Anda di halaman 1dari 56

1

BAB I

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang menunjang

kelangsungan pembangunan suatu negara. Pendidikan memiliki peranan strategi

dalam mencerdaskan masyarakat guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

Secara operasional penyelenggaraan pendidikan melibatkan masyarakat, pemerintah,

dan penyelenggara pendidikan yang bersinergi untuk mencapai tujuan pendidikan

nasional. Salah satu penyelenggara pendidikan adalah sekolah yang melibatkan guru

sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai peserta didik yang diwujudkan dalam

kegiatan pembelajaran. Dalam operasionalnya, guru harus membuat suatu

perencanaan pembelajaran yang sistematis dan berpedoman pada suatu aturan yang

dikenal dengan kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah.

Sistem pembelajaran yang semakin maju yang seiring dan didukung dengan

perkembangan teknologi, teknologi menawarkan berbagai kemudahan pada tenaga

pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran dan memungkinkan pergeseran

paradigma filosofi pembelajaran dimana pembelajaran berpusat kepada guru menjadi

pembelajaran berpusat pada peserta didik .

Manfaat aktifitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu

dan teknologi adalah agar peserta didik dapat mencari sendiri dan langsung

mengalami proses belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang

dilaksanakan secara realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan pemahaman

1
2

dan berpikir kritis sehingga menghindari terjadinya verbalisme yang terus menerus.

Penyampaian materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak

tercapaianya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan adanya variasi dalam

pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya

akan mengembangkan seluruh aspek pribadi.

Strategi pembelajaran yang efektif dan efisien adalah pengembangan sikap

belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja menguasai pengetahuan

dan keterampilan dalam ahli ilmu dan teknologi, tetapi juga dapat mengembangkan

dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi pribadi yang kreatif dan

berintegritas tinggi.

Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran merupakan bagian yang tidak

bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar.

Kedudukan alat bantu memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses

belajar peserta didik . Penggunaan alat bantu, bahan belajar yang abstrak bisa

dikongkritkan dan membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik.

Banyak alat bantu atau media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat ini, namun

untuk mencari suatu pilihan atau solusi alat bantu yang benar-benar baik agar proses

belajar menjadi interaktif efektif, menarik dan menyenangkan merupakan suatu

permasalahn yang perlu dicari solusinya. Alat bantu atau media untuk belajar mandiri

pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini

dibutuhkan untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak bergantung melalui


3

transfer ilmu secara verbal, baik yang yang dilakukan oleh sekolah maupun

perguruan tinggi ataupun lembaga pendidikan nonformal pada saat ini.

Materi mata pelajaran yang cenderung bersifat hafalan atau teoritis dalam

pentransferan mungkin cukup hanya dengan memakai buku panduan. Lain halnya

dengan pembelajaran yang cenderung ke arah aplikatif atau praktek yang

membutuhkan informasi tambahan. Dalam pelajaran praktek, dalam memvisualkan

suatu bahan ajar terkadang mengalami hambatan yang disebabkan oleh keterbatasan

pengajar, peralatan, alat, bahan, biaya dan sebagainya dimana proses penyampaian

informasi atau transfer ilmu tidak cukup hanya penyampaian secara verbal (ceramah).

Berdasarkan permasalahan yang timbul di SMK Nasional Makassar tersebut

khususnya jurusan TKJ, solusi yang ditemukan adalah mencoba mengembangkan

media pembelajaran interaktif berbasis website Dasar-Dasar Jaringan Komputer.

Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta

didik dan guru dan dapat di akses dengan tidak ada batasan waktu, jarak dan tempat

untuk mereka belajar. Selain itu peserta didik bisa belajar mandiri, aktif dan tuntas

khususnya materi Jaringan Komputer.


4

B. Rumusan Masalah

Untuk lebih mengarahkan pelaksanaan penelitian, maka masalah yang akan

dikaji dalam penelitian ini dirumuskan menjadi:

1. Bagaimana merancang media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan

Komputer di SMK Nasional Makassar?

2. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis

website Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar?

3. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan Komputer

memenuhi kriteria keefektifan dan kepraktisan di SMK Nasional Makassar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka secara operasional pelaksanaan

penelitian ini bertujuan untuk:

1. Merancang media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan Komputer di

SMK Nasional Makassar.

2. Mengetahui keefektifan dan kepraktisan terhadap implementasi media

pembelajaran interaktif berbasis website Dasar Jaringan Komputer di SMK

Nasional Makassar.

3. Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis website Jaringan

Komputer di SMK Nasional Makassar.


5

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap upaya

peningkatan mutu dan hasil belajar peserta didik , dan juga:

1. Bagi dunia pendidikan merupakan salah satu alternatif dalam pengembangan

pembuatan media belajar

2. Menjadi solusi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, interaktif, dan

efektif.

3. Penggunaan program pembelajaran interaktif berbasis website peserta didik

SMK untuk mata diklat Jaringan Komputer, dapat menciptakan variasi belajar

untuk menghindari kejenuhan dalam proses belajar dan pembelajaran sehingga

tujuan akhir dari pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai.

4. Khususnya pendidik dapat menerapkan penggunaan program pembelajaran

interaktif khususnya SMK jurusan TKJ untuk mata diklat Jaringan Komputer

yang lebih efektif dan efesien dalam meningkatkan proses belajar mengajar.

5. Sebagai bahan masukan bagi pengembangan program mengajar dengan

menggunakan media pembelajaran interaktif untuk mata diklat Jaringan

Komputer.

BAB II

A. Media Pembelajaran
6

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat

didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim

menuju penerima (Heinich, 2002). AECT (Associatio Education Communication

Technologi) memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang

digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi. Sedangkan Gerlach dan

Ely, mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap (Arsyad Azhar, 2009:3).

Menurut Daryanto (2011:4), pada hakekatnya, proses belajar mengajar

adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima.

Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi

baik secara verbal maupun nonverbal.

Menurut Hamalik Oemar (2008:154) belajar adalah perubahan tingkah laku

berkat latihan dan pengalaman. Belajar harus dilakukan dengan sengaja,

direncanakan sebelumnya dengan struktur tertentu, agar proses belajar dan hasil

yang dicapai dapat dikontrol secara cermat. Menurut Sudarmanto (1993:2) belajar

merupakan usaha menggunakan setiap sarana atau sumber baik di dalam maupun

di luar aturan pendidikan, guna perkembangan dan pertumbuhan pribadi.


6
Selanjutnya Baharudin dan Esa NW (2010:11) belajar merupakan proses manusia

untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan dan sikap.


7

Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2008:54) adalah suatu kombinasi

yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur

yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu

sendiri. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009) pembelajaran adalah proses

yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan peserta didik dalam

belajar bagaimana memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan dan

sikap.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran memiliki kemampuan fiksatif, manipulting,

dan distributif yaitu menangkap, menyimpan, menampilkan suatu obyek,

memanipulasi obyek sesuai kebutuhan serta mampu menjangkau audiens.

Sedangkan hambatan-hambatan dalam pembelajaran yaitu terletak pada

verbalisme, salah tafsir, perhatian tidak terpusat dan tidak terjadinya pemahaman.

Dari hal tersebut maka dalam penelitian ini bermaksud untuk melakukan fungsi

media tetapi juga mengurangi hambatan yang terjadi dalam pembelajaran.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Anderson (2010) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan

sebagai berikut:
8

No. Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran


1. Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon
2. Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
Gambar
3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai
(slide)
5. Proyeksi audio Film bingkai (slide) bersuara.
visual diam
6. Visual gerak Film bisu
7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video NCD, televise
8. Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
9. Manusia dan Guru, pustakawan, laboran
Lingkungan
10. Komputer CAI (pembelajaran berbantuan komputer)
dan CBI (pembelajaran berbasis komputer)

Schramm (1985) membagi media menjadi dua golongan yaitu: media besar

(media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah).

Termasuk media besar misalnya: film, televisi, video NCD, dan website. Sedangkan

yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks.

Selanjutnya media dibedakan atas dasar jangkauannya, yaitu media masal

(liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu),

dan media individual (untuk perorangan). Termasuk media masal adalah radio,

televisi dan website. Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP,

dan slide. Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon,

dan program komputer pembelajaran (CAI).

Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan
9

dalam pembelajaran, Heinich, Molenda and Russell. (2002:34) membuat

klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak

diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video,

(5) media berbasis komputer, dan (6) multimedia.

B. Media Pembelajaran Interaktif

Daryanto (2012) menjelaskan makna multimedia interaktif sebagai suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-

lain. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara

tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan peserta didik.

Pengembangan media pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran produktif

dapat dilakukan guru pada semua pokok bahasan, dengan syarat harus

memperhatikan sembilan hal yakni: motivasi, pemusatan perhatian, latar belakang

peserta didik dan konteksitas materi pelajaran, perbedaan individual peserta didik,

belajar sambil bermain, belajar sambil bekerja belajar menemukan dan memecahkan

permasalahan serta hubungan sosial (Majid, 2011).

Guru dalam proses belajar mengajar yang interaktif dapat mengembangkan

teknik bertanya efektif atau melakukan dialog kreatif dengan mengajukan pertanyaan

kepada peserta didik . Sifat pertanyaan dapat mengungkapkan sesuatu yang memiliki
10

sifat inkuiri sehingga melalui pertanyaan yang diajukan, peserta didik dikembangkan

kemampuannya kearah berfikir kreatif dalam menghadapi sesuatu (Rusman, 2012).

Majid (2011) mengemukakan bahwa bahan ajar interaktif dalam menyiapkan

di perlukan pengetahuan dan keterampilan pendukung yang memadai terutama dalam

mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera, video dan kamera foto. Dari

penjelasan tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran interaktif

adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat

menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi

yang interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan peserta didik ,

peserta didik dengan peserta didik dan dengan sumber pembelajaran dalam

menunjang tercapainya tujuan belajar.

C. Pembelajaran Berbasis Website

1. Konsep pembelajaran berbasis Website

Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara

www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat

www menjadi web saja. web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia

internet. melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi

disitus web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara,

film, animasi, dan lainnya.


11

Web merupakan salah satu teknologi internet yang telah berkembang sejak lama

dan paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh.

Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web, gambar-gambar, video,

atau bahan digital lain yang disimpan dalam web server dan dapat diakses melalui

internet.

Web adalah bagian dari e-learning. Menurut Effendi & Zhuang (2005)

kelebihan penggunaan e-learning terdiri atas: (1) biaya, (2) fleksibitas waktu, (3)

fleksibitas tempat, (4) fleksibitas kecepatan pembelajaran, (5) standarisasi pengajaran,

(6) efektivitas pengajaran, (7) kecepatan distribusi, (8) ketersediaan on demand, dan

(9) otomatisasi proses administrasi.

Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan

dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-

learning. Internet merupakan jaringan yang dari atas ribuan bahkan jutaan komputer,

termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit,

telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak

fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan

pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat,

Newsgroup, mailing List (Milis), file Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web

(WWW) (Rusman, 2012)

Pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti,

melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Khoe (dalam Rusman,

2012) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet kana
12

menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili

sumber belajar yang penting di dunia.

2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Web

Karakteristik pembelajaran berbasis internet dikemukakan oleh sukartawi.

Menurut Sukartawi (2003), karakteristik pembelajaran berbasis internet adalah: (a)

memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan peserta didik relatif muda

berkomunikasi tanpa ada batasan yang bersifat protokoler; (b) memanfaatkan

keunggulan komputer; (c) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri yang disimpan di

komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan peserta didik kapan saja dan dimana

saja; (d) jadwal pembelajaran, kurikulum dan kemajuan belajar dapat diakses melalui

komputer.

Menurut Rusman (2012) dilihat dari pemanfaatannya, pembelajaran berbasis

web dibedakan menjadi tiga tipe yaitu: web basid intruction, web enhanced

intruction, dan web supported intruction. Web basid intruction adalah bentuk

pendidikan jarak jauh dimana pembelajaran dikirimkan sepenuhnya secara online.

Dalam web based intruction, peserta didik dan pendidik tidak pernah melakukan

interaksi atau pertemuan tatap muka, seluruh materi pembelajaran dan ujian dikirim

melalui web. Web enhanced intruction adalah bentuk pembelajaran dimana sebagian

materi atau sesi kelas dikirimkan atau dilakukan melalui web dan sebagian lainnya

diajarkan dalam bentuk tatap muka. Dengan demikian web enhanced intruction, tidak

semua materi diberikan melalui website karena pertemuan tatap muka masih tetap
13

dilakukan. Dalam hal ini pembelajaran online menjadi pendukung untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran secara umum. Web supoorted intruction adalah

pembelajaran yang dilakukan secara tradisional dan tatap muka secara reguler, tetapi

diberi tambahan tes atau aktivitas online.

3. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web

Media pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang

digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan

perangkat lunak adalah pendapat pakar Sofware enginering yaitu Roger S. Pressman.

Menurut Pressman (2002), rekayasa perangkat lunak mencakup tahap-tahap: analisis

kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Salah satu model

pembelajaran berbasis web dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen. Model

pembelajaran berbasis web yang dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen

tersebut meliputi tahap analisis, rencana evaluas, desain, pengembangan,

implementasi, dan evaluasi, seperti pada gambar berikut:


14

Analisa Rencana Evaluasi


Evaluasi Sumatif dan Penelitian

Evaluasi Formatif
Desain
Implementasi Penuh
Uji coba Implementasi

Pengembangan

Desain serentak

Tahap analisis meliputi analisis masalah dan analisi komponen pembelajaran.

Tahap desain meliputi desain pembelajaran dan desain software. Tahap

pengembangan adalah merakit berbagai komponen desain pembelajaran dan software

menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari

implementasi sementara dan implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi

dibedakan menjadi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

Menurut pendapat Haughey dalam (Rusman,2012) pengembangan desain

pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses

pembelajaran online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Selanjutnya Haughey

dalam (Rusman,2012) mengatakan bahwa tiga elemen pokok yang harus ada dalam
15

desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resaurces,

dan supports. Learning tasks mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk

melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-

sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan

petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik

(Ron Oliver, 2001).

D. Pendidikan Kejuruan

Sekolah menengah merupakan lanjutan dari jenjang pendidikan dasar

yakni Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagaimana

disebutkan dalam pasal 18 ayat 3 Undang-Undang Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003

(2005:10), bahwa.

“Pendidikan menengah berbentuk sekolah menengah atas (SMA),


madrasah aliyah (MA), sekolah menengah kejuruan (SMK), dan
madrasah aliyah kejuruan (MAK) atau bentuk lain yang
sederajat”.

Berdasarkan definisi di atas, maka SMK merupakan salah satu bentuk

Pendidikan Menengah Kejuruan yang termasuk kedalam jalur pendidikan formal.

1. Pengertian dan Fungsi Pendidikan Kejuruan


Undang-Undang sisdiknas nomor 20 tahun 2003 menyebutkan bahwa,

“pendidikan kejuruan merupakan pendidikan yang mempersiapkan peserta didik

untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu”.

Peran pendidikan kejuruan sangat strategis dalam menyiapkan calon


16

tenaga kerja yang memiliki keterampilan profesional tertentu untuk memperoleh

bidang pekerjaan profesional yang sesuai dengan spesialisasinya. Tidak tertutup

juga bagi tamatan SMK untuk melanjutkan pendidikan hingga keperguruan tinggi.

Konsep yang dikembangkan dalam pendidikan kejuruan, dalam rangka

mempersiapkan peserta didik mendapatkan pekerjaan profesional tertentu

dilakukan melalui “on the job training” yaitu belajar bekerja langsung di

Industri. Menurut Nana Sudjana, “pekerjaan profesional adalah pekerjaan yang

hanya dapat dikerjakan oleh mereka yang secara khusus dipersiapkan untuk itu

dan bukan pekerjaan yang dilakukan oleh mereka yang karena tidak memperoleh

pekerjaan.

2. Struktur Kurikulum Pendidikan Kejuruan


Pendidikan kejuruan memiliki peran untuk menyiapkan peserta didik

agar siap bekerja baik bekerja secara mandiri (wiraswasta) maupun mengisi

lowongan pekerjaan yang ada dengan keterampilan profesional yang dimiliki.

Arah pengembangan pendidikan menengah kejuruan diorientasikan pada penentuan

permintaan pasar kerja.

Keberhasilan pendidikan kejuruan/SMK dapat diukur dari tingkat

keterserapan tamatan di dunia kerja. Untuk mencapai hal tersebut berbagai usaha

dilakukan oleh SMK melalui peningkatan mutu pembelajaran. Salah satunya

melalui pencapaian standar kompetensi yang telah ditetapkan oleh Dunia

Usaha/Dunia Industri/Asosiasi Profesi, yang subtansi diklat dikemas dalam

berbagai mata diklat yang dikelompokan menjadi mata pelajaran Normatif,


17

Adaptif, dan Produktif.

a. Mata Pelajaran Normatif


Mata Pelajaran Normatif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi

membentuk peserta didik menjadi pribadi utuh, memiliki norma-norma

kehidupan sebagai makhluk individu maupun makhluk sosial anggota masyarakat,

baik sebagai warga Negara Indonesia maupun sebagai warga dunia. Mata pelajaran

normatif diberikan agar peserta didik bisa hidup dan berkembang selaras dalam

kehidupan pribadi, sosial dan bernegara. Mata pelajaran ini berisi mata

pelajaran yang dialokasikan secara tetap meliputi, Pendidikan Agama, Pendidikan

Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Olahraga,

dan Seni Budaya.

b. Mata Pelajaran Adaptif


Mata Pelajaran Adaptif adalah kelompok mata pelajaran yang berfungsi

membentuk peserta didik sebagai individu agar memiliki dasar pengetahuan luas

dan kuat untuk menyesuaikan diri dengan perubahan yang terjadi di lingkungan

sosial, lingkungan kerja serta mampu mengembangkan diri sesuai dengan

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Mata Pelajaran Adaptif

berisi mata pelajaran yang lebih menitikberatkan pada pemberian kesempatan

peserta didik untuk memahami, menguasai konsep dan prinsip dasar ilmu dan

teknologi yang dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari atau melandasi

pengetahuan dalam bekerja. Mata pelajaran adaptif meliputi: Bahasa Inggris,


18

IPA, IPS, Matematika, Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi dan

Kewirausahaan.

c. Mata Pelajaran Produktif


Mata Pelajaran Produktif adalah kelompok mata pelajaran yang

berfungsi membekali peserta didik agar memiliki kompetensi kerja sesuai

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI). Bila dalam SKKNI belum

tercantum, maka digunakan standar kompetensi yang disepakati oleh forum

yang dianggap mewakili Dunia Usaha/Dunia Industri/Asosiasi Profesi. Mata

Pelajaran Produktif bersifat melayani permintaan pasar kerja.

E. Kompetensi Kejuruan Jaringan Komputer

SMK Nasional Makassar berada di Provinsi Sulawesi Selatan berdiri pada

tanggal 1 Juli 1962. Sekolah ini membuka 5 program keahlian di antaranya; (1)

Teknik Sepeda Motor, (2) Teknik Tenaga Listrik, (3) Akutansi Perbankan, (4)

Adminitrasi Perkantoran, dan (5) Teknik Komputer dan Jaringan. Program Teknik

Komputer dan Jaringan memiliki enam rombongan belajar dan terdiri atas kelas X

TKJ 1, X TKJ 2, XI TKJ 1, XI TKJ 2, XII TKJ 1, dan XII TKJ 2.

F. Kerangka Pikir

Kerangka berpikir pengembangan media pembelajaran Jaringan Komputer

dituangkan dalam gambar berikut:


19

KTSP TKJ Materi Pembelajaran Jaringan


SMK Nasional Makassar Komputer
Makassar

Analisis
- SK & KD
- Peralatan Praktik
- Media PBM

Pengembangan Media Pembelajaran


Jaringan Komputer
Belajar Mandiri

Belajar Aktif

Belajar Tuntas
Pengembangan Media Pembelajaran
Jaringan Komputer berbasis website

Belajar Kapan Saja

Belajar dimana Saja


praktikalitas dan efektivitas proses belajar mengajar

Belajar Jaringan
20

BAB III

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini mengacu pada versi Model Borg & Gall (1983). Pengembangan

ini bukanlah menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana

seolah-olah belum ada media bantuan belajar. Oleh karena itu, kerangka penelitian

secara garis besar ditata dengan urutan sebagai berikut: mengumpulkan data kondisi

saat ini untuk di diagnose kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih

altenatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru

untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan, dan merevisi model.

B. Subjek Penelitian

Penelitian ini akan diujicobakan dengan melibatkan siswa dan guru Jurusan

TKJ kelas XI SMK Nasional Makassar pada semester genap Tahun pelajaran

2014/2015. Siswa dilibatkan mulai dari pra penelitian, tahap uji coba peserta dan

tahap uji coba kedua.

C. Prosedur Penelitian

Berbagai jenis model pengembangan yang digunakan dalam menghasilkan

sebuah produk, diantaranya dalah model Borg & Gall. Menurut Borg & Gall dalam

Muis (2011), yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah “a

proces used develop and validate educational product”. Penelitian ini juga disebut

20
21

‘Research Based Development’, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan untuk

meningkatkan kualitas pendidikan. Selain untuk mengembangkan dan memvalidasi

hasil pendidikan, ‘Research Based Development’ juga bertujuan untuk menemukan

pengetahuan baru melalui ‘basic research’, atau untuk menjawab pertanyaan-

pertanyaan khusus tentang masalah-masalah yang bersifat praktis melalui ‘applied

research’, yang digunakan untuk meningkatkan praktik-praktik pendidikan. Menurut

Borg & Gall dalam Muis (2011), pendekatan ‘Research and Development (R&D)

dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah.

Penelitian dan pengembangan ini hanya dilakukan dengan beberapa tahap saja

dengan alasan penelitian ini mengacu pada Borg & Gall dengan uraian penjelasan

yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan, karasteristik peserta didik,

kondisi penelitian, dan keterbatasan waktu yang tersedia serta hal-hal lain yang tidak

mungkin dapat kami lakukan.

Borg & Gall dalam Muis (2011) menyatakan bahwa prosedur penelitian dan

pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu (1)

mengembangkan produk, (2) menguji keefektivan produk dalam mencapai tujuan.

Tujuan pertama mengarah kepada pengembangan dan tujuan kedua adalah mengarah

kepada validasi. Berikut ini akan diuraikan prosedur dan pengembangan dengan

tahap-tahap seperti gambar berikut:


22
23

D. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian

Menurut Sudjana & Ibrahim (2010) keberhasilan penelitian banyak ditentukan

oleh instrument yang digunakan. Dengan menggunakan instrumen, pekerjaan peneliti

lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis

sehingga lebih mudah diolah. Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data

untuk penilaian ahli terhadap produk yang dihasilkan, respon siswa, dan respon guru.

Dalam instrumen, indikator yang dikembangkan meliputi: aplikasi, tampilan dan isi.

1. Tenik Pengumpulan Data

Data diperoleh melalui beberapa instrumen dengan teknik pengumpulan

data sebagai berikut:

a. Observasi

Teknik observasi digunakan untuk mengamati aktivitas siswa dan aktivitas

guru dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan perangkat pembelajaran

yang dikembangkan di SMK Nasional Makassar.

b. Dokumentasi

Teknik ini dilakukan untuk memperoleh data berupa data-data SMK

Nasional Makassar yang sudah ada sebelum dilakukan penelitian misalnya

dokumen kurikulum/SKKD, spektrum keahlian TKJ, RPP, Materi pembelajaran

dan hasil belajar siswa


24

c. Angket

Angket merupakan kumpulan pertanyaan yang diajukan secara tertulis ke

responden dan cara menjawab pun dilakukan dengan cara tertulis, (Arikunto

2005). Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan data dari responden tentang

tanggapannya terhadap perangkat pembelajaran yang telah dihasilkan.

2. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Lembar validasi media. Lembar validasi media digunakan untuk mendapatkan

data validasi media pembelajaran yang dihasilkan. Sebelum digunakan, media

pembelajaran harus di validasi terlebih dahulu. Dalam penelitian ini validasi

digunakan untuk menguji sejauh mana kualitas media yang dihasilkan sehingga

dapat diketahui kelayakan media tersebut. Validasi media pembelajaran

dilakukan oleh dua pakar, yakni satu pakar dibidang materi, serta satu pakar di

bidang bahasa dan estetika media pembelajaran. Berikut lembar validasi :

1. Validasi RPP

SKOR Saran
No Uraian Aspek
1 2 3 4 5
1. Format RPP
Sesuai KTSP
Kesesuaian penjabaran KD ke dalam indikator
Kesesuaian urutan indikator terhadap pencapaian KD
Kejelasan rumusan indikator
Kesesuaian antara banyaknya indikator dengan waktu
yang disediakan
25

2 Materi yang disajikan


Kesesuaian konsep dengan KD dan indikator
Kesesuaian materi dengan tingkat perkembangan
intelektual siswa

3. Bahasa

Penggunaan bahasa ditinjau dari kaidah Bahasa


Indonesia yang baku Sifat komunikatif bahasa yang
digunakan

4. Waktu

Kejelasan alokasi waktu setiap kegiatan pembelajaran


Rasionalitas alokasi waktu untuk setiap kegiatan
pembelajaran
5 Metode sajian

Dukungan strategi pembelajaran dalam mencapai


indikator
Dukungan metode dan kegiatan pembelajaran
terhadap pencapaian indikator
Dukungan metode dan kegiatan pembelajaran
terhadap proses penanaman konsep
6 Sarana dan alat bantu pembelajaran

Kesesuaian alat bantu dengan materi pembelajaran.

2. Validasi Materi

Skor
No Komponen/Indikator Saran
1 2 3 4
1 Kualitas materi pembelajaran
1. Materi dalam media sesuai rumusan
standar kompetensi
2. Cakupan materi relevan dengan tujuan
pada SK/KD/Indikator pembelajaran
3. Materi yang terdapat dalam media ini
jelas
26

Skor
No Komponen/Indikator Saran
1 2 3 4
4. Materi mudah untuk dipahami
5. Urutan materi konsisten dan sistematis
6. Kedalaman materi
7. Pembelajaran dengan media ini menjadi
efektif
8. Media ini menarik secara keseluruhan
9. Pemberian motivasi belajar pada
tampilan dan materi
2 Kualitas bahasa
10. Kejelasan bahasa yang digunakan dalam
materi
11. Bahasa yang digunakan sederhana dan
mudah dipahami
12. Bahasa yang digunakan dalam soal
latihan mudah dipahami siswa
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video
13. Objek gambar yang tersedia dalam
media ini sesuai dengan materi
14. Audio yang disajikan membantu dalam
menguasai materi
15. Video yang disajikan membantu dalam
menguasai materi
16. Animasi yang terdapat dalam media ini
sesuai dengan materi
4 Ketepatan kuis
17. Soal tes mudah diakses
18. Kesesuaian soal dengan materi
19. Soal latihan cukup membantu
memantapkan materi
20. Kualitas soal
Jumlah
27

3. Validasi Ahli Media

Skor Saran
No Komponen/indikator
1 2 3 4
A Kualitas materi
1. Ketepatan memilih warna teks
2. Ketepatan memilih jenis huruf
3. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
4. Ketepatan pengaturan jarak antara huruf
B Kualitas Gambar
5. Kejelasan bentuk gambar
6. Ketepatan ukuran gambar
7. Kejelasan fitur tampilan
C Keserasian warna
8. Ketepatan memilih warna pada
background
9. Keserasian warna tulisan dengan warna
background
10. Keserasian warna pada button dengan
background
D Button

11. Penetapan button


12. Konsisten button

E Resolusi
13. Kesesuaian resolusi dengan pilihan
objek
14. Kesesuaian fullscreen
Jumlah

b. Angket respon guru. Angket merupakan intrumen penelitian yang digunakan

untuk mengumpulkan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada

responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna


28

(Widoyoko, 2012). Lembar angket respon guru diberikan untuk mengetahui

tanggapan guru terhadap media pembelajaran yang telah dihasilkan.

c. Angket respon siswa. Angket merupakan instrumen penelitian yang digunakan

untuk mengumpulkan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada

responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna

(Widoyoko, 2012). Lembar angket respon siswa diberikan untuk mengetahui

tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dihasilkan.

d. Lembar observasi aktifitas siswa. Lembar observasi ini digunakan pada saat

melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas siswa pada saat

implementasi media pembelajaran yang telah dikembangkan di dalam situasi

belajar mengajar di kelas.

e. Lembar observasi pengelolaan pembelajaran. Lembar observasi ini digunakan

pada saat melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas guru dalam

pengelolaan pembelajaran pada saat implementasi media pembelajaran yang

telah dikembangkan didalam situasi belajar mengajar di kelas.

f. Lembar validasi RPP. RPP yang digunakan terlebih dahulu di validasi sebelum

digunakan.

g. Lembar validasi tes hasil belajar siswa


29

Data hasil validasi para ahli untuk masing-masing format media pembelajaran

dianalisis dengan mempertimbangkan penilaian, masukan, komentar, dan saran-saran

dari validator.

E. Teknik Analisis Data

1. Analisis data validitas media

Kategori validitas setiap aspek atau keseluruhan aspek yang dinilai ditetapkan

berdasarkan kriteria pengkategorian kualitas perangkat yang diadaptasi dari

pengkategorian menurut Saifuddin Azwar (2010) sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kategori validitas media dan instumen

Range Kategori Keterangan

>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat Valid


>3,60 M <=4,59 Kategori Valid
>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup Valid
>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang Valid
>0,00 M <=1,59 Kategori Tidak Valid
keterangan:
M = rerata skor untuk setiap aspek yang dinilai

2. Analisis Data Respon Siswa dan Guru

Untuk menganalisis tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis

website digunakan kategorisasi yang dihitung berdasarkan kurva normal denga

kriteria sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kategori Respon Siswa


30

Range Kategori Keterangan


>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat baik/menarik/tepat
>3,60 M <=4,59 Kategori Baik//menarik
>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup
>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang
>0,00 M <=1,59 Kategori Sangat kurang

3. Analisis Data Aktifitas Siswa

Untuk menganalisis aktifitas siswa pada saat proses pembalajaran dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis website digunakan dengan melihat

aktifitas siswa pada saat proses belajar mengajar dari aspek yang telah dibuat.

Multimedia pembelajaran yang dikembangkan akan memenuhi kriteria efektif jika

aktifitas siswa terlaksana terhadap minimal 70% aspek yang diamati (Hobri, 2009).

4. Kepraktisan/Praktikalitas

Tingkat kepraktisan media diperoleh selain respon siswa dan guru berdasarkan

hasil aktifitas pengelolaan pembelajaran. Selain mempertimbangkan aspek validitas,

kategori kepraktisan dinyatakan pula melalui butir-butir instrumen yang diberikan

kepada kelompok subjek pada uji coba lapangan atau diperluas. Guru dikatakan

mampu mengelolah pembelajaran jika tingkat pencapaian kemampuan guru dalam

menelolah pembelajaran minimal cukup baik (Hobri, 2009). Multimedia dikatakan

praktis jika lebih dari 50% dari siswa memberi respon positif terhadap minimal 70%

jumlah aspek yang ditanyakan (Hobri, 2009).


31

Untuk menyatakan status kepraktisan dari model pengembangan media

pembelajaran berbasis website berdasarkan pengelolaan pembelajaran digunakan

kategori dengan pembagian yang diadaptasi oleh Saifuddin Azwar (2010).

Tabel 3.4 Kategori Praktis


Range Kategori Keterangan
>4,60 M <=5,00 Kategori Sangat praktis
>3,60 M <=4,59 Kategori Praktis
>2,60 M <=3,59 Kategori Cukup
>1,60 M <=2,59 Kategori Kurang
>0,00 M <=1,59 Kategori Sangat Kurang
Keterangan :
M = rerata skor untuk setiap aspek yan dinilai

5. Keefektifan

Tingkat keefektifan media di peroleh berdasarkan aktifitas siswa dan guru

terhadap media pada saat proses pembelajaran. Kategori standar yang diterapkan oleh

Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas, 2003), kategori tersebut adalah 70,

sedangkan pembagian kategori di SMK Nasional adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Kategori Praktis


Skor Kategori
0-39 Sangat rendah
40-59 Rendah
60-74 Sedang
75-90 Tinggi
91-100 Sangat tinggi
Sumber : SMK Nasional Makassar
32

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Jaringan


Komputer Berbasis Website di SMK Nasional Makassar.

a. Tahapan Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)

1) Analisis Sarana dan Prasarana

Laboratorium komputer yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran

pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan hanya terdiri dari 1 (satu) ruangan saja,

sehingga pengetahuan vokasional yang didapatkan siswa tidak efektif dalam

pembelajaran di sekolah. Alat dan bahan untuk praktikum juga sangat terbatas

sehingga siswa tidak mampu mengidentifikasi secara nyata objek pembelajaran.

2) Analisis Karakteristik Peserta Didik

Analisis ini menguraikan hasil pengamatan langsung terhadap pelaksanaan

pembelajaran jaringan komputer di SMK Nasional Makassar pada jurusan Teknik

Komputer Jaringan (TKJ) sebagai dasar kompetensi kejuruan. Berdasarkan kenyataan

yang ditemukan dilapangan diperoleh informasi sebagai berikut: (1) pembelajaran

cenderung di dominasi oleh guru untuk menjelaskan dengan metode ceramah yang

mengakibatkan siswa lebih banyak mendengarkan atau terbilang pasif, akibatnya

siswa sering kali merasa jenuh karena tidak diberi kesempatan untuk terlibat aktif

dalam pembelajaran. (2) materi pembelajaran tidak dikemas menyesuaikan kondisi

siswa sebab berpatokan pada buku paket yang ada sehingga pembelajaran terkesan
32
33

monoton, (3) media e-learning yang digunakan masih terbatas dan terkadang tidak

difungsikan.

b. Perencanaan Penelitian (Planning)

Setelah melakukan tahapan studi pendahuluan, maka tahapan selanjutnya

adalah perencanaan penelitian. Ini diawali dengan menyiapkan silabus untuk

merumuskan indikator sebagai acuan penentuan tujuan pembejaran sebagai dasar

pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran ini diintegrasikan dalam

rencana pelaksanaan pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

Adapun pengembangan media ini mengacu pada standar kompetensi yang dapat

dilihat pada Tabel berikut:

Tabel 4.1 Tabel Kompetensi Jaringan Komputer

Standar Kompentensi Kompetensi Dasar


Melakukan Instalasi perangkat 1. Menentukan persyaratan pengguna
jaringan lokal (LAN) 2. Membuat disain awal jaringan
3. Mengevaluasi lalu lintas jaringan
Sumber: Silabus (KTSP) SMK Nasional Makassar lampiran 1 halaman 103

Berdasarkan Tabel 4.1 tersebut diatas kemudian disusun sebuah RPP

(lampiran 2) dengan mengintegrasikan media pembelajaran yang dibuat. Untuk

menghasilkan sebuah produk dari pengembangan media ini melibatkan guru dan

siswa TKJ Kelas XI SMK Nasional Makassar. Penelitian dan pengembangan ini

dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016.

a. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product)


34

Setelah melakukan tahap perencanaan maka tahap selanjutnya adalah

membuat pengembangan desain media berbasis web dengan menggunakan php yang

diaplikasikan pada diagram alir atau flowchart dan dilengkapi dengan storyboard,

buku panduan (lampiran 3), Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lampiran 2) dan

lembar validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (lampiran 4). Kegiatan yang

dilaksanakan pada tahap ini meliputi: rancangan awal media, penyusunan buku

panduan, pengaplikasian media website dan instalasi website.

1) Rancangan awal media

Pengembangan media berbasis web ini menggunakan sistem manajemen

konten atau content Management System (CMS) yaitu cms balitbang dan bahasa

program php (Hypertext Prepocessor) dengan alasan sebagai berikut:

a. Tingkat keamanan yang cukup tinggi.

b. Waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan bahasa pemograman web

lainnya.

c. Akses ke system database yang lebih fleksibel.

. Rancangan awal web media dibuat dalam bagan alir (flowchart) adalah

bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem

secara logika. Jogiyanto (2005). Selain flowchart, rancangan awal media juga dibuat

dalam storyboard yang dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan

dihasilkan.

Administrator
SMK Nasional MakassarSelamat Datang

Menu Utama Selamat Datang .....


Manajemen Kelas
Mata Pelajaran
Materi Manajemen Siswa Manajemen Kelas Mata Pelajaran
Manajemen Quiz
Registrasi Siswa
35

Materi Manajemen Quiz Registrasi Siswa

Informasi

Manajemen Siswa
Manajemen Kelas
Mata Pelajaran
Materi
Manajemen Quiz
Registrasi Siswa

2) Buku Panduan

Buku panduan dibuat sebagai petunjuk manual yang menuntun user dalam

menggunakan web media mulai dari mengetikkan IP addres pada Addres Bar,

melakukan login, menggunakan tombol navigasi, membuka dan men-download

materi pembelajaran, mengikuti Quiz, melakukan simulasi, melakukan latihan melihat

galeri foto dan logout.


36

3) Pengaplikasian web media

Media pembelajaran ini dapat diaplikasikan oleh publik secara offline maupun

online. Media ini dapat diakses di mana saja, kapan saja dan dimana saja. Serta

menuntun siswa untuk belajar tuntas, aktif, mandiri dan online. Berikut adalah contoh

front end aplikasi web media.

b. Instalasi dan Konfigurasi Web

1) Struktur File

File-file yang penting terletak di root direktori server, yaitu:

a. Index.php, merupakan file utama untuk menampilkan halaman website.

b. koneksi.php, merupakan file yang digunakan untuk setting website

ditampilkan secara online atau offline.


37

c. registrasi.php, file ini berisi informasi registrasi user siswa, guru dan

administrator.

2) Struktur Direktori

Direktori yang pada pembelajaran jaringan komputer berbasis website

mempunyai beberapa direktori yang mempunyai fungsi tersendiri. Setiap direktori

mempunyai subdirektori dan file-file pendukung sesuai fungsinya yaitu:

a. Administrator, merupakan direktori khusus administrator untuk keperluan

pengelolaan website. Mulai dari proses instalasi modul, komponen, bahasa sampai

dengan proses maintenance web secara keseluruhan.

b. Configurasi, sebuah direktori yang digunakan untuk mensetting tampilan website,

tampilan website bisa secara online atau offline.

c. File_materi, merupakan direktori tempat menyimpan seluruh materi pembelajaran

jaringan komputer.

d. Foto_pengajar, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan foto pengajar

pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.

e. Foto_siswa, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan foto siswa pada

jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.

f. Foto_soal, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan semua foto soal

yang berjenis essay.

g. Foto_soal_pigandal, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan semua

foto soal yang berjenis pilihan ganda.


38

h. Images, adalah direktori tempat menampung file-file gambar untuk keperluan

website

3) Aplikasi Pendukung

Aplikasi pendukung yang mutlak ada sebelum instalasi adalah:

a. Web Server Apache. Karena aplikasi yang akan dibangun berbasis website maka,

diperlukan sebuah server untuk mendukung aplikasi tersebut yaitu Apache yang

dapat di unduh di http://www.apache.org.

b. Database MysQL. Merupakan tempat menyimpan seluruh konten web dan dapat

di download secara gratis di http://www.mysql.com.

4) Instalasi xampp.

Xampp merupakan sebuah paket instalasi untuk php, apache dan mysql.

xampp dapat di download secara gratis di http://www.apachefriends. Proses instalasi

dapat dilihat pada lampiran 3 pada halaman 133.

2. Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Jaringan


Komputer di SMK Nasional Makassar

a. Validasi produk

1) Validasi Ahli Materi

Ahli materi memberikan penilaian terhadap materi yang meliputi kualitas

materi, kualitas bahasa, dan ketepatan latihan. Hasil penilaian validator dapat

digunakan untuk melakukan revisi dan penyempurnaan terhadap media pelajaran.

Hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut ini:
39

Tabel 4.2 Hasil penilaian Validator terhadap materi

rata-rata
No. Komponen/Indikator rerata Ket
kevalidan
1 Kualitas materi pembelajaran 3,61 3,58 Valid
2 Kualitas bahasa 3,33 3,58 Valid
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video 4,00 3,58 Valid
4 Ketepatan kuis 3,38 3,58 Valid
Sumber: Hasil analisis data pada Lampiran 19 halaman 226

2) Validasi Ahli Media.

a) Validasi Aspek Tampilan

Penilaian ahli media terhadap aspek tampilan mencakup (1) kualitas materi,

(2) kualitas gambar, (3) keserasian warna, (4) Button interaktif, (5) Resolusi. Hasil

penilaian validator dapat di lihat pada Tabe1 4.3 berikut:

Tabel 4.3 Hasil penilaian validator terhadap tampilan


rata-rata
No. Komponen/Indikator rerata Ket
kevalidan
1 Kualitas materi 3,75 3,85 Valid
2 Kualitas Gambar 3,67 3,85 Valid
3 Keserasian warna 3,83 3,85 Valid
4 Button 4,00 3,85 Valid
5 Resolusi 4,00 3,85 Valid

b) Aspek Pemograman/Aplikasi

Validasi pemograman media pembelajaran interaktif berbasis website jaringan

komputer meliputi (1) pemograman, (2) interaksi, (3) Buku manual, (4) Efisiensi.

Adapun hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut ini:
40

Tabel 4.4 Hasil penilaian validator terhadap Pemrograman

rata-rata
No. Komponen/Indikator rerata Ket
kevalidan
1 Pemrograman 4,00 3,96 Valid
2 Interaksi 3,83 3,96 Valid
3 Buku Manual 4,00 3,96 Valid
4 Efisiensi 4,00 3,96 Valid
Sumber: Hasil analisis data pada Lampiran 18 halaman 225.

b. Validasi RPP

Validasi RPP mencakup (1) format RPP, (2) materi yang disajikan, (3)

Bahasa, (4) Waktu), (5) Metode sajian, (6) Sarana dan alat bantu pembelajaran. Hasil

penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.7 berikut ini:

Tabel 4.7 Hasil Validasi RPP

rata-rata
No Uraian Aspek rerata kevalida Ket
n
1 Format RPP 4,40 4,36 Valid
2 Materi yang disajikan 4,50 4,36 Valid
3 Bahasa 4,00 4,36 Valid
4 Waktu 4,25 4,36 Valid
5 Metode Sajian 4,50 4,36 Valid
6 Sarana dan Alat Bantu
4,50 4,36 Valid
Pembelajaran
Sumber: Data validasi RPP pada lampiran 17 halaman 223
41

c. Respon guru

Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran jaringan

komputer berbasis website dikumpulkan dengan menggunakan angket respon

guru dapat dilihat pada Tabel 4.8 berikut ini :

Tabel 4.8 Hasil respon guru

Rerata
Rerata Ket
No Pertanyaan Kevalidan
1 Media pembelajarannya menarik 4,00 4,41 Menarik
2 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan 4,00 4,41 Menarik
3 Kurikulum
Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 4,50 4,41 Menarik
4 Kemudahan menggunakan media 5,00 4,41 Sangat Menarik
5 Penggunaan media membantu guru dalam 4,00 4,41 Menarik
menyampaikan pelajaran
6 Dengan media guru terinspirasi untuk lebih 4,00 4,41 Menarik
kreatif dalam menyajikan
7 Kemanfaatan media bagi guru materi 4,00 4,41 Menarik
8 Keefektifan penggunaan media 4,50 4,41 Menarik
9 Kejelasan materi dalam media 4,50 4,41 Menarik
10 Kejelasan latihan soal dalam media 5,00 4,41 Sangat Menarik
11 Media dapat digunakan berulangkali 5,00 4,41 Sangat Menarik
Sumber: Analisa data respon guru pada Lampiran 24 halaman 241.
42

d. Tahap uji coba

1) Ujicoba one to one

Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua (2) orang siswa dari kelas

XI TKJ 1 dan satu (1) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan kemudian

dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap media yang

dikembangkan secara kualitatif. Hasil penilaian respon siswa terhadap isi materi

dilihat pada Tabel 4.9 berikut ini:

Tabel 4.9 Hasil respon siswa terhadap isi materi

No. Komponen/Indikator Rerata rata-rata Ket


kevalidan
1 Kualitas materi pembelajaran 4,44 4,49 Baik
2 Kualitas bahasa 4,67 4,49 Sangat Baik
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video
4,42 4,49 Baik
4 Ketepatan kuis 4,42 4,49 Baik
Sumber: sumber uji coba one to one pada lampiran 20 halaman 227

2) Uji coba Kelompok Kecil

Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan lima siswa (5) subjek siswa

dari kelas XI TKJ 1 dan dua (2) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan

kemudian dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap

media yang dikembangkan. Hasil analisis dari ujicoba ini menjadi bahan masukan

untuk melakukan revisi sebelum di ujicoba lapangan. Revisi yang dilakukan pada

website adalah penambahan fitur gambar pada setiap soal/ quiz.


43

3) Uji Coba Kelompok terbatas

Uji coba tahapan ini menghasilkan analisis respon siswa, analisis respon guru,

aktivitas siswa, Pengelolaan pembelajaran, dan hasil belajar yang akan digunakan

untuk mengukur keefektifan dan kepraktisan penggunaan media.

Ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua puluh satu (21) orang perserta

didik XI TKJ 1. Angket kembali diberikan kepada subjek untuk melihat respon dan

aktivitas siswa dan guru terhadap website setelah dilakukan revisi. Hasil uji coba

lapangan dapat dideskripsikan sebagai berikut:

a) Respon siswa

Data respon pada ujicoba lapangan kemudian dianalisis seperti pada lampiran

18. Pada ujicoba ini dapat dilihat hasil respon siswa pada lampiran rekapitulasi respon

siswa dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut:


44

Tabe1.4.11 Hasil rekapitulasi respon siswa

Persentase rerata Ket


No Aspek
5 4 3 2 1

Bagaimanakah pendapat anda tentang pelajaran


1 42,86 57,14 - - - 4,43 Menarik
jaringan komputer?

2 Bagaimana pendapat anda tentang media yang 47,62 52,38 - - - 4,48 Menarik
digunakan dalam pembelajaran
3 Bagaimana pendapat anda tentang media yang 9,52 90,48 - - - 4,10 Menarik
dilaksanakan?
4 Apakah anda dapat memahami materi yang disajikan 71,43 28,57 - - - 4,71 Sangat
dengan media pembelajaran yang digunakan? Menarik
5 Apakah anda berminat untuk mengikuti kegiatan 90,48 - 9,52 - - 4,81 Sangat
belajar dengan menggunakan media pembelajaran? Menarik
6 Apakah belajar dengan menggunakan media 33,33 66,67 - - - 4,33 Menarik
bermanfaat bagi anda?
7 Apakah materi yang lain perlu disajikan dengan 100 - - - - 5,00 Sangat
menggunakan media pembelajaran? Menarik
8 Apakah materi yang ada pada media pembelajaran 23,81 76,19 - - - 4,24 Menarik
ini perlu dijelaskan kembali oleh guru?
Rata-rata 52,38 46,43 1,19 - - 4,51 Menarik
Sumber: Hasil respon siswa pada lampiran 23 halaman 240
45

Merujuk pada Tabel 4.11 untuk seluruh aspek pertanyaan tentang

pembelajaran jaringan komputer menggunakan media website mendapatkan

rerata 4,51 masuk kategori menarik.

b) Aktivitas siswa

Penilaian terhadap aktivitas siswa mencakup (1) Memperhatikan informasi

dan buku panduan, (2) Memperhatikan materi pada media, (3) Memberikan

pertanyaan sebagai umpan balik terhadap penggunaan media, (4) Mengerjakan

soal latihan pada media yang ada, (5) Mencoba menggunakan media

pembelajaran, (6) Mendiskusikan soal latihan dengan teman. (7) Melakukan

simulasi, (8) mengikuti Quiz.

Adapun persentase dari hasil aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel

berikut ini:

Tabel 4.12. Persentase Hasil Aktivitas Siswa

Persentase
No Aspek Ya/Terlaksan Tidak
a Terlaksana
1   Memperhatikan informasi dari buku panduan 92,86 7,14
2   Memperhatikan materi pada media 95,71 4,29
3   Memberikan pertanyaan sebagai umpan 31,43 68,57
4  balik terhadap penggunaan
Mengerjakan media
soal latihan/kuis pada media 97,14 2,86
5  yang ada menggunakan media pembelajaran
Mencoba 97,14 2,86
6   Mendiskusikan soal latihan dengan teman 88,57 11,43
7   Melakukan simulasi 87,14 12,86
8   Mengikuti Quiz 90,00 10,00
Rata-rata 85,00 15,00

Sumber: Hasil analisis pengamatan aktivitas siswa pada lampiran 25 halaman 242
46

c) Aktivitas Guru dalam Pengelolaan Pembelajaran

Penilaian aktivitas guru dalam pengelolaan pembelajaran mencakup (1)

menyampaikan deskripsi singkat mengenai materi yang diajarkan dengan

menghubungkan pada kehidupan nyata, (2) menyampaikan tujuan pembelajaran,

(3) menanyakan media pembelajaran yang digunakan kepada siswa, (4) memberi

pertanyaan serta memberikan umpan balik pada siswa untuk mengkonstruk

pengetahuan siswa, (5) membimbing siswa untuk bekerja dalam kelompok, (6)

memberi kesempatan siswa untuk membuat kesimpulan dari hasil kelompok, (7)

memberikan quiz serta tugas, (8) menginformasikan materi yang dipejari pada

pertemuan berikutnya, (9) siswa antusias dalam proses pembelajaran, (10)

kegiatan sesuai alokasi waktu dan (11) kegiatan sesuai skenario pada RPP. Hasil

analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.13 Hasil analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran

ASPEK PENGAMATAN Rata


Rerata Ketagori
Kevalidan
 
I. Kegiatan Belajar Mengajar 4,50 4,56 Tinggi
A. Pendahuluan
Menyampaikan deskripsi singkat mengenai 4,50 4,56 Tinggi
materi yang akan diajarkan dengan
menghubungkan pada kehidupan
Menyampaikan tujuan nyata
pembelajaran 4,50 4,56 Tinggi
4,50 4,56 Tinggi
B. Kegiatan Inti
Menanyakan media pembelajaran yang 5,00 4,56 Sangat
digunakan kepada siswa Tinggi
Memberikan pertanyaan serta memberikan 4,00 4,56 Tinggi
umpan balik pada siswa untuk mengkonstruk
pengetahuan
Membimbingsiswasiswa untuk bekerja dalam 4,50 4,56 Tinggi
kelompok
Memberikan kesempatan siswa untuk membuat 4,50 4,56 Tinggi
kesimpulan dari hasil kelompok
47

4,75 4,56 Sangat


Tinggi
C. Kegiatan Akhir
Memberikan kuis serta tugas 5,00 4,56 Sangat
Menginformasikan materi yang akan dipelajari 4,50 4,56 Tinggi
pada pertemuan berikutnya
4,50 4,56 Tinggi
II. Suasana Kelas
Siswa antusias dalam proses pembelajaran 4,50 4,56 Tinggi

Kegiatan sesuai alokasi waktu 4,50 4,56 Tinggi

Kegiatan sesuai pada skenario pada RPP 4,50 4,56 Tinggi


Sumber: Hasil analisis pengamatan pengelolaan pembelajaran pada lampiran 26
halaman 249

d) Hasil Belajar Siswa

Data hasil belajar setelah tahap ujicoba diperoleh dengan menggunakan

instrumen hasil belajar yang terdiri dari 10 butir soal dalam bentuk essay dan 30

butir soal dalam bentuk pilihan ganda.

Tabel 4.14 Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar

Variabel Nilai Statistik


Subjek penelitian 35
Rata-rata 80,50
Standar Deviation 5,09
Variansi 25,94
Nilai maksimum 88
Nilai Minumun 65
Jumlah siswa yang tuntas 32
Jumlah siswa yang tidak tuntas 3
Sumber: Hasil tes belajar pada lampiran 27 halaman 250.
48

3. Kepraktisan dan Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Website pada


Mata Pelajaran Jaringan Komputer SMK Nasional Makassar

1. Analisis kepraktisan media pembelajaran

a. Penilaian Ahli terhadap Media Pembelajaran Berbasis Website Pada Mata

Pelajaran Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar dalam hal

content/isi yang mencakup kualitas materi, kualitas bahasa, dan ketepatan

latihan tergolong valid.

b. Penilaian Ahli terhadap media pembelajaran berbasis website pada mata

pelajaran jaringan komputer di SMK Nasional Makassar dalam hal

media/aplikasi adalah (1) untuk aplikasi diperoleh nilai rata-rata 3,85 dengan

kategori sangat valid, (2) untuk tampilan diperoleh nirai rata-rata 3,96 dengan

kategori sangat valid.

c. Hasil observasi keterlaksanaan aktivitas guru pada kegiatan pembelajaran

terlaksana dengan baik hal ini berdasarkan rata-rata keseluruhan aspek

pengamatan berada di atas 80% terlaksana.

2. Analisis keefektifan media pembelajaran

a. Hasil observasi keterlaksanaan aktivitas guru pada kegiatan pemberajaran

terlaksana dengan baik hal ini berdasarkan rata-rata keseluruhan aspek

observasi terlaksana di atas 80% .

b. Hasil observasi aktivitas siswa berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan,

semua aktivitas siswa terlaksana dengan rata-rata penilaian 85 %.


49

c. Hasil penelitian respon siswa berdasarkan hasil penelitian yang telah

dilakukan, respon siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diperoleh

persentase respon di atas 50% yang dikategorikan respon positif.

d. Hasil belajar siswa adalah pencapaian belajar siswa yang ditandai dengan nilai

yang diperoreh setelah diberikan tes. Berdasarkan hasil penelitian yang

dilakukan, hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran

diperoleh rata-rata 80.50 dan termasuk dalam kategori tinggi.

e. Berdasarkan hasil analisis terhadap indikator kepraktisan dan keefektifan yang

telah dijelaskan sebelunnya menunjukkan bahwa indikator tersebut telah

terpenuhi (minimal berada pada kategori baik), hingga dapat disimpulkan

bahwa produk akhir dari hasil pengembangan Media pembelajaran Berbasis

Website Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer di SMK Nasional Makassar

ini diperoleh produk yang praktis dan efektif dan direkomendasikan untuk

digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran Mata Pelajaran

Jaringan Komputer.

1.
50

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan maka dapat disimpulkan:

1. Proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis website jaringan

komputer di SMK Nasional dilakukan dengan menggunakan model Borg dan

Gall secara sistematis: (1) studi pendahuluan dengan melakukan analisis

kebutuhan, studi literatur, riset skala kecil, (2) merencanakan desain media

pembelajaran jaringan komputer berbasis website, (3) pengembangan desain,

(4) uji produk secara terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan terbatas, (6) uji

coba lapangan, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas, (8) uji kelayakan dan

(9) revisi final uji kelayakan.

2. Implementasi penggunaan media diawali penilaian validator terhadap media

yang berada dalam kategori sangat valid.

3. Implementasi penggunaan media pembelajaran jaringan komputer sangat

mudah karena bisa diakses dengan menggunakan komputer maupun

handphone.

4. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran berada pada

kategori baik, hasil respon siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran

berada pada kategori sangat baik serta hasil belajar siswa berada pada kategori

tinggi. Sedangkan hasil observasi aktivitas guru dalam pembelajaran berada

pada kategori sangat tinggi. Ini menunjukkan bahwa media berada dalam

kategori praktis dan efektif dalam penggunaannya.

50
51

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan maka penulis

menyarankan agar :

1. Pengembangan model pembelajaran jaringan komputer berbasis website

sebaiknya dikembangkan di seluruh mata pelajaran Teknik Komputer dan

Jaringan.

2. Penelitian lanjutan diharapkan dapat mengungkapkan sejauh mana

peningkatan pemahaman, motivasi, dan prestasi belajar siswa dalam hal

penggunaan model pembelajaran jaringan komputer berbasis website Teknik

Komputer dan Jaringan.

3. Aplikasi dasar media ini berbasis open source sehingga pengembangan lebih

lanjut memungkinkan untuk dilakukan, penambahan konten dan aplikasi

misalnya dengan penambahan fasilitas chating pembelajaran dan aplikasi

teleconference.

4. Hendaknya penelitian selanjutnya menggunakan penelitian eksperimen dalam

waktu satu semester untuk lebih mengetahui efektvitas penggunaan media.


52

C. Rekomendasi

Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mendapatkan hasil yang lebih

sempurna maka dapat melanjutkan penelitian ini pada uji disseminasi untuk

melihat efektifitas penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan selama

satu semester ke seluruh sekolah SMK dalam satu Kota/Kabupaten.

Terkait dengan efektivitas penggunaan dan pengembangan media Jaringan

Komputer berbasis website maka peneliti selanjutnya perlu mengembangkan

topik media pembelajaran lainnya guna membantu guru yang mengampu mata

pelajaran produktif dalam mempersiapkan proses belajar mengajar. Selain itu,

peneliti selanjunya harus lebih memperhatikan waktu dan biaya bilamana ingin

meneliti judul yang sama namun topik yang berbeda.


53

Lampiran . Dokumentasi Ujicoba


54
55

RIWAYAT HIDUP
56

Zul Ishaq Nur, seorang anak muda yang hobby olah raga bulutangkis.
Perkenalannya dengan sistem operasi linux dan pemerograman menjadikan
perubahan yang drastis pada dirinya, sehingga kini aktif mengutak-atik sistem
operasi linux dan dunia pemerograman.
Menyelesaikan pendidikan sekolah dasar di SD Negeri 5 Sinjai pada tahun
1991, kemudian melanjutkan pendidikan sekolah menengah pertama di SMP
Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1994, kemudian melanjutkan pendidikan di sekolah
menengah atas di SMA Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1997. Tahun 2002
menyelesaikan pendidikan diploma 3 (D3) di Amik Rizky Makassar, kemudian
tahun 2003 Mengikuti pendidikan pemerograman 1 tahun di Cikokol Jakarta.
Tahun 2006 Melanjutkan pendidikan Sarjana (S1) di STMIK Handayani Jurusan
Teknik Informatika dengan judul skripsi Pemerograman Kylix dalam Sistem
Operasi Linux. Pada Tahun 2013 menjadi mahasiswa S2 Program Studi
Pendidikan Teknologi Kejuruan kekhususan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer di UNM Makassar.
Tahun 2000 bergabung dengan CV. Picarvi, sebuah perusahaan yang
bergerak di bidang teknologi dan bekerjasama dengan Dinas Catatan Sipil
Sulawesi Selatan dalam hal pembuatan program aplikasi kartu tanda penduduk
dan akte kelahiran. Tahun 2003 bergabung dengan PT. Alfa Retailindo, Tbk
Makassar sebagai tenaga EDP (eletronik data processing) dan programmer.
Tahun 2009 bergabung dengan PT Midi Utama Indonesia sebagai tenaga IT.
Kecintaan terhadap pemerograman kini dikembangkan di sekolah SMK Nasional
Makassar sebagai tenaga pengajar rekayasa perangkat lunak.

Anda mungkin juga menyukai