Anda di halaman 1dari 12

TUGAS INDIVIDU

“Review Jurnal Matematika”


Review ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
Mata Kuliah: Pembelajaran Matematika Kelas Tinggi
Dosen Pengampu: Aam Amaliyah, M.Pd

Disusun Oleh :
Puspa Anggraini (1886206259)

KELAS : 4E PGSD

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG
2020
Media Animasi Menggunakan Macromedia Flash Berbasis Pemahaman Konsep Pokok
Bahasan Persegi dan Persegi Panjang

Dita Andini1 *, Nanang Supriadi1

Desimal: Jurnal Matematika,1(2), 2018, 139-145


https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2278

PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan kebutuhan mutlak yang harus dikembangkan sejalan dengan
tuntunan pembangunan secara tahap demi tahap. Pendidikan juga tidak bebas dari pengaruh
teknologi. Hasil teknologi sudah lama dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Contohnya
kertas, mesin cetak, radio, film, TV, komputer dan lain-lain dimanfaatkan di bidang
pendidikan.
Penggunaan media pada kegiatan pembelajaran bertujuan untuk mempermudah guru
dalam menyampaikan materi. Dalam kegiatan pembelajaran, media merupakan salah satu
sumber belajar yang dapat menyampaikan pesan-pesan pendidikan kepada para peserta didik.
Pada masa kini komputer telah memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap
pembelajaran. Alat-alat tersebut menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam
proses belajar mengajar. Media pembelajaran mempunyai fungsi yang sangat penting dalam
proses belajar mengajar untuk meningkatkan mutu pendidikan.
Komputer juga dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban dalam menerima
pelajaran karena dapat mempengaruhi karakteristik afektif peserta didik, sehingga peserta
didik tidak mudah lupa dan tidak mudah bosan. Karena penggunaan media pembelajaran
lebih efektif dan praktis dalam pembelajaran. Sebagai contoh, jika guru ingin mengajarkan
konsep persegi, maka guru disarankan menyajikan beberapa gambar persegi dengan ukuran
sisi berlainan.
Media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok
bahasan persegi dan persegi panjang adalah media pembelajaran berupa media animasi yang
didalamnya berisi materi persegi dan persegi panjang yang kemudian dikemas dengan
konsep-konsep secara menarik. Melalui media animasi menggunakan macromedia flash
berbasis pemahaman konsep ini juga diharapkan agar peserta didik akan lebih bersemangat,
tidak bosan dan tidak jenuh dalam mengikuti proses pembelajaran.
PEMBAHASAN

Penelitian ini dimulai dengan tahap pendefinisian (define). Tahap ini merupakan tahap
pertama atau tahap persiapan untuk pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk menghimpun
informasi tentang permasalahan dasar yang terjadi pada pembelajaran matematika dan
kebutuhan pembelajaran, informasi tentang proses pembelajaran, dan perangkat
pembelajaran yang digunakan oleh guru. Pada tahap ini dilakukan prasurvei diperoleh
informasi bahwa dalam proses belajar guru belum menggunakan media pembelajaran pada
materi persegi dan persegi panjang. Selanjutnya, pada tahap perancangan (desain)
direncanakan suatu draf yang akan menghasilkan media animasi menggunakan macromedia
flash berbasis pemahaman konsep. Dalam tahap perancangan ini ada empat langkah, yaitu
penyusunan tes, pemilihan media, pemilihan format, dan rancangan awal.
Pada tahap pengembangan (develop), dilakukan pengembangan media animasi
menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan
persegi panjang berdasarkan draf yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Hasil pada tahap
ini adalah media animasi menggunakan macromedia flash Tahap Uji Coba terdiri atas uji
coba ahli. Uji coba ahli dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kevalidan media animasi
menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep yang dikembangkan. Data
kualitatif diperoleh dari penilaian para ahli mengenai kelayakan instrumen, data validasi ahli
materi, ahli media, dan respon peserta didik. Setelah memperoleh skor dari validator,
selanjutnya dilakukan pengkategorian terhadap instrumen penelitian. Tahap terakhir pada
penelitian ini adalah Tahap penyebaran (dissemination).
Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa
diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok atau sistem. Hasil penelitian ini adalah
sebuah media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok
bahsan persegi dan persegi panjang. Tahapan yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan 4D. Tahapan-tahapannya
yaitu: Tahap Pendefinisian (Define) Pada tahap ini diperoleh informasi bahwa dalam proses
belajar guru jarang sekali menggunakan media pembelajaran. Media yang digunakan hanya
penampilan PowerPoint saja, terkhusus untuk materi persegi dan persegi panjang guru belum
menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya tahap Perancangan (design), media yang
akan dikembangkan yaitu media animasi menggunakan macromedia flash berbasis
pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang. Dalam tahap perancangan
ini ada empat langkah meliputi penyusunan tes patokan awal berupa persiapan angket,
pemilihan media, pemilihan format, rancangan awal. Tahap Pengembangan (develop), Pada
tahap ini media dibuat dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.
Setelah media di buat kemudian dilakukan penilaian oleh para ahli materi dan media
untuk melihat kelayakan media yang dikembangkan.
Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Materi Tahap 1

Rata-Rata Kriteria Keterangan


Skor
2,52 Cukup Revisi
Valid Sebagian

Uji coba media diawali dengan tahap validasi ahli materi. Media dinilai dari tiga aspek,
yaitu: kelayakan isi, kebahasaan, dan kelayakan penyajian, secara ringkas akan dipaparkan
pada tabel materi tahap 1 di atas. Berdasarkan hasil validasi media yang disajikan pada di atas,
terlihat bahwa media berada pada kategori Cukup Valid dan Revisi Sebagian.

Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli


Materi Tahap 2
Rata-Rata Kriteria Keterangan
Skor
3,40 Valid Tanpa Revisi

Setelah melakukan revisi yang sesuai dengan saran para ahli. Berdasarkan hasil validasi
media yang disajikan pada tabel materi tahap 2, terlihat bahwa media berada pada kategori
valid dan tanpa revisi.
Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Media Tahap 1
Rata-Rata Kriteria Keterangan
Skor
Cukup Revisi
3,19 Valid Sebagian

Selanjutnya validasi ahli media, media dinilai dari dua aspek, yaitu: tampilan media
dan penggunaan, secara ringkas akan dipaparkan pada tabel berikut. Berdasarkan hasil
validasi media yang disajikan pada tabel media tahap 1, terlihat bahwa media berada pada
kategori cukup valid dan revisi sebagian.
Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Media Tahap 2
Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan
3,32 Valid Tanpa Revisi

Setelah melakukan revisi yang sesuai dengan saran para ahli. Berdasarkan hasil
validasi media yang disajikan pada media tahap 2, terlihat bahwa media berada pada kategori
valid dan tanpa revisi.
Hasil Rata-Rata Angket Respo Peserta Didik
Skor Rata-rata Kriteria
Skala Kecil 3,64 Sangat
Menarik
Skala Besar 3,47 Sangat
Menarik

Pada uji coba skala kecil media media animasi menggunakan macromedia flash
berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang memperoleh respon
peserta didik dengan kriteria sangat menarik dan skor rata- rata 3,64. Pada skala besar media
ini memperoleh respon peserta didik dengan kriteria sangat menarik dan rata-rata skor sebesar
3,47. Dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik untuk
digunakan. Sehingga dapat dikatakan media animasi menggunakan macromedia flash
berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang layak digunakan dan
menarik.

Tahap terakhir yaitu tahap penyebaran (disseminate), Sebelum tahap ini dilakukan
terdapat revisi produk yang dilakukan apabila terdapat kendala yang ditemukan pada saat uji
coba produk. Akan tetapi pada penelitian ini tidak ditemukan kendala pada uji coba produk
sehingga tidak perlu ada revisi kembali.

KESIMPULAN
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi menggunakan
macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang layak
digunakan dengan nilai rata-rata dari ahli materi sebesar 3,40 dan nilai rata-rata dari ahli media
sebesar 3,32. Selain itu respon peserta didik yang dilakukan sebanyak dua kali masuk pada
kategori sangat menarik dengan rata-rata skor pada uji kelompok kecil sebesar 3,64 dan uji
kelompok besar sebesar 3,47.

Available online at:


Desimal: Jurnal Matematika,1(2), 2018, 139-145

Media Animasi Menggunakan Macromedia Flash Berbasis Pemahaman


Konsep Pokok Bahasan Persegi dan Persegi Panjang

Dita Andini1 *, Nanang Supriadi1


1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar

Lampung 35133, Indonesia.


*Corresponding Author. E-mail: dita.andini52@yahoo.com

Received : 13-02-2018; Revised : 08-05-2018; Accepted : 30-05-2018

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media animasi menggunakan
macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang.
Adapun metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang
dikemukakan oleh Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: (1) define atau pendefinisian;
(2) design atau perancangan; (3) develop atau pengembangan dan (4) disseminate atau
penyebaran. Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yaitu angket (kuisioner) berupa
skala Likert untuk respon peserta didik. Hasil penelitian adalah media animasi menggunakan
macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang yang
layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kelayakan media pembelajaran diperoleh dari
hasil validasi ahli materi dengan rata-rata skor 3,40 yang berkategori valid dan validasi ahli
media dengan rata-rata skor 3,32 yang berkategori valid. Respon peserta didik terhadap media
pembelajaran yang diperoleh pada uji kelompok kecil yaitu sangat menarik dengan skor rata-
rata sebesar 3,64. Pada uji kelompok besar diperoleh kriteria kemenarikan yaitu sangat menarik
dengan skor rata-rata sebesar 3,47.
Kata Kunci : Macromedia Flash, Pengembangan Media, Pemahaman Konsep.

Abstract
This study aims to develop animation media using Macromedia flash based on the
conceptual understanding of the subject of rectangle and rectangle. The research and development
method used is 4D model proposed by Thiagarajan consisting of 4 stages, namely: (1) define; (2)
design; (3) develop and (4) disseminate. Researchers use data collection techniques is a
questionnaire in the form of Likert scale for the response of learners. The result of the research is
the animation media using Macromedia flash based on the concept of the subject of rectangular
and rectangle that is suitable for learning media. The feasibility of learning media obtained from
the validation of material experts with an average score of 3.40 is categorized valid and validation
of media experts with an average score of 3.32 are categorized as valid. Student response to
learning media obtained in small group test is very interesting with an average score of 3.64. In the
large group, test obtained criteria attractiveness is very interesting with an average score of 3.47.
Keywords: Macromedia Flash, Media Development, Understanding Concepts.

PENDAHULUAN kertas, mesin cetak, radio, film, TV,


Pendidikan merupakan kebutuhan komputer dan lain-lain dimanfaatkan di
mutlak yang harus dikembangkan sejalan bidang pendidikan. Dengan alat-alat itu
dengan tuntunan pembangunan secara dapat mengubah pikiran manusia,
tahap demi tahap. Pendidikan juga tidak mengubah cara kerja dan cara hidupnya.
bebas dari pengaruh teknologi. Hasil Alat bantu adalah benda yang dapat
teknologi sudah lama dimanfaatkan mewakili suatu gagasan. Saat otak
dalam bidang pendidikan. Contohnya mengingat informasi, biasanya dilakukan
dalam bentuk gambar warna-warni,
Desimal, 1 (2), 2018 - 140
Dita Andini, Nanang Supriadi

simbol, bunyi, dan perasaan (Porter, D, & pembelajaran (Khuzaini, 2014). Sebagai
Dkk, 2010). Alat-alat teknologi contoh, jika guru ingin mengajarkan
pendidikan dapat mengubah peranan konsep persegi, maka guru disarankan
guru. Dalam menyampaikan pelajaran menyajikan beberapa gambar persegi
banyak alat telah diciptakan agar dengan ukuran sisi berlainan. Dengan
mempermudah peserta didik untuk demikian, sajian berupa media
memahaminya. Penggunaan media pada pembelajaran memberi pengaruh
kegiatan pembelajaran bertujuan untuk terhadap peningkatan pemahaman
mempermudah guru dalam peserta didik terhadap konsep-konsep
menyampaikan materi. Mengajar pada matematika. Karena pemahaman konsep
umumnya usaha guru untuk menciptakan matematis menentukan keberhasilan
kondisi-kondisi atau mengatur belajar matematika peserta didik
lingkungan sedemikian rupa, terjadi (Purwanti, Pratiwi, & Rinaldi, 2016).
interaksi antara peserta didik dengan
lingkungan, guru, alat pelajaran, dan Melakukan inovasi terbaru dalam
sebagainya yang disebut proses belajar, belajar-mengajar yaitu digunakannya
sehingga tercapai tujuan pelajaran yang media pembelajaran yang tepat bisa saja
telah ditentukan. Dalam kegiatan mengatasi maslah yang sering terjadi
pembelajaran, media merupakan salah (Sumiyati, Netriwati, & Rakhmawati,
satu sumber belajar yang dapat 2018). Media pembelajaran yang mampu
menyampaikan pesan-pesan pendidikan memberikan visualisasi secara jelas
kepada para peserta didik. Perbedaan tentang kejadian-kejadian yang terkait
gaya belajar, minat, intelegensi, dengan mata pelajaran tersebut yang
keterbatasan indera, hambatan jarak dan sesuai konsep persegi dan persegi
waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan panjang akan membuat peserta didik
memanfaatkan media (Farida, 2015). lebih tertarik dengan matematika serta
Pada masa kini komputer telah dapat memudahkan peserta didik dalam
memberikan pengaruh yang sangat kuat memahami konsep-konsep matematika.
terhadap pembelajaran. Alat-alat tersebut Banyak peserta didik sangat suka
menawarkan kemungkinan untuk animasi, menggambar anime dan
menjadi lebih baik dalam proses belajar membaca buku bergambar seperti komik,
mengajar. Media pembelajaran Jadi dengan adanya media pembelajaran
mempunyai fungsi yang sangat penting dengan animasi peserta didik akan lebih
dalam proses belajar mengajar untuk suka dan lebih mengerti sehingga
meningkatkan mutu pendidikan (Sari, berguna untuk memperjelas penyajian
Farida, & Syazali, 2016). materi, mengatasi keterbatasan ruang,
dapat mengatasi peserta didik bersifat
Pembelajaran menggunakan pasif, menimbulkan kegairahan pada
media komputer dapat merangsang siswa peserta didik, memberikan perangsangan
untuk mengerjakan latihan, melakukan dan persepsi yang sama dan
kegiatan simulasi karena tersedianya memungkinkan peserta didik belajar
animasi grafik, warna, dan musik. sendiri-sendiri menurut kemampuan dan
Komputer juga dapat mengakomodasi minatnya. Visualisasi yang ditampilkan
peserta didik yang lamban dalam secara menarik, dapat digerakkan dan
menerima pelajaran karena dapat diubah bentuk serta ukurannya, memberi
mempengaruhi karakteristik afektif kesempatan kepada siswa untuk
peserta didik, sehingga peserta didik melakukan eksplorasi dan observasi
tidak mudah lupa dan tidak mudah bosan. dengan mudah (Supriadi, 2015).
Karena penggunaan media pembelajaran
lebih efektif dan praktis dalam
Media animasi menggunakan Berdasarkan penelitian terdahulu
macromedia flash berbasis pemahaman yang relevan tersebut terdapat
konsep pokok bahasan persegi dan perbedaan dari setiap penelitian yang
persegi panjang adalah media dilakukan media menggunakan
pembelajaran berupa media animasi yang macromedia flash untuk keefektifan
didalamnya berisi materi persegi dan terhadap sikap peserta didik yang
persegi panjang yang kemudian dikemas dikembangkan mendapatkan kriteria
dengan konsep-konsep secara menarik. pencapaian yang menarik dan layak
Melalui media animasi menggunakan digunakan. Sedangkan penelitian yang
macromedia flash berbasis pemahaman dilakukan penulis menggunakan media
konsep ini juga diharapkan agar peserta animasi menggunakan macromedia flash
didik akan lebih bersemangat, tidak berbasis pemahaman konsep pokok
bosan dan tidak jenuh dalam mengikuti bahasan persegi dan persegi panjang.
proses pembelajaran. Oleh karena itu Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
materi pelajaran yang selama ini bersifat mengetahui media animasi menggunakan
abstrak, sekarang dapat divisualisasikan macromedia flash berbasis pemahaman
sehingga lebih mudah dipahami dengan konsep peserta didik pokok bahasan
media animasi. Melalui media ini peserta persegi dan persegi panjang yang layak
didik tidak hanya mendengar penjelasan dan menarik.
dari guru saja, peserta didik juga dapat
melihat materi yang disampaikan dalam METODE
bentuk animasi yang dibuat semenarik Jenis penelitian ini adalah
mungkin. penelitian dan pengembangan (R&D).
Penggunaan media animasi R&D merupakan metode penelitian yang
menggunakan macromedia flash berbasis digunakan untuk menghasilkan produk
pemahaman konsep pokok bahasan tertentu, dan menguji keefektifan produk
persegi dan persegi panjang juga pernah tersebut (Sugiyono, 2014). Produk yang
dilakukan oleh peneliti sebelumnya yaitu dikembangkan adalah media animasi
diantaranya Syariful Fahmi perbedaan menggunakan macromedia flash.
dalam penelitian adalah penelitian ini Penelitian pengembangan ini merujuk
menggunakan pendekatan kontekstual pada model pengembangan Thiagarajan
untuk keefektifan terhadap sikap peserta yang terdiri atas empat tahapan, yakni
didik namun dalam penelitian penulis tahap (1) pendefinisian (define), (2)
menggunakan pemahaman konsep dalam perancangan (design), (3) pengembangan
media (Fahmi, 2014). Penelitian lain (develop), dan (4) penyebaran
dilakukan oleh Yunika Lestaria Ningsih (dissemination) (Trianto, 2004).
perbedaan dalam penelitian adalah Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal
menggunakan lembar aktivitas 25-28 november 2017 di SMP IT Bustanul
mahasiswa (LAM) namun dalam U’lum Lampung Tengah. Pengujian
penelitian penulis menggunakan produk ini dilakukan kepada 12 peserta
macromedia flash (Ningsih, 2016). didik untuk sekala kecil dan 30 peserta
Kemudian peneliti selanjutnya yaitu didik sekala besar yang diambil dalam
Nanang Khuzaini perbedaan dalam satu kelas sekaligus melakukan uji coba
penelitian adalah penelitian ini pemahaman konsep.
menggunakan Adobe Flash CS3 namun Penelitian ini dimulai dengan
penelitian penulis menggunakan tahap pendefinisian (define). Tahap ini
macromedia flash(Khuzaini, 2014). merupakan tahap pertama atau tahap
persiapan untuk pengembangan. Tahap
ini bertujuan untuk menghimpun
informasi tentang permasalahan dasar digunakan untuk melakukan penelitian.
yang terjadi pada pembelajaran Namun jika penilaian dari validator
matematika dankebutuhan belum mencapai dalam kategori minimal
pembelajaran, informasi tentang proses valid, maka dilakukan perbaikan
pembelajaran, dan perangkat terhadap instrumen sampai mencapai
pembelajaran yang digunakan oleh guru. kategori minimal valid.
Pada tahap ini dilakukan prasurvei
diperoleh informasi bahwa dalam proses Tahap terakhir pada penelitian ini
belajar guru belum menggunakan media adalah Tahap penyebaran
pembelajaran pada materi persegi dan (dissemination). Tahap diseminasi
persegi panjang. Selain itu, nilai siswa dilakukan untuk mempromosikan produk
untuk materi ini cenderung kurang. pengembangan agar bisa diterima
pengguna, baik individu, suatu kelompok
Selanjutnya, pada tahap atau sistem.
perancangan (desain) direncanakan suatu
draf yang akan menghasilkan media HASIL DAN PEMBAHASAN
animasi menggunakan macromedia flash Hasil penelitian ini adalah sebuah
berbasis pemahaman konsep. Dalam media animasi menggunakan
tahap perancangan ini ada empat macromedia flash berbasis pemahaman
langkah, yaitu penyusunan tes, pemilihan konsep pokok bahsan persegi dan persegi
media, pemilihan format, dan rancangan panjang. Tahapan yang digunakan dalam
awal. penelitian dan pengembangan ini adalah
Pada tahap pengembangan metode penelitian dan pengembangan
(develop), dilakukan pengembangan 4D. Tahapan-tahapannya yaitu:
media animasi menggunakan Tahap Pendefinisian (Define) Pada
macromedia flash berbasis pemahaman tahap ini diperoleh informasi bahwa
konsep pokok bahasan persegi dan dalam proses belajar guru jarang sekali
persegi panjang berdasarkan draf yang menggunakan media pembelajaran .
telah dibuat pada tahap sebelumnya. media yang digunakan hanya penampilan
Setelah draf selesai dibuat, selanjutnya PowerPoint saja, terkhusus untuk materi
dilakukan tahap uji validasi kepada ahli persegi dan persegi panjang guru belum
materi dan ahli media. Hasil pada tahap menggunakan media pembelajaran.
ini adalah media animasi menggunakan
macromedia flash Selanjutnya tahap Perancangan
(design), Media yang akan
Tahap Uji Coba terdiri atas uji coba dikembangkan yaitu media animasi
ahli. Uji coba ahli dimaksudkan untuk menggunakan macromedia flash berbasis
mengetahui tingkat kevalidan media pemahaman konsep pokok bahasan
animasi menggunakan macromedia flash persegi dan persegi panjang. Dalam tahap
berbasis pemahaman konsep yang perancangan ini ada empat langkah
dikembangkan. Data kualitatif diperoleh meliputi penyusunan tes patokan awal
dari penilaian para ahli mengenai berupa persiapan angket, pemilihan
kelayakan instrumen, data validasi ahli media, pemilihan format, rancangan awal.
materi, ahli media, dan respon peserta
didik. Tahap Pengembangan (develop), Pada
tahap ini media dibuat dengan
Setelah memperoleh skor dari menggunakan aplikasi Macromedia Flash
validator, selanjutnya dilakukan 8.
pengkategorian terhadap instrumen
penelitian. Apabila instrumen yang
dihasilkan termasuk dalam kategori
minimal valid maka instrumen dapat
Gambar 2. Sebelum perbaikan materi
Gambar 1. Tampilan Awal Media
Setelah media di buat kemudian
dilakukan penilaian oleh para ahli materi
dan media untuk melihat kelayakan
media yang dikembangkan.

Tabel 2 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli Gambar 3. Sesudah Perbaikan materi
Materi Tahap 1
Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan
Alasan revisi pada Gambar 2
2,52 Cukup Revisi Sebagian adalah, karena untuk memperjelas
Valid maksud dari pemahaman konsep tentang
luas persegi.
Uji coba media diawali dengan
tahap validasi ahli materi. Media dinilai Tabel 4 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
dari tiga aspek, yaitu: kelayakan isi, Media Tahap 1
kebahasaan, dan kelayakan penyajian, Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan
Cukup Revisi
secara ringkas akan dipaparkan pada 3,19 Valid Sebagian
Tabel 2. Berdasarkan hasil validasi media
yang disajikan pada Tabel 2, terlihat
bahwa media berada pada kategori Selanjutnya validasi ahli media,
Cukup Valid dan Revisi Sebagian. media dinilai dari dua aspek, yaitu:
tampilan media dan penggunaan, secara
Tabel 3 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli ringkas akan dipaparkan pada Tabel 4.
Materi Tahap 2
Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan
Berdasarkan hasil validasi media yang
disajikan pada Tabel 4, terlihat bahwa
3,40 Valid Tanpa Revisi media berada pada kategori cukup valid
dan revisi sebagian.
Setelah melakukan revisi yang
sesuai dengan saran para ahli. Tabel 5 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Berdasarkan hasil validasi media yang Media Tahap 2
disajikan pada Tabel 3, terlihat bahwa Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan
media berada pada kategori valid dan 3,32 Valid Tanpa Revisi
tanpa revisi.
Setelah melakukan revisi yang
sesuai dengan saran para ahli.
Berdasarkan hasil validasi media yang
disajikan pada Tabel 5, terlihat bahwa
media berada pada kategori valid dan
tanpa revisi.
persegi dan persegi panjang layak
digunakan dan menarik.
Tahap terakhir yaitu tahap
penyebaran (disseminate), Sebelum tahap
ini dilakukan terdapat revisi produk yang
dilakukan apabila terdapat kendala yang
ditemukan pada saat uji coba produk.
Gambar 4. Sebelum Perbaikan latihan soal
Akan tetapi pada penelitian ini tidak
ditemukan kendala pada uji coba produk
sehingga tidak perlu ada revisi kembali.
SIMPULAN DAN SARAN
Media animasi menggunakan
macromedia flash layak digunakan
dengan nilai rata-rata dari ahli materi
Gambar 5. Sesudah Perbaikan latihan soal sebesar 3,40 dan nilai rata-rata dari ahli
Alasan revisi pada Gambar 4 adalah agar media sebesar 3,32. Selain itu respon
memperjelas secara visual apakah soal yang peserta didik yang dilakukan sebanyak
dikerjakan benar atau salah. Kelayakan dan dua kali yaitu uji kelompok kecil dan uji
kevalidan produk tidak terlepas dari kelompok besar masuk pada kategori
masukan dan saran para ahli. Perbaikan- sangat menarik dengan rata-rata skor
perbaikan yang dikembangkan berpedoman pada uji kelompok kecil sebesar 3,64 dan
pada masukan-masukan serta saran yang uji kelompok besar sebesar 3,47. Jadi
diberikan oleh para ahli. Selanjutya uji coba dapat disimpulkan bahwa media animasi
produk dilakukan dalam dua tahap yaitu uji menggunakan macromedia flash berbasis
kelompok kecil dan uji kelompok besar. pemahaman konsep pokok bahasan
Hasil uji coba lapangan sebagai berikut: persegi dan persegi panjang layak
digunakan.
Tabel 4 Hasil Rata-Rata Angket Respo Peserta
Didik
Saran yang dapat diberikan untuk
Skor Rata-rata Kriteria media animasi menggunakan
Skala Kecil 3,64 Sangat Menarik macromedia flash berbasis pemahaman
Skala Besar 3,47 Sangat Menarik konsep pokok bahasan persegi dan
Pada uji coba skala kecil media persegi panjang yaitu: penelitian ini
media animasi menggunakan diharapkan dapat diuji cobakan pada
macromedia flash berbasis pemahaman subjek penelitian yang berbeda sehingga
konsep pokok bahasan persegi dan dapat mengetahui lebih luas pemahaman
persegi panjang memperoleh respon konsep peserta didik. Serta dapat
peserta didik dengan kriteria sangat dikembangkan sehingga menghasilkan
menarik dan skor rata- rata 3,64. Pada media pembelajaran yang lebih baik lagi
skala besar media ini memperoleh respon untuk meningkatkan pemahaman konsep
peserta didik dengan kriteria sangat peserta didik sehingga membuat motivasi
menarik dan rata-rata skor sebesar 3,47. dan minat siswa bertambah dalam
Dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika.
media pembelajaran ini sangat menarik DAFTAR PUSTAKA
untuk digunakan. Sehingga dapat
Fahmi, S. (2014). Pengembangan
dikatakan media animasi menggunakan
Multimedia Macromedia Flash
macromedia flash berbasis pemahaman
Dengan Pendekatan Kontekstual Dan
konsep pokok bahasan
Keefektifannya Terhadap Sikap
Siswa Pada Matematika. Jurnal 115–122.
AgriSains, 5(2), 166–191. Sari, F. komala, Farida, & Syazali, M.
Farida. (2015). Mengembangkan (2016). Pengembangan Media
Kemampuan Pemahaman Konsep Pembelajaran (Modul) berbantuan
Peserta Didik Melalui Pembelajaran Geogebra Pokok Bahasan Turunan.
Berbasis VCD. Al-Jabar: Jurnal Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Pendidikan Matematika, 6(1), 25–32. Matematika, 7(2), 135–151.
Khuzaini, N. (2014). Pengembangan Sugiyono. (2014). Metode Penelitian
Multimedia Pembelajaran pendidikan kuantitatif, Kualitatif dan
Menggunakan ADOBE FLASH CS3 R&D. Bandung: Alfabeta.
Untuk Pembelajaran Matematika Sumiyati, W., Netriwati, & Rakhmawati, R.
Siswa SMA Kelas X Semester II (2018). Penggunaan Media
materi Pokok Trigonometri. Jurnal Pembelajaran Geometri Berbasis
AgriSains, 5(2), 192–209. Etnomatematika. Desimal: Jurnal
Ningsih, Y. L. (2016). Kemampuan Matematika, 1(1), 15–21.
Pemahaman Konsep Matematika Supriadi, N. (2015). Pembelajaran
Mahasiswa Melalui Penerapan Geometri Berbasis Geogebra Sebagai
Lembar Aktivitas Mahasiswa (LAM) Upaya Meningkatkan Kemampuan
Berbasis Teori APOS Pada Materi Komunikasi Matematis. Al-Jabar:
Turunan. Edumatica, 6(April), 1–8. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2),
Porter, D, B., & Dkk. (2010). Quantum 99–109.
Teaching. Bandung: Kaifa. Trianto. (2004). Model Pembelajaran
Purwanti, R. D., Pratiwi, D. D., & Rinaldi, A. terpadu Konsep, Strategi Dan
(2016). Pengaruh Pembelajaran Implementasinya Dalam Kurikulum
Berbatuan Geogebra terhadap Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta:
Pemahaman Konsep Matematis Bumi aksara.
ditinjau dari Gaya Kognitif. Al-Jabar:
Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1),

Anda mungkin juga menyukai