BAB I
nasional. Salah satu penyelenggara pendidikan adalah sekolah yang melibatkan guru
sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai peserta didik yang diwujudkan dalam
perencanaan pembelajaran yang sistematis dan berpedoman pada suatu aturan yang
Sistem pembelajaran yang semakin maju yang seiring dan didukung dengan
pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran dan memungkinkan pergeseran
dan teknologi adalah agar peserta didik dapat mencari sendiri dan langsung
1
2
dan berpikir kritis sehingga menghindari terjadinya verbalisme yang terus menerus.
Penyampaian materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak
pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya
belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja menguasai pengetahuan
dan keterampilan dalam ahli ilmu dan teknologi, tetapi juga dapat mengembangkan
dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi pribadi yang kreatif dan
berintegritas tinggi.
Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran merupakan bagian yang tidak
bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar.
Kedudukan alat bantu memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses
belajar peserta didik . Penggunaan alat bantu, bahan belajar yang abstrak bisa
dikongkritkan dan membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik.
Banyak alat bantu atau media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat ini, namun
untuk mencari suatu pilihan atau solusi alat bantu yang benar-benar baik agar proses
permasalahn yang perlu dicari solusinya. Alat bantu atau media untuk belajar mandiri
pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini
transfer ilmu secara verbal, baik yang yang dilakukan oleh sekolah maupun
Materi mata pelajaran yang cenderung bersifat hafalan atau teoritis dalam
pentransferan mungkin cukup hanya dengan memakai buku panduan. Lain halnya
suatu bahan ajar terkadang mengalami hambatan yang disebabkan oleh keterbatasan
pengajar, peralatan, alat, bahan, biaya dan sebagainya dimana proses penyampaian
informasi atau transfer ilmu tidak cukup hanya penyampaian secara verbal (ceramah).
Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta
didik dan guru dan dapat di akses dengan tidak ada batasan waktu, jarak dan tempat
untuk mereka belajar. Selain itu peserta didik bisa belajar mandiri, aktif dan tuntas
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Nasional Makassar.
D. Manfaat Penelitian
efektif.
SMK untuk mata diklat Jaringan Komputer, dapat menciptakan variasi belajar
interaktif khususnya SMK jurusan TKJ untuk mata diklat Jaringan Komputer
yang lebih efektif dan efesien dalam meningkatkan proses belajar mengajar.
Komputer.
BAB II
A. Media Pembelajaran
6
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat
Technologi) memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang
digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi. Sedangkan Gerlach dan
Ely, mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang
Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi
direncanakan sebelumnya dengan struktur tertentu, agar proses belajar dan hasil
yang dicapai dapat dikontrol secara cermat. Menurut Sudarmanto (1993:2) belajar
merupakan usaha menggunakan setiap sarana atau sumber baik di dalam maupun
sikap.
verbalisme, salah tafsir, perhatian tidak terpusat dan tidak terjadinya pemahaman.
Dari hal tersebut maka dalam penelitian ini bermaksud untuk melakukan fungsi
sebagai berikut:
8
Schramm (1985) membagi media menjadi dua golongan yaitu: media besar
(media yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah).
Termasuk media besar misalnya: film, televisi, video NCD, dan website. Sedangkan
yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks.
(liputannya luas dan serentak), media kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu),
dan media individual (untuk perorangan). Termasuk media masal adalah radio,
televisi dan website. Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP,
dan slide. Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon,
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan
9
klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut: (1) media yang tidak
diproyeksikan, (2) media yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video,
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-
tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan peserta didik.
dapat dilakukan guru pada semua pokok bahasan, dengan syarat harus
peserta didik dan konteksitas materi pelajaran, perbedaan individual peserta didik,
belajar sambil bermain, belajar sambil bekerja belajar menemukan dan memecahkan
teknik bertanya efektif atau melakukan dialog kreatif dengan mengajukan pertanyaan
kepada peserta didik . Sifat pertanyaan dapat mengungkapkan sesuatu yang memiliki
10
sifat inkuiri sehingga melalui pertanyaan yang diajukan, peserta didik dikembangkan
mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera, video dan kamera foto. Dari
adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat
menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi
yang interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan peserta didik ,
peserta didik dengan peserta didik dan dengan sumber pembelajaran dalam
www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat
www menjadi web saja. web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
disitus web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara,
Web merupakan salah satu teknologi internet yang telah berkembang sejak lama
dan paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh.
atau bahan digital lain yang disimpan dalam web server dan dapat diakses melalui
internet.
Web adalah bagian dari e-learning. Menurut Effendi & Zhuang (2005)
kelebihan penggunaan e-learning terdiri atas: (1) biaya, (2) fleksibitas waktu, (3)
(6) efektivitas pengajaran, (7) kecepatan distribusi, (8) ketersediaan on demand, dan
learning. Internet merupakan jaringan yang dari atas ribuan bahkan jutaan komputer,
telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak
fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan
pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat,
Newsgroup, mailing List (Milis), file Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web
2012) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet kana
12
menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili
memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan peserta didik relatif muda
keunggulan komputer; (c) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri yang disimpan di
komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan peserta didik kapan saja dan dimana
saja; (d) jadwal pembelajaran, kurikulum dan kemajuan belajar dapat diakses melalui
komputer.
web dibedakan menjadi tiga tipe yaitu: web basid intruction, web enhanced
intruction, dan web supported intruction. Web basid intruction adalah bentuk
Dalam web based intruction, peserta didik dan pendidik tidak pernah melakukan
interaksi atau pertemuan tatap muka, seluruh materi pembelajaran dan ujian dikirim
melalui web. Web enhanced intruction adalah bentuk pembelajaran dimana sebagian
materi atau sesi kelas dikirimkan atau dilakukan melalui web dan sebagian lainnya
diajarkan dalam bentuk tatap muka. Dengan demikian web enhanced intruction, tidak
semua materi diberikan melalui website karena pertemuan tatap muka masih tetap
13
pembelajaran yang dilakukan secara tradisional dan tatap muka secara reguler, tetapi
perangkat lunak adalah pendapat pakar Sofware enginering yaitu Roger S. Pressman.
Evaluasi Formatif
Desain
Implementasi Penuh
Uji coba Implementasi
Pengembangan
Desain serentak
menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari
pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses
dalam (Rusman,2012) mengatakan bahwa tiga elemen pokok yang harus ada dalam
15
desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resaurces,
dan supports. Learning tasks mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk
melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-
sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan
petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik
D. Pendidikan Kejuruan
yakni Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagaimana
(2005:10), bahwa.
juga bagi tamatan SMK untuk melanjutkan pendidikan hingga keperguruan tinggi.
dilakukan melalui “on the job training” yaitu belajar bekerja langsung di
hanya dapat dikerjakan oleh mereka yang secara khusus dipersiapkan untuk itu
dan bukan pekerjaan yang dilakukan oleh mereka yang karena tidak memperoleh
pekerjaan.
agar siap bekerja baik bekerja secara mandiri (wiraswasta) maupun mengisi
keterserapan tamatan di dunia kerja. Untuk mencapai hal tersebut berbagai usaha
baik sebagai warga Negara Indonesia maupun sebagai warga dunia. Mata pelajaran
normatif diberikan agar peserta didik bisa hidup dan berkembang selaras dalam
kehidupan pribadi, sosial dan bernegara. Mata pelajaran ini berisi mata
membentuk peserta didik sebagai individu agar memiliki dasar pengetahuan luas
dan kuat untuk menyesuaikan diri dengan perubahan yang terjadi di lingkungan
peserta didik untuk memahami, menguasai konsep dan prinsip dasar ilmu dan
Kewirausahaan.
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI). Bila dalam SKKNI belum
tanggal 1 Juli 1962. Sekolah ini membuka 5 program keahlian di antaranya; (1)
Teknik Sepeda Motor, (2) Teknik Tenaga Listrik, (3) Akutansi Perbankan, (4)
Adminitrasi Perkantoran, dan (5) Teknik Komputer dan Jaringan. Program Teknik
Komputer dan Jaringan memiliki enam rombongan belajar dan terdiri atas kelas X
F. Kerangka Pikir
Analisis
- SK & KD
- Peralatan Praktik
- Media PBM
Belajar Aktif
Belajar Tuntas
Pengembangan Media Pembelajaran
Jaringan Komputer berbasis website
Belajar Jaringan
20
BAB III
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini mengacu pada versi Model Borg & Gall (1983). Pengembangan
ini bukanlah menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana
seolah-olah belum ada media bantuan belajar. Oleh karena itu, kerangka penelitian
secara garis besar ditata dengan urutan sebagai berikut: mengumpulkan data kondisi
saat ini untuk di diagnose kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih
altenatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru
B. Subjek Penelitian
Penelitian ini akan diujicobakan dengan melibatkan siswa dan guru Jurusan
TKJ kelas XI SMK Nasional Makassar pada semester genap Tahun pelajaran
2014/2015. Siswa dilibatkan mulai dari pra penelitian, tahap uji coba peserta dan
C. Prosedur Penelitian
sebuah produk, diantaranya dalah model Borg & Gall. Menurut Borg & Gall dalam
Muis (2011), yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah “a
proces used develop and validate educational product”. Penelitian ini juga disebut
20
21
‘Research Based Development’, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan untuk
Borg & Gall dalam Muis (2011), pendekatan ‘Research and Development (R&D)
Penelitian dan pengembangan ini hanya dilakukan dengan beberapa tahap saja
dengan alasan penelitian ini mengacu pada Borg & Gall dengan uraian penjelasan
yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan, karasteristik peserta didik,
kondisi penelitian, dan keterbatasan waktu yang tersedia serta hal-hal lain yang tidak
Borg & Gall dalam Muis (2011) menyatakan bahwa prosedur penelitian dan
pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu (1)
Tujuan pertama mengarah kepada pengembangan dan tujuan kedua adalah mengarah
kepada validasi. Berikut ini akan diuraikan prosedur dan pengembangan dengan
lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis
sehingga lebih mudah diolah. Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data
untuk penilaian ahli terhadap produk yang dihasilkan, respon siswa, dan respon guru.
Dalam instrumen, indikator yang dikembangkan meliputi: aplikasi, tampilan dan isi.
a. Observasi
b. Dokumentasi
c. Angket
responden dan cara menjawab pun dilakukan dengan cara tertulis, (Arikunto
2005). Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan data dari responden tentang
2. Instrumen Penelitian
digunakan untuk menguji sejauh mana kualitas media yang dihasilkan sehingga
dilakukan oleh dua pakar, yakni satu pakar dibidang materi, serta satu pakar di
1. Validasi RPP
SKOR Saran
No Uraian Aspek
1 2 3 4 5
1. Format RPP
Sesuai KTSP
Kesesuaian penjabaran KD ke dalam indikator
Kesesuaian urutan indikator terhadap pencapaian KD
Kejelasan rumusan indikator
Kesesuaian antara banyaknya indikator dengan waktu
yang disediakan
25
3. Bahasa
4. Waktu
2. Validasi Materi
Skor
No Komponen/Indikator Saran
1 2 3 4
1 Kualitas materi pembelajaran
1. Materi dalam media sesuai rumusan
standar kompetensi
2. Cakupan materi relevan dengan tujuan
pada SK/KD/Indikator pembelajaran
3. Materi yang terdapat dalam media ini
jelas
26
Skor
No Komponen/Indikator Saran
1 2 3 4
4. Materi mudah untuk dipahami
5. Urutan materi konsisten dan sistematis
6. Kedalaman materi
7. Pembelajaran dengan media ini menjadi
efektif
8. Media ini menarik secara keseluruhan
9. Pemberian motivasi belajar pada
tampilan dan materi
2 Kualitas bahasa
10. Kejelasan bahasa yang digunakan dalam
materi
11. Bahasa yang digunakan sederhana dan
mudah dipahami
12. Bahasa yang digunakan dalam soal
latihan mudah dipahami siswa
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video
13. Objek gambar yang tersedia dalam
media ini sesuai dengan materi
14. Audio yang disajikan membantu dalam
menguasai materi
15. Video yang disajikan membantu dalam
menguasai materi
16. Animasi yang terdapat dalam media ini
sesuai dengan materi
4 Ketepatan kuis
17. Soal tes mudah diakses
18. Kesesuaian soal dengan materi
19. Soal latihan cukup membantu
memantapkan materi
20. Kualitas soal
Jumlah
27
Skor Saran
No Komponen/indikator
1 2 3 4
A Kualitas materi
1. Ketepatan memilih warna teks
2. Ketepatan memilih jenis huruf
3. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
4. Ketepatan pengaturan jarak antara huruf
B Kualitas Gambar
5. Kejelasan bentuk gambar
6. Ketepatan ukuran gambar
7. Kejelasan fitur tampilan
C Keserasian warna
8. Ketepatan memilih warna pada
background
9. Keserasian warna tulisan dengan warna
background
10. Keserasian warna pada button dengan
background
D Button
E Resolusi
13. Kesesuaian resolusi dengan pilihan
objek
14. Kesesuaian fullscreen
Jumlah
d. Lembar observasi aktifitas siswa. Lembar observasi ini digunakan pada saat
melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas siswa pada saat
pada saat melakukan uji coba lapangan untuk mengetahui aktifitas guru dalam
f. Lembar validasi RPP. RPP yang digunakan terlebih dahulu di validasi sebelum
digunakan.
Data hasil validasi para ahli untuk masing-masing format media pembelajaran
dari validator.
Kategori validitas setiap aspek atau keseluruhan aspek yang dinilai ditetapkan
aktifitas siswa pada saat proses belajar mengajar dari aspek yang telah dibuat.
aktifitas siswa terlaksana terhadap minimal 70% aspek yang diamati (Hobri, 2009).
4. Kepraktisan/Praktikalitas
Tingkat kepraktisan media diperoleh selain respon siswa dan guru berdasarkan
kepada kelompok subjek pada uji coba lapangan atau diperluas. Guru dikatakan
praktis jika lebih dari 50% dari siswa memberi respon positif terhadap minimal 70%
5. Keefektifan
terhadap media pada saat proses pembelajaran. Kategori standar yang diterapkan oleh
BAB IV
A. Hasil Penelitian
pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan hanya terdiri dari 1 (satu) ruangan saja,
pembelajaran di sekolah. Alat dan bahan untuk praktikum juga sangat terbatas
cenderung di dominasi oleh guru untuk menjelaskan dengan metode ceramah yang
siswa sering kali merasa jenuh karena tidak diberi kesempatan untuk terlibat aktif
siswa sebab berpatokan pada buku paket yang ada sehingga pembelajaran terkesan
32
33
monoton, (3) media e-learning yang digunakan masih terbatas dan terkadang tidak
difungsikan.
Adapun pengembangan media ini mengacu pada standar kompetensi yang dapat
menghasilkan sebuah produk dari pengembangan media ini melibatkan guru dan
siswa TKJ Kelas XI SMK Nasional Makassar. Penelitian dan pengembangan ini
membuat pengembangan desain media berbasis web dengan menggunakan php yang
diaplikasikan pada diagram alir atau flowchart dan dilengkapi dengan storyboard,
dilaksanakan pada tahap ini meliputi: rancangan awal media, penyusunan buku
konten atau content Management System (CMS) yaitu cms balitbang dan bahasa
lainnya.
. Rancangan awal web media dibuat dalam bagan alir (flowchart) adalah
bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem
secara logika. Jogiyanto (2005). Selain flowchart, rancangan awal media juga dibuat
dalam storyboard yang dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan.
Administrator
SMK Nasional MakassarSelamat Datang
Informasi
Manajemen Siswa
Manajemen Kelas
Mata Pelajaran
Materi
Manajemen Quiz
Registrasi Siswa
2) Buku Panduan
Buku panduan dibuat sebagai petunjuk manual yang menuntun user dalam
menggunakan web media mulai dari mengetikkan IP addres pada Addres Bar,
Media pembelajaran ini dapat diaplikasikan oleh publik secara offline maupun
online. Media ini dapat diakses di mana saja, kapan saja dan dimana saja. Serta
menuntun siswa untuk belajar tuntas, aktif, mandiri dan online. Berikut adalah contoh
1) Struktur File
c. registrasi.php, file ini berisi informasi registrasi user siswa, guru dan
administrator.
2) Struktur Direktori
pengelolaan website. Mulai dari proses instalasi modul, komponen, bahasa sampai
jaringan komputer.
e. Foto_siswa, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan foto siswa pada
f. Foto_soal, sebuah direktori yang berfungsi untuk menyimpan semua foto soal
website
3) Aplikasi Pendukung
a. Web Server Apache. Karena aplikasi yang akan dibangun berbasis website maka,
diperlukan sebuah server untuk mendukung aplikasi tersebut yaitu Apache yang
b. Database MysQL. Merupakan tempat menyimpan seluruh konten web dan dapat
4) Instalasi xampp.
Xampp merupakan sebuah paket instalasi untuk php, apache dan mysql.
a. Validasi produk
materi, kualitas bahasa, dan ketepatan latihan. Hasil penilaian validator dapat
Hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut ini:
39
rata-rata
No. Komponen/Indikator rerata Ket
kevalidan
1 Kualitas materi pembelajaran 3,61 3,58 Valid
2 Kualitas bahasa 3,33 3,58 Valid
3 Kualitas Gambar, Audio dan Video 4,00 3,58 Valid
4 Ketepatan kuis 3,38 3,58 Valid
Sumber: Hasil analisis data pada Lampiran 19 halaman 226
Penilaian ahli media terhadap aspek tampilan mencakup (1) kualitas materi,
(2) kualitas gambar, (3) keserasian warna, (4) Button interaktif, (5) Resolusi. Hasil
b) Aspek Pemograman/Aplikasi
komputer meliputi (1) pemograman, (2) interaksi, (3) Buku manual, (4) Efisiensi.
Adapun hasil penilaian validator dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut ini:
40
rata-rata
No. Komponen/Indikator rerata Ket
kevalidan
1 Pemrograman 4,00 3,96 Valid
2 Interaksi 3,83 3,96 Valid
3 Buku Manual 4,00 3,96 Valid
4 Efisiensi 4,00 3,96 Valid
Sumber: Hasil analisis data pada Lampiran 18 halaman 225.
b. Validasi RPP
Validasi RPP mencakup (1) format RPP, (2) materi yang disajikan, (3)
Bahasa, (4) Waktu), (5) Metode sajian, (6) Sarana dan alat bantu pembelajaran. Hasil
rata-rata
No Uraian Aspek rerata kevalida Ket
n
1 Format RPP 4,40 4,36 Valid
2 Materi yang disajikan 4,50 4,36 Valid
3 Bahasa 4,00 4,36 Valid
4 Waktu 4,25 4,36 Valid
5 Metode Sajian 4,50 4,36 Valid
6 Sarana dan Alat Bantu
4,50 4,36 Valid
Pembelajaran
Sumber: Data validasi RPP pada lampiran 17 halaman 223
41
c. Respon guru
Rerata
Rerata Ket
No Pertanyaan Kevalidan
1 Media pembelajarannya menarik 4,00 4,41 Menarik
2 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan 4,00 4,41 Menarik
3 Kurikulum
Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 4,50 4,41 Menarik
4 Kemudahan menggunakan media 5,00 4,41 Sangat Menarik
5 Penggunaan media membantu guru dalam 4,00 4,41 Menarik
menyampaikan pelajaran
6 Dengan media guru terinspirasi untuk lebih 4,00 4,41 Menarik
kreatif dalam menyajikan
7 Kemanfaatan media bagi guru materi 4,00 4,41 Menarik
8 Keefektifan penggunaan media 4,50 4,41 Menarik
9 Kejelasan materi dalam media 4,50 4,41 Menarik
10 Kejelasan latihan soal dalam media 5,00 4,41 Sangat Menarik
11 Media dapat digunakan berulangkali 5,00 4,41 Sangat Menarik
Sumber: Analisa data respon guru pada Lampiran 24 halaman 241.
42
Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua (2) orang siswa dari kelas
XI TKJ 1 dan satu (1) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan kemudian
dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap media yang
dikembangkan secara kualitatif. Hasil penilaian respon siswa terhadap isi materi
Pada ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan lima siswa (5) subjek siswa
dari kelas XI TKJ 1 dan dua (2) orang guru. Data hasil angket dikumpulkan
kemudian dianalisis. Ujicoba ini dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap
media yang dikembangkan. Hasil analisis dari ujicoba ini menjadi bahan masukan
untuk melakukan revisi sebelum di ujicoba lapangan. Revisi yang dilakukan pada
Uji coba tahapan ini menghasilkan analisis respon siswa, analisis respon guru,
aktivitas siswa, Pengelolaan pembelajaran, dan hasil belajar yang akan digunakan
Ujicoba ini dilakukan dengan melibatkan dua puluh satu (21) orang perserta
didik XI TKJ 1. Angket kembali diberikan kepada subjek untuk melihat respon dan
aktivitas siswa dan guru terhadap website setelah dilakukan revisi. Hasil uji coba
a) Respon siswa
Data respon pada ujicoba lapangan kemudian dianalisis seperti pada lampiran
18. Pada ujicoba ini dapat dilihat hasil respon siswa pada lampiran rekapitulasi respon
2 Bagaimana pendapat anda tentang media yang 47,62 52,38 - - - 4,48 Menarik
digunakan dalam pembelajaran
3 Bagaimana pendapat anda tentang media yang 9,52 90,48 - - - 4,10 Menarik
dilaksanakan?
4 Apakah anda dapat memahami materi yang disajikan 71,43 28,57 - - - 4,71 Sangat
dengan media pembelajaran yang digunakan? Menarik
5 Apakah anda berminat untuk mengikuti kegiatan 90,48 - 9,52 - - 4,81 Sangat
belajar dengan menggunakan media pembelajaran? Menarik
6 Apakah belajar dengan menggunakan media 33,33 66,67 - - - 4,33 Menarik
bermanfaat bagi anda?
7 Apakah materi yang lain perlu disajikan dengan 100 - - - - 5,00 Sangat
menggunakan media pembelajaran? Menarik
8 Apakah materi yang ada pada media pembelajaran 23,81 76,19 - - - 4,24 Menarik
ini perlu dijelaskan kembali oleh guru?
Rata-rata 52,38 46,43 1,19 - - 4,51 Menarik
Sumber: Hasil respon siswa pada lampiran 23 halaman 240
45
b) Aktivitas siswa
dan buku panduan, (2) Memperhatikan materi pada media, (3) Memberikan
soal latihan pada media yang ada, (5) Mencoba menggunakan media
Adapun persentase dari hasil aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel
berikut ini:
Persentase
No Aspek Ya/Terlaksan Tidak
a Terlaksana
1 Memperhatikan informasi dari buku panduan 92,86 7,14
2 Memperhatikan materi pada media 95,71 4,29
3 Memberikan pertanyaan sebagai umpan 31,43 68,57
4 balik terhadap penggunaan
Mengerjakan media
soal latihan/kuis pada media 97,14 2,86
5 yang ada menggunakan media pembelajaran
Mencoba 97,14 2,86
6 Mendiskusikan soal latihan dengan teman 88,57 11,43
7 Melakukan simulasi 87,14 12,86
8 Mengikuti Quiz 90,00 10,00
Rata-rata 85,00 15,00
Sumber: Hasil analisis pengamatan aktivitas siswa pada lampiran 25 halaman 242
46
(3) menanyakan media pembelajaran yang digunakan kepada siswa, (4) memberi
pengetahuan siswa, (5) membimbing siswa untuk bekerja dalam kelompok, (6)
memberi kesempatan siswa untuk membuat kesimpulan dari hasil kelompok, (7)
memberikan quiz serta tugas, (8) menginformasikan materi yang dipejari pada
kegiatan sesuai alokasi waktu dan (11) kegiatan sesuai skenario pada RPP. Hasil
instrumen hasil belajar yang terdiri dari 10 butir soal dalam bentuk essay dan 30
media/aplikasi adalah (1) untuk aplikasi diperoleh nilai rata-rata 3,85 dengan
kategori sangat valid, (2) untuk tampilan diperoleh nirai rata-rata 3,96 dengan
d. Hasil belajar siswa adalah pencapaian belajar siswa yang ditandai dengan nilai
ini diperoleh produk yang praktis dan efektif dan direkomendasikan untuk
Jaringan Komputer.
1.
50
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
kebutuhan, studi literatur, riset skala kecil, (2) merencanakan desain media
(4) uji produk secara terbatas, (5) revisi hasil uji lapangan terbatas, (6) uji
coba lapangan, (7) revisi hasil uji lapangan lebih luas, (8) uji kelayakan dan
handphone.
berada pada kategori sangat baik serta hasil belajar siswa berada pada kategori
pada kategori sangat tinggi. Ini menunjukkan bahwa media berada dalam
50
51
B. Saran
menyarankan agar :
Jaringan.
3. Aplikasi dasar media ini berbasis open source sehingga pengembangan lebih
teleconference.
C. Rekomendasi
sempurna maka dapat melanjutkan penelitian ini pada uji disseminasi untuk
topik media pembelajaran lainnya guna membantu guru yang mengampu mata
peneliti selanjunya harus lebih memperhatikan waktu dan biaya bilamana ingin
RIWAYAT HIDUP
56
Zul Ishaq Nur, seorang anak muda yang hobby olah raga bulutangkis.
Perkenalannya dengan sistem operasi linux dan pemerograman menjadikan
perubahan yang drastis pada dirinya, sehingga kini aktif mengutak-atik sistem
operasi linux dan dunia pemerograman.
Menyelesaikan pendidikan sekolah dasar di SD Negeri 5 Sinjai pada tahun
1991, kemudian melanjutkan pendidikan sekolah menengah pertama di SMP
Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1994, kemudian melanjutkan pendidikan di sekolah
menengah atas di SMA Negeri 1 Sinjai, tamat tahun 1997. Tahun 2002
menyelesaikan pendidikan diploma 3 (D3) di Amik Rizky Makassar, kemudian
tahun 2003 Mengikuti pendidikan pemerograman 1 tahun di Cikokol Jakarta.
Tahun 2006 Melanjutkan pendidikan Sarjana (S1) di STMIK Handayani Jurusan
Teknik Informatika dengan judul skripsi Pemerograman Kylix dalam Sistem
Operasi Linux. Pada Tahun 2013 menjadi mahasiswa S2 Program Studi
Pendidikan Teknologi Kejuruan kekhususan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer di UNM Makassar.
Tahun 2000 bergabung dengan CV. Picarvi, sebuah perusahaan yang
bergerak di bidang teknologi dan bekerjasama dengan Dinas Catatan Sipil
Sulawesi Selatan dalam hal pembuatan program aplikasi kartu tanda penduduk
dan akte kelahiran. Tahun 2003 bergabung dengan PT. Alfa Retailindo, Tbk
Makassar sebagai tenaga EDP (eletronik data processing) dan programmer.
Tahun 2009 bergabung dengan PT Midi Utama Indonesia sebagai tenaga IT.
Kecintaan terhadap pemerograman kini dikembangkan di sekolah SMK Nasional
Makassar sebagai tenaga pengajar rekayasa perangkat lunak.