasto,
la sfumatura va dal basso
verso l’alto dell’immagine
ottenuta dal rendering, indipendentemente dall’orientamento della telecamera.

• Real - Se anche questo ta-


sto viene attivato la misce-
lazione dipende dall’orien-
tamento della telecamera.
Il colore dell’orizzonte è esat-
tamente all’orizzonte (sul
piano x-y), ed il colore al-
lo zenith viene usato per i
punti verticalmente sopra
e sotto la telecamera.

• Paper - Se questo tasto è


attivato la sfumatura di co-
lore va allo zenith-orizzonte-
zenith. Cosı̀, ci sono due
transizioni sull’immagine, che

283
284 CAPITOLO 38. LO SFONDO DEL MONDO

rispecchiano la rotazione del-


la telecamera ma mantenen-
do il colore dell’orizzonte
al centro e il colore dello
zenith agli estremi.

I Pulsanti Mondo [World] forniscono inoltre un Pannello Texture con due Tab (fincatu-
re). Essi vengono utilizzati in modo molto simile alle textures dei Materiali, tranne per
un paio di differenze ( Pulsanti Texture ):

• Ci sono solo 6 canali texture.

• Texture mapping - ha solo le opzioni Object e View con View che è l’orientamento
di default.

• Affect - La Texture influenza solo il colore, ma in quattro modi differenti: Essa


può influenzare il canale Blend , mostrando il colore dell’Orizzonte dove la texture
è non-zero; il colore di Hori (orizzonte); ed il colore allo Zenith, superiore( ZenUp
o inferiore ZenDo ).

Figura 38.2: Pulsanti Texture


Capitolo 39

Ambient Occlusion

L’Ambient Occlusion è un sofisticato trucco am-


bientale che simula una illuminazione globale diffu-
sa prendendo in considerazione la quantità di cie-
lo (che viene considerato come la sorgente lumi-
nosa)vista da un singolo punto. Questo si ottiene
lanciando raggi da ogni punto visibile, e calcolando
quanti di questi effettivamente raggiungono il cile-
lo, e quanti, al contrario, sono ostruiti da oggetti.
La quantità di luce sul punto è quindi proporzio-
nale al nomero di raggi che sono ’passati’ e hanno
raggiunto il cielo. Questo si ottiene sparando in-
torno un emisfero di raggi-ombra. Se un raggio Figura 39.1: Il pannello Ambient
colpisce un’altra faccia (ovvero se è occluso) allora Occlusion.
quel raggio è considerato ’ombra’, in caso contrario
è considerato ’luce’. La proporzione tra i raggi ’ombra’ e ’luce’ definisce quanto sarà
luminoso un determinato pixel. I settaggio dell’ Ambient Occlusion (AO) si trovano nel
pannello Shading, una sottovoce del pannello World, nella fincatura Amb Occ . Per de-
fault AO è inattivo, se viene attivato, nel pannello appaiono i relativi tasti ( Il pannello
Ambient Occlusion. )

I raggi sono inviati all’emisfero secondo una distribuzione casuale, questo causa diffe-
renze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a che il numero di raggi
emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati statistici. Ecco perchè AO genere
immagini con grana, che appaiono un po sporche se non ci sono abbastanza raggi. Il
numero di raggi emessi è controllato dal pulsante numerico Samples (campionamenti).
Il valore di default 5 è generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di
raggi emessi è questo valore al quadrato. (quindi Samples =5 significa 25 raggi). Effetto
di diversi valori di campionamento. mostra una piccola scena, con un numero crescente
di campionamenti. Ovviamente anche i tempi di rendering aumentano con l’aumentare
del numero dei campionamenti!

I tasti Dist e Use Distances consentono un ulteriore controllo sull’ ombreggitura defi-
nendo un comportamento influenzato dalla distanza nell’occlusione. La colonna di tasti
Add , Sub e Both controlla il comportamento dell’ occlusione.

285
286 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION

• Add - Il pixel riceve luce in base al numero di raggi non ostacolati. La scena è più
luminosa.

• Sub - Il pixel riceve ombre (luce negativa)in base al numero di raggi ostacolati. La
scena è più scura.

• Both - Entrambi i precedenti, la scena ha più o meno la stessa luminosità.

Nota: Se si sceglie Sub allora deve esserci una sorgente luminosa da qualche parte, altrimenti la scena sarà davv

La colonna di tasti Plain , Sky Color e Sky Texture controlla il colore della luce:

• Plain -Il pixel riceve pura luce bianca in base al numero di raggi non ostacolati.

• Sky Color - Il pixel riceve luce colorata, il colore è calcolato in base alla porzione di
cielo colpita dai raggi non ostacolati ( Ambient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith
è blu,L’ Horizon è arancio, e il tipo è Blend cosı̀ il cielo diventa completamente
arancione al Nadir. ).

• Sky Texture - Deve esserci una immagine come texture del cielo, possibilmente
una AngMap o una SphereMap . Si comporta come Sky Color ma il colore del
raggio dipende dal colore del pixel colpito sulla sky texture.
287
288 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION

Lo slider Energy
controlla la
quantità di
luci/ombre crea-
te dalla pro-
cedura di AO.
Dal momen-
to che l’AO
avviene sul-
la mesh ori-
ginale fac-
cettata, è pos-
sibile che la
luce AO ren-
da le facce
visibili an-
che su og-
getti con ’smoo-
th’ attivo.
Ciò è dovu-
to al modo
Figura 39.3: mbient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith è blu,L’ Horizon in cui i rag-
è arancio, e il tipo è Blend cosı̀ il cielo diventa completamente arancione gi AO ven-
al Nadir. gono spara-
ti, e può ve-
nire controllato con la barra numerica Bias (polarizzazione). Le impostazioni di pola-
rizzazione permettono di controllare quanto morbide appariranno le facce nel rendering
con AO. Il ’bias’ denota l’angolo (in radianti) in cui l’emisfero sarà considerato più
stretto. Valori da 0.05 a 0.1 tipicamente funzionano bene. ( Il valore bias dell’Ambient
Occlusion. ).

Si tenga conto che questo è raytracing, per cui tende ad essere lento. Per di più le
prestazioni dipendono massicciamente dalla dimensione dell’Octree, si veda il capitolo
sul Rendering per maggiori informazioni.
289
290 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION
Capitolo 40

Foschia

La Foschia può aumentare ampiamente l’illusione della profondità nei propri rendering.
Per creare una foschia, sostanzialmente Blender mischia il colore dello sfondo col colore
dell’oggetto ed aumenta la gradazione del primo, quanto più l’oggetto è lontano dal-
la telecamera. Le impostazione della Foschia (Mist) stanno nel Pannello Mist Stars
Physics e sono mostrate in I Pulsanti della Foschia .

Il pulsante Mist attiva e disattiva la foschia. La riga di


tre Interruttori sotto tale pulsante mostra l’indice di rare-
fazione della foschia come Qua dratica, Lin eare, and Sq
uare R oot (Radice Quadrata). Queste impostazioni con-
trollano la legge che governa l’intensità della foschia man
mano che ci si allontana dalla telecamera. La foschia co-
mincia da una distanza dalla telecamera definita dal tasto
Sta: , e viene calcolata per tutta la distanza definita dal
pulsante Di: . Gli oggetti più distanti dalla telecamera di
Figura 40.1: I Pulsanti Sta+Di vengono completamente nascosti dalla foschia. Per
della Foschia default, la foschia copre tutta l’immagine uniformemente.
Per produrre un effetto più realistico si dovrebbe fare in
modo che la foschia diminuisca con l’altezza (altitudine, o z) usando il Tasto Numerico
Hi: . Se il valore di questo pulsante è diverso da zero esso imposta, in unità Blender,
un intervallo, intorno a z=0 in cui la foschia va dall’intensità massima (sotto) a zero
(sopra). Infine, il pulsante numerico Misi: definisce l’intensità, o densità, della foschia.
Una composizione di prova per la foschia. mostra una possible impostazione di prova.

Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra). mostra i risultati con e
senza foschia. Le impostazioni appaiono in Impostazione del Mondo. ; la texture è una
semplice texture procedurale cloud (nube) con impostato il rumore Hard .

291
292 CAPITOLO 40. FOSCHIA

Figura 40.2: Una composizione di prova per la


foschia.

Figura 40.3: Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra).


Distanze della foschia

Figura 40.4: Impostazione del Mondo.


Capitolo 41

Stelle

Le stelle sono oggetti simili alle luminescenze [halo] disposte casualmente sullo sfon-
do. Le impostazioni della Stella appaiono nella parte destra del Pannello Mist Stars
Physics ( I pulsanti della Stella. )

Nella creazione delle stelle, bisogna comprendere un paio


di concetti:

• StarDist: è la distanza average tra le stelle. Le


stelle hanno l’intrinseca caratteristica 3D di essere
poste nello spazio, non sull’immagine!

• MinDist: È la distanza minimum dalla telecamera


Figura 41.1: I pulsanti
a cui sono poste le stelle. Questa dovrebbe essere
della Stella.
più grande della distanza dalla telecamera dell’ogget-
to più lontano della scena, a meno che non si voglia
rischiare di avere le stelle davanti agli oggetti.

• Il pulsante numerico Size: definisce la reale dimen-


sione dell’alone della stella. È meglio tenerlo più piccolo di quello proposto per
default, in modo da tenere il materiale più piccolo della dimensione del pixel ed
avere stelle ben definite. Molto più realistiche.

• Il pulsante numerico Colnoise: aggiunge una tinta


casuale a quelle che, altrimenti, sarebbero semplici
stelle bianche. Solitamente è buona norma aggiunge-
re un piccolo ColNoise.

Il rendering delle Stelle. mostra la stessa immagine nebbiosa della Foschia ma con in più
le stelle. Le impostazioni delle Stelle usate per l’immagine appaiono in Le impostazioni
della Stella.

293
294 CAPITOLO 41. STELLE

Figura 41.2: Le impostazioni


della Stella.

Figura 41.3: Il rendering delle Stelle.


Parte VII

ANIMAZIONE

295
297

Gli oggetti possono essere animati in molti modi. Possono essere animati come Ogget-
ti, si può cambiare la posizione, l’orientamento o la dimensione nel tempo; si possono
animare deformandoli; se ne possono animare i vertici o i punti di controllo; oppure pos-
sono essere animati tramite delle complesse e flessibili interazioni con uno speciale tipo
di oggetto: l’Armatura. In questo capitolo parleremo del primo caso, ma gli elementi
forniti qui sono veramente vitali per comprendere anche i capitoli successivi.

Nel software di animazione per spostare un oggetto 3D vengono, normalmente, usati tre
metodi:

In Blender i primi due metodi sono totalmente integrati in uno solo, il sistema IPO
(InterPOlation). Fondamentalmente, il sistema IPO consiste in curve di moto standard.
La semplice pressione di un pulsante cambia il sistema da IPO a Fotogrammi Chiave,
senza conversione, e senza cambiare i risultati. L’utente può lavorare con Fotogrammi
Chiave, cambiare in Curve di Moto, e tornare ancora indietro, con qualsiasi modo pro-
duca il risultato migliore e soddisfi le preferenze dell’utente.

Anche il sistema IPO ha delle rilevanti implicazioni nelle animazioni dei Percorsi.
298
Capitolo 42

Blocco IPO

In Blender il blocco IPO è universale. Non fa alcuna differenza se si utilizza per il movi-
mento di un oggetto o per le impostazioni di un materiale. Una volta imparato a lavorare
con un oggetto IPO, diventerà ovvio lavorare con gli altri. Ad ogni modo Blender non
fa distinzione tra i diversi tipi di IPO e l’interfaccia tiene automaticamente traccia di ciò.

Ogni tipo di blocco IPO dispone di un numero fisso di canali . Ciascuno di questi ha un
nome ( LocX , SizeZ , ecc.) che ne indica il modo con cui è usato. Dopo aver aggiunto
una curva IPO ad un canale, immediatamente inizia l’animazione. A propria discrezione
(e ci sono dei canali separati per questo), si può collegare una curva direttamente ad un
valore ( LocX ...), oppure può riguardarne una sua variazione ( dLocX ...). Quest’ultimo
consente di spostare un oggetto come si fa di solito, con la Traslazione [Grabber], senza
disturbare la IPO. L’attuale posizione è determinata quindi dalle Curve IPO relative a
quella posizione.

L’interfaccia di Blender offre molte possibilità per copiare le IPO, collegarle a più di un
oggetto (una IPO può animare più oggetti), o cancellarne i collegamenti. La sezione
Riferimento [Reference] della Finestra IPO fornisce una dettagliata descrizione. Questo
capitolo è limitato alle opzioni principali per un’applicazione.

299
300 CAPITOLO 42. BLOCCO IPO
Capitolo 43

Le curve IPO e le chiavi IPO

43.1 Le curve IPO


Ora andiamo a
vedere esattamen-
te cosa avviene.
La prima Scher-
mata (Screen) pre-
impostata nel fi-
le di start-up di
Blender è eccel-
lente per questo.
Lo si attiva con
CTRL-LEFTARROW
. Sulla destra si
vede la finestra
delle IPO . Ov-
viamente si può
trasformare qua-
lunque finestra in
una finestra IPO
con la voce del
menù del Tipo di
finestra di perti-
nenza, ma è più
pratico avere sia
Figura 43.1: La Finestra IPO. una finestra 3D
che una IPO con-
temporaneamente.
Questa mostra tutte le curve IPO, i canali utilizzati e quelli disponibili. Una finestra
IPO si può ingrandire o rimpicciolire o traslare proprio come qualsiasi Finestra Blender.

Oltre ai canali standard, che si possono impostare tramite IKEY , si hanno delle opzio-
ni delta , come dLocX . Questi canali consentono di assegnare una modifica relativa e
sono utilizzati prevalentemente per controllare più oggetti con la stessa IPO. Inoltre, è

301
302 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

possibile lavorare su ’livelli’ [layers] di animazione. In questo modo si possono effettuare


dei lavori delicati senza dover disegnare delle curve complicate.

Ciascuna curva può essere selezionata individualmente con RMB . Inoltre, le modalità
Traslazione e Dimensionamento operano proprio come nella finestra 3D. Le IPO si pos-
sono selezionare cliccando sul pulsante del colore alla destra della colonna dei nomi dei
canali. Cliccando il nome del canale IPO in effetti si nasconde/mostra la curva relativa.
Selezionando tutte le curve ( AKEY ) e spostandole a destra ( GKEY ), si può spostare
l’intera animazione nel tempo.

Ogni curva può essere posta in Modo Edit singolarmente, o collettivamente. Si selezio-
nano le curve e si preme TAB . Appaiono i singoli vertici e le maniglie della curva. Le
maniglie [handles] di Bézier sono codificate, come nell’Oggetto Curva:

• Maniglia Libera (nera). Questa può essere usata in qualsiasi modo si vuole.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata).

• Maniglia Allineata (rosa [altrove indicata con viola]). Queste maniglie giacciono
sempre su una linea retta. Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata).

• Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia
precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY .

• Maniglia Automatica (gialla). Questa maniglia ha una lunghezza ed una direzione


completamente automatiche. Hotkey: SHIFT-HKEY .

Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice centrale con RMB .
Con questo si selezionano anche gli altri due vertici. Con RMB premuto e spostando si
entra immediatamente in Modo Traslazione [Grab]. Le maniglie possono essere ruotate
selezionandone l’estremità di uno dei vertici e quindi trascinandole tenendo premuto
RMB e spostandosi.

Appena si ruotano le maniglie, automaticamente cambia il tipo:

• La maniglia Automatica diventa Allineata [da Gialla a Rosa].

• La maniglia Vettore diventa Libera [da Verde a Nera].

In una curva vengono poste per default le maniglie Auto. La prima e l’ultima maniglia
Auto si spostano sempre orizzontalmente, per creare un’interpolazione fluida.

Le curve IPO hanno un’importante caratteristica che le distingue dalle normali cur-
ve: è impossibile avere più di un segmento di curva orizzontalmente. Anelli e cerchi
in una IPO non hanno senso essendo ambigui. Una IPO può avere 1 solo valore nello
stesso momento. Questo viene rilevato automaticamente nella finestra IPO. Spostando
orizzontalmente delle porzioni di Curva IPO, si vedranno i vertici selezionati spostarsi
’attraverso’ la curva. Questo consente di duplicare tratti di curva ( SHIFT-D ) e spo-
starli in un’altra porzione di tempo.
43.1. LE CURVE IPO 303

È importante indicare come una curva IPO debba essere letta all’esterno [prima e dopo]
della curva stessa. Per questo ci sono quattro opzioni nel sub-menù Curve>>Extend
Mode nella testata della Finestra IPO ( Opzioni per l’estensione della IPO. ).

L’effetto per ciascuna di queste può es-


sere apprezzato nella Le IPO prolungate.
.

Da sinistra a destra:

• Modo di estensione Costante (Ex-


tend mode Constant): Le estre-
mità delle curve IPO vengono
estrapolate continuamente (oriz-
Figura 43.2: Opzioni per l’estensione della zontalmente). Questo è il funzio-
IPO. namento di default.
• Modo di estensione Estrapolata
(Extend mode Extrapolation): Le
estremità delle curve IPO continuano nella direzione finale.
• Modo di estensione Ciclico (Extend
mode Cyclic): Tutta la curva IPO
viene ciclicamente ripetuta.
• Modo di estensione ad Estrapola-
zione Ciclica (Extend Mode Cyclic
Extrapolation): Tutta la curva IPO
viene ciclicamente estrapolata.

Oltre alle Béziers,, ci sono altri due possibili tipi di curve IPO. Per selezionarle si usa il co-
mando TKEY , ed il menù che appare, o la voce del sotto-menù Curve>>Interpolation
Mode per selezionarla. L’interpolazione della Curva IPO selezionata può essere imposta-
ta a:

• Constant (costante) - dopo ogni vertice della curva, questo valore resta costante.
Non viene effettuata alcuna interpolazione.
• Linear (lineare) - avviene un’interpolazione lineare tra i vertici.
• Bezier (Bezier) - l’interpolazione fluida standard.

Le curve IPO non devono necessariamente essere impostate creando Fotogrammi Chia-
ve. Esse si possono anche disegnare ’a mano’. Si usa il comando CTRL-LMB . Queste
sono le regole:

• Non c’è ancora un blocco IPO (in questa finestra) ed è stato selezionato un ca-
nale :viene creato un nuovo blocco IPO con la prima curva IPO con un vertice
posizionato dove si è cliccato col mouse.
304 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

• C’è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale senza una curva IPO: viene
aggiunta una curva IPO con un vertice.
• C’è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale con una curva IPO esistente:
viene aggiunto un nuovo punto alla curva IPO selezionata.

Questo non è possibile se ci sono più curve IPO selezionate o in modo Edit.

Figura 43.3: Le IPO prolungate.

le trasformazioni. Con le Curve di Moto si può lavorare molto intuitivamente, ma solo


se tale moto può basarsi sugli assi XYZ. Per una posizione, questo è rilevante, ma per
dimensionamento e rotazione sono disponibili delle descrizioni matematiche migliori: le
matrici (3x3 numeri) per il dimensionamento ed i quaternioni (4 numeri) per la rota-
zione. Anche queste possono essere elaborate nei canali, ma possono portare a delle
situazioni confuse e matematicamente complicate.

La limitazione del dimensionamento a tre numeri XYZ è ovvia, ma questo lo limita


ad una distorsione rettangolare. Un dimensionamento diagonale come la ’inclinazione’
[shearing] è impossibile. Questo si può risolvere semplicemente lavorando nelle gerar-
chie. Un Genitore dimensionato in modo non -uniforme influenzerà la rotazione di un
Figlio ’inclinato’ [shear].

La limitazione a tre numeri XYZ delle rotazioni è meno intuitiva. Questa, chiamata ro-
tazione di Eulero, non è uniforme -la stessa rotazione può essere espressa con differenti
43.2. CHIAVI IPO 305

numeri- ed ha il fastidioso effetto che non è possibile ruotare da una posizione ad un’al-
tra, l’infausto gimbal lock . Lavorando con diverse Chiavi di Rotazione, l’utente può
improvvisamente imbattersi in delle interpolazioni inaspettate, o può concludere che è
impossibile forzare un particolare asse di rotazione quando si effettuano delle modifiche
manuali. Anche qui, una soluzione migliore consiste nel lavorare con le gerarchie. Un
Genitore assegnerà sempre l’asse di rotazione specificato al Figlio. (È utile sapere che
le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate dopo le altre. La curva che riguarda il canale
RotX , determina sempre l’asse di rotazione X).

Fortunatamente, Blender calcola tutto internamente con le matrici ed i quaternioni. Cosı̀


le gerarchie funzionano normalmente, ed il Modo Rotazione fa quello che ci si aspetta
da esso. Solo le IPO sono una limitazione qui, ma in questo caso la facilità d’uso prevale
su una poco intuitiva purezza matematica.

43.2 Chiavi IPO


Il modo più semplice di lavorare con le curve di moto consiste nel convertirle in Chiavi
IPO. Torniamo nella situazione dell’esempio precedente: abbiamo indicato due posizioni
in un oggetto IPO nel frame 1 e nel frame 31 con IKEY . Alla destra dello schermo, si
può vedere una finestra IPO. Impostiamo il frame corrente a 21 ( La Finestra IPO. ).

Figura 43.4: La Finestra IPO.


306 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

cose:

• La finestra IPO cambia in modo Chiave IPO.

• All’oggetto selezionato viene assegnato l’opzione DrawKey (Disegna Chiave).

Ciascuna delle due azioni ha un diverso significato.

• Ora la finestra IPO disegna linee verticali attraverso tutti i vertici di tutte le
curve IPO visibili (ora le IPO sono nere). I vertici con lo stesso valore di ’frame’
sono collegati a linee verticali. Le linee verticali (le Chiavi IPO) possono essere
selezionate, spostate e duplicate, proprio come i vertici in Modo Edit. Le Chiavi
IPO si possono spostare solo orizzontalmente.

• L’oggetto non solo appare nella sua attuale posizione ma appaiono anche degli
oggetti ’fantasma’ in tutte le posizioni delle Chiavi. Inoltre per essere in grado
di visualizzare le posizioni Chiave dell’oggetto, queste si possono modificare anche
nella finestra 3D. In questo esempio, si usa il modo Traslazione [Grab] sull’oggetto
per cambiare le Chiavi IPO selezionate .

Di seguito ci sono delle istruzioni per utilizzare la potenza del sistema:

• Si può usare solo RMB per selezionate le Chiavi IPO nella finestra IPO. La Se-
lezione Delimitata [Border], e l’estensione della selezione, qui non sono abilitate.
Si selezionano tutte le Chiavi IPO per trasformare tutto il sistema di animazione
nella finestra 3D.

• Il comando Insert Key riguarda sempre tutti gli oggetti selezionati. Le Chiavi
IPO per più oggetti possono essere trasformate simultaneamente nella finestra 3D.
Si usa il comando SHIFT-K : Show and select all keys per trasformare una
completa animazione di un gruppo di oggetti tutto in una volta.

• Si usano i comandi PAGEUP e PAGEDOWN per selezionare le chiavi precedenti


e le successive nella finestra 3D.

• Si possono creare le Chiavi IPO con qualsiasi combinazione di canali. Escludendo


consapevolmente certi canali, si può forzare una situazione in cui le modifiche alle
posizioni chiave nella finestra 3D possono essere compiute solo ai valori specificati
dai canali visibili. Per esempio, con il solo canale LocX selezionato, le chiavi si
possono spostare solo nella direzione X.

• Ciascuna Chiave IPO è composta da vertici che hanno esattamente lo stesso valore
di fotogramma. Se i vertici vengono spostati manualmente, si possono avere un
gran numero di chiavi, ciascuna con una sola curva. In questo caso, si usa il
comando JKEY (Join) per unire le Chiavi IPO selezionate. È possibile anche
assegnare i vertici delle Chiavi IPO selezionate per tutte le curve visibili: si usa
IKEY nella finestra IPO e si sceglie Selected keys.
43.3. ALTRE APPLICAZIONI DELLE CURVE IPO 307

• L’opzione DrawKey ed il modo Chiave IPO possono essere attivati e disattivati


in modo indipendente. Si usa il pulsante EditButtons->DrawKey per disattivare
questa opzione o l’oggetto. Si può attivare o disattivare il modo Chiave IPO da sé
con KKEY nella finestra IPO. Solo KKEY nella finestra 3D attiva e disattiva sia
il modo DrawKey che IPOKey.

43.3 Altre applicazioni delle Curve IPO


Ci sono diverse altre applicazioni delle IPO oltre l’animazione del movimento di un Og-
getto.

I Pulsanti del Menù IPO Type nella testata [header] ( La finestra IPO. ) permettono la
selezione del tipo di Blocco IPO, quello attivo è l’Oggetto IPO appena descritto finora,
ma ci sono IPO del Materiale, IPO del Mondo [World], IPO dei Vertici Chiave, IPO
dei Vincoli e IPO di Sequenza. Non tutte le voci sono sempre presenti, dipende dal
contesto. Il blocco di Curva IPO appare se l’oggetto selezionato è una curva ma non
una Mesh, appare solo la IPO Lampada, se l’oggetto selezionato è una lampada.

La IPO del Materiale è un modo per animare un Materia-


le. Proprio come per gli oggetti, le Curve IPO possono esse-
re usate per indicare le ’posizioni chiave’ per i Materiali. Col
mouse nella Pulsantiera, il comando IKEY richiama un menù
con le voci per le diverse variabili del Materiale. Se si è
in un Blocco IPO di Materiale, Lampada o World allora ap-
pare un piccolo Pulsante Numerico subito dopo il Menù del ti-
po di IPO nella barra degli strumenti della Finestra IPO. Que-
sto indica quale sia il canale della texture attivo. Con le Cur-
ve IPO si può controllare la mappatura per tutti gli 8 cana-
Figura 43.5: li!
La finestra
IPO. A rigor di termini, con le textures sono possibili altre due animazioni.
Dato che gli Oggetti possono dare le coordinate su altri oggetti (In Blen-
der ogni oggetto può essere usato come una sorgente di coordinate di texture. Per fare
ciò, si deve selezionare l’opzione Object nei pulsanti verdi Coordinates input e vi si deve
digitare il nome dell’oggetto. Viene quindi eseguita una trasformazione inversa sulla
coordinata globale del rendering per ottenere la coordinata locale dell’oggetto) è pos-
sibile animare la texture semplicemente animando la posizione, dimensione e rotazione
dell’oggetto.

Inoltre, in ciascun fotogramma, si può fare in modo che Blender carichi un’altra Imma-
gine (numerata) come mappa di texture invece di averne una fissa. È anche possibile
usare, per questo, file di filmati SGI o AVI.

43.4 La IPO del Tempo


Con la curva IPO del Tempo si può manipolare il tempo dell’animazione degli oggetti
senza cambiare l’animazione o le altre IPO. Infatti, viene cambiata la mappatura del
308 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

tempo di animazione nel tempo di animazione globale ( La IPO del tempo lineare ).

Per afferrare questo concetto, si fa una


semplice animazione, con Fotogrammi
Chiave di un oggetto in movimento,
da una posizione ad un’altra in, di-
ciamo, 50 frames. Quindi si sele-
ziona il canale Time e si crea una
IPO del Tempo nella Finestra IPO che
va dal punto (1,1) al punto (50,50).
Usando NKEY ed immettendo i valo-
ri numericamente è semplice imposta-
re il punto iniziale e finale di una
IPO.

Nei frames dove la pendenza della IPO


del Tempo è positiva, l’oggetto avanza
nella sua animazione. La velocità dipen-
de dal valore della pendenza. Una pen-
denza maggiore di 1 accelererà l’anima-
zione base. Una pendenza più piccola di
1 la rallenterà. Una pendenza di 1 signifi-
Figura 43.6: La IPO del tempo lineare
ca nessuna variazione all’animazione, va-
lori negativi della pendenza consentiran-
no di invertire l’animazione.

La IPO del Tempo è interessante specialmente per i sistemi di particelle, consentendo


di congelare le particelle di animarle o di animarle in modo che siano assorbite da un
oggetto anziché emesse. Altre possibilità consistono nell’inserire pause o rallentare il
moto dell’animazione.

IPO del Tempo multiple: Per effettuare un totale rallentamento si deve copiare la IPO del Tempo per ciascun s
Parte VIII

DEFORMAZIONI

309
311

Animare un Oggetto o un Materiale, non è la sola cosa che si può fare in Blender. Si
può cambiare, ristrutturare, deformare i propri oggetti nel tempo!

Ci sono addirittura diverso modi per farlo, ed una tecnica è talmente potente e generale
che c’è un intero capitolo dedicato: Animazione di Personaggi. Le altre tecniche saranno
trattate qui di seguito.
312
Capitolo 44

Oggetti Hook (Ganci)

Gli hooks (ganci) danno accesso a livello oggetto alla geometria base di mesh, curve,
superfici e lattici. Un hook è una caratteristica di un oggetto ed è come un genitore
di un oggetto, ma per i vertici. Si possono creare quanti hook si vogliono per un og-
getto, ed assegnare a ciascun hook i vertici che verranno influenzati. È possibile anche
sovrapporre gli hook, nel qual caso viene fornito un fattore di peso per ciascun hook che
determina l’influenza che ciascun hook avrà sui vertici condivisi.

Nota: Quando si rimodella totalmente qualcosa, bisogna anche riassegnare gli hook esistenti.

44.1 Aggiungere hooks


Dato che gli hook riguardano i vertici ed i punti di controllo, la maggior parte delle
opzioni di modifica sono disponibili in modo Edit per mesh, curve, superfici e lattici. Si
seleziona un numero qualsiasi di vertici e si preme CTRL-H per accedere al menù degli
hook.

• Add, New Empty Aggiunge un nuovo hook e crea un nuovo oggetto Empty, che
sarà un genitore della selezione, al centro della selezione.

• Add, To Selected Object Quando viene selezionato un altro oggetto (lo si può
fare in modo edit con CTRL-RMB ) il nuovo hook viene creato ed imparentato a
tale oggetto.

44.2 Uso degli hooks


All’interno del modo edit, gli hook vengono disabilitati, per consentire una migliore mo-
dellazione. In realtà solo in modo oggetto si possono usare gli hook. Qui sono possibili
tutte le opzioni e le trasformazioni a livello oggetto, compreso l’uso di gerarchie, vincoli,
ipo e animazioni di percorso.

313
314 CAPITOLO 44. OGGETTI HOOK (GANCI)

Si può anche rendere il genitore-hook un figlio dell’og-


getto originale se non si vuole che le trasformazioni
dell’oggetto deformino gli hook.

44.3 Opzioni in Modo Edit


Appena in un oggetto sono disponibili gli hook, il menù
CTRL-H fornirà ulteriori opzioni:

• Remove... Presenterà un nuovo menù con un


elenco degli hook da rimuovere.
Figura 44.1: Il menu Hooks
• Reassign... Lo si usa se si vogliono assegnare
dei nuovi vertici ad un hook.
• Select... Per selezionare i vertici di un dato
hook.
• Clear Offset... Questo neutralizzerà la
trasformazione corrente di un genitore hook.

44.4 Il Pannello Hooks


I pulsanti per gli hook si possono trovare nel conte-
sto oggetto ( F7 ) nel tab Hooks . Qui si può
imporre un nuovo nome ad un hook, quello di de-
fault è il nome del genitore, gli si può dare un nuo-
vo genitore digitando il nome del nuovo genitore o
gli si può assegnare Force , un fattore di pesatu-
ra.

Figura 44.2: Il menu • Force Poiché più hook possono agire sugli stessi vertici,
esteso degli Hooks in questo modo si può regolare l’influenza di un hook. Le
regole di pesatura sono:
– Se il totale di tutte le forze è più piccolo di 1.0, il
resto, 1.0 - le forze, sarà il fattore che avrà la posizione originale come forza.
– Se il totale di tutte le ’forze’ è maggiore di 1.0, si
useranno solo le trasformazioni degli hook, mediati
dai loro pesi.
• Falloff (Attenuazione) Se diverso da zero, il Falloff è
la distanza oltre la quale l’influenza di un hook si az-
zera. Attualmente si usa un’interpolazione fluida, com-
parabile agli Strumenti di Modifica Proporzionale (PET)
Proportional Editing Tools . (Si veda mesh modeling PET
)
44.4. IL PANNELLO HOOKS 315

• Delete Cancella l’hook dall’oggetto corrente.

• Clear offset Neutralizza l’attuale trasformazione di un


a hook.

Figura 44.3: Il Pannello


Hooks
316 CAPITOLO 44. OGGETTI HOOK (GANCI)
Capitolo 45

Introduzione

Le shape keys (chiavi di forma) permettono la memoriz-


zazione di forme relative a partire da una mesh di ba-
se. Altre applicazioni 3D le chiamerebbero ’morph tar-
gets’. Queste forme possono venire miscelate su di una
base percentuale con altre chiavi di forma in modo da
ottenere l’effetto desiderato. Si prenda per esempio un
volto. L’utente può modellare un a faccia con un’espres-
sione neutrale ed avere la forma chiave per un sorriso,
per aggrottare le sopracciglia, per chiudere l’occhio si-
nistro o l’occhio destro, etc. Quindi, le forme chiave
permetterebbero la combinazione di queste espressioni,
cosicchè la mesh potrebbe apparire sorridente con l’oc- Figura 45.1: Esempio di un
chio sinistro chiuso e l’occhio destro chiuso soltanto del mix di Shape Keys
50%

317
318 CAPITOLO 45. INTRODUZIONE
Capitolo 46

Uso

46.1 Creazione di Chiavi di Forma


46.1.1 Inserimento della mesh di base
(si noti che d’ora in poi in questo documento chiameremo le Shape Keys indifferente-
mente anche con i termini ’chiavi’ o ’forme’)

Partendo da una mesh di base, l’utente abilita le chiavi inserendo la chiave di base. Que-
sto si ottiene selezionando l’oggetto mesh e premendo IKEY e quindi scegliendo Mesh
. Alternativamente, questo passaggio può venire eseguito selezionando l’oggetto mesh,
andando nei pulsanti di Editing ( F9 ) e selezionando il pannello Shapes . Quindi si
preme il pulsante Add Shape Key .

46.1.2 Inserimento di chiavi addizionali


Una volta che la chiave di base è stata creata, l’utente può creare forme chiave addi-
zionali nello stesso modo. Con la mesh selezionata, si può sia premere IKEY e quindi
scegliere Mesh oppure cliccare sul pulsante Add Shape Key . Nel pannello Shapes , verrà
creata una nuova chiave. Se questa è la prima chiave creata dopo la forma di base, essa
verrà chiamata Key 1 .

Una cosa da notare qui, è che quando si crea una nuova forma, essa sarà creata in base
alla forma attualmente selezionata. Quando si creano forme chiave dalla forma di base,
la nuova forma sarà una copia di quella; mentre se l’utente crea una forma chiave men-
tre ne è selezionata un’altra che era già stata modificata, la nuova forma sarà una copia
della forma modificata.

Le chiavi addizionali possono essere rinominate cliccando sul nome della forma chiave
nel pannello Shapes .

46.1.3 Modifica delle chiavi di forma

319
320 CAPITOLO 46. USO

Quando si sarà creata una chiave addizionale, essa


può venire modificata selezionandola tramite il pan-
nello Shapes . Questo può essere fatto in due
modi. La si può scegliere dal menu a tendi-
na, oppure scorrendo le voci con l’uso delle frec-
ce.

Una volta che la chiave desiderata è stata scelta, la forma Figura 46.1: Posizione dello
può essere alterata entrando in editmode TAB e spostan- strumento di selezione delle
do i vertici. chiavi di forma nel pannello
Shapes
Nota: Aggiungere o rimuovere un vertice una volta che
le forme chiave sono state create è molto macchinoso. I cambiamenti si propagano alle
altre forme in base alla loro posizione relativamente alla forma attuale, ed i risultati
sulle altre forme possono essere pessimi.

SAppena le forme vengono selezionate dal pannello Shapes , le forme alterate verranno
mostrate sull’oggetto mesh.

46.1.4 Puntaspilli
Quando una mesh non ha una chiave appuntata,
essa può mostrare molte chiavi contemporaneamen-
te. Per evitare questo, si prema l’icona puntaspil-
li.

L’oggetto mesh attuale è ora bloccato alla forma


chiave, a mostrerà esclusivamente quella forma chia-
ve. Questa caratteristica è utile quando chia-
vi multiple stanno agendo su di una mesh e l’u- Figura 46.2: Posizione del-
tente vuole vedere l’effetto di una in particola- l’icona Pin (puntaspilli) nel
re. pannello Shapes

46.1.5 Galleria di chiavi di forma


Un altro uso del puntaspilli è la creazione di una galleria di forme chiave.

Dal momento che Blender permette la creazione di Duplicati Collegati che condividono
dati di blocchi subordinati (come i dati di mesh e di shape key) si potranno creare copie
multiple di una mesh usando ALT-D .

Quando un duplicato è stato creato, si muova il duplicato in una posizione diversa dello
schermo. Si punti il duplicato su di una forma cliccando sull’icona puntaspilli nel pan-
nello Shapes. Infine, si riselezioni la mesh ’originale’. Se si fa questo procedimento per
tutte le chiavi, si otterrà una galleria di forme chiave (che è utile quando si modificano
le chiavi).
46.2. MISCELARE CHIAVI DI FORMA 321

46.2 Miscelare chiavi di forma


Le chiavi di forma si possono miscelare in molti modi diversi. Questi metodi hanno in
comune come esito finale la creazione di dati IPO, ma differiscono nell’interfaccia.

46.2.1 Il Pannello Shapes


Nel pannello Shapes quando una chiave non è appuntata
dispone di una riga addizionale con dei pulsanti; value
(valore), min e max.

La prima barra numerica esprime il valore di una


chiave nel fotogramma attuale. Regolando il valo-
re verrà inserito al fotogramma attuale un punto di
controllo nell’applicazione della forma chiave. An-
dando su ogni forma e regolandone il valore, si può Figura 46.3: Il pannello
ottenere una forma miscelata al fotogramma attua- Shapes e le forma chiave
le.

I pulsanti min e max regolano i margini di applicazione per la barra numerica value sia
nel pannello Shapes che nella finestra Action Editor .

Conviene impostare le forme, ed i settaggi min / max nel pannello Shapes , e miscelare
il tutto nell’ Action Editor .

46.2.2 La finestra Action Editor


Nella finestra dell’ Action Editor , si espanda
il pulsante Sliders e si usino le barre nume-
riche per impostare il valore delle chiavi al fo-
togramma attuale. I valori min / max impo-
stati nel pannello Shapes si riflettono nella fi-
nestra Action Editor per la forma chiave relati-
va.
Figura 46.4: Action Editor
Se non esiste ancora un fotogramma chiave in and Shape Keys
corrispondenza della linea verde, ne verrà creato
uno.

46.2.3 La finestra IPO


La finestra IPO contiene le informazioni subordinate che vengono controllate con gli altri
metodi di miscelazione. È in questa finestra che i valori sono mappati ai fotogrammi per
ogni forma chiave. Al fine di accedere alle IPO della chiave, si selezioni Shape dal menu a
comparsa dei tipi di IPO nell’intestazione della finestra IPO . Ogni forma verrà elencata
nella lista IPO sul lato destro, e potrà essere alterata allo stesso modo di una qualsiasi
322 CAPITOLO 46. USO

IPO di Blender. Si veda la documentazione sulle IPO per maggiori informazioni.

46.2.4 Le guide IPO [Drivers]


Si veda la documentazione sulle guide IPO per maggiori informazioni riguardo a come
impostare una guida IPO. Le guide IPO lavorano allo stesso modo sia per le IPO di
forme chiave che per qualsiasi altro tipo di IPO.
Capitolo 47

Vertici Chiave Assoluti

In Blender si possono anche creare Vertici Chiave [VertexKeys] (in contrapposizione agli
Oggetti Chiave, che indicano la posizione degli oggetti); i VertexKeys sono le indicazioni
delle posizioni dei vertici all’interno di un Oggetto. Dato che questo può coinvolgere
migliaia di vertici, non vengono create delle Curve di Moto per ciascun vertice, ma viene,
invece, utilizzato il tradizionale sistema di Posizioni Chiave. Viene usata una sola Curva
IPO per determinare come eseguire l’interpolazione ed i momenti in cui si può vedere
un VertexKey.

I VertexKeys fanno parte dei Dati dell’Oggetto [Object Data], non dell’Oggetto. Quan-
do si duplica l’Object Data, viene copiato anche il blocco di VertexKey. In Blender non
è possibile consentire a più Oggetti di condividere gli stessi VertexKeys, dato che non
sarebbe molto pratico.

Il blocco Vertex Key è universale e comprende la distinzione tra una Mesh, una Curva,
una Superficie ed un Lattice. Anche l’interfaccia e l’uso è uniformato. In questa sezione
è spiegata in dettaglio la lavorazione dei VertexKeys della Mesh, e contiene diverse brevi
osservazioni sugli altri Object Data.

La posizione della prima VertexKey che si crea è sempre la Chiave [Key] di riferimento .
Tale Chiave definisce le coordinate della texture. Solo se si attiva tale Chiave si possono
cambiare le facce, le curve o il numero dei vertici. È consentito assegnare ad altre Chiavi
un numero diverso di vertici. Il sistema della Chiave li interpola automaticamente.

Di seguito viene fatto un esempio pratico. Quando si lavora con le VertexKeys, risulta
molto pratico avere una finestra IPO aperta. Per esempio, si può usare il primo Schermo
[Screen] dal file standard di Blender. Nella finestra IPO, si deve indicare che si vogliono
vedere le VertexKeys. Questo si fa col Pulsante Menù tipo IPO e selezionando Vertex
. Si va nella finestra 3D col cursore del mouse e si preme IKEY . Con un oggetto Mesh
selezionato ed attivo. Il menù Insert Key ha diverse voci, riguardanti la Mesh . Appena
selezionata, appare una seconda dialog ( Il Menù Insert Vertex Keys. ) chiedendo di
scegliere tra Vertici Chiave Relativi o Assoluti.

Si sceglierà Absolute Keys ; viene disegnata una linea gialla orizzontale nella Finestra
IPO. Questa è la prima chiave e quindi la Chiave di riferimento . Viene anche creata una

323
324 CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI

Curva IPO per Speed ( La Chiave [Key] di riferimento e la IPO della Velocità [Speed]. ).

Figura 47.1: Il Menù Insert Vertex


Keys.
Creazione di una Vertex Key: La creazione di una VertexKeys in Blen

Si va ancora un paio di fotogrammi in avanti e


si seleziona: IKEY , Mesh (nella finestra 3D).
La seconda Chiave viene disegnata come una
linea blu chiaro. Questa è una Chiave norma-
le; tale chiave e tutte le successive riguarde-
ranno solo l’informazione del vertice. Si pre-
me TAB per il Modo Edit e si sposta uno dei
vertici nella Mesh. Quindi si torna indietro
di un paio di fotogrammi: non appare niente!
Fin quando si resta in Modo Edit, non vengo-
no applicate le altre VertexKeys. Quello che
si vede in Modo Edit è sempre la VertexKey
attiva . Si esce dal Modo Edit e ci si sposta
ancora di un paio di fotogrammi. Ora si vede
l’effetto del sistema di VertexKey. Le Vertex-
Figura 47.2: La Chiave [Key] di ri- Keys si possono selezionare solo nella finestra
ferimento e la IPO della Velocità IPO. Questo lo si fa sempre fuori dal Modo
[Speed]. Edit: i ’contenuti’ della VertexKey ora ap-
paiono temporaneamente nella Mesh. Si può
modificare la Chiave specificata entrando in
Modo Edit. Ci sono tre metodi per lavorare con i Vertici Chiave [Vertex Keys]:

Il metodo ’performance animation’.


325

• Questo metodo funziona interamente in Modo Edit, cronologicamente da posizione


a posizione:

• Insert Key. Viene indicato il riferimento.

• Qualche fotogramma avanti: Insert Key. Si modifica la Mesh per la seconda


posizione.

• Qualche frames avanti: Insert Key. Si modifica la Mesh per la terza posizione.

• Si continua il processo precedente...

Il metodo ’editing’.

• Prima si inseriscono tutte le Chiavi richieste, a meno che non si siano già create
le Chiavi col metodo descritto prima.

• Blender non è in Modo Edit.

• Si seleziona una Chiave. Ora si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce
dal Modo Edit.

• Si seleziona una Chiave. Si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce dal
Modo Edit.

• Si continua il processo precedente....

Il metodo ’insert’

• In questo metodo non importa se ci siano o meno già delle Chiavi e che si sia o
meno in Modo Edit.

• Si va nel frame in cui si deve inserire la nuova Chiave.

• Insert Key.

• Si va in un nuovo frame, Insert Key.

• Si continua il processo precedente...

Stando in Modo Edit, non si può cambiare la Chiave. Se l’utente prova a farlo, appare
un avviso.

Ciascuna Chiave è rappresentata da una linea disegnata ad una data altezza. L’altezza
viene scelta in modo che la chiave intersechi la IPO Speed nel fotogramma in cui si è
definita la Chiave.

Sia la Curva IPO che la VertexKey si possono selezionare separatamente con RMB .
Dato che potrebbe essere troppo difficoltoso lavorare con esse, la selezione delle linee
Chiavi viene disattivata quando la curva è in modo Edit. Si può usare il pulsante chan-
nel per nascondere temporaneamente la curva ( SHIFT-LMB su Speed) in modo da
facilitare la selezione delle Chiavi. Le linee delle Chiavi nella Finestra IPO, una volta
326 CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI

create, possono essere poste in qualsiasi posizione verticale. Per farlo si seleziona la linea
e si usa il Modo Traslazione [Grab]. Anche la Curva IPO può essere processata nello
stesso modo descritto nel capitolo precedente. Tuttavia, invece di un ’valore’, la curva
determina l’interpolazione tra le Chiavi, p. es. si può usare una curva seno per creare
un’animazione ciclica.

Durante l’animazione il contatore del fotogramma [frame] dà un certo valore della IPO
Speed, che viene utilizzato per scegliere la/e Chiave/i da usare, possibilmente con l’in-
terpolazione, per produrre la mesh deformata.

La IPO Speed ha il funzionamento standard di una IPO, anche per l’interpolazione. La


linea della Chiave ha tre tipi di interpolazione. Si preme TKEY con la linea di una
Chiave selezionata per aprire un menù con le seguenti voci:

• Linear : l’interpolazione tra le Chiavi è lineare. La linea della Chiave appare


come una linea punteggiata.

• Cardinal : l’interpolazione tra le Chiavi è fluida, l’impostazione standard.

• BSpline : l’interpolazione tra le Chiavi è molto fluida ed include quattro Chiavi


nel calcolo dell’interpolazione. Le posizioni, però, non vengono più mostrate con
precisione. La linea della Chiave è disegnata tratteggiata.

Chiavi Assolute. mostra una semplice animazione di Vertex Key di un cilindro. Il ci-
lindro si deforma in una grande stella, quindi si deforma in una piccola stella, poi, dato
che la IPO Speed torna a 0 la deformazione viene ripetuta in ordine inverso.

Qualche utile suggerimento:

• Le posizioni Chiave vengono sempre ag-


giunte con IKEY, anche se sono poste
nella stessa posizione. Questo si usa
per copiare le posizioni durante l’inse-
rimento. Si possono anche usare due li-
nee di chiavi nella stessa posizione per
cambiare l’effetto dell’interpolazione.

• Se non è selezionata nessuna Chiave, si


può entrare in Modo Edit come al solito.
Quando però si esce dall’Edit tutte le
modifiche saranno perse. In questo caso
si inserisce una Chiave stando in Modo
Edit.
Figura 47.3: Chiavi Assolute. • Per quanto riguarda le Chiavi, non c’è
alcuna differenza tra selezionata ed at-
tiva . Non è però possibile selezionare
più Chiavi.
47.1. CURVE E SUPERFICI CHIAVE 327

• Quando si lavora con le Chiavi con un


diverso numero di vertici, le facce si possono disordinare. Non c’è alcuno strumento
per indicare l’esatta sequenza dei vertici. Questa possibilità è veramente adatta
solo per le Mesh che hanno solo vertici come gli Aloni [Halos].

47.1 Curve e Superfici Chiave


Come menzionato precedentemente, le Curve e le Superfici Chiave funzionano esatta-
mente allo stesso modo delle Mesh Chiave. Per le Curve, non c’è un particolare interesse
nel porre Curve Chiave nell’oggetto profilo. Benché quest’animazione non sia mostrata
in tempo reale nella Finestra 3D, parteciperà al rendering.

47.2 Lattice Chiave


Appena in un Lattice è presente una Chiave, i pulsanti usati per determinare la risolu-
zione vengono bloccati.
328 CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI
Capitolo 48

Chiavi di Vertici Relative


[Relative VertexKeys]

Le Relative Vertex Keys (RVK) funzionano in modo diverso in quanto vengono memo-
rizzate solo le differenze tra la mesh di riferimento e quella deformata. Questo permette
di mischiare assieme diverse Chiavi per ottenere delle animazioni complesse.

Tratteremo le RVK con un esempio.

Creeremo un’animazione facciale con la RVK. Mentre le Vertex Keys Assolute vengono
controllate soltanto con una sola Curva IPO, le Vertex Keys Relative vengono controlla-
te da una curva di interpolazione per ogni posizione chiave, che indica ’quanta’ di questa
deformazione relativa sia usata per produrre la mesh deformata. Ecco perché si possono
miscelare (aggiungere, sottrarre, ecc) le chiavi relative.

Per l’animazione facciale, la posizione base deve essere una posizione rilassata con le
labbra leggermente aperte e le palpebre aperte a metà. Si devono quindi definire le
chiavi per l’occhiolino sinistro/destro, contento, triste, sorridente, accigliato, ecc.

Il trucco con le vertex keys relative consiste nel fatto che solo i vertici che sono cambiati
tra la base e la chiave, modificano il risultato finale durante la miscelazione. Questo
significa che è possibile avere diverse chiavi che influiscono sull’oggetto in posti diversi
tutte allo stesso tempo.

Per esempio, una faccia con tre chiavi: il sorriso, e l’occhiolino sinistro/destro può essere
animata per sorridere, quindi per battere a palpebra sinistra, poi battere la palpebra
destra, infine aprire entrambi gli occhi e finalmente smettere di sorridere - tutto mi-
scelando 3 chiavi. Senza le vertex keys relative si sarebbero dovute generare 6 vertex
keys, una per ciascuna posizione voluta. Si consideri la testa femminile nella La testa
femminile da animare. :

Per aggiungere una RVK basta premere IKEY e selezionare Mesh come per le AVK, ma,
dal menù che appare si seleziona Relative Vertex Keys . Con questo si memorizza la
Chiave di riferimento che apparirà come una linea gialla orizzontale nella finestra IPO.

329
330 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Le chiavi relative vengono definite inserendo altre vertex keys. Ogni volta che si preme
IKEY e si seleziona Mesh appare una nuova linea orizzontale nella finestra IPO. Se il
numero del fotogramma viene aumentato ogni volta, le linee orizzontali vengono poste
una sull’altra. Per facilitare la modellazione si nascondono tutti i vertici ad esclusione
di quelli della faccia ( Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia ).

Figura 48.1: La testa femminile da animare.


Ci si sposta, ora, su un altro fotogram-
ma, diciamo il numero 5, e si aggiun-
ge una nuova Chiave. Apparirà una
linea azzurra sopra la gialla, che ora
diventa arancione. Si entra in Mo-
do Edit e si chiude la palpebra sini-
stra.

Una volta fatto si esce dal Modo Edit.


Se si seleziona la chiave di riferimen-
to si vedrà la mesh originale. Se si
seleziona la prima RVK si vedrà quel-
la deformata ( L’occhio sinistro chiuso.
).

Si ripete il passaggio per l’occhio destro. Si


Figura 48.2: Tutti i vertici nascosti ad faccia attenzione che le chiavi appena inseri-
esclusione di quelli della faccia. te sono basate sulla mesh della chiave attual-
mente attiva , quindi è in genere buona norma
selezionare la chiave di riferimento prima di
premere IKEY . Quindi si aggiunge un sorriso
( Il sorriso. ).
331

Figura 48.3: L’occhio sinistro chiuso.

La finestra IPO sarà simile alla Le Chiavi nel-


la Finestra IPO.

L’ordine verticale delle Vertex Keys (le li-


nee blu) dal basso verso l’alto determina la
sua corrispondente curva IPO, cioè la linea
della chiave blu più in basso sarà control-
lata dalla curva Key1 , la seconda dal bas-
so sarà controllata dalla curva Key2 , e cosı̀
via.

Non è presente alcuna IPO per la mesh di


Figura 48.4: Il sorriso. riferimento in quanto è tale mesh che viene
utilizzata se tutte le altre Chiavi hanno un
valore della IPO di 0 in un dato fotogram-
ma.

Si selezioni Key1 e si aggiunga una IPO col


metodo preferito. Si dia uno sguardo alla La
curva IPO Key 1. .
332 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Figura 48.5: Le Chiavi nella Finestra IPO.

Questo renderà la mesh indeformata fino al fotogramma 10, quindi dal fotogramma 10
al fotogramma 20 la Key 1 comincerà ad influire sulla deformazione. Dal fotogramma
20 al fotogramma 40 la Key 1 supererà completamente la mesh di riferimento (valore
della IPO è 1), e l’occhio sarà completamente chiuso. L’effetto svanirà dal fotogramma
40 al fotogramma 50.

Si può controllare con ALT-A , o impostando manualmente i numeri del frame. La


seconda scelta è migliore, a meno che il computer non sia particolarmente potente!

Tale IPO si copia usando il pulsante con la freccia in basso nella toolbar della Finestra
IPO (Figura 15-10). Si seleziona Key 2 e si incolla la curva con la freccia in alto. Ora
entrambe le chiavi hanno la stessa influenza sulla faccia e gli occhi si chiuderanno nello
stesso momento ( I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard]. )
333

Figura 48.6: La curva IPO Key 1.

Spostamento [Panning] della Toolbar: Può capitare che la toolbar sia più lunga della fin

Figura 48.7: I
pulsanti per
il copia/incolla
[Clipboard]. Si aggiunge anche una IPO per la Key 3 . Facciamolo in modo
diverso ( Tutte le IPO. ).

In questo modo chiude gli occhi e comincia a sorridere, il sorriso


è al massimo quando gli occhi sono chiusi, quindi sorride ’meno’
mentre gli occhi si riaprono e si mantiene sorridente ( La Sequen-
za. ).
334 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Figura 48.8: Tutte le IPO.

Figura 48.9: La Sequenza.

tive. Tali curve dovrebbero essere create nel modo tipico. La posizione finale viene
determinata aggiungendo tutti gli effetti di ciascuna singola Curva IPO.
335

Le RVK nella Finestra Azione: Si può operare cone le RVK anche nella Finestra Azione [Action] ( SHIFT-F12

I valori esterni all’intervallo [0,1]: Una parte importante delle Chiavi Relative riguarda l’uso di posizioni aggiun

Figura 48.10: Le RVK nella Finestra Azione


[Action].
336 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]
Capitolo 49

Animazione del Lattice

Imparentare (affiliare) una mesh ad un lattice è un buon modo per applicare le deforma-
zioni alla prima durante la modellazione, ma è anche un modo per deformarla nel tempo!

Nell’animazione si possono usare i Lattici in due modi:

• Animando i vertici coi vertex keys (o i vertex keys relativi);

• Spostando il lattice o l’oggetto figlio del lattice.

La prima tecnica fondamentalmente non è nient’altro che quella contenuta nelle prece-
denti due sezioni ma applicata ad un lattice che ha un oggetto imparentato ad esso.

Con la seconda si possono creare animazioni che schiacciano cose tra rulli, o dare l’effetto
di una conosciutissima astronave che accelera alla velocità Curvatura [Warp].

Si crei un’astronave e si aggiunga del lattice intorno alla nave. Si renda il lattice coi
parametri in Impostazione del Lattice. .

Si seleziona la nave, si estende la selezione al lattice ( SHIFT premuto mentre si se-


leziona), e si preme CTRL-P per rendere il lattice genitore della nave. Non si vedrà
alcuna deformazione della nave in quanto il lattice è ancora normale. I successivi pochi
passi è importante farli in Modo Edit. Ora si seleziona il lattice, si va in Modo Edit,
si selezionano tutti i vertici ( AKEY ), e si ridimensiona lungo l’asse x (si preme MMB
mentre si inizia a dimensionare) per avere l’allungamento desiderato. La mesh della
nave mostra subito la deformazione provocata dal lattice ( Lo stiramento ).

337
338 CAPITOLO 49. ANIMAZIONE DEL LATTICE

Figura 49.1: Impostazione del Lattice.

Si mo-
difica il
lattice in
Edit in
modo che
i ver-
Figura 49.2: Lo stiramento
tici a de-
stra ab-
biano una distanza crescente dagli altri. Questo aumenterà la distorsione appena la nave
entra nel lattice. I vertici all’estrema destra sono stati ridotti in modo da ridurli quasi a
un punto; questo provocherà, alla fine, la scomparsa della nave ( La deformazione finale
del lattice. ). Si seleziona ancora la nave e la si sposta attraverso il lattice per avere
un’anteprima dell’animazione. Ora si può effettuare una normale animazione con un
fotogramma chiave [keyframe] per far volare la nave attraverso il lattice.

Inseguimento con la Telecamera: Con questa

Figura 49.3: La deformazione finale del lattice.


339

Figura 49.4: Qualche fotogramma dell’animazione risultante.


340 CAPITOLO 49. ANIMAZIONE DEL LATTICE
Parte IX

SOFT BODIES E FLUIDI

341
343

Il sistema di SoftBody (corpi elastici) di Blender permette ai vertici di muoversi in base


alle leggi della fisica. Ciò significa che essi possono essere predisposti per reagire alla
forza di gravità e al vento. Gli oggetti in Blender possono essere impostati per compor-
tarsi come un corpo morbido. Solo gli oggetti Mesh ed i Lattice sono implementati nella
release 2.37. Il sistema dei SoftBody è principalmente pensato per potenziare il sistema
di animazione, inclusa l’animazione dei personaggi. Gli effetti come una pelle flessibile
o corrugata sono ora molto semplici da ottenere. Nei file dimostrativi della 2.37 (4 MB)
è possibile trovare due esempi di soft bodies, softbody basics.blend e wind soft.blend
http://download.blender.org/demo/test/test237a.zip .
344
Capitolo 50

Soft Bodies

50.1 Le basi
Per controllare l’effetto del Soft Body ci sono due metodi:

• Goal - Il Goal (obiettivo) del Soft body agisce come un freno sull’insieme dei vertici
scelti; regolando la quantità dell’effetto Soft Body che agisce su di essi. Con Goal
attivato al massimo (1.0), l’oggetto si comporta come un normale oggetto animato
(senza alcun effetto di Soft Body). Quando si imposta Goal a 0.0, l’oggetto è
governato solo dalle leggi fisiche. Regolando Goal tra 0.0 e 1.0, si può miscelare tra
l’avere l’oggetto influenzato solo dal sistema di animazione e l’oggetto influenzato
solo dall’effetto del Soft Body. Goal funge anche da memoria, per assicurarsi che
gli oggetti elastici non si deformino troppo, assumendo una forma animata non
elastica. Usando il sistema dei pesi del Gruppo di Vertici [Vertex Group], si può
definire il peso di un Goal per ciascun vertice. Per farlo sembrare più naturale,
si possono definire le forze elastiche per controllare di quanto i vertici si possano
spostare dalla posizione originale.

• Springs - L’ Edge Spring Stiffness (Rigidità del Lato Tirante) definisce di


quanto i lati debbano resistere nel mantenere la loro lunghezza originale. Per
esempio, aggiungendo lati diagonali all’interno di un cubo, questi diventa più ri-
gido (meno gelatinoso). Regolando il parametro E Stiff , gli oggetti si possono
impostare affinché resistano, più o meno, nel mantenere la loro forma originale,
pur muovendosi liberamente secondo con la dinamica.

Nota: Quando si abilita l’effetto del Soft Body su un oggetto, questo viene sempre simulato negli istanti futuri.

Una volta soddisfatti della simulazione, la si può Cuocere (memorizzare) [ Bake ] in


un sistema di animazione statica. Un Corpo Elastico cotto viene riprodotto molto più
velocemente, e non sarà più dipendente dalla simulazione.

Nota: Si raccomanda di cuocere i Corpi Elastici quando si effettua il rendering delle animazioni, dato che la sim

Dato che nei Corpi Elastici i vertici vengono considerati come particelle, si applicano
anche le opzioni per Campi di forza [ Force fields ] e Deflettori [ Deflectors ]. Da

345
346 CAPITOLO 50. SOFT BODIES

notare che la deflessione (delle collisioni) funziona solo su Mesh indeformate (che non
usano ganci [hooks], armature, lattici, ecc). Per ulteriori informazioni si consultino le
note della release [release notes].

50.2 Interfaccia
Alla interfaccia per il SoftBody si accede dal pannello Object , ( F7 ) sotto la fincatura
Softbody . Si veda Le impostazioni del Softbody. .

Le impostazioni del Softbody

• Enable Soft Body - Abilita il sistema del


SoftBody sull’oggetto selezionato.

• Bake settings - Apre le impostazioni di Bake


(Cottura). Vedi Le impostazioni della Cottura
[Bake]. .

• Friction - Regola la quantità di attrito del-


Figura 50.1: Le impostazioni del l’oggetto. Un valore alto indica che le for-
Softbody. ze, per esempio Gravità o Vento , trascinano
facilmente l’oggetto spostandolo.

• Grav - Gravità, la quantità di forza nella di-


rezione dell’asse Z negativo. La gravità sulla
terra è un valore prossimo a 9.8.

• Error Limit - Il limite Runge-Kutta . Defi-


nisce l’ampiezza del passo [step] durante l’ani-
mazione. Piccoli valori danno una precisione
maggiore, ma aumentano il tempo si calcolo.

• Mass - Il valore della massa per ciascun vertice.


Masse grandi rallentano il movimento, eccetto
che per la gravità dove il moto è costante a
prescindere dalla massa.

• Speed - Con questo valore si può controlla-


re la temporizzazione interna del sistema del
SoftBody.

• Apply Deform First - Applica i calcoli del


softbody dopo le altre deformazioni, come quel-
le provocate dai Lattici e dalle Armature.

• Use Goal - Nella simulazione usa il moto pro-


vocato dalle animazioni (Ipo, Deform, Paren-
ts, ecc). Il Goal è la posizione finale desiderata
50.2. INTERFACCIA 347

per i vertici in base a questa animazione. Co-


me un corpo elastico tenti di raggiungere que-
sto obiettivo [goal] lo si può definire con le forze
di rigidità [stiffness] e di attrito [damping].

• Goal - Il peso del goal di default per tutti i


vertici quando non viene assegnato nessun Ver-
tex Group. Se un gruppo di vertici è presente
ed assegnato, invece, questo pulsante mostra il
nome del Gruppo di Vertici del goal.

• G Stiff - La rigidità dell’elasticità per il Goal.


Un valore basso crea tiranti molto deboli (-
legamenti più flessibili al goal), un valore alto
crea un tirante rigido (legamenti più rigidi al
goal).

• G Damp - L’attrito per il Goal. Valori alti fre-


nano l’effetto del goal sul corpo elastico.

• G Min/GMax - Quando si dipingono i valori nei


gruppi di vertici (usando la modalità Weight-
Paint), si possono usare GMin e Gmax per re-
golare con più precisione i valori dei pesi. Il
valore più basso dei pesi dei vertici (blu) di-
venterà GMin, quello più alto (rosso) diventerà
GMax.

• Use Edges - Anche i lati in un Oggetto Mesh


(se ce ne sono, si controlli il Pannello Editing-
>Mesh) possono agire come tiranti.

• Stiff Quads - Per le facce quadrate, i lati


diagonali vengono usati come tiranti. Que-
sto per evitare che le facce quadrate collassino
completamente.

• E Stiff - La rigidità elastica per i lati (quanto


i lati siano allungabili). Un valore basso indica
una tirante debolissimo (un materiale molto
elastico), un valore alto è un tirante forte (un
materiale più rigido).

• E Damp - L’attrito per un l’elasticità di una


lato. Valori elevati frenano l’effetto E Stiff.

Le impostazioni della Cottura [Bake].

• Start/End - Indica il range della simulazione del Soft Body da cuocere.


348 CAPITOLO 50. SOFT BODIES

• Interval - Indica il numero di fotogrammi per ciascun passo di cottura (la -


risoluzione del risultato della cottura). Le posizioni intermedie verranno calcolate
usando i passi come fotogrammi chiave [key frames], con una interpolazione B
Spline.
• Bake - Avvia il processo di Cottura [Bake]. A seconda della complessità, può
durare un po’. Si può premere ESC per fermare la cottura. Una volta cotto,
questo pulsante si trasforma in un pulsante Free Bake (Libera Cottura). Si deve
liberare il risultato della cottura per modificare le impostazioni del corpo elastico.

50.3 Esempio
L’esempio mostra un modo per fare una semplice
bandiera che sventola al vento.

Si crea un piano nella vista frontale e la si


suddivide tre volte. Nei pulsanti di Edit
F9 si attiva Subsurf . Si imposta il li-
vello di subsurf a 2 per un miglior risulta-
to. Si preme Set Smooth . Si aggiungo-
no due spilli [pins] alla bandiera sia nell’an-
golo superiore che in quello inferiore del pia-
no.
Figura 50.2: Le impostazioni
della Cottura [Bake].
• Si crea un nuovo Vertex Group, e si imposta
Weight a 0 . Si selezionano tutti i vertici e si
preme Assign .
• Ora, si selezionano entrambi gli angoli supe-
riore ed inferiore di un lato della bandiera. Si
imposta Weight a 1.0 e si preme di nuovo As-
sign . Questo farà in modo che i due vertici
restino al loro posto durante la simulazione del
softbody. In Modo Weight Paint si dovrebbe
vedere qualcosa come questo in Impostazione
del Peso [Weight] dell’esempio. .
• In seguito, si esce dal Modo Edit e si va nel
pannello Softbody nella Pulsantiera dell’Og-
getto F7 . Si clicca su Enable Soft Body . Si
alza Grav a 9.8 . Si attiva il pulsante Use Goal
. Si clicca sul pulsantino dopo Use Goal e si
sceglie il nome del Vertex Group da usarsi per
il goal, in questo caso, la sola scelta dovreb-
be essere il nome di default Group . Si regola
la rigidità dei lati E Stiff a 0.9 , si imposta
Mass a 0.5 , Friction a 0.14 e Speed a 2 .
• Quindi si preme ALT-A per vedere la bandiera
che reagisce alla gravità.
50.3. ESEMPIO 349

Ora si aggiunge un po’ di vento alla simulazione.

• Si mette un empty nella scena che segnalerà la sorgente del vento.


Si seleziona il tab Particle Interaction e si attiva il pulsante
Wind . Si pone Strength a 1 .
Figura 50.3: • Quindi si ruota e si sposta l’empty in modo che l’asse Z punti verso
Impostazione la bandiera. Vedi Impostazione del Vento [Wind] dell’esempio. .
del Peso
[Weight] Suggerimento: Si può temporaneamente aumentare il valore di Strength in modo da vedere pi
dell’esempio.

• Si preme ALT-A per vedere la reazione della bandiera al vento.

• Aggiungendo una curva IPO per simulare il cambiamento della


forza del vento si aggiungerà un ulteriore realismo all’animazione.
Vedi La IPO dell’Intensità [Strength] del vento dell’esempio. .

Figura 50.4: Impostazione del Vento [Wind]


dell’esempio.

Figura 50.5: La IPO dell’Intensità [Strength] del vento


dell’esempio.
350 CAPITOLO 50. SOFT BODIES
Capitolo 51

Simulazione Fluidi

Il seguente capitolo descrive come animare dei liquidi usando il simulatore di fluidi in-
tegrato in Blender a partire dalla versione 2.40.

Problema di cartelle nella Versione 2.40: Su di un sistema (cioè sul Mac OSX) la versione attuale di blender si

51.1 Visione d’insieme del flusso di lavoro


• Modellando una scena con Blender si possono contrassegnare alcuni oggetti al fine
di includerli nella simulazione dei fluidi, col ruolo di fluido oppure di ostacolo. La
scatola rettangolare [bounding box] di un altro oggetto verrà usata per definire una
regione a forma di parallelepipedo all’interno della quale avverrà la simulazione del
fluido.

• I parametri globali di simulazione come la viscosità e la gravità possono essere


impostati su questo oggetto, che funge da dominio.

• Con il pulsante bake la geometria e le impostazioni verranno esportate verso il


simulatore e verrà lanciata la simulazione, generando una mesh superficie assieme
ad un’anteprima per ogni fotogramma di animazione, e salvandole sul disco rigido.

• La superficie del liquido corrispondente al fotogramma corrente viene caricata dal


disco e visualizzata o renderizzata in Blender.

Le due immagini all’inizio e alla fine di questo paragrafo sono un esempio delle animazio-
ni dei fluidi create con il simulatore El’Beem in Blender (e renderizzate mediante Yafray).

351
352 CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI

Figura 51.1: Esempio: animazione del cedimento di una diga.

51.2 Spiegazione delle impostazioni della GUI:


Screenshot
della GUI
per un
ogget-
to do-
minio.
Dopo
aver abi-
litato
la si-
Figura 51.2: Un’altro esempio di animazione: la caduta di una goccia. mula-
zione
di fluidi per un oggetto, può essere scelto il tipo (dominio, fluido, ostacolo,...) determi-
nando di conseguenza la presenza di parametri specifici per ogni tipo.

Dopo aver abilitato la simulazione del fluido per un oggetto mesh, saranno disponibili i
cinque seguenti tipi di oggetto.

• Domain: (Dominio) La scatola rettangolare [bounding box] nella quale è inscritto


questo oggetto circoscriverà la simulazione. Occorre notare che la forma dell’og-
getto non ha importanza (per cui di solito non c’è ragione di usare forme diverse da
un parallelepipedo). Se sono necessari ostacoli o argini diversi da un parallelepi-
pedo sarà necessario inserire oggetti ostacolo aggiuntivi. Attualmente può esistere
un solo ogetto che svolga la funzione di dominio della simulazione del fluido. Le
lunghezze delle facce del parallelepipedo possono essere differenti.

– Resolution: (risoluzione) La risoluzione alla quale l’attuale simulazione dei


fluidi viene calcolata. Questo è probabilmente il settaggio più importante ai
fini della simulazione dal momento che determina la misura del dettaglio del
fluido, l’uso di memoria e di disco rigido ed anche il tempo di calcolo. Si
noti che il quantitativo di memoria RAM richiesta cresce rapidamente: una
risoluzione di 32 richiede circa 5MB, 64 richiede circa 40MB, mentre 128 ha
già bisogno di più di 250MB. Assicurarsi di impostare la risoluzione suffi-
cientemente bassa, in relazione al quantitativo di memoria di cui si dispone,
per evitare che Blender termini o si blocchi. Se il dominio non è cubico, la
51.2. SPIEGAZIONE DELLE IMPOSTAZIONI DELLA GUI: 353

risoluzione verrà campionata sul lato più lungo. La risoluzione sugli altri lati
verrà ridotta in proporzione alle loro lunghezze.
– Preview-Res.: (risoluzione dell’anteprima) Questa è la risoluzione alla quale
verranno generate le superfici mesh di anteprima. Per cui essa non influenza
la simulazione attuale, ed anche se non si vede nulla nell’anteprima, ci po-
trebbe essere una sottile superficie di fluido che non può essere risolta con
l’anteprima.
– Start time: (tempo iniziale) Tempo della simulazione (in secondi) del primo
fotogramma di blender. Questa opzione permette all’animazione in Blender
di iniziare posticipata rispetto alla simulazione.
– End time: (tempo finale) Tempo della simulazione corrispondente all’ultimo
fotogramma di Blender.
– Disp.-Qual.: (qualità di visualizzazione) Definisce come visualizzare nella GUI
di Blender (primo menu a discesa) o nel rendering finale (secondo menu a
discesa) la simulazione memorizzata: geometria originale [original geometry],
mesh di anteprima [preview mesh] o mesh finale [final mesh]. Quando il
programma non trova dati già memorizzati [baked], di default verrà mostrata
la mesh originale.
– Bake directory: Directory e prefisso dei file per salvare le sequenze di superfici
mesh processate. Questo somiglia alle impostazioni di salvataggio di un’ani-
mazione, solo la scelta del file è un po’ particolare: quando viene scelto una
qualsiasi delle mesh generate in precedenza (come untitled OBcube fluidsurface final 0132.bobj.
) verrà automaticamente impostato il prefisso dei nomi dei file ( untitled OBcube
per questo esempio). In questo modo la simulazione può essere lanciata più
volte con impostazioni diverse, e permette rapidi cambiamenti delle diverse
categorie di dati delle superfici.
– Bake-Button: (Pulsante inforna) Esegue la simulazione del fluido attuale. La
GUI di Blender si bloccherà, visualizzando solo il fotogramma che è simulato.
Premendo ESCAPE verrà annullata la simulazione. Al termine ci saranno
due .bobj.gz per ogni fotogramma, nella directory selezionata.

Liberare dalle precedenti infornature: Cancellando il contenuto della cartella di salvataggio (bake directory) è u

• – Advanced-Button: (Pulsante Avanzate) Premendo questo pulsante verranno


visualizzate opzioni più avanzate, che generalmente non si modificano spesso.
– Gravity vector: (vettore gravità) Entità e direzione dell’accellerazione di gra-
vità. Attualmente la componente principale dovrebbe essere orientata e ri-
volta verso l’asse z negativo [m/s2̂]. Ad ora questi valori non possono essere
tutti 0 (almeno qualche numero piccolo).
– Viscosity: Viscosità, intesa come spessore del fluido. Si può alternativamente
inserire direttamente un valore od usarne uno tra quelli predefiniti. Per l’in-
serimento manuale, il valore è specificato da un numero a virgola mobile che
deve aggirarsi intorno ad 1.0, e da un esponente negativo. Ciò semplifica l’in-
serimento di numeri molto piccoli, come per esempio la viscosità dell’acqua
che si aggira intorno a 10-̂6 .
354 CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI

– Real-World size: (Dimensione del Mondo Reale) Dimensione dell’oggetto do-


minio rapportato al mondo reale, in metri. Se si vuole creare un bicchiere
d’acqua, questo valore può essere 0.2 metri, mentre per una singola goccia
sarà più adatto un centimetro (quindi 0.01 m). La dimensione impostata qui
si riferisce al lato maggiore del parallelepipedo [bounding box] del dominio.
– Gridlevel: (livello della griglia) Quanti livelli di gliglia adattivi verranno usati
durante la simulazione - impostando questo valore a -1 verrà eseguita una
selezione automatica.
– Compressibillity: (compressibilità) Se si riscontrano problemi con ampie re-
gioni di fluido con risoluzione elevata, potrebbe essere utile ridurre tale valore
(si noti che aumenteranno i tempi di calcolo).
• Fluid: (Fluido) Tutte le regioni di questo oggetto che si trovino all’interno del
parallelepipedo di definizione del dominio verranno usate come fluido nella si-
mulazione. Se si collocano più di un oggetto fluido all’interno del dominio, essi
dovrebbero, allo stato attuale, non intersecarsi. Assicurarsi inoltre che le nor-
mail delle superfici puntino verso l’esterno. A differenza con gli oggetti dominio,
l’attuale geometria della mesh viene usata per gli oggetti fluido.
– Initial velocity: (Velocità iniziale) Velocità del fluido all’inizio della simula-
zione, in metri al secondo.
• Obstacle: (Ostacolo) Questo oggetto verrà usato come ostacolo nella simulazione.
Come per gli oggetti fluido, gli oggetti ostacolo non dovrebbero intersecarsi. Come
per gli oggetti fluido, la geometria attuale della mesh verrà usata nella simulazione
degli sotacoli.
– Nessuna impostazione per ora...

Suggerimenti: Il vostro ostacolo dovrebbe avere uno spessore superiore dell’unità usata nel dominio (per cui il l

• Inflow: (Flusso entrante) Questo oggetto immetterà fluido nella simulazione (si
pensi ad un rubinetto).
– Initial velocity: (velocità iniziale) Velocità del fluido che è creato all’interno
dell’oggetto.
• Outflow: (Flusso uscente) Qualunque fluido che entra nella regione di questo ogget-
to verrà cancellato (si pensi ad uno scarico). Ciò può tornare utile in combinazione
con un Flusso entrante per evitare che l’intero dominio si riempa.
– Nessuna impostazione per questo...

51.3 Qualche informazione di riferimento


La animazione del fluido può prendere molto tempo - meglio si comprende come fun-
ziona, più facile sarà valutare come saranno i risultati. La procedura usata per questo
progetto è il metodo del Lattice di Boltzmann (LBM), altri approcci sono i risolutori di
Navier-Stokes (NS) ed i metodi di idrodinamica delle particelle fluide ( Smoothed Parti-
cle Hydrodynamics SPH). LBM si trova a metà strada fra questi due. In generale per i
51.4. ULTERIORI INFORMAZIONI 355

calcolatori correnti è realmente duro simulare correttamente persino un serbatoio di un


metro di acqua. Per simuare un’onda che si infrange contro una città, probabilmente
avreste bisogno di uno dei più costosi supercomputer che potreste ottenere, e potrebbe
non funzionare ancora correttamente - a prescindere da quale dei 3 algoritmi sopra citati
voi stiate usando.

Ma, in modo simile a quello che i cineasta hanno fatto per anni nelle pellicole analogiche,
potete fingere di avere un’onda in una città sviluppando un modello più piccolo, avere
una piccola onda nel modello e sperare che nessuno noti la differenza fra un’onda di
100 metri e un’onda di 1 metro. Per il simulatore LBM, le seguenti cose renderanno la
simulazione più dura da computare:

• grandi dominii

• durata lunga

• viscosità basse

• ed alte velocità.

La viscosità dell’acqua è già effettivamente bassa, cosı̀ particolarmente per le risoluzio-


ni basse, la turbolenza dell’acqua non può essere resa correttamente. Se osservate da
vicino, la maggior parte delle simulazioni dei liquidi nella grafica al calcolatore ancora
non assomiglia ad acqua reale, sinora. In generale, non si conti troppo sulle regolazioni
fisiche (quali la dimensione fisica del dominio o la lunghezza fisica della animazione in
secondi). Piuttosto si provi ad ottenere il movimento complessivo con una risoluzione
di livello basso ed in seguito si aumenti la risoluzione tanto quanto possibile o voluta.

51.4 Ulteriori informazioni


• Tutorial 1: Very Basic Introduction

• Tutorial 2: The Next Step

• Tutorial 1&2 Gui Changes for newer builds

• Developer documentation (implementation, dependencies,...)

51.5 Ringraziamenti
L’integrazione del motore di simulazione del fluido è stata realizzata come progetto del
Google Summer-of-Code. Maggiori informazioni relative al solutore si possono trovare
su www.ntoken.com . Queste animazioni sono state create con il solutore prima della
sua integrazione in Blender: Adaptive Grids , Interactive Animations . Grazie a Chris
Want per aver organizzato il progetto Blender-SoC, ed a Jonathan Merrit per essere sta-
to mentor di questo! E ovviamente grazie a Google per aver fatto partire tutto questo...
Gli aggiornamenti dei progressi del SoC sono stati inseriti qui: SoC-Blenderfluid-Blog
at PlanetSoC . Il risolutore in sè è stato sviluppato con l’aiuto e la supervisione delle
356 CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI

seguenti persone: U. Ruede, T. Pohl, C. Koerner, M. Thies, M. Oechsner and T. Hof-


mann at the Department of Computer Science 10 (System Simulation, LSS) in Erlangen,
Germany.
Parte X

RENDERING

357
359

editor’s note: this info should not be on the front page of Part XII, I I believe. Here
should be more general information, the text below should be moved to an introductional
section.

Il rendering è il processo finale della CG (in pratica il post-processing, ovviamente) ed è


la fase in cui finalmente viene creata l’immagine corrispondente alla propria scena 3D.

Alla pulsantiera del Rendering si accede tramite il Contesto Scene ed il subcontesto Ren-
der ( F10 o il pulsante ). I Pulsanti ed i Pannelli del rendering appaiono in I Pulsanti
del Rendering. .

Figura 51.3: I Pulsanti del Rendering.

ne eseguito premendo il grande tasto centrale RENDER nel pannello Render , o premendo
F12 . Il risultato del rendering viene mantenuto in un buffer e mostrato in una propria
finestra. Può essere salvato premendo F3 o col menù File >> Save Image . Il rende-
ring dell’immagine viene effettuato secondo le dimensioni definite nel Pannello Format
( I tipi di Immagine e le dimensioni. ).

Normalmente le dimensioni SizeX e SizeY sono 320x256


e possono essere cambiate come per qualsiasi altro Pul-
sante Numerico. I due pulsanti sotto definiscono il rap-
porto di aspetto [aspect ratio] dei pixel. Questo è il
rapporto tra le dimensioni X e Y del pixel dell’immagi-
ne. Di norma è 1:1 dato che i pixel dello schermo
del computer sono quadrati, ma può essere cambiato se si
sta creando un cortometraggio per la televisione dato che
i pixel TV non sono quadrati. Per semplificarsi la vi-
Figura 51.4: I ti- ta il blocco di pulsanti più a destra ( Dimensioni pre-
pi di Immagine e le impostate dell’immagine. ) fornisce delle comuni pre-
dimensioni. selezioni:
360

Figura 51.5:
Dimensioni
pre-
impostate
dell’im-
magine.
Capitolo 52

Antiscalettatura [Antialiasing]

Un’immagine generata dal computer è composta da pixel, questi pixel, ovviamente, pos-
sono essere di un solo colore. Nel processo di rendering il motore del rendering deve
quindi assegnare un solo colore a ciascun pixel a seconda dell’oggetto che si sta rappre-
sentando con tale pixel.

Questo porta spesso a dei pessimi risultati, specialmente sui bordi netti, o dove siano
presenti delle linee sottili, ed è particolarmente evidente per le linee oblique.

Per superare tale problema, conosciuto come Scalettatura o Aliasing , è possibile far
ricorso ad una tecnica di Anti-scalettatura o Anti-Aliasing. Fondamentalmente, ciascun
pixel è ’sovracampionato’ [oversampled], nel rendering è come se ci fossero 5 pixel o più,
ed al pixel in esame viene assegnato un colore ’medio’.

I pulsanti per controllare l’Anti-Aliasing, o Sovracampionamento [OverSAmple (OSA)],


stanno sotto il pulsante del rendering nel Pannello Render ( Il Pannello Render. ).
Premendo il pulsante OSA viene attivata l’antiscalettatura, selezionando uno dei quat-
tro pulsanti numerici sotto di esso, si sceglie il livello di sovracampionamento (da 5 a 16).

Blender usa un sistema per il rende-


ring ad Accumulazione di Delta che mi-
schia i campionamenti. I valori di
OSA (5, 8, 11, 16) sono numeri pre-
impostati che indicano il numero di
campionamenti; un valore alto produ-
ce bordi migliori, ma rallenta il rende-
ring.

Un altro parametro che può migliorare


la qualità del disegno quando si usa l’O-
SA è il parametro Gaussian filter (filtro
Gaussiano), posizionato anche nel pannel-
Figura 52.1: Il Pannello Render. lo Render . Premendo il pulsante Gauss si
attiva tale filtro. Lo slider numerico alla
destra del pulsante Gauss definisce la di-

361
362 CAPITOLO 52. ANTISCALETTATURA [ANTIALIASING]

mensione della mashera di campionamento. Il sub-pixel campione crea una piccola


maschera pesata della dimensione definita, che può riguardare anche i pixel limitrofi.
Ne risultano dei bordi più morbidi, meno sensibili alla gamma, e molto adatti alla ridu-
zione dell’aliasing da movimento [motion-aliasing] ( Render Panel. )

Nota: Attualmente l’opzione Gauss funziona solo per i lati delle facce normali. Non funziona per i rendering tr

Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra). mo-
stra dei rendering con l’OSA disattivato e con campionamenti di OSA a 5 e a 8 campioni.

Figura 52.2: Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra).
Capitolo 53

Rendering di Animazioni

Il rendering di un’animazione viene controllato tramite il Pannello Anim ( I pulsanti per


il rendering dell’animazione. ).

Il pulsante ANIM avvia il rendering. Il primo e l’ulti-


mo fotogramma dell’animazione sono indicati da due
pulsanti numerici in basso ( Sta: ed End: ), e soli-
tamente sono impostati a 1 e 250. Normalmente vie-
ne effettuato il rendering dell’animazione della scena
3D, per usare l’editor delle sequenze bisogna selezio-
nare l’interruttore Do Sequence . Di solito il rende-
ring dell’animazione viene effettuato nella directory
indicata nel Pannello Output ( Posizione dell’anima-
zione ed estensioni. ). Se è stato selezionato un for-
mato AVI, allora il nome sarà #### ####.avi dove
Figura 53.1: I pulsanti per il ’####’ indica il frame di inizio e di fine dell’anima-
rendering dell’animazione. zione, gli interi sono riempiti con zeri per arrivare a 4
cifre.

Se viene scelto un formato di un’immagine, dall’al-


tra parte, una serie di immagini chiamate #### ,
(’####’ è il numero del frame di pertinenza) vengo-
no create nella directory. Se è necessaria l’estensione
del file, questa viene ottenuta premendo l’interruttore
Extensions ( Posizione dell’animazione ed estensio-
ni. ).

Animazioni Complesse: A meno che la propria animazione non sia particolarm

Figura 53.2: Posizione dell’ani-


mazione ed estensioni.

363
364 CAPITOLO 53. RENDERING DI ANIMAZIONI
Capitolo 54

Formati di output

Il file viene salvato in qualsiasi formato che sia stato selezionato dal pulsante Menù di
pertinenza nel Pannello Format ( BSG.REN.F.S68.002 ). Da qui si possono selezionare
molti formati di immagini o di animazioni ( I formati delle Immagini e delle Animazioni.
).

Il tipo di immagine di default è il Targa , ma, dato che l’immagine


viene immagazzinata in un buffer e poi salvata, usando questo menù,
è possibile cambiare il tipo di file dopo il rendering e prima di salva-
re.

Normalmente Blender riproduce immagini a colori ( RGB ) ma so-


no possibili anche immagini in Bianco e Nero [Black and Whi-
te] ( BW ) ed a colori con un Canale Alfa ( RGBA ). Si faccia at-
tenzione al fatto che Blender non aggiunge automaticamente l’e-
stensione ai file, quindi qualsiasi estensione .tga o .png deve es-
sere scritta esplicitamente nella finestra per il Salvataggio del Fi-
le.
Figura 54.1: I
formati delle Im- Ad eccezione del formato Jpeg, che produce una compressione con
magini e delle perdita, tutti gli altri formati sono più o meno equivalenti. In genere
Animazioni. non è una buona l’idea di usare il JPG dato che è a perdita di in-
formazione. Meglio usare il formato Targa e convertirlo in JPG per
pubblicarlo sul web, mantenendo l’originale in Targa.

Ad ogni modo, per quello che riguarda gli altri formati: TARGA raw è il Targa non
compresso, spreca molto spazio su disco. PNG sta per Portable Network Graphics, uno
standard per rimpiazzare il vecchio GIF in quanto è a perdita di informazione, ma sup-
porta immagini con tutti i colori. HamX è un formato RLE (Run Length Encoded bitmap)
ad 8 bit sviluppato internamente; crea dei file estremamente compatti che possono essere
visualizzati rapidamente. Da usarsi solo per l’opzione Play. Iris è il formato standard
di SGI, ed Iris + Zbuffer è lo stesso con in più le informazioni dello Zbuffer.

Infine Ftype usa un file Ftype, per indicare che questo file serve come esempio per i
tipi di formati grafici in cui Blender deve salvare le immagini. Tale metodo consente

365
366 CAPITOLO 54. FORMATI DI OUTPUT

di elaborare i formati con una ’mappa di colori’. I dati della mappa dei colori vengono
letti dal file ed usati per convertire i grafici disponibili a 24 o 32 bit. Se viene specificata
l’opzione RGBA, il colore standard numero ’0’ viene usato come colore di trasparenza.
Blender legge e scrive IFF (Amiga), Targa, (SGI) Iris e formati a mappa di colore CDin-
teractive (CDi) RLE.

Per quello che riguarda le animazioni:

• AVI Raw - salva un AVI come fotogrammi non compressi. Senza perdita, ma sono
file enormi.

• AVI Jpeg - salva un AVI come una serie di immagini Jpeg. Con perdita, file più
piccoli ma non tanto quanto si potrebbe fare con un algoritmo di compressione
migliore. Inoltre il formato AVI Jpeg non viene letto da alcuni riproduttori.

• AVI Codec - salva un AVI comprimendolo con un codec. Blender automatica-


mente prende la lista dei codecs disponibili dal sistema operativo consentendo di
impostarne i parametri. È possibile anche cambiarlo o cambiarne le impostazioni,
una volta selezionato, tramite il pulsante Set Codec che appare ( Le impostazioni
del Codec AVI. ).

Per un’animazione AVI è possibile impostarne la velocità dei


fotogrammi (frame rate) ( Le impostazioni del Codec AVI
) che, normalmente, è di 25 fotogrammi [frames] al secon-
do.

Figura 54.2: Le im-


postazioni del Codec
AVI.
Capitolo 55

Opzioni per il Rendering

55.1 Rendering Parziali


È possibile effettuare il rendering di un’immagine in porzioni, una dopo l’altra, anziché
avere tutto in una volta. Questo è utile per le scene molto complesse, dove il rendering
di piccole sezioni successive, richiede il calcolo di una piccola parte della scena, usan-
do meno memoria. Inserendo un valore diverso da 1 nei Pulsanti Numerici Xparts e
Yparts nel Pannello Render ( I pulsanti per il rendering parziale. ), si impone a Blender
di suddividere l’immagine in una griglia di Xparts per Yparts sotto-immagini,di cui,
quindi, viene effettuato il rendering, una dopo l’altra ed infine assemblate assieme.

Nota: Blender non gestisce più di 64 porzioni.

55.2 Rendering Panoramici


Per ottenere dei rendering panoramici, fino ad una
vista completa di 360◦ sull’orizzonte, Blender for-
nisce una procedura automatica. Se Xparts è più
grande di 1 ed il pulsante Pano del pannello Render
è premuto ( Il pulsante per il Panorama. ), allo-
Figura 55.1: I pulsanti per il ra l’immagine del rendering viene creata in modo
rendering parziale. da essere larga Xparts per SizeX ed alta SizeY ,
il rendering di ciascuna parte viene effettuato co-
me se la telecamera ruotasse opportunamente per
ottenere le immagini senza discontinuità (cucitu-
re).

Impostazione di prova del Panorama. mostra un’impostazione di prova con 12 sfere at-
torno alla telecamera. Lasciando la telecamera dov’è, si ottiene il rendering mostrato in
Il rendering non panoramico. . Impostando Xparts a 3 e selezionando Pano il risultato è
un’immagine tre volte più larga in cui appare un ulteriore fotogramma della telecamera
a destra ed una a sinistra ( Il rendering panoramico. ).

367
368 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.2:
Il pulsante
per il Pano-
rama.
Per ottenere qualcosa di simile senza l’op-
zione Panorama, il solo modo consiste nel
ridurre la lunghezza focale della telecame-
ra. Per esempio, Il rendering a occhio
di pesce [Fish-eye]. mostra una vista pa-
ragonabile, ottenuta con una lunghezza fo-
cale di 7.0, equivalente ad un angolo mol-
to ampio, o a delle lenti a occhio di pe-
sce [fish-eye]. La distorsione è molto eviden-
Figura 55.3: Impostazione di prova te.
del Panorama.

Figura 55.4: Il rendering non


panoramico.

Figura 55.5: Il rendering panoramico.


Per ottenere una vista completa di 360◦ è necessario qualche aggiustamento. È noto
che una lunghezza focale di 16.0 corrisponde ad un angolo di vista di 90◦ . Quindi un
rendering panoramico con 4 Xparts ed una telecamera con una lente di 16.0 produce
55.2. RENDERING PANORAMICI 369

una visione piena a 360◦ , come quella mostrata in Un panorama completo di 360◦ con
lenti da 16.0. . Questa è ampiamente distorta, dato che una lente di 16.0 è una lente
per grandangolo, e distorce ai bordi.

Figura 55.6: Il rendering a occhio di pesce (Fish-eye).

Figura 55.7: Un panorama completo di 360◦ con lenti da 16.0.

la lunghezza focale dovrebbe essere all’incirca 35.0. Un panorama completo di 360◦ con
lenti da 38.5. mostra il risultato per un panorama con 8 Xparts ed una telecamera con
una lente da 38.5, corrispondente ad un angolo di vista di 45◦ .

Figura 55.8: Un panorama completo di 360◦ con lenti da 38.5.

si deve porre particolare attenzione alla proporzione. L’immagine originale era di


320x256 pixel. Il panorama nella Full 360◦ panorama with 16.0 lenses. è largo 4 x
320. Per mantenere questo nuovo panorama della stessa larghezza, si deve impostare il
SizeX dell’immagine a 160 in modo che 8 x 160 = 4 x 320. Ma la dimensione dell’an-
370 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

golo di vista della telecamera capita per la dimensione maggiore, perciò, se SizeX viene
mantenuta a 256 l’immagine si apre di 45◦ verticalmente ma meno che orizzontalmente,
in questo modo il risultato finale non è un panorama di 360◦ a meno che SizeX ≥ SizeY
o si voglia fare qualche tentativo.

55.3 Motion Blur

Solitamente il rendering delle animazioni di Blender viene effettuato producendo una


sequenza di immagini perfettamente ferme . Questo non è realistico, dato che gli oggetti
in moto rapido appaiono ’in movimento’, vale a dire, offuscati dal loro stesso moto, sia
nei fotogrammi di un film che in una fotografia di una vera macchina fotografica. Per
ottenere questo Effetto Movimento (Motion Blur), si può imporre a Blender di effettuare
il rendering non solo del fotogramma corrente ma di altri fotogrammi, tra quelli reali, e
fonderli per ottenere un’immagine dove i dettagli in rapido movimento vengono ’sfocati’.

Per accedere a tali opzioni si seleziona il pulsante MBLUR succes-


sivo al pulsante OSA nel pannello Render ( I pulsanti dell’Effetto
Movimento (Motion Blur). ) Questo fa sı̀ che Blender effettui il
rendering di più fotogrammi ’intermedi’ a seconda del numero di
Figura 55.9: I sovracampionamento impostato (5, 8, 11 o 16) e li accantona, uno
pulsanti dell’Ef- sull’altro, per formare un unico fotogramma. Il pulsante numerico
fetto Movimento Bf: o Fattore di Sfocatura [Blur Factor] definisce la durata dell’ot-
(Motion Blur). turatore come sarà mostrato nell’esempio sotto. Non è necessaria
l’impostazione del Pulsante OSA dato che il processo del Motion Blur
aggiunge comunque un po’ di effetto anti-scalettatura [antialiasing],
ma per ottenere un’immagine realmente omogenea, si può attivare anche l’effetto OSA
. Questo fa sı̀ che ciascuna immagine sovrapposta subisca l’effetto di anti-aliasing. Per
afferrare meglio il concetto si assuma di avere un cubo, che si sposta uniformemente di 1
unità Blender, a destra, ogni fotogramma. Questo è certamente veloce, specie se il cubo
stesso ha i lati di soli 2 unità Blender. Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il
Motion Blur. mostra il rendering del frame 1 senza l’Effetto Movimento, Il fotogramma
2 del cubo in movimento senza il Motion Blur. mostra il rendering del frame 2. La scala
sotto il cubo aiuta ad apprezzare il movimento di 1 unità Blender.
55.3. MOTION BLUR 371

Figura 55.10: Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il Motion


Blur.

D’altra par-
te, la Il fra-
me 1 del cu-
bo in movi-
mento con
un Motion
Blur, 8 cam-
pionamenti,
Bf=0.5 mo-
stra il ren-
dering del fra-
me 1 col
Motion Blur
effettuato con
8 frame ’in-
termedi’. Bf
Figura 55.11: Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion è impostato
Blur. a 0.5; que-
sto vuol di-
re che gli 8 frame ’intermedi’ vengono calcolati su un periodo di 0.5 frame a cominciare
dal frame 1. Ciò è molto evidente dato che tutto l’ ’offuscamento’ del cubo si ha su
mezza unità prima e mezza unità dopo il corpo principale del cubo.

Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=1.0 e Il


frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=3.0 mostra-
no l’effetto dell’aumento del valore di Bf. Un valore maggiore di 1 implica un otturatore
molto ’lento’ della telecamera.
372 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.12: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8


campionamenti, Bf=0.5

Figura 55.13: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8


campionamenti, Bf=1.0
Risultati migliori di quelli mostrati si possono ottenere impostando 11 o 16 campio-
namenti invece di 8, ma, ovviamente, dato che sono necessari molti rendering separati
come campionamenti un rendering col Motion Blur richiede più tempo di uno senza.

Il miglior Anti-Aliasing: Se il Motion Blur è attivo, anche se nella scena non c’è niente in movimento, Blender,

55.4 Profondità di Campo


La Profondità di Campo [Depth of Field (DoF)] è un interessante effetto della fotografia
nel mondo reale che aggiunge molto alle immagini generate dalla CG. Essa è conosciuta
anche come Sfocatura Focale [Focal Blur].

Il fenomeno è collegato al fatto che una telecamera del mondo reale può mettere a fuoco
su un soggetto ad una data distanza, quindi gli oggetti più vicini e quelli più lontani alla
55.4. PROFONDITÀ DI CAMPO 373

telecamera stanno al di fuori del piano focale, apparendo, quindi, leggermente sfocati
nella fotografia risultante.

Il grado di
sfocatura de-
gli oggetti
più vicini e
più lontani
varia molto
con la lun-
ghezza fo-
cale e la di-
mensione del-
l’apertura del-
la lente e,
se usato abil-
mente, può
dare degli ef-
fetti molto
Figura 55.14: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 piacevoli.
campionamenti, Bf=3.0

Il rendering
di Blender non fornisce un meccanismo automatico per ottenere l’effetto della Profon-
dità di Campo, ma ci sono due strade alternative per ottenerlo. Una si basa sulle sole
componenti interne di Blender, e sarà discussa qui. L’altra richiede un plugin di sequen-
za esterno e sarà descritto nel Capitolo dell’Editor della Sequenza.

Il trucco per ottenere la Profondità di campo in Blender si affida ad un’abile uso del
Motion Blur descritto prima, facendo muovere circolarmente la telecamera attorno a
quella che dovrebbe essere l’apertura dell’obiettivo della lente della ’macchina fotografi-
ca reale’, e puntando costantemente verso un punto dove si desidera che la messa a fuoco
sia ’perfetta’. Si supponga di avere una scena con delle sfere allineate, come mostrato
a sinistra nella La scena di test per la Profondità di Campo. . Un rendering standard
di Blender produrrà l’immagine sulla destra della La scena di test per la Profondità di
Campo. , con tutte le sfere perfettamente nette e messe a fuoco.

Il primo passo consiste nel porre una Empty ( SPACE >>Add>>Empty) dove ci sarà
il fuoco. Nel nostro caso al centro della sfera di mezzo ( Sistemazione della Empty per
il Fuoco. ).
374 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.15: La scena di test per la Profondità di Campo.


Quindi, assumendo
che la Telecamera
sia già piazzata nel-
la posizione corret-
ta, si pone il curso-
re sulla Telecamera
(Si seleziona la Te-
lecamera, SHIFT-
S >>Curs->Sel) e
si aggiunge un cer-
chio NURBS ( SPA-
CE >>ADD>>Curve>>NURBS
Circle). Si esce dal
Modo Edit ( TAB )
Figura 55.16: Sistemazione della Empty per il Fuoco. si dimensiona la cir-
conferenza. Questo
è molto arbitrario, e si potrebbe volerla ri-dimensionare in seguito per un risultato mi-
gliore. Fondamentalmente, la dimensione della circonferenza è collegata all’apertura
fisica, o diaframma, della ’reale’ telecamera. Più grande è il cerchio più sarà limitata
la regione con una perfetta messa a fuoco, e gli oggetti più vicini e quelli più lontani
appariranno sfocati. L’offuscamento dato dalla Profondità di campo sarà meno evidente
rimpicciolendo la circonferenza. Ora si faccia in modo che la circonferenza insegua la
Empty con un vincolo o col vecchio Inseguimento [Tracking] come in La circonferenza
NURBS che insegue la Empty del Fuoco . Dato che la normale al piano su cui giace la
circonferenza è l’asse Z locale, si avrà un inseguimento corretto in modo che il locale
asse Z della circonferenza punti verso la Empty e la circonferenza sia ortogonale alla
linea che connette il suo centro alla Empty.

Si seleziona la Telecamera poi la circonferenza e si imparenta la Telecamera alla circon-


ferenza ( CTRL-P ). La circonferenza sarà il Percorso della Telecamera in modo che si
possa usare una semplice parentela e quindi si attiva il pulsante CurvePath , o si usa
la relazione di parentela Follow Path . Con la circonferenza ancora selezionata, si apre
una finestra IPO si seleziona il tipo di Curva IPO. La sola IPO disponibile è ’Speed’.
CTRL-LMB due volte dove capita nella finestra IPO per aggiungere una IPO con due
punti casuali. Quindi si posizionano questi due punti numericamente utilizzando NKEY
per Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Per completare la modifica della IPO la si rende
55.4. PROFONDITÀ DI CAMPO 375

ciclica con la voce di menu Curve>>Extend Mode>>Cyclic . Il risultato finale dovreb-


be essere simile a quello mostrato in La IPO Speed IPO per il percorso circolare NURBS. .

Figura 55.17: La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco.


Con queste impostazioni
abbiamo in realtà crea-
to una Telecamera che
ruota attorno alla pro-
pria posizione lungo la
circonferenza NURBS in
esattamente 1 fotogram-
ma. Ciò cambia leg-
germente le viste del-
la scena con l’opzione
del Motion Blur ed al-
la fine crea l’effetto del-
la Profondità di Cam-
po.

Resta un’ultima regola-


zione da fare. Si selezio-
na prima la Telecamera e
Figura 55.18: La IPO Speed IPO per il percorso circolare quindi la Empty del fuo-
NURBS. co, e si fa in modo che
la Telecamera punti alla
Empty nel modo che si preferisce. Ora la Telecamera dovrebbe puntare verso la Empty,
come in La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco .

Se si preme ALT-A non si dovrebbe vedere alcun movimento in quanto la Telecamera


compie esattamente un intero giro per ogni fotogramma, quindi appare come ferma,
tuttavia il motore del Motion Blur rileverà questi spostamenti.

L’ultimo tocco è quello di andare nella pulsantiera del Rendering ( F10 ) e selezionare il
pulsante MBLUR . Molto probabilmente non ci sarà bisogno di attivare il pulsante OSA,
dato che il Motion Blur effettuerà implicitamente un po’ di antialiasing. È altamente
raccomandato che si imposti il fattore del Motion Blur a 1, dato che, in questo modo,
376 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

si attraverserà tutto il frame per la sfocatura [blurring], per tutta la lunghezza della
circonferenza. È necessario anche impostare i sovracampionamenti al massimo livello
(16) per il risultato migliore ( Le impostazioni per il Motion Blur. ).

Figura 55.19: La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco


Effettuando un rendering( F12 ) si otterrà il risultato desiderato.
Ciò può essere molto più lento di un rendering senza Profondità di
Campo dato che in realtà Blender effettua il rendering di 16 im-
magini e poi le mette assieme. Il rendering finale del Motion Blur.
Figura 55.20: Le mostra il risultato, da confrontare con quello in La scena di test per
impostazioni per la Profondità di Campo. . Bisogna notare che la circonferenza è sta-
il Motion Blur. ta dimensionata molto meno per ottenere questo disegno mostrato
nella schermata di esempio. Queste ultime sono state fatte con un
ampio raggio (pari a 0.5 unità Blender) per dimostrare la tecnica migliore. D’altra parte,
la Motion Blur final rendering. ha una circonferenza con un raggio di 0.06 unità Blender.

Questa tecnica è interessante e con essa è abbastanza facile ottenere piccoli gradi di
Profondità di Campo. Per le grandi variazioni del fuoco è limitato dal fatto che non è
possibile avere più di 16 sovracampionamenti.

55.5 Bordi da Vignetta

I nuovi ombreggiatori [shaders] dei materiali di Blender, come per la versione 2.28, inclu-
dono Ombreggiatori per la diffusione, per la specularità e uno simpatico per le vignette.

Usando questi ombreggiatori si può effettuare il proprio rendering per ottenere qualcosa
di simile ad un giornale a fumetti o ad un manga, modificando le sfumature dei colori,
come si può apprezzare in Una scena con materiali da Vignetta. .
55.5. BORDI DA VIGNETTA 377

Figura 55.21: Il rendering finale del Motion Blur.

L’effetto non è perfetto dato che le vere vignette ed i manga hanno anche un contorno
con inchiostro di china. Blender può aggiungere questa funzionalità come operazione di
post-elaborazione.

Per accedere a questa opzione si seleziona il pulsante Edge nel Pannello Output della
Pulsantiera di Rendering ( F10 ) ( I pulsanti dei Bordi da Vignetta. ). Questo fa in
modo che Blender, nel rendering, cerchi i bordi e vi aggiunga un ’contorno’.
378 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.22: Una scena con materiali da Vignetta.


Prima di ripetere il rendering è necessario regolare dei
parametri. Edge Settings apre una finestra per ta-
li impostazioni ( Impostazioni dei Bordi da Vignetta.
).

In questa finestra è possibile impostare il colore del


bordo, che normalmente è nero, e la sua intensità,
Eint che è un intero nell’intervallo da 0 (il più tenue)
a 255 (il più marcato). Gli altri pulsanti sono utili
se viene utilizzato il Rendering Unificato (si veda la
prossima sezione). La scena del nuovo rendering con
Figura 55.23: I pulsanti dei
i Bordi da Vignetta. mostra la stessa immagine della
Bordi da Vignetta.
Una scena con materiali da Vignetta. ma con i Bordi
da Vignetta, di colore nero ed alla massima intensità
( Eint =255).

Figura 55.24: Impostazioni dei


Bordi da Vignetta.
55.5. BORDI DA VIGNETTA 379

Figura 55.25: La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta.


380 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING
Capitolo 56

Il Rendering Unificato

Una caratteristica meno conosciuta di Blender è il pulsante per il Rendering Unificato


nell’angolo in basso a destra della pulsantiera del Rendering Pannello Format ( Il pul-
sante del Rendering Unificato. ).

Le impostazion di default del rendering di Blender so-


no particolarmente ottimizzate per la velocità. Que-
sto è stato ottenuto suddividendo il processo in di-
versi passaggi. Per primi vengono gestiti i mate-
riali ’normali’. Quindi vengono presi in considera-
zione i Materiali con una trasparenza (Alfa). Infi-
ne si aggiungono gli Aloni [Halo] ed i riflessi otti-
ci.

Questo è veloce, ma può condurre a dei risultati meno


ottimali, specialmente con gli Aloni. D’altra parte, il
Figura 56.1: Il pulsante del
Rendering Unificato funziona con un unico passaggio.
Rendering Unificato.
Questo è più lento, ma fornisce dei risultati migliori,
specie con gli Aloni luminescenti.

Inoltre, dato che i materiali trasparenti non partecipano al rendering contemporanea-


mente a quelli convenzionali, vi si possono applicare anche i Bordi da Vignetta, premendo
il pulsante All nella finestra dell’impostazione dei Bordi. Se viene selezionato il Rende-
ring Unificato appare un ulteriore gruppo di pulsanti nel Pannello Output ( I pulsanti
addizionali del Rendering Unificato. ).

Lo slider Gamma è relativo alla procedura OSA. Il sovracampionamento di pixel che


vengono miscelati per generare il pixel del rendering finale. Il rendering convenzionale
ha un valore di Gamma=1, ma in quello Unificato si può cambiare tale valore.

Il pulsante Post process fa apparire una finestra di dialogo ( Sottomenù del post-process
nel Rendering Unificato ). Da questa si possono controllare tre tipi di post processing:
lo slider Add definisce una quantità di contrasto da aggiungere al valore del colore RGB
per ciascun pixel. Valori positivi rendono l’immagine uniformemente chiara, quelli ne-

381
382 CAPITOLO 56. IL RENDERING UNIFICATO

gativi uniformemente scura.

Figura 56.2: I pulsanti addizio-


nali del Rendering Unificato.
Lo slider Mul definisce un valore per cui saranno moltipli-
cati tutti i valori RGB dei pixel. I valori maggiori di 1
renderanno l’immagine più chiara, quelli più piccoli di 1 la
scuriranno.

Lo slider Gamma opera la correzione di gamma standard di


qualsiasi programma di disegno.
Figura 56.3: Sottomenù
del post-process nel Rende-
ring Unificato.
Capitolo 57

Yafray

editor’s note: not sure what should go in here, since there’s enough information for a
complete section...

383
384 CAPITOLO 57. YAFRAY
Capitolo 58

Preparare il proprio lavoro per


il video

Una volta acquisita una certa dimestichezza coi trucchi dell’animazione si comincerà si-
curamente a produrre delle magnifiche animazioni, codificate coi propri codecs preferiti
e possibilmente li si condividerà su Internet con tutto il resto della comunità.

Ma, alla fine, verrà il desiderio di costruire un’animazione per la Televisione, o proba-
bilmente registrando dei propri DVD.

Per risparmiarsi delle delusioni, qui ci sono delle dritte specifiche per la preparazione
dei Video. La prima e la principale da ricordare è quella della doppia linea tratteggiata
bianca nella vista Telecamera!

Se si effettua il rendering per il PC allora verrà mostrata tutta l’immagine prodotta gia-
cente all’interno del rettangolo tratteggiato esterno . Per la Televisione qualche linea e
qualche parte delle linee si potrebbero perdere a causa del meccanismo di irraggiamento
del tubo a raggi catodici del TV. Si è garantiti che quello che si vede all’interno del
rettangolo tratteggiato interno sarà visibile sullo schermo. Tutto quello che capita tra i
due rettangoli può essere o meno visibile, a seconda del tipo di TV su cui si guarda il
video.

Inoltre la dimensione del rendering è strettamente imposta dallo standard TV. Blender
ha tre pre-selezioni per comodità:

• PAL 720x576 pixels con un rapporto di aspetto di 54:51.

• NTSC 720x480 pixels con un rapporto di aspetto di 10:11.

• PAL 16:9 720x576 con un rapporto di aspetto di 64:45, per gli schermi TV larghi
a 16:9.

Da notare l’argomento Rapporto di Aspetto [Aspect Ratio]. Gli schermi del TV non
hanno i pixels quadrati come quelli dei monitor dei Computer, i loro pixels sono alquanto
rettangolari, quindi è necessario generare immagini pre-distorte che appariranno male

385
386 CAPITOLO 58. PREPARARE IL PROPRIO LAVORO PER IL VIDEO

su un computer ma ben mostrate su un apparecchio TV.

58.1 Saturazione del Colore


La maggior parte dei video registratori e dei segnali video non sono basati sul modello
RGB ma in Europa sul modello YUV (o YCrCb) ed in USA sul YIQ, quest’ultimo è
molto simile al primo. Quindi è necessaria anche un po’ di conoscenza di questi.

Il modello YUV manda le informazioni di ’Luminanza’, ed intensità (Y) e due segnali


di ’Crominanza’, rosso e blu. In realtà su un apparecchio Bianco e Nero appare solo la
luminanza, mentre un apparecchio a colori ricostruisce il colore dalla Crominanza. Vale
a dire:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

U = Cr = R-Y

V = Cb = B-Y

Mentre un’immagine RGB a 24 bit ha 8 bit per ciascun canale, per mantenere bassa la
banda, e considerando che l’occhio umano è più sensibile alla luminanza che alla cro-
minanza, Il segnale della luminanza viene spedito con più bit degli altri due segnali di
crominanza.

A questo corrisponde una dinamica inferiore dei colori, nel Video, rispetto a quella usa-
ta nei Monitor. Si deve tenere quindi in mente che non tutti i colori possono apparire
correttamente. La Regola d’oro consiste nel tenere i colori più ’grigiati’ e ’non saturati’
possibile, questo può essere grossolanamente convertito tenendo la dinamica dei colori
entro 0.8.

In altre parole la differenza tra il valore RGB più alto e quello RGB più basso non deve
superare 0.8 (nell’intervallo [0-1]) o 200 (nell’intervallo [0-255]).

Questo non è rigoroso, talvolta è accettabile più di 0.8, ma un materiale con RGB=(1.0,0,0)
sarà bruttissimo.

58.2 Il rendering in quadri


Gli standard TV prevedono che ci siano 25 fotogrammi al secondo (PAL) o 30 fotogram-
mi al secondo (NTSC). Dato che i fosfori dello schermo non mantengono molto a lungo
la luminosità, si potrebbe provocare un notevole tremolio. Per ridurre ciò, i TV non
rappresentano i fotogrammi come lo fa un Computer ma rappresentando la metà dei
fotogrammi, o quadri [fields] (o fotogrammi) con una doppia velocità di aggiornamento,
quindi 50 semi-quadri al secondo sul PAL o 60 semi-quadri al secondo su NTSC. In
origine questi valori sono stati adattati alle linee elettriche in Europa (50Hz) e negli
58.2. IL RENDERING IN QUADRI 387

Stati Uniti (60Hz).

In particolare i quadri sono interlacciati nel senso che un quadro presenta tutte le linee
pari del fotogramma completo ed il quadro successivo tutte quelle dispari.

Dato che c’è una differenza di tempo non da poco tra ciascun quadro, (1/50 o 1/60 di
secondo), un puro rendering di un fotogramma nel modo solito e la successiva divisione
in due metà del fotogramma non funziona. Si presenterebbe un notevole tremolio dei
bordi e degli oggetti in movimento.

Per gestire in modo ottimale questa situazione, Blen-


der consente di effettuare il rendering per ciascun
Campo [Field]. Quando è premuto il pulsante
Fields nel Pannello Render ( L’impostazione del
Rendering del Campo [Field]. ), Blender prepa-
ra ciascun quadro (fotogramma) in due passi. Col
primo effettua il rendering delle linee pari, quin-
di avanza nel tempo della durata di mezzo passo
ed effettua il rendering delle restanti linee dispa-
ri.
Figura 58.1: L’impostazione del
Questo produce degli strani risultati sullo schermo di
Rendering del Campo [Field].
un PC ( Il risultato del Rendering del Campo. ) ma
apparirà correttamente su un dispositivo TV. Uno dei
due pulsanti successivi al pulsante Fields obbliga ad effettuare prima il rendering dei
campi Dispari ( Odd ) e l’altro disabilita il passaggio della durata di mezzo frame tra i
quadri ( x ).

Impostazione della sequenza corretta dei campi: Le impostazioni di d

Figura 58.2: Il risultato del Rendering


del Campo.
388 CAPITOLO 58. PREPARARE IL PROPRIO LAVORO PER IL VIDEO
Parte XI

RADIOSITY

389
391

La maggior parte dei modelli di rendering, incluso il ray-tracing, suppongono un model-


lo spaziale semplificato, altamente ottimizzato per la luce che entra nel nostro ’occhio’
al fine di disegnare l’immagine. A questo modello si possono aggiungere la riflessione
e le ombre per ottenere un risultato più realistico. Eppure, c’è un aspetto importante
che manca! Quando una superficie ha una componente di luce riflettente, essa non solo
appare nella nostra immagine, ma illumina anche le superfici vicine. E viceversa. In-
fatti, la luce rimbalza nell’ambiente finché non sia assorbita tutta l’energia luminosa (o
fuoriesce!).

La luce re-irradiata trasporta le informazioni sull’oggetto che l’ha rilanciata, in partico-


lare il colore. Dunque, non solo le ombre sono ’meno nere’ a causa della luce reirradiata,
ma anch’essa tende a mostrare il colore dell’oggetto vicino ben illuminato. Un fenomeno
spesso citato come ’fuoriuscita di colore’ ( Esempio di Radiosità. ).

In ambienti chiusi, l’energia della luce viene ge-


nerata da ’emittenti’ ed è rappresentata dal-
la riflessione o assorbimento delle superfici del-
l’ambiente. La percentuale di energia che la-
scia una superficie è chiamata ’radiosità’ del-
la superficie. Diversamente dai modelli con-
venzionali di rendering, i metodi di Radio-
sità calcolano prima di tutto le interazioni del-
la luce in un ambiente in modo indipenden-
te dalla vista, dopodiché, si possono effettua-
re, in tempo reale, i rendering di diverse vi-
ste.

Figura 58.3: Esempio di Radiosità. In Blender, sin dalla versione 2.28, la Radiosità
è sia uno strumento sia di rendering che di mo-
dellazione. Questo vuol dire che si può abilitare la Radiosità all’interno del rendering
oppure usare la Radiosità per dipingere i colori dei vertici o la luminosità dei vertici
delle proprie mesh, per un uso successivo.
392
Capitolo 59

Radiosity Rendering

59.1 Il metodo per la Radiosità di Blender


Prima di tutto un po’ di teoria! Se si vuole si può saltare alla sezione successiva, e
tornare indietro se ci saranno domande. Alla fine degli anni ottanta ed all’inizio dei
novanta la Radiosità ha costituito un argomento caldo della computer grafica 3D. Sono
stati sviluppati molti metodi diversi. La soluzione che ha avuto più successo è basata
sul metodo del raffinamento progressivo con uno schema di suddivisione adattativa. E
questo è quello che usa Blender. Per essere in grado di sfruttare al massimo il metodo
della Radiosità di Blender, è importante capire i seguenti principi:

• Metodo degli elementi finiti

Il metodo della Radiosità è un esempio tipico di metodo ad elementi finiti in quanto


ogni faccia viene considerata un ’elemento finito’ e le sue emissioni di luce vengono con-
siderate nel loro insieme.

• Patches (Toppe) ed Elementi

• Raffinamento Progressivo

• Il metodo dell’emicubo

• Suddivisione adattativa

• Rappresentazione e Post Processing

• La Radiosità per la Modellazione

Come ogni cosa in Blender, le impostazioni della Radiosità vengono memorizzate in un


blocco di dati [datablock]. Esso è legato ad una Scena, e ciascuna Scena in Blender può
avere un diverso ’blocco’ di Radiosità. Tale funzionalità si usa per dividere ambienti
complessi in Scene con solutori di Radiosità indipendenti.

393
394 CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING

59.2 Il Rendering con la Radiosità

Si supponga di avere una scena pronta, e di volerne effettuare il Rendering della Ra-
diosità. La prima cosa da comprendere quando ci si occupa della Radiosità è che non
è necessaria alcuna lampada , ma sono richieste solo le mesh con un materiale con la
proprietà Emit maggiore di zero, dato che saranno le sorgenti di luce. Si può costruire
la scena di prova mostrata in BSG.RAD.F.S68.101 , essa è abbastanza semplice. Basta
fare un grande cubo per la stanza, dare dei materiali diversi alle pareti, aggiungere un
cubo con un parallelepipedo al suo interno, ed aggiungere un piano con un valore di Emit
diverso da zero vicino al tetto, per simulare l’area luminosa ( Allestimento per il test
della Radiosità. ). Si assegnano i Materiali come al solito all’immissione dei modelli. Il
valore RGB del Materiale definisce il colore della Patch. Il valore ’Emit’ di un Materiale
indica se una Patch debba essere caricata di energia all’avvio della simulazione della
Radiosità. Il valore ’Emit’ viene moltiplicato con l’area di una Patch per calcolarne
l’ammontare iniziale di energia non emessa.

Facce emittenti: Si Controlli il numero di patch ’emittenti’ sulla console di Blender! Se è zero non succederà nu

Quando si assegnano i materiali ci si assi-


curi che tutti abbiano attivato il seletto-
re Radio per abilitare il Pannello Shader
dei pulsanti del sub-contesto Material (
Il materiale abilitato per la Radiosità.
).

Si noti che l’emissione di luce è gestita


dalla direzione delle normali di una mesh,
quindi il piano che emette luce dovrebbe
avere la normale che punta in giù ed il cu-
bo esterno (la stanza) dovrebbe avere le
Figura 59.1: Allestimento per il test della
normali che puntano all’interno, (sono da
Radiosità.
ribaltare!). Ci si sposta nel sub-contesto
della Radiosità nel contesto Shading.
I Pannelli, mostrati in I pulsanti della
Radiosità per il rendering della radiosità.
, sono due: Radio Rendering che gestisce la Radiositè quando viene usata come uno
strumento per il rendering (caso attuale) e Radio Tool , che gestisce la Radiositè come
strumento di modellazione (sezione seguente).
59.2. IL RENDERING CON LA RADIOSITÀ 395

Figura 59.2: Il materiale abilitato


per la Radiosità.
I pulsanti definisco-
no:

• Hemires: - La
risoluzione del-
l’emicubo; le im-
magini codifica-
te in colore usa-
te per cercare
gli elementi che
Figura 59.3: Radiosity buttons for radiosity rendering. siano visibili da
un ’colpo di Pat-
ch’, e che quindi
ricevano energia. Gli emicubi non vengono immagazzinati, ma ricalcolati ogni vol-
ta per ogni Patch che spara energia. Il valore ’Hemires’ determina la qualità della
Radiosità ed aumenta significativamente il tempo di soluzione.

• Max Iterations:
- Il numero mas-
simo di iterazio-
ni della Radiosità.
Se posto a zero
la Radiosità an-
drà avanti fino a
verificare il cri-
terio di conver-
genza. Si è ener-
gicamente avvi-
sati di imposta-
re un numero di-
verso da zero, di
solito maggiore di
100.

• Mult: , Gamma:
- Lo spazio dei
396 CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING

colori [colourspa-
ce] della soluzio-
ne di Radiosità
è più dettaglia-
to di quello espres-
so con semplici
valori RGB a 24
bit. Quando gli
Elementi vengo-
no convertiti in
facce, i loro va-
lori di energia ven-
gono convertiti in
colore RGB usan-
do i valori Mult
e Gamma . Col
valore di Mult si
può moltiplicare
il valore dell’ener-
gia, con Gamma si
può cambiare il
contrasto dei va-
lori di energia.

• Convergence: -
Quando la quan-
tità di energia non
irradiata in un am-
biente è più bas-
sa di tale valore,
la soluzione del-
la Radiosità si fer-
ma. L’energia non
irradiata in un am-
biente viene mol-
tiplicata per l’a-
rea delle Patch.
Durante ciascu-
na iterazione, par-
te dell’energia vie-
ne assorbita, o scom-
pare quando l’am-
biente non è un
volume chiuso. Nel
sistema di coor-
dinate standard
di Blender un ti-
pico emettitore (co-
me nei files di esem-
59.2. IL RENDERING CON LA RADIOSITÀ 397

pio) ha un’area
relativamente pic-
cola. Il valore di
convergenza vie-
ne diviso per un
fattore 1000 pri-
ma di verificare
per questa ragio-
ne.

Si imposta Max Iterations: a 100 e ci si sposta nel Contesto della Scene e nel Sub-
contesto Render ( F10 ). Si cerca il Pulsante Interruttore Radio ( Abilitazione della
Radiosità nella Pulsantiera del Rendering. ) nel pannello Render e lo si imposta ad ’on’
per abilitare la Radiosità, quindi il pulsante Render! ( F12 ).

Il rendering impiegherà più tempo del solito, nella con-


sole si noterà avanzare un contatore aumentare. Il
risultato sarà molto mediocre (Il rendering della Ra-
diosità per mesh grossolane (a sinistra).) in quanto
il rendering della radiosità automatica non esegue un
affinamento adattativo! Si selezionano tutte le mesh,
una dopo l’altra, e in Modo Edit si suddividono alme-
no tre volte. La stanza, che è molto più grande delle
altre mesh, la si può anche suddividere quattro volte.
Si imposta Max Iterations un po’ più in alto, 300 o
più. Si provi ancora il Rendering ( F12 ). Questa volta
Figura 59.4: Abilitazione della il rendering durerà più a lungo ma i risultati saranno
Radiosità nella Pulsantiera del molto migliori, con ombre morbide e perdita di colore
Rendering. ( Il rendering della Radiosità per mesh più raffinate (a
destra). ).

Nota: Nel Rendering della Radiosità

Figura 59.5: Il rendering della Radiosità per mesh grossolane (a sinistra)


e mesh più raffinate (a destra).
398 CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING
Capitolo 60

La Radiosità come strumento


di Modellazione

La Radiosità può essere usata anche come uno strumento di Modellazione per definire i
colori dei Vertici e le luci. Questo può tornare molto utile se si vogliono fare altri ritocchi
ai propri modelli, o se si vogliono utilizzare nel Game Engine. Inoltre la Modellazione
con la della Radiosità consente un affinamento Adattativo, mentre il Rendering della
Radiosità non lo fa!

Ci sono un paio di punti importanti per una comprensione pratica della Modellazione
della Radiosità:

In Blender solo gli oggetti mesh sono consentiti come input per la Modellazione della
Radiosità. Questo perché il processo genera colori di vertici... e quindi devono esserci
vertici. È anche importante capire che ogni faccia in una Mesh diventa una Patch, e di
conseguenza un potenziale riflettore o emittente di energia. Solitamente, grosse Patch
inviano e ricevono più energia di quelle piccole. È quindi importante avere come input
un modello ben bilanciato con Patch abbastanza grandi da fare la differenza! Quando si
aggiungono facce estremamente piccole, queste (il più delle volte) non riceveranno abba-
stanza energia da essere prese in considerazione dal metodo della rifinitura progressiva,
che sceglie solo le Patch con una grande quantità di energia non emessa.

Oggetti Non-mesh: Only Meshes (Solo Mesh) significa che si devono convertire le Curve e le Superfici in Mesh

60.1 Fase 1: Selezionare le Mesh


Tutte le Mesh selezionate e visibili della scena corrente vengono convertite in Patch
appena il tasto Collect Meshes del pannello Radio Tool viene premuto ( Il pulsante
Gourad ). Come conseguenza appare un nuovo Pannello, Calculation . Blender è
entrato in modalità Modellazione Radiosità, e le altre funzioni di editing sono bloccate
finché non viene premuto il tasto Free Data appena creato. Il testo Phase sopra il
pulsante ora porta la scritta Init e mostra il numero di Patch e di Elementi. Dopo che
le Mesh sono state raccolte, vengono mostrate in modo pseudo-illuminato, palesemente

399
400 CAPITOLO 60. LA RADIOSITÀ COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE

diverso dalla visualizzazione normale. Il pannello Radio Tool ( Il pulsante Gourad ) ha


tre Pulsanti Radio: Wire, Solid, Gour . Queste sono tre opzioni indipendenti di modi
di disegno [drawmode] di quelli indicati in una finestra 3D. La visualizzazione Gouraud
viene eseguita solo dopo l’avvio del processo di Radiosità. Il pulsante Gour si preme per
avere dei risultati più levigati per le superfici curve.

60.2 Fase 2: Limiti della suddivisione

Blender offre alcune regolazioni per definire la di-


mensione massima e minima delle Patch e degli
Elementi nei Pannelli Radio Tools e Calculation
( I Pulsanti della Radiosità per la Suddivisione.
).

• Limit Subdivide Le Patch vengono suddivi-


se secondo i valori PaMax e PaMin. Que-
sta suddivisione viene sempre effettuata au-
Figura 60.1: Il pulsante Gourad
tomaticamente quando si avvia un’azione
GO.

• PaMax, PaMin, ElMax, ElMin Le dimensioni


massima e minima di una Patch di un Elemento.
Questi limiti vengono usati durante tutte le fasi della Radiosità. L’unità è espressa
in 0,0001 delle dimensioni del rettangolo circoscritto all’intero ambiente. Quindi,
con le impostazioni di default 500 e 200 della dimensione massima e minima della
Patch a 1/20 (0.05) dell’intero modello e 1/50 (0.02) dell’intero modello.

• ShowLim, Z Questa opzione visualizza i limiti


della Patch e dell’Elemento. Premendo l’opzio-
ne Z , i limiti vengono disegnati ruotati in mo-
do diverso. Le linee bianche mostrano i limiti
della Patch, le linee blu mostrano i limiti degli
Elementi.

60.3 Fase 3: Suddivisione Adattativa

Le ultime regolazioni prima di iniziare l’analisi ( I Pulsanti della Radiosità ).


60.3. FASE 3: SUDDIVISIONE ADATTATIVA 401

Figura 60.2: I Pulsanti della


Radiosità per la Suddivisione.

• MaxEl Il numero Massimo di Elementi consentito. Dato che gli Elementi vengono
suddivisi automaticamente in Blender, la quantità di memoria usata e la durata
della soluzione possono essere controllate con questo pulsante. Come regola a
spanna 20,000 elementi richiedono fino a 10 Mb di memoria.

• Max Subdiv Shoot Il Massimo numero di Patch emittenti che vengono valutate
per la suddivisione adattativa (descritta sotto). Se zero, vengono valutate tutte le
Patch col valore di ’Emit’.

• Subdiv Shoot Patch Spruzzando energia verso l’ambiente, si possono rilevare gli
errori che indicano la necessità di una ulteriore suddivisione delle Patch. La suddi-
visione viene eseguita una sola volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come
risultato si hanno delle Patch più piccole e più tempo necessario alla soluzione,
ma un più alto realismo della soluzione. Questa azione può essere eseguita anche
automaticamente quando viene avviata l’azione con GO .

• Subdiv Shoot Element Spruzzando energia verso l’ambiente, e rilevando le varia-


zioni elevate di energia (frequenze) all’interno di una Patch, gli Elementi di tale
Patch vengono selezionati per essere suddivisi di un ulteriore livello. La suddivi-
sione viene eseguita solo una volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come
risultato si hanno Elementi più piccoli e più tempo necessario alla soluzione e pro-
babilmente una maggiore scalettata [aliasing], ma un più alto livello di dettagli.
Questa opzione può essere eseguita anche automaticamente quando viene avviata
l’azione di GO .

• SubSh P Il numero di volte che viene testato l’ambiente per rilevare le Patch che
necessitano di una suddivisione.

• SubSh E Il numero di volte che viene testato l’ambiente per rilevare gli Elementi
che necessitano di una suddivisione.

Nota: Hemires , Convergence e Max iterations nel pannello Radio Render restano attivi ed hanno lo stesso

• GO Con questo pulsante si avvia la simulazione della Radiosità. Le fasi sono:

– Limit Subdivide. (Suddivisione Limite). Quando le Patch sono troppo grandi,


esse vengono suddivise.
402 CAPITOLO 60. LA RADIOSITÀ COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE

– Subdiv Shoot Patch. (Suddivisione della Patch irradiante). Il valore di SubSh


P definisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Patch . Come
risultato, le Patch vengono suddivise.
– Subdiv Shoot Elem. (Suddivisione dell’Elemento irradiante) Il valore di SubSh
E definisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Element .
Come risultato, gli Elementi vengono suddivisi.
– Subdivide Elements. (Suddivisione degli Elementi). Quando gli Elementi
restano più grandi della dimensione minima, essi vengono suddivisi. È qui
che viene di solito allocata la massima quantità di memoria.
– Solve. (Soluzione). Questo è l’attuale metodo del ’raffinamento progressivo’.
Il puntatore del mouse mostra il passo dell’iterazione, l’attuale totale delle
Patch che spruzzano la loro energia nell’ambiente. Questo processo conti-
nua finchè l’energia non ancora emessa nell’ambiente è inferiore al valore di
Convergence o quando è stato raggiunto il massimo numero di iterazioni.
– Convert to faces . (Conversione in facce). Gli elementi vengono convertiti in
triangoli o quadrangoli con lati ’ancorati’, per assicurare una visualizzazione
di Gouraud piacevole senza discontinuità.
Questo processo può essere terminato con ESC durante qualsiasi fase.

60.4 Fase 4: Modifica della soluzione


Una volta calcolata la soluzione di Radiosità restano
poche altre azioni da compiere ( La post-elaborazione
della Radiositè. ).

• Element Filter Questa opzione filtra gli Ele-


menti per rimuovere scalettature [aliasing] ar-
tificiali, per ammorbidire i bordi delle ombre,
o per forzare i colori equalizzati per l’opzione
RemoveDoubles .

Figura 60.3: I Pulsanti della • RemoveDoubles Quando due Elementi limitrofi


Radiosità appaiono con dei colori che differiscono meno
del limite indicato nel Pulsante Numerico Lim
, gli Elementi vengono uniti. Il valore di Lim
viene usato dal precedente ed è espresso in una
risoluzione standard ad 8 bits; nell’intervallo di colore 0 - 255.
• FaceFilter Gli Elementi vengono convertiti in
facce per essere visualizzati. FaceFilter impo-
ne un ulteriore appianamento nel risultato mo-
strato, senza cambiare i valori degli stessi Ele-
menti.
• Mult: , Gamma: questi Pulsanti Numerici han-
no lo stesso significato che nel Rendering della
Radiosità.
60.4. FASE 4: MODIFICA DELLA SOLUZIONE 403

• Add New Meshes Le facce della soluzione di Ra-


diosità attualmente visualizzate vengono con-
vertite in Oggetti Mesh con colori al vertice.
Viene aggiunto un nuovo Materiale per consen-
tire un rendering immediato. Le Mesh iniziali
restano invariate .

• Replace Meshes Come il precedente, ma le Me-


sh iniziali vengono rimosse.

• Free Radio Data Tutte le Patch, gli Elementi


e le Facce vengono liberate dalla Memoria. Si
deve sempre eseguire questa azione dopo l’uso
della Radiosità per essere in grado di tornare al
normale editing.

Figura 60.4: La post-elaborazione della Radiositè


404 CAPITOLO 60. LA RADIOSITÀ COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE
Parte XII

TECNICHE DI
MODELLAZIONE SPECIALI

405
Capitolo 61

Particelle

61.1 Particelle Semplici

Il sistema di particelle di Blender è veloce, flessibile e potente. Ogni oggetto Mesh può
servire per emettere particelle. Come particelle si possono usare sia gli Aloni lumine-
scenti [Halo] e sia altri oggetti con l’opzione della Duplicazione ai Vertici [DupliVert].
Qualunque tipo di oggetto di Blender può essere utilizzato per la Duplicazione ai Vertici,
per esempio oggetti-Mesh, Curve, Metaballs, ed anche Lampade. Le particelle possono
essere influenzate da una forza globale per simulare effetti fisici come la gravità o il ven-
to. Con questa funzionalità si può generare fumo, fuoco, esplosioni, Fuochi d’artificio e
persino stormi di uccelli. Con le particelle statiche si può generare pelle, erba ed anche
piante.

61.2 Un primo Sistema di Particelle

Si azzeri Blender alla scena di default, o si crei una scena con un solo piano aggiunto
dalla vista dall’alto. Questo piano sarà l’emittente di particelle. Si ruoti la vista in
modo da avere una buona visione del piano e dello spazio sopra di esso ( L’emittente ).

Si vada nel Tab Effects nel Contesto Object ( F7 o ) e click sul pulsante NEW Effect
nella parte centrale del Pannello. Si cambi il Pulsante Menù da Build a Particles .
Appariranno i Pulsanti delle Particelle ( I Pulsanti delle Particelle ).

407
408 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.1: L’emittente.


Si imposti il Pulsante Numerico Norm: a
0.100 con un click sulla parte destra del pul-
sante o usando SHIFT-LMB per inserire il
valore da tastiera. Si avvii l’animazione pre-
mendo ALT-A col mouse sulla Finestra 3D.
Si vedrà un flusso di particelle salire verti-
calmente dai quattro vertici. Congratula-
zioni - avete appena generato il primo siste-
ma di particelle in pochi semplici passi! Per
rendere il sistema un po’ più interessante, è
Figura 61.2: I Pulsanti delle Particelle. necessaria una comprensione maggiore del
sistema e dei suoi pulsanti ( Impostazioni
delle Particelle ):

• Il parametro Tot: controlla il conteggio totale delle particelle. Con la velocità


delle moderne CPU si può aumentare il numero delle particelle senza accorgersi
del rallentamento.

• Tutte le particelle, il cui numero totale è indicato nel pulsante Tot: , vengono
create uniformemente durante un intervallo di tempo. Quindi viene definito tale
intervallo di tempo dai Pulsanti Numerici Sta: e End: , che controllano l’intervallo
(in frames) in cui vengono generate le particelle.

• Le particelle hanno un ciclo di vita, esse durano un dato numero di di fotogrammi


[frames], da quello da cui sono prodotte in poi, quindi scompaiono. Si può cambiare
la durata della vita delle particelle col pulsante numerico Life: .

• Il Pulsante Numerico Norm: utilizzato prima, crea delle particelle inizialmente con
una velocità costante di un certo valore (0.1) diretto lungo le normali ai vertici.
Per rendere la cosa un po’ più casuale si può impostare anche il Pulsante Numerico
Rand: a 0.1. Ciò rende l’inizio delle particelle con una variazione casuale della
velocità.
61.3. IL RENDERING DI UN SISTEMA DI PARTICELLE 409

• Il gruppo di pulsanti numerici Force: si usa per simulare una forza costante,
come vento o gravità. Per esempio, un valore di Force: Z: di -0.1 farà cadere le
particelle al suolo.

Questo dovrebbe essere abbastanza per par-


tire, ma non ci si deve intimorire nel tocca-
re gli altri parametri mentre si sperimenta.
Li vedremo in dettaglio nelle seguenti sezio-
ni.

61.3 Il Rendering di un
Figura 61.3: Impostazioni delle Particel-
sistema di particelle
le.
Può darsi che si abbia provato ad effettuare il
rendering di un disegno dall’esempio sopra.
Se la telecamera è stata allineata corretta-
mente, sarà apparsa un’immagine nera con
delle goccioline grigie puntiformi su di essa.
Questo è il materiale standard Alone [Halo]
che Blender assegna ai sistemi di particelle appena generati. Si posizioni la telecamera
in modo da avere una buona visione del sistema di particelle. Volendo aggiungere un
semplice ambiente, si ricordi di aggiungere delle luci. Gli Aloni possono partecipare al
rendering senza luci, salvo indicazioni contrarie, ma gli altri oggetti necessitano di luci
per essere visibili. Si vada nella Pulsantiera dei Materiali ( F5 ) e si aggiunga un nuovo
materiale per l’emittente se non se ne ha già uno. Click sul pulsante Halo dalla gruppo
mediano (Le impostazioni dell’Alone (Halo)).

La
Pul-
san-
tie-
ra
del
Ma-
te-
ria-
le
si
Figura 61.4: Le impostazioni dell’Alone (Halo)
tra-
sfor-
ma in quella per gli Aloni. Si scelga Line , e si regoli Lines: : ad un valore a scelta (si
può vedere un effetto direttamente nell’Anteprima-Materiale). Si abbassi HaloSize: a
0.30, e si scelga un colore per l’Alone e per le linee ( Le impostazioni dell’Alone (Halo) ).
Ora si può effettuare il rendering di un disegno con F12 , o di una completa animazione
e vedere migliaia di stelle volare intorno ( Stelle cadenti ).
410 CAPITOLO 61. PARTICELLE

61.4 Oggetti come particelle


Usare un og-
getto reale
come parti-
celle è mol-
to semplice,
è esattamen-
te simile al-
la tecnica de-
scritta nel
la Sezione Ver-
tici Dupli-
cati (Dupli-
Verts) . Si
parte crean-
do un cu-
bo, o qua-
lunque al-
tro oggetto
a piacere, nel-
la scena. Va-
le molto va-
lutare la po-
Figura 61.5: Stelle cadenti tenza del pro-
prio compu-
ter nel deci-
dere quanti oggetti si hanno indicati nel Tot: della scena. Questo vuol dire avere tanti
vertici quanto il numero di vertici dell’oggetto scelto moltiplicato per Tot: !

Si ridimensioni l’oggetto appena creato in modo da adeguarlo alla dimensione della scena.

Ora si selezioni l’oggetto, quindi con SHIFT-RMB sull’emittente e lo si renda genitore


del cubo usando CTRL-P . Si selezioni solo l’emittente e si segni l’opzione DupliVerts
nel Pannello Anim Settings del Contesto Oggetto ( F7 ). I cubi duplicati ai vertici
appariranno subito nella Finestra 3D.

Prima di premere ALT-A si potrebbe voler abbassare il numero di particelle ( Imposta-


zioni delle Particelle Duplicate ai Vertici. ). Nell’animazione si noterà che tutti i cubi
condividono lo stesso orientamento. Questo può essere interessante, ma può essere inte-
ressante anche avere dei cubi orientati casualmente. Lo si può fare segnando l’opzione
Vect nei parametri della particella, facendo in modo che gli oggetti duplicati ai vertici
seguano la rotazione delle particelle, col risultato di un moto più naturale ( Impostazioni
delle Particelle Duplicate ai Vertici ). Un fotogramma dell’animazione appare in ( Il
rendering delle particelle Duplicate ai Vertici ).

L’Oggetto Originale: Si abbia cura di spostare l’oggetto originale fuori dell’inquadratura, in quanto, diversamen
61.5. FARE IL FUOCO CON LE PARTICELLE 411

Figura 61.6: Impostazioni delle Particelle Duplicate ai Vertici.

61.5 Fare il fuoco con le particelle


Il sistema di
particelle di
Blender è mol-
to utile per
creare un fuo-
co realistico
ed il fumo.
Questo può
essere una
candela, un
bivacco o una
casa in fiam-
me. È uti-
le conside-
rare come il
fuoco sia re-
golato dalla
fisica. Le
fiamme di un
fuoco sono
gas caldi. Es-
se si sol-
Figura 61.7: Il rendering delle particelle Duplicate ai Vertici. levano per-
ché la lo-
ro densità è
più bassa, in confronto all’aria circostante più fredda. Le fiamme sono calde e luminose
al centro, mentre sbiadiscono e diventano più scure verso la periferia. Si prepari una
semplice disposizione per il fuoco, con qualche pezzo di legno, e qualche sasso ( Impo-
stazione del bivacco. ).

61.5.1 Il sistema di particelle


412 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Si aggiunga un piano al
centro del cerchio di sas-
si. Questo piano costi-
tuirà l’emittente delle par-
ticelle. Si suddivida il pia-
no una volta. Ora si pos-
sono spostare i vertici in
modo da posizionarli sul
legname da dove si devono
originarsi le fiamme (par-
ticelle). Ora si va nel Con-
testo Oggetto F7 e si ag-
giunge, al piano, un nuo-
vo effetto di particelle. I
numeri dati qui ( Le im-
postazioni del fuoco con le
Figura 61.8: Impostazione del bivacco. particelle. ) dovrebbero
creare un fuoco realistico
ma potrebbero essere necessarie delle modifiche, a seconda della dimensione reale del-
l’emittente.

Qualche nota:

• Per avere un fuoco che bruci dall’i-


nizio dell’animazione si renda Sta:
negativo. Per esempio, si provi -
50. Il valore di End: dovrebbe ri-
flettere la lunghezza desiderata per
l’animazione.
• Il valore Life: [vita] delle particel-
le è 30. Però può restare a 50 per
Figura 61.9: Le impostazioni del fuoco con adesso. Useremo in seguito que-
le particelle. sto parametro per regolare l’altezza
delle fiamme.
• Si renda il parametro Norm: un po’
negativo (-0.008) con questo si avrà un maggior volume del fuoco alla base.
• Si usi un valore di Force: Z: [for-
za] di circa 0.200. Se il fuoco appare
troppo lento, questo è il parametro
da regolare.
• Si porti Damp: a 0.100 per rallenta-
re le fiamme dopo un po’.
• Si attivi il Pulsante Bspline . Con
questo verrà usato un metodo di in-
terpolazione che consente un movi-
mento più fluido.
61.5. FARE IL FUOCO CON LE PARTICELLE 413

• Per aggiungere un po’ di casualità


alle nostre particelle, si regoli il pa-
rametro Rand: a circa 0.014. Si
usi il parametro Randlife: per ag-
giungere una casualità nel ciclo di
vita delle particelle; qui un valore
molto alto dà una fiamma vivace.

• Si usino circa 600-1000 particelle in


tutto per l’animazione ( Tot: ).

Nella Finestra 3D, si avrà ora la prima impressione di quanto realisticamente si muovono
le fiamme. Ma la cosa più importante per il nostro fuoco sarà il materiale.

61.5.2 Il materiale del fuoco


Con l’emittente di particelle selezionata, si va nel Contesto di Ombreggiatura [Shading]
F5 e si aggiunge un nuovo Materiale. Si crea il nuovo materiale di tipo Alone attivando
il pulsante Halo . Si attiva anche HaloTex , posizionato sotto questo pulsante. Questo
consentirà in seguito di usare una texture.

Si
dia
al
ma-
te-
ria-
le
un
co-
lo-
re
ros-
so
sa-
tu-
ro
con
gli
sli-
ders
Figura 61.10: Il materiale delle Fiamme. RGB.
Si
diminuisca il valore di Alpha a 0.700; questo renderà le fiamme un po’ trasparenti. Si au-
menti lo slider Add fino a 0.700, in modo che gli Aloni si illumineranno a vicenda, dando
una luminosità interna alle fiamme, e più scura all’esterno. ( Il materiale delle Fiamme ).

Figura 20-12. La Texture delle fiamme.


414 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Se
ora
si
ef-
fet-
tua
un
ren-
de-
ring
Figura 61.11: La Texture delle fiamme. di
pro-
va,
si vedrà solo una brillante fiamma rossa. Per aggiungere un tocco di ulteriore realismo,
sarà necessaria una texture. Sempre con l’emittente selezionata, si Pannello Texture e
si aggiunge una nuova Texture si seleziona il tipo Cloud per essa nella Pulsantiera della
Texture ( F6 ). Si regoli NoiseSize: a 0.600. ( La Texture delle fiamme ). Si torna
nella pulsantiera del Materiale F5 e si dà un colore giallo alla texture con gli sliders RGB
sul lato destro dei pulsanti del materiale. Per stendere le macchie gialle della texture di
tipo nube si diminuisce il valore SizeY fino a 0.30. Un rendering di prova ora mostrerà
un bel fuoco. Ma avremo necessità di sbiadire le particelle sopra il fuoco. Questo si
potrà fare con l’animazione del materiale di Alpha e di Halo Size . Ci si assicuri che
l’animazione sia al frame 1 ( SHIFT-LEFTARROW ) e si sposti il mouse sulla finestra
del Materiale. Ora si prema IKEY e si scelga Alpha dal menù che appare. Si avanzi lo
slider del frame fino al fotogramma 100, si imposti Alpha a 0.0 e si inserisca un’altra
chiave per Alpha con IKEY . Si trasformi una Finestra nel tipo IPO. Si attivi il Mate-
riale Tipo IPO cliccando sulla Voce di Menù pertinente nell’Header della IPO. Si vedrà
una curva per il canale Alfa del Materiale ( La IPO del Materiale per il fuoco ).

Nota: Un’animazione per un materiale di particelle viene sempre pianificato a partire dai primi 100 frames dell

Ora si può
effettuare il
rendering di
un’animazio-
ne. Può
darsi che si
debbano ri-
toccare alcu-
ni parametri
come la du-
rata della vi-
ta delle par-
ticelle. Si
può aggiun-
gere un gran-
de tocco di
Figura 61.12: La IPO del Materiale per il fuoco
realismo al-
la scena ani-
61.6. UNA SEMPLICE ESPLOSIONE 415

mando le luci (o usando faretti e ombre) ed aggiungendo al fuoco un sistema di particelle


per le scintille. Si raccomanda anche di animare l’emittente per avere delle fiamme più
vive, o usare più di un’emittente ( Il rendering finale ).

61.6 Una semplice esplosione


Questa esplo-
sione è pro-
gettata per
essere usa-
ta come una
texture ani-
mata, per
comporla nel-
la scena at-
tuale o per
usarla come
texture ani-
mata. Per
il rendering
di una dia-
positiva, o
per un’esplo-
sione al ral-
lentatore, si
dovrà fare
un po’ di
lavoro aggiun-
Figura 61.13: Il rendering finale. tivo per ren-
derla vera-
mente otti-
male. Ma si consideri che, un’esplosione, viene vista solo per mezzo secondo ( L’e-
splosione ).

Figura 61.14: L’esplosione.

una IcoSfera. Per rendere l’esplosione un po’ irregolare, si cancella la disposizione dei
416 CAPITOLO 61. PARTICELLE

vertici con la funzione di selezione circolare in Modo Edit. Per una specifica scena si può
preferire di usare un oggetto come emittente, che abbia una forma diversa, per esempio
come l’oggetto che si vuol far esplodere. L’esplosione è composta da due sistemi di
particelle, una per la nube di gas ed una per le scintille. Si prende una versione ruotata
dell’emittente per generare le scintille. Inoltre, si effettua l’animazione della rotazione
delle emittenti mentre si generano le particelle.

61.6.1 I materiali
Le particelle per l’esplosione sono dei semplicissimi materiali aureolari [halo], cui viene
applicata una texture nubiforme per aggiungervi della casualità, anche le scintille han-
no un materiale molto simile, si veda da Il materiale per la nube dell’esplosione a La
Texture per entrambi .

Figura 61.15: Il materiale per la nube dell’esplosione.

Figura 61.16: Il materiale per le scintille.


Si
ef-
fet-
tui
l’a-
ni-
ma-
zio-
ne
del
Figura 61.17: La Texture per entrambi. va-
lo-
re Alfa delle particelle aureolari da 1.0 a 0.0 per i primi 100 fotogrammi. Questo sarà
mappato sul ciclo di vita delle particelle, come al solito. Si noti l’impostazione di Star
nel materiale delle scintille ( Il materiale per le scintille ). Questo dà un po’ forma alle
scintille. Avremmo potuto usare una speciale texture per questo, ma, in questo caso
61.7. FUOCHI D’ARTIFICIO 417

l’impostazione di Star è l’opzione più semplice.

61.6.2 I sistemi di particelle

Figura 61.18: Il sistema di particelle per la


nube
Come si può osservare in Il sistema di
particelle per la nube e in Il sistema di
particelle per le scintille , i parametri
sono fondamentalmente gli stessi. La
differenza sta nell’impostazione di Vect
per le scintille, ed un valore più alto
per Norm: per dare maggior velocità alle
scintille. Ho anche messo Randlife: a
2.000 per le scintille per dare loro un una
forma irregolare. Suggerisco di partire
sperimentando, usando questi parametri
Figura 61.19: Il sistema di particelle per le per iniziare. Le impostazioni attuali di-
scintille pendono da cosa si vuol raggiungere. Si
provi ad aggiungere più emittenti per i
detriti, il fumo, ecc.

61.7 Fuochi d’artificio


Un pulsante non ancora usato è Mult: . L’intera terza linea di pulsanti nel Pannello è
relativa a questo. Si prepara un piano e si aggiunge un sistema di particelle al piano.

Si regolino i parametri in modo da avere alcune particelle che volano nel cielo, quindi si
aumenta il valore di Mult: a 1.0. Questo farà sı̀ che il 100% delle particelle genereranno
particelle figlie alla fine del loro ciclo di vita. Solo adesso ogni particella genererà quat-
tro figli. Quindi sarà necessario aumentare il valore di Child: portandolo a circa 90 (
I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle ). Si dovrebbero ora vedere dei fuochi
artificiali convincenti creati dalle particelle, quando si effettua un’anteprima dell’anima-
zione con ALT-A .
418 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Col rendering dei fuochi artificiali si


avrà una visione molto impressionan-
te. Questo per il materiale standard
aureolare assegnato da Blender. Di
conseguenza, il passo successivo consi-
ste nell’assegnare un materiale miglio-
re.

Ci si assicura di avere l’emittente sele-


Figura 61.20: I pulsanti della Moltiplicazione zionato e si va Contesto di Shading e
delle particelle. nella Pulsantiera del Materiale ( F5 ).
Si aggiunge un nuovo materiale col Pul-
sante menù, e si imposta il tipo ad Halo
.

Si

usa-
to
un
bel
ma-
te-
ria-
le
lu-
Figura 61.21: Fuochi d’artificio, Material 1. mi-
ne-
scen-
te [halo] semplice; si possono vedere i parametri in Fuochi d’artificio, Material 1 . Il
rendering dell’animazione appare molto migliorato, ma resta ancora qualcosa da fare.

Mentre l’emittente è selezionato si va nel Contesto di Editing F9 e si aggiunge un nuo-


vo indice del materiale cliccando sul pulsante New nel Pannello Link and Materials (
L’inserimento di un secondo materiale all’emittente ).

Figura 20-23. L’inserimento di un secondo materiale all’emittente.

Si torna nel Contesto di Shading. Si vedrà che il riquadro di anteprima dei dati del
materiale è diventato blu. Il pulsate etichettato con 2 indica che questo materiale è
usato da due utenze. Ora si clicca sul pulsante 2 e si conferma. Si rinomina il Materia-
le in Material 2 e si cambia il colore della luminescenza [halo] e delle linee ( Material 2 ).
61.8. CONTROLLO DI PARTICELLE CON UN LATTICE 419

Figura 61.22:
L’inserimento
di un secon-
do materiale
all’emittente.
Ci
si
spo-
sta
nei
pa-
ra-
me-
tri
del-
le
Figura 61.23: Material 2 par-
ti-
cel-
le e si cambia il pulsante Mat: in 2. Si effettui ancora il rendering e si vedrà che la prima
generazione di particelle usa il primo materiale e la seconda generazione il secondo mate-
riale. In questo modo si può arrivare fino a 16 (che è il massimo dell’indice del materiale)
materiali per particelle.

Ulteriori miglioramenti: Oltre al cambio dei materiali si possono usare le IPO dei materiali per animare le impo

61.8 Controllo di Particelle con un Lattice

Il sistema di particelle di Blender è estremamente potente, ed il corso delle particelle


può essere determinato non solo da forze ma anche incanalato da un lattice. Si prepara
una singola mesh quadrata e si aggiunge un sistema di particelle in essa con una forza
z negativa ed i parametri generali di Impostazioni delle Particelle .

Questo potrebbe risultare buono per il fumo di quattro piccole fiammelle di fuoco in
un giorno senza vento, ma le si vuole contorcere! Si aggiunge un lattice e lo si deforma
come in Impostazioni del lattice .
420 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.24: Impostazioni delle Particelle

Si imparenta l’emettitore di particel-


le al lattice ( CTRL-P ). Se ora
si seleziona l’emettitore di particelle,
si cambiano i pulsanti dell’Animazio-
ne ( F7 ) e si preme RecalcAll ci
si accorgerà che le particelle seguono,
più o meno, il lattice ( Effetti del-
la deformazione del lattice sulla sini-
stra).

Come ulteriore tocco, si ruota ciascuna


Figura 61.25: Impostazioni del lattice.
sezione orizzontale del lattice di 60 gra-
di in senso orario nella vista dall’alto,
in modo incrementale, come se si volesse
creare un’elica. Dopo di ché, si ricalco-
lano ancora le particelle. Il risultato è in
Effetti della deformazione del lattice sulla destra.

L’avvitamento è evidente, ed ovviamente si può ottenere anche un effetto più stretto


ruotando di più il lattice o usando un lattice con più suddivisioni. Se si dà all’emittente
un materiale luminescente [halo] e si effettua il rendering si vedrà qualcosa di simile alla
Figura Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai
Vertici che seguono le particelle, a destra. sulla sinistra.
61.8. CONTROLLO DI PARTICELLE CON UN LATTICE 421

Figura 61.26: Effetti della deformazione del lattice.


Se si seleziona l’emit-
tente, si cambiano i
pulsanti dell’animazione
e si preme il Pulsan-
te delle Particelle Vect
le particelle cambieran-
no da punti a segmen-
ti, con una lunghezza
ed una direzione pro-
porzionale alla velocità
delle particelle. Ef-
fettuando un rendering
ora si avrebbe il ri-
sultato di Figura Par-
ticelle normali, a si-
nistra; particelle Vetto-
re, al centro; e ogget-
ti Duplicati ai Vertici
che seguono le particel-
le, a destra. al cen-
tro.

Se poi si Duplica un og-


Figura 61.27: Particelle normali, a sinistra; particelle Vet-
getto ai Vertici dell’e-
tore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le
mittente, imparentando-
particelle, a destra.
lo e premendo il pulsan-
te Duplivert , gli oggetti
Duplicati ai Vertici avranno lo stesso orientamento dell’oggetto originale se le particelle
sono normali particelle, ma ruoteranno e si allineeranno alla direzione delle particelle se
le Particelle sono impostate come a vert . Selezionando l’Oggetto Originale e gioche-
rellando con i pulsanti Track si può cambiare la rotazione (Figura Particelle normali, a
sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le parti-
422 CAPITOLO 61. PARTICELLE

celle, a destra. sulla destra).

61.9 Particelle Statiche


Le particelle statiche sono utili per fare oggetti come fibre, erba, pellicce o piante. Si
provi a creare un piccolo personaggio, o solo una palla, per provare le particelle statiche.
Si provi a modellare una specie di ’palla pelosa’. Un emittente non viene visualizza-
to nel rendering, quindi si deve duplicare la mesh (o qualsiasi tipo di oggetto usato e
convertirlo ( ALT-C ) in una mesh). Una suddivisione frattale della mesh per metterci
un po’ di casualità, è solitamente una buona idea. Se si finisce con una mesh troppo
densa, si usa Remove Doubles con un limite aumentato. Si tagliano via delle parti con
la selezione delimitata (circolare) dove non si vuole la peluria. Ora, si assegni il sistema
di particelle e, si attiva Static .

Figura 20-29. Impostazioni delle parti-


celle statiche. Si usano questi parametri
in Impostazioni delle particelle statiche .
Con la combinazione di Life e di Norm si
può controllare la lunghezza dei capelli. Si
usi una forza negativa nella direzione z per
piegare i capelli. Si attivi Face per gene-
rare le particelle, non solo sui vertici ma
distribuite anche sulle facce. Si selezio-
ni anche Vect ; questo genererà particelle
come fibre. Il valore Step definisce quante
Figura 61.28: Impostazioni delle particelle particelle per ciclo di vita si debbano gene-
statiche rare. Si imposti questo ad un valore basso
per avere delle curve più morbide per le
particelle, e ci si assicuri di non dimenticare l’impostazione del valore Rand . Quando
si effettuerà il rendering, si vedranno particelle molto sfocate. Il materiale usato per le
particelle statiche è molto importante, quindi si aggiunga un materiale per l’emittente
nella Contesto di Shading ( F5 ).

Si

usa-
to
un
pic-
co-
lis-
si-
mo
HaloSize
Figura 61.29: Impostazioni del Materiale. (0.001).
Nel
Pulsante Numerico si può vedere ciò, quindi per regolare click sul pulsante con LMB
61.9. PARTICELLE STATICHE 423

mentre si tiene premuto SHIFT . Si abilita l’opzione Shaded per far sı̀ che le particelle
siano influenzate dalle luci nella scena, e quindi si attivi HaloTex . Si userà una texture
per dar forma ai capelli ( Impostazioni del Materiale ).

Ci si sposti nella sub contesto Texture ( F6 )


e si aggiunga una nuova texture di tipo Blend
. Si scelga Lin come sotto-tipo. Si atti-
vi l’opzione Colorband e si regoli il colore co-
me in Impostazioni della Banda di Colori [Color-
band] della Texture . Si vedrà un bel miscu-
glio, dal trasparente al viola ed ancora al trasparen-
te.

Si torni nei Pulsanti del sub-contesto del Materia-


le e ci si assicuri che sia attivato Alpha nell’out-
put della mappature della texture sulla destra dei
Pulsanti del Materiale. Quindi si usino sizeX e
sizeY per formare una luminescenza [halo] nell’an-
Figura 61.30: Impostazioni teprima del materiale per avere una piccola fibra (
della Banda di Colori [Color- Impostazione della Texture nei Pulsanti del Materia-
band] della Texture. le ).

Se la peluria non è abbastanza densa, si incrementi il


conteggio delle particelle con Tot o si aggiungano altre emittenti. Inoltre, si cambino
un po’ i parametri delle particelle per queste ulteriori emittenti in modo da avere delle
variazioni nei capelli ( Il risultato finale ).

Figura 61.31: Impostazione della Texture nei Pulsanti del


Materiale.
424 CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.32: Il risultato finale.


Capitolo 62

Interazione di Particelle

62.1 Introduzione
Il sistema di particelle di Blender consente alle particelle di interagire in due modi -
campi di forza [force fields] e deflessione [deflection].

• Campi di forza

Le varianti di campi di forza sono:

• Standard Force field che funziona come un campo forza di gravità (attraente)
• Vortex field (vortice). Un campo vortice ha più l’effetto di un tornado, con le
particelle a spirale attorno al centro del vortice.
• Wind - Forza del Vento.

I campi di forza sono disponibili per tutti i tipi di oggetti. Attualmente è implementato
un campo puntiforme [point-based] con un’attenuazione [fall-off] sferica.

I campi di forza possono essere impostati per qualsiasi oggetto. Le particelle verranno
quindi: attratte con un valore negativo di Strength (intensità), o respinte se si ha un
valor positivo di Strength . C’è anche il parametro di Fall-off (attenuazione) che
definisce quanta intensità diminuisca con la distanza dall’origine dell’oggetto.

• Deflection

Consente di impostare qualsiasi oggetto mesh come un deflettore di particelle. Le par-


ticelle quindi rimbalzeranno sulla superficie della mesh. Si può regolare la quantità di
rimbalzo col valore di Damping (attenuazione), e qualche casualità nei rimbalzi con Rnd
Damping e si può definire la percentuale di particelle che passano attraverso la mesh col
parametro Permeability .

Normali delle superfici: Per una corretta deflessione ci si assicuri che le normali della superficie della mesh sian

425
426 CAPITOLO 62. INTERAZIONE DI PARTICELLE

62.2 L’interfaccia
Le impostazioni dell’interazione delle particelle vengono gestite tramite il Pannello Par-
ticle Interaction nel contesto Oggetto ( F7 ).

62.2.1 Campo Forza/Vortice


Campo Forza/Vortice

• Strength - L’intensità dell’effetto del campo.

• Fall-off - Quanto diminuisce la forza con la


distanza.

Aggiungendo un campo forza/vortice ad un ogget-


to, questi verrà segnato con un piccolo disegno che
indica che è connesso ad un’interazione di particel-
Figura 62.1: Il Pannello Parti-
le.
cle Interaction.

• Il campo di forza avrà dei piccoli cerchi grigi.

• I campi vortice avranno il disegno di una spirale.

• La forza del Vento avrà disegnati una serie di


cerchi che mostrano direzione e influenza della forza.

• Esiste anche un indicatore dell’influenza per il pa-


rametro MaxDist che mostra un cerchio attorno
all’oggetto del campo di forza.

62.2.2 Deflessione
La sezione a destra del pannello Particle Interaction gestisce le impostazioni per la
deflessione.

Deflettori: Con i deflettori non c’è alcun segno grafico da vedere dato che si associano ai campi di forza.

I parametri della deflessione

• Damping (Attenuazione) - Controlla la quantità di rimbalzo posseduta dalla super-


ficie.

• Rnd Damping - Aggiunge un elemento casuale al rimbalzo. Per esempio, con un


Damping di 1.0 ed un Rnd Damping di 0.5, il rimbalzo varierá tra 1.0 e 1.5.

• Permeability (Permeabilità) - La percentuale di particelle che passa attraverso


la mesh.
62.3. ESEMPIO 427

Nell’impostare un deflettore di particelle ci si deve avere un numero sufficiente di chiavi


affinché Blender calcoli le collisioni con sufficiente dettagli. Se si nota che le particelle si
spostano attraverso il deflettore o rimbalzano in posizioni sbagliate, il problema potreb-
be consistere in troppo poche chiavi o che le particelle o il deflettore si muovono troppo
velocemente.

Keys: Si può animare il movimento dei deflettori ma le particelle possono infiltrarsi attraverso la mesh se il defl

Figura 20-37. Il Pannello Effects.

Si possono inserire delle chiavi Ipo per tutti i parametri (eccetto MaxDist ) dei campi
forze e deflettori. Le curve Ipo si modificano come tipi di Oggetto Object Ipo nella
finestra Ipo. Si veda la Capitolo 14 per ulteriori informazioni sull’Animazione e le Ipo.

62.3 Esempio
Questo è un piccolo esempio per illustrare i deflettori di particelle.

Figura 62.2:
Esempio:
foto-
gramma
40.

62.4 Render di esempio


Qui viene aggiunto un oggetto Meta ed il cerchio viene impostato come genitore. Si
attiva DupliVerts sul cerchio e si imposta il materiale con Alpha basso per simulare un
liquido. Si gioca con le impostazioni Rnd Damping per ottenere un gradevole effetto di
spruzzo. Si sceglie un fotogramma bello o l’intera animazione e si renderizza...
428 CAPITOLO 62. INTERAZIONE DI PARTICELLE

Figura 62.3:
Le impo-
stazioni
Deflection
dell’esempio.

Figura 62.4: Il risultato finale


modificato.
Capitolo 63

Capelli, pellicce, piume in


Blender

63.1 Visione d’insieme


Blender ha un generatore di particelle formidabile che non solo è capace di generare par-
ticelle, ma è anche capace di creare le fibre di peli che possono servire per ricreare capelli,
pellicce o anche piume. Questo è ottenuto convertendo le particelle in fili poligonali ren-
derizzabili. I fili poligonali non scendono mai sotto 1 pixel in dimensione, e ciò aiuta a
tenere gli artefatti del rendering alla larga quando il motore di rendering renderizza i fili.

Iniziamo col dare un’occhiata al generatore di particelle e a come funziona. Questo è


come appare in Blender 2.40:

Come si può vedere in I Pannelli del generatore di particelle si hanno molte opzioni. Biso-
gna prima creare un emittente di particelle per poter vedere questo menu. L’emittente di
particelle può realmente essere qualsiasi cosa... ma è una buona idea che sia un oggetto.
Iniziamo semplicemente aggiungendo una sfera: SPACE >>Add>>Mesh>>UVsphere.
Si diano alla sfera 20 segmenti e 20 linee. Si esca tornando in object mode con TAB .

Ora si vada alla sezione menu e si prema F7 per accedere al menu oggetto. Il menu ha
due pulsanti di opzione: Objects o Physics . Si prema il pulsante Physics . Quindi si
troverà una fincatura chiamata Particles . Si prema >> NEW e si vedrà il menu proprio

429
430 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

come in I Pannelli del generatore di particelle .

Siccome stiamo per creare dei capelli o dei peli avremo bisogno di rendere le particelle
statiche. Si prema il pulsante static e poi animated se si pensa di animare le particelle
in seguito. Per disegnare fili tra ogni particella generata abbiamo bisogno di attivare
’vector’ sotto la sezione display - si prema >> vect . Se si vuole che la mesh si mostri
durante la generazione dei fili particellari basta premere >> Mesh sotto la sezione ’di-
splay’.

Ora abbiamo bisogno di vedere le particelle ma non abbiamo ancora istruito il generatore
su come emetterle dal nostro oggetto mesh. Per vederle si vada sulla fincatura ’Particle
Motion’ e si imposti normal a 0.010 . La vostra sfera dovrebbe apparire pressapoco
come in La sfera con le particelle statiche . Se non la si vede, si prema Z per entrare im
visualizzazione ombreggiata.

Tutto ciò è abbastanza noioso, non trovate? Questo perchè per ora sono solo un mucchio
di fili. Andando al di lá di una sfera, potete ovviamente applicarle a qualsiasi oggetto
vogliate.

63.2 Emettere fili dalla mesh


La mesh emette particelle. Queste particelle sono come fotoni; un certo numero sono
emesse, ed esse hanno velocità, direzione e una quasi vita. Maggiore è il numero (
Amount ) di particelle emesse, piú folti saranno i capelli. Piú a lungo resteranno in vita
( Life ), piú lunghi saranno i capelli. Queste particelle sono compattate molto vicine
tra di loro; molte possono trovarsi in un singolo pixel. È uno spreco di CPU calcolare
particelle in posti ridondanti, per cui se ne saltano ( Skip ) alcune (5 è il default) nel
mezzo. Per i renders di prova, non avete bisogno di visualizzare ( Disp ) il 100% delle
particelle; una percentuale inferiore accelererà il rendering.

Si può anche specificare da dove ( From ) verranno emessi i fili: tutto l’oggetto o so-
lamente una certa porzione di esso. esistono due possibili selezioni in questa sezione
del pannello: Verts (vertici) e Faces (facce). Se ne scelga una o entrambe, come si
preferisce. Verts emette i fili solamente dai vertici della mesh. Di default tutti i vertici
emettono fili. Per emettere particelle solamente da una porzione della mesh, si defini-
sca un gruppo di vertici (vertex group) (si veda Editing F9) e si inserisca il mome del
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 431

gruppo nel campo di inserimento VGroup (attenzione alle maiuscole/minuscole). Per


esempio, se aveste una testa umana, vorreste definire un gruppo di vertici per lo scalpo e
quindi inserirlo in questo campo. Se volete che i capelli vengano emessi anche dalle zone
tra i vertici (le facce della mesh) si selezioni ’Faces’. Ora sarà necessario decidere tra
una distribuzione casuale ( Random ) e Even alternata delle particelle/capelli. per una
chioma piú naturale ed organica si scelga Random. Il Dithering [tremolio] è un processo
di sovrapposizione di punti uno sull’altro in modo da sfuocare e ammorbidire. Si scelga
un valore differente di dither per andare incontro alla vostra idea di acconciatura.

Ora rendiamo più belli i capelli! Per fare ciò avremo bisogno di To do this we will need
to make the strands ease out and anti-alias into the environment around the object.
We can even change the size of the hair strands and how the tip will look like, but mo-
re about that later, let’s take a look at how we map the strands to look real soft and fluffy.

63.3 L’ombreggiatore Strand (fibra):


Blender possiede un nuovo ombreggiatore! Esso è stato implementato per seguire la di-
rezione dei nuovi poligoni derivanti dalle fibre particellari. In altre parole se selezionate
i capelli e assegnate loro una texture o un gradiente essa seguirà la direzione dei fili. Ora
useremo i gradienti per ombreggiare le fibre in modo che sfumino nel nulla - dandoci
l’illusione di una risoluzione molto maggiore, questo effetto è noto come anti-aliasing.
Ad ogni modo on è proprio possibile renderizzare entità inferiori al pixel - per cui si usa
questo trucchetto per rendere le estremità dei capelli piú fini ed in modo che dissolvano
nel nulla.

fig-3:

Come potete vedere in fig-3 ora vi trovate nel menu del materiale ( F5 ). Da qui c’è
bisogno di creare un nuovo materiale ed aggiungergli una texture, in pratica converrà
creare due materiali se intendete rendere visibile anche la mesh originale, ma per ora
ci concentreremo sull’ombreggiatura delle particelle. Cercate di fare la vostra selezione
come in fig-3. Strand attiva la mappatura lungo le fibre, e Alpha attiva il canale della
trasparenza. Il canale alpha contribuisce a rendere le textures opache ed il loro sfondo
invisibile. Questo è il trucchetto di cui parlavamo prima, che serve a fare sfumare nel
nulla la texture.

Ora lavoriamo sulla texture della dissolvenza. Stiamo per aggiungere un gradiente Blend
432 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

sul nostro canale 1 delle textures. Si veda fig-4.

fig-4:

Aggiungeremo gradienti di colore alla nostra texture di sfumatura per la dissolvenza,


premete –>Colorband per accedere al menu successivo e cambiate il colore di default
con il bianco e fatelo sfumare da sinistra a destra (basta trascinare le piccole linee-
contrassegno presenti nella finestra del gradiente e portarle in modo che corrispondano
alla figura). Se avete fatto tutto correttamente dovreste vedere qualcosa come in fig-5.

fig-5:

Ok, ora che abbiamo creato il gradiente che servirà a realizzare il nostro effetto dissol-
venza sui capelli particellari, torniamo al menu dei materiali (F5) e deselezioniamo il
pulsante COL . La ragione per cui lo facciamo sta nel fatto che vogliamo i nostri colori e
non quelli del gradiente di colore che abbiamo appena impostato. Abbiamo bisogno di
un gradiente solo perchè dissolva da 100 % (opaco) a 0 (trasparente).

fig-6:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 433

Ora imposteremo il colore per i capelli, andate nel menu del materiale ed aggiustate i
colori come vedete e spostate la barra dell’Alpha ( A ) a zero. Facciamo questo per fare
in modo che il gradiente del canale alpha che avevamo fatto in fig-4 controlli il nostro
alpha al 100%. Ovviamente potete regolare questo valore in modo che vada incontro ai
vostri gusti nel caso non vogliate che si arrivi ad una trasparenza del 100%, ma per ora
tenete queste impostazioni.

fig-7:

Se avete eseguito tutto come descritto e premete F12 per effettuare il render, esso do-
vrebbe apparire simile a questo:

fig-8:

Come potete vedere - ora abbiamo delle chiome soffici, ma possiamo fare ancora meglio
prima di aggiungere piú particelle. Blender ha ancora un’altra opzione nel menu del ma-
teriale chiamata ombreggiatura tangente. L’ombreggiatore tangente crea una curva del
progilo del capello/pelo piú spessa/fine a seconda della lunghezza delle vostre particelle.
Potete aggiustare questo valore per fare iniziare le fibre piú spesse/fini e per impostare
quanto nette o arrotondate esse appariranno.

fig-9:
434 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

Ho impostato la forma a -0.900 in modo che appaia molto appuntita.

E se renderizzate ora, ecco come dovrebbe apparire:

fig-10:

Ora che avete seguito tutti i passaggi potete divertirvi un mondo con capelli/pellicce,
tornate al modificatore delle particelle e create tantissime pellicce.

Nel vostro menu delle particelle aggiungete molte più particelle...diciamo 20000, se non
avete un computer molto potente potete cambiare il valore DISP in modo che ne mostri
circa il 20% di modo che, quando lavorate con le particelle, ne verranno mostrate solo
il 20% all’interno della finestra 3D mentre durante il rendering saranno presenti tutte
le particelle. Ora che abbiamo moltissimi peli particellari, diamo loro un po’ di peso.
Come si sa...la gravità attira verso il basso, per cui cambieremo il valore Z: della forza
a circa -0.02 e per renderli un po’ spettinati e dall’aspetto casuale aggiungeremo 0.005
al pulsante numerico Random: nella sezione velocità ( Velocity: ). Per creare una
distribuzione ancora più gradevole della pelliccia possiamo fare in modo che le nostre
particelle emettano da vertici e facce sia in modo casuale che in modo alternato, potete
impostare ció riferendovi alla fig-11 dove sta scritto From: .

fig-11:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 435

Se renderizzate ora, apparirà qualcosa come in fig-12. Se non assomiglia al vostro rende-
ring, allora è possibile che le vostre impostazioni delleluci siano molto diverse da quelle
usate nell’esempio. ILe luci sono molto importanti per le fibre particellari, ovviamente
per via dell’ombreggiatura. Se avete bisogno di un’illuminazione adeguata allora con-
sultate i tutorial sull’illuminazione o la sezione del manuale e ripetete questo tutorial,
cosı́ potrete ottenere dei risutati incoraggianti nel fare i vostri esercizi avendo una buona
illuminazione.

fig-12:

Ora pettiniamo i capelli con le guide : È decisamente semplice da realizzare con


le nuove guide, tutto quello che dovete fare per pettinare i capelli nella vostra nuo-
va palla di pelo è aggiungere una curva e dire che essa è una curva guida. Per farlo
Spazio–>Add–>Curve–>Bezier Curve e con la curva selezionata andate nel menu F7 e
date un’occhiata al menu a tendina che si trova sotto il menu fields and deflection :

Ora che avete scelto che agisca da curva guida potete vedere che istantaneamente essa
436 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

agisce sulla vostra palla di pelo. Potete notare anche che l’acconciatura segue l’anda-
mento della curva. Siete chiaramente liberi di sagomare la curva in qualsiasi maniera
vogliare, Blender aggiornerà in tempo reale non appena muovete i segmenti della curva
di Bezier e ne aggiungete di nuovi con –>E (extrude).

fig-13:

Ancora una volta, non vi stresserò mai abbastanza nel sottolineare quanto siano im-
portanti le luci e le ombre per ottenere dei capelli di qualità, imparate a fare bene le
impostazioni delle luci e sarete ricompensati con dei capelli bellissimi. Un buon metodo
per ottenere dei capelli brillanti e puliti è quello di ridurre la specularità di poco ed
aumentare il valora della durezza (hardness) a circa 70-100.

Una cosa che potreste voler fare al fine di rendere i capelli più soffici è quella di sele-
zionare l’opzione Ztransparency che si trova nel menu dell’ombreggiatore (F5) sotto la
fincatura del ’mirror transp’. Questo renderizzerà i capelli su livelli alpha di trasparen-
za facendoli antiscaletttare ancora meglio e dandovi dei risultati veramente eccezionali,
chiaramente...questo costerà in termini di tempo di rendering, ma è ben speso. Potete
usare Ray-Transparency ed impostare la profondità (depth) a qualsiasi valore vi sembri
opportuno - ed esso renderizzerà in qualche modo più veloce, ma non apparirà tanto
buono che con la Ztransparency.

fig-14:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 437

Dei bei capelli eh? Volete vedere le impostazioni usate? Eccole, sono in fig-15.

fig-15:

Diamo un’occhiata a cosa abbiamo fatto per ottenere dei capelli cosı̀ buoni. Ho reso
l’oggetto precedente un poco più piccolo scalandolo in modo che l’emettitore-partenza
dei capelli fosse più piccolo (solo per l’apparenza - davvero). Poi ho alzato il valore
Normal (speed) che si trova nella sezione della particle motion (velocity), gli ho dato
una vita random (0.4) per rendere un po’ varia la velocità. Ho anche scalato e mosso
intorno la curva guida di Bezier per influenzare i capelli. Provate queste variazioni,
sarete sorpresi di quanto possa essere flessibile e di quante variazioni possiate fare.

Volete diventare ancora più esperti? Continuate a leggere...

Potete usare curve multiple per guidare in giro i vostri capelli. Fate un duplicato della
vostra curva e giratele entrambe esattamente come in fig-16.

fig-16:
438 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

Ora controllate di nuovo il menu F7 - fields and deflections e premete il pulsante Ad-
ditive. Questo pulsante crea un campo di approssimazione con le vostre curve guida in
modo che possiate miscelarne due o più cotemporaneamente - esso agirà su parti delle
vostre chiome a seconda delle impostazioni presenti in Min-Dist e falloff. Usate un valore
piccolo di min-dist come si vede in fig-17 per entrambe le curve e sperimentate i valori
di falloff (iniziate con piccoli numeri). Se ora unite assieme queste curve, posizionandole
vicino all’emettitore di capelli potete vedere in tempo reale l’effetto e regolare oportu-
namente i valori di falloff/min/max-dist. Questi valori dipenderanno dalle vostre curve,
dal numero di segmenti e dalla dimensione dell’emittente, ecc., per cui in altre parole
essi cambieranno con le vostre creazioni.

fig-17:

Se avete fatto tutto in modo corretto - dovreste riuscire a controllare la separazione dei
vostri capelli in sezioni come si vede qui:

fig-18:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 439

Come vedete in fig-18 ora avete il completo controllo su dove mettete i vostri capelli.
Potete anche modificare la lunghezza di ogni curva in modo che ciò agirà sulla lunghezza
dei capelli che si trovano in prossimità della curva.

Non finisce qua - non per molto! Non c’è quasi limite a come si possono controllare i ca-
pelli con Blender. Potete arrotolarli, intrecciarli, farli girare vorticosamente, scrollarli, e
si, fare ogni cosa vogliate. Diventate acconciatori di fama mondiale - i vostri personaggi
non andranno più in giro spettinati.

Tommy Helgevold (JoOngle)


440 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
Capitolo 64

Effetto Costruzione e Onde

64.1 Effetto Build (Costruzione progressiva)


L’effetto Build funziona sulle Mesh e fa apparire le facce dell’Oggetto, una dopo l’altra,
col passare del tempo. Se il Materiale della Mesh è un Materiale Halo [Alone], inve-
ce di uno standard, allora sono i vertici della Mesh, non le facce, ad apparire in sequenza.

Facce, o vertici, appaiono nell’ordine


in cui sono immagazzinate in memo-
ria. Tale ordine può essere modifica-
to selezionando l’Oggetto e premendo
CTRL-F fuori dal Modo Edit. Que-
sto fa sı̀ che le facce vengano riordina-
te in funzione dei loro valori (la coordi-
nata Z) nel riferimento locale della Me-
sh.

Riordinamento: Se si crea un piano e vi si aggiungete l’effetto Bu


Figura 64.1: L’effetto Costruzione Progres-
siva [Build]. L’effetto Build ha solo due controlli nu-
merici ( L’effetto Costruzione Progressi-
va [Build]. ):

• Len - Definisce in quanti fotogrammi [frames] avrà luogo la costruzione.

• Sfra - Definisce il fotogramma di inizio del processo di costruzione.

64.2 Effetto Onda (Wave)


L’effetto Onda (Wave) aggiunge un moto alla coordinata Z dell’Oggetto Mesh.

L’effetto Onda viene generato da un dato punto iniziale definito dai Pulsanti Numerici
Sta X e Sta Y . Queste coordinate sono in un riferimento locale alla Mesh ( Origine

441
442 CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE

dell’Onda. ).

Figura 64.2: Wave Control Panel


La deformazione dell’effetto Onda ha origine da un dato punto
iniziale e si propaga lungo la Mesh con un fronte circolare, o con
un fronte d’onda rettilineo, parallelo agli assi X e Y. Questo vie-
ne controllato dai due interruttori X e Y . Se solo uno di questi è
Figura 64.3: Origine
premuto i fronti sono lineari, se sono entrambi premuti, i fronti
dell’Onda.
sono circolari ( Tipi di fronti d’Onda. ). L’onda stessa ha un
andamento gaussiano che può essere un singolo impulso o una
serie di increspature, se è premuto il pulsante Cycl .

L’Onda è governata da due serie di controlli, la prima defini-


sce la forma dell’Onda, la seconda la durata dell’effetto. Per
quello che concerne la Forma d’Onda, i controlli sono Speed
, Height , Width e Narrow ( I controlli della forma d’Onda.
Figura 64.4: Tipi di
).
fronti d’Onda.

Il Pulsante Numerico Speed controlla la velocità, in Unità per


Frame, dell’ondulazione. Il Pulsante Numerico Height controlla l’altezza, in Unità Blen-
der e lungo l’asse Z, dell’ondulazione ( Caratteristiche del fronte d’Onda ). Se il pulsante
Cycl è premuto, il Pulsante Numerico Width indica la distanza, in Unità Blender, tra
i picchi di due onde successive, ed il totale dell’effetto Onda è dato dall’inclusione di
tutti i singoli impulsi ( Caratteristiche del fronte d’Onda ). Questo ha un effetto indi-
retto sull’ampiezza dell’onda. Avendo l’onda una forma Gaussiana, se gli impulsi sono
troppo vicini tra loro l’inviluppo può non raggiungere più quota z=0. In questo caso
Blender abbassa addirittura l’intera onda in modo che il minimo sia zero e, di conse-
guenza, il massimo è più basso di quello atteso dal valore dell’ampiezza, come mostrato
in Caratteristiche del fronte d’Onda al fondo. La vera larghezza per ciascun impulso
Gaussiano è controllata dal Pulsante Numerico Narrow , più alto è il valore più stretto
è l’impulso. La vera larghezza dell’area in cui il singolo impulso è decisamente diverso
da zero in Unità Blender è dato da 4 diviso il valore di Narrow . Vale a dire, se Narrow
è 1 l’impulso è largo 4 Unità, e se Narrow è 4 l’impulso è largo 1 Unità.
64.2. EFFETTO ONDA (WAVE) 443

Figura 64.5: I con-


trolli della forma
d’Onda.
Per ottenere un’Onda Sinusoidale: Per

Gli ultimi con-


trolli dell’On-
da sono i con-
trolli del tem-
po. I tre Pul-
santi Numerici
definiscono:

• Time sta
il di Fo-
togrammi
[Frame] in
cui comin-
cia l’On-
Figura 64.6: Caratteristiche del fronte d’Onda da;

• Lifetime
il nume-
ro di fotogrammi in cui l’effetto finisce;

• Damptime
è un ulte-
riore nume-
ro di foto-
grammi in
cui l’onda
si attenua
dal valore
dell’ampiez-
za a zero.
L’attenua-
zione av-
viene per
tutte le on-
de ed ini-
zia nel pri-
mo frame
successivo
a Lifetime
444 CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE

(Durata del-
la vita). Le
onde scom-
paiono en-
tro Damptime
frame.

Figura 64.7: I con-


trollo del tempo del-
l’Onda.
Capitolo 65

Duplicazione ai Vertici
[DupliVerts]

Il DupliVerts non è né un gruppo rock né una parola olandese per qualcosa di illegale
(anche se potrebbe essere) ma l’abbreviazione di DUPLIcation at VERTiceS (Duplica-
zione ai Vertici), ed indica le duplicazioni di un Oggetto base ubicate su ciascun Vertice
di una Mesh (o anche di un sistema di Particelle). In altre parole, quando si usa il Du-
pliVerts su una mesh, viene posto un’istanza dell’oggetto base su ogni vertice della mesh.

Attualmente ci sono due approcci alla modellazione coi DupliVerts. Possono essere usati
come uno strumento per posizionare, consentendoci di modellare disposizioni geometri-
che di oggetti (p. es.: le colonne di un tempio Greco, gli alberi di un giardino, un esercito
di soldati robot, i banchi in un’aula scolastica). L’oggetto può essere un qualsiasi tipo
di oggetto supportato da Blender.

Il secondo approccio consiste nell’usarlo per modellare un Oggetto partendo da una sin-
gola porzione (cioè: i chiodi di una mazza, le spine di un riccio di mare, i mattoni di un
muro, i petali di un fiore).

65.1 DupliVerts come uno Strumento di Dislocazione


Tutto ciò che serve è un oggetto base (p. es.: un albero o una colonna ) ed una mesh
coi suoi vertici disposti secondo la struttura che abbiamo in mente. Per la seguente
parte, userò una semplice scena. Essa consiste in una telecamera, le luci, un piano (per
il pavimento) ed uno strano uomo che ho modellato da un famoso personaggio di Ma-
gritte ( Una semplice scena con cui effettuare le prove. ). Se non vi piace il surrealismo
troverete questa parte estremamente noiosa.

Ad ogni modo l’uomo sarà il mio Oggetto base . È buona norma porlo al centro del
sistema di coordinate, ripulito da tutte le rotazioni. Si sposta il cursore sul centro della
base dell’oggetto e, dalla Vista dall’alto si aggiunge una mesh circolare, con 12 vertici o
giù di lı̀ ( La mesh genitrice può essere una qualunque primitiva. ).

445
446 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Figura 65.1: Una semplice scena con cui


effettuare le prove.

Si esce dal Modo Edit, si seleziona l’Ogget-


to base e si aggiunge il cerchio alla sele-
zione (l’ordine qui è molto importante). Si
imparenta l’oggetto base col cerchio premen-
do CTRL-P . Ora, il cerchio è il genito-
re del personaggio ( L’uomo è imparenta-
to al cerchio. ). Abbiamo quasi fini-
to.

Figura 65.2: La mesh genitrice può


essere una qualunque primitiva.
65.1. DUPLIVERTS COME UNO STRUMENTO DI DISLOCAZIONE 447

Figura 65.3: L’uomo è imparentato al cerchio.


Ora si seleziona solo il cerchio, si cambia la Pulsantiera nel contesto Oggetto (tramite o
F7 ) e si seleziona il Pulsante DupliVerts nel pannello Anim Settings ( I pulsanti del-
l’Animazione ).

Figura 65.4: I pulsanti dell’Anima-


zione.
Wow, non è grande? Non vi preoccupate dell’oggetto al centro ( In ogni vertice del
cerchio viene posto un uomo ). Esso è visibile nelle viste 3D ma non ne sarà effettuato
il rendering. Ora si può selezionare l’oggetto base, cambiarlo (ridimensionare, ruotare,
in Modo Edit) [1] i cambiamenti si ripercuoteranno su di esso e su tutti gli oggetti Du-
plicati ai Vertici. Ma la cosa più interessante da notare è che si può modificare anche il
cerchio genitore.

Nota: L’Oggetto base non partecipa al rendering se è Duplicato ai Vertici di una Mesh ma lo è se è Duplicato a

Si seleziona il cerchio e lo si ridimensiona. Si potrà vedere che gli uomini misteriosi si


ridimensioneranno con esso. Si pone in Modo Edit il cerchio, si selezionano tutti i vertici
con AKEY e si ingrandisce di circa tre volte. Uscendo dal Modo Edit gli oggetti Dupli-
cati ai Vertici verranno aggiornati ( Modifica della dimensione del cerchio in Modo Edit.
448 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

). Questa volta essi resteranno della loro dimensione originale ma la distanza tra di loro
sarà cambiata. In Modo Edit, non solo si può ridimensionare, ma anche cancellare o
aggiungere dei vertici per cambiare la disposizione degli uomini.

Figura 65.5: In ogni vertice del cerchio viene posto un


uomo.
In Modo Edit si selezio-
nano e si duplicano tut-
ti i vertici ( SHIFT-D
). Ora si ingrandiscono
i nuovi vertici verso l’e-
sterno in modo da avere
un secondo cerchio intor-
no all’originale. Lascian-
do il Modo Edit, appa-
rirà un secondo cerchio di
uomini ( Una seconda fi-
la di uomini di Magritte.
).

Finora tutti gli uomini di


Magritte stanno di fronte
alla telecamera, ignorando-
si reciprocamente. Possia-
Figura 65.6: Modifica della dimensione del cerchio in mo ottenere un risultato mi-
Modo Edit. gliore usando il Pulsante
Rot di seguito al pulsan-
te DupliVerts nel Pannello
Anim Settings . Con questo Pulsante attivo, possiamo ruotare gli oggetti Duplicati ai
Vertici secondo le normali dell’Oggetto genitore. Più precisamente, gli assi degli Oggetti
65.1. DUPLIVERTS COME UNO STRUMENTO DI DISLOCAZIONE 449

Duplicati vengono allineati con la normale nella posizione del vertice.

Quale sia l’asse alli-


neato (X, Y o Z)
con la normale della
mesh genitore dipen-
de da quale pulsante
è indicato tra TrackX,
Y, Z e tra i pulsan-
ti UpX, Y, Z in al-
to nel Pannello Anim
Settings . Provan-
doli con la nostra ca-
merata surrealista, con-
stateremo che gli stra-
ni risultati dipendono
da queste impostazio-
ni.

Il modo migliore per ca-


pire cosa avverrà consi-
ste prima di tutto nel-
l’allineare gli assi del-
l’oggetto base e di quel-
Figura 65.7: Una seconda fila di uomini di Magritte. li del genitore con gli
assi del Mondo. Que-
sto viene fatto selezionando entrambi gli oggetti e premendo CTRL-A , e cliccando sul
menù Apply Size/Rot? .

Quindi si rendono visibili gli assi dell’ogget-


to base e gli assi e le normali dell’ogget-
to genitore ( Si facciano apparire gli as-
si dell’oggetto per avere la disposizione che
si vuole - in questo caso, avendo un cer-
chio senza facce, deve essere prima defini-
ta una faccia affinché sia visibile la nor-
male - in realtà non ne esistono affat-
to).

Ora si seleziona l’oggetto base (il nostro uomo di


Magritte) e si gioca un po’ coi pulsanti Tracking.
Si notino i diversi allineamenti degli assi con le
diverse combinazioni di UpX, Y, Z e TrackX, Y,
Figura 65.8: Si facciano appari- Z
re gli assi dell’oggetto per avere la
disposizione che si vuole. ( L’asse Y negativo è allineato alla normale al
vertice (che punta verso il centro del cerchio). ,
L’asse Y positivo è allineato alla normale. , L’as-
se X positivo è allineato alla normale. , L’asse Z positivo è allineato alla normale.
450 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

(strano, eh?) ).

Figura 65.9: L’asse Y negativo è allineato alla normale al


vertice (che punta verso il centro del cerchio).

Figura 65.10: L’asse Y positivo è allineato alla normale.


65.2. DUPLIVERTS PER MODELLARE UN SINGOLO OGGETTO 451

Figura 65.11: L’asse X positivo è allineato alla normale.

65.2 DupliVerts per Modellare un Singolo Oggetto

Con le Duplicazio-
ni ai Vertici ed una
primitiva standard si
possono fare dei mo-
delli molto interes-
santi.

Partendo da un cu-
bo in Vista Fronta-
le, ed estrudendo un
paio di volte ho mo-
dellato qualcosa che
appare essere un ten-
tacolo, una volta at-
tivato il SubSurfs (
Lo strano tentacolo e
la versione con Sub-
Figura 65.12: L’asse Z positivo è allineato alla normale. (strano, Surfs. ). Quindi ho
eh?) aggiunto una Icosfera
con 2 suddivisioni.

Sono stato molto attento affinché il tentacolo fosse posizionato al centro della sfera, e
che sia gli assi dei tentacoli che quelli della sfera fossero allineati con gli assi del Mondo
[World] come sopra ( Riferimento locale del tentacolo. ).
452 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Figura 65.13: Lo strano tentacolo


e la versione con SubSurfs.
Poi, ho semplicemente reso la icosfera genitri-
ce del tentacolo. Si seleziona la sola icosfe-
ra e la si rende DupliVert nel pannello Anim
Settings ( Le Duplicazioni ai Vertici non ruo-
tate. ). Si preme il pulsante Rot per ruota-
re i tentacoli ( Le Duplicazioni ai Vertici ruotate.
).

Figura 65.14: Riferimento locale


del tentacolo.

Figura 65.15: Le Duplicazioni ai Vertici non


ruotate.
Ancora una volta per fare in modo che i tentacoli puntino verso l’esterno bisogna guar-
dare attentamente gli assi. Quando si applica Rot , Blender prova ad allineare uno degli
assi del tentacolo col vettore normale al vertice della mesh genitore.
65.2. DUPLIVERTS PER MODELLARE UN SINGOLO OGGETTO 453

Non ci si deve preoccupare del cer-


chio Genitore dell’uomo di Magritte,
ma ci si deve preoccupare qui del-
la Sfera, e si noterà che essa non
partecipa al rendering. Probabilmen-
te si vorrà aggiungere un’altra sfera per
il rendering per completare il model-
lo.

Si può sperimentare un po’ coi tenta-


coli in Modo Edit, spostandone i ver-
tici lontano dal centro della sfera, ma
il centro dell’oggetto dovrebbe sempre
restare al centro della sfera per avere
una figura simmetrica. Si faccia atten-
zione, però, a non ingrandire o ridur-
re lungo un asse nel Modo Oggetto da-
to che si potrebbero ottenere dei risul-
Figura 65.16: Le Duplicazioni ai Vertici
tati imprevedibili negli oggetti Duplica-
ruotate.
ti ai Vertici premendo il pulsante Rot
,.

Una volta finito il modello e sa-


rete soddisfatti dei risultati, si
potrà selezionare il tentacolo e
premere SHIFT-CTRL-A e clic-
care sulla voce di menù Make
duplis real ? per trasforma-
re le copie virtuali in mesh rea-
li ( Il nostro modello completo.
).

Figura 65.17: Il nostro modello completo.


454 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]
Capitolo 66

Duplicazione nei Fotogrammi


[DupliFrame]

I DupliFrame si possono considerare in due modi: uno strumento di disposizione o uno


per la modellazione. In un modo, I DupliFrame sono molto simili alle Duplicazioni ai
Vertici [DupliVerts]. La sola differenza è che coi DupliFrame gli oggetti si dispongono
facendoli seguire una curva invece che i vertici di una mesh.

DupliFrame sta per DUPLIcation at FRAMES (Duplicazione ai Fotogrammi) ed è una


tecnica di modellazione molto utile per gli oggetti che devono essere ripetuti lungo un
percorso, come le traversine di legno della ferrovia, le assi di un recinto o gli anelli di
una catena, ma anche per modellare oggetti curva complessi come cavatappi, conchiglie
e spirali.

66.1 Modellare coi DupliFrame


Modelleremo una catena con i suoi anelli usando i DupliFrame.

Le prime cose vengono prima. Per spiegare l’uso dei DupliFrame come tecnica di mo-
dellazione, inizieremo modellando un singolo anello. Per fare ciò, nella vista frontale
si aggiunge una Curva Circolare [Curve Circe] (Bézier o NURBS, qualsiasi). In Modo
Edit, la si suddivide una volta e si spostano un po’ i vertici per fargli assumere il profilo
di un anello di una catena ( Il profilo dell’anello. ).

Si esce dal Modo Edit e si aggiunge un oggetto Superficie Circolare [Surface Circle] (
La sezione trasversale dell’anello. ). Le superfici NURBS sono ideali per quest’uso, in
quanto, dopo la creazione, gli si può cambiare facilmente la risoluzione, e se necessario, si
possono convertire in un oggetto mesh. È molto importante non confondere Curve Circle
con Surface Circle. La prima funzionerà come profilo dell’anello ma non ci consentirà di
fare il rivestimento nel passaggio successivo. La seconda sarà la sezione trasversale per
il rivestimento.

455
456 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.1: Il profilo dell’anello.


Si imparenta la superficie circolare alla curva
circolare (il profilo dell’anello) come un Normal
parent (genitore) (Non un vincolo Curve Fol-
low). Si seleziona la curva e nel Contesto
Object e nel Pannello Anim Settings si pre-
mono CurvePath e CurveFollow ( Impostazio-
ni della curva: Curve Path e Curve Follow.
).

Probabilmente la superficie circolare apparirà spo-


stata. Basta selezionarla e premere ALT-O
per cancellarne l’origine ( Rimozione dell’origine.
).

Figura 66.2: La sezione trasversa-


le dell’anello.

Figura 66.3: Impostazioni della


curva: Curve Path e Curve Follow.
Se si preme ALT-A il cerchio seguirà la curva. Probabilmente, ora, si dovranno regolare
i pulsanti dell’animazione TrackX, Y, Z e UpX, Y, Z per fare in modo che il cerchio
vada perpendicolarmente al percorso curvo ( Puntamento degli assi giusti. ).
66.1. MODELLARE COI DUPLIFRAME 457

Figura 66.4: Rimozione dell’origi-


ne.

Ora si seleziona la Superficie Circolar [Surfa-


ce Circle] e si va nel Pannello Anim Settings
e si preme DupliFrames . Un numero di
istanze della sezione circolare trasversale appa-
rirà lungo la curva percorso ( DupliFrames!
).

Il numero di cerchi che si vogliono si può re-


Figura 66.5: Puntamento degli golare coi pulsanti DupSta , DupEnd , DupOn
assi giusti. e DupOff . Questi pulsanti controllano l’I-
nizio [Start] e la Fine [End] della duplicazio-
ne, il numero di duplicati di ogni volta ed
anche la distanza [Offset] tra le duplicazioni.
Se si vuole che l’anello sia aperto, si posso-
no provare diverse valori per DupEnd ( I va-
lori per il DupliFrame. Nota DupEnd: 35
termina l’anello prima che finisca la curva.
).
458 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.6: DupliFrames!

Per trasformare la struttura in un vero oggetto


NURBS, si seleziona la Superficie Circolare e si pre-
me CTRL-SHIFT-A . Apparirà un menù per la con-
ferma OK? Make Dupli’s Real ( Rendere Reali i
Duplicati. ).

Figura 66.7: I valori per il Dupli-


Frame. Nota DupEnd: 35 termina
l’anello prima che finisca la curva.
Non si deselezioni niente. Ora si ha un insieme di
NURBS che formano il profilo dell’oggetto, ma non
è ancora rivestito, quindi non lo rivedrà in un’an-
teprima ombreggiata o in un rendering. Per farlo,
si devono unire tutti gli anelli in un oggetto. Sen-
za deselezionare alcun anello, si preme CTRL-J e
si conferma il menù che apparirà. Ora, si entra in
Modo Edit per l’oggetto appena creato e si preme
AKEY per selezionare tutti i vertici ( Il rivestimen-
to dell’anello. ). Siamo pronti per ricoprire il nostro oggetto. Si preme FKEY e Blender
genererà automaticamente l’oggetto solido. Questa operazione è chiamata Skinning (Ri-
vestimento) ed è completamente descritta nel capitolo sul rivestimento .
66.2. DISPOSIZIONE DI OGGETTI COL DUPLIFRAME 459

Figura 66.8: Rendere Reali i


Duplicati.
Uscendo dal Modo Edit, si potrà vedere l’og-
getto nella vista ombreggiata. Ma è mol-
to nero. Per porvi rimedio, si entra in Mo-
do Edit e si selezionano tutti i vertici, quindi
si preme WKEY . Si sceglie Switch Direction
dal menù e di esce dall’Edit. Ora l’og-
getto apparirà correttamente ( L’anello rive-
stito. ). L’oggetto creato è un ogget-
to NURBS. Questo significa che lo si può
continuare a modificare. Cosa più interes-
sante, si può anche controllare la risoluzio-
ne dell’oggetto NURBS con la Pulsantiera di
Edit.

Qui si può impostare la risoluzione dell’oggetto


Figura 66.9: Il rivestimento usando ResolU e ResolV , in modo da poterlo mo-
dell’anello. dificare lavorando con l’oggetto in bassa risoluzione,
e quindi impostarlo ad alta risoluzione per il rende-
ring finale. Gli oggetti NURBS sono anche molto piccoli come dimensione del file delle
scene salvate. Si confronti la dimensione di una scena NURBS con la stessa scena in cui
tutte le NURBS sono state convertite ( ALT-C ) in mesh.

Alla fine si può cancellare la curva usata per dare la forma all’anello, dato che non verrà
più usata.

66.2 Disposizione di oggetti col DupliFrame


Ora continueremo modellando la catena stessa. Per questo si aggiunge una Curva-
Percorso [Curve Path] (si può usare una curva diversa ma questa da risultati migliori).
In Mode Edit, si spostano i suoi vertici fino ad avere la forma desiderata per la catena
( Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena. ). Se non si usa
460 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

una Curve Path, si dovrebbe attivare il pulsante 3D nella pulsantiera di Edit per fare in
modo che la catena sia veramente 3D.

Figura 66.10: L’anello rivestito.


Si seleziona l’oggetto Link modella-
to nel passo precedente e lo si im-
parenta alla curva della catena, an-
cora come genitore normale. Da-
to che si sta usando una CurvePath
l’opzione CurvePath nella pulsantie-
ra dell’Animazione sarà attivata au-
tomaticamente, non però l’opzione
CurveFollow , quindi la si dovrà at-
tivare ( Le impostazioni della curva.
).

Se l’anello è spostato, lo si selezio-


na e si preme ALT-O per cancel-
lare l’origine. Finora abbiamo fat-
to poco più che animare l’anello lun-
go la curva. Si può avere confer-
ma avviando l’animazione con ALT-A
Figura 66.11: Uso di una Curva-Percorso .
[Curve Path] per modellare la catena.
Ora, con l’anello selezionato ancora
una volta, si va nel Contesto Object
e nel Pannello Anim settings . Qui, si attiva l’opzione DupliFrames come prima. Si
modificano i Pulsanti Numerici DupSta: , DupEnd: e DupOf: . Normalmente si userà
DupOf: 0 ma per una catena, se usando DupOf: 0 gli anelli sono troppo vicini gli uni
agli altri si dovrebbe ridurre il valore PathLen per la curva del percorso nel Contesto di
Editing e nel Pannello Curve and Surface e cambiare di conseguenza il valore DupEnd:
per l’anello inserendovi questo numero ( Regolazione dei DupliFrame. ).
66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE 461

Figura 66.12: Le impostazioni


della curva.
Si deve fare in modo che l’anello ruoti lun-
go la curva di animazione, quindi si de-
ve ruotare ciascun anello di 90 gradi rispet-
to al precedente anello. Per fare ciò, si se-
leziona l’anello e si preme Axis nella pulsan-
tiera di Edit per palesare gli assi dell’ogget-
to. Si inserisce un keyframe di rotazione nel-
l’asse parallelo alla curva. Ci si sposta di
3 o 4 frames in avanti e si ruota lungo ta-
le asse premendo RKEY seguito da XKEY -
XKEY ( XKEY due volte), YKEY - YKEY
Figura 66.13: Regolazione dei , o ZKEY - ZKEY per ruotare secondo l’as-
DupliFrame. se locale X, Y o Z ( La rotazione dell’anello.
).

Si apre una finestra IPO per modifica-


re la rotazione dell’anello lungo il per-
corso. Si preme Extrapolation Mode
in modo che l’anello ruoterà continua-
mente fino alla fine del percorso. Si
può modificare la curva della IPO per
far sı̀ che l’anello ruoti esattamente di
90 gradi ogni uno, due o tre anel-
li (ciascun anello è un frame). Si usa
NKEY per posizionare esattamente un no-
do a X=2.0 e Y=9.0, che corrisponde a
90 gradi in un frame (dal frame 1 al
Figura 66.14: La rotazione dell’anello.
2).

Ora abbiamo una bella catena ( La catena fatta col DupliFrame. )!

66.3 Ancora Animazione e Modellazione


Non c’è un limite nell’uso della Curve Paths per modellare le cose. Queste vengono
usate per la propria convenienza, ma in qualche caso non sono necessarie.
462 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Nella vista frontale si inserisce una


superficie circolare [surface circe] (si
dovrebbe sapere perché, ora Una
Superficie Circolare. ). La si
suddivide una volta, per squadrar-
la un po’. Si spostano e si di-
mensionano un po’ i vertici per dar-
gli la forma di un trapezoide (
Una sezione trasversale trapezoidale.
).

Figura 66.15: La catena fatta col DupliFrame.

Figura 66.16:
Una Superficie
Circolare.
Quindi si ruotano tutti i vertici di pochi gradi. Tutti i vertici si afferrano e si spostano
di qualche unità più a destra o a sinistra in X (ma nella stessa posizione Z). Si può
usare CTRL per farlo in modo preciso. Si esce dal Modo Edit ( La sezione trasversale
trapezoidale, ruotata e traslata. ).

Figura 66.17: Una


sezione trasversale
trapezoidale.
Al momento la sola cosa da fare è modificare le curve IPO dell’animazione. Quindi que-
sto si potrebbe intitolare Modellazione con l’Animazione, volendo. Non andremo mai in
Modo Edit per la superficie.

Ci si sposta nella vista dall’alto. Si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] per


la rotazione nel frame 1, si va avanti di 10 frames e si ruota la superficie di 90 gradi
sulla sua nuova origine. Si inserisce un altro KeyFrame. Si apre una finestra IPO, e
si imposta la rotazione IPO in Modo Estrapolazione ( La IPO della Rotazione per la
sezione trasversale. ).
66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE 463

Figura 66.18: La sezione tra-


sversale trapezoidale, ruotata e
traslata.
Si torna al frame 1 e si inserisce
un keyframe per la posizione [Loca-
tion]. Ci si sposta nella vista fronta-
le. Si va al frame 11 (basta preme-
re UPARROW ) e si sposta la super-
ficie in Z di un paio di unità. Si
inserisce un nuovo keyframe per Loca-
tion. Nella finestra IPO si imposta
LocZ nel Modo Estrapolazione ( La IPO
di traslazione per la sezione trasversale.
).

Ora, ovviamente, si va nella pulsantiera del-


l’Animazione e si preme DupliFrames . Si
Figura 66.19: La IPO della Rotazione per potrà vedere come la superficie sale in una
la sezione trasversale. spirale nello spazio 3D formando qualcosa di
simile ad una molla. È carina, ma si vuole
di più. Si disattiva DupliFrames per continuare.

Nel frame 1 si riduce la super-


ficie fino a quasi zero e di in-
serisce un keyframe per la di-
mensione [Size]. Si va avan-
ti al frame 41, e si cancella
il dimensionamento con ALT-S
. Si inserisce un nuovo keyfra-
me per la dimensione. Questa
IPO non starà in modo estrapo-
lazione dato che non la si vuo-
le dimensionare all’infinito, giu-
sto ( La IPO Dimensione [Si-
ze] per la sezione trasversale.
)?
Figura 66.20: La IPO di traslazione per la sezione
trasversale. Se ora si attiva il DupliFrame si
vedrà un bellissimo profilo di un
cavatappi ( Cavatappi coi Dupli-
Frame attivati. ). Ancora una volta gli ultimi passi sono: Rendere le duplicazioni reali,
Unire le superfici, Selezionare tutti i vertici e rivestire, Cambiare la direzione delle nor-
mali se necessario e uscire dal Modo Edit ( Cavatappi con i Duplicati resi reali. ).
464 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.21: La IPO Dimensione [Size] per la


sezione trasversale.

Figura 66.22: Cavatappi coi DupliFrame


attivati.

Si può vedere questo che è stato un semplice esempio. Con ulteriori modifiche delle
curve IPO si possono ottenere degli effetti molto interessanti e complessi. Basta usare
la propria immaginazione.
66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE 465

Figura 66.23: Cavatappi con i


Duplicati resi reali.
466 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]
Parte XIII

SEQUENZE

467
469

Una funzione di Blender spesso sottovalutata è l’Editor di Sequenze. Questo è un siste-


ma completo di video editing che consente di combinare più canali video ed aggiungervi
degli effetti. Anche se ha un limitato numero di operazioni, si possono usare per creare
degli arrangiamenti video fortissimi (specialmente in combinazione con la potente ani-
mazione di Blender!) E, inoltre, è estensibile tramite il sistema di Plugin molto simile
ai plugin della Texture.
470
Capitolo 67

Editor di Sequenze Video

67.1 Imparare ad usare l’Editor di Sequenze


Questa sezione illustra un esempio pratico di editing video esponendo la maggior parte
delle funzionalità intrinseche dell’Editor di Sequenze. Verranno messe assieme diverse
animazioni fatte con Blender per ottenere degli effetti sbalorditivi. Uno dei fotogrammi
dell’animazione risultante è riprodotto in Il risultato finale.

67.2 Prima Animazione: due cubi


Iniziamo con qualcosa di semplice e
vediamo dove porta. Si inizia con
Blender pulito e si rimuove il pia-
no di default. Si divide la fine-
stra 3D e se ne cambia una in vi-
sta telecamera con NUM0 . Nel-
la vista dall’alto, si aggiunge un
cubo e lo si sposta appena fuo-
ri il rettangolo tratteggiato che indi-
ca la vista telecamera ( Rimozione
del cubo dalla vista della telecamera.
)

Si vuole creare una semplice animazione


del cubo in movimento nel campo visi-
Figura 67.1: Il risultato finale.
vo, ruota una volta e quindi scompare.
Si imposta la fine dell’animazione a 61
(si imposta il valore di End: nel Pannello Anim del Contesto della Scena, Pulsantiera
del Rendering F10 ) e si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] LocRot sul frame
1 con IKEY e selezionando LocRot dal menù che appare - questo memorizzerà sia la
posizione che la rotazione del cubo in questo fotogramma.

Si va al frame 21 (si preme UPARROW due volte) e si sposta il cubo più vicino alla

471
472 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

telecamera. Si inserisce un altro KeyFrame. Sul Frame 41, si mantiene il cubo nella
stessa posizione ma ruotato di 180 gradi e si inserisce un altro KeyFrame.

Infine sul frame 61 si sposta il cubo fuori dalla


vista, sulla destra e si inserisce l’ultimo Key-
Frame.

Si avrà necessità di due versioni dell’a-


nimazione: una con un materiale pieno
ed una a ’Fil-di-Ferro’. Per il materia-
le, ho usato un semplice bianco a cui
ho aggiunto due lampade luminose - una
bianca ed una blu col valore di ener-
gia di due ( Un rendering del cubo pie-
Figura 67.2: Rimozione del cubo dalla no... ). Per il cubo a ’Fil-di-Ferro’ [Wi-
vista della telecamera. reFrame], si imposta il tipo di materiale
a ’Wire’ e si cambia il colore in verde (
...ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro.
).

Figura 67.3: Un rendering del cubo


pieno...

Si inserisce un nome appropriato per il file (per esempio ’cube solid.avi’), nel campo
Pics (il primo pulsante testo in alto) del Contesto Scena sub-contesto Render Pannello
Output ( F10 ) ( Imposizione del nome del file di output dell’animazione. ).
67.3. PRIMA SEQUENZA: CUBO A FIL-DI-FERRO RITARDATO 473

Figura 67.4: ...ed un rendering del


cubo a Fil-di-Ferro.
Si esegue il rendering del cubo pieno bianco. Que-
sto verrà salvato sul disco. Lo si salva co-
me file AVI. Si usi possibilmente AVI Raw per
la qualità più alta - la compressione dovreb-
be essere l’ultima cosa nel processo di editino
- altrimenti, se manca spazio sul disco su usa
AVI Jpeg o AVI Codec, il primo è meno com-
presso e quindi spesso con una qualità maggio-
re.

Figura 67.5: Imposizione Si cambia il materiale in Fil-di-Ferro verde, si effettua


del nome del file di output ancora il rendering dell’animazione e salvando il risul-
dell’animazione. tato come cube wire.avi.

Ora sull’hard disk si hanno ’cube solid.avi’ e ’cube wire.avi’. Questo basta per il nostro
primo editing di sequenza.

67.3 Prima Sequenza: Cubo a Fil-di-Ferro ritardato


La prima sequenza userà solo l’animazioni a ’Fil-di-Ferro’ - due volte - per creare un
effetto interessante. Si creeranno più strati sul video, dando ad essi una piccola differen-
za di tempo e mettendoli insieme. Questo simulerà l’effetto ’cometa’ che si vede sugli
schermi di un radar.

Si avvia un file Blender nuovo e si cambia la finestra 3D in una finestra dell’Editor di Se-
quenze premendo SHIFT-F8 o selezionando l’icona dell’Editor di Sequenze dall’header
della finestra il Menù del Tipo di Finestra. Si aggiunge un filmato alla finestra premen-
do SHIFT-A e selezionando Movie ( L’inserimento di una striscia video ) o utilizzando
la voce di Menù Add>>Movie . Dalla Finestra per la Selezione di Files che appare, si
seleziona l’animazione a ’Fil-di-Ferro’ del cubo creata precedentemente.

Dopo aver selezionato e caricato il file del filmato, si vedrà una striscia blu che lo
rappresenta. Dopo aver aggiunto una striscia, si andrà automaticamente in modalità
traslazione [grab] e la striscia segue il mouse. Sulla barra appare sia il fotogramma
474 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

iniziale che quello finale.

Si guardi meglio lo schermo dell’Editor di Sequenze. Orizzontal-


mente si vede il valore del tempo. Verticalmente, si vedono i ’ca-
nali’ video. Ciascun canale può contenere un’immagine, un fil-
mato o un effetto. Stratificando i diversi canali uno sull’altro,
ed applicando gli effetti, si possono miscelare assieme diverse sor-
genti. Se si seleziona la striscia di un video, il suo tipo, lun-
ghezza, ed il nome del file, saranno stampati in fondo alla fine-
stra.

Si sposti la striscia video e la si faccia partire al frame


1. La si ponga sul canale 1, quello sulla fila in basso
e si preme LMB per completare ( Disposizione della striscia.
Figura 67.6: ).
L’inserimento
di una striscia
video Fotogrammi iniziali, finali e diapositive:: Si possono aggiungere diapositive iniziali e finali sele

Si duplica la striscia del filmato con SHIFT-D , si pone il duplicato nel


canale 2 e lo si sposta di un frame sulla destra. Ora si hanno due strati
di video uno sull’altro, ma solo uno sarà mostrato. Per miscelare i due
strati si dovrà applicare loro un effetto.

Si selezionano entrambi le strisce e si pre-


me SHIFT-A . Si seleziona ADD dal me-
nu che appare ( Miscelazione delle due
strisce video. ) Altrimenti si usa
Add>>Effect>>Add .

Per vedere cos’è avvenuto si divide la fi-


nestra dell’editor e si seleziona il pulsan-
te nell’header ( Il pulsante per l’antepri-
ma dell’Editor di Sequenze. ). Que-
sto attiverà l’anteprima automatica ( In-
serimento della finestra di anteprima. )
Se si seleziona un frame nella fine-
stra dell’editor di sequenze con le stri-
Figura 67.7: Disposizione della striscia. sce, automaticamente sarà aggiornata l’an-
teprima (con tutti gli effetti applica-
ti!).
67.3. PRIMA SEQUENZA: CUBO A FIL-DI-FERRO RITARDATO 475

Figura 67.8: Miscelazione delle due strisce


video.
Se si preme ALT-A nella finestra dell’an-
teprima, Blender avvierà l’animazione. (Il
rendering degli effetti la prima volta ri-
chiede molto tempo di elaborazione, quin-
Figura 67.9: Il pulsante per l’anteprima di non ci si aspetti un’anteprima in tempo
dell’Editor di Sequenze. reale!).

Anteprima senza

Ora

il
mo-
men-
to
di
ag-
giun-
ge-
re
più
ca-
Figura 67.10: Inserimento della finestra di anteprima. gna-
ra
a
questa animazione! Si duplica un altro strato del film e lo si pone nel canale 4. Lo si
aggiunge ad un effetto ADD esistente nel canale video 3 con un nuovo effetto ADD. Si
ripete ciò una volta e si avranno quattro cubi a ’Fil-di-Ferro’ nella finestra di anteprima
( La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme. ).

Tutti i cubi hanno la stessa luminosità, ma io voglio ottenere come una attenuazione
della luminosità. Questo si prepara facilmente aprendo una finestra IPO da qualche
parte ( F6 ) e selezionando l’icona della sequenza nel suo Menù del Tipo di IPO ( Il
476 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

pulsante della IPO della sequenza. ).

Figura 67.11: La sequenza con 4 strisce


del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme.
Si seleziona la prima striscia aggiunta (quella nel canale 3), si tie-
ne premuto CTRL e click con LMB nella Finestra IPO su un va-
lore di 1. Questo imposta la luminosità di quest’operazione add
al massimo. Si ripete questo per altre due strisce, ma, per cia-
scuno di essi, si diminuisce un po’ il valore, diciamo circa 0.6
e 0.3 ( Definizione della luminosità di uno strato con una IPO.
)

Figura 67.12: A seconda dei valori di ADD che si sono appena impostati, il
Il pulsan- risultato dovrebbe assomigliare a quello mostrato in Quattro cu-
te della bi a ’Fil-di-Ferro’ combinati con gli effetti di dissolvenza [fa-
IPO della ding].
sequenza.

Figura 67.13: Definizione della lu-


minosità di uno strato con una
IPO.
67.4. SECONDA ANIMAZIONE: UN CUBO PIENO IN RITARDO 477

Ora si hanno già 7 strisce e si deve solo avviare la sequenza! Si può immaginare come
lo schermo diventi ben presto sovraffollato! Per rendere il progetto più gestibile, si se-
lezionano tutte le strisce (anche qui funzionano ( AKEY e BKEY ), si preme MKEY e
quindi ENTER o click sulla voce Make Meta . Altrimenti si può usare la voce di Menu
Strip>>Make Meta Strip . Le strisce saranno combinate in una meta-striscia, e pos-
sono essere copiate e spostate tutte assieme. Con la meta-striscia selezionata, si preme
NKEY e si immette un nome, per esempio ’Wire/Delay’, per ricordare meglio cosa sia
( Una META striscia con nome. )

Figura 67.14: Quattro cubi a ’Fil-di-Ferro’


combinati con gli effetti di dissolvenza
[fading].

67.4 Seconda Animazione: Un cubo pieno in ritardo


Ora è il momento di usare delle maschere.
Si vogliono creare due aree in cui l’anima-
zione giri con la differenza di un frame di
tempo. Questo crea un interessantissimo
effetto simile alla visione attraverso un ve-
tro.

Si comincia creando un’immagine bianco e


nero simile a quella in La maschera dell’a-
nimazione. Si può usare un programma di
disegno, o lo si può fare in Blender. Il mo-
do più semplice per farlo in Blender consiste
nel creare un materiale bianco con un valore
di emissione [emit] a 1 o un materiale bian-
co senza ombre [shadeless] su qualche curva
Figura 67.15: Una META striscia con Circolare smussata [beveled]. In questo mo-
nome. do, non si deve sistemare alcuna lampada.
Si salvi l’immagine come mask.tga.
478 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Ci si sposti nell’editor di sequenza e si metta


da una parte la meta-striscia creata prima (la
riposizioneremo in seguito). Si aggiunge l’ani-
mazione del cubo pieno ( SHIFT-A >>Movie
). Quindi, si aggiunge l’immagine della masche-
ra. Per default, nell’editor della sequenza, un’im-
magine ferma avrà una lunghezza di 50 frames.
La si cambi in modo da farla combaciare con la
lunghezza dell’animazione del cubo con RMB e
GKEY per trascinare le frecce ai lati della striscia
dell’immagine col tasto destro del mouse. Ora si
selezionino entrambe le strisce (tenendo premuto
Figura 67.16: La maschera dell’ani- SHIFT ), si preme SHIFT-A e aggiungendo un
mazione. effetto SUB (sottrazione) ( Sottrazione della ma-
schera dal video. )

Ora nella finestra di anteprima si po-


trà vedere l’effetto; le aree dove la
maschera è bianca sono state rimos-
se dal disegno ( La maschera sottratta.
).

Questo effetto ora è pronto; si sele-


zionano tutte e tre le strisce e le si
Figura 67.17: Sottrazione della maschera converte in una META striscia premen-
dal video. do MKEY . Ora si ripetono i passag-
gi precedenti, però questa volta non si
userà l’effetto SUB ma l’effetto MUL (mol-
tiplicazione) ( La maschera moltiplica-
ta. ) Si vedrà l’immagine origina-
le dove la maschera è bianca. An-
cora una volta si trasformano le tre
strisce di questo effetto in una meta-
striscia.
67.4. SECONDA ANIMAZIONE: UN CUBO PIENO IN RITARDO 479

Figura 67.18: La maschera sottratta.

Per il passo finale ho combinato assieme i


due effetti. Si sposta una delle meta stri-
sce sopra l’altra e le si da una differen-
za di tempo di un frame. Si seleziona-
no entrambe le strisce e si aggiunge un ef-
fetto ADD ( Inserimento dei due effetti.
).

Nella finestra di anteprima, si può ora ve-


dere il risultato della combinazione del-
Figura 67.19: La maschera moltiplicata. l’animazione e della maschera ( Gli stra-
ti traslati due volte. ). Quando pron-
ti, si selezionano le due meta-strisce e l’ef-
fetto ADD e si converte il tutto in una
nuova meta-striscia. (Esatto! Si posso-
no creare delle meta-strisce dentro meta-
strisce!)

Entrare in una Meta Striscia: To edit the contents of a meta strip, select it and press TAB . Per editare il cont
480 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.20: Inserimento dei due effetti.

67.5 Terza Animazione: un tunnel

Si vuole un terzo ’effetto’ per arricchi-


re ulteriormente l’animazione, un ’tun-
nel’ 3D da usare come effetto di sot-
tofondo. Questo è molto semplice da
fare. Primo, si salvi il lavoro at-
tuale - se ne avrà bisogno in segui-
to!

Si inizia una nuova scena ( CTRL-X )


e si cancella il piano di default. Si
va in vista frontale ( NUM1 ). Si ag-
giunge un cerchio di 20 vertici a cir-
ca 10 unità sotto la linea di z=0 (la
linea rosa sul proprio schermo) ( In-
Figura 67.21: Gli strati traslati due volte. serimento di un cerchio di 20 vertici.
).

Stando in Modo Edit, ci si sposta nella vista laterale ( NUM3 ) si accosta il cursore
nell’origine ponendolo decisamente al punto x,y,z=0 e si preme SHIFT-S . Si seleziona
Curs>>Grid . Si vuol trasformare il cerchio in un tubo circolare, o toro. Per farlo,
userò la funzione Spin. Si va nel Contesto di Editing ( F9 ) e si immette il valore 180 nel
Pulsante Numerico Degr e ’10’ nel Pulsante Numerico Steps nel Pannello Mesh Tools .
Premendo Spin i vertici selezionati ruoteranno intorno al cursore di 180 gradi ed in 10
passi ( Ribaltamento del cerchio attorno al cursore. ).
67.5. TERZA ANIMAZIONE: UN TUNNEL 481

Figura 67.22: Inserimento di un cerchio


di 20 vertici.
Si esce dal Modo Edit ( TAB ). Con le imposta-
zioni di default, Blender ruoterà e scalerà at-
torno al centro dell’oggetto, mostrato come un
piccolo punto. Tale punto è giallo quando l’og-
getto è deselezionato e rosa quando è selezio-
nato. Col cursore ancora nell’origine, si preme
il pulsante Center Cursor nella pulsantiera di
Edit per spostare il centro dell’oggetto all’at-
tuale posizione del cursore. Si preme RKEY e
si ruota il tubo di 180 gradi attorno al cursore.
Ora è il momento di muovere la telecamera nel
tunnel. Si apra un’altra finestra 3D e la porti
in vista telecamera ( NUM0 ). Si posizioni la
Figura 67.23: Ribaltamento del cerchio
telecamera nella finestra con la vista laterale in
attorno al cursore.
modo da combaciare con La telecamera dentro
il tunnel. , la vista-telecamera dovrebbe coin-
cidere con la La vista telecamera dell’interno del tunnel. .

I bordi scomparsi: Se non appaiono tutti i bordi del tunnel, si può forzare Blender a disegnarli selezionando il P

Figura 67.24: La telecamera dentro il


tunnel.
er evitare errori, si effettua questo rendering come un’animazione ripetitiva. Se ne posso
482 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

quindi aggiungere tante copie quante se ne voglio nella compilation video finale.

Ci sono due cose da tenere in mente


nel creare un’animazione ripetuta. Pri-
mo, ci si assicuri che non ci siano ’sal-
ti’ nell’animazione quando ricomincia. Per
questo, si deve porre cura nella creazio-
ne dei KeyFrames e nell’impostazione del-
la lunghezza dell’animazione. Si creano
due KeyFrames: uno con la rotazione at-
tuale del tubo sul frame 1, ed un al-
tro ruotato di 90 gradi (si prema CTRL
mentre si ruota!) sul frame 51. Nel-
l’animazione, il frame 51 è ora ugua-
le al frame 1, quando, quindi, si effet-
Figura 67.25: La vista telecamera
tua il rendering si dovrà omettere il fra-
dell’interno del tunnel.
me 51 ed effettuare il rendering dall’ 1 al
50.

Si noti che la rotazione di 90 gradi non è scelta a caso, ma perché il tunnel è periodico
con un periodo di 18, quindi bisogna ruotarlo do un multiplo di 18, e 90 lo è, per garan-
tire che il frame 51 sia esattamente lo stesso del frame 1.

Secondo, per avere un moto lineare bisogna rimuovere le variazioni della rotazione. Que-
sto lo si può vedere nella finestra IPO del tubo dopo l’inserimento dei KeyFrames della
rotazione. La morbidezza della IPO comincia e finisce con una funzione coseno. Si vuole
che sia dritta. Per farlo si seleziona la curva di rotazione, si entra in Modo Edit ( TAB
) si selezionano tutti i vertici ( AKEY ) e si preme VKEY (’Vettore’) per trasformare
la curva in una retta ( La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni d’inizio e di fine. ).

Per creare un effetto più spettacolare,


si seleziona la telecamera stando nel-
la Vista Telecamera ( La rotazione del-
la telecamera per un effetto più spet-
tacolare. ). La telecamera stessa
viene mostrata come un riquadro non
punteggiato. Si preme RKEY e la
si ruota un po’. Se ora si avvia
l’animazione la si vedrà senza cucitu-
re.

Come tocco finale, si aggiunge al tubo un


materiale a ’Fil-di-Ferro’ blu e si aggiunge
una piccola lampada dove è posta la teleca-
mera. Tirando il valore Dist della lampa-
Figura 67.26: La IPO di rotazione del da (distanza di attenuazione) si può fare in
tunnel senza variazioni d’inizio e di fine. modo che la fine del tubo scompaia nel buio
senza dover lavorare con la foschia ( Un tun-
nel scavato. ). Una volta soddisfatti del risultato, si effettua il rendering dell’animazione
67.6. SECONDA SEQUENZA: UTILIZZO DEL TUNNEL COME SFONDO 483

e la si salva come ’tunnel.avi’.

Figura 67.27: Rotate the camera to get a


more dramatic effect

67.6 Seconda Sequenza: Utilizzo del tunnel come sfon-


do

Si ricarichi il file Blender della compilation


video. Il tunnel creato nell’ultimo passo
verrà usato come fondale per l’intera anima-
zione. Per renderlo più interessante si mo-
difica un effetto ADD per cambiare il tun-
nel in un fondale pulsante. Si prepara un
disegno completamente nero e lo si chiami
’black.tga’ (si provi a premere F12 in un fi-
le Blender vuoto. Lo si salvi con F3 , ma
ci si assicuri di aver selezionato TGA come
formato del file nella pulsantiera del Rende-
ring). Si aggiunga sia black.tga che l’ani-
mazione del tunnel combinandoli con l’effetto
Figura 67.28: Un tunnel scavato. ADD ( Impostazione dell’effetto per il fondale.
).

Con l’effetto ADD selezionato, si apra una finestra IPO e si selezioni il pulsante Sequence
Editor nel suo header. Dai frame 1-50, si disegni una linea irregolare usando CTRL e
click destro. Ci si assicuri che i valori stiano tra 0 e 1 ( Inserimento di casualità con una
IPO irregolare. ).
484 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.29: Impostazione dell’effetto


per il fondale.
Quando pronti, si dia uno sguardo al risulta-
to nell’anteprima e si trasformi l’animazioni
in una meta striscia.

Salvare il lavoro!

67.7 Quarta Animazione:


un logo saltellante
Andiamo a creare un po’ di casualità e del
caos! Si prenda il logo (basta aggiungere un
oggetto testo) e facciamolo saltellare sullo
schermo. Ancora, il modo più facile per fa-
Figura 67.30: Inserimento di casualità con
re questo consiste nell’aggiungere i vertici
una IPO irregolare.
direttamente nella finestra IPO (si selezio-
na prima un canale LocX, LocY o LocZ ),
ma questa volta si dovrà essere un po’ più
accurati coi valori di minimo e di massimo
per ciascun canale. Non ci si preoccupi del
fatto che appaia troppo - nel passo successivo sarà comunque difficilmente riconoscibile
( Il logo saltellante. ).

Si salvi l’animazione come ’jumpylogo.avi’.

67.8 Quinta Animazione: barre di particelle


L’ultimo effetto userà una maschera animata. Combinando questo col logo del passo
precedente, otterrò un effetto strisciante che introduce il logo all’animazione. Questa
maschera è fatta usando un sistema di particelle. Per impostarne uno, si cambia in
67.8. QUINTA ANIMAZIONE: BARRE DI PARTICELLE 485

vista laterale, si aggiunge un piano alla scena e, mentre questo è selezionato, si va nella
Contesto Oggetto ( F7 ) nel Tab Effects del Pannello Constraints . Si seleziona New
effect e quindi si cambia l’effetto di default build in Particles . Si cambiano le
impostazioni del sistema come indicato in Le impostazioni del sistema di particelle. .

Figura 67.31: Il logo saltellante.


Si preme TAB per entrare in Modo Edit,
si selezionano tutti i vertici e si suddivide
il piano due volte premendo WKEY e se-
lezionando Subdivide dal menu a compar-
sa. Quindi ci si sposta in una vista fronta-
le e si aggiunga un altro piano. Lo si sca-
li lungo l’asse X per trasformarlo in un ret-
tangolo (si preme SKEY e si sposta il mou-
se orizzontalmente. Quindi si preme XKEY
o MMB per ridimensionarlo solo lungo l’as-
Figura 67.32: Le impostazioni del se indicato). Si dia al rettangolo un materia-
sistema di particelle. le bianco con un valore di emissione [emit] di
uno.

Ora bisogna cambiare le particelle in rettangoli usando la funzione dupliverts. Si sele-


ziona il rettangolo, quindi l’emittente delle particelle e li si imparenta. Si seleziona solo
il piano e nel Contesto Oggetto e nel Pannello Anim Settings si seleziona il Pulsante
DupliVerts . Ciascuna particella viene sostituita da un rettangolo ( I rettangoli Dupli-
cati ai Vertici (le particelle) ).

Ora aggiungo un po’ di nebbia come taglio netto per dare a ciascun rettangolo una diver-
sa tonalità di grigio. Si va nella pulsantiera del Mondo [World] con F5 per spostarsi nel
Contesto Shading, quindi click sul pulsante e si seleziona Add New nel pannello World
. Ora appaiono le impostazioni del mondo.

Per default, il cielo sarà visto come gradazione tra il blu ed il nero. Si cambi il colore
dell’orizzonte (HoR, HoG, HoB) in nero puro ( L’impostazione della nebbia. ).
486 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.33: I rettangoli Duplicati ai


Vertici (le particelle)

Per attivare il rendering


della nebbia, si attiva il pul-
sante Mist al centro del-
lo schermo. Utilizzando la
nebbia, bisognerà indicare
la distanza dalla telecame-
ra alla quale si vedrà. Si se-
leziona la telecamera, si va
nella Contesto di Editing e
si abilita ShowMist nel pan-
Figura 67.34: L’impostazione della nebbia. nello Camera . Ora si va in
una vista dall’alto e si ritor-
na nel Contesto di Shading ( F5 ) e nella Pulsantiera del Mondo [World]. Si spostano
i valori dei parametri Sta: e Di: (Start e Distance rispettivamente) in modo che la
foschia copra tutta l’ampiezza del flusso di particelle ( L’impostazione della nebbia. e
Impostazione dei parametri della nebbia. ).

Si imposti lunghezza dell’animazione a 100 frames e se ne effettui il rendering su disco.


Il file lo si chiami ’particles.avi’ ( Il rendering delle particelle rettangolari. ).
67.9. TERZA SEQUENZA: COMBINAZIONE DEL LOGO E DELLE BARRE DI PARTICELLE487

Figura 67.35: Impostazione dei parametri


della nebbia.

67.9 Terza Sequenza: Combinazione del logo e delle


barre di particelle

Ormai conoscete il trucco: Si ricarichi il fi-


le del progetto della compilation, si vada nel-
la finestra dell’Editor della Sequenza e si ag-
giunga al progetto sia particles.avi sia lo-
go.avi. Si combinino assieme con un ef-
fetto MUL . Dato che l’animazione del lo-
go è di 50 frames e quella delle particel-
le è 100 frames, bisognerà duplicare una vol-
ta l’animazione del logo ed applicarvi un se-
condo effetto MUL ( Il doppio uso dell’ani-
mazione del logo. e L’animazione delle par-
ticelle combinata con l’animazione del logo.
).
Figura 67.36: Il rendering delle
particelle rettangolari.
Si combinano queste tre strisce in una meta-
striscia. Se si ha coraggio si possono fare un paio
di copie dando loro una piccola differenza di tempo, proprio come il cubo a ’Fil-di-Ferro’.
488 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.37: Il doppio uso dell’animazio-


ne del logo.

67.10 Sesta Animazione: ingrandimento del logo


Se si decide di mettere assieme tutte le
animazioni appena completate si otterrà
una compilation video veramente caoti-
ca. Ma se deve essere la presentazio-
ne della propria azienda, allora è for-
se meglio presentare il logo in un mo-
do più riconoscibile. La parte finale
della compilation sarà quindi concentra-
ta sulla produzione di un’animazione del
logo che si ingrandisce molto lentamen-
te. Lo si prepari e lo si salvi come
’zoomlogo.avi’. Si prepari anche un di-
segno bianco e lo si salvi come ’whi-
te.tga’.

Figura 67.38: L’animazione delle par- Ora useremo l’effetto CROSS (incrocio) per
ticelle combinata con l’animazione del avere una rapida transizione tra il nero e
logo. il bianco, quindi fra il bianco e l’animazio-
ne del logo. Infine, una transizione al nero
concluderà la compilation.

Si parte ponendo black.tga nel canale 1 e white.tga nel canale 2. Si rendano entrambi
lunghi 20 frames. Si selezionino entrambi e vi si applichi un effetto di incrocio [cross].
L’incrocio cambierà gradualmente l’immagine risultante dallo strato 1 allo strato 2. In
questo caso, il risultato sarà una transizione dal nero al bianco ( La transizione dal nero
al bianco. ).

Quindi si aggiunge un duplicato di white.tga allo strato 1 e lo si pone direttamente a


destra di black.tga. Lo si renda lungo circa la metà dell’originale. Si ponga l’animazione
del logo ingrandito nello strato 2 e si aggiunga un effetto di incrocio tra i due. A que-
67.11. ASSEMBLAGGIO DI TUTTO QUANTO CREATO FINORA 489

sto punto, l’animazione appare come un flash bianco seguito dall’animazione del logo
ingrandito ( La transizione dal bianco al video. ).

Figura 67.39: La transizione dal nero al


bianco.
L’ultima cosa da fare è quella di assicurar-
si che l’animazione abbia una bella tran-
sizione finale verso il nero. Si aggiun-
ge un duplicato di black.tga e vi si ap-
plica un altro effetto incrocio. Quando
pronti, si trasforma tutto in una meta-
striscia ( La transizione da video a nero.
).

67.11 Assemblaggio di tut-


to quanto creato finora
Figura 67.40: La transizione dal bianco al Siamo alla fine del lavoro! È ora di aggiun-
video. gere alla compilation quello che abbiamo ap-
pena creato e vedere come funziona. La co-
sa più importante da considerare mentre si
crea la compilation finale, è che quando si ef-
fettua il rendering dell’animazione, l’editor