Anda di halaman 1dari 13

Jenis multimedia interaktif terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

a) Multimedia Interaktif Online

Multimedia interaktif online adalah media interaktif yang cara penyampaiannya melalui

jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya.

Jenis media ini termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan mencakup

masyarakat luas.

b) Multimedia Interaktif Offline

Multimedia interaktif offline adalah media interaktif yang cara penyampainnya tidak melalui

jalur/kawat/saluran/ jaringan. Contohnya CD interaktif : Company Profile, Media Pembelajaran.

Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup

masyarakat pada daerah tertentu saja


Dalam sebuah presentasi yang ditulis oleh Yanuar Rahman menyimpulkan beberapa fungsi dari

multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

a) Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.

b) Komunikasi bisnin dan konsumen: e-commerce.

c) Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.

d) E-Learning: training, alat bantu pengajaran, media pembelajaran.

e) Hiburan: games.

f) Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.

g) Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri.

Syarat dalam pembuatan konten Multimedia Interaktif antara lain:

a) Pengoprasian yang mudah dan familiar.

b) Mudah untuk dipasang pada operating system komputer.

c) Media pembelajaran yang aktif yang komunikatif.

d) Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya pengguna dapat belajar mandiri dimana saja dan

kapan saja tanpa bimbingan guru atau orang lain.

e) Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.


kriteria kelayakan media interaktif berbasis komputer yang dihasilkan sebelum digunakan oleh

user. Menurut Chee and Wong mengatakan, bahwa untuk mengetahui kelayakan media

interaktif dapat ditinjau yaitu:

a) Appropriatness. Materi harus sesuai dengan karakteristik.

b) Accuracy, Currency, and Clarity, Materinya akurat, up to date, jelas dalam menjelaskan

konsep, valid, dan tidak membias, dan sesuai dengan tingkat kesulitan.

c) Screen Presentation and Design,

Tampilan layarnya digunakan kombinasi warna, gambar dan tulisan yang padu dan serasi.

Untuk menilai suatu tampilan layar yang perlu dipertimbangkan adalah sebagai berikut:

 Text, Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada,

sehingga mudah dibaca.

 Graphics, Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung proses interaksi,

sederhana tanpa membiaskan konsep, dapat memotivasi , dan berhubungan dengan materi

yang disampaikan.

 Colour, Penggunaan komposisi, kombinasi, dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat

menarik perhatian pada informasi penting yang ingin disampaikan sehingga membuat

interaksi menjadi menyenangkan.

 Animation, Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadinya

sesuatu yang tepat yang tidak dapat dilakukan dengan proses tradisional. Penggunaan

animasi juga dapat memotivasi pengguna untuk tertarik mempelajari materi yang

disampaikan.

 Audio, Dukungan musik dapat membawa pengguna kepada nuansa interaksi yang

menyenangkan. Dukungan narasi juga akan memperjelas konsep dan aplikasinya.


 Video Clip, Video dapat memberikan ilustrasi konsep kehidupan masa lalu untuk

menyesuaikan dalam kehidupan nyata dan dapat memberikan contoh langsung

perilakuperilaku tokoh yang ada di dalamnya.

Dari beberapa teori

tersebut dapat

disimpulkan bahwa untuk

mengetahui kriteria

tentang kualitas

media interaktif dapat

dilihat dari aspek

Appropriatness, Accuracy, Currency, and Clarity dan Screen Presentation and Design.

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB.

Multimedia berbasis web adalah situs web yang mengandung lebih dari satu jenis media

biasanya suara, video, atau animasi, di samping teks dan gambar. Situs Multimedia sering

mengandung unsur-unsur yang berinteraksi dengan pengguna secara langsung,mengontrol

pengiriman suara atau klip video, memanipulasi objek 3D, bermain game dan lain-lain.

Komputer cepat dan koneksi internet broadband membuat multimedia berbasis web jauh

lebih layak daripada di masa lalu


Beberapa fungsi web multimedia :

a) Informasi pengiriman, Foto produk, klip video, animasi untuk menyampaikan konsep dan

lainlain.

b) E-commerce, Foto produk, sampel film dan music dan lain-lain.

c) Dapat menggunakan virtual reality (VR) untuk menyampaikan tiga dimensi pandangan

produk, rumah dijual dan lain-lain.

d) Hiburan, Game online, klip video, musik online, kegiatan interaktif dan lain-lain.

e) Pelatihan berbasis web (WBT), Menyampaikan instruksi melalui Web.

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Web berbasis Multimedia.

Keuntungan :

a) Dapat mengatasi berbagai gaya belajar.

b) Belajar dengan sistem visual.

c) Belajar secara Auditori. d) kinestetik pengguna.

e) Bahan lebih menarik dan menyenangkan.

f) Banyak ide-ide lebih mudah untuk menyampaikan.


Kerugian :

a) Waktu dan biaya pengembangan

b) Kompatibilitas dan waktu download untuk multimedia berbasis Web

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF.

Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran,

diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic,

inquiry, dan informationa

a) Tutorial.

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan,

rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut

branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui

pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau

pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus

terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi

bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah

“”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Model tutorial bertujuan

untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi,

mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna
b) Drill and Practice.

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna

dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus

konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan

praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik

sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa. Cara kerja Drill and practice ini terdiri

dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna,

periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran

jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan

konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.
c) Simulasi.

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk

memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan

sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang

sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan,

sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau

pesawat tempur.

d) Instructional Games.

Model instructional games ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat

kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya

simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin

bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran

tidak hilang.
e) Hybrid.

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran.

Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and

practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan

belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan

pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini

menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid

memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan

seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.


f) Socratic.

Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural

language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative

CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial

Intelegence).
g) Inquiry.

Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh

pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya

pengetahuan pengguna

h) Informational.

Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel.

Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna. Dalam kegiatan

pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya

opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi).

1) Suplemen (tambahan). Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila

guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia

atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru
atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang

memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa

sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut

tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2) Komplemen (pelengkap).

Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut

diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima

siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi

reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang

dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka

diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang

dikembangkan secara khusus.

Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi

pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program

remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi

pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk

memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar

para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di

kelas.
3) Substitusi (pengganti).

Multimedia dikatakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat

menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah

model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola

kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar

masing-masing siswa. Ada 3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat

dipilih guru dan siswa, yaitu: sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya

disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi

melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.

Anda mungkin juga menyukai